CN102791340A - 游戏信息整合系统 - Google Patents

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CN102791340A CN2010800617957A CN201080061795A CN102791340A CN 102791340 A CN102791340 A CN 102791340A CN 2010800617957 A CN2010800617957 A CN 2010800617957A CN 201080061795 A CN201080061795 A CN 201080061795A CN 102791340 A CN102791340 A CN 102791340A
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冈田和生
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Abstract

提供一种能够在游戏设施客观地进行按照玩家、特别是固定顾客的偏好的选择和/或设定,并且能够基于以良好平衡的方式唤起作为用户的玩家和游戏设施的经营者的需求的游戏机的逻辑分析的结果,有效地将该游戏机投入市场的游戏信息整合系统。游戏信息整合系统包括多个游戏机单元,和连接成能够与每个游戏机单元通信的服务器。每个游戏机单元包括玩家识别信息读取装置,消费数数据输出装置和支付数数据输出装置。游戏机单元识别信息被单独地分配给每个游戏机单元。服务器包括与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联地存储消费数数据和支付数数据的数据存储装置。

Description

游戏信息整合系统
技术领域
本发明涉及收集游戏信息的游戏信息整合系统。 
背景技术
(I)关于游戏信息整合系统,设计畅销的游戏机一直是设计、制造和销售游戏机的制造商的命题。作为实现该目标的途径,一直以来的常规做法是引入新功能或者演出效果以引起期待感,或者宣传游戏机中使用的有名的受版权保护的内容,同时支付大量的许可费。然而,制造商自己一直凭直觉或经验判断装置是否是良好的游戏机;因此,即使采用这些途径,游戏机的普及也常常达不到制造商的预测。 
顺便提及,例如,玩家对游戏机的偏好各种各样,比如随例如九州或东京等的地域性或者位置条件是否在大学附近等的地理条件而定的玩家的偏好的差异,随比如家庭主妇或生意人的光顾时间的差异等的时间段而定的顾客类别的偏好的差异,或者固定顾客(狂热者)、非固定顾客(浏览顾客)或新手(初玩者)的偏好的差异,并且这样的偏好随玩家而不同。另外,就游戏设施的管理方而言,对于他们希望在游戏设施安装的游戏机的要求也随游戏设施而不同。例如,相邻的两个游戏设施中的一个游戏设施希望安装刺激玩家的投机心理的机种的游戏机,而另一个游戏设施希望安装长时间享受玩游戏的乐趣而不激发这种投机心理的机种的游戏机。即,即使在相同地域内,游戏设施对游戏机的要求也会随管理策略而不同。因此,在制造商一方,不能满足所有玩家和游戏设施的要求,而且也不可避免地采纳所有方面的最大的公共偏好来设计游戏机。 
在这种现状下,为了使游戏设施获得最大的利益,游戏设施本身必须不断安装按照游戏设施的要求和光顾该游戏设施的玩家的偏好确定机种和数目的游戏机。 
然而,按照惯例,更换新机种的游戏机的时机一直是根据经验法 则确定的;因此,取决于确定这种更换的人,产生与更换相关的经济效率的差异,结果,存在游戏设施损失利益的忧虑。另外,虽然在游戏机中,一般以多个阶段设置能够在预定范围内改变赢率的设定,但是这些设定通常是根据经验法则调整的;因此,通过把当前模式设定成高概率模式而提高吸引顾客的能力与游戏设施的利益降低之间的平衡被打破,结果,存在游戏设施损失利益的忧虑。此外,存在游戏设施中的管理者违背经营者的思想,优先地仅提高自己眼前的利益,较高地设定经营利益分割数,而从长远来看使固定顾客在店中失去兴趣的问题。 
在专利文献1中,公开了一种合计和管理弹球盘游戏机的工作数据的游戏设施用管理装置。 
(II)关于按游戏机显示游戏信息的装置,按照惯例,包含玩家赢得的弹球的“钱箱(cashbox)”进行累积地被放置在玩家周围,目的是呈现吸引顾客的演出效果。如果钱箱中的累积量增大,则是该店铺具有容易中奖的游戏机的具有吸引力的宣传;然而,潜在地存在在诸如火灾或地震之类突发事件的情况下需要从店铺避难时,这种钱箱成为延迟避难的障碍的问题。因此,存在其中如果钱箱中达到预定量,那么店员把钱箱运到计数装置,随后将钱箱中的金额人为限制为预定数目的店铺。另一方面,最近,已出现更多在各个弹球盘游戏机处设置单独的计数装置从而不使用钱箱的店铺。从充分确保避难通道的安全角度来看,推断在不久的将来,将在所有相关的店铺中引入这种趋势。 
然而,出现了如果通过单独的计数装置进行计数,那么不能通过物理地使钱箱累积而视觉地渲染店铺是公平的游戏设施或者存在容易中奖的弹球盘游戏机的事实的新问题。 
按照惯例,已通过使用安装在每个游戏机上方的按游戏机显示信息的装置的输入开关的输入,数值地表示各个弹球盘游戏机是否容易中奖;然而,有时不如常规地使钱箱累积的物理显示的效果。另外,还存在尽管能够看到未进行游戏的游戏机的特性,然而难以看到正在进行游戏的游戏机的特性的问题。 
在专利文献2中,公开了一种按游戏机显示信息的装置,包括显示诸如中大奖次数或者游戏次数等的游戏信息的功能。 
(III)在发生未向游戏机供应游戏弹球的故障的情况下,游戏设施中的店员进行游戏机岛内的供应桶或波纹管(bellow)等中的弹球堵塞的检查工作。一般通过向上翻转布置在供应桶的前面的架板,进行弹球堵塞的检查工作。从玩家的观点来看,该工作是麻烦的,因为妨碍专心玩游戏,或者游戏的进行被迫中断,从而希望迅速完成该工作。对游戏设施而言,从运行率的观点来看,同样希望尽可能迅速地完成弹球堵塞的检查工作。另一方面,对游戏设施的雇员而言,即使是例如女性雇员的力量较弱的雇员,也希望能够迅速完成该工作。 
现有技术文献 
专利文献 
专利文献1:日本特开平11-207001号公报 
专利文献2:日本特开2006-247043号公报 
发明内容
本发明要解决的问题 
(I)关于游戏信息整合系统,在专利文献1中描述的游戏设施用管理装置中,能够进行运行数据的合计和管理,随后基于该数据,判断运营时间内的设定等是否适当;因此,能够使运营时间内的设定等规范化。然而,不能进行关于顾客类别的分析;因此,关于更换新机种的游戏机的时机或者设定的调整,难以长时间持续进行根据玩家特别是固定顾客的偏好的选择或设定。 
(II)关于按游戏机显示游戏信息的装置,在专利文献2中描述的按游戏机显示游戏信息的装置能够对在游戏机玩游戏的玩家,和在游戏机未进行游戏时选择该游戏机的玩家,显示与该游戏机相关的游戏信息,而并不意图使周围的玩家关注该游戏机。因此,在专利文献2中描述的按游戏机显示游戏信息的装置,在不能把周围玩家的注意力吸引到该游戏机这一点上仍然有待改进。 
(III)关于按游戏机显示游戏信息的装置,如上所述,存在当进行最新的按游戏机显示游戏信息的装置(呼出指示器)大型化的作业时,呼出指示器实际上成为障碍的情况。另外,假定按游戏机显示游戏信 息的装置安装在工作门本身中,那么工作门的重量增加;因此,存在工作效率降低的问题。 
关于上述第(I)项,本发明的目的是提供一种定量地获得与游戏设施的店铺运营相关的数据,从而能够按照玩家特别是固定玩家的偏好,客观地进行选择或设定,且从而能够根据对游戏机进行逻辑分析而获得的结果,把以良好平衡的方式唤起作为用户的玩家和游戏设施的经营者的需要的游戏机有效地引入市场的游戏信息整合系统。 
另外,关于上述第(II)项,本发明的目的是提供一种即使游戏机进行游戏也能够把周围玩家的注意力吸引到该游戏机的按游戏机显示游戏信息的装置。 
此外,关于上述第(III)项,本发明的目的是提供一种能够在确保弹球堵塞相关工作的效率的同时,把游戏信息显示在大屏幕上的按游戏机显示游戏信息的装置。 
解决问题的手段 
<结构(1)的特征> 
为了解决上述问题(I)~(III),本发明可以采用以下结构(1)的特征,即,(1-1)~(1-36)的特征。 
为了解决上述问题(I),本发明采用以下特征。 
(1-1)提供了一种游戏信息整合系统,所述游戏信息整合系统包括: 
多个游戏机单元;和 
连接成能够与每个游戏机单元通信的服务器,其中 
游戏机单元包括: 
玩家识别信息读取装置,能够读取玩家识别信息,并输出所读取的玩家识别信息;
消费数数据输出装置,用于输出与游戏媒介的消费数相关的消费数数据;和 
支付数数据输出装置,用于输出与游戏媒介的支付数相关的支付数数据,其中 
对每个游戏机单元分配游戏机单元识别信息,并且 
服务器包括数据存储装置,用于与和数据接收时间有关的接收时 间数据、玩家识别信息及游戏机单元识别信息相关联地存储从消费数数据输出装置输出的消费数数据和从支付数数据输出装置输出的支付数数据的各个数据。 
根据特征(1-1),与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联地存储消费数数据和支付数数据,因而使得能够基于接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息中的任意一个或多个,分析消费数数据和支付数数据。因此,例如,进行每项玩家识别信息的数据分析,从而使得玩家能够:进行玩家是否属于例如固定顾客(狂热者)、非固定顾客(浏览顾客)和新手(初玩者)的任意一种顾客类别的分析;进行每一预定参考单位(比如游戏机、游戏机的机种、游戏机的形式、游戏设施的岛、游戏设施或者娱乐场等)中的稳定性的分析;进行新机种的游戏机的优点的分析;进行对于除新机种的游戏机外的游戏机的每一顾客(玩家)的人气信息的分析;进行能够应对目标的最佳营业利益分割数的分析;或者进行新机种的设置台数是否适当的分析。 
应注意的是,与数据的接收时间有关的接收时间数据并不局限于表示数据的接收时间本身的数据,例如可包括表示数据接收时间段的数据。与数据的接收时间有关的接收时间数据可以是表示从游戏机单元的传送时间本身的数据,或者另一方面,可以是表示从游戏机单元的传送时间段的数据。 
本发明中的着眼点之一是玩家停止玩游戏的时间。即,玩家停止玩游戏的时间对应于:1.没钱玩游戏;2.大奖(赢得奖励);3.失去对游戏机的兴趣这三种模式中的任一种。本发明的特征在于通过整合信息集中收集玩家从开始玩游戏到结束玩游戏的倾向,从而客观和逻辑地分析这种模式,随后把分析用于经营的稳定化。这抑制了游戏设施寻求短期利益,并提供了固定顾客能够长时间享受玩游戏的乐趣,同时游戏设施长期获得稳定利益的环境。固定顾客的增加,不仅有益于游戏设施的长期稳定经营,而且成为应对将来成问题的游戏市场规模缩减的突破口,因此及被视为本领域中待解决的非常重要的问题。 
为了解决该问题,根据本发明,从游戏设施中的各个装置(比如游戏机单元或各种服务器等)进行信息的整合收集;基于这些信息, 从由“顾客”分析、“机器”分析和“营业”分析构成的三个视点进行分析;并且通过整合采用这些分析的结果,为判断游戏设施的当前营业策略的利弊和规划将来的营业策略提供有用的信息,以增加固定顾客的数目。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-1-1)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置还与游戏机单元识别信息相关联地存储与游戏机单元的形式有关的形式数据。 
(1-1-2)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置还与游戏机单元识别信息相关联地存储与游戏机单元的机种有关的机种数据。 
(1-1-3)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中游戏机单元还包括输出与游戏次数有关的游戏次数数据的游戏次数数据输出装置,并且 
数据存储装置还与和数据的接收时间有关的接收时间数据、玩家识别信息及游戏机单元识别信息相关联地存储从游戏次数数据输出装置输出的游戏次数数据。 
(1-1-4)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中游戏机单元还包括输出与特别奖的次数有关的特别奖次数数据的特别奖次数数据输出装置,并且 
数据存储装置还与和数据的接收时间有关的接收时间数据、玩家识别信息及游戏机单元识别信息相关联地存储从特别奖次数数据输出装置输出的特别奖次数数据。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-2)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置还与玩家识别信息相关联地存储玩家数据,该玩家数据与被分配玩家识别信息的玩家有关。 
根据特征(1-2),例如,与玩家识别信息相关联地存储诸如玩家的地域、性别、年龄或职业等的玩家数据,从而使得能够详细分析玩家的偏好。能够更精确地进行“顾客”分析,从而使得能够提高“顾客”分析、“机器”分析和“营业”分析的整合分析和使用效率。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-3)提供(1-2)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置与顾客类别数据相关联地存储玩家识别信息,该顾客类别数据表示被分配玩家 识别信息的玩家属于分成多个的顾客类别中的任何一个顾客类别。 
根据特征(1-3),顾客类别数据与玩家识别信息相关联,从而使得能够按顾客将数据分类,然后按照顾客类别进行营业。即,如果光顾游戏设施的玩家仅被视为一个团体,那么难以按照每个玩家的偏好或需要进行营业;然而,根据特征(1-3),能够按照顾客类别,根据玩家的偏好或需要,安装游戏机。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-4)提供(1-3)的游戏信息整合系统,其中分成多个类别的顾客类别包括固定顾客,并且 
数据存储装置把与表示固定顾客的顾客类别数据相关的数据,和与任何其它顾客类别数据相关的数据区分并存储。 
根据特征(1-4),将固定顾客的数据与其它数据区分后存储,从而使得能够可靠地掌握固定顾客的光顾倾向和玩游戏倾向,并根据固定顾客的偏好或需要进行经营。以此方式,能够防止固定顾客的数目的减少。特别地,在固定顾客当中,许多玩家具有他们的个人规则(比如,如果获得五次连续大奖,那么停止玩游戏的规则等);因此,如果能够了解该规则,那么能够在游戏设施一方改变相关的设定。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-5)提供(1-1)~(1-4)中的任一种游戏信息整合系统,其中游戏机单元还包括使用金额数据输出装置,用于输出与为出借游戏媒介所使用的金额有关的使用金额数据,并且 
数据存储装置还与和数据的接收时间有关的接收时间数据、玩家识别信息及游戏机单元识别信息相关联地存储从使用金额数据输出装置输出的使用金额数据。 
根据特征(1-5),除了消费数数据之外,还采用使用金额数据,从而使得能够提高由“顾客”分析、“机器”分析和“营业”分析构成的整合分析的精度。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-6)提供(1-1)~(1-5)中的任一种游戏信息整合系统,其中服务器还包括: 
进行从游戏机单元接收且随后存储在数据存储装置中的数据的分 析的分析处理装置; 
设定有稳定性的判断标准的比较表;和 
基于表示数据的分析结果的分析结果数据和比较表,确定每一预定参考单位的稳定性的稳定性确定装置。 
根据特征(1-6),能够确定预定参考单位(例如,游戏机单体、岛、机种、形式、游戏设施、或者由多个游戏设施构成的连锁店的分店等)中的稳定度。这里使用的稳定度表示作为由“顾客”分析、“营业”分析和“机器”分析构成的整合分析的结果而获得的营业指标,例如表示基于运行率和营业利益分割数确定的定量指标。 
对游戏设施而言,运行率高是优选的,而营业利益分割数高并不总是优选的。如果营业利益分割数过高,则意味玩家过多地“输掉”,长期来看,会使顾客失去对店铺的兴趣。即,把运行率提高到其可能的最高水平,并使营业利益分割数处在适当的范围内,以便确保和增加固定顾客的数目是不可缺少的。稳定性表示从这种观点确定的指标,运行率越高,稳定性就越高,并且只要营业利益分割数处在预定范围内,稳定性就增加,而另一方面,如果营业利益分割数处在该范围之外,稳定性就降低。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-7)提供(1-6)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储新机种识别标记,该新机种识别标记用于判断被分配该游戏机单元识别信息的游戏机单元是否为新机种,并且 
稳定性确定装置基于分析结果数据和比较表,确定每一预定参考单位的稳定性,该分析结果数据不包括与设定为ON的新机种识别标记所关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元有关的分析结果数据。 
根据特征(1-7),能够根据游戏机是否为新机种,划分由“顾客”分析、“营业”分析和“机器”分析构成的整合分析。不同于其它机种,仅通过“新游戏机”的要素即可运行新机种的游戏机,而与机器的形式或特性无关。这对于“固定顾客”,以及分类为“访客”或“旨在从新机器赚钱的顾客”的顾客类别而言也是成立的。因此,通过区分关于新机种的“顾客”分析、“营业”分析和“机器”分析,与关于任何 其它机种的“顾客”分析、“营业”分析和“机器”分析,能够进行更符合实际状态的营业分析和营业策略的规划。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-8)提供(1-6)或(1-7)的游戏信息整合系统,其中分析结果数据包括与分割数有关的分割数数据,和与运行率有关的运行数据, 
在比较表中,使分割数和运行率与数值化的稳定性彼此关联,并且 
稳定性确定装置基于分割数数据和运行数据以及比较表,数值地确定每一预定参考单位的稳定性。 
根据特征(1-8),可基于分割数数据和运行率数据,数值地确定稳定性,从而使得能够获得用于判断营业策略利弊的客观的分析结果。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-9)提供(1-6)~(1-8)中的任一种游戏信息整合系统,其中服务器还包括目标分割数计算装置,基于表示分析处理装置的分析结果的分析结果数据和/或稳定性确定装置所确定的稳定性,计算每一预定参考单位的目标分割数。 
根据特征(1-9),可基于分析结果数据和/或稳定性,客观地计算目标分割数;因此,通过采用目标分割数,能够排除寻求短期利益,并且实现优先确保和增加固定顾客的数目的长期且发展的营业策略。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-10)提供(1-5)的游戏信息整合系统,其中服务器还包括: 
游戏倾向参数计算装置,基于与一项玩家识别信息相关联地存储在数据存储装置中的数据,关于被分配该玩家识别信息的玩家,计算表示每一预定参考单位的游戏倾向的游戏倾向参数;和 
顾客类别确定装置,基于游戏倾向参数计算装置计算的游戏倾向参数,确定被分配该玩家识别信息的玩家的顾客类别。 
根据特征(1-10),能够确定玩家的顾客类别,从而使得能够按顾客类别对数据分类,随后按照顾客类别进行营业。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-11)提供(1-10)的游戏信息整合系统,其中游戏倾向参数是使用金额、游戏时间、游戏频率和损失金额中的至少一种的统计值或累积 值。 
根据特征(1-11),作为游戏倾向,采用这些信息的统计值或累积值,从而使得能够进行更适当的顾客类别的分析。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-12)提供(1-10)或(1-11)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置还与玩家识别信息相关联地存储与被分配该玩家识别信息的玩家有关的玩家数据,并且 
顾客类别确定装置基于游戏倾向参数计算装置计算的游戏倾向参数,和存储在数据存储装置中的玩家数据,确定被分配该玩家识别信息的玩家的顾客类别。 
根据特征(1-12),玩家数据被用于确定顾客类别,因而,例如,在地域在大学附近的情况下,即使消费额较低,如果顾客在上午和之后频繁光顾店铺,那么这样的顾客也被确定为“固定顾客”,或者另一方面,在办公室具有较大区域的情况下,即使顾客只在傍晚和之后光顾店铺,如果条件满足,那么这样的顾客也被确定为“固定顾客”,从而使得能够进行更精确的顾客类别分析。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-13)提供(1-10)~(1-12)中的任一种游戏信息整合系统,其中服务器还包括: 
分析从游戏机单元接收并存储在数据存储装置中的数据的分析处理装置; 
设定有稳定性的判断标准的比较表; 
基于表示数据分析的结果的分析结果数据和比较表,确定每一预定参考单位的稳定性的稳定性确定装置; 
目标分割数计算装置,基于表示分析处理装置的分析结果的分析结果数据和/或稳定性确定装置所确定的稳定性,计算每一预定参考单位的目标分割数;和 
警告播报装置,在基于作为顾客类别确定装置的确定结果的顾客类别数据计算的、相对于预定参考单位的固定顾客的数目不满足基于目标分割数计算装置计算的目标分割数所确定的条件的情况下,进行警告播报。 
根据特征(1-13),在固定顾客的数目不满足基于目标分割数确定的条件的情况下,进行警告播报,因而游戏设施的管理者不必每日检查固定顾客的数目与目标分割数之间的关系,从而实现了极佳的便利性。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-14)提供(1-13)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储新机种识别标记,该新机种识别标记用于判断被分配该游戏机单元识别信息的游戏机单元是否为新机种,并且 
稳定性确定装置基于分析结果数据和比较表,确定每一预定参考单位的稳定性,该分析结果数据不包括与设定为ON的新机种识别标记所关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元有关的分析结果数据。 
根据特征(1-14),可以从稳定性的确定的类别中排除新机种数据。不同于其它机种,仅通过“新游戏机”的要素即可运行新机种的游戏机,而与机器的形式或特性无关。这对于“固定顾客”,以及分类为“访客”或“旨在从新机器赚钱的顾客”的顾客类别而言也是成立的。因此,从稳定性的确定的类别中排除新机种的数据,从而使得能够进行更切实际的营业分析和营业策略的规划。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-15)提供(1-1)~(1-5)中的任一种游戏信息整合系统,其中数据存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储新机种识别标记,该新机种识别标记用于判断被分配该游戏机单元识别信息的游戏机单元是否为新机种,并且 
服务器还包括: 
进行从游戏机单元接收且随后存储在数据存储装置中的数据的分析的分析处理装置; 
新机种条件判断装置,基于表示数据分析的结果的分析结果数据,判断作为分析对象的机种是否满足预定的新机种条件;和 
新机种识别标记设定装置,基于新机种条件判断装置的判断结果,把新机种识别标记设定为ON/OFF。 
根据特征(1-15),通过数据的分析进行游戏机是否为新机种的判 断,因而与基于从引进日起经过的天数来判断游戏机是否为新机种的情况相比,能够进行更切实际的判断。当进行“顾客”分析、“营业”分析和“机器”分析时,为了掌握(或者排除)新机种的影响,重要的是掌握该机种是否实际为新机种。 
不同于其它机种,仅通过“新游戏机”的要素即可运行新机种的游戏机,而与机器的形式或特性无关,因而当分析数据时,期望排除新机种的影响。然而,如果基于从引进日起经过的天数来判断游戏机是否为新机种,例如,如果把仍然具有新机种的影响力的机种从新机种类别中排除而进行分析的话,或者如果把不再具有新机种的影响力的机种作为新机种包括在分析中的话,那么毕竟不切实际。然而,根据特征(1-15),可进行切合实际的新机种的判断,从而能够进行切合实际的数据分析。
应注意的是,本发明并不排除基于从引进日起经过的天数来判断游戏机是否为新机种。这是因为新机种的影响力的有无的判断取决于机种而可能会困难。未能得到玩家充分支持的新机种由于经过天数的增加,必然伴有影响力的显著降低,因而使得能够借助数据的分析,比较容易地进行游戏机是否为新机种的判断。然而,获得玩家支持的游戏机,玩家会持续玩游戏,因而使得难以确定游戏机是否为新机种的界限。在这种情况下,一起使用基于从引进日起经过的天数进行的游戏机是否为新机种的判断,从而使得能够使关于游戏机是否为新机种的判断规范化。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-16)提供(1-15)的游戏信息整合系统,其中分析处理装置在从游戏机单元接收且随后存储在数据存储装置中的数据当中,进行与设定为ON的新机种识别标记所关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元识别信息有关的数据的分析,并且 
新机种识别标记设定装置包括新机种识别标记重置装置,用于把与游戏机单元识别信息相关的新机种识别标记重置为ON,该游戏机单元识别信息被分配给新机种条件判断装置判断为不满足新机种条件的机种的游戏机单元。 
根据特征(1-16),把分析结果的数据不满足新机种的条件的游戏机 从新机种的类别中排除,从而使得能够进行更切实际的数据分析。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-17)提供(1-1)~(1-5)中的任一种游戏信息整合系统,其中数据存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储新机种识别标记,该新机种识别标记用于判断被分配该游戏机单元识别信息的游戏机单元是否为新机种,并且 
服务器还包括: 
新机种分析处理装置,用于在从游戏机单元接收且随后存储在数据存储装置中的数据当中,进行与设定为ON的新机种识别标记所关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元识别信息有关的数据的分析;和 
适当条件判断装置,基于作为新机种分析处理装置的分析结果的新机种分析结果数据,判断与设定为ON的新机种识别标记关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元的设置数是否满足预定的适当条件。 
根据特征(1-17),能够客观和逻辑地进行新机种的设置数的规范化。新机种的种类及设置数(或者设置率)在游戏设施的营业策略中很重要。这是因为在新机种的游戏机的设置数少于玩家需要的数目的情况下,玩家会流向另一家游戏设施。另一方面,在新机种的游戏机的设置数多于玩家需要的数目的情况下,其它机种的游戏机的设置数有限,从而类似地,玩家会流向另一家游戏设施。另外,新机种的游戏机被接连投入市场,同时在游戏设施中安装多个新机种的情况并不少见,使得很难确定新机种的游戏机的设置数。另一方面,根据特征(1-17),根据“顾客”分析、“营业”分析和“机器”分析的整合分析的结果,能够适当地确定新机种的游戏机的设置数,从而对于适当地制定营业策略有用。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-18)提供(1-1)~(1-5)中的任一种游戏信息整合系统,其中游戏机单元包括: 
具有能够可变地显示符号的符号显示装置的游戏机;和 
与游戏机分开安装在游戏机上方的按游戏机显示游戏信息的装 置, 
服务器包括获得数计算装置,基于与各游戏机单元识别信息相关联地存储在数据存储装置中的数据,计算在游戏机玩游戏的玩家在游戏机单元中当时时刻的游戏媒介的获得数, 
