JP2016221257A - 遊技店商圏分析システム - Google Patents

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Hideyuki Ishimaru
英幸 石丸
幸喜 白川
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Abstract

【課題】既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することが可能な遊技店商圏分析システムを提供する。【解決手段】遊技店商圏分析システムは、遊技店の商圏分析を行うことが可能であり、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、を備える。また、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報および/または既存店に関する既存店情報と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析および/または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析と、が実行可能である。【選択図】図18

Description

本発明は、新規に出店予定の新規店や、既に存在する既存店の商圏を簡易な方法で分析することが可能な遊技店商圏分析システムに関する。
従来、パチンコ店やパチスロ店等の遊技施設に関する遊技施設情報や、曜日や時間帯毎の遊技者数等からなる遊技者情報に基づいて所定の演算を行い、入店率の低い曜日や時間帯等を出力するように構成した遊技店商圏分析システムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技店商圏分析システムによれば、商圏における遊技施設の市場現状力や、自店舗の現状力等を評価することが可能となる。
特許第3614373号公報
しかしながら、このような従来の遊技店商圏分析システムは、既に存在する既存店しか商圏分析を行うことができないといった問題点や、商圏分析に際して、商圏内に存在する店舗の遊技台数や機種、遊技者数を日々、調査し、演算の要素となる遊技店施設情報や遊技者情報等を更新しなければならないといった問題点があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる遊技店商圏分析システムを提供することを目的とする。
本発明は、遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、を備え、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報および/または既存店に関する既存店情報と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析および/または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析と、が実行可能である、ことを特徴とする遊技店商圏分析システムである。
本発明に係る遊技店商圏分析システムによれば、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる。
本発明の実施形態に係る遊技管理システム10のシステム構成を模式的に示すブロック図である。 稼働管理サーバ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である 遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図である。 遊技用装置が稼働管理サーバ30に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。 (a)一般的な台間機の概略正面図である。(b)台間機90の主要構成の一例を示したブロック図である。 (a)台番号と各種識別情報を関連付けして記憶した台番号管理テーブルの一例である。(b)所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。(c)所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。 (a)、(b)遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。 機器情報更新機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。 (a)アプリケーションの起動後に表示するログイン画面の一例を示した図である。(b)アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。 (a)、(b)アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。 (a)サムネイル表示の一例を示した図である。(b)データのフィルタリング表示の一例を示した図である。 (a)、(b)USBメモリ処理ウィンドウの一例を示した図である。 遊技店の店員等が所持するモバイル端末190を用いてアラートを報知した例を示した図である。 商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。 商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。 商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。 商圏分析一覧の表示例を示した図である。 分析情報入力画面の表示例を示した図である。 分析タイプの選択タブBTによって新規店分析を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。 分析タイプの選択タブBTによって既存店分析を選択した後に、既存店舗の選択タブKTによって特定の既存店舗を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。 競合店情報画面の表示例を示した図である。 ハフモデルの計算式を示した図である。 通知メールの一例を示した図である。 常住人口、遊技者人口、来店人口を示した商圏分析報告書の一例である。 来店人口を年齢層や性別毎に区分して示した商圏分析報告書の一例である。 (a)特定の地域における吸引率と競合店の場所を示した商圏分析報告書の一例である。(b)特定の地域における来店人口を絶対数で示した商圏分析報告書の一例である。 (a)商圏内の競合店に関する情報を、商圏分析を行った遊技店に近い順番で示した商圏分析報告書の一例である。(b)商圏分析を行った遊技店から所定の範囲内にある駅での乗降者数を示した商圏分析報告書の一例である。 (a)商圏内に在住する常住者の所得別世帯分布と人員別世帯数分布を示した商圏分析報告書の一例である。(b)商圏内に在住する常住者の職業別人口分布と昼間人口分布を示した商圏分析報告書の一例である。 商圏分析検証機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。 遊技者情報の一例を示した図である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理システムについて詳細に説明する。
<全体構成>
最初に、本発明の実施形態に係る遊技管理システム10の全体構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技管理システム10のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
図1に示すように、遊技管理システム10は、遊技店外に設置される遊技店外機器10aと、遊技店内に設置される遊技店内機器10bと、を有して構成される。なお、遊技店外機器10aと遊技店内機器10bは、説明上の便宜的な区別であり、本明細書において遊技店外機器10aとして説明する機器の一部が、遊技店内に設置されていてもよいし、本明細書において遊技店内機器10bとして説明する機器の一部が、遊技店外に設置されていてもよい。
<遊技店外機器>
次に、遊技管理システム10の遊技店外機器10aについて説明する。本例の遊技管理システム10は、遊技店外機器10aとして、データセンタ11と、クラウドデータセンタ12と、店舗管理コンピュータ13と、モバイル端末14と、保守会社コンピュータ15と、を有している。
データセンタ11は、遊技管理システム10全体の管理や運用等を行うための施設であり、従来公知のサーバ、無停電電源装置、セキュリティ設備等によって構成される。クラウドデータセンタ12は、遊技管理システム10によって管理される各種データや各種ファイル等を保管するための施設であり、従来公知のサーバ、無停電電源装置、セキュリティ設備等によって構成される。なお、本例では、データセンタ11とクラウドデータセンタ12を別々に設けたが、データセンタ11とクラウドデータセンタ12を単体のデータセンタによって構成してもよい。
店舗管理コンピュータ13は、複数の遊技店内に設置された遊技管理サーバ(例えば、遊技店Aの稼働管理サーバ30と遊技店Bの稼働管理サーバ30)を一括管理するためのコンピュータであり、従来公知のサーバ等によって構成される。モバイル端末14は、小型で持ち運び可能な情報端末装置のことであり、例えば、従来公知のノートパソコン、タブレット型端末、スマートフォン、PDA(=Personal Digital Assistant)等が該当する。保守会社コンピュータ15は、遊技店内機器10bの保守等を行う会社等が管理するコンピュータであり、従来公知のサーバ等によって構成される。