按游戏机显示游戏信息的装置包括钱箱图像显示控制装置,该钱箱图像显示控制装置使游戏机单元的按游戏机显示游戏信息的装置显示钱箱图像,该钱箱图像表示按照获得数计算装置计算的、各游戏机中当时时刻的游戏媒介的获得数分配数目的钱箱,并且 
钱箱图像显示装置在每次当时时刻的游戏媒介的获得数增加预定的每一钱箱的游戏媒介的收容数时,附加显示一个钱箱图像,而在每次当时时刻的游戏媒介的获得数减少该收容数时,消除一个钱箱图像。 
根据特征(1-18),在设置在游戏机上方的按游戏机显示游戏信息的装置上显示钱箱图像,从而能够使周围的玩家把注意力集中到该游戏机上。另外,不需要在通道中实际放置钱箱,因而能够确保避难通道,从而解决了与安全相关的问题。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-19)提供(1-18)的游戏信息整合系统,其中按游戏机显示游戏信息的装置,与在具有该按游戏机显示游戏信息的装置的游戏机单元上是否进行游戏无关地显示钱箱图像。 
根据特征(1-19),能够在进行游戏时使玩家的注意力集中在该游戏机上。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-20)提供(1-18)或(1-19)的游戏信息整合系统,其中当在把当时时刻的游戏媒介的获得数除以预定的每一钱箱的游戏媒介的收容数之后存在分数时,按游戏机显示游戏信息的装置以与另一个钱箱图像不同的方式,显示与该分数对应的钱箱图像。 
根据特征(1-20),能够使周围的玩家视觉地并且动态地认识到游戏媒介的获得数的变化,从而使玩家的注意力更多地集中在该游戏机上。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-21)提供(1-18)~(1-20)中的任一种游戏信息整合系统,其中按游戏机显示游戏信息的装置包括钱箱选择指令输入装置,该钱箱选择指 令输入装置能够输入选择显示在按游戏机显示游戏信息的装置上的钱箱图像的指令,并且当输入了选择钱箱图像的指令时,输出表示所选钱箱图像的钱箱选择数据, 
游戏机单元还包括清算信息媒介输出装置,在接收到与游戏媒介的清算结果有关的清算信息时,输出用于显示或存储该清算信息的清算信息媒介, 
服务器包括清算处理装置,基于钱箱选择指令输入装置输出的钱箱选择数据,和与传送该钱箱选择数据的游戏机单元的游戏机单元识别信息相关联地存储在数据存储装置中的数据,进行按照钱箱选择数据表示的钱箱图像分配数目的游戏媒介的清算,随后把与清算结果有关的清算信息输出给该游戏机单元,并且 
当该游戏机单元接收到清算信息时,按游戏机显示游戏信息的装置消除由钱箱选择指令输入装置输入的指令选择的钱箱图像。 
根据特征(1-21),玩家能够通过输入选择钱箱图像的指令容易地进行清算,从而能够实现极佳的便利性。另外,经由钱箱图像进行清算,因而即使不采用真实的钱箱,也能够在清算过程中赋予真实感。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-22)提供(1-1)~(1-5)中的任一种游戏信息整合系统,其中游戏机单元包括: 
具有能够可变地显示符号的符号显示装置的游戏机;和 
与游戏机分开安装在游戏机上方的按游戏机显示游戏信息的装置, 
服务器包括游戏信息显示控制装置,使各个按游戏机显示游戏信息的装置显示以存储在数据存储装置中的数据为基础的游戏信息,并且 
游戏信息显示控制装置使按游戏机显示游戏信息的装置显示的游戏信息包括以与游戏机单元识别信息相关联地存储在数据存储装置中的数据为基础的游戏信息,该游戏机单元识别信息被分配给除具有该按游戏机显示游戏信息的装置的游戏机单元以外的一台或多台游戏机单元。 
根据特征(1-22),在按游戏机显示游戏信息的装置上显示与另一台 游戏机有关的数据;因此,对于在该游戏机上玩游戏的玩家而言,因为能够在不移动的情况下看到与另一台游戏机有关的数据,所以提高了便利性,并且对环顾四周的玩家而言是有用的。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-23)提供(1-18)~(1-22)中的任一种游戏信息整合系统,其中按游戏机显示游戏信息的装置的显示面积等于或大于符号显示装置的显示面积。 
根据特征(1-23),能够使周围玩家的注意力容易地集中在该游戏机上。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-24)提供(1-18)~(1-23)中的任一种游戏信息整合系统,其中多个游戏机单元包括两台以上并排布置的游戏机单元, 
在并排布置的游戏机单元的上方,跨过预定数目的游戏机单元,以能够打开/关闭的方式设置工作门,并且 
按游戏机显示游戏信息的装置被支持在工作门以外的部位,并且当工作门关闭时位于工作门的前面,或者被安装成当工作门打开时能够回避至与工作门不干涉的位置。 
根据特征(1-24),当工作门打开时,能够回避至与工作门不干涉的位置,从而例如能够设置大的显示装置,而不存在与手动排除游戏弹球供给机构中的输送游戏弹球的堵塞相关的任何问题。 
为了解决上述问题(II),本发明采用以下特征。 
(1-25)提供一种与游戏机分开安装在游戏机上方的按游戏机显示游戏信息的装置,该按游戏机显示游戏信息的装置包括: 
从连接成能够与按游戏机显示游戏信息的装置通信的外部装置接收数据的接收装置;和 
屏幕显示基于由接收装置接收的数据的图像的显示装置,其中 
接收装置接收表示游戏机中当时时刻的游戏媒介的获得数的获得数数据, 
显示装置显示表示钱箱的钱箱图像,该钱箱的数目是按照获得数数据表示的获得数分配的,并且 
显示装置在每次当时时刻的游戏媒介的获得数增加预定的每一钱 箱的游戏媒介的收容数时,附加显示一个钱箱图像,而在每次当时时刻的游戏媒介的获得数减少该收容数时,消除一个钱箱图像。 
根据特征(1-25),在设置在游戏机上方的按游戏机显示游戏信息的装置上显示钱箱图像,从而能够使周围的玩家把注意力集中到该游戏机上。另外,不需要在通道中实际放置钱箱,因而能够确保避难通道,从而解决了与安全相关的问题。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-26)提供(1-25)的按游戏机显示游戏信息的装置,其中显示装置与在游戏机上是否进行游戏无关地显示钱箱图像。 
根据特征(1-26),能够在进行游戏时使玩家的注意力集中在该游戏机上。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-27)提供在(1-25)或(1-26)中所述的按游戏机显示游戏信息的装置,其中当在把当时时刻的游戏媒介的获得数除以预定的每一钱箱的游戏媒介的收容数之后存在分数时,显示装置以与另一个钱箱图像不同的方式显示与该分数对应的钱箱图像。 
根据特征(1-27),能够使周围的玩家视觉地并且动态地认识到游戏媒介的获得数的变化,从而使玩家的注意力更多地集中在该游戏机上。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-28)提供在(1-25)~(1-27)中的任一项中所述的按游戏机显示游戏信息的装置,其中按游戏机显示游戏信息的装置被直接或间接连接成能够与清算处理装置通信,该清算处理装置用于进行按照选择按游戏机显示游戏信息的装置上显示的钱箱图像的指令所选择的钱箱图像分配数目的游戏媒介的清算,并且当清算处理装置输出作为清算结果的清算信息时,按游戏机显示游戏信息的装置消除通过选择指令选择的钱箱图像。 
根据特征(1-28),玩家能够通过输入选择钱箱图像的指令容易地进行清算,从而能够实现极佳的便利性。另外,经由钱箱图像进行清算,因而即使不采用真实的钱箱,也能够在清算过程中赋予真实感。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-29)提供一种与游戏机分开安装在游戏机上方的按游戏机显示 游戏信息的装置,该按游戏机显示游戏信息的装置包括: 
从连接成能够与按游戏机显示游戏信息的装置通信的外部装置接收数据的接收装置;和 
屏幕显示基于由接收装置接收的数据的图像的显示装置,并且 
接收装置接收的数据包括与该游戏机以外的一台或多台游戏机中当时时刻的游戏状态有关的数据。 
根据特征(1-29),在按游戏机显示游戏信息的装置上显示与另一台游戏机有关的数据;因此,对于在该游戏机上玩游戏的玩家而言,因为能够在不移动的情况下看到与另一台游戏机有关的数据,所以提高了便利性,并且对环顾四周的玩家而言是有用的。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-30)提供在(1-25)~(1-29)中的任一项中所述的按游戏机显示游戏信息的装置,其中按游戏机显示游戏信息的装置的显示面积等于或大于能够可变地显示符号的符号显示装置的显示面积。 
根据特征(1-30),能够容易地吸引周围玩家的关注。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-31)提供在(1-25)~(1-30)中的任一项中所述的按游戏机显示游戏信息的装置,其中在该游戏机的侧面,与该游戏机并排布置一台或多台游戏机, 
在并排布置的游戏机的上方,跨过预定数目的游戏机,以能够打开/关闭的方式设置工作门,并且 
按游戏机显示游戏信息的装置被支持在工作门以外的部位,并且当工作门关闭时位于工作门的前面,或者被安装成当工作门打开时能够回避至与工作门不干涉的位置。 
根据特征(1-31),当工作门打开时,能够回避至与工作门不干涉的位置,从而例如能够设置大的显示装置,而不存在与手动排除游戏弹球供给机构中的输送游戏弹球的堵塞相关的任何问题。 
为了解决上述问题(III),本发明采用以下特征。 
(1-32)提供一种与游戏机分开安装在游戏机上方的按游戏机显示游戏信息的装置,其中按游戏机显示游戏信息的装置被支持在工作门以外的部位,并且当工作门关闭时位于工作门的前面,或者被安装成 当工作门打开时能够回避至与工作门不干涉的位置。 
根据特征(1-32),由于按游戏机显示游戏信息的装置当工作门关闭时位于工作门的前面,或者被安装成当工作门打开时能够回避至与工作门不干涉的位置,因此当进行与弹球堵塞相关的工作时,该装置回避至与工作门不干涉的位置,从而使得能够迅速进行该工作。 
另外,由于按游戏机显示游戏信息的装置被支持在工作门以外的部位,因此工作门的重量不会因按游戏机显示游戏信息的装置的安装而增加。因此,即使力量较弱的雇员也能够迅速完成该工作。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-33)提供(1-32)的按游戏机显示游戏信息的装置,按游戏机显示游戏信息的装置包括: 
底座部,前面具有显示屏幕的主体机柜安装在该底座部上,使得显示屏幕面向游戏机的前面侧; 
安装在设置于游戏机上方的游戏机岛构成部件上,使得表面平行于游戏机的前面的安装部件;和 
联结并保持安装部件与底座部的联结保持部件, 
其中借助与游戏机岛构成部件的表面平行且水平的转动轴,相对于安装部件,围绕转动轴在前后方向上可转动地支持联结保持部件, 
联结保持部件在前后方向上转动,从而使底座部配置成能够从倾斜姿态改变成竖立姿态。 
根据特征(1-33),随着联结保持部件在前后方向的转动,底座部从倾斜姿态改变成竖立姿态。即,通过使用同一机构进行的角度的调整,能够进行相对于玩家的视角的调整,和在与弹球堵塞相关的工作时,按游戏机显示游戏信息的装置的回避。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-34)提供(1-33)的按游戏机显示游戏信息的装置,其中在该游戏机的侧面,与该游戏机并排布置一台或多台游戏机, 
在并排布置的游戏机的上方,跨过预定数目的游戏机,以能够打开/关闭的方式设置工作门,而且在各个游戏机的上方,设置按游戏机显示游戏信息的装置,并且 
并排布置的多个按游戏机显示游戏信息的装置的底座部被配置成 能够同时从倾斜姿态改变成竖立姿态。 
根据特征(1-34),能够一体地进行并排布置的按游戏机显示游戏信息的装置的角度调整,从而使得易于打开或关闭工作门,并获得极好的外观。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-35)提供(1-33)或(1-34)的按游戏机显示游戏信息的装置,该按游戏机显示游戏信息的装置包括设置在底座部或主体机柜的背面的驱动机构容纳部, 
其中驱动机构容纳部包括: 
电动机; 
驱动和控制电动机的驱动控制部; 
包括在电动机中的驱动齿轮; 
与驱动齿轮啮合的齿轮部件;和 
一端固定到齿轮部件上,另一端枢轴支持在联结保持部件上的连接部件, 
当利用驱动控制部通过电动机的驱动使驱动齿轮旋转时,连接部件围绕联结保持部件与连接部件的另一端之间的枢轴支持部,在上下方向上移动,并且 
联结保持部件被配置成随着连接部件在上下方向的移动,在前后方向上转动。 
根据特征(1-35),能够容易地进行沉重的按游戏机显示游戏信息的装置的转动。特别地,期望齿轮部件的直径大于驱动齿轮的直径。 
本发明还可采用以下特征。 
(1-36)提供(1-35)的按游戏机显示游戏信息的装置,该按游戏机显示游戏信息的装置包括: 
直接或间接地检测移动至竖立位置的底座部的竖立位置传感器;和 
直接或间接地检测移动至倾斜位置的底座部的倾斜位置传感器, 
其中在接收到当竖立位置传感器检测到底座部时从竖立位置传感器输出的竖立位置检测信号时,或者当倾斜位置传感器检测到底座部时从倾斜位置传感器输出的倾斜位置检测信号时,驱动控制部进行停 止电动机的驱动的控制。 
根据特征(1-36),能够容易地进行底座部的转动范围的控制。应注意的是,作为竖立位置传感器或倾斜位置传感器,可以采用常规公知的接触式传感器或非接触式传感器。 
<结构(2)的特征> 
(IV)在采用结构(1)的特征进行数据采集的情况下,并不总是获得按照游戏机的设计规范的数据,而且即使游戏机是同一机种,也可能获得不同种类的数据。这是因为在游戏机(游戏机单元)中的抽奖中采用的随机数是通过石英振荡器等生成的硬件随机数,并且严格地说,石英振荡器的物理特征或使用环境彼此不同,因而各个游戏机中随机数的生成模式,或者各个值的出现概率也随游戏机而不同。 
因此,在即使游戏机是同一机种,也会随其特性而产生差异的情形下,就如何进行在各自的特性方面能够区别的数据的采集而言,结构(1)的特征仍然有待改进。 
在专利文献1中,公开了总计单个游戏机中的支付和运行率的数据,然而这些数据仅仅是从各个游戏机的特性得来的营业结果。另外,存在能够显示作为单个特定游戏机中的特征的折线图(slump graph)的游戏机,然而,该数据仅仅是作为单个游戏机的特性提供的,即使相同机种的游戏机也具有不同的特性,因此,单独的折线图本身是比说明某种游戏机的特性更进一步的数据。 
即,关于在用于获得不是游戏机的理论值的实际特性的、具有与该游戏机不同种类且称为极佳机的游戏机与该游戏机之间,判断是否具有共同或相似的特性的数据合计控制处理,或者在数据的偏差大的游戏机与偏差小的游戏机之间,判断是否具有共同或相似的特性的数据合计控制处理,目前尚未建立。 
在上述(II)的特征中,作为游戏机的特性,宏观地合计不是同一种类的游戏机中的理论值的、从营业结果得到的特性。随后,进行合计控制处理,使得通过合计控制处理获得的结果更明确地表现为每种游戏机的特性。 
另外,以按照每一游戏厅中的设定位置,许多固定顾客的性别、年龄、属性(职业)和季节参数,即使在同一种类的游戏机中也获得 不同特性的方式,实现合计控制处理。 
此外,提供一种合计控制处理方法及其相关系统,其中根据上述各种数据合计操作的结果,设定按预定差数的多个阶段的范围,并且累积存储该设定范围内的消费数/支付数的样本数,从而获得每个游戏机种的营业实体的特性值,发现该特性值在充当极佳机的游戏机中彼此相似,利用该发现,判断该机是否与过去玩过的另一台游戏机相似,从而对于游戏机的设定台数的判断等有用。 
通过设定场所和许多固定顾客的性别、年龄、属性(职业)和季节参数,合计上述特性,从而使得能够输出关于过去玩过的哪种游戏机在各个参数方面与目标种类的游戏机相似的特性数据。此外,通过检查多个参数中的每个参数的特性值,还能够通过整合检查参数,输出关于过去玩过的哪种游戏机与目标种类的游戏机相似的特性数据。 
具体地,为了解决上述问题(IV),本发明可以采用以下特征。 
(2-1)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中服务器还包括分析从游戏机单元接收并存储在数据存储装置中的数据的分析装置, 
分析装置包括变化倾向连续期间提取装置,基于存储在数据存储装置中的消费数数据和支付数数据,以及与消费数数据和支付数数据相关的接收时间数据,提取变化倾向连续期间,这里,变化倾向连续期间是差数的增加倾向和减少倾向中的任一者连续的一系列期间,且整个期间内的差数的绝对值是预定参考值以上,并且 
数据存储装置与玩家识别信息和游戏机单元识别信息中的至少一项相关联地存储与变化倾向连续期间提取装置提取的变化倾向连续期间有关的信息。 
根据特征(2-1),能够定量且客观地进行常规由各个玩家直觉且定性地进行的游戏机的分析,而且相关的结果能够相互结合。 
常规地,例如,当玩家相互谈论自己的游戏结果时,经常通过变化倾向连续期间的有无或其相关的发生时间,比如“1小时未发生奖励”或者“奖励持续了30分钟”的表述,表达他们自己的游戏的特征。这是因为,不管有意识或无意识,玩家理解变化倾向连续期间是表示游戏机的特性的有效指标。不过,常规地,这些信息留在各个玩家的心里,游戏设施不能积极利用这些信息。 
根据特征(2-1),能够定量且客观地收集并合计这些信息,从而使得能够以更接近玩家的感觉分析和评价游戏机。 
应注意的是,一系列的期间可以是以时间为单位的期间,也可以是以游戏次数为单位的期间。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-2)提供(2-1)的游戏信息整合系统,其中该一系列期间是在游戏机单元进行的游戏中的正常游戏状态期间,奖励游戏期间,或者通过奖励游戏与在奖励游戏之后且不同于正常游戏状态的游戏状态的结合而获得的期间。 
根据特征(2-2),正常游戏状态期间,奖励游戏期间,和通过奖励游戏与在奖励游戏之后且不同于正常游戏状态的游戏状态(奖励后非正常游戏状态)的结合而获得的期间被处理成一系列期间。 
这些期间是当玩家评价自己的游戏时频繁采用的特性,因而这些期间被处理成一系列期间,从而使得能够以更接近玩家的感觉,分析和/或评价游戏机。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-3)提供(2-2)的游戏信息整合系统,其中在作为一系列期间的奖励游戏结束后,或者在作为一系列期间的奖励游戏和在奖励游戏之后且不同于正常游戏状态的游戏状态结束后,当状态转变成正常游戏状态时,在该正常游戏状态下超过特定期间或游戏次数之前,发生下一奖励游戏的情况下,变化倾向连续期间提取装置把该下一奖励游戏包括在该一系列期间中,并提取变化倾向连续期间。 
在奖励游戏结束后,或者在奖励游戏和在奖励游戏之后且不同于正常游戏状态的游戏状态结束后,如果在超过特定期间(例如,5分钟)或者游戏次数(例如,20次游戏)之前,发生下一奖励游戏,那么玩家通常认为这些期间是一系列的期间。因此,在特征(2-3)中,这些期间被处理成一系列的期间,从而使得能够以更接近玩家的感觉,分析和/或评价玩家。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-4)提供(2-1)的游戏信息整合系统,其中该一系列期间是每一预定单位期间的差数在多个单位期间内连续增加或减少的期间。 
在特征(2-4)中,预定单位期间包括基于时间的期间和基于游戏次数的期间两者。单位期间可以预先固定为游戏信息整合系统IS,或者可在游戏设施中任意设定。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-5)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置与表示样本模式的类型的类型数据相关联地存储样本数据,该样本数据表示与和经过时间或游戏次数相应的差数的变化模式比较的样本模式, 
服务器还包括分析从游戏机单元接收并存储在数据存储装置中的数据的分析装置,并且 
分析装置包括: 
模式数据生成装置,基于存储在数据存储装置中的消费数数据和支付数数据,以及与消费数数据和支付数数据相关的接收时间数据,生成表示与经过时间或者游戏次数相应的差数的变化模式的变化模式数据; 
样本数据提取装置,进行由变化模式数据表示的差数的变化模式与由样本数据表示的样本模式之间的比较,并提取表示与差数的变化模式最相似的样本模式的样本数据;和 
类型输出装置,基于与样本数据提取装置提取的样本数据相关的类型数据,进行表示类型的输出。 
根据特征(2-5),通过变化模式(例如,折线图的波形,或者变化倾向连续期间的出现频率或差数)的分析,能够定量且客观地分析游戏机单元的特性。
本发明还可采用以下特征。 
(2-6)提供(2-5)的游戏信息整合系统,其中分析装置还包括样本数据生成装置,用于与类型数据相关联地把模式数据生成装置生成的变化模式数据,作为样本数据存储在数据存储装置中,该类型数据表示和与提取装置提取的样本数据相关的类型数据的类型相同的类型。 
根据特征(2-6),能够采集作为实测值的变化模式数据,作为样本数据,因而累积样本数据,从而使得能够累积地提高分析精度。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-7)提供(1-1)的游戏信息整合系统,其中玩家识别信息读取装置 断续或连续读取玩家的面部,并输出获得的面部数据, 
服务器包括玩家同一性判断装置,基于从游戏机单元断续或连续输出的面部数据,判断在游戏机单元玩游戏的玩家的同一性,并且 
在玩家同一性判断装置判断由同一玩家进行游戏时,数据存储装置与同一项玩家识别信息相关联地存储各项从消费数数据输出装置输出的消费数数据和从支付数数据输出装置输出的支付数数据,而当玩家同一性判断装置判断玩家改变时,数据存储装置与不同项的玩家识别信息相关联地存储上述各项数据。 
根据特征(2-7),能够通过玩家同一性判断装置,掌握不期望提供自己的信息(比如会员注册)的玩家的游戏的开始或结束,从而能够进行更精确的数据采集。 
为了解决上述问题(IV),本发明可以采用以下特征: 
(2-8)一种数据采集控制方法,包括: 
变化倾向连续期间提取步骤,基于与一台游戏机单元中的游戏媒介的出入有关的出入数数据,以及表示游戏媒介的出入时间或时间段的时间数据,提取变化倾向连续期间,这里,变化倾向连续期间是差数的增加倾向或减少倾向连续的一系列期间,并且整个期间内的差数的绝对值等于或大于预定参考值;和 
存储步骤,与玩家识别信息和游戏机单元识别信息中的至少一项相关联地存储与通过变化倾向连续期间提取步骤提取的变化倾向连续期间有关的信息。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-9)一种数据采集控制方法,包括: 
模式数据生成步骤,基于与一台游戏机单元中的游戏媒介的出入有关的出入数数据,以及表示游戏媒介的出入时间或时间段的时间数据,生成表示与经过时间或游戏次数相应的差数的变化模式的变化模式数据; 
样本数据提取步骤,进行由变化模式数据表示的差数的变化模式与由样本数据表示的样本模式之间的比较,并提取表示与差数的变化模式最相似的样本模式的样本数据,这里,样本数据表示与变化模式比较的样本模式,并与表示该样本模式的类型的类型数据关联;和 
类型步骤,基于与样本数据提取装置提取的样本数据相关的类型数据,进行表示类型的输出。 
本发明还可采用以下特征。 
(2-10)一种数据采集方法,包括: 
断续或连续读取玩家的面部随后生成面部数据的面部读取步骤; 
基于面部数据,判断在游戏机单元玩游戏的玩家的同一性的玩家同一性确定步骤;
玩家继续步骤,在玩家同一性判断装置判断由同一玩家进行游戏时,与同一项玩家识别信息相关联地把各项从消费数数据输出装置输出的消费数数据和从支付数数据输出装置输出的支付数数据存储在存储装置中;和 
玩家改变步骤,当玩家同一性判断装置判断玩家改变时,与不同项的玩家识别信息相关联地存储上述各项数据。 
(游戏信息) 
下面,将说明与游戏信息相关的术语。 
“运行率”(%)是利用“投射数/(每小时的绝对投射数×营业时间))×100”计算的。弹球盘游戏机中的绝对投射数(absolute Out number)为例如83,弹球盘/投币游戏机中的绝对投射数为例如33。 
“救济(safe)”指的是由游戏机支付的游戏弹球或硬币。“救济”弹球指的是由游戏机支付的游戏弹球。 
“弹球差数”是利用“投射数-救济数”计算的。另外,“差数”也是利用“投射数-救济数”计算的,并且不管游戏媒介的类型如何都可使用。 
“中奖弹球率”(%)是借助“(救济数/投射数)×100”计算的。 
“奖赏分割数”是借助“奖赏额(元)/销售额(元)”计算的。 
“机器分割数”是借助“(销售额(元)-弹球差数的金额(元))/销售额(元)”或者“(销售弹球-弹球差数)/销售弹球”计算的。 
“错误的弹球差数”或“奖赏误差”是借助“(销售弹球-弹球差数)-奖赏弹球”计算的。 
“弹球单价”是借助“机器毛利/投射数”计算的。 
“弹球毛利”是借助“机器毛利/投射数”计算的。 
“总销售额”是借助“每台机器的运行率×机器台数×日数×弹球单价”计算的。
“机器销售额”是借助“投射数×弹球单价”或者“总销售额/机器台数”计算的。 
“毛利”是借助“销售额-奖赏购买金额”或者“销售额-(奖赏额×原价率)”计算的。 
“机器毛利”是借助“机器销售额×收益率”计算的。 
“总毛利”是借助“机器运行率×机器台数×天数×弹球毛利”计算的。 
“成本率”是借助“出借弹球数(每100个弹球)×兑换弹球数(每100元)”计算的。 
“盈亏分割数”是借助“兑换弹球数(每100元)/出借弹球数(每100个弹球)”或者“1/成本率”计算的。 
“收益率”是借助“毛利/销售额”或者“((盈亏分割数-分割数)/盈亏分割数)×100”计算的。 
“基数(B)”是借助“(正常游戏中的救济数/正常游戏中的投射数)×100”计算的。 
“B%”是利用“100-基数”计算的。 
“BY”是借助“基数-开始次数×开始支付数”计算的。 
“顾客逗留率”是借助“(累积B服务时间/销售额)×100%”计算的。 
“TS”是借助“累积开始次数/特别奖赏次数”计算的。 
“B服务时间”是借助“100-基数×BO”计算的。 
“BO”(分钟)是借助“TS/开始次数(1分钟)、BO(实数)/100”计算的。 
“TO”具有“TO(实数)/100=特别奖赏时间(分钟)”的关系。 
“T10”具有“T10(总量)/100=分钟(TO)”的关系。 
“TY”是借助“特别奖赏中的救济数-特别奖赏中的投射数”计算的。 
“T1Y”是借助“大奖中的救济数-大奖中的投射数”计算的。 
“BA”是借助“变化概率中的救济数/变化概率中的投射数”计算 的。 
“BOA”是借助“TSA/开始A”计算的。 
在本发明中,游戏信息并不局限于上述内容。通过对从游戏机单元输出的数据进行一次或多次处理而获得的数据也可以属于游戏信息。根据本发明的游戏信息整合系统能够产生和输出上述游戏信息。 
另外,本发明可以采用以下特征。 
(a)多个游戏机、为每个游戏机设置的游戏媒介出借装置、和为每个游戏机设置的单独计数装置中的各个单独计数装置通过通信接口相互连接。随后,从每个装置接收中奖弹球数据、消费(待消费)游戏媒介(发射弹球或出借弹球)数据以便将其添加到游戏机识别信息中,按照基于从包含于其中的时钟装置获得的时间数据,确定在运行过程中的什么时间接收到所述数据的方式,把数据存储在存储装置中。 
根据特征(a),获得相对于实际运行时间的分割数以及营业时间中的运行时间和非运行时间,从而易于获得相对于整个游戏设施中的实际运行时间的分割数或大奖频率并因此数字地获得店铺经营中的安全性。 
在特征(a)中,还可采用以下特征。 
(a-1)在获得分割数、并随后根据分割数获得稳定性的情况下,获得每个游戏机的实际运行的分割数并获得非运行时间。较长的运行时间和更大的分割数表示即使分割数相同,也认为玩家损失相当多。相反,可以根据运行时间进行评价。在获得预定稳定性的情况下,输出警告,随后请求检查设置等。 
(a-2)此外,在上述装置中的任何一个上设置用于识别玩家的ID卡插槽,并且把从各个上述装置获得的数据与玩家识别数据关联地存储。仅仅对于固定顾客的数据,获得(i)的稳定性。 
(a-3)与接收的数据关联地存储机种数据,随后根据累积非运行时间和装置的设定之间的关系,获得每个机种的稳定性。按照这种方式,能够获得每个机种的受欢迎度信息。 