これらの遊技店外機器10aは、ネットワークWNWやルータ48を介して、遊技店内機器10bの少なくとも一部(例えば、稼働管理サーバ30)と相互に通信可能に接続されている。
なお、遊技管理システム10に適用するネットワークWNWは、典型的には、WAN(Wide Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよく、VPNなどの専用線で接続してもよい。また、遊技店外機器10aの一部を利用しない場合は、当該機器を省いてもよい。
<遊技店内機器>
次に、遊技管理システム10の遊技店内機器10bについて説明する。本例の遊技管理システム10は、遊技店内機器10bとして、遊技店の事務所などに配置される事務所機器10b1と、遊技店のホールなどに配置されるホール機器10b2と、を有して構成されている。なお、事務所機器10b1とホール機器10b2は、説明上の便宜的な区別であり、本明細書において事務所機器10b1として説明する機器が、事務所以外の場所に配置されていてもよいし、本明細書においてホール機器10b2として説明する機器が、ホール以外の場所に配置されていてもよい。
<遊技店内機器/事務所機器>
次に、遊技管理システム10の事務所機器10b1について説明する。本例の事務所機器10b1は、主として遊技機130の稼働情報等を管理する稼働管理サーバ30と、主として会員情報や景品情報等を管理する会員管理サーバ42と、主としてホール機器10b2の一つであるモバイル端末190の管理を行うモバイル管理サーバ44と、これらの稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、およびモバイル管理サーバ44(以下、これらのサーバを総称して「遊技管理サーバ」という場合がある)等に対する各種設定等を行うことが可能なクライアントPC46と、遊技管理サーバや補給管理装置210等を外部のネットワークWNWに接続するためのルータ48と、を有して構成される。
クライアントPC46は、例えば、従来公知のサーバやパソコン等によって構成される。クライアントPC46は、後述するアプリケーションを用いて、遊技管理サーバ等に対する各種設定等を行うことが可能であることに加えて、宣伝広告の情報、遊技店のイベント情報、遊技店の定休日の情報、遊技店の営業時間の情報、遊技店に設置される新規遊技機(新台)の情報等を含むクライアント情報(遊技店独自の情報)を入力し、これらのクライアント情報を、稼働管理サーバ30が有する記憶装置36等に記憶させることが可能である。
<遊技店内機器/ホール機器>
次に、遊技管理システム10のホール機器10b2について説明する。本例のホール機器10b2は、稼働管理サーバ30の配下にネットワークLNWを介して接続された「稼働管理系機器」と、会員管理サーバ42の配下にネットワークLNWを介して接続された「会員管理系機器」と、モバイル管理サーバ44の配下にネットワークLNWを介して接続された「モバイル管理系機器」と、ネットワークLNWに接続された「補給管理系機器」および「情報公開系機器」と、に大別することができる。なお、以降の説明では、ホール機器10b2を、「遊技用装置」と総称する場合がある。
また、遊技管理システム10に適用するネットワークLNWは、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。また、事務所機器10b1やホール機器10b2を構成する各種装置の台数は、例示した台数に限定されるものではない。また、事務所機器10b1やホール機器10b2を構成する各装置(ハードウェア)の一部または全てを、当該装置(ハードウェア)と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。
<遊技店内機器/ホール機器/稼働管理系機器>
本例の「稼働管理系機器」は、稼働管理サーバ30の配下にネットワークLNWを介して接続された複数の島コンピュータ50と、この島コンピュータ50の配下にネットワークLNWを介して接続された複数の台コンピュータ70と、この台コンピュータ70の配下にネットワークLNWを介して接続された複数の台間機(サンド(登録商標))90および呼出ランプ110と、この呼出ランプ110を介して台コンピュータ70に接続された複数の遊技機130等が該当する。なお、島コンピュータ50、台コンピュータ70、台間機90、呼出ランプ110、および、遊技機130の詳細については後述する。
<遊技店内機器/ホール機器/会員管理系機器>
本例の「会員管理系機器」は、会員管理サーバ42の配下にネットワークLNWを介して接続された、カメラ150,再プレイ機160,計数機170,景品交換用装置(POS端末)180等が該当する。計数機170は、遊技者が獲得した遊技媒体の数を計数する際に用いられる機器であり、例えば、遊技機島毎に設けられた島端計数機や、遊技機毎に設けられた各台計数機等が該当する。
カメラ150は、遊技店内(例えば、ホール、カウンター、遊技機130、台間機90)や遊技店外(例えば、駐車場の出入口、駐車場や駐輪場の各所、景品交換所)の様子を撮像可能な撮像装置であり、従来公知のビデオカメラ等を適用することができる。カメラ150は、ネットワークLNWを介して会員管理サーバ42や稼働管理サーバ30等と通信可能に接続され、撮像した静止画や動画を会員管理サーバ42や稼働管理サーバ30等に向けて出力可能である(詳細は後述)。
再プレイ機160は、遊技機130による再プレイを行うために、貯玉として遊技者の口座(貯玉口座と称する場合もある)に貯蓄された遊技媒体を払い出すための機器である。計数機170(島端計数機)は、ネットワークLNWを介して会員管理サーバ42と通信可能に接続され、計数した遊技媒体の数(貯玉情報)を会員管理サーバ42に向けて出力可能である。
また、計数機170(各台計数機)は、ネットワークLNWを介して持玉サーバ(図示省略)と通信可能に接続され、計数した遊技媒体の数(持玉情報)を持玉サーバに向けて出力可能である。なお、本例の遊技管理システム10は、計数機170として、島端計数機と各台計数機の両方を備えているが、いずれか一方のみを備えていてもよい。
景品交換用装置180は、遊技者が保有する貯玉や持玉を、一般景品や特殊景品と交換する際に用いられる装置であり、例えば、従来公知のPOS端末等が該当する。本例の景品交換用装置180は、ネットワークLNWを介して会員管理サーバ42に接続され、会員管理サーバ42から景品情報等を取得可能である。
<遊技店内機器/ホール機器/モバイル管理系機器>
本例の「モバイル管理系機器」は、モバイル管理サーバ44の配下にネットワークLNWを介して接続された複数のモバイル端末190等が該当する。モバイル端末190は、遊技店の店員等が業務で使用する携帯型や据え置き型の情報処理装置等を含み、例えば、リモコン、ハンディターミナル、PDA(=Personal Digital Assistant)、スマートフォン、ノートパソコン、タブレット型端末などによって実現される。なお、モバイル端末190は、主として遊技店の店員等が業務で使用する情報処理装置であるが、一時的に遊技者が使用することも考えられ、遊技店の店員だけが使用する情報処理装置に限定されるものではない。
<遊技店内機器/ホール機器/補給管理系機器>
本例の「補給管理系機器」は、ネットワークLNWに接続された補給管理装置210と、この補給管理装置210に接続された複数の島内コントローラ220等が該当する。
補給管理装置210は、遊技機島に設置された揚送装置(遊技機130から回収した遊技球(玉)を上部タンク等に揚送する装置)や移送装置(遊技機島間で遊技球(玉)を移送する装置)等の管理を行う装置であり、複数の島内コントローラ220と配線で接続されている。補給管理装置210は、図示しない液晶タッチパネルを備えており、島内コントローラ220から受信した補給管理情報(例えば、揚送装置によって揚送される単位時間当りの玉量、移送装置によって移送される単位時間当りの玉量、上部タンクに貯留されている玉量)や、揚送装置や移送装置の運転状況等を表示可能である。
島内コントローラ220は、揚送装置、移送装置、上部タンク等に取り付けられた各種センサの状態を表示したり、揚送装置や移送装置等に関する各種操作を行ったりすることが可能な機器であり、遊技機島毎やブロック(複数の遊技機島の集まり)毎に設けられる。
<遊技店内機器/ホール機器/情報公開系機器>
本例の「情報公開系機器」は、ネットワークLNWに接続された1台(または複数台)の情報公開機230によって構成されている。情報公開機230は、遊技店内に設置された各遊技機130の情報(遊技機情報)を表示するための機器であり、例えば、従来公知の液晶表示装置等を適用することができる。
ここで、情報公開機230を用いて表示する遊技機情報としては、例えば、遊技機130の現在の稼働状況、出玉数(または出メダル数)、の順位、台番号、機種名、出玉ランキング(例えば、出玉数が1位から10位までの遊技台の情報)、出メダルランキング(例えば、出メダル数が1位から10位までの遊技台の情報)等が挙げられる。
このような情報公開機230を遊技店に設置すれば、遊技者は、どの遊技機130で出玉数が多いのか、現在、その遊技機130が空席であるのか等の稼働状況を容易に把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<稼働管理サーバ>
次に、図2を用いて、稼働管理サーバ30について詳細に説明する。なお、図2は、稼働管理サーバ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である。
稼働管理サーバ30は、配下の島コンピュータ50からパケット(稼働信号を含む電子メッセージ情報。詳細は後述)を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。
<稼働管理サーバ/構成例>
本実施形態の稼働管理サーバ30は、コンピュータ全体を制御するCPU31と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM32と、一時的にデータを記憶するためのRAM33と、CD−ROMやDVDなどの記録媒体34に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ35と、データを記憶するための記憶装置36と、稼働管理サーバ30に対するコマンド等を入力するための入力装置37と、各種表示を行うための表示装置38と、島コンピュータ50やその他のホール機器10b2とネットワークLNWを介して通信を行うための通信部39と、時間や回数等を計測するためのタイマ41と、を有して構成されている。このような稼働管理サーバ30は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。
CPU31は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ROM32や記憶装置36等に格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム(OS)等を実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイル等をRAM33や記憶装置36等に記憶する処理などを行う。
記憶装置36は、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム、各種情報(例えば、稼働情報等)を記憶するものであり、例えば、ハードディスク(HDD)等によって実現することができる。入力装置37は、稼働管理サーバ30に対するコマンド(指令)等を入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル等によって実現することができる。表示装置38は、入力装置37によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する稼働管理サーバ30の応答出力等を表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等によって実現することができる。
<島コンピュータ>
次に、図2を用いて、島コンピュータ50について詳細に説明する。この島コンピュータ50は、配下の台コンピュータ70からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークLNWを介して稼働管理サーバ30へ送信するコンピュータである。
<島コンピュータ/構成例>
本実施形態の島コンピュータ50は、コンピュータ全体を制御するCPU51と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM52と、一時的にデータを記憶するためのRAM53と、稼働管理サーバ30とネットワークLNWを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部55と、台コンピュータ70とネットワークLNWを介して通信を行うための台コンピュータ通信部56と、を有して構成されている。このような島コンピュータ50は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。
<島コンピュータ/動作例>
島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ通信部56が台コンピュータ70からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM53に記憶した後に、管理コンピュータ通信部55に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ50の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して稼働管理サーバ30に送信する。
また、島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ70から受信したパケットに、後述する遊技機130の状態を表す遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM53に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、管理コンピュータ通信部55に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ50の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して稼働管理サーバ30に送信する。
<台コンピュータ>
次に、図2を用いて、台コンピュータ70について詳細に説明する。この台コンピュータ70は、配下の台間機90および呼出ランプ110からネットワークLNWを介してパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークLNWを介して島コンピュータ50へ送信するコンピュータである。
<台コンピュータ/構成例>
本実施形態の台コンピュータ70は、コンピュータ全体を制御するCPU71と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM72と、一時的にデータを記憶するためのRAM73と、島コンピュータ50とネットワークLNWを介して通信を行うための島コンピュータ通信部75と、台間機90および呼出ランプ110とネットワークLNWを介して通信を行うための遊技設備通信部76と、を有して構成されている。このような台コンピュータ70は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。
<台コンピュータ/動作例>
台コンピュータ70のCPU71は、遊技設備通信部76が台間機90および呼出ランプ110からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM73に記憶した後に、島コンピュータ通信部75に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して島コンピュータ50に送信する。
また、台コンピュータ70のCPU71は、台間機90および呼出ランプ110から受信したパケットに、後述する遊技機130の状態を表す遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM73に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、島コンピュータ通信部75に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークLNWを介して島コンピュータ50に送信する。
このように、台コンピュータ70では、パケットに対して、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報と、その台コンピュータ70の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ50では、その島コンピュータ50の識別情報を付与した後に、当該パケットを稼働管理サーバ30へ送信する。このため、稼働管理サーバ30は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットに含まれる稼働信号が、どの台間機90または遊技機130からのものなのか、また、どのような経路を通過してパケットが届いたのかを判別することができる。
<稼働信号>
次に、稼働管理サーバ30によって収集・管理される稼働信号について詳細に説明する。稼働管理サーバ30によって収集・管理される稼働信号は、遊技機130やアウトボックス(図示省略)から送信される稼働信号(以下、「遊技機稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述)と、台間機90から送信される稼働信号(以下、「関連装置稼働信号」と称する場合がある。詳細は後述)に大別することができる。
<稼働信号/遊技機稼働信号>
遊技機130やアウトボックス(図示省略)から送信される遊技機稼働信号は、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して稼働管理サーバ30へ伝達され、稼働管理サーバ30で収集・管理される。