(a-4)即使分割数较小(即使对玩家的返还率较小),可以假定新机种由于除分割数之外的要素而受欢迎。因此,需要计算借助于游戏机本身的性能吸引顾客的时间。在获得整个游戏设施中的稳定性的情况 下,最初不考虑新机种的数据,然而,控制当确定失去新奇感时的转移数据,以便将其用于稳定性的计算。最初把数据排除在稳定性的计算之外的原因在于新机种的受欢迎度基本受分割数影响不显著。就新机种而言,尽管最初根据其新奇性会预测到游戏进行时间的长时间化,但是把作为游戏进行时间的运行时间的变化(整个营业时间中的运行率的比率或者平均单位游戏进行时间的变化)与比较源数据相比较,并且当获得预定变化时,确定归因于其新奇性的顾客吸引变成游戏机本身的受欢迎性。 
另外,作为新游戏机的特性分析,把所述数据与过去的机种的游戏机的数据进行比较(例如,通过计算大奖的出现频率而获得的数据,以及替换弹球和借助单独计数装置计数的每单位时间的IN/OUT计数弹球的差数范围幅度)。随后,输出和显示过去的相似游戏机的名称,从而预测它是否将成为受欢迎的游戏机。随后,根据这项信息,人工确定店铺中的设置数的新/旧率是否适当。 
用于特征(a)中的确定处理的参数包括:(i)按顾客层次的受欢迎度信息(%)(这项数据主要用于固定顾客,它以平均使用金额、平均游戏进行时间、平均光顾频率和平均损失的计算为基础,从而计算出机种的受欢迎度信息),按顾客类别的机器/机种的运行倾向,以及机器的形式和特性的分析(诸如大奖偏差或大奖频率);和(ii)营业利益分割数和店铺赢利。 
本发明还可采用以下特征。 
(b)该方案由以下构成:多个游戏机(可以不连接到游戏机自身,或者可以只连接到出借装置或单独计数装置);连接到各个游戏机或相邻布置的IC卡读取槽;与IC卡的识别数据关联地存储从把IC卡插入槽中到取出IC卡的时间间隔的存储装置;确定识别数据是否对应于特定群组(固定顾客)的确定装置;当确定是固定群组时,根据来自游戏机的游戏进行数据,计算使用金额、游戏进行时间、光顾次数和损失量中的任意一个或多个的累积值或平均值的装置;以及在计算结果超过预定阈值的情况下,向外显示警告的显示装置。 
(b')作为借助于IC卡识别固定顾客的替代,可以进行面部识别。 
(b-1)在考虑调和和/或平衡的意义上,可以在产生警告的前一阶段 输出改变游戏机的分割数的指令显示。即,在向游戏机添加大奖概率等的概率调整功能的情况上,游戏机或游戏机岛改变设置并把分割数改变成最佳分割数。 
(b-2)在撤去机器的情况下,还预测全部撤去相同机种的游戏机的情况。因此,在对于每个机种确定撤去目标的情况下,存储在存储装置中的数据需要与机种识别数据以及卡识别信息关联地存储。 
本发明还可采用以下特征。 
(c)存在多个游戏机(不连接到游戏机自身,或者可以只连接到游戏媒介出借装置或单独计数装置);以及对用于识别是否是确定每个游戏机的游戏性能的装置的标记进行开启/关闭的设置变更装置,其中提供这样的设置,以便从作为确定游戏性能的对象的游戏机接收游戏进行数据,基于接收的游戏进行数据、根据与接收的游戏进行数据和时钟数据的关系来生成比较目标数据,执行比较目标数据和比较源数据之间的比较处理,以及根据比较结果、从预先准备的多种输出数据模式中提取并输出一种输出数据模式。 
在特征(c)中,还可采用以下特征。 
(c-1)使当钱箱达到最大数时的显示画面不同于在钱箱小于最大数的情况下的显示数据。
(c-2)在借助单独计数装置的计数处理的过程中,使作为图像变更的对象的显示数据经历闪烁处理。 
(c-3)当借助触摸面板指定作为清算对象的钱箱时,输出仅仅关于中奖弹球的清算数据,使得清算表被打印并且执行用于清算的存储卡的输出。 
本发明还可采用以下特征。 
(d)按游戏机显示游戏信息的装置在显示装置被支撑在除工作门外的地点的情况下,能够围绕与工作门的表面平行的轴转动,当工作门被关闭时,所述按游戏机显示游戏信息的装置被置于工作门的前面上,或者所述按游戏机显示游戏信息的装置被安装成当工作门被打开时,能够被缩回到不干扰工作门的位置。 
(e)用于显示游戏信息的装置被构造成在显示装置被支撑在除工作门外的地点的情况下,能够在上下方向或左右方向上滑动,并且当工 作门被关闭时,所述装置被置于工作门的正面上,或者所述装置被安装成当打开工作门时能够被缩回到不干扰工作门的位置。在按游戏机显示游戏信息的装置被构造成能够在左右方向上滑动的情况下,相邻的按游戏机显示游戏信息的装置可以按照可交替缩回的方式构成。 
发明的有益效果 
根据本发明的游戏信息整合系统,可以根据玩家尤其是固定顾客的偏好来客观地进行选择和设置,还可以根据通过本地分析获得的结果,高效地引进能够以良好平衡的方式唤起作为用户的玩家以及游戏设施的管理者的需求的游戏机。 
根据本发明的按游戏机显示游戏信息的装置,即使在游戏机上进行游戏,也可以吸引周围的玩家关注该游戏机。 
附图说明
图1是表示游戏信息整合系统的概况的功能流程图。 
图2是表示根据实施方式的游戏信息整合系统的一个例子的网络结构图。 
图3是示意表示图1中所示的弹球盘游戏机的一个例子的透视图。 
图4是描述图1中所示的弹球盘游戏机的内部结构的方框图。 
图5是描述图1中所示的游戏媒介出借装置的内部结构的方框图。 
图6是描述图1中所示的单独计数装置的内部结构的方框图。 
图7是描述图1中所示的雇员管理服务器的内部结构的方框图。 
图8是描述图1中所示的IC卡服务器的内部结构的方框图。 
图9是描述图1中所示的游戏厅服务器的内部结构的方框图。 
图10是描述图1中所示的会员管理服务器的内部结构的方框图。 
图11是描述图1中所示的POS服务器的内部结构的方框图。 
图12是描述图1中所示的数字灯显示服务器的内部结构的方框图。 
图13是表示在图1中所示的IC卡服务器中储存的销售数据库的一个例子的说明图。 
图14(a)和(b)是分别表示存储在图1中所示的游戏厅服务器中的游 戏状况数据库的一个例子的说明图。 
图15是表示存储在图1中所示的游戏厅服务器中的相关性数据库的一个例子的说明图。 
图16是表示存储在图1中所示的游戏厅服务器中的确定结果数据库的一个例子的说明图。 
图17是表示存储在图1中所示的会员管理服务器中的会员管理数据库的一个例子的说明图。 
图18是表示在图1中所示的弹球盘游戏机中执行的处理的一个例子的流程图。 
图19是表示在图1中所示的游戏媒介出借装置中执行的处理的一个例子的流程图。 
图20是表示在图1中所示的单独计数装置中执行的处理的一个例子的流程图。 
图21是表示在图1中所示的游戏厅服务器中执行的处理的一个例子的流程图。 
图22是表示在图1中所示的IC卡服务器中执行的基本处理的例程的流程图。 
图23是表示在图21中所示的游戏厅服务器中的基本处理的步骤S2中执行的数据存储和/或分析处理的子例程的流程图。 
图24是表示在图22中所示的IC卡服务器中的基本处理的步骤T2中执行的数据存储和/或分析处理的子例程的流程图。 
图25是表示在图21中所示的游戏厅服务器中的基本处理的步骤S4中的相关性分析处理的子例程的流程图。 
图26是表示在图25中所示的相关性分析处理中的步骤S40中调用和执行的新机种分析处理的子例程的流程图。 
图27是表示在图25中所示的相关性分析处理中的步骤S41中调用和执行的顾客类别分析处理的子例程的流程图。 
图28是表示在图25中所示的相关性分析处理中的步骤S42中调用和执行的销售分析处理的子例程的流程图。 
图29是表示在图25中所示的相关性分析处理中的步骤S43中调用和执行的机器分析处理的子例程的流程图。 
图30是表示用于确定稳定性的游戏机比较表的一个例子的视图。 
图31是表示用于确定稳定性的游戏设施比较表的一个例子的视图。 
图32是表示在图21中所示的游戏厅服务器中的基本处理的步骤S6中调用和执行的确定处理的子例程的流程图。 
图33是示意表示根据实施方式的,用于按游戏机显示游戏信息的装置的一个例子的透视图。
图34是示意表示图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置的正视图。 
图35是示意表示图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置的侧视图。 
图36是示意表示显示在图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置上的画面的一个例子的视图。 
图37是示意表示显示在图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置上的画面的一个例子的视图。 
图38是描述图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置的内部结构的方框图。 
图39是表示在图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置中执行的显示控制处理的例程的流程图。 
图40是表示在图33中所示的,用于按游戏机显示游戏信息的装置中执行的清算时间显示控制的例程的流程图。 
图41是示意表示当图33中所示的用于按游戏机显示游戏信息的装置向前倾斜5°时的支撑部的外观的透视图。 
图42(a)是沿图41中所示的支撑部的线A-A(参见图42(d))的剖视图;图42(b)是其侧视图;图42(c)是其俯视图;和图42(d)是其正视图。 
图43是示意表示当图33中所示的用于按游戏机显示游戏信息的装置向前倾斜15°时的支撑部的外观的透视图。 
图44(a)是沿图43中所示的支撑部的线A-A(参见图44(d))的剖视图;图44(b)是其侧视图;图44(c)是其俯视图;和图44(d)是其正视图。 
图45是示意表示当图33中所示的用于按游戏机显示游戏信息的装置向前倾斜40°时的支撑部的外观的透视图。 
图46(a)是沿图45中所示的支撑部的线A-A(参见图46(d))的剖视图;图46(b)是其侧视图;图46(c)是其俯视图;和图46(d)是其正视图。 
图47是表示按地域(全体)的引进店铺运营状态的表格。 
图48是表示按地域(居住区街道)的引进店铺运营状态的表格。 
图49是表示居住区街道中的店铺的运营结果的一个例子的表格。 
图50是表示按地域(路边)的引进店铺运营状态的表格。 
图51是表示路边的店铺的运营结果的一个例子的表格。 
图52是表示按地域(站前)的引进店铺运营状态的表格。 
图53是表示车站前的店铺的运营结果的一个例子的表格。 
图54是表示按地域(繁华街道)的引进店铺运营状态的表格。 
图55是表示繁华街道中的店铺的运营结果的一个例子的表格。 
图56是描述游戏机的设置的分布率的示图。 
图57是描述游戏机的营业利益分割数的分布的示图。 
图58是表示在图1中所示的游戏厅服务器中执行的变化趋势延续时期提取处理(1)的流程图。 
图59(a)是当提取其中分割数的增长趋势或减少趋势延续的一系列时期时的折线图,图59(b)是当从图59(a)中所示的折线图中,提取变化趋势延续时期时的折线图。 
图60是表示在图1中所示的游戏厅服务器中执行的变化趋势延续时期提取处理(2)的流程图。 
图61(a)是当提取正常游戏状态的时期,奖励游戏时期,和通过结合奖励游戏时期和与在奖励游戏时期之后的正常游戏状态不同的游戏状态而获得的时期时的折线图,图61(b)是当从图61(a)中所示的折线图提取变化趋势延续时期时的折线图。 
图62是描述机种A的游戏机中的变化趋势延续时期(所谓的“结块(pack)”)的表观分布的示图(所有的设置1-6)。 
图63是描述机种A的游戏机(设置1)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图64是描述机种A的游戏机(设置2)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图65是描述机种A的游戏机(设置3)中的变化趋势延续时期的 表观分布的示图。 
图66是描述机种A的游戏机(设置4)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图67是描述机种A的游戏机(设置5)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图68是描述机种A的游戏机(设置6)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图69是描述机种B的游戏机(所有的设置1-6)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图70是描述机种C的游戏机(所有的设置1-6)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图71是描述机种D的游戏机(所有的设置1-6)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图72是描述机种E的游戏机(所有的设置1-6)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图73是描述机种F的游戏机(所有的设置1-6)中的变化趋势延续时期的表观分布的示图。 
图74是描述在图1中所示的游戏厅服务器中执行的变化模式数据分析处理的流程图。 
图75(a)和(b)分别是游戏机中的折线图(slump graph)。 
图76是表示折线图波形类型的表格。 
图77是描述机种A的游戏机中的按波形类型的分析的示图。 
图78是表示与店铺α中的玩家数目和中奖率等相关的数据的表格。 
图79是描述与店铺α中的游戏币的平均兑换数相关的数据的示图。 
图80是描述店铺α中,按过去的天数的游戏币兑换数的分布的示图。 
图81是描述店铺α中,按天(第一天)的游戏币兑换数的分布的示图。 
图82是描述店铺α中,按天(最后一天)的游戏币兑换数目的分 布的示图。 
图83是描述店铺α中,按机种的游戏币兑换数的比较结果的示图。 
图84是描述店铺α中,过去各天的玩家使用金额的状态的示图。 
图85是描述店铺α中,过去各天的使用金额的比率的示图。 
图86是描述店铺α中,按天(第一天)的玩家使用金额的示图。 
图87是描述店铺α中,按天的玩家使用金额的示图。 
图88是表示与店铺β中的玩家的数目和中奖率等相关的数据的表格。 
图89是表示与店铺γ中的玩家的数目和中奖率等相关的数据的表格。 
图90是表示与店铺δ中的玩家的数目和中奖率等相关的数据的表格。 
图91是表示与店铺ε中的玩家的数目和中奖率等相关的数据的表格。 
图92(a)-(d)分别是按天(第一天~第四天)表示玩家的年龄的饼图。 
图93(a)-(d)分别是按天(第五天~第八天)表示每个玩家的游戏时间的饼图。 
图94(a)-(d)分别是按天(第一天~第四天)表示玩家的年龄的饼图。 
图95(a)-(d)分别是按天(第五天~第八天)表示玩家的年龄的饼图。 
图96(a)-(d)分别是按天(第一天~第四天)表示玩家的性别的饼图。 
图97(a)-(d)分别是按天(第五天~第八天)表示玩家的性别的饼图。 
图98(a)-(d)分别是按天(第一天~第四天)表示玩家的属性的饼图。 
图99(a)-(d)分别是按天(第五天~第八天)表示玩家的属性的饼图。 
图100是表示由图1中所示的游戏机单元和游戏厅服务器中执行的玩家身份确定处理(1)的流程图。 
图101是表示在图1中所示的游戏厅服务器中执行的玩家身份确定处理(2)的流程图。 
图102是表示在图1中所示的游戏厅服务器中执行的玩家身份确定处理(3)的流程图。 
图103是解释玩家的满意度和游戏设施的满意度之间的关系的视图。 
图104(a)和(b)是解释玩家的满意度和游戏设施的满意度之间的关系的视图。 
图105是解释玩家的生命周期及其相关模式的视图。 
图106(a)和(b)是表示玩家的生命周期的转变的视图。 
图107是解释游戏机的生命周期及其相关模式的视图。 
图108(a)和(b)是表示游戏机的生命周期的转变的视图。 
具体实施方式
(游戏信息整合系统) 
图1是表示游戏信息整合系统的概况的功能流程图。 
游戏信息整合系统IS包括:多个游戏机单元1;雇员管理服务器40;IC卡服务器50;游戏厅服务器60;会员管理服务器70;POS服务器80;数字灯显示服务器90;和用于按游戏机显示游戏信息的多个装置91。 
多个游戏机单元1各包括弹球盘游戏机10,游戏媒介出借装置20,和单独计数装置30。换句话说,为每个弹球盘游戏机10(游戏机)安装游戏媒介出借装置20,并为每个弹球盘游戏机10(游戏机)安装单独计数装置10。 
从游戏机单元1输出的数据包括,例如,指示外部弹球的数目的数据,指示安全弹球的数目的数据,指定特别奖赏的出现的数据,指示开始的数据等。在游戏信息整合系统IS中,从游戏媒介出借装置20输出的指示出借的弹球的数目的数据被用作指示投射的弹球的数目的数据,从单独计数装置30输出的指示计数值的数据被用作指示救济的弹球的数目的数据。从弹球盘游戏机10输出指示特别奖赏的出现的数据,和指示开始的数据。游戏媒介出借装置20能够从玩家拥有的IC卡(未示出)读取玩家识别信息。 
要注意在本发明中,游戏机单元1并不局限于该例子,只要游戏机单元1包括至少一个游戏机即可。游戏机并不特别局限于此,可包括弹球盘游戏机,弹球盘/投币游戏机,投币机,游戏机等。 
游戏媒介出借装置20中的玩家识别信息的读取并不总是需要通过IC卡进行。存储玩家识别信息的媒介没有特别的限制。另外,玩家识 别信息并不总是需要由玩家识别。例如,在从游戏媒介出借装置向玩家提供新IC卡的情况下,IC卡存储IC卡本身的识别信息,玩家不识别IC卡本身的识别信息。不过,游戏信息整合系统IS通过采用媒介的识别信息本身,识别玩家。在这种情况下,媒介的识别信息起玩家识别信息的作用。 
玩家识别信息不局限于媒介的识别信息。游戏机单元1可被构造成从玩家输入口令。这种情况下,口令起玩家识别信息的作用。另外,还可采用面部认证系统。面部认证系统优于任何其它各项玩家识别信息,因为能够在不必与玩家合作的情况下识别玩家。这种情况下,通过获得玩家的面部作为图像而得到的数据,或者通过处理该数据而得到的数据起玩家识别信息的作用。 
雇员管理服务器40是管理雇员管理者的服务器,能够与雇员管理者所拥有的便携式终端装置41进行无线通信。便携式终端装置41没有特别的限制,包括具备触摸面板的便携式终端装置(比如iPhone(注册商标))。无线通信系统没有特别的限制,包括Wi-Fi等。游戏信息整合系统IS获得的分析结果的数据等从雇员管理服务器40被分配给每个便携式终端装置41,而雇员管理服务器41能够设定雇员管理者或经理的信息访问特权,和设定每项分配信息的优先级。例如,可顺序对业主、总店职员、店铺经理、经理和组长中的相应者设定较高的访问特权,使得安全性较高的信息不会被传送给对其设定小于对应较高级别的访问特权的便携式终端装置41。 
IC卡服务器50与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储与使用金额相关的数据和与销售额相关的数据。与使用金额相关的数据和与销售额相关的数据是根据从游戏机单元1输出的指示投射的弹球的数量的数据,和指示救济的弹球的数量的数据生成的。另外,IC卡服务器与玩家识别信息关联地存储指示被分派玩家识别信息的救济的弹球(或者救济的游戏币)的数量的数据。 
游戏厅服务器60与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储指示投射的弹球的数量的数据,指示救济的弹球的数量的数据,指示特别奖赏的次数的数据,和指示开始次数的数据。另外,游戏厅服务器60与玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地 存储指示游戏时间的数据。 
游戏时间是根据从游戏机单元1传送的数据,从开始从游戏机单元1的数据接收的时间,和完成从游戏机单元1的数据接收的时间生成的。按照这种方式,在游戏信息整合系统IS中,诸如与运行(即,顾客在游戏机进行的游戏)相关的投射的弹球的数目之类的信息从游戏机单元1被输出给游戏厅服务器60。 
会员管理服务器(累积)70与玩家识别信息关联地存储和玩家相关的数据,比如每个玩家的会员姓名、地域、性别、年龄、职业等等。另外,在会员管理服务器70中,为每项玩家识别信息存储顾客类别数据。作为顾客类别,例如,设定固定顾客(狂热者),流动顾客(游览顾客)和新手(初玩者)等。在脱离与另一项顾客类别相关的玩家识别信息和玩家数据被归类之后,存储玩家识别信息和玩家类别数据指示固定顾客的玩家数据。 
POS服务器80被连接成能够与会员管理服务器70通信,与玩家识别信息关联地存储和中奖次数相关的数据。和中奖次数相关的数据并不局限于在游戏设施中自动或手动输入的数据,可以在游戏机外自动或手动输入的数据。 
数字灯显示服务器90进行起数字灯显示器作用的用于按游戏机显示游戏信息的装置91的显示和控制。用于按游戏机显示游戏信息的装置91被安装在游戏机单元1之上,显示钱箱图像,并且依据预定定时(比如输入请求显示游戏信息的指令的定时),显示与另一个游戏机单元1相关的游戏信息。在借助游戏信息整合系统IS生成的各项数据中,例如,预定的游戏信息(比如可向玩家公开的游戏信息)可被显示在用于按游戏机显示游戏信息的装置91上。 
下面参考图1,继续说明在游戏信息整合系统IS中执行的处理操作。这里,将说明其中游戏厅服务器60执行以上处理的情况。要注意在本发明中,执行各个处理操作的实体并不局限于游戏厅服务器60,可由任何一个其它装置(比如雇员管理服务器40、IC卡服务器50、会员管理服务器70、POS服务器80或数字灯显示服务器90)进行。另外,以上的处理操作可由雇员管理服务器40、IC卡服务器50、游戏厅服务器60、会员管理服务器70、POS服务器80和数字灯显示服务器 90中的任何两个以上的装置协同或共享地进行。 
游戏信息整合系统中的处理操作包括:运行分析处理操作(受欢迎游戏机分析)A1-A9;最佳销售策略确定处理操作B1-B7;和与新机种安装状态的标准化相关的处理操作C1-C5,以及存储来自上面说明的游戏机单元1的数据,或者通过在各个服务器40-90中分析所述数据而获得的数据的处理操作(数据存储/分析处理)。在数据存储/分析处理中,进行到各个服务器40-90的数据存储,和获得在下游侧的运行分析处理和最佳销售策略确定处理中采用的数据的分析处理。在运行分析处理中,进行“顾客”分析,“机器”分析和“销售”分析,此外,进行3个要素“顾客”、“机器”和“销售”的相关性的分析。在最佳销售策略确定处理中,确定当前销售策略,从而根据确定结果,能够建立和规划最佳(目标)销售策略。按照这种方式,在游戏信息整合系统IS中,顺序进行数据的分析,3个要素的相关性的分析,和分析结果的确定。 
在游戏信息整合系统IS中,除了在本发明中特别受到限制的情况之外,可以根据任何预定的参考单位进行数据的分析(比如游戏机、游戏机的机种、游戏机的形式、游戏设施的区域、游戏设施或游戏厅)。当然,本发明并不局限于本例。就作为数据分析的基础的单位时间来说,同样除了在本发明中特别受到限制的情况之外,可以根据任何单位进行这种分析。另外,虽然处理操作都用附图标记表示,不过这种附图标记仅仅是为了方便而分配的,要注意附图标记的顺序代表这些处理操作的顺序。 
在A1中,生成预定参考单元(比如游戏机、游戏机的机种、游戏机的形式、游戏设施的区域、游戏设施或游戏厅)的销售和运行数据,并存储在系统的游戏厅服务器60中,所述系统根据:存储在IC卡服务器50中的与使用金额相关的数据和与销售额相关的数据;存储在游戏厅服务器60中的与投射的弹球的数目相关的数据,与救济的弹球的数目相关的数据,与特别奖赏的次数相关的数据,与开始次数相关的数据,和与游戏时间相关的数据,能够识别所述参考单位。 
在游戏信息整合系统IS中,根据来自游戏媒介出借装置20的信息,生成销售和运行数据(主要是销售数据)。在图中,术语“出借”表示主要的信息传输源。注意本发明并不局限于本例,例如,销售数据 可以从单独计数装置30输入到IC卡服务器50中。 
在A2中,根据在A1中生成的销售和运行数据,计算营业利益分割数。在A2中,能够关于预定参考单位(例如,一天、一周或一月),计算每个预定单位时间的营业利益分割数。可在把服务时间或事件等和正常的玩游戏相互分开分类的时候,计算营业利益分割数,或者另一方面,可在把新机种和另一种机种相互分开分类的时候,计算营业利益分割数。在A1中生成的销售和运行数据和在A2中计算的营业利益分割数均等同于游戏设施中的“销售”分析的结果。 
在A3中,根据:在A1中生成的销售和运行数据;在A4(后面说明)中计算的大奖偏差(例如,标准偏差)和大奖频率(例如,平均值);和在A5(后面说明)中生成的按顾客的普及信息,进行机器的形式和特性的分析。术语“形式”表示关于机械规格的要素,包括:按机器中的特别奖赏的中奖概率分类的要素;按障碍物类型分类的要素;按大奖规格等分类的要素。按机器中的特别奖赏的中奖概念分类的要素包括最大类型、中等类型和易中大奖数字类型等。按障碍物类型分类的要素包括混合机器、普通机器和wing类别等。按大奖规格分类的要素是小奖设立,和突然概率变化设立等。术语“特性”表示不同于“形式”的要素,包括中奖弹球的波动是猛烈还是柔和,中奖弹球折线(slump)图的移动的表观频率(例如,折线图的波动是否猛烈,或者变化趋势延续时期(结块(pack))的表观频率如何)等。要注意的是本发明中的特性不是定性评价的结果,而是定量评价的结果,表示成借助逐级评价(比如,大、中或小)数据的字符数据,或者通过采用预定的计算公式(比如函数)进行计算,或利用销售和运行数据,大奖偏差和大奖频率,和按顾客的普及信息,进行诸如查阅表格数据之类的处理而获得的数字评价数据。这里使用的逐步或数字评价是通过采用随形式而不同的标准进行的。 
在A4中,根据存储在游戏厅服务器60中的特别奖赏的次数数据,和与特别奖赏的次数数据相关的接收时间数据,计算大奖偏差和大奖频率。 
在A5中,根据在A3中生成的特性数据;在A6(后面说明)中生成的与固定顾客相关的数据;和A7(后面说明)中的机器运行的分 析结果,生成普及信息。不同于其它机种,仅仅依据“新机器”要素就可操作新机种,而不管机器形式或特性。于是,在游戏信息整合系统IS中,当生成按顾客的普及信息时,新机种要素被排除。具体地说,与新机种的游戏机单元相关的数据不被用于生成按顾客的普及信息。当然,本发明并不局限于这个例子。 
在A6中,根据存储在会员管理服务器70中的数据(和存储在游戏厅服务器60中的数据),确定顾客类别(比如固定顾客、流动顾客或者初玩者)。特别地,进行固定顾客的确定。具体地说,对于每个玩家(玩家识别信息),进行平均使用金额、平均游戏时间、平均光顾频率、平均损失金额等)的计算。要注意的是可通过采用按顾客类别的偏好率,进行顾客类别(特别地,固定顾客)的确定。按顾客类别的偏好率可以是诸如大、中或小之类的逐级评价。A6中的顾客类别分析(固定顾客分析)等同于游戏设施中的“顾客分析”。 
在A7中,根据在A3中生成的特性数据,和在A5中生成的按顾客的普及信息,分析机器的运行。机器的运行包括指示运行率的数据等。另外,它可被表示成指示预定参数随着时间的变化的曲线图或函数等。所述参数没有特别的限制,包括消费数、彩金量、开始的次数、大奖数(特别奖赏的次数)、使用金额、游戏时间、玩家的数目、和平均损失金额等。随着时间的变化的跨度没有特别的限制,从引进机器的时刻到当前时刻的时期内的一月、一周和一天等的分析都是可能的。 
A3中的机器的形式和特性的分析,和A7中的机器的运行的分析等同于游戏设施中的“机器”分析。 
在A8中,根据A3中的机器的形式和特性的分析结果,和A6中的固定顾客的分析结果,确定新机种的吸引力(吸引力的等级)。只对新机种进行这种确定。 
例如,为根据机器的形式和特性分类的每种类别的机器,存储固定顾客的分析结果和新机种的吸引力等级与之关联的表格数据。随后,选择与A3中的机器的形式和特性的分析结果相应的表格,并参考选择的表格,提取与固定顾客的分析结果相关的新机种的吸引力等级。新机种的吸引力等级被存储为指示逐级评价(比如大、中和小)的数据。本发明中的新机种的吸引力的评价,以及评价结果并不局限于这个例 子。 
在诸如弹球盘游戏机10之类的游戏机的设计中,可能进行需要大量的版权许可费的所谓人物的选择。新机种的动画人物具有作为新机种的强效要素,玩家的游戏倾向也随动画人物类型等而不同,从而理想的是也采用动画人物的有无来确定新机种的吸引力的等级。 
在A9,进行稳定性的确定。 