なお、本例では、遊技機130と稼働管理サーバ30を、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して接続しているが、遊技機130から送信される稼働信号を、稼働管理サーバ30が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機130から送信される稼働信号を、呼出ランプ110の代わりに台コンピュータ70(または、島コンピュータ50)が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ110を省いてもよい。また、ネットワークLNW上に、遊技機稼働信号を出力する(または、中継する)他の機器を新たに加えてもよい。
<稼働信号/関連装置稼働信号>
台間機90から送信される関連装置稼働信号は、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して稼働管理サーバ30へ伝達され、稼働管理サーバ30で収集・管理される。
なお、本例では、台間機90と稼働管理サーバ30を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して接続しているが、台間機90から送信される稼働信号を稼働管理サーバ30が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ70および島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークLNW上に、関連装置稼働信号を出力する(または、中継する)他の機器を新たに加えてもよい。
<遊技機>
次に、図3および図4を用いて、遊技機130について説明する。なお、図3は、遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図4は、遊技用装置が稼働管理サーバ30に向けて出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
本実施形態に係る遊技機130は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体(例えば、遊技球、遊技メダル)の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図3に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機130は、当該遊技機130の稼働状況(打玉数、大当り遊技など)を示す稼働信号を、外部(本実施形態では、呼出ランプ110)へ向けて送信するための外部出力端子(図示省略)を備えている。
図4に示すように、本例の遊技機稼働信号は、オン信号(例えば、ハイレベル信号)とオフ信号(例えば、ローレベル信号)のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機130は、遊技機稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ110に向けて送信する。
なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機90のように、パケット(電子メッセージ情報)で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。
<遊技機(パチンコ機)>
図3を用いて遊技機130の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機(パチンコ機)130は、遊技盤面131の略中央に液晶表示装置132を配設し、その周囲に、一般入賞口133と、普図始動口134と、特図始動口135と、可変入賞口136と、を配設している。
<遊技機(パチンコ機)/一般入賞口、出玉信号>
一般入賞口133は、本例では遊技盤面131に複数配設している。一般入賞口133に入賞した場合(一般入賞口133に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、10個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、遊技球を上皿137に排出した場合)に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(b)に示すように、出玉信号として、遊技球を1個払い出すたびに1つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130において払い出された遊技球の量(出玉数)の情報を取得することもできる。なお、遊技機130から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。
<遊技機(パチンコ機)/普図始動口、始動信号>
普図始動口134は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面131の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面131の左右に1つずつ配設している。遊技球が普図始動口134を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、遊技球が普図始動口134を通過した場合)に、遊技球が普図始動口134に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(c)に示すように、始動信号として、普図始動口134に入賞するたびに(普図始動口134を遊技球が通過するたびに)、または、後述する特図始動口135に入賞するたびに(特図始動口135に遊技球が入るたびに)、1つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が普図始動口134(または特図始動口135)に入賞したことを把握することができる。
<遊技機(パチンコ機)/特図始動口、始動信号、出玉信号>
特図始動口135は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本例では中央に1つだけ配設している。この特図始動口135は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球が入球し難くなり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口135に入賞した場合(特図始動口135に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、4個)の遊技球を上皿137に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。
遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図始動口135に入賞した場合)に、遊技球が特図始動口135に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図4(c)を用いて説明したとおりである。また、遊技機130は、特図始動口135の入賞により遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。
<遊技機(パチンコ機)/可変入賞口、大当信号>
可変入賞口136は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口135の真下に1つだけ配設している。この可変入賞口136は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合(大当り遊技に当選した場合))に、遊技機130において大当たりが発生していることを示す稼働信号(大当信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(e)に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
<遊技機(パチンコ機)/確変信号>
なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合)に、遊技機130において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号(確変信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(g)に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における確変状態の開始と終了を知ることができる。
<遊技機(パチンコ機)/小当信号>
また、遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合(小当り遊技に当選した場合))に、遊技機130において小当たりが発生していることを示す稼働信号(小当信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(f)に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。
<遊技機(パチンコ機)/スタート信号>
また、遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、特図表示装置が図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など)を停止表示した場合)に、遊技機130において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号(スタート信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(d)に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに1つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。
<遊技機(パチンコ機)/可変入賞口、打玉信号>
また、遊技機130は、可変入賞口136に入賞した場合には、所定の個数(例えば、15個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、遊技球を上皿137に排出した場合)に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。
<遊技機(パチンコ機)/アウトボックス、打玉信号>
また、遊技機130の背面には、遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を計数可能な打玉計数機(図示省略)を備えたアウトボックス(図示省略)が配設されている。
アウトボックスの打玉計数機は、球発射ハンドル231によって遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを示す稼働信号(打玉信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。なお、球発射ハンドル231によって遊技盤面131に打ち出された遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。
本実施形態では、図4(a)に示すように、打玉信号として、出力条件が成立した場合に(例えば、遊技球が1個打ち出されるたびに(消費されるたびに))1つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量(打玉数)の情報を取得することもできる。
<遊技機(パチンコ機)/エラー信号>
また、遊技機130は、出力条件が成立した場合(例えば、各種の異常(エラー)を検出した場合)に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号(エラー信号)を、呼出ランプ110や台コンピュータ70等へ向けて外部出力端子から出力する。
本実施形態では、図4(h)に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき(非エラー状態になったとき)にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ110や台コンピュータ70等においてパケットの形式に変換された後、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。
ここで、遊技機130において検出可能なエラーとしては、例えば、遊技機に対する不正を検出するために、異常な磁気を検出した場合の磁気エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口136に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサ(例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
<遊技機/その他の稼働信号や遊技機>
なお、本実施形態において説明した遊技機130の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号(時短信号)や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数(理論出玉数)を出力するための稼働信号(入賞セーフ信号)や、遊技機130に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号(補給信号)などを稼働信号に含めてもよい。
また、本実施形態に係る遊技機130は、遊技機130の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機(スロットマシン)や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機(いわゆるパチロット機)や、遊技機130内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。
例えば、遊技機130としてスロットマシンを採用した場合、BB(ビッグボーナス)遊技やRB(レギュラーボーナス)遊技が開始されたことを示す稼働信号、AT(アシストタイム)中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン(ストップボタン)が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。
また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサ(例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。
また、一つまたは複数の稼働信号に基づいて生成された情報も稼働情報に含まれ、例えば、遊技機130から打玉信号の情報を含むパケットを1回も受信できなかった場合(遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されていない場合)に、遊技者の有無を示す空席情報をセットし、該当しない場合に空席情報をクリアすることで、稼働情報の一つとして、空席情報を生成してもよい。また、空席情報に基づいて生成される、遊技機130の稼働率(または空席率)を稼働情報に含めてもよい。また、遊技店のホール内に、ホール内の様子を撮像可能なカメラを配置し、このカメラによって撮像された画像に基づいて遊技者の有無を判別することで、遊技者の有無を示す空席情報をセットしてもよい。
<呼出ランプ>
上記図3に示すように、遊技機130の上部には、呼出ランプ110が設けられている。この呼出ランプ110は、所定の入賞イベント(例えば、大当り遊技)に応じて所定の表示(例えば、点滅表示)を行う表示器(例えば、液晶表示装置)を備えた装置であり、本実施形態では、遊技機130から送信された稼働信号を、台コンピュータ70へ伝達する機能も有している。また、呼出ランプ110には、図示しない呼出ボタンが設けられており、遊技者(お客様)がボタンを押すことで遊技店の店員等を呼び出すことが可能である。
なお、遊技者が呼出ボタンを押した場合には、呼出ボタンが押されたことを知らせる信号(または、パケット)が台コンピュータ70を介して稼働管理サーバ30に送信され、稼働管理サーバ30から、従業員が所有するモバイル端末190やインカム(図示省略)を介して従業員へ、遊技者によるボタン押下が知らされることもある。これにより、従業員は、ボタン押下が行われた呼出ランプ110の元に駆けつけ、遊技者の要望等に応対することができる。
<呼出ランプ/動作例>
呼出ランプ110は、遊技機130から稼働信号を受信した場合(本実施形態では、稼働信号の立上りエッジを検出した場合)に、当該稼働信号に相当するパケット(電子メッセージ情報)を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号の送信元の遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加した後、台コンピュータ70に送信する。
本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「100」の遊技機130から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ110は、「台番号=100、稼働信号=打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ70に送信する。なお、台番号と稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号をパルス信号の形式で送信してもよい。
<呼出ランプ/動作例/大当信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報(大当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
一方、遊技機130から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(大当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<呼出ランプ/動作例/小当信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報(小当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
一方、遊技機130から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(小当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<呼出ランプ/動作例/確変信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報(確変状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