如上所述,在A1-A7,进行“顾客”分析,“机器”分析和“销售”分析。在其处理中,例如,在A1中进行的“销售”分析的结果用于A3中的“机器”分析,换句话说,每个要素的分析结果用于另一个要素的分析。随后,在A9中,根据在A2中分析的营业利益分割数,在A3中生成的特性数据,和A7中的机器的运行的分析结果,进行稳定性的分析。在游戏信息整合系统IS中,术语“稳定性”用数字指示相对地预定参考单位的管理稳定性,是通过“顾客”分析、“销售”分析和“机器”分析的整合分析而获得的销售转折点。运行率越高,则稳定性越高,只要营业利益分割数在预定范围之内,稳定性就上升,而只要营业利益分割数在所述范围之外,稳定性就下降。 
在B1中,根据在A9中生成的稳定性数据,确定最佳的营业利益分割数。最佳的营业利益分割数是目标营业利益分割数,当实际的营业利益分割数变成最佳的营业利益分割数(目标营业利益分割数)时,使稳定性达到最大。 
在B2中,根据玩家的平均使用时间、平均游戏时间、平均光顾时间和平均损失金额等,确定在根据在B1中确定的最佳营业利益分割数,进行机器的设定前后的固定顾客的增长,并确定固定顾客的数目是否增长。 
按照这种方式,通过利用最佳营业利益分割数的确定(步骤B1)和固定顾客的增长(B2)的组合,获得固定顾客和利益之间的协调和平衡(步骤B3),从而实现预定参考单位的管理的稳定(步骤B4)。 
在B5中,根据玩家的平均使用时间、平均游戏时间、平均光顾时间和平均损失金额等,确定在根据在B1中确定的最佳营业利益分割数,进行机器的设定前后的固定顾客的减少,并确定固定顾客的数目是否减少。例如,对于便携式装置41,进行警告播报。 
当受B5中的警告触发时,机器的设置被改变,在实现固定顾客的增长的情况下(步骤B2),获得固定顾客和利益之间的协调和平衡(步骤B3),从而能够实现预定参考单位的管理的稳定(步骤B4);不过,在固定顾客继续减少,或者如果即使改变机器的设置,固定顾客的数目也未增长的情况下,那么进行机器的撤去(步骤B6),进行新机种等的引进,并确定投资是否被收回,即,是否获得利益或者是否产生损失(步骤B7)。 
就C1-C5来说,根据在A8中生成的新机种的吸引力等级(和A6中的平均使用金额、平均游戏时间、平均光顾(游戏进行)频率)和平均损失金额),确定扩展的游戏时间(步骤C1),确定顾客类别的分布(步骤C2),和确定机种的大众性是否降低(步骤C3)。例如,在平均使用金额、平均游戏时间、平均游戏进行频率和平均损失金额降低,并且顾客类别的分布变化的情况下(例如,在玩游戏的固定顾客的数目减少的情况下),确定机种的大众性降低(步骤C4)。另一方面,在顾客的数目较大(步骤C3)的情况下,确定店内安装数是否适当(步骤C5)。 
[实施方式] 
(游戏信息整合系统) 
图2是表示根据实施方式的游戏信息整合系统IS的一个例子的网络结构图。 
游戏信息整合系统IS包括多个游戏机单元1,雇员管理服务器40,IC卡服务器50,游戏厅服务器60,媒介管理服务器70,POS服务器80和数字灯显示服务器90,游戏机单元1把信号(数据)传送给每个服务器40-90。另外,服务器40-90能够相互通信。 
多个游戏机单元1(未示出)被成对地背靠背布置,这些多个成对的游戏机单元1被并排布置,从而构成游戏机岛(所谓的“岛”)。在并排布置的游戏机单元1上面,按照可跨越预定数目的游戏机单元1(图中3个游戏机)打开/关闭的方式,设置工作门92。按游戏机显示游戏信息的装置91是15英寸的液晶显示装置;支撑在除工作门92外的地点,即,支撑在安装于工作门92和弹球盘游戏机10之间的板状构件 93的正面一侧;并且当工作门92被关闭时,被置于工作门92的正面上,或者被安装成当工作门92被打开时,能够缩回到不干扰工作门92的位置。钱箱图像943被显示在按游戏机显示游戏信息的装置91上。要注意的是,按游戏机显示游戏信息的装置91的显示区等于或大于弹球盘游戏机10的显示装置14的显示区。板状构件93等同于本发明中的游戏机岛构成元件。游戏机岛构成元件没有特别的限制,例如,可以是工作门92。 
多个游戏机单元1均包括弹球盘游戏机10,游戏媒介出借装置20和单独计数装置30。具体地,在弹球盘游戏机10分别设置游戏媒介出借装置20,在每个游戏媒介出借装置20安装单独计数装置30。游戏媒介出借装置20都是对应于相邻的弹球盘游戏机10安装的,并被连接成能够与对应的弹球盘游戏机10通信。游戏媒介出借装置20都被连接成能够与进行系统管理,或者整个游戏厅中的游戏媒介出借装置20的销售管理的服务器40-90通信。 
弹球盘游戏机10包括在其正面中央的8英寸显示装置14,当游戏弹球在游戏中中奖(开始丢掷)时,从外端输出开始信号。开始信号等同于与已玩游戏次数相关的已玩游戏次数数据。弹球盘游戏机10包括输出与已玩游戏次数相关的已玩游戏次数数据的已玩游戏次数数据输出装置。 
另外,如果通过因中奖而触发的抽奖,赢得特别奖赏,那么弹球盘游戏机10从外端输出特别奖赏产生信号。特别奖赏产生信号等同于与特别奖赏的次数相关的特别奖赏次数数据。弹球盘游戏机10包括与特别奖赏的次数相关的特别奖赏次数数据的特别奖赏次数数据输出装置。 
在每个游戏媒介出借装置20,设置:能够接纳例如由游戏厅中的卡发行机(未示出)发行的IC卡的卡插槽26A,能够接纳纸币的进钞口25A,和十数字键操作单元27等。IC卡存储IC卡本身的媒介识别信息,媒介识别信息用作游戏信息整合系统IS中的玩家识别信息。 
通过把信息卡或预定数额的纸币插入卡插槽26A或进钞口25A,玩家能够接收作为玩游戏所需的游戏媒介的游戏弹球的出借。这种情况下,游戏媒介出借装置20借助信息卡向设置在一起的弹球盘游戏机 10提供弹出与投入的金额相应的游戏弹球数,或者规定数目的游戏弹球的指令,从而在弹球盘游戏机10中,在对应的顶板18a上支付根据投入的金额弹出其数目的游戏弹球。按照这种方式,通过采用弹出的游戏弹球,玩家能够进行游戏。另外,在游戏媒介出借装置20中,IC卡是分离地存储的,在玩家通过投入纸币,而不插入IC卡,获得游戏弹球的出借的情况下,游戏媒介出借装置20通过把IC卡弹出游戏机,把存储的IC卡提供给玩家。此时,游戏媒介出借装置20可以从IC卡读取玩家识别信息,或者可不从IC卡读取玩家识别信息。要注意的是在存储在诸如IC卡之类媒介中的媒介识别信息被用作玩家识别信息的情况下,在提供该媒介之前,在游戏信息整合系统IS中读取的媒介识别信息被用于在所述媒介已被提供给玩家之后,识别玩家,从而,对应于玩家识别信息。 
在各个游戏媒介出借装置20,设置能够可拆卸地安装单独计数装置30的可拆卸安装部29,以便能够安装单独计数装置30。当在游戏媒介出借装置20的可拆卸安装部28安装单独计数装置30时,连接单独计数装置30和游戏媒介出借装置20,以便能够相互通信。每个单独计数装置30被设置在与游戏媒介出借装置20对应的弹球盘游戏机10的底板18b的下方。 
单独计数装置30完全由大体矩形的平行六面体构成,在其顶面,设置输入开口部36a,用于输入经开口部18c弹出的游戏弹球(玩家拥有的弹球),在开口部18c,设置有设置在底板18b的底面的开关闸。 
单独计数装置30计数经输入开口部36a输入的拥有弹球的数目。依据来自单独计数装置30的计数结果,游戏媒介出借装置20把拥有弹球的数目存储在此时插入的IC卡中,作为玩家拥有的弹球的数目。按照这种方式,从弹球盘游戏机10的底板18b弹出的玩家拥有的弹球的数目作为信息存储在IC卡中。当计数完成时的拥有弹球从单独计数装置30的弹出部36b被弹出,随后被排出到用于从游戏媒介出借装置20重新收集的凹槽中。因而,玩家拥有的弹球作为信息被存储在IC卡中,而不堆叠在通常使用的弹球箱中。 
当采用计数的拥有弹球进行游戏的指令被输入单独计数装置30时,该指令从单独计数装置30被传送给游戏媒介出借装置20。在接收 到该操作结果的游戏媒介出借装置20中,支付其数目存储在插入游戏媒介出借装置20中的IC卡中的拥有弹球的指令被传送给弹球盘游戏机10。在游戏媒介出借装置20中,以预定单位的金额(例如以1000元为单位)出借游戏弹球,从而以与金额对应的出借数单位,向弹球盘游戏机10提供支付指令。从而,在存储在IC卡中的拥有弹球的数目包括不能分成从游戏媒介出借装置20向弹球盘游戏机10提供支付指令的单位数的分数时,以单独计数装置30中的剩余弹球的形式,支付该分数部分。按照这种方式,根据存储在IC卡中的玩家的拥有弹球的数目的数据,在被分配到弹球盘游戏机10(顶板18a)和单独计数装置30之后,支付所述分数部分。 
雇员管理服务器40是管理雇员管理者的服务器,能够与雇员管理者拥有的便携式终端装置41进行无线通信。 
IC卡服务器50与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联存储和使用金额相关的数据,和与销售额相关的数据。 
游戏厅服务器60与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储:指示投射的弹球的数目的数据;指示救济的弹球的数目的数据;指示特别奖赏的次数的数据;和指示开始次数的数据。另外,游戏厅服务器60与玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储指示游戏时间的数据。 
会员管理服务器70与玩家识别信息关联地存储和玩家相关的数据,比如每个玩家的会员姓名、地域、性别、年龄和职业。在会员管理服务器70中,为每项玩家识别信息存储顾客类别数据。作为顾客类别,例如设定固定顾客(狂热者)、流动顾客(游览顾客)和新手(初玩者)等。在脱离与另一项顾客类别相关的玩家识别信息和玩家数据被归类之后,存储与指示固定顾客的顾客类别数据相关的玩家识别信息和玩家数据。 
POS服务器80被连接成能够与会员管理服务器70通信,与玩家识别信息关联地存储和奖金数相关的数据。 
数字灯显示服务器90进行用于按游戏机显示游戏信息的装置91的显示和控制,装置91起数字灯显示器的作用。 
要注意的是本发明中的游戏媒介并不局限于诸如游戏弹球、游戏 币、硬币或代币之类的有形物。游戏媒介可以是有形物或者诸如数据之类的无形物,只要它们是游戏过程中的价值单位的媒介即可。例如,诸如游戏机之类的娱乐装置的所谓积分也被归入本发明中的游戏媒介中。 
(弹球盘游戏机) 
图3是示意表示图1中所示的弹球盘游戏机的一个例子的透视图。 
包括开始检测传感器12S(未示出)的障碍物装置12设置在弹球盘游戏机10的正面的游戏板上,显示装置14安装在游戏板的中央部分。弹球盘游戏机10的显示装置14等同于能够可变地显示符号的符号显示装置。发射手柄13设置在弹球盘游戏机10的正面的右下方,而扬声器15设置在弹球盘游戏机10的正面的左上方和右上方。 
图4是描述图1中所示的弹球盘游戏机的内部结构的概况的方框图。发射手柄13连接到控制部11,指示发射手柄13的转动角度的角度信号被转换成预定信号,随后,转换的信号被输入控制部11中。开始检测传感器12S也连接到控制部11,当游戏弹球通过障碍物装置12时,开始检测传感器12S输出检测信号。 
控制部11包括主控制部11a(所谓的主板)和辅助控制部11b(所谓的副板)。主控制部11a进行大奖确定,和向控制部11b等提供命令,辅助控制部11b主要进行进阶效果的控制。主控制部11a包括CPU、ROM和RAM等,ROM存储控制弹球盘游戏机中的整个游戏的流程的控制程序。RAM存储供上面说明的程序之用的标记或变量的值。辅助控制部11b包括CPU、ROM和RAM等,ROM存储显示在显示装置14上的图像数据,或者从扬声器15输出的声音数据或者输出。 
显示装置14、扬声器15、致动器16和发射装置17连接到控制部11,根据控制部11中的计算处理的结果,供给驱动信号或驱动功率,以控制上述各个装置。另外,控制部11向游戏厅服务器60传送开始信号和特别奖赏生成信号。 
(游戏媒介出借装置) 
图5是描述图1中所示的游戏媒介出借装置20的内部结构的方框图。 
纸币读取部25、卡读取部26和十数字键27A连接到控制部21。 纸币读取部读取放入进钞口25A的纸币。卡读取部26读取存储在插入卡读取部26中的IC卡中的玩家识别信息。另外,除了读取存储在IC卡中的数据之外,卡读取部26可把数据写入IC卡中。由玩家操作的十数字键27A能够实现与出借游戏弹球相关的指令的输入。卡读取部26能够读取玩家识别信息,起输出读取的玩家识别信息的玩家识别信息读取装置的作用。 
显示部27B和游戏弹球供给部28连接到控制部21。显示部27显示诸如使用金额或出借的弹球的数目之类的数据。游戏弹球供给部28由控制部21控制,并供给根据使用金额分配其数目的游戏弹球。控制部21包括CPU、ROM和RAM等,控制连接到控制部21的各个装置。控制部21把与使用金额相关的数据和与出借的弹球的数目相关的数据输出给IC卡服务器50。与出借的弹球的数目相关的数据被用作游戏信息整合系统IS中的消费数数据。游戏媒介出借装置20的控制部21具有输出与游戏媒介的消费数相关的消费数数据的消费数数据输出装置的作用。另外,游戏媒介出借装置20的控制部21起输出与用于借给游戏媒介的金额相关的使用金额数据的使用金额数据输出装置的作用。 
(单独计数装置) 
图6是图1中所示的单独计数装置30的内部结构的方框图。 
计数部32和操作部33被连接到控制部31。当游戏弹球流入计数部时,计数部32计数游戏弹球的数目。操作部33能够输入指令,比如与清算相关的指令,或者与计数的游戏弹球的重新使用相关的指令。 
显示部34和媒介输出部35连接到控制部31。显示部34显示读取的游戏弹球的数目等。媒介输出部35根据通过利用清算指令,进行清算而获得的结果,输出显示玩家获得的游戏媒介的数目的媒介(比如收据)。控制部把作为支付数数据的计数值输出给游戏厅服务器60。单独计数装置30的控制部31起输出与游戏媒介的支付数相关的支付数数据的支付数数据输出装置的作用。 
在游戏机单元1中,为每个游戏机单元1单独分配游戏机单元识别信息,当与服务器40-90通信时,构成相同的游戏机单元1的弹球盘游戏机10、游戏媒介出借装置20和单独计算装置30至少采用相同的 游戏机单元识别信息。 
(服务器) 
雇员管理服务器40,IC卡服务器50,游戏厅服务器60,会员管理服务器70,POS服务器80和数字灯显示服务器90等同于本发明中的“服务器”。要注意的是,本发明中的服务器可由多个节点构成,或者另一方面,可由单个节点构成。硬盘45、55、65、75、85和95起本发明中的“数据存储装置”的作用。 
图7是描述图1中所示的雇员管理服务器40的内部结构的方框图。雇员管理服务器40包括控制部42,硬盘45和通信接口47,控制部42包括CPU 43和存储器44。硬盘45存储各种程序或数据,控制部42读出和执行这些程序,和进行各种处理操作。硬盘45存储雇员管理数据库46。在雇员管理数据库46中,与便携式终端装置41的通信地址关联地存储包括雇员管理者在内的雇员的信息。另外,雇员信息包括执行经理(比如拥有者、总店职员、店铺经理、经理和/或主任),对每个执行经理设定不同的信息访问特权。雇员管理服务器40把指示游戏信息整合系统IS中的分析或确定结果的数据传送给便携式终端装置41。雇员管理服务器40根据指示游戏信息整合系统IS中的分析或确定结果的数据的类型(项目),确定信息的安全性,随后根据信息的安全性和信息访问特权之间的关系,把指示分析或确定结果的数据传送给对其设定超高信息的安全性的信息访问特权的雇员管理者的通信地址。 
图8是描述图1中所示的IC卡服务器50的内部结构的方框图。 
IC卡服务器50包括控制部52,硬盘55和通信接口57,控制部52包括CPU 53和存储器54。硬盘55存储各种程序或数据,控制部52读出和执行这些程序,并进行各种处理操作。硬盘55存储销售数据库56。在销售数据库56中,例如,相互关联地存储消费金额数据或者销售额数据,接收时间数据,玩家识别信息,游戏机单元识别信息,和指示正在进行游戏的标记等。此外,在IC卡服务器50的硬盘55中,可以与玩家识别信息关联地存储与救济的弹球的数目相关的数据,或者与会员点数相关的数据。 
此外,数据存储装置与和数据的接收时间相关的接收时间数据, 玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储从使用金额数据输出装置输出的使用金额数据。 
图9是表示图1中所示的游戏厅服务器60的内部结构的方框图。游戏厅服务器60包括控制部62,硬盘65和通信接口67,控制部62包括CPU 63和存储器64。硬盘65存储各种程序或数据,控制部62读出和执行这些程序,并进行各种处理操作。 
硬盘65存储游戏状况数据库66。在游戏状况数据库66中,相互关联地存储消费数数据,支付数数据,开始次数数据,中奖次数数据,游戏信息数据等,从游戏机单元1输出的数据或者当处理该数据时获得的数据,接收时间数据,玩家识别信息,游戏机单元识别信息,指示游戏正在进行中的标记,和服务类型标记。此外,硬盘65存储机种数据,形式数据,游戏机岛识别信息,新机种标记和服务时间标记等。 
数据存储装置与涉及数据的接收时间的接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储各项从消费数数据输出装置输出的消费数数据和从支付数数据输出装置输出的支付数数据。 
另外,硬盘65存储相关性数据库。在相关性数据库中,例如,相互关联地存储游戏机识别信息、大奖偏差和频率、特性、每个预定单位时间的运行时间率、每个预定单位时间的玩游戏顾客的数目、每个玩家的平均游戏时间、营业时间、运行率、稳定性、和新机种的吸引力的数值等。 
此外,硬盘65存储确定结果数据库。在确定结果数据库中,相互关联地存储机种、游戏机单元识别信息、目标分割数、固定顾客的数目、指示固定顾客的数目的警告标记、设置比率、适当的设置比率、和设置比率警告标记等。 
图10是描述图1中所示的会员管理服务器70的内部结构的方框图。 
会员管理服务器70包括控制部72,硬盘75和通信接口77,控制部72包括CPU 73和存储器74。硬盘75存储各种程序或数据,控制部72读出和执行这些程序,并进行各种处理操作。 
硬盘75存储会员管理数据库76。在会员管理数据库76中,例如,相互关联地存储诸如玩家识别信息、顾客类别数据、会员姓名、地域、 性别、年龄和职业之类的玩家数据。另外,会员管理数据库76与玩家识别信息关联地存储被分配玩家识别信息的平均使用时间、平均游戏时间、平均光顾频率和平均损失金额等。 
数据存储装置还与玩家识别信息关联地存储与被分配玩家识别信息的玩家相关的玩家数据。另外,数据存储装置与玩家识别信息关联地存储指示被分配该玩家识别信息的玩家属于分成的多个顾客类别中的哪个顾客类别的顾客类别数据。 
图11是描述图1中所示的POS服务器80的内部结构的方框图。 
POS服务器80包括控制部82、硬盘85和通信接口87,控制部82包括CPU 83和存储器84。硬盘85存储程序程序或数据,控制部82读出和执行这些程序,并进行各种处理操作。硬盘85存储POS数据库85。POS数据库86与玩家识别信息关联地存储和奖金相关的数据。 
图12是描述图1中所示的数字灯显示服务器90的内部结构的方框图。 
数字灯显示服务器90包括控制部92,硬盘95和通信接口97,控制部92包括CPU 93和存储器94。硬盘95存储各种程序或数据,控制部92读出和执行这些程序,并进行各种处理操作。硬盘95存储显示信息数据库96。显示信息数据库96存储显示在按游戏机显示游戏信息的装置91上的信息。 
(数据库) 
图13是表示存储在图1中所示的IC卡服务器50中的销售数据库56的一个例子的说明图。 
在销售数据库56中,每次IC卡服务器50从游戏机单元1接收到消费金额数据或者销售量数据时,与指示接收时间的接收时间数据,玩家识别信息,和游戏机单元识别信息关联地存储消费金额数据或者销售额数据。另外,当在其游戏进行中标记被设定为OFF(x)的游戏机单元1中开始游戏的进行时,游戏进行中标记被设定为ON(o),而当在预定一段时间内,未从其游戏进行中标记被设定为ON(o)的游戏机单元1传送任何数据时,游戏进行中标记被设定为OFF(x)。要注意的是IC卡服务器50从游戏机单元1接收数据的定时没有特别的限制,例如,每次发生金钱的消费或者销售时,可以逐次接收所述定时,或者在所 有每个预定时间,可以接收所述定时。 
图14是表示存储在图1中所示的游戏厅服务器60中的游戏状况数据库的一个例子的说明图。 
在游戏状况数据库66中,例如,每次接收到来自游戏机单元1的数据,比如消费数数据、支付数数据、开始次数数据、特别奖赏次数数据或游戏信息数据时,与指示接收时间的接收时间数据、玩家识别信息、和游戏机单元识别信息关联地存储接收的数据。另外,当在其游戏进行中标记被设定为OFF(x)的游戏机单元1中开始游戏的进行时,游戏进行中标记被设定为ON(o),而当在预定一段时间内,未从其游戏进行中标记被设定为ON(o)的游戏机单元1传送任何数据时,游戏进行中标记被设定为OFF(x)。当游戏进行中标记被设定为OFF(x)时,计算游戏时间,随后与另一项数据关联地存储计算的时间。另外,当在服务时间(或事件)中,从游戏机单元1接收到数据时,服务时间标记被设定为ON(o),或者另一方面,当在服务时间(或事件)中,向游戏机单元1传送数据时,服务时间标记被设定为OFF(x)。此外,在游戏状况数据库66中,例如,与游戏机单元识别信息关联地存储机种数据、形式数据、游戏机岛识别信息、新机种标记和服务时间标记等。另外,尽管未示出,不过在游戏状况数据库66中,与机种数据关联地存储进入市场的日期数据。 
另外,在游戏状况数据库66中,根据游戏时间,可以存储游戏机单元1的累积工作时间,累积不工作时间,和累积工作时间与累积不工作时间之间的比率。此外,计算游戏机单元1的分割数相对于累积工作时间的比率,累积不工作时间,或者累积工作时间与累积不工作时间之间的比率。按照这种方式,能够计算相对于不工作时间的分割数。 
图15是表示存储在图1中所示的游戏厅服务器60中的相关性数据库的说明图。 
在相关性数据库中,例如,相互关联地存储存储游戏机识别信息、大奖偏差和频率、特性、每个预定单位时间的运行时间率、每个预定单位时间的玩游戏顾客的数目、每个玩家的平均游戏时间、营业时间、运行率、稳定性、和新机种的吸引力的数值等。大奖偏差和频率指示 每天的大奖次数的平均值和标准偏差。作为所述特性,存储指示中奖弹球的波动和中奖弹球折线图的移动的逐级评价数据的函数数据。每天的运行时间率指示运行时间相对于营业时间的比率。稳定性和新机种的吸引力等级将在后面说明。 
图16是表示存储在图1中所示的游戏厅服务器60中的确定结果数据库的一个例子的说明图。 
在确定结果数据库中,相互关联地存储机种数据、游戏机单元识别信息、目标分割数、固定顾客的数目、固定顾客数目警告标记、设置比率、适当的设置比率、设置比率警告标记。对于新机种,不设定固定顾客的数目和固定顾客数目警告标记。对所有机种,设定设置比率、适当的设置比率和安装警告标记。在本发明中,只对新机种,设定设置比率、适当的设置比率和安装警告标记。 
图17是表示存储在图1中所示的会员管理服务器70中的会员管理数据库的一个例子的说明图。 
在会员管理数据库76中,相互关联地存储诸如玩家识别信息、顾客类别数据、会员的姓名、地域、性别、年龄和职业等;存储的数据还与玩家识别信息关联;存储被分配玩家识别信息的平均使用时间、平均游戏信息、平均光顾频率和平均损失金额等。分成多种的顾客类别包括固定顾客,在脱离与另一项顾客类别数据相关的数据分类之后,存储与指示固定顾客的顾客类别数据相关的数据。 
图18是表示在图1中所示的弹球盘游戏机10中执行的处理的一个例子的流程图。 
首先,控制部11确定游戏弹球是否到达奖赏口(步骤S100)。在游戏机确定弹球到达奖赏口的情况下,进行游戏弹球的支付(步骤S101)。 
当在步骤S100,游戏弹球未到达奖赏口时,或者在执行步骤S101的处理的情况下,控制部11确定游戏弹球到达启动口(步骤S102)。具体地说,确定是否接收到设置在障碍物装置12的开始检测传感器12S输出的检测信号。如果确定检测到游戏弹球,那么控制部11向游戏厅服务器60输出开始信号(步骤S103)。之后,控制部11进行确定结果是否是大奖的抽奖处理(步骤S104),并确定是否发生特别奖赏(大 奖)(步骤S105)。在确定出现特别奖赏的情况下,控制部11向游戏厅服务器60输出特别奖赏产生信号(步骤S106)。 
当在步骤S105中确定未出现特别奖赏时,或者当执行步骤S106的处理时,控制部11确定是否存在储备的弹球(步骤S107)。储备的弹球是指示在符号可变地显示在显示装置14上的时候,当出现启动口的奖赏时的抽奖结果,并被存储在控制部11的存储器中。当在步骤S107中不存在储备的弹球时,控制部11把储备的弹球存储在存储器中,从而增大储备的弹球的数目(步骤S108)。 
当在步骤S102中确定不存在启动口的奖赏时,或者当执行步骤S108的处理时,确定显示装置14中的符号的可变显示是否完成(步骤S109)。如果符号的可变显示未完成,那么结束该子例程,或者另一方面,如果确定符号的可变显示结束,那么消费存储在控制部11的存储器中的储备弹球(步骤S110),例程进入步骤S111。 
当在步骤S107确定存在游戏弹球时,或者当执行步骤S110的处理时,确定奖赏是否是大奖(特别奖赏)(步骤S111),在奖赏不是大奖的情况下,进行符号的普通可变显示(步骤S112),或者另一方面,在奖赏是大奖的情况下,进行大奖处理(步骤S113)。在执行了步骤S112或步骤S113的处理之后,结束该子例程。 
要注意的是当在图中赢得特别奖赏时,特别奖赏产生信号被传送给游戏厅服务器60,当在大奖处理中,在显示装置14上显示大奖的出现时,可向游戏厅服务器60传送特别奖赏产生信号。 
另外,可在所有每个预定时间,从弹球盘游戏机1向游戏厅服务器60传送数据。 
图19是表示在图1中所示的游戏机出借装置20中执行的处理的一个例子的流程图。 
首先,控制部21确定是否读取IC卡(步骤S200)。具体地说,当检测到插入卡插槽26A中的IC卡时,控制部21确定IC卡被读取。在确定IC卡被读取的情况下,卡读取部26读取玩家识别信息(步骤S201)。控制部把读取的玩家识别信息传送给IC卡服务器50。 
当在步骤S200中,确定IC卡未被读取时,或者当执行步骤S201中的处理时,控制部21确定纸币是否被插入进钞口25中(步骤S202)。 当确定纸币被插入时,控制部21借助纸币读取部读取纸币,并在所述纸币是真钞的情况下,把金额数据存储在控制部21的存储器中。 
当在步骤S202中未投入纸币时,或者当确定进行步骤S203的处理时,控制部21确定是否通过十数字键27A,输入了出借游戏弹球的指令(步骤S204)。如果输入了出借游戏弹球的指令,那么控制部21借助游戏弹球供给部28,进行其数目与通过十数字键27A输入的金额等同的游戏弹球的出借处理(步骤S205)。之后,控制部21把指示出借的游戏弹球的数目的数据输出给IC卡服务器50(步骤S206)。指示出借的游戏弹球的数目的数据被当作游戏信息整合系统IS中的消费数数据。随后,控制部21把使用量数据输出给IC卡服务器50(步骤S207)。 
当在步骤S204中,未输入出借指令时,或者当执行步骤S207中的处理时,控制部21确定是否通过十数字键27A,输入了取出IC卡的指令(步骤S208)。如果输入了取出指令,那么向IC卡服务器50传送玩家识别信息(步骤S209),弹出IC卡,结束该子例程。在步骤S208,即使在输入了取出IC卡的指令的情况下,也结束该子例程。 
图20是表示在图1中所示的单独计数装置30中执行的处理的一个例子的流程图。 
首先,控制部31确定游戏弹球是否流入计数部32中(步骤S300),如果确定游戏弹球流入计数部中,那么进行游戏弹球的计数处理(步骤S301)。此时,控制部把计数值连同游戏机单元识别信息一起传送给游戏厅服务器60。计数值被当作游戏信息整合系统IS中的支付数数据。 
随后,控制部31确定是否通过十数字键27A,输入了清算操作(步骤S302)。如果输入了清算操作,那么控制部31把清算指令输出给IC卡服务器50。 
当接收到清算指令数据时,IC卡服务器50根据清算指令数据的内容,进行清算处理,把清算结果数据输出给单独计数装置30。当控制部31接收到清算结果数据时(步骤S304),借助媒介输出部35,输出其游戏弹球的清算数目被显示的媒介(步骤S305)。 
(基本处理) 
图21是表示在图1中所示的游戏厅服务器60中执行的基本处理的例程的流程图。 
首先,游戏厅服务器60确定是否从游戏机单元1接收到数据(步骤S1)。在确定接收到数据的情况下,控制部62进行数据存储和/或分析处理(步骤S2)。数据存储和/或分析处理将在后面说明。 
当在步骤S1中确定未接收到数据时,或者当执行步骤S2的处理时,控制部62确定是否达到预定定时(步骤S3)。预定定时包括当执行数据分析的指令被输入游戏厅服务器60时的定时,或者当过去预定一段时间时的定时等。在确定是预定定时的情况下,控制部62进行相关性分析处理(步骤S4)。相关性分析处理将在后面说明。 
当在步骤S3中确定不是预定定时时,或者当执行步骤S4的处理时,控制部62确定是否达到预定定时(步骤S5)。所述预定定时包括例如,当确定关于对游戏厅服务器60输入数据的指令时的定时,或者当过去预定一段时间时的定时等。在确定是预定定时的情况下控制部62进行确定处理(步骤S6)。确定处理将在后面说明。当在步骤S5中确定不是预定定时时,或者当执行步骤S6的处理时,结束该子例程。 
图22是表示在图1中所示的IC卡服务器50中执行的基本处理的例程的流程图。 
首先,IC卡服务器50的控制部52确定是否从游戏机单元1接收到数据(步骤T1)。在确定接收到数据的情况下,控制部52进行数据存储和/或分析处理(步骤T2)。数据存储和/或分析处理将在后面说明。当在步骤T1中确定未接收到数据时,或者当执行步骤T2的处理时,结束该子例程。 
(数据存储和/或分析处理) 
图23是表示在图21中所示的游戏厅服务器60中的基本处理的步骤S2中执行的数据存储和/或分析处理的子例程的流程图。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62把来自游戏机单元1的数据与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储在游戏状况数据库66中(参见图14(b))(步骤S20)。 
随后,控制部62确定在游戏机单元1中是否开始玩游戏(步骤S21)。具体地说,在从游戏媒介出借装置20接收到从插入游戏媒介出借装置20中的IC卡读出的玩家识别信息的情况下,控制部62确定开始玩游戏。要注意的是,本发明中的开始进行游戏的确定并不局限于 本例,在从被分配其游戏进行中标记被设定为OFF(x)的游戏机单元识别信息的游戏机单元1,接收到数据的情况下,可以确定开始进行游戏。 
当在步骤S21中,确定开始进行游戏时,控制部62进行把游戏进行中标记设定为ON(o)的处理(步骤S22)。 
当在步骤S21中确定未开始进行游戏时,或者当执行步骤S22的处理时,控制部62确定在游戏机单元1中是否完成了游戏的进行(步骤S23)。具体地说,在弹出IC卡时,接收到从游戏媒介出借装置20输出的玩家识别信息的情况下,控制部62确定游戏的进行已结束。要注意的是如果持续预定时间间隔或预定时间间隔以上,未从分配了被设定成ON(o)的游戏进行中的标记的游戏机单元识别信息的游戏机单元1接收到数据,那么可以确定游戏的进行已结束。 
当在步骤S23中,完成了游戏的进行时,控制部62进行把游戏进行中标记设定为OFF(x)的处理(步骤S24)。之后,控制部62根据当游戏进行中标记被设定为ON(o)时的时间,和当游戏进行中标记被设定为OFF(x)时的时间,计算游戏时间(步骤S25)。随后,控制部62把游戏时间数据与玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储在游戏状况数据库66中(步骤S26)。当在步骤S23中未确定游戏进行的结束时,或者当执行步骤S26的处理时,结束该子例程。 
当执行在图23中所示的数据存储和/或分析处理时,游戏厅服务器60的控制部62起分析从游戏机单元1接收的,并存储在硬盘65(数据存储装置)中的数据的分析处理装置的作用。 
图24是表示在图22中所示的IC卡服务器50中的基本处理的步骤T2中执行的数据存储和/或分析处理的子例程的流程图。 
首先,IC卡服务器50的控制部52把从游戏机单元1的游戏媒介出借装置20接收的使用金额数据与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储在销售数据库56中(步骤T20)。 
之后,控制部52确定是否完成了游戏的进行(步骤T21)。可按照和游戏厅服务器60中的处理(步骤S23)相同的方式,确定游戏进行的结束,或者另一方面,可以参考游戏厅服务器60中的处理的结果。在确定游戏的进行未结束时,结束该子例程。另一方面,在确定游戏的进行已结束时,控制部52进行计算销售额的处理(步骤T22)。具体 地说,控制部52根据存储在销售管理数据库56中的使用金额数据,和游戏厅服务器60的游戏状况数据库66中的消费数数据和支付数数据,计算销售额(步骤T22)。之后,控制部52把指示计算的销售额的销售额数据与接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息关联地存储在销售数据库56中(步骤T23),然后结束该子例程。 
当执行图24中所示的数据存储和/或分析处理时,IC卡服务器50的控制部52起分析从游戏机单元1接收的,并存储在硬盘55(数据存储装置)中的数据的分析处理装置的作用。 
(相关性分析处理) 
图25是表示在图21中所示的游戏厅服务器60中的基本处理的步骤4中执行的相关性分析处理的子例程的流程图。 
要注意的是,为了清楚起见,向步骤S40-S43的处理操作赋予了相继顺序,不过在本发明中,在任何时候可以不管所述相继顺序地执行步骤S40-S43的处理操作。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62进行分析新机种的处理(步骤S40)。图26是表示在图25中所示的相关性分析处理中的步骤S40中调用和执行的分析新机种的处理的子例程的流程图。 
游戏厅服务器60的控制部62根据游戏状况数据库66,对于每个游戏机单元1,确定从新机种进入市场的日期开始,是否过去了预定一段时间(步骤S400)。在游戏信息整合系统IS中,在所述预定一段时间过去之前,机种被确定为新机种。不过,该时期被设定成很短,对从进入市场的时期开始,过去预定一段时间的游戏机单元1,确定它们全部是否都属于新机种。要注意的是本发明并不局限于本例,例如,在新机种的确定中,可以不设定关于从进入市场的日期起过去一段时间的条件。 
之后,控制部62确定该机种的顾客类别比率(步骤S401)。具体地说,控制部62根据存储在会员管理服务器70的会员管理数据库76中的顾客类别数据,计算在该机种的游戏机单元1中,从预定时刻(比如1天前、一周前、引进到游戏设施的日期、或者进入市场的日期)直到现在,玩游戏的玩家的顾客类别比率。顾客类别比率包括全部是固定顾客的比例,全部是流动顾客的比率,全部是初玩者的比率,和 固定顾客与流动顾客之间的比率等等。 
之后,控制部62根据顾客类别比率,首次玩游戏时间,游戏时间,和游戏进行连续性,设定新机种的吸引力的数值(步骤S402)。 
就顾客类别比率来说,例如,如果浏览顾客和初玩者的数目较大,那么新机种的吸引力等级被认为较高,可利用逐级或数值评价,设定新机种的吸引力等级。当然,基于顾客类别比率的新机种的吸引力数值的评价标准或评价方法并不局限于本例。 
首次玩游戏时间是从进入市场的日期或者引进到游戏设施的日期到玩家在弹球盘游戏机10首次玩游戏的日期的一段时间。就首次玩游戏时间来说,例如,首次玩游戏时间越短,新机种的吸引力等级就越高,可借助逐级或数值评价,设定新机种的吸引力等级。 
作为这里的游戏时间,例如,每一次的玩游戏时间。玩家通常对新机种不熟悉或者具有新鲜感,需要花费时间来了解规则,从而,能够延长每一次的游戏时间。尽管如此,如果游戏时间还是较短,那么玩家认为该新机种无趣的可能性较高。于是,就游戏时间来说,游戏时间越长,新机种的吸引力等级就越高,可借助逐级或数值评价,设定新机种的吸引力等级。
关于游戏进行连续性,例如,采用在该机种中玩游戏的频率(平均值),并且认为所述频率越高,那么连续性越高。连续性的评价是重复玩者的存在的评价,从而重复玩者的存在变成指示新机种具有吸引力的里程碑。于是,就游戏进行连续性来说,例如,所述连续性越高,那么新机种的吸引力等级就越高,可借助逐级或数值评价,设定新机种的吸引力等级。 
就关于上面提及的顾客类别比率,首次玩游戏时间,游戏时间和游戏进行连续性的逐级或数值评价来说,例如,通过累积地或者统计地进行分析,并且进行逐级或数值评价,可设定新机种的吸引力等级。 
在步骤S402,控制部62起新机种的分析处理装置的作用,用于分析从游戏机单元1接收的,并存储在数据存储装置中的数据之中,与被分配和设定为ON的新机种识别标记相关的游戏机单元识别的游戏机单元识别信息关联的数据。 
随后根据在步骤S402中获得的新机种的吸引力等级,控制部62 确定新机种是否满足新机种的条件(步骤S403)。如果新机种的吸引力等级为预定级别,或者预定值以上,那么控制部62确定它属于新机种,或者另一方面,如果吸引力等级小于预定级别或者预定值,那么新机种的吸引力已失去,从而控制部确定它不属于新机种。在步骤S403,控制部62起确定作为分析目标的机种是否满足新机种的预定条件的新机种条件确定装置的作用。 
如果确定它不属于新机种,那么控制部62把机种的新机种标记设定为OFF(步骤S404),然后结束该子例程。另一方面,如果在步骤S400中,确定从进入市场的日期起,未过去预定一段时间,或者如果在步骤S403中,确定它属于新机种,那么控制部62把机种的新机种标记设定为ON(步骤S405)。在步骤S405,控制部62起根据新机种条件确定装置的确定结果,把新机种识别标记设定为ON/OFF的新机种识别标记设定装置的作用。 
之后,控制部62根据相对于该机种的游戏机单元1的顾客数,和游戏设施中的设置数,确定店铺中的设置数是否适当(步骤S406)。如果顾客数相对于设置数较大,那么预示使进行游戏的顾客比率达到100%,需要一定的时间间隔,从而会失去潜在玩家。另一方面,如果顾客数相对于设置数较小,那么预示新机种的过多设置数挤压了其它机种的设置数。于是,在步骤S406,根据顾客数相对于设置数的比率(进行游戏的顾客比率),计算适当的设置数,并确定设置数是否包括在适当设置数的范围中。例如,当游戏设施中的游戏机的总数为400,而新机种的顾客数为20的情况下,根据顾客数相对于设置数的比率(进行游戏的顾客比率)计算的适当设置数的比率范围为5.3%-10%。确定设置比率是否包括在该范围中。 
此时,控制部62起根据通过新机种分析处理装置的分析而获得的新机种分析结果数据,确定被分配与设定为ON的新机种识别标记相关的游戏机单元识别信息的游戏机单元的设置数,是否满足预定的适当条件的适当条件确定装置的作用。即,本实施方式中的适当条件以被分配与设定为ON的新机种识别标记相关的游戏机单元识别信息的游戏机单元的设置比率为基础,然而本发明中的所述适当条件并不局限于这个例子。 
在设置数适当的情况下(步骤S407,是),结束该子例程。另一方面,在确定设置数不适当的情况下(步骤S407,否),设置比率警告标记被设定为ON(o),从而进行警告播报(步骤S408),然后结束该子例程。当设定了警告标记时,雇员管理服务器40把指示设置比率不适当的数据传送给便携式终端装置41。 
在本实施方式中,在排除与新装置类别标记关联的数据的时候,进行步骤S41-S44的以下处理操作。 
在步骤S40之后,控制部62进行顾客类别分析处理(步骤S41)。 
图27是表示在图25中所示的相关性分析处理的步骤S41中调用和执行的顾客类别分析处理的子例程的流程图。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62根据存储在IC卡服务器50的销售管理数据库56中的使用金额数据,计算平均使用金额(步骤S410)。之后,控制部62根据存储在游戏状况数据库66中的游戏时间数据,计算平均游戏时间(步骤S411)。之后,控制部62根据存储在游戏状况数据库66中的游戏时间数据,计算平均光顾频率(步骤S412)。在预定参考单位是游戏机或机种的情况下,平均光顾频率被当作平均游戏进行频率。之后,控制部62根据存储在IC卡服务器50的销售管理数据库56中的销售额数据,计算平均损失金额(步骤S413)。在步骤S410-S413中计算的数据被存储在会员管理服务器70的会员管理数据库76中。 
本发明中,平均使用金额、平均游戏时间、平均玩游戏频率和平均损失金额都等同于的游戏趋势参数。在本发明中,游戏进行趋势参数并不局限于本例,包括使用金额、游戏时间、玩游戏频率和损失金额的至少一个统计值或累积值等。 
在步骤S410-S413,控制部62起游戏进行趋势参数计算装置的作用,用于根据与玩家识别信息关联地存储在数据存储装置中的数据,关于被分配游戏识别信息的玩家,计算指示每个预定参考单位的游戏进行趋势的游戏进行趋势参数。 
之后,控制部62根据计算的数据,进行顾客类别的确定(步骤S414)。在游戏信息整合系统IS中,设定固定顾客,流动顾客和新手等3种顾客类别。这3种顾客类别在游戏倾向方面彼此不同。例如, 固定顾客在平均游戏时间和平均光顾频率方面较高。流动顾客在平均使用金额、平均游戏时间和平均光顾频率方面存在偏差,并且平均光顾频率较低。新手的平均使用金额较低,平均游戏时间存在偏差,平均游戏时间不足,并且平均光顾时间较低,但是平均损失金额存在偏差。对于在步骤S410-S413中计算的数据,进行基于这种趋势的数值或逐级评价,并进行顾客类别的确定。注意在本发明中,在顾客是注册会员(存在玩家数据的记录)的情况下,可以确定为固定顾客。另外,在预定一段时间内未光顾游戏设施的情况下,固定顾客可改变成流动顾客。 
在步骤S414,控制部62起根据游戏趋势参数,确定被分配玩家识别信息的玩家的顾客类别的顾客类别确定装置的作用。 
随玩家数据而不同的标准可被用作进行数字或逐级评价的标准。例如,可以根据玩家是男性还是女性,采用数字或逐级评价标准。此时,根据游戏倾向参数和玩家数据,确定被分配玩家识别信息的玩家的顾客类别。 
控制部62把获得的顾客类别数据存储在会员管理服务器70的会员管理数据库76中(步骤S415)。之后,结束该子例程。 
在步骤S41(图27中所示的顾客类别分析处理)之后,控制部62进行销售分析处理(步骤S42)。 
图28是表示在图25中所示的相关性分析处理的步骤S42中调用和执行的销售分析处理的子例程听流程图。 
之后,控制部62计算全部时间间隔中的营业利益分割数(步骤S420)。在根据本实施方式的游戏信息整合系统IS中,在游戏媒介出借装置20中出借的游戏弹球的数目被当作投射的弹球数(消费数)。于是,利用((出借的弹球数-(投射的弹球数-救济的弹球数))/出借的弹球数)×10=支付数/消费数)×10,计算营业利益分割数。 
控制部62随后计算服务时间方面的营业利益分割数(步骤S421)。之后,结束该子例程。 
在步骤S42(图28中所示的顾客类别分析处理)之后,控制部62进行机器分析处理(步骤S43)。 
图29是表示在图25中所示的相关性分析处理中的步骤S43中调 用和执行的机器分析处理的子例程的流程图。 
游戏厅服务器60的控制部62根据特别奖赏产生信号及其相关的接收时间数据,进行大奖偏差(标准偏差)和频率(平均值)的分析(步骤S430)。之后,控制部62进行按顾客的普及信息的分析(步骤S431)。随后,生成按顾客的普及信息。不同于其它机种,仅仅依据“新机器”要素,新机种就可生效,而不管机器的形式或特性。于是,在游戏信息整合系统IS中,当生成按顾客的普及信息时,新机种要素被排除。具体地说,与新机种的游戏机单元相关的数据不被用于按顾客的普及信息的生成。即,就按顾客的普及信息来说,店方的诸如平均使用金额、平均游戏时间、平均游戏进行频率和平均利益额之类参数的计算由游戏机(游戏机识别信息)。按顾客的普及信息是利用这些参数的逐级或数值评价设定的。 
之后,控制部62根据存储在IC卡服务器50的销售管理数据库56中的与销售和运行相关的数据,在步骤S430中计算的与大奖偏差和频率相关的数据,和按顾客的普及信息,进行机器的形式和特性的分析(步骤S432)。随后,进行机器的运行率的分析(步骤S433)。在游戏信息整合系统IS中,利用(消费数/每小时的投射弹球的绝对数×商业时间)×100,计算运行率(%)。之后结束该子例程。 
当执行步骤S40-S43的处理操作时,游戏厅服务器60的控制部62起分析从游戏机单元1接收并存储在硬盘65(数据存储装置)中的数据的分析处理装置的作用。 
在步骤S43(图29中所示的机器分析处理)之后,控制部62进行稳定性确定处理(步骤S44)。 
在根据本实施方式的游戏信息整合系统IS中,通过采用其中至少使稳定性和营业利益分割数与数值稳定性彼此相关的比较表,进行稳定性的确定。在游戏厅服务器60的硬盘65中,例如,按照机种、形式和游戏设施等,存储多个比较表,在稳定性的确定中,采用与确定目标相应的比较表。另外,在稳定性的确定中,可预先从游戏设施方接受盈亏分割数的输入。 
图30是表示用于确定稳定性的游戏机比较表的一个例子的示图。在图30和图31中所示的游戏机比较表中,游戏设施的盈亏分割数被 设定为13.5。 
在游戏机比较表中,与运行率和营业利益分割数关联地设定稳定性。例如,如果运行率小于30%,并且营业利益分割数为11以下,那么进行游戏的顾客比率较低,不会获得利益,从而,获得为负(-30)的稳定性的评价。另外,如果运行率小于30%,并且营业利益分割数为18以上,那么预示获得过多的利益,顾客失去玩游戏的兴趣,从而,获得为负(-30)的稳定性的评价。 
另一方面,当运行率为110%,并且营业利益分割数为11以下时,进行游戏的顾客比率较高,但是未获得利益,从而获得为负(-10)的稳定性。如果运行率为110%以上,并且营业利益分割数为18以上,那么进行游戏的顾客比率较高,并且获得利益,从而稳定性的评价为正(40)。不过,这种状态不会持续太久,从而需要持续监测。要注意的是在运行率和营业利益分割数都较高的情况下,稳定性可被设定成为负。 
图31是表示用于确定稳定性的游戏设施比较表的一个例子的视图。 
图31的比较表用于游戏设施的稳定性评价,从而与运行率无关,不允许降低盈亏分割数的营业利益分割数。于是,在营业利益分割数小于13.5的情况下,获得为负的稳定性的评价。另外,在整个游戏设施中,从增加和留住固定顾客的观点来看,过多超过盈亏分割数的营业利益分割数并不可取。于是,在营业利益分割数为16以上的情况下,获得为负的稳定性的评价。 
在营业利益分割数为13.5以上,但小于16的情况下,营业利益分割数本身是稳定的,然而如果运行率较低,那么管理不稳定,从而获得为负的稳定性。 
如图30和图31中所示,稳定性的评价随目标而不同。于是,例如,进行整个游戏设施的稳定性的评估,如果获得为负的稳定性的评价结果,那么进行按游戏机、机种或形式的稳定性的确定,并且分析获得的整个游戏设施的稳定性为负的原因,从而使得能够利用游戏设施和弹球盘游戏机10的稳定性的评价。 
在图30和图31中所示的比较表中,设定稳定性的标准。在步骤S44,游戏厅服务器60的控制部62起根据指示数据分析的结果的分析 结果数据和比较表,确定每个预定参考单位的稳定性的稳定性确定装置的作用。 
在该实施方式中,稳定性确定装置根据分析结果数据和比较表,确定每个预定参考单位的稳定性,所述分析结果数据表不包括涉及被分配与设定为ON的新机种识别标记相关的游戏机单元识别信息的游戏机单元的分析结果数据。要注意的是本发明并不局限于该例子,可以包括涉及新机种的数据。 
另外,分析结果数据包括与分割数相关的分割数数据,和与运行率相关的运行数据。在比较表中,使分割数和可操作性与数值稳定性彼此关联。此外,在步骤S44,稳定性确定装置根据分割数数据和运行数据,以及比较表,数字确定每个预定参考单位的稳定性。 
(确定处理) 
图32是表示在图21中所示的游戏厅服务器60中的基本处理的步骤6中调用和执行的确定处理的子例程的流程图。在确定处理中,控制部62首先进行目标营业利益分割数确定处理(步骤S60)。对游戏设施或者各种机种或形式的弹球盘游戏机10(或者每个弹球盘游戏机10)进行步骤S60的处理。确定目标营业利益分割数,从而能够提供进行设定变更时的客观的指标。例如,其运行率较高,并且营业利益分割数较低的机种或形式I的弹球盘游戏机10能够借助严格的设置,提高营业利益分割数,以便增强稳定性。另外,其运行率较低,并且营业利益分割数较高的机种或形式的弹球盘游戏机10能够借助不严厉的设置,提高运行率,以便增强稳定性。 
此时,控制部62起根据指示分析结果和/或稳定性确定装置确定的稳定性的分析结果数据,计算每个预定参考单位的目标分割数的目标分割数计算装置的作用。 
随后,控制部62确定固定顾客的数目是否减小(步骤S61)。顾客类别的确定是在顾客类别分析处理(参见图27)中进行的,而在步骤S61中,通过顾客类别分析处理,确定固定顾客的数目是否减小。如果固定顾客的数目未减少,那么结束该子例程,或者另一方面,在固定顾客的数目减少的情况下,在确定结果数据库(参见图16)中,把固定顾客数目警告标记设定为ON(o),从而进行警告播报(步骤S62), 随后结束该子例程。 
(按游戏机显示游戏信息的装置) 
图33是示意表示根据实施方式的按游戏机显示游戏信息的装置91的一个例子的示意图;图34是示意表示图33中所示的按游戏机显示游戏信息的装置91的正视图;图35是示意表示图33中所示的按游戏机显示游戏信息的装置91的侧视图。 
按游戏机显示游戏信息的装置91具有:主体框体911,主体框体911具有在其正面的显示屏幕900和支撑部910;并被安装成通过支撑部910,被置于在弹球盘游戏机(图33中未示出)上方的工作门92的正面上。 
在显示屏幕900的上方,设置显示机器号的机器号显示部909,在显示屏幕900周围,在机器号显示部909的左右两侧,设置灯901。 
另外,在主体框体911的正面下侧,并排布置多个按钮902-908。具体地说,按照从左侧开始的顺序,设置呼出按钮902,“向前”按钮903,确定按钮904,“后退”按钮905,“过去(past)”按钮906,“历史记录”按钮907和“图切换(graph change)”按钮908。另外,在显示屏幕900的正面,设置触摸面板924。触摸面板924使得能够输入选择显示在按游戏机显示游戏信息的装置91上的钱箱图像943的指令,当输入选择钱箱图像943的指令时,触摸面板起输出指示所选钱箱图像943的钱箱选择数据的钱箱选择指令输入装置的作用。 
在图33中所示的显示屏幕900上,在其左上方显示“按日的图(daily graph)”,在其下方显示“当天,该台机器:最高赢取的弹球(Maximum winning pachinko balls):48,000”。另外,在显示屏幕900的右侧,按照从顶部开始的顺序,显示当天的大奖次数,前一天的大奖次数,概率变化的次数,大奖概率,过去的最大大奖次数,过去的最大连中次数,和开始。 
此外,在显示屏幕的下侧,显示“第18台机器:当天的最高赢取弹球(Maximum winning pachinko balls of today):12次连中!!”作为所谓的字幕。该信息不是关于该弹球盘游戏机10的信息,而是另一个弹球盘游戏机10中的信息。要注意的是字幕并不局限于这个例子,例如,可通过因特网下载将以字幕的形式显示的信息。 
另外,如图35中所示,支撑部910安装在主体框体911的背面。支撑部910具有转动轴913和支撑构件912,转动轴913沿水平方向插入支撑构件912中。支撑构件912被固定到在工作门92和弹球盘游戏机10之间的板状构件93(图35中未示出)上,而不是由工作门92支撑。于是,能够独立地进行按游戏机显示游戏信息的装置91的转动操作,和工作门92的开关操作。本发明并不局限于这个例子,按游戏机显示游戏信息的装置91可以安装在工作门92上。 
在主体框体911的背面一侧,安装驱动电机(未示出),借助驱动电机,主体框体911绕转动轴913旋转,从而能够改变显示角度。要注意的是可借助按游戏机显示游戏信息的相应装置91,独立地进行显示角度的调整,以及可用并排布置的按游戏机显示游戏信息的装置91,进行显示角度的调整。 
按游戏机显示游戏信息的装置91的功能可被大体分成两类,数据显示功能和数字灯功能。 
作为数据显示功能,例如,可以列举以下功能(A)-(C): 
(A)把通过数字灯显示服务器90,从游戏厅服务器60的各个服务器40-80供给的数字数据存储在存储器922(参见RAM;图38)中的功能; 
(B)根据经多个按钮902-908或者触摸面板924输入的指令,或者来自数字灯显示服务器90的数据的状态等,可变地显示显示方法或示象的功能;和 
(C)根据来自游戏媒介出借装置20的信息(即,来自IC卡服务器50或者游戏厅服务器60的信息),如果存在拥有的弹球(救济的弹球),那么显示钱箱图像943(参见图36和图37)的功能。 
作为数字灯功能,例如,可以列举以下功能(D)-(F): 
(D)显示弹球盘游戏机10的门的功能; 
(E)把呼出显示和ON/OFF信息传给游戏厅服务器60的功能;和 
(F)显示命中或者连中的功能。 
按游戏机显示游戏信息的装置91通过各个服务器40-90,获得弹球盘游戏机10的状态,并改变显示屏幕900上的显示内容。 
例如,在待机状态下,当存在拥有弹球(救济的弹球)的情况下, 显示钱箱图像943,或者另一方面,在不存在拥有弹球的情况下,显示另一项信息。 
当弹球盘游戏机10的前门被打开时,显示屏幕900的显示画面转变成门打开的显示画面,或者另一方面,当前门被关闭时,显示屏幕900返回所述转变之前的状态。 
当操作呼出按钮902时,显示屏幕900的显示画面转变成呼出显示画面,当该按钮被设定成OFF时,它返回所述转变前的状态。
当命中时,显示屏幕900的显示画面转变成命中显示画面,然后由于命中的结束,它返回待机状态。 
当在挑战时,显示屏幕900的显示画面转到指示正在发生连中的显示画面,然后由于连中的结束,它返回待机状态。 
操作多个按钮902-908,当输入选择显示日数据或周数据的历史的指令时,显示指定的信息,或者另一方面,在持续预定时间间隔(例如,20秒)未输入任何指令的情况下,它返回待机状态。 
在游戏的进行过程中,按游戏机显示游戏信息的装置91显示以下内容。 
首先,当开始游戏时,当开始进行游戏时,在不存在足够的拥有弹球的状态下,显示待机图像。 
随后,如果发生概率变化大奖(probability change big hit),那么首先,在不存在足够的拥有弹球的状态下,进行大奖显示,随后,它转到在存在拥有弹球的状态下的大奖显示(图36和图37)。 
随后,如果发生概率变化,在存在拥有弹球的状态下进行挑战显示。 
随后,在存在拥有弹球的状态下进行大奖显示。 
随后,发生短时状态,在存在拥有弹球的状态下进行挑战显示。 
随后,在短时状态结束之后,如果恢复正常游戏模式,那么在存在拥有弹球的状态下进行待机显示。 
要注意的是就按游戏机显示游戏信息的装置91的显示中的拥有弹球的存在或不存在来说,如果拥有弹球的数目是预定数目(例如,400),那么它属于存在拥有弹球的状态,如果数目小于预定数目,那么它属于不存在足够的拥有弹球的状态。在拥有弹球的数目为0的情况下, 进一步显示另一个图像。 
就显示在按游戏机显示游戏信息的装置91的显示屏幕900上的图像来说,当在存在拥有弹球的状态下待机时,显示大奖的累积次数,当前时刻的开始次数,拥有弹球的数目(救济弹球的数目)等,并显示与拥有弹球的数目相应的钱箱图像943。 
当在不存在足够的拥有弹球的状态下待机时,显示:折线图;其数目为预定数目以下的拥有弹球(不过,在拥有弹球的数目为0的情况下,当天的中奖弹球的最大数目);大奖的次数;前一天的大奖的次数;概率变化的次数;大奖概率,过去的大奖的最大数;过去的连中的最大数;和开始的次数等。 
当在存在拥有弹球的状态下的大奖或挑战状况下,显示开始、大奖的次数、连中的次数和拥有弹球的数目等,并显示与拥有弹球的数目相应的钱箱图像943。当在不存在足够的拥有弹球的状态下的大奖或挑战状况下,用大奖显示画面或挑战显示画面代替在不存在足够的拥有弹球的状态下的待机显示图像中的折线图,并显示因而产生的图像。 
作为当天的历史,可以多达约30组地回溯显示处理一组的连中次数和获得数的数据。 
另外,作为周数据,可以多达7天地回溯显示每天的大奖次数、概率变化的次数、累积的开始次数、最大中奖弹球数和折线图。 
另外,就钱箱943的显示来说,每个钱箱的游戏弹球的收容数没有特别的限制,例如,可以例示为1200、1600和2000等。此外,当显示在显视图像900上的钱箱图像943的数目是预定数目(例如20)以上时,钱箱图像的类型可被改变。例如,钱箱图像可被改变成千两箱图像或钱袋图像等。 
图36是示意性地示出图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91上所显示的当天中奖弹球最大数屏幕的一个实例的视图。 
两个钱箱图像943A和943B被布置在位于图36所示的显示屏幕900的中央的钱箱图像显示区942中,并且在其下侧,显示“1980”作为拥有弹球数图像944。另外,新机种的弹球盘游戏机10的信息被布置为字幕图像(telop image)945。另外,在显示屏幕900的左上方安置大奖显示区940,并且在显示屏幕900的右上方安置连中次数显示区 941。 