一方、遊技機130から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(確変状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<呼出ランプ/動作例/エラー信号>
また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報(エラー状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
一方、遊技機130から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(エラー状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。
<呼出ランプ/その他の例>
なお、本実施形態では、呼出ランプ110に、遊技機130から受信した稼働信号を台コンピュータ70へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ110以外の装置に持たせてもよいし、遊技機130から台コンピュータ70へ直接、稼働信号を送信し、台コンピュータ70において稼働信号をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。
また、遊技機130に加えて、呼出ランプ110が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ110の呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ110が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号(呼出信号)を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機130に1対1に対応させて呼出ランプ110を設ける例を示したが、呼出ランプ110と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。
<台間機>
次に、図5を用いて、台間機90について詳細に説明する。図5(a)は、一般的な台間機の概略正面図である。
台間機90は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機(サンド)であり、例えば、上記図1に示すように、各遊技機130の隣に各遊技機130ごとに1台ずつ設置する。なお、各遊技機130に対応して設置される関連装置は、台間機90に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ(賞球の計数を行う装置)なども含まれる。また、遊技球の貸し出しは、現金や会員カードの挿入に応じて、遊技機130から遊技球を払い出すように構成してもよいし、台間機90からノズル(図示省略)を介して遊技機130の上皿137に遊技球を払い出すように構成してもよい。
また、遊技機130に1対1に対応させて台間機90を設ける例を示したが、台間機90と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機90は、本例のように、1台の遊技機130につき1台を必要とする「CRユニット」に限定されるものではなく、2台の遊技機130に対して1台で動作可能な「ニコイチCRユニット」や、3台以上の遊技機130に対して1台で動作可能な台間機等も含まれる。また、液晶表示装置等のモニタを備えた台間機も含まれる。
図5(a)に示すように、台間機90は、紙幣挿入口91と、ICコイン挿入口92と、ICコイン排出口93と、会員カード挿入口94と、ランプ95等を備えている。また、台間機90は、台間機90における稼働状況(売上玉数、ICコインの有無など)を示す稼働信号(関連装置稼働信号)を、稼働管理サーバ30に向けて送信するための通信デバイス(図示省略)を備えている。
<台間機/紙幣挿入口、売上信号>
紙幣挿入口91は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機90は、紙幣挿入口91に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号(入金信号)の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において現金が入金されたことを把握することができる。
<台間機/ICコイン挿入口、ICコイン排出口>
ICコイン挿入口92およびICコイン排出口93は、ICコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ICコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
<台間機/売上信号>
台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合)に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号(売上信号)の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機90が遊技球を1個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを1つ出力する。
この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機90において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量(売上玉数)の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数(貯玉(の引き出し)を含む。以下同じ)と呼ばれることがある。
なお、本実施形態では、台間機90から出力する稼働信号を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信する例を示したが、上述のとおり、台間機90から出力する稼働信号を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由することなく、稼働管理サーバ30に送信してもよく、遊技機130から出力する稼働信号についても同様のことが言える。また、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはICコインと同等の金銭的価値を有する媒体(例えば、クレジットカード、電子マネー)により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。
<台間機/会員カード挿入口、会員カード挿入信号>
会員カード挿入口94は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード(カード型の記録媒体)の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機90の会員カード挿入口94に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口94から連通する内部に設けられたカードリーダ(図示省略)が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。
台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、会員カード挿入口94に会員カードが挿入された場合)に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号(会員カード挿入信号)の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94に会員カードが挿入されたことを把握することができる。
<台間機/会員カード識別情報>
また、台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合)に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報(会員カード識別情報)を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。
<台間機/貯玉払い出し信号>
また、台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合)に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号(貯玉払い出し信号)の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。
<台間機/会員カード排出信号情報>
また、台間機90は、出力条件が成立した場合(例えば、会員カード挿入口94から会員カードが排出された場合)に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報(会員カード排出信号情報)を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、稼働管理サーバ30に送信される。したがって、稼働管理サーバ30は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94から会員カードが排出されたことを把握することができる。
本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「01234」の会員カードが挿入/排出された場合、台間機90は、「挿入、01234」の情報や「排出、01234」の情報を含むパケットを生成して送信する。
ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。
<台間機/ランプ>
ランプ95は、対応する遊技機130や当該台間機90の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機90から排出されなかった場合に所定の色(例えば、赤色)を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。
<台間機/その他の例>
なお、本実施形態において説明した台間機90の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常(エラー)が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。
ここで、台間機90において検出可能な異常(エラー)としては、例えば、会員カードのカード識別情報に異常を検出した場合のカード識別エラー、振動を検知した場合の振動エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、紙幣が紙幣挿入口91に詰まった場合の紙幣詰まりエラー、ICコインがICコイン挿入口92に詰まった場合のICコイン詰まりエラー、会員カードが会員カード挿入口94に詰まった場合のカード詰まりエラー、各種センサ(例えば、紙幣挿入口91、ICコイン挿入口92、会員カード挿入口94に配設された挿入検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、台コンピュータ70との通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。
<台間機/主要構成>
次に、図5(b)を用いて、台間機90の主要構成について説明する。図5(b)は、台間機90の主要構成の一例を示したブロック図である。
台間機90は、図5(b)に示すように、入力手段96と、表示手段97と、制御手段98と、通信手段99と、記憶手段100と、を有して構成されている。入力手段96は、例えば、上述の紙幣挿入口91,ICコイン挿入口92,会員カード挿入口94に配設された挿入検出センサ、テンキー、キーボード、タッチパネルであって、遊技者等のユーザーによる入力操作を受け付けるものである。表示手段97は、例えば、上述のランプ95、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイであって、入力手段96から入力されたコマンドや、それに対する応答出力等を表示するものである。
制御手段98は、例えば、CPUであって、台間機90全体の制御を行うものである。通信手段99は、外部機器との通信を司るものであり、本例では、台コンピュータ70との通信を行う。記憶手段100は、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク(HDD)などによって実現することができる。
<遊技用装置管理情報>
次に、図6(a)を用いて、稼働管理サーバ30の記憶装置36に記憶される遊技用装置管理情報について説明する。
ここで、遊技用装置管理情報とは、稼働管理サーバ30の管理下にある遊技用装置の管理を行うために使用する情報である。本実施形態に係る稼働管理サーバ30は、遊技用装置管理情報として、図6(a)に示す台番号管理テーブルを備えている。
この台番号管理テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技機130を識別するための遊技機識別情報と、遊技機130に対応して設けられている台間機90を識別するための台間機識別情報と、遊技機130が設置されている遊技機島を識別するための遊技機島識別情報が記憶されている。なお、本例では、台番号を100から始まる連番の正の整数としているが、これに限定されるものではない。
稼働管理サーバ30は、この台番号管理テーブルを参照することで、例えば、台番号100には、遊技機識別情報A001が付与された遊技機130と、台間機識別情報U001が付与された台間機90が設置されていることや、台間機識別情報U003が付与された台間機90が出力した売上信号は、遊技機識別情報A003が付与された、台番号102の遊技機130についての売上であること、などの認識が可能である。
また、例えば、遊技機島識別番号IS001が付与された遊技機島には、遊技機識別情報A001〜A003が付与された遊技機130が設置されていること、などの識別も可能である。
<稼働情報>
次に、図6(b)、(c)と図7を用いて、稼働管理サーバ30の記憶装置36に記憶される稼働情報について説明する。
<稼働情報/累積稼働情報>
図6(b)は、所定期間内における遊技用装置の稼働情報を記録するための累積稼働情報テーブルの一例である。
この累積稼働情報テーブルには、台番号に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、累積スタート回数、および、稼働状況が記憶される。
ここで、累積出玉数は、遊技機130において払い出された遊技球の数(出玉数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。累積打玉数は、各遊技機130において遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。
累積売上玉数は、台間機90において貸し出しされた遊技球の数(売上玉数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各台間機90から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。累積再プレイ数は、再プレイによって遊技者に払い戻された遊技媒体数(再プレイ数)を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各台間機90から送信される再プレイ信号に基づいて加算処理を行う。
累積始動回数は、遊技機130における普図始動口134または特図始動口135の入賞回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。累積大当回数は、遊技機130における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。
累積小当回数は、遊技機130における小当り遊技の回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。累積スタート回数は、遊技機130において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。
稼働状況は、遊技機130が、遊技者によって遊技が行われている稼働状態か、遊技者によって遊技が行われていない非稼働状態か、を管理するための情報であり、稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される各種信号に基づいて、遊技機130が稼働状態であると判定した場合に数値の1を設定し、遊技機130が非稼働状態であると判定した場合に数値の0を設定する。
例えば、図6(b)に示す例では、台番号100が付与された遊技機130の、ある時点における累積出玉数は52270個、累積打玉数は36690個、累積売上玉数は12500個、累積再プレイ数は3000個、累積始動回数は910回、累積大当回数は37回、累積小当回数は14回、累積スタート回数(図柄変動回数)は870回、遊技機130が稼働状態であることを表している。
<稼働情報/遊技状態別稼働情報>
図6(c)は、所定期間内における遊技用装置の遊技状態別稼働情報を記憶するための遊技状態別稼働情報テーブルの一例である。
この遊技状態別稼働情報テーブルには、台番号および遊技状態に関連付けされて、遊技店の開店からの、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、および、累積再プレイ数が、それぞれ、状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数として記憶される。
ここで、本例では、遊技機130の状態を、通常状態、大当り状態、確変状態、確変大当り状態の4つに分類している。稼働管理サーバ30は、各遊技機130から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には通常状態と判定し、当該通常状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機130から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオフ信号の場合には大当り状態(大当り)と判定し、当該大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。