图37是示意性地示出图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91上所显示的屏幕的一个实例的视图。 
多个钱箱图像943M被布置在位于图37所示的显示屏幕900的中央的钱箱图像显示区942中,并且在其下侧,显示“180,563”作为拥有弹球数图像944。另外,新机种的弹球盘游戏机10的信息被布置为字幕图像945。此外,在显示屏幕900的左上方安置大奖显示区940,并且在显示屏幕900的右上方安置连中次数显示区941。 
图38是描绘图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91的内部结构的框图。 
按游戏机显示游戏信息的装置91包括控制部920,并且控制部920包括CPU 921和存储器922。另外,与控制部920相连的有:触摸面板924;呼出按钮902;“前进”按钮903;“确定”按钮904;“后退”按钮905;“过去”按钮906;“历史”按钮907;和“图切换”按钮908。 
显示屏幕900、灯901、机器号显示部909和通信接口923连接到控制部920。 
“前进”按钮903、“确定”按钮904和“后退”按钮905是用于选择和确定显示数据的按钮。 
“过去”按钮906是用于显示周数据的按钮。 
“历史”按钮907是用于显示当天的历史的按钮。 
“图切换”按钮908是用于指示对折线图(slump graph)的显示进行切换的按钮。 
另外,控制部920连接到安装在按游戏机显示游戏信息的装置91的驱动控制板951上的驱动控制部952。驱动控制部952由微型计算机等构成。驱动控制部952连接到用于检测按游戏机显示游戏信息的装置91移动到竖立位置(参见图41和图42)的竖立位置传感器953、以及用于检测按游戏机显示游戏信息的装置91移动到倾斜位置(图45和图46)的倾斜位置传感器954,并且还连接到步进电机916。 
图39是示出图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91中执行的显示控制处理的例程的流程图。应注意的是,不管在游戏机单元1中是否在进行游戏,都执行该流程图。 
每次从游戏机单元1接收到与消费数或支付数的变化相关的数据时,游戏厅服务器60的控制部62基于消费数和支付数来生成获得数数据,并且数字灯显示服务器90的控制部把获得数数据传送给设置在游戏机单元1上方的按游戏机显示游戏信息的装置91。这里,游戏厅服务器60的控制部62充当获得数计算装置。 
按游戏机显示游戏信息的装置91的控制部920从数字灯显示服务器90接收获得数数据(步骤S500)。当接收到获得数数据时,控制部920把获得数数据存储在存储器922中。接着,控制部920通过把用获得数数据表示的获得数除以预定的每个钱箱的游戏弹球收容数来确定钱箱图像的数目,随后,在存储器922中展开所确定的钱箱图像(步骤S501)。接着,控制部920确定在步骤S501中的钱箱图像的计算中是否出现零头(步骤S502)。在出现零头的情况下,控制部920改变存储器922中的钱箱图像,以便改变与该零头相对应的钱箱图像的显示模式(步骤S503)。按照这种方式,与该零头相对应的钱箱图像是按照与另一钱箱图像不同的模式显示的。在步骤S502,在没有出现零头的情况下,例程移到步骤S504。 
接着,控制部920通过数字灯显示服务器90接收存储在服务器40至80中的游戏信息,并把游戏信息添加到存储器922中的图像数据中(步骤S504)。此时,数字灯显示服务器90充当游戏信息显示控制装置。应注意的是,从服务器40至80接收的游戏信息取决于游戏机单元1而不同。即,传送给与被赋予固定顾客的顾客类别数据的游戏机单元识别信息相对应的按游戏机显示游戏信息的装置91的游戏信息不同于传送给与被赋予另一顾客类别数据的游戏机单元识别信息相对应的按游戏机显示游戏信息的装置91的游戏信息。具体地说,传送给与被赋予固定顾客的顾客类别数据的游戏机单元识别信息相对应的按游戏机显示游戏信息的装置91的游戏信息的一部分,并不传送给与被赋予另一顾客类别数据的游戏机单元识别信息相对应的按游戏机显示游戏信息的装置91。即,与除固定顾客以外的玩家获得的那些游戏信息相比,固定顾客具有数量和/或种类更多的游戏信息。 
一些玩家(即使他们是固定顾客)可能是不期望登记会员信息的玩家。向这样的玩家提供能够获得更多项游戏信息的优势,从而能够 给予成为固定顾客(这里是指游戏设施的会员)的诱惑。 
接着,控制部920把存储在存储器922中的图像数据显示在显示屏幕900上(步骤S505)。这样,就显示屏幕900来说,例如图36和图37中所示的图像被显示在显示屏幕900上。之后,例程返回到步骤S500,并且重复相似的处理。此时,控制部920充当钱箱图像显示控制装置,并且每次当前时间点的游戏媒介获得数增加每个钱箱的游戏媒介收容数时就追加显示一个钱箱图像,或者可替换地,每次当前时间点的游戏媒介获得数减少每个钱箱的游戏媒介收容数时就消除一个钱箱图像。 
图40是示出图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91中执行的清算时间显示控制处理的例程的流程图。 
控制部920确定是否通过触摸面板924输入了用于选择钱箱图像943的指令(步骤510)。在确定没有输入指令的情况下,结束该子例程。 
当在步骤S510中确定输入了用于选择钱箱图像943的指令时,控制部920向IC卡服务器50输出清算指令(步骤S511)。IC卡服务器50输出清算指令。当接收到清算指令数据时,IC卡服务器50根据清算指令数据的内容执行清算处理,并把清算结果数据输出给按游戏机显示游戏信息的装置91和单独的计数装置30。IC卡服务器50的控制部52充当清算处理装置。当接收到清算结果数据时(步骤S512),控制部920消除所选择的钱箱图像943(步骤S513),并结束该子例程。在单独计数装置30中,输出显示游戏弹球的清算数目的媒介(图20的步骤S305)。 
(按游戏机显示游戏信息的装置的支撑部的结构) 
接下来,将参考图41至图46来说明按游戏机显示游戏信息的装置91的支撑部910的结构。 
图41是示意性地示出当图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91向前倾斜成5度时的支撑部的外观的透视图。另外,图42(a)是沿图41中所示的支撑部的线A-A(参见图42(d))截取的截面图;图42(b)是其侧视图;图42(c)是其俯视图;并且图42(d)是其正视图。 
图43是示意性地示出当图33所示的按游戏机显示游戏信息的装 置91向前倾斜15度时的支撑部的外观的透视图。图44(a)是沿图43中所示的支撑部的线A-A(参见图44(d))截取的截面图;图44(b)是其侧视图;图44(c)是其俯视图;并且图44(d)是其正视图。 
图45是示意性地示出当图33所示的按游戏机显示游戏信息的装置91向前倾斜40度时的支撑部的外观的透视图。图46(a)是沿图45中所示的支撑部的线A-A(参见图46(d))截取的截面图;图46(b)是其侧视图;图46(c)是其俯视图;并且图46(d)是其正视图。 
按游戏机显示游戏信息的装置91的支撑部910包括:设置有按游戏机显示游戏信息的装置91的主体框体911(未示出)的底座部912B;设置在背面(图41中的前侧)上的驱动机构收容部950;设置在游戏机岛即工作门92(未示出)和弹球盘游戏机10(未示出)之间的板构件93(未示出)上所安装的安装板914;以及用于连结和保持安装板914和底座部912B的连结保持板912S。连结保持板912S和底座部912B构成支撑构件912。另外,连结保持板912S借助安装板914和旋转轴913,围绕旋转轴913在前后方向上可转动地连结和保持安装板和底座部。安装板914等同于本发明中的安装构件。 
驱动机构收容部950包括:驱动控制板951(未示出);步进电机916;包含在步进电机916中的驱动齿轮916G;以及与驱动齿轮916G啮合的齿轮构件917G。可动侧端部918M被固定到齿轮构件917G,而固定侧端部918S枢轴连接到连结保持板912S。设置在底座部912B的背面上的支架915固定地支撑步进电机916。 
当驱动齿轮916G由于步进电机916的驱动而旋转时,连接构件918围绕连接构件918的与连结保持板912S连结的固定侧端部918S在上下方向上移动,因此与之相伴随地,显示装置的角度也从倾斜姿势(例如40度等,参见图45和图46)到竖立姿势(例如5度等,参见图41和图42)变化。 
即,由于连接构件918在上下方向上的往复运动,显示装置的角度可从倾斜姿势到竖立姿势变化。 
竖立位置传感器953(未示出)和倾斜位置传感器954(未示出)设置在驱动机构收容部950的另一端。当底座部912B向上移动到竖立位置(例如5度)时,竖立位置传感器953进入与底座部912B接触的 状态从而检测到底座部912B,并且借助接触检测,安装在驱动控制板951上的驱动控制部952(未示出)停止对步进电机916的驱动。当底座部912B移动到倾斜位置(例如40度)时,倾斜位置传感器954进入与底座部912B接触的状态从而检测到底座部912B,并且借助接触检测,驱动控制部952停止对步进电机916的驱动。对驱动控制部952的驱动是借助采用游戏设施中的工作人员的便携式终端装置41的远程控制、或者输入到按游戏机显示游戏信息的装置91的指令来执行的。 
如图42(b)、图44(b)和图46(b)中所示,在连结保持部912S的侧面上形成有开口部919。开口部919具有围绕旋转轴913向上延伸的弧形形状,此外,在开口部919中的底座部912B以0度、5度、15度和49度倾斜的位置,分别形成有在旋转轴913的方向上切出的凹部919A、919B、919C和919D。如图42(a)、图44(a)和图46(a)中所示,在驱动机构收容部950中设置有弹簧919S。弹簧919S的下端侧被固定在底座部913B中的旋转轴913附近,而在弹簧919S的上端侧设置有接合锁定构件(未示出)。借助于弹簧919S使接合锁定构件向下偏置;当使底座部912B以0度倾斜时,所述接合锁定构件与凹部919A接合锁定;当使底座部912B以5度倾斜时,所述接合锁定构件与凹部919B接合锁定;当使底座部912B以15度倾斜时,所述接合锁定构件与凹部919C接合锁定;并且当使底座部912B以40度倾斜时,所述接合锁定构件与凹部919D接合锁定。按照这种方式,使底座部912B以0度、5度、15度和40度中的任何一个倾斜角度被固定。 
(收集数据) 
接下来,将参考图47至图55说明利用上述游戏信息整合系统IS实际收集的数据。 
当实际收集数据时采用的游戏信息整合系统是安装在多个游戏设施内的系统,并且各游戏设施中的游戏信息整合系统IS是通过网络连接的。 
下面,把多个游戏设施中的游戏信息整合系统IS的网络连接称为游戏信息整合网络系统INS。 
在游戏信息整合网络系统INS中,各个游戏信息整合系统IS的服务器40至90(如游戏厅服务器60等)中的任何一个可以执行每个游 戏信息整合系统IS的数据的合计和/或处理等,或者可替换地,执行所述合计和/或处理等的可以是除每个游戏信息整合系统IS的服务器40至90以外的单独安装的服务器。 
在每个游戏设施中的游戏信息整合系统IS中,游戏设施的识别信息与收集的数据相关联地存储,从而使得数据收集源能够得以识别。另外,在游戏信息整合网络系统INS中,就每个游戏机来说,存储表示地址或地域属性的项目数据,并且基于每个项目数据,可以执行数据提取和重排(选排)。表示地址的数据可以包括表示都道府县的名称、市镇村的名称等的数据。表示地域属性的数据可以包括表示住宅街道、路边、站前和繁华街道等的数据。 
在机种A的游戏机的引进日期后的14天期间执行数据收集。即,机种A是所谓的新机种。图47至图55中所示的表格不包括由于营业时间的缩短而使运行时间少于10小时的数据,以及店铺运行枚数为5000枚以下的店铺的数据。 
图47是示出按地域的引进店铺运营状况(全体)的表格。 
图47中所示的数据包括在游戏信息整合网络系统INS中收集的数据。 
按照从表的左栏开始的顺序,示出以下信息:过去的天数;店铺数;店铺平均运行;机种A的平均运行;店铺运行偏差率;机器销售额;机器毛利;硬币单价;和毛利率。 
店铺平均运行是每个店铺中的所有机种的平均机器运行(每个游戏机的游戏媒介消费数)的平均值。 
机种A的平均运行是每个店铺中的机种A的平均机器运行的平均值。 
店铺运行偏差率表示机种A的平均机器运行相对于所有机种的平均机器运行的比率。在图47中所示的表格中,机种A的偏差率超过100%,因此发现与其它机种的游戏机相比,机种A更受欢迎。另一方面,机种A的偏差率有逐渐降低的倾向,因此还发现在安装之后,机种A的受欢迎度逐渐降低。 
机器销售额是每个游戏机的销售额。 
机器毛利是每个游戏机的毛利。 
硬币单价是游戏媒介的单价。 
毛利率(%)是(机器毛利/机器销售额)×100。 
图48是示出按地域(住宅街道)的引进店铺运营状况的表格。图49是示出按住宅街道中的店铺的运营成绩的一个实例的表格。 
图48中所示的数据是在游戏信息整合网络系统INS中收集的数据当中的把“住宅街道”设定为地域属性的游戏设施中的游戏信息整合系统IS的数据。图49中所示的数据是在把“住宅街道”设定为地域属性的店铺W中的游戏信息整合系统IS中收集的数据。图48中所示的数据是图49中所示的每个店铺中的数据的合计。 
图50是示出按地域(路边)的引进店铺运营状况的表格。图51是示出按路边的店铺的运营成绩的一个实例的表格。 
图50中所示的数据是把“路边”设定为地域属性的游戏设施中的游戏信息整合系统的数据。图51中所示的数据是在把“路边”设定为地域属性的店铺X中的游戏信息整合系统IS中收集的数据。图50中所示的数据是图51中所示的每个店铺中的数据的合计。 
图52是示出按地域(站前)的引进店铺运营状况的表格。图53是示出按站前的店铺的运营成绩的一个实例的表格。 
图52中所示的数据是在游戏信息整合网络系统INS中收集的数据当中的把“站前”设定为地域属性的游戏设施中的游戏信息整合系统IS的数据。图53中所示的数据是在把“站前”设定为地域属性的店铺Y中的游戏信息整合系统IS中收集的数据。图52中所示的数据是图53中所示的每个店铺中的数据的合计。 
图54是示出按地域(繁华街道)的引进店铺运营状况的表格。图55是示出按繁华街道中的店铺的运营成绩的一个实例的表格。 
图54中所示的数据是在游戏信息整合网络系统INS中收集的数据当中的把“繁华街道”设定为地域属性的游戏设施中的游戏信息整合系统IS的数据。图54中所示的数据是在把“繁华街道”设定为地域属性的店铺Z中的游戏信息整合系统IS中收集的数据。图54中所示的数据是图55中所示的每个店铺中的数据的合计。 
游戏设施中的管理者能够定性地了解到站前的店铺中的店铺平均运行(图52)比另一地域属性的店铺低,或者能够定性地了解到繁华 街道中的新机种(机种A)的店铺平均运行(图54)较高。然而,游戏设施中的管理者的定性感觉缺少定量信息,从而难以确定游戏设施的运营方针,并且在以游戏设施中的管理者的感觉为基础的运营中,存在着运营不能很好奏效的风险。然而,根据图48、图50、图52和图54中所示的数据,例如,可以定量地评价站前店铺中的店铺平均运行比另一地域属性的店铺低多少程度,或者可以定量地评价繁华街道中的新机种的店铺平均运行高多少程度。另外,这些数据项目不是以理论值为基础的,而是实测值,因此可靠性高。 
图56是描绘游戏机的设定值的分配比率的图,并且图57是描绘游戏设施中的营业利益分割数的分布的图。 
游戏机的设定值是借助出现奖励游戏的概率(赢得大奖的概率)逐步定义的值,并且通常,所述设定值越高,出现奖励游戏的概率越高。所述设定值也是取决于游戏机的特性的重要要素。在游戏信息整合系统IS中,表示设定值的数据与游戏机单元识别信息相关联地存储。图56中所示的图是表示所述设定值的数据的合计。图57中所示的图是描绘关于机种A的营业利益分割数的分布的图。在游戏信息整合系统IS中,可以计算每个游戏机单元1中的营业利益分割数,并且表示每个游戏机单元1中的营业利益分割数的数据可以与游戏机识别信息相关联地存储。 
(变化倾向连续期间分析) 
变化倾向连续期间是差数的增长倾向或减少倾向处于连续状态的一系列期间,并且整个期间中的差数的绝对值为预定参考值以上。 
差数的变化倾向(增长倾向或减少倾向)被称为每个预定期间的变化倾向,并且这里使用的期间包括基于时间的期间和基于游戏的期间。例如,在按10个游戏确定变化倾向的情况下,即使前4个游戏的差数为正而剩余6个游戏的差数为负,只要全部10个游戏的差数为正,就确定变化倾向为正。 
增长倾向或减少倾向处于连续状态的现象是指差数为正的状态、或差数为负的状态处于连续状态的现象。因此,例如,在前10个游戏的差数为+50、下10个游戏的差数为+30、再下10个游戏的差数为+70的情况下,增长倾向的程度发生变化,而在这30个游戏中增长倾向本 身是连续的。 
就一系列期间来说,例如,在奖励游戏结束之后或者在与正常游戏状态不同的后续游戏状态结束之后,例程转变到正常游戏状态,并且在正常游戏状态下,如果在超过特定的期间或游戏次数之前出现下一个奖励游戏,那么该下一个奖励游戏可以包含在一系列期间中。即,在两个增长倾向的期间隔着特定期间或游戏次数减少的倾向而彼此相邻的情况下,所述两个增长倾向的期间和一个减少倾向的期间可以被当作一系列期间来处理。另外,除去这样的一个减少倾向的期间,可以把所述两个增长倾向的期间当作一系列期间来处理。 
用期间整体中的差数的绝对值表示的期间整体是指一系列的期间整体。另外,预定参考值不受特别限制,并且可以在游戏设施中单独设定,例如,就弹球盘/投币游戏机来说,可以将预定参考值例示为500枚奖币等。 
如上所述定义的变化倾向连续期间是对玩家给予强烈印象的期间。由于当玩家与其他人谈论游戏结果时,他们通常会谈论变化倾向连续期间诸如“玩1小时以上的时间的话,不会玩到奖励游戏”或者“奖励游戏持续较长时间”,因此可以理解上述事实。换句话说,玩家有意识或无意识地通过采用变化倾向连续期间来对游戏机进行分析和/或评价。然而,这种分析仅仅是各个单独的玩家的分析和/或评价,并且常规上,难以把握游戏设施侧的这样的分析和/或评价。本发明的特征在于定量和定性地获得各个单独的玩家的直觉分析结果,随后从更接近玩家的意义上对游戏机进行分析和/或评价。 
接下来,将说明在游戏信息整合系统IS中执行的处理。 
图58是示出在图1所示的游戏厅服务器中执行的变化倾向连续期间提取处理(1)的流程图。当游戏设施中的管理者等输入与变化倾向连续期间的提取相关的指令时,执行该处理。 
图59(a)是当提取差数的增长倾向或减少倾向处于连续状态的一系列期间时的折线图;并且图59(b)是当从图59(a)中所示的折线图中提取变化倾向连续期间时的折线图。当执行图58中所示的处理时,控制部62充当分析装置。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62基于存储在游戏状况数据库 66(参见图14b)中的数据,对关于一个游戏机单元1的数据进行合计(步骤S1001)。数据的合计等同于折线图的绘制,然而,这样的折线图并不总是需要在显示器上绘制。例如,执行计算每个预定期间的差数、随后基于期间和差数之间的关系来计算多个X-Y坐标(X-坐标:时间或游戏次数,Y-坐标:差数)的处理是等同于步骤S1001中的数据合计的处理。执行步骤S1001的处理,从而生成能够绘制图59(a)中所示的折线图SG的数据。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62从折线图SG中提取差数的增长倾向或减少倾向处于连续状态的一系列期间(步骤S1002)。例如,就图59(a)中所示的折线图SG来说,IP1-IP5是差数的增长倾向处于连续状态的一系列期间,并且DP1-DP4是差数的减少倾向处于连续状态的一系列期间。按照这种方式,一系列的期间IP或DP被包含在通过步骤S1001的处理而虚拟地获得的折线图SG中,并且在步骤S1002中,执行所述一系列期间IP或DP的提取。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62从在步骤S1002中提取的一系列期间IP或DP中,提取期间整体中的差数的绝对值为预定参考值以上的一系列期间(变化倾向连续期间CP)(步骤S1003)。例如,从图59a中所示的一系列期间IP1-IP5或DP1-DP4中,提取差数的绝对值为预定参考值(例如,500枚奖币)以上的期间,并且把所提取的期间定义为变化倾向连续期间CP1-CP5。当执行步骤S1001-S1003的处理操作时,控制部62充当变化倾向连续期间提取装置。 
随后,游戏厅服务器60的控制部62把和通过步骤S1003提取的变化倾向连续期间相关的信息与游戏机单元识别信息相关联地存储在硬盘65中(步骤S1004)。和变化倾向连续期间相关的信息不受特别限制,并且可以包括变化倾向连续期间的长度(时间和/或游戏次数)、变化倾向连续期间中的差数、以及变化倾向连续期间的发生时间和结束时间等。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62基于存储在硬盘65中的和变化倾向连续期间相关的信息,执行和变化倾向连续期间相关的信息的显示(步骤S1005)。和变化倾向连续期间相关的信息的显示可以在连接到游戏厅服务器60的显示器(未示出)上执行,并且其相关显示对 象不受特别限制。之后,结束该例程。 
本发明中的变化倾向连续期间的提取处理并不局限于参考图58和图59说明的处理操作,例如,所述提取处理可以是参考图60和图61说明的处理操作。 
图60是示出图1所示的游戏厅服务器中执行的变化倾向连续期间提取处理(2)的流程图。 
图61(a)是当提取正常游戏状态的期间、奖励游戏的期间、以及通过组合奖励游戏和奖励游戏之后的与正常游戏状态不同的游戏状态而获得的期间时的折线图;并且图61(b)是当从图61(a)中所示的折线图中提取变化倾向连续期间时的折线图。当执行图60中所示的处理时,控制部62充当分析装置。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62基于游戏状况数据库(参见图14(b))中描述的数据,对关于一个游戏机单元1的数据进行合计(步骤S1011)。由于该处理与图58中所示的步骤S1001中的处理相同,因此省略其说明。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62从折线图SG中提取正常游戏状态的期间、奖励游戏的期间、以及奖励游戏之后的非正常游戏状态的期间(步骤S1012)。正常游戏状态的期间等同于差数的减少倾向处于连续状态的一系列期间。奖励游戏的期间等同于差数的增长倾向处于连续状态的一系列期间。奖励游戏之后的非正常游戏状态等同于差数的增长倾向处于连续状态的一系列期间。 
例如,如果从图59(a)中所示的折线图SG中提取正常游戏状态的期间、奖励游戏的期间、以及奖励游戏之后的非正常游戏状态的期间作为一系列期间,那么提取的期间如图61(a)中所示。在图61(a)中,NP1-NP3是正常游戏状态的期间;BP1-BP4各自是奖励游戏的期间,并且EP1和EP3各自是奖励游戏之后的非正常游戏状态的期间。尽管正常游戏状态NP2不是折线图SG中的差数的增长倾向或减少倾向处于连续状态的一系列期间,但是这是由于用来计算折线图SG中的差数的期间相对较短的事实引起的。在图60和图61中所示的实例中,正常游戏状态的期间、奖励游戏的期间、以及通过组合奖励游戏和奖励游戏之后的与正常游戏状态不同的游戏状态而获得的期间被用来计算差数, 并且因此,正常游戏状态NP2是差数的减少倾向处于连续状态的一系列期间。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62把奖励游戏之后的非正常游戏状态的期间与奖励游戏的期间组合起来(步骤S1013)。在图61(a)中所示的折线图SG中,从在步骤S1013中提取的一系列期间BP1-BP4、EP1、EP3和NP1-NP3当中,把奖励之后的非正常游戏状态EP1和EP3与先前发生的奖励游戏BP1和BP3组合起来。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62把隔着特定期间或游戏次数以下的间隔而彼此相邻的奖励游戏的期间组合起来(步骤S1014) 
在图61(a)中所示的折线图SG中,奖励游戏的期间BP1+EP1与奖励游戏的期间BP2在夹着正常游戏状态NP1的状态下彼此相邻。另外,奖励游戏的期间BP2与奖励游戏的期间BP3和EP3在夹着正常游戏状态NP2的状态下彼此相邻。此外,奖励游戏的期间BP3+EP3与奖励游戏的期间BP4在夹着正常游戏状态NP3的状态下彼此相邻。在正常游戏状态NP1-NP3当中,特定期间或游戏次数以下的间隔是正常游戏状态NP1和NP3。因此,控制部62把奖励游戏的期间BP1+EP1、正常游戏状态NP1和奖励游戏的期间BP2相互组合。另外,控制部62把奖励游戏的期间BP3+EP3、正常游戏状态NP3和奖励游戏的期间BP4相互组合。 
借助一直到步骤S1014的处理,折线图SG被划分成奖励游戏的期间BP1+EP1+NP1+BP2、正常游戏状态的期间NP2和奖励游戏的期间BP3+EP3+NP3+BP4。 
接着,在一直到步骤S1014的处理中获得的期间当中,游戏厅服务器60的控制部62从在一直到步骤S1014的处理中获得的期间中提取期间整体中的差数的绝对值为预定参考值以上的一系列期间(变化倾向连续期间CP)(步骤S1015)。例如,借助一直到步骤S1014的处理获得的所有期间即BP1+EP1+NP1+BP2、NP2、BP3+EP3+NP3+BP4都达到预定参考值,并且因此,它们被提取为图61(b)中所示的折线图SG'中的变化倾向连续期间CP1-CP3。当执行步骤S1011-S1015的处理操作时,控制部62充当变化倾向连续期间提取装置。 
随后,游戏厅服务器60的控制部62把和通过步骤S1015提取的变化倾向连续期间相关的信息与游戏机单元识别信息相关联地存储在 硬盘65中(步骤S1016)。和变化倾向连续期间相关的信息不受特别限制,并且例如可以包括变化倾向连续期间的长度(时间和/或游戏次数),变化倾向连续期间的差数,以及变化倾向连续期间的发生时间和结束时间等。另外,在变化倾向连续期间是奖励游戏的期间的情况下,与包含在变化倾向连续期间中的期间相关的信息(诸如奖励之后的非正常游戏状态的有无,和正常游戏状态的有无,等等)可以进一步存储为和变化倾向连续期间相关的信息。 
接着,游戏厅服务器60的控制部62基于存储在硬盘65中的和变化倾向连续期间相关的信息,执行和变化倾向连续期间相关的信息的显示(步骤S1017)。接着,结束该例程。 
对每个游戏机单元1执行如图58至图61所示的处理操作,从而使得可以分析按机种的特性和按设定值的特性等。接下来,将参考图62至图73说明借助上述游戏信息整合网络系统INS实际收集的数据。 
图62是描绘机种A(所有设置1-6)的游戏机中的变化倾向连续期间(所谓的“结块”)的出现分布的图。图63是描绘机种A(设置1)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图64是描绘机种A(设置2)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图65是描绘机种A(设置3)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图66是描绘机种A(设置4)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图67是描绘机种A(设置5)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图68是描绘机种A(设置6)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。 
如图62中所示,如果关于机种A合计了设置1-6的所有数据项目,那么吸收(差数为负的情况)和排出(差数为正的情况)之间的变化倾向连续期间的分布基本上是相同的,并且差数为500-999的结块是最大的。 
图62中所示的图中的分布是图63至图68中描绘的图中的数据的合计。如图63至图68中所示,在变化倾向连续期间的分布方面,各设置彼此不同。具体地说,随着设置增大,排出的变化倾向连续期间的数目增大。 
图69是描绘机种B(所有设置1-6)的游戏机中的变化倾向连续 期间的出现分布的图。图70是描绘机种C(所有设置1-6)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图71是描绘机种D(所有设置1-6)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图72是描绘机种E(所有设置1-6)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。图73是描绘机种F(所有设置1-6)的游戏机中的变化倾向连续期间的出现分布的图。 
比较图62和图69至图73中所示的图,能够掌握从实测值获得的各个机种A-F的特性。具体地说,例如,能够掌握以下特性。 
与机种A相比,机种B具有更多的吸收的变化倾向连续期间。 
机种C具有更多的差数为3000以上的排出的变化倾向连续期间。 
在机种D中,几乎不发生差数较大的变化倾向连续期间。 
在机种E中,很可能发生差数较大的变化倾向连续期间。 
在机种F中,几乎不发生差数较大的吸收的变化倾向连续期间,而很可能发生差数较小的吸收的变化倾向连续期间。另外,还会发生差数较大的排出的变化倾向连续期间。 
于是,根据游戏信息整合系统IS,通过分析变化倾向连续期间,能够定性且定量地掌握如上所述的机种的特性。因此,在游戏设施中,例如,如果机种F的游戏机受欢迎,那么在未来安装新机种时,可以安装特性与机种F的特性相似的机种。 
尽管至此已经说明了变化倾向连续期间,但是本发明中的游戏机的特性的分析并不局限于变化倾向连续期间的提取,并且例如可以包括变化模式的分析。 
(变化模式的分析) 
图74是示出图1所示的游戏厅服务器中执行的变化模式数据分析处理的流程图。 
图75(a)和图75(b)分别是游戏机中的折线图。图76是示出折线图波形类型的表格。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62基于存储在游戏状况数据库66(参见图14(b))中的数据,对关于一个游戏机单元1的数据进行合计(步骤S1021)。该处理等同于图58中所示的处理的步骤S1001。如图75(a)和图75(b)中所示,在折线图中,纵轴表示差数,并且横轴表示 游戏次数。这样的折线图本身是常规公知的。 
接着,控制部62基于利用步骤S1021获得的折线图,来生成变化模式数据(步骤S1022)。变化模式数据是用于比较后面说明的样本数据的数据。即,借助步骤S1021获得的折线图带来例如没有设置长度(期间)的限制等问题,然而,在这种情况下难以与样本数据进行比较。因此,在步骤S1022,根据一个折线图生成能够与样本数据比较的多个变化模式数据。此时,控制部62充当模式数据生成装置。 
接着,控制部62把在步骤S1022中生成的变化模式数据与预先存储在硬盘65中的样本数据进行比较(步骤S1023)。 
预先存储在硬盘65中的样本数据可以包括例如图76中所示的数据。图76中所示的样本数据指示预定期间中的折线图的波形,并且如图76中所示,9种类型的波形表示彼此不同的不同种类的波形。在图76中所示的表格中,波形类型被划分成种类A、种类B和种类C这3种类型。种类A是差数逐步地轻微变化的波形模式。种类B是差数变化使得绘制出相对较大的波的波形模式。种类C是线性波形模式。 
具体地说,对每种波形类型中的波形模式设定期间或游戏次数。在种类A中,在所述期间或游戏次数中,存在变化倾向的较大变化。在种类B中,在所述期间或游戏次数中,存在变化倾向的较小变化。在种类C中,在所述期间或游戏次数中,不存在变化倾向的变化,并且所述倾向是连续的。这里使用的术语“变化倾向的变化”表示增长倾向和减少倾向之间的切换。应注意的是,该术语不表示同一倾向的倾向程度的变化。 
种类A-C被进一步分成以下3种类别,并且总共被分成9种类别。 
种类1指示无变化状态(包括尽管增长倾向和减少倾向重复出现,但是整体上不发生变化的情况)。 
种类2指示增长倾向(包括尽管增长倾向和减少倾向重复出现,但是整体上发生增长的情况)。 
种类3指示减少倾向(包括尽管增长倾向和减少倾向重复出现,但是整体上发生减少的情况)。 
在游戏信息整合系统IS中,上述变化模式被用作样本模式,并执行对实际变化模式的评价。例如,样本模式作为样本数据被存储在游 戏信息整合系统IS中的游戏厅服务器60的硬盘65中。种类A-C和1-3的名称是种类,指示种类的种类数据也与样本数据相关联地存储在硬盘65中。 
另外,在步骤S1023中,例如,着眼于整体变化倾向属于无变化(种类1)、增长倾向(种类2)和减少倾向(种类3)中的哪一个,或者可替换地,着眼于增长倾向和减少倾向之间的重复次数属于无重复(种类C)、1-4次(种类B)和5次以上(种类A)中的哪一个,来执行变化模式和样本模式之间的比较。 
接着,控制部62执行与变化模式最相似的样本模式的提取(步骤S1024)。在本发明中,根据一个折线图SG生成多个变化模式,并且执行每个变化模式和样本模式之间的比较。因此,在步骤S1024,从一个折线图SG中提取多个样本模式。此时,控制部62充当样本数据提取装置。 
接着,控制部62把样本模式的种类数据与游戏机单元识别信息相关联地存储(步骤S1025)。如上所述,提取多个样本模式,并且因此,使多个种类数据与游戏机单元识别信息相关联。例如,存储与游戏机单元识别信息相关联的种类数据及其相关数目,诸如对应种类A1为10项或者对应种类A2为5项。这里,作为实测数据的变化模式数据可以作为样本数据存储在硬盘65中。 
接着,控制部62基于存储在硬盘65中的种类数据,执行种类的输出(步骤S1026)。此时,控制部62充当种类输出装置。之后,结束该子例程。 
对每个游戏机单元1执行图74中所示的处理,从而使得可以分析按机种的特性和按设定值的特性等。接下来,将参考图77说明利用上述样本数据,借助游戏信息整合网络系统INS实际收集的数据。 
图77是描绘机种A的游戏机中的按波形类型的分析的图。 
根据图77中所示的图,在机种A中,变化模式属于种类B3(表示尽管增长倾向和减少倾向重复出现、但是发生整体减少,使得绘制出相对较大的波的波形)的情况较多。另外,在机种A中,不发生种类C1(无线性变化的波形)。此外,在机种A中,减少倾向比增长倾向出现得更频繁。 
按照这种方式,根据游戏信息整合系统IS,通过分析波形的变化模式,能够定性且定量地掌握机种的上述特性。因此,在游戏设施中,例如,在机种F的游戏机受欢迎的情况下,在未来引进新机种时,可以引进特性与机种F的特性类似的机种。 
尽管实施例描述了分析波形的变化模式的情况,但应注意的是,在本发明中,变化模式并不局限于波形的变化模式,并且例如可以包括变化倾向连续期间的出现模式等。另外,定量地评价变化倾向连续期间的出现模式的参数可以包括变化倾向连续期间中的差数、在预定期间或游戏次数内变化倾向连续期间的出现次数、以及变化倾向连续期间的出现间隔等。 
(游戏设施的分析) 
接着,在引进游戏信息整合系统IS的游戏机中,示出通过分析游戏设施自身而获得的结果。 
图78是示出与店铺α中的玩家数和获胜率等相关的数据的表格。 
如图78中所示,根据游戏信息整合系统IS,能够顺利且精确地获得包括玩家数或获胜率在内的各种数据。应注意的是,天气和环境温度等可以由游戏设施中的管理者手动输入,或者可以通过因特网等自动输入。 
在游戏信息整合系统IS中,能够自动获得或生成图78中所示的数据,并且能够例如如图79和图80中所示那样处理和合计所述数据。 
图79是描绘与店铺α中的奖币平均兑换枚数相关的数据的图。该图示出每个玩家的奖币的平均兑换枚数。 
图80是描绘店铺α中的按过去的天数的奖币兑换枚数的状态的图。该图通过根据奖币兑换枚数以预定范围划分玩家,来按预定范围示出每个玩家的奖币平均兑换枚数。 
图81是描绘店铺α中的按天(第一天)的奖币兑换枚数的分布的图。图82是描绘店铺α中的按天(最后一天)的奖币兑换枚数的分布的图。 
在本说明书中,第一天表示利用游戏信息整合系统IS开始数据的获取时的日期,并且在那一天,作为新机种安装了机种A。另外,最后一天表示在开始数据的获取之后的14天。 
根据图81和图82之间的比较而明显可知的是,第一天的每个玩家的兑换枚数大于最后一天的每个玩家的兑换枚数。根据游戏信息整合系统IS,能够定量地掌握这种倾向。 
图83是描绘店铺α中的按机种的奖币兑换枚数的比率的图。 
按照这种方式,根据游戏信息整合系统IS,可以合计按机种的每个玩家的奖币兑换枚数的比率。 
图84是描绘店铺α中的按过去的天的玩家使用金额状况的图。该图示出每个玩家的平均使用金额。 
图85是描绘店铺α中的按过去的天的使用金额的比率的图。该图通过根据使用金额以预定范围划分玩家,来按预定范围示出每个玩家的平均使用金额。 
图86是描绘店铺α中的按天(第一天)的玩家使用金额的图。图87是描绘店铺α中的按天(最后一天)的玩家使用金额的图。 
根据图86和图87之间的比较而明显可知的是,第一天的每个玩家的使用金额大于最后一天的每个玩家的使用金额。根据游戏信息整合系统IS,能够定量地掌握这种倾向。 
根据店铺α中的游戏信息整合系统IS,如图78至图87中所示,关于店铺α的多角度分析成为可能。在本发明中,游戏信息整合系统IS应用于多个其它店铺,每个游戏信息整合系统IS通过网络被连接,从而能够构建游戏信息整合网络系统INS。 
图88是示出与店铺β中的玩家数和获胜率等相关的数据的表格。图89是示出与店铺γ中的玩家数和获胜率等相关的数据的表格。图90是示出与店铺δ中的玩家数和获胜率等相关的数据的表格。图91是示出与店铺ε中的玩家数和获胜率等相关的数据的表格。 
店铺β位于大学附近的购物街道中。店铺γ位于路边。店铺δ位于车站附近的繁华街道上的建筑物中。店铺ε位于住宅街道中。 
根据本发明,通过网络连接各店铺α-ε的游戏信息整合系统IS,并且构建游戏信息整合网络系统INS,从而能够实现地域属性彼此不同的游戏设施之间的定量且客观的数据比较。 
(玩家的分析) 
在游戏信息整合系统中,与从游戏机单元1输出的数据相关联地 存储接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息。因此,顾客类别数据与玩家识别信息相关联地存储,从而使得可以执行按玩家的游戏进行时间的数据分析、按玩家的年龄的数据分析、按玩家的性别的数据分析、和按属性(顾客类别)的数据分析、等等。 
图92(a)-(d)分别是按天(第一天至第四天)描绘每个玩家的游戏进行时间的饼图。图93(a)-(d)分别是按天(第五天至第八天)描绘每个玩家的游戏进行时间的饼图。 
图94(a)-(d)分别是按天(第一天至第四天)描绘玩家的年龄的饼图。图95(a)-(d)分别是按天(第五天至第八天)描绘玩家的年龄的饼图。 
图96(a)-(d)分别是按天(第一天至第四天)描绘玩家的性别的饼图。图97(a)-(d)分别是按天(第五天至第八天)描绘玩家的性别的饼图。 
图98(a)-(d)分别是按天(第一天至第四天)描绘玩家的属性的饼图。图99(a)-(d)分别是按天(第五天至第八天)描绘玩家的属性的饼图。 
如图92至图99中所示,根据游戏信息整合系统IS,能够定量且客观地掌握光顾游戏设施的玩家的倾向。 
通过定量且客观地掌握数据,如果游戏设施能够利用数据定量且客观地掌握顾客类别被认为例如具有较强的投机心理的10个玩家在一天的高峰时间光顾该游戏设施,那么游戏设施可以通过例如引进具有较大差数的变化倾向连续期间的出现概率较高的机种的10台游戏机,来执行把损失抑制到其要求的最小值的店铺运营。 
虽然游戏设施中的管理者通常掌握业界整体的倾向或流行趋势,但是关于自己的游戏设施掌握的信息不是多角度地统计分析的数据。因此,例如,当确定是否需要引进新机种、新机种的引进数、游戏机的撤去时机、按机种进行的游戏机台数调整、和设定值分布的设定等时,管理者不得不依赖于单方面的定性或直觉信息。在这种情况下,对业界整体的流动或流行趋势的掌握可能会起到负面作用。例如,在引进游戏机业界中非常受欢迎并且被评价为风靡一时的极好机器的游戏机的情况下,对销售额增长感到烦恼的游戏设施期望通过引进大量新机种来恢复销售额。然而,取决于光顾店铺的玩家的地域属性(位置条件),空席的数目可能会由于引进通常被称为极好机器的大量机种而增大。本发明的目的在于合计和/或提供定量且客观的数据,以便按 其要求的最大限度消除这种可能性。 
(玩家同一性的确定) 
如上所述,通过执行对玩家的分析可以执行定量且客观的数据合计和/或提供,不过一些玩家不期望他们自己的信息为游戏设施所知。不期望他们自己的信息为游戏设施所知的玩家可以不执行会员登记,并且这样的玩家通常不使用或持有他们的会员卡。在这种情况下,如果试图仅仅借助玩家自己的卡来进行玩家的识别,那么在严格的意义上,有时不能获得精确的数据。本发明的目的在于识别出至少玩家已发生变更,以便防止这种情况的发生。 
图100是示出借助图1所示的游戏机单元1和游戏厅服务器60执行的玩家同一性确定处理(1)的流程图。 
这里,作为图像拍摄装置的CCD摄像机(未示出)连接到弹球盘游戏机10的控制部11,并且CCD摄像机能够与控制部11进行双向数据通信,且被构造成通过来自控制部11的指令来工作。下面,将说明游戏机单元1包括弹球盘游戏机10的情况,然而,本发明并不局限于该实例,并且例如可以包括弹球盘游戏机和投币机等。作为图像拍摄装置的CCD摄像机充当玩家识别信息读取装置。 
首先,弹球盘游戏机10的控制部11(辅助控制部11b)确定是否达到预定定时(步骤S1031)。预定定时可以包括:每次过去预定期间(例如,10分钟)时的定时;以及当游戏进行过程中的事件(诸如获得奖赏或奖励游戏的出现)发生时的定时,等等。 
在未达到预定定时的情况下,例程返回到步骤S1031,或者另一方面,在到达预定定时的情况下,控制部11控制CCD摄像机拍摄玩家的图像(步骤S1032)。 
接着,控制部11把利用步骤S1032获得的面部数据连同游戏机单元识别信息一起传送给游戏厅服务器60(步骤S1033),然后例程返回到步骤S1031。 
应注意的是,在弹球盘游戏机10确定利用步骤S1032获得的数据中是否包括面部数据、并且随后确定不包括面部数据的情况下,可以不执行传送。另外,在执行步骤S1032的处理之前,根据在CCD摄像机的待机状态下的获得数据来确定在CCD摄像机的视场内是否存在玩 家的面部,并且在不存在玩家的面部的情况下,可以不执行任何图像拍摄。 
另一方面,游戏厅服务器60的控制部62把从游戏机单元1接收的面部数据与和同一游戏机单元识别信息相关联地存储在硬盘65中的过去的面部数据进行比较(步骤S1041)。作为这样的面部数据比较技术,可以采用常规的公知技术。 
随后,基于步骤S1041中的比较结果,控制部62确定玩家是否相同(步骤S1042)。在玩家相同的情况下,这意味着该玩家在继续玩游戏。这种情况下,例程返回到步骤S1041。当执行步骤S1041和S1042的处理操作时,控制部62充当玩家同一性确定装置。 
另一方面,当在步骤S1042中确定玩家不相同时,控制部62把从游戏机单元1接收到的新面部数据与游戏机单元识别信息相关联地存储(步骤S1043)。这样,游戏信息整合系统IS认识到在游戏机单元1上玩游戏的玩家是与新面部数据相关的玩家。 
接着,控制部62把新面部数据与硬盘65的数据库中的面部数据群进行比较(步骤S1044)。就面部数据比较技术来说,也可以采用常规的公知技术。 
接着,基于步骤S1044中的比较结果,控制部62确定在硬盘65中的数据库中是否存在与新面部数据相同的和玩家相关的面部数据(步骤S1045)。 
当在步骤S1045中确定在硬盘65中不存在与相同玩家相关的面部数据时,控制部62把赋予该面部数据的新玩家识别信息存储在硬盘65中的数据库中(步骤S1046)。按照这种方式,玩家识别信息被给予与在步骤S1041中接收的面部数据相关的玩家。之后,例程转到步骤S1041。 
如果在步骤S1045中确定在硬盘65中存在与相同玩家相关的面部数据,那么控制部62把与赋予和相同玩家相关的面部数据的玩家识别信息相同的玩家识别信息添加到该面部数据中,并把所得到的信息存储在硬盘65中的数据库中(步骤S1047)。按照这种方式,赋予在步骤S1041中接收到的面部数据的样本。之后,例程转到步骤S1041。 
如上所述,在图100中所示的处理中,通过把玩家识别信息添加 到面部数据中,来类似于玩家识别信息地处理玩家的面部(面部数据),从而即使玩家不进行会员登记,也能够掌握游戏进行的开始和结束。 
本发明中的玩家同一性确定处理并不局限于图100中所示的实例,并且例如可以是图101中所示的处理。 
图101是示出图1所示的游戏厅服务器中执行的玩家同一性确定处理(2)的流程图。 
首先,游戏厅服务器60的控制部62确定是否从游戏机单元1接收到被赋予游戏机单元识别信息的奖励结束数据(步骤S105)。奖励结束数据是在奖励游戏结束时或者在奖励之后的非正常游戏状态结束时,连同游戏机单元1的游戏机单元识别信息一起从游戏机单元1(弹球盘游戏机10)输出的数据。在已经输出奖励游戏结束数据之后,在游戏机单元1中开始正常游戏状态。 
当在步骤S1051中确定接收到了奖励结束数据时,控制部62在存储器64中设定与游戏机单元识别信息相关联的计时器(步骤S1052)。该计时器是根据CPU 63的时钟等来计时的。 
当在步骤S1051中确定未接收到奖励结束数据时,或者当执行步骤S1052的处理时,确定是否从游戏机单元1接收到被赋予游戏机单元识别信息的兑换数据(步骤S1053)。兑换数据是当执行游戏媒介的兑换时,连同游戏机单元1的游戏机单元识别信息一起从游戏机单元1(游戏媒介出借装置20)输出的数据。在执行游戏媒介的兑换的情况下,预测将继续玩游戏。 
如果在步骤S1053中确定接收到兑换数据,那么控制部62清除存储器64中设定的计时器(步骤S1054)。如果在步骤S1053中确定未接收到兑换数据或者如果执行步骤S1054的处理,那么控制部62确定存储器64的计时器是否达到预定时间(步骤S1055)。 
在计时器达到预定时间的情况下,在游戏机单元1中,未执行游戏媒介的兑换,正常游戏状态持续预定期间,因此,玩家结束玩游戏的可能性较高。因此,控制部62用新的玩家识别信息替换与游戏机单元识别信息相关的玩家识别信息(步骤S1056)。 
如果在步骤S1055中确定计时器未达到预定时间或者如果执行步骤S1056的处理,那么控制部62确定是否从游戏机单元1接收到被赋 予游戏机单元识别信息的奖励开始数据(步骤S1057)。奖励开始数据是在奖励游戏开始时,连同游戏机单元1的游戏机单元识别信息一起从游戏机单元1(弹球盘游戏机10)输出的数据。 
如果在步骤S1057中确定接收到奖励开始数据,那么这意味着正常游戏状态结束,并且因此,控制部62清除存储器64的计时器(步骤S1058)。如果在步骤S1057中确定未接收到奖励开始数据或者如果执行步骤S1058的处理,那么结束该例程。 
如上所述,在图101中所示的处理中,如果在正常游戏状态下,在预定期间内未执行游戏媒介的兑换,那么确定玩家变更。除了图101中所示的处理之外,本发明还可以采用图102中所示的处理。 
图102是示出图1所示的游戏厅服务器60中执行的玩家同一性确定处理(3)的流程图。在执行图102中所示的处理的情况下,游戏信息整合系统IS中所包含的游戏机单元1包括弹球盘/投币游戏机(未示出)来代替弹球盘游戏机10。 
在图102中所示的处理中,首先,控制部62确定是否从游戏机单元1接收到被赋予游戏机单元识别信息的积分开始信号(步骤S1061)。积分开始信号是当在游戏机单元1(弹球盘/投币游戏机)中开始计入积分时输出的信号。通常,当玩家在弹球盘/投币游戏机上玩游戏时,玩家把硬币投入弹球盘/投币游戏机中以计入积分,随后,通过恰当地补充硬币以使积分不为0积分来继续玩游戏;因此,在积分从0开始增加的情况下,可以确定开始玩游戏。 
如果在步骤S1061中确定未接收到积分开始信号,那么例程返回到步骤S1061。另一方面,如果在步骤S1061中确定接收到积分开始信号,那么控制部62用新的玩家识别信息来替换与游戏机单元识别信息相关的玩家识别信息(步骤S1062),随后结束该例程。 
虽然实施例说明了游戏机单元1包括弹球盘游戏机10、游戏媒介出借装置20和单独计数装置30的情况,但是本发明并不局限于该实例。游戏机单元可以包括弹球盘/投币游戏机和奖币出借机。另外,游戏机单元可以是游戏机。 
(变形例) 
另外,本发明可以采用以下特征。以下特征可以添加到实施例中。 
(3-1)提供了一种游戏信息整合系统,该游戏信息整合系统包括: 
多个游戏机单元;和 
连接成能够与每个游戏机单元通信的服务器, 
其中游戏机单元包括: 
玩家识别信息读取装置,其能够读取玩家识别信息,并输出所读取的玩家识别信息; 
消费数数据输出装置,用于输出与游戏媒介的消费数相关的消费数数据;和 
支付数数据输出装置,用于输出与游戏媒介的支付数相关的支付数数据, 
服务器包括: 
数据存储装置,用于相互关联地存储玩家识别信息、消费数数据、支付数数据和表示其接收时间的接收时间数据、以及游戏机单元识别信息;和 
分析处理装置,用于分析从游戏机单元接收的并且存储在数据存储装置中的数据,
分析处理装置被构造成执行处理操作(a)-(c), 
处理(a)是基于存储在数据存储装置中的数据来生成至少与以下(a)-(d)项相关的数据的处理: 
(a)在游戏机单元中,每个玩家每一次的游戏进行期间; 
(b)在游戏进行期间中,玩家的收支差额随时间逝去发生的变化; 
(c)游戏机单元的运行时间;和 
(d)按游戏机的店铺侧的利益, 
处理(b)是至少基于与(a)和(b)项相关的数据来计算玩家对游戏机单元的满意度的处理,玩家的满意度是满足以下条件(I)和(II)的变量: 
(I)游戏进行时间越长,玩家的满意度就越高;和 
(II)与游戏进行期间的前半部分中的玩家的收支差额相比,游戏进行期间的后半部分中的玩家的收支差额对玩家的满意度影响更大,并且 
处理(c)是基于至少与(c)和(d)项相关的数据来计算店铺侧对游戏机单元的满意度的处理,店铺侧的满意度是满意以下条件(I)和(II)的变 量: 
(I)运行时间越长,店铺侧的满意度越高;和 
(II)店铺侧的利益越大,店铺侧的满意度就越高。 
仅仅考虑收支关系,玩家的利益越大,店铺侧的损失就越大,而玩家的损失越大,店铺侧的利益就越大。因此,简单地假定满意度仅仅由收支差额决定,那么玩家的满意度越高,店铺侧的满意度就越低,而玩家的满意度越低,店铺侧的满意度就越高。换句话说,玩家的满意度和店铺侧的满意度具有折衷关系。这是一种鉴于常识而常规地被认为存在的关系。 
然而,在现实中,玩家的满意度和店铺侧的满意度之间的关系不是折衷关系,会受另一要素影响。例如,一些玩家只要能够长时间地玩游戏,即使发生轻微损失,也不会感到不满意。相反,在玩家在游戏的前半部分中获得较大利益、但是在游戏的后半部分中几乎失去所述利益的情况下,即使没有发生损失,玩家有时也不会有满意感。即,玩家的满意度并不仅仅由收支差额决定。在本发明中,客观地评价除上面提及的折衷关系以外的要素,并且以更实际的方式提供玩家的满意度和店铺侧的满意度之间的关系。 
因此,在本发明中,玩家关注停止进行游戏的时机。即,玩家停止进行游戏的时机对应于以下三种模式中的任何一种:1.没有钱玩游戏;2.大奖(赢得奖励);和3.失去对游戏机的兴趣。本发明的特征在于通过对信息进行整合来总计地收集玩家从游戏开始到游戏结束为止的倾向,从而客观且逻辑地分析出各模式、随后把分析数据用于经营的稳定化。这会限制游戏设施中的管理者寻求短期利益,并提供固定顾客能够长时间地享受游戏、同时游戏设施能长期获得稳定利益的环境。固定顾客的增长被视为该业界中待解决的非常重要的问题,因为打开了对抗未来担心的游戏市场规模的减小的途径、以及有益于游戏设施的长期稳定经营。 
为了解决该问题,根据本发明,从游戏设施中的各装置(诸如游戏机单元或各种服务器等)进行信息的整合收集;根据这些信息项目,从由“顾客”分析、“机器”分析和“销售”分析构成的3种视点进行分析;并且通过整合采用这些分析的结果,对游戏设施的当前销售策 略的是非的判定和未来销售策略的规划提供有用信息以增大固定顾客的数目。 
因此,在本发明中,计算玩家的满意度和店铺侧的满意度,随后使所计算的满意度可视化作为“顾客”分析、“机器”分析和“销售”分析的结果。按照这种方式,提供了推翻鉴于常识而常规地被认为存在的玩家的满意度和店铺侧的满意度之间的折衷关系、并从而提高玩家的满意度和店铺侧的满意度这两者的信息。 
应注意的是,与数据的接收时间相关的接收时间数据并不局限于表示数据的接收时间本身,而是可以包括例如数据的接收时间间隔。此外,与数据的接收时间相关的接收时间数据可以是表示从游戏机单元传送时的传送时间本身的数据,或者可以是表示从游戏机单元传送的传送时间间隔的数据。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-1-1)提供了(3-1)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置还与游戏机单元识别信息相关联地存储和游戏机单元的形式相关的形式数据。 
(3-1-2)提供了(3-1)的游戏信息整合系统,其中数据存储装置还与游戏机单元识别信息相关联地存储和游戏机单元的机种相关的机种数据。 
(3-1-3)提供了(3-1)的游戏信息整合系统,其中游戏机单元还包括用于输出与游戏次数相关的游戏次数数据的游戏次数数据输出装置,并且 
数据存储装置还与和数据的接收时间相关的接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联地存储从游戏次数数据输出装置输出的游戏次数数据。 
(3-1-4)提供了(3-1)的游戏信息整合系统,其中游戏机单元还包括用于输出与特别奖赏的次数相关的特别奖赏次数数据的特别奖赏次数数据输出装置,并且 
数据存储装置还与和数据的接收时间相关的接收时间数据、玩家识别信息和游戏机单元识别信息相关联地存储从特别奖赏次数数据输出装置输出的特别奖赏次数数据。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-2)提供了(3-1)的游戏信息整合系统,其中游戏进行期间包括一个或多个变化倾向连续期间, 
变化倾向连续期间是差数的增长倾向或减少倾向处于连续状态,并且满足期间整体中的差数的绝对值为预定参考值以上的条件的一系列期间,并且 
条件(II)是,在游戏进行期间中所包含的变化倾向连续期间当中,变化倾向连续期间中的收支发生得越靠后,对玩家的满意度产生的影响越大。 
根据特征(3-2),每个玩家的传统上直觉和定性的满意度能够用更实际的方式被数字地(可视地)表示。 
传统上,例如,当玩家相互谈论他们自己的游戏进行结果时,常常用变化倾向连续期间的有无或其相关发生时间(诸如“1小时都没有发生奖励”或者“奖励持续30分钟”的表述)来表达他们自己玩的游戏的特性。这是因为玩家有意识或无意识地认为变化倾向连续期间是表示游戏机的特性的有效指标,并且玩家自己的感觉(满意或不满意)可以借助于变化倾向连续期间来比较容易地表达。特别地,后面发生的变化倾向连续期间(在接近游戏结束时发生的变化倾向连续期间)的倾向会极大地影响玩家的满意度。 
例如,在玩家当中,确定收支差额的上限或下限的玩家相当少。在这种情况下,在游戏进行期间的后半部分中,收支差额朝着上限或下限变化的这种变化倾向和变化倾向连续期间的变化倾向相同的可能性较高。因此,在游戏进行期间的后半部分中的变化倾向连续期间的变化倾向会指示玩家自身所决定的赢或输。即使是尚未确定这种规律的玩家在确定是否停止游戏的进行时,玩家常常也基于当时的游戏进行结果(即,在接近游戏的结束时发生的变化倾向连续期间)来做出这样的确定。 
根据特征(3-2),通过采用变化倾向连续期间来计算玩家的满意度,从而使得可以用更实际的方式来数字(可视)地表示每个玩家的直觉和定性的满意度。 
一系列的期间可以是以时间为单位的期间,或者可以是以游戏次 数为单位的期间。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-3)提供了(3-2)的游戏信息整合系统,其中条件(II)是,在游戏进行期间中所包含的变化倾向连续期间当中,变化倾向连续期间中的收支出现得越靠后,对玩家的满意度产生的影响就越大。 
在具有相同倾向的变化倾向连续期间在游戏进行期间的最后处于连续状态的情况下,这种倾向会极大地影响玩家的满意度。因此,根据特征(3-3),能够用更实际的方式数字(可视)地表示玩家的满意度。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-4)提供了(3-2)或(3-3)的游戏信息整合系统,其中一系列期间是在游戏机单元上进行的游戏中的正常游戏状态的期间,奖励游戏的期间,或者通过组合奖励游戏和在奖励游戏之后的与正常游戏状态不同的游戏状态而获得的期间。 
根据特征(3-4),正常游戏状态的期间、奖励游戏的期间、或者通过组合奖励游戏和在奖励游戏之后的与正常游戏状态不同的游戏状态(在奖励之后的非正常游戏状态)而获得的期间被当作一系列期间处理。 
这些期间是当玩家评价自己的游戏进行过程时频繁采用的特征,因此这些期间被当作一系列期间处理,从而使得可以在更接近玩家的意义上获得玩家的满意度。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-5)提供了(3-4)的游戏信息整合系统,其中在作为所述一系列期间的奖励游戏结束之后、或者在作为所述一系列期间的奖励游戏和在奖励游戏之后的与正常游戏状态不同的游戏状态结束之后,例程转移到正常游戏状态,并且在正常游戏状态下,在超过特定期间或游戏次数之前发生下一次奖励游戏的情况下,把所述下一次奖励游戏包括在所述一系列期间中。 
在奖励游戏结束之后、或者在游戏奖励和奖励游戏之后的与正常游戏状态不同的游戏状态结束之后,在超过特定期间(例如,5分钟)或游戏次数(例如,20次游戏)之前发生下一次奖励游戏的情况下,玩家常常会认为这些期间是一系列期间。因此,在特征(5)中,这些 期间被当作一系列期间来处理,从而使得可以在更接近玩家的意义上获得玩家的满意度。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-6)提供了(3-2)的游戏信息整合系统,其中所述一系列期间是每预定单位期间的差数在多个单位期间内连续增长或减少的期间。 
根据特征(3-6),所述预定单位期间包括基于时间的期间和基于游戏次数的期间。所述单位期间可以在游戏信息整合系统中预先固定,或者可以在游戏设施处任意设定。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-7)提供了(3-1)~(3-6)中任一项所述的游戏信息整合系统,其中分析处理装置被构造成执行处理操作(d)和(E), 
处理(d)是基于存储在数据存储装置中的数据,生成至少与以下(a')和(b')项相关的数据的处理,即 
(a')玩家的光顾频率;和 
(b')玩家每次光顾时的消费金额, 
处理(E)是基于至少与(a')和(b')项相关的数据,把玩家至少归入新顾客群、固定顾客群、不满意顾客群和离开顾客群中的任意一类中。 
新顾客群是光顾频率较高并且消费金额较小的群, 
固定顾客群是光顾频率较高并且消费金额较大的群, 
不满意顾客群是光顾频率较低并且消费金额较大的群,并且 
离开顾客群是光顾频率较低并且消费金额较小的群。 
本发明人发现从店铺侧来看,存在着这样的生命周期:光顾游戏设施的玩家首次成为游戏设施的“新顾客”,在逐渐固定之后成为“固定顾客”,随后由于任何原因而成为“不满意顾客”,最后成为“离开顾客”。于是,本发明人认识到可以根据玩家处于所述生命周期的哪个阶段来对玩家进行分群,并且可以基于(a')光顾频率和(b')消费金额来进行分群。 
根据(3-7)的特征,可以确定玩家处于从店铺侧来看的生命周期的哪个阶段,从而使游戏设施易于规划和制定增加固定顾客的数目的措施。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-8)提供了(3-7)的游戏信息整合系统,其中存储装置与玩家识别信息相关联地存储指示玩家所属于的群组的历史的数据,并且还存储用于确定顾客生命周期的数据,并且在用于确定顾客生命周期的数据中,使玩家所属于的群组的变化模式和指示建议的数据相互关联, 
分析处理装置被构造成执行处理操作(F)-(H), 
处理(F)是基于存储在存储装置中的指示玩家所属于的群组的历史的数据,分析玩家所属于的群组的变化模式的处理, 
处理(G)是基于用于确定顾客生命周期的数据,提取指示与玩家所属于的群组的变化模式相对应的建议的数据的处理,并且 
处理(H)是基于在处理(G)中提取的数据,输出关于玩家的建议的处理。 
本发明人发现玩家从生命周期的哪个阶段转移到哪个阶段的模式有几种,并且这些模式中反映了玩家对游戏设施的心理。 
根据特征(3-8),通过确定玩家从生命周期的哪个阶段转移到哪个阶段,来客观地分析玩家对游戏设施的心理,使得可以提供有益于规划和制定增加固定顾客的数目的措施的建议。 
本发明还可以采用以下特征。 
(9)提供了(1)-(8)中任一项所述的游戏信息整合系统,其中分析处理装置被构造成执行处理操作(I)和(J), 
处理(I)是基于存储在数据存储装置中的数据,生成至少与以下(c')和(d')项相关的数据的处理: 
(c')游戏机的运行率;和 
(d')游戏机的毛利, 
处理(J)是基于至少与(c')和(d')项相关的数据,把游戏机至少归入新机器群、主机种群、低受欢迎群和不受欢迎群中的任意一类中的处理, 
新机器群是运行率高并且毛利少的群, 
主机种群是运行率高并且毛利多的群, 
低受欢迎群是运行率低并且毛利多的群,并且 
不受欢迎群是运行率低并且毛利少的群。 
本发明人认识到从玩家来看,存在着这样的生命周期:安装在游戏设施中的游戏机首次作为“新机器”被引进游戏设施中,随后成为 游戏设施的“主机种”,逐渐变得“低受欢迎”,最后变得“不受欢迎”。本发明人还认识到可以取决于游戏机处于所述生命周期的哪个阶段来对游戏机进行分群,并且可以基于项目(c')运行率和(d')毛利来进行分群。 
根据特征(3-9),可以确定游戏机处于从玩家来看的生命周期的哪个阶段,从而使游戏设施易于规划和制定减少属于“低受欢迎”和“不受欢迎”的游戏机的数目的措施。 
本发明还可以采用以下特征。 
(3-10)提供了(3-9)的游戏信息整合系统,其中存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储指示游戏机单元所属于的群组的历史的数据,并且还存储用于确定游戏机生命周期的数据,并且在用于确定游戏机生命周期的数据中,使游戏机所属于的群组的变化模式和指示建议的数据相互关联, 
分析处理装置被构造成执行处理操作(K)-(M), 
处理(K)是基于存储在存储装置中的指示游戏机所属于的群组的历史的数据,分析游戏机所属于的群组的变化模式的处理, 
处理(L)是基于用于确定游戏机生命周期的数据,提取指示与游戏机所属于的群组的变化模式相对应的建议的数据的处理,并且 
处理(M)是基于在处理(L)中提取的数据,输出关于游戏机的建议的处理。 
本发明人发现游戏机从生命周期的哪个阶段转移到哪个阶段的模式有几种,并且这些模式中反映了玩家对游戏设施的心理。 
根据特征(3-10),通过确定游戏机从生命周期的哪个阶段转移到哪个阶段,来客观地分析玩家对游戏设施的心理,使得可以提供有益于规划和制定减少低受欢迎度机种和/或不受欢迎机种的对策的建议。 
接下来,说明满意度、玩家生命周期和游戏机生命周期。 
图103是示出玩家的满意度和游戏设施的满意度之间的关系的视图。 
在图中,纵轴表示游戏设施的满意度,并且横轴表示玩家的满意图。在图103中,用偏差值表示玩家的满意度和游戏机的满意度。玩家和游戏机的满意度的平均值为50。 
在该平面中,在坐标系上绘出定义游戏设施和玩家对游戏机的满意度的点(下面称为满意度评价点)。星形标记表示对一台游戏机的满意度的评价点。因此,在图103中,绘出对11台游戏机的满意度的评价点。 
图103中所示的平面被划分成4个区域,同时平均值被定义为基准。 
区域A是游戏机的满意度较高并且玩家的满意度较低的区域。 
区域B是游戏机的满意度较高并且玩家的满意度也较高的区域。 
区域C是游戏机的满意度较低并且玩家的满意度较高的区域。 
区域D是游戏机的满意度较低并且玩家的满意度也较低的区域。 
如上所述,根据鉴于常识常规地被认为存在的玩家的满意度和店铺侧的满意度之间的关系,取决于收支差额来确定玩家和游戏设施的满意度,从而确立折衷关系。 
另一方面,在本发明中,作为玩家和游戏设施的满意度,执行更实际的分析。本发明中用于满意度的分析的要素是以下至少4个要素: 
(a)在游戏机单元中,每个玩家每一次的游戏进行期间; 
(b)在游戏进行期间中,玩家的收支差额随着时间的逝去发生的变化; 
(c)游戏机单元的运行时间;和 
(d)按游戏机单元的店铺侧利益。 
(a)和(b)项被用于分析玩家的满意度。(c)和(d)项被用于分析游戏设施的满意度。 
(a)在游戏机单元中,每个玩家每一次的游戏进行期间 
在游戏机单元上的游戏进行期间较长的情况下,玩家在该游戏机上享受玩游戏的乐趣的可能性较高。这是因为如果玩家对其没有兴趣,那么在另一游戏机上玩游戏的可能性较高。即,即使玩家发生轻微损失,玩家也不会转移到另一台游戏机,因此认为玩家对当前游戏机满意。因此,在本发明中,与(a)项相关的数据被用于玩家的满意度的计算。 
(b)在游戏进行期间中,玩家的收支差额随着时间的逝去发生的变化 
如上面提及的折衷关系所示,收支差额本身会影响玩家的满意度。应注意的是,在本发明中,对收支差额进行加权,使得与游戏进行期间的前半部分中相比,游戏进行期间的后半部分中的收支差额对玩家的满意度的影响更大,随后执行玩家的满意度的计算。 
本发明关注玩家停止玩游戏的时机。即,玩家停止玩游戏的时机对应于以下三种模式中的任何一种:1.没有钱玩游戏,2.大奖(赢得奖励),和3.失去对游戏机的兴趣。 
1.没有钱玩游戏意味着至少在游戏进行期间的后半部分中发生损失的可能性较高,并且也存在着玩家不满意该游戏机的可能性。当然,如果游戏进行时间较长,那么即使出现没有钱玩游戏的情况,也存在着玩家对该游戏机感到满意的可能性。因此,在本发明中,通过采用(a)项以及(b)项,来执行玩家的满意度的计算。 
2.大奖意味着至少在游戏进行期间的后半部分中产生利益的可能性较高,并且存在着玩家对该游戏机感到满意的可能性。 
3.失去对游戏机的兴趣意味着至少在游戏进行期间的后半部分中不产生利益的可能性较高,并且存在着玩家对该游戏机感到不满意的可能性。 
上面提及的加权方法不受特别限制,并且例如可以采用以下方法。 
(加权方法1) 
在游戏进行期间中所包含的变化倾向连续期间当中,变化倾向连续期间中的收支发生得越靠后,对玩家的满意度产生的影响就越大。 
通常,即使游戏进行期间中的最后的变化倾向连续期间的收支差额和倒数第二个变化倾向连续期间的收支差额之间的绝对值相同,如果倒数第二个变化倾向连续期间的收支差额为正、而最后的变化倾向连续期间的收支差额为负,那么玩家也易于感到收支的损失。相反,如果倒数第二个变化倾向连续期间的收支差额为负、而最后的变化倾向连续期间的收支差额为正,那么玩家易于感到有利益(无损失)。 
因此,规定:在游戏进行期间中所包含的变化倾向连续期间当中,变化倾向连续期间中的收支差额发生得越靠后,对玩家的满意度产生的影响越大,并且执行数据加权从而能够以更实际的方式计算玩家的满意度。 
(加权方法2) 
与最后发生的变化倾向连续期间具有相同变化倾向的变化倾向连续期间的连续发生次数越大,对玩家的满意度的影响就越大。 
如果变化倾向连续期间的收支差额为正或负的概率为1/2,那么收支差额为正或负的变化倾向连续期间连续发生N次的概率为(1/2)N。很少发生具有相同变化倾向的变化倾向连续期间。因此,连续发生的次数越大,对玩家产生的心理影响就越大。 
因此,规定:与最后发生的变化倾向连续期间具有相同变化倾向的变化倾向连续期间的连续发生次数越大,对玩家的满意度的影响就越大,并且执行数据加权从而能够以更实际的方式计算玩家的满意度。 
(加权方法3) 
游戏进行期间中的最后的变化倾向连续期间的收支差额的绝对值越大,对玩家的满意度产生的影响就越大。 
玩家偶尔会有意停止玩游戏。即,最后的变化倾向连续期间使玩家决定停止玩游戏的可能性较高,从而最后的变化倾向连续期间的收支差额对玩家的心理具有极大影响。 
因此,规定:游戏进行期间中的最后的变化倾向连续期间的收支差额的绝对值越大,对玩家的满意度产生的影响就越大,并且执行数据加权从而能够以更实际的方式计算玩家的满意度。在收支差额为正的情况下,对玩家的满意度产生正面影响。在收支差额为负的情况下,对玩家的满意度产生负面影响。 
(c)游戏机单元的运行时间 
在游戏机单元的运行时间较长的情况下,不管利益是大还是小,该游戏机单元有助于吸引玩家兴趣的可能性都较高。因此,与(c)项相关的数据被用于游戏设施的满意度的计算。 
(d)按游戏机单元的店铺侧利益 
如上面提及的折衷关系所示,店铺侧利益自身对游戏设施的满意度有影响,因此,在本发明中,与(d)项相关的数据被用于计算游戏设施的满意度。 
图103示出通过采用与(a)-(d)项相关的数据计算玩家和游戏设施之间的满意度而获得的结果的一个实例。许多满意度评价点稀疏地存在 于区域A和区域C中。区域Sc是遵循上述折衷关系的游戏机单元的满意度评价点易于被置于其中的区域。然而,一台游戏机单元的满意度评价点并不置于区域Sc中,而是被布置在区域Sp中。区域Sp是玩家和游戏机之间的满意度较高的区域。 
这样,根据本发明,基于与(a)-(d)项相关的数据执行玩家和游戏设施之间的满意度的计算,从而消除上述折衷关系以便能够选取玩家和游戏设施之间的满意度较高的游戏机单元。 
根据本发明,例如,按照下述方式,可以改善游戏设施中的游戏机单元的设置平衡。 
图104(a)示出游戏设施的改进之前的满意度评价点的分布。黑色圆形标记、x标记、黑色三角形标记和星形标记分别表示游戏机单元的机种。根据图104(a),带黑色圆形标记的游戏机单元的玩家和游戏机满意度相对较高。带x标记的游戏机单元的游戏设施满意度较低。带黑色三角形标记的游戏机的玩家满意度较低。 
由于对于带x标记和黑色三角形标记的游戏机来说存在着改进空间,因此从游戏设施中撤出这些单元。代替这些游戏机单元,引进带白色正方形标记和黑色正方形标记的游戏机单元。 
图104(b)示出游戏设施的改进之后的满意度评价点的分布。 
与先前安装的游戏机单元相比,玩家和游戏设施对新引进的带白色和黑色正方形标记的游戏机单元的满意度较高。总的来说,与图104(a)中的满意度评价点相比,图104(b)中的满意度评价点位于更右上方的位置。 
按照这种方式,在本发明中,例如,可以通过用其它机种的游戏机单元代替满意度低的机种的游戏机单元,来在整个店铺中增加玩家和游戏设施的满意度较高的游戏机单元的数目。改进措施并不局限于该实例。另一种改进措施可以包括变更分割数或设定值、以及变更按机种的设置台数等。 
图105是示出玩家生命周期及其相关模式的视图。 
在图中,纵轴表示玩家的光顾频率,并且横轴表示玩家的每次光顾的消费金额。在图105中,玩家的光顾频率和玩家的每次光顾的消费金额是利用偏差值表示的。玩家的光顾频率和玩家的每次光顾的消 费金额的平均值为50。 
在该平面中,在坐标系上绘出定义游戏设施和玩家对游戏机的满意度的点(下面称为满意度评价点)。 
图105中所示的平面被划分成4组,同时平均值被定义为基准。 
群A表示新顾客群。通常,新顾客有光顾频率高而消费金额少的倾向。 
群B表示固定顾客群。通常,固定顾客有光顾频率高并且消费金额多的倾向。 
群C表示不满意顾客群。通常,不满意的顾客有光顾频率低而消费金额多的倾向。 
群D表示离开顾客群。通常,离开的顾客有光顾频率低并且消费金额少的倾向。 
在实施例中,基于与(a')光顾频率、和(b')玩家每次光顾时的消费金额相关的数据,绘出玩家的生命周期评价点,从而确定玩家所属于的群。此外,在实施例中,随着时间的逝去,绘出玩家的生命周期评价点,从而指示玩家的生命周期评价点的轨迹。按照这种方式,确定玩家所属于的群组的变更。 
玩家所属于的群组的变化模式包括例如图105中所示的以下模式1-4。 
模式1是光顾频率较高、但是消费金额逐渐降低的模式。在模式1的情况下,游戏机单元的机种的降低的吸引力被预先假定为顾客的心理。 
模式2是消费金额较多、但是光顾频率降低的模式。在模式2的情况下,外流到另一台游戏机被预先假定为顾客的心理。 
模式3是消费金额和光顾频率都降低的模式。在模式3的情况下,游戏设施的降低的可信赖性被预先假定为顾客的心理。 
模式4是消费金额较小并且光顾频率降低的模式。在模式4的情况下,游戏设施的降低的吸引力被预先假定为顾客的心理。 
在本实施例中,指示建议的数据与每种模式相关联。确定玩家所属于的群组的变化模式;提取与该模式相关联的建议;并且基于所提取的数据,显示指示所述建议的图像。 
例如,举例说明上述建议如下。 
与模式1相关联的建议包括替换游戏机单元或者变更配置数,以便提高游戏机单元的机种的吸引力。 
与模式2相关联的建议包括举行活动,以便增强顾客对游戏设施的兴趣等。 
与模式3相关联的建议包括变更分割数的设定,以便恢复游戏设施的可信赖性。 
与模式4相关联的建议包括替换游戏机单元或者变更配置数以便增强游戏设施的吸引力,以及变更分割数的设定等。 
图106(a)和(b)是示出玩家生命周期的转变的视图。在该图中,带有白色圆圈的箭头标记指示玩家的生命周期评价点的转变历史。 
在图106(a)中,属于群A的3个玩家转移到群B;属于群B的9个玩家转移到群C;并且属于群C的2个玩家转移到群D。9个玩家的转移属于模式2。因此,在本实施例中,作为所述建议,显示举行活动以便增强顾客对游戏设施的兴趣。 
图106(b)示出在采取基于上述建议的措施之后,玩家生命周期的转变。在图106(b)中,所有玩家转移到群B。鉴于该事实,认为基于所述建议的措施是成功的。 
图107是示出游戏机的生命周期及其相关模式的视图。 
在图107中,纵轴表示游戏机的运行率,并且横轴表示游戏机的毛利。在图107中,用偏差值表示游戏机的运行率和游戏机的毛利。游戏机的运行率和游戏机的毛利的平均值为50。 
在该平面中,在游戏机的运行率和毛利之间的坐标系上绘出各点(游戏机生命周期评价点)。 
图107中所示的平面被划分成以下4组,同时平均值被定义为基准。 
群A表示新机器群。通常,新机器有运行率高而毛利低的倾向。 
群B表示主机种群。通常,主机种有运行率高并且毛利高的倾向。 
群C表示低受欢迎度机种群。通常,低受欢迎度机种有运行率低而毛利高的倾向。 
群D表示不受欢迎机种群。通常,不受欢迎机种有运行率低并且 毛利低的倾向。 
在实施例中,基于与游戏机的(c')运行率和(d')毛利相关的数据,绘出游戏机的生命周期评价点,从而确定游戏机所属于的群。例如,在实施例中,随着时间的过去而绘出游戏机的生命周期评价点,从而指示游戏机的生命周期评价点的轨迹。按照这种方式,确定游戏机所属于的群组的变化。 
游戏机所属于的群组的变化模式包括例如图107中所示的以下模式1-5。 
模式1是运行率维持较高水平但是毛利降低的模式。 
模式2是毛利得到维持但是运行率降低的模式。 
模式3是运行率变低而毛利降低的模式。 
模式4是运行率降低而毛利升高的模式。 
模式5是毛利变低并且运行率降低的模式。 
在本实施例中,指示建议的数据与每种模式相关联。确定游戏机所属于的群组的变化模式;提取与该模式相关联的建议;并且基于所提取的数据,显示指示所述建议的图像。 
例如,上述建议包括以下实例。 
与模式1相关联的建议包括修改分割数等。 
与模式2相关联的建议包括修改分割数等。 
与模式3相关联的建议包括讨论机器的撤去。 
与模式4相关联的建议包括修改分割数等。 
与模式5相关联的建议包括讨论机器的撤去。 
图108(a)和(b)是示出游戏机生命周期的转变的视图。在该图中,带有标记的箭头指示游戏机的生命周期评价点的转变历史。标记的类型对应于游戏机单元的机种。 
在图108(a)中,带有黑色圆形标记的游戏机的生命周期的8个评价点属于群B;带有x标记的游戏机的生命周期的9个评价点从群B转移到群D;带有星形标记的游戏机的生命周期的8个评价点从群B转移到群C;并且带有黑色三角形标记的游戏机的生命周期的5个评价点从群C转移到群D。 
带有星形标记的游戏机的生命周期评价点的移动属于模式2。带有 黑色三角形标记的游戏机的生命周期评价点的移动属于模式3。因此,在实施例中,作为所述建议,显示修改分割数和讨论机器的撤去。 
图108(b)示出在采取基于所述建议的措施之后,游戏机生命周期的转变。执行带有黑色三角形标记和x标记的游戏机单元的撤去,并新引进带有白色和黑色正方形标记的游戏机单元。白色和黑色正方形标记的游戏机单元处于群B中,并且带有星形标记的游戏机转移到群B。按照这种方式,认为基于所述建议的措施是成功的。 
尽管至此已经说明了本发明的实施例,但是这些实施例仅仅被例示为具体实例而并不对本发明进行特别限制,并且各装置等特定特征可以在设计时适当变更。另外,本发明的实施例中说明的有益效果仅仅被列举为从本发明获得的最优选的有益效果,并且根据本发明的有益效果并不局限于本发明的实施例中说明的那些有益效果。 
另外,在上述详细说明中,主要阐述了特征部分以便更容易地理解本发明。本发明并不局限于上述详细说明中阐述的实施例,并且可以应用于其它实施例,其适用范围是多种多样的。此外,本说明书中使用的术语和表述旨在恰当地说明本发明,而并非旨在限制对本发明的解释。另外,在考虑到本说明书中描述的本发明的概念的情况下,本领域技术人员很容易想到本发明的概念中所包含的其它特征、系统和方法等。因此,权利要求的陈述应被视为包含不脱离本发明的技术思想的范围的等同特征。此外,摘要的目的是为了使专利局及其相关的一般公共机构或者不熟悉专利、法律术语的属于该技术领域的工程师等能够通过简单的研究而容易地确定本申请的技术内容及其精髓。因此,摘要并非旨在限制本发明的范围,本发明的范围应由权利要求的陈述来评价。因此,合乎期望的是,本发明的目的和本发明特有的有益效果应在充分考虑已公开的文献等的情况下得到解释以便充分理解本发明的目的和有益效果。 
上述详细说明包括由计算机执行的处理。提供上述说明和表述是为了使本领域的技术人员能够最有效地理解本发明。在本说明书中,用于得到一结果的各个步骤应被理解成自相一致的处理。另外,在各个步骤中,电或磁信号被发送、接收、记录、等等。在各个步骤的处理中,利用比特、数值、符号、字符、术语、数字等来表述这样的信 号,应注意的是,采用这些表述是为了说明的清楚起见。另外,尽管各个步骤中的处理可能会用与人类活动有共通性的表述来描述,但是本说明书中描述的处理原则上是借助各种装置执行的。此外,根据上述说明,执行各个步骤所需的其它特征将是不言自明的。
符号的说明 
Figure DEST_PATH_GDA00002100648900011

Claims (12)

1.一种游戏信息整合系统,包括:
多个游戏机单元;和
连接成能够与每个游戏机单元通信的服务器,其中
所述游戏机单元包括:
玩家识别信息读取装置,能够读取玩家识别信息,并输出所读取的玩家识别信息;
消费数数据输出装置,用于输出与游戏媒介的消费数相关的消费数数据;和
支付数数据输出装置,用于输出与游戏媒介的支付数相关的支付数数据,其中
对每个游戏机单元分配游戏机单元识别信息,并且
所述服务器包括数据存储装置,用于与和数据接收时间有关的接收时间数据、玩家识别信息及游戏机单元识别信息相关联地存储从所述消费数数据输出装置输出的消费数数据和从所述支付数数据输出装置输出的支付数数据的各个数据。
2.根据权利要求1所述的游戏信息整合系统,其中所述服务器还包括:
进行从所述游戏机单元接收且随后存储在所述数据存储装置中的数据的分析的分析处理装置;
设定有稳定性的判断标准的比较表;和
基于表示所述数据的分析结果的分析结果数据和所述比较表,确定每一预定参考单位的稳定性的稳定性确定装置。
3.根据权利要求2所述的游戏信息整合系统,其中所述服务器还包括目标分割数计算装置,基于表示所述分析处理装置的分析结果的分析结果数据和/或所述稳定性确定装置所确定的稳定性,计算每一预定参考单位的目标分割数。
4.根据权利要求1所述的游戏信息整合系统,其中所述游戏机单元还包括使用金额数据输出装置,用于输出与为出借游戏媒介所使用的金额有关的使用金额数据,
所述数据存储装置还与和数据的接收时间有关的接收时间数据、玩家识别信息及游戏机单元识别信息相关联地存储从所述使用金额数据输出装置输出的使用金额数据,并且
所述服务器还包括:
游戏倾向参数计算装置,基于与一项玩家识别信息相关联地存储在所述数据存储装置中的数据,关于被分配该玩家识别信息的玩家,计算表示每一预定参考单位的游戏倾向的游戏倾向参数;
顾客类别确定装置,基于所述游戏倾向参数计算装置计算的游戏倾向参数,确定被分配该玩家识别信息的玩家的顾客类别;
进行从所述游戏机单元接收且随后存储在所述数据存储装置中的数据的分析的分析处理装置;
设定有稳定性的判断标准的比较表;
基于表示所述数据的分析结果的分析结果数据和所述比较表,确定每一预定参考单位的稳定性的稳定性确定装置;
目标分割数计算装置,基于表示所述分析处理装置的分析结果的分析结果数据和/或所述稳定性确定装置所确定的稳定性,计算每一预定参考单位的目标分割数;和
警告播报装置,在基于作为所述顾客类别确定装置的确定结果的顾客类别数据计算的、相对于预定参考单位的固定顾客的数目不满足基于所述目标分割数计算装置计算的目标分割数所确定的条件的情况下,进行警告播报。
5.根据权利要求1所述的游戏信息整合系统,其中所述数据存储装置与游戏机单元识别信息相关联地存储新机种识别标记,该新机种识别标记用于判断被分配该游戏机单元识别信息的游戏机单元是否为新机种,
所述服务器还包括:
新机种分析处理装置,用于在从所述游戏机单元接收且随后存储在所述数据存储装置中的数据当中,进行与设定为ON的新机种识别标记所关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元识别信息有关的数据的分析;和
适当条件判断装置,基于作为所述新机种分析处理装置的分析结果的新机种分析结果数据,判断与设定为ON的新机种识别标记关联的游戏机单元识别信息被分配给的游戏机单元的设置数是否满足预定的适当条件。
6.根据权利要求1所述的游戏信息整合系统,其中所述服务器还包括分析从所述游戏机单元接收并存储在所述数据存储装置中的数据的分析装置,
所述分析装置包括变化倾向连续期间提取装置,基于存储在所述数据存储装置中的消费数数据和支付数数据,以及与所述消费数数据和所述支付数数据相关的接收时间数据,提取变化倾向连续期间,所述变化倾向连续期间是差数的增加倾向和减少倾向中的任一者连续的一系列期间,且整个期间内的差数的绝对值是预定参考值以上,并且
所述数据存储装置与玩家识别信息和游戏机单元识别信息中的至少一项相关联地存储与所述变化倾向连续期间提取装置提取的所述变化倾向连续期间有关的信息。
7.根据权利要求6所述的游戏信息整合系统,其中所述一系列期间是在所述游戏机单元进行的游戏中的正常游戏状态期间,奖励游戏期间,或者通过奖励游戏与在所述奖励游戏之后且不同于正常游戏状态的游戏状态的结合而获得的期间。
8.根据权利要求7所述的游戏信息整合系统,其中在作为所述一系列期间的奖励游戏结束后,或者在作为所述一系列期间的奖励游戏和在奖励游戏之后且不同于正常游戏状态的游戏状态结束后,当状态转变成正常游戏状态时,在所述正常游戏状态下超过特定期间或游戏次数之前,发生下一奖励游戏的情况下,所述变化倾向连续期间提取装置把所述下一奖励游戏包括在所述一系列期间中,并提取变化倾向连续期间。
9.根据权利要求6所述的游戏信息整合系统,其中所述一系列期间是每一预定单位期间的差数在多个单位期间内连续增加或减少的期间。
10.根据权利要求1所述的游戏信息整合系统,其中所述数据存储装置与表示样本模式的类型的类型数据相关联地存储样本数据,所述样本数据表示与和经过时间或游戏次数相应的差数的变化模式比较的样本模式,
所述服务器还包括分析从所述游戏机单元接收并存储在所述数据存储装置中的数据的分析装置,并且
所述分析装置包括:
模式数据生成装置,基于存储在所述数据存储装置中的消费数数据和支付数数据,以及与所述消费数数据和所述支付数数据相关的接收时间数据,生成表示与经过时间或者游戏次数相应的差数的变化模式的变化模式数据;
样本数据提取装置,进行由所述变化模式数据表示的差数的变化模式与由样本数据表示的样本模式之间的比较,并提取表示与所述差数的变化模式最相似的样本模式的样本数据;和
类型输出装置,基于与所述样本数据提取装置提取的样本数据相关的类型数据,进行表示类型的输出。
11.根据权利要求10所述的游戏信息整合系统,其中所述分析装置还包括样本数据生成装置,用于与类型数据相关联地把所述模式数据生成装置生成的变化模式数据,作为样本数据存储在所述数据存储装置中,所述类型数据表示和与所述提取装置提取的样本数据相关的类型数据的类型相同的类型。
12.根据权利要求1所述的游戏信息整合系统,其中所述玩家识别信息读取装置断续或连续读取玩家的面部,并输出获得的面部数据,
所述服务器包括玩家同一性判断装置,基于从所述游戏机单元断续或连续输出的面部数据,判断在所述游戏机单元玩游戏的玩家的同一性,并且
在所述玩家同一性判断装置判断由同一玩家进行游戏时,所述数据存储装置与同一项玩家识别信息相关联地存储各项从所述消费数数据输出装置输出的消费数数据和从所述支付数数据输出装置输出的支付数数据,而当所述玩家同一性判断装置判断玩家改变时,所述数据存储装置与不同项的玩家识别信息相关联地存储所述各项数据。
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