また、各遊技機130から送信される大当信号がオフ信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変状態(確変)と判定し、当該確変状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。また、各遊技機130から送信される大当信号がオン信号、かつ、確変信号がオン信号の場合には確変大当り状態(確変大当り)と判定し、確変大当り状態における状態別出玉数、状態別打玉数、状態別売上玉数、および、状態別再プレイ数の更新を行う。
<稼働履歴情報>
次に、図7(a)、(b)を用いて、稼働管理サーバ30の記憶装置36に記憶される稼働履歴情報について説明する。図7(a)、(b)は、遊技用装置の稼働情報の履歴を所定時間毎に記録するための稼働履歴情報テーブルの一例である。
ここで、稼働履歴情報とは、各遊技機130の稼働情報を一定時間毎に記録した情報である。この稼働履歴情報には、台番号と、一定時間毎の時間帯情報とに関連付けされて、一定時間毎の、累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。
具体的には、図7(a)に示す稼働履歴情報テーブルには、1時間毎に時間を区切って、各遊技機130の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間10:00−11:00に対応する稼働情報は、「10時00分〜11時00分」の時間帯における遊技機130の累積出玉数が9290個、累積打玉数が4050個、累積売上玉数が3500個、累積再プレイ数が0個、累積始動回数が31回、累積大当回数が3回、累積小当回数が2回、および、累積スタート回数が26回であることを表している。
また、図7(b)に示す稼働履歴情報テーブルには、5分毎に時間を区切って、各遊技機130の累積出玉数、累積打玉数、累積売上玉数、累積再プレイ数、累積始動回数、累積大当回数、累積小当回数、および、累積スタート回数の履歴が記憶される。例えば、遊技時間10:05−10:10に対応する稼働情報は、「10時05分〜10時10分」の時間帯における遊技機130の累積出玉数が270個、累積打玉数が330個、累積売上玉数が375個、累積再プレイ数が0個、累積始動回数が5回、累積大当回数が0回、累積小当回数が0回、および、累積スタート回数が5回であることを表している。
なお、本例では、1時間毎と5分毎に時間を区切って各遊技機100の稼働履歴情報を記憶する例を示したが、各遊技店の用途や目的に応じて時間の区切りを変更したり、他の時間(例えば、2時間単位や1日単位)で区切った稼働履歴情報をさらに記憶したりするように構成してもよい。
<機器情報更新機能>
次に、遊技管理システム10が備える機器情報更新機能について説明する。図8は、機器情報更新機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
機器情報更新機能は、遊技店内機器10b1の機器情報(パソコンのスペック、搭載OS等の情報)をデータセンタ11において一括管理する機能である。この機器情報更新機能は、主として、遊技店内機器10b1(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)の各々が実行する機器情報生成送信処理と、データセンタ11が実行する機器情報更新処理によって実現される。
<機器情報更新機能/遊技店内機器10b1による機器情報生成送信処理>
遊技店内機器10b1(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)は、各々の機器情報生成送信処理のステップS101において、機器情報を生成する。具体的には、自身のスペック(例えば、CPUの種類や周波数、メモリの容量や種類、モニタの画面サイズや解像度、ハードディスクの容量等)、搭載OS、インストール済みのアプリケーションの種類やバーション等を取得し、取得した情報を、機器情報として自身の記憶手段(例えば、ハードディスク)に機器情報として記憶する。
続いて、遊技店内機器10b1は、各々の機器情報生成送信処理のステップS102において、データセンタ11から機器情報要求を受信したか否かを判定し、機器情報要求を受信した場合にはステップS103に進み、受信していない場合には機器情報生成送信処理を終了する。ステップS103では、データセンタ11に向けて自身の機器情報を送信した後に、機器情報生成送信処理を終了する。
<機器情報更新機能/データセンタ11による機器情報更新処理>
データセンタ11は、機器情報更新処理のステップS201において、遊技店内機器10b1(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)に向けて機器情報要求を送信する。なお、機器情報要求の送信条件は特に限定されず、例えば、1日に1回、1時間に1回など、定期的に機器情報要求を送信するように構成してもよいし、所定の条件が成立した場合(例えば、データセンタ11において機器情報要求を実行するための操作が実行された場合等)に送信するように構成してもよい。
続いて、データセンタ11は、機器情報更新処理のステップS202において、遊技店内機器10b1から機器情報を受信したか否かを判定し、機器情報を受信した場合にはステップS203に進み、受信していない場合には機器情報更新処理を終了する。ステップS203では、受信した機器情報を、機器毎に設けた記憶領域に区分けして記憶した後に、機器情報更新処理を終了する。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)は、遊技店内に設置された遊技管理装置であって、自身の機器情報を生成可能な機器情報生成手段(例えば、図8に示す機器情報生成送信処理のステップS101の処理)と、前記機器情報を遊技店外に設置された遊技管理装置(例えば、データセンタ11)に向けて送信可能な機器情報送信手段(例えば、図8に示す機器情報生成送信処理のステップS103の処理)と、を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
また、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技店外に設置された遊技管理装置であって、遊技店内に設置された遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44、クライアントPC46)に向けて機器情報を要求することが可能な機器情報要求手段(例えば、図8に示す機器情報更新処理のステップS201の処理)と、前記遊技店内に設置された遊技管理装置から前記機器情報を受信することが可能な機器情報受信手段(例えば、図8に示す機器情報更新処理のステップS202の処理)と、を備えたことを特徴とする、遊技用装置である。
このような遊技用装置を備えれば、遊技店が全国各所に複数ある場合や遠隔地にある場合でも、遊技店外に設置された遊技管理装置によって遊技店内に設置された遊技管理装置の機器情報を一括管理することができ、遊技店内に設置された遊技管理装置の保守等の利便性を高めることができる。
なお、データセンタ11は、取得した機器情報に更新が必要な情報が含まれている場合には、該当する機器に向けて、更新が必要な旨を表すアラートを送信したり、最新のアプリケーション等を配信したりするように構成してもよい。また、遊技情報生成送信処理を実行する機器は、上述の機器に限定されず、例えば、モバイル端末190、補給管理装置210、情報公開機230等がデータセンタ11に向けて機器情報を送信可能に構成してもよい。
<クライアント機能>
次に、遊技管理システム10が備えるクライアント機能について説明する。
クライアント機能は、クライアントPC46を用いて遊技管理サーバの一括管理を行う機能である。このクライアント機能は、主として、クライアントPC46の記憶手段(例えば、ハードディスク)に記憶されたアプリケーション(プログラム)を実行することによって実現される。
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス>
次に、アプリケーションによって提供される各種ユーザーインターフェイスについて詳細に説明する。
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/ログイン画面>
図9(a)は、アプリケーションの起動後に表示するログイン画面の一例を示した図である。
クライアントPC46は、アプリケーションの起動後に、表示領域の中央近傍にログインウィンドウを表示するとともに、このログインウィンドウの上端と下端において光が水平方向に移動するアニメーションを実行するように構成している。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、ログインウィンドウにおいてアニメーションを実行可能なアニメーション実行手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、ログインウィンドウのデザイン性を高めることができるとともに、ユーザーをログインウィンドウに注目させ、ユーザーにログイン操作を促すことができる。
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/ショートカット>
図9(b)〜図10(a)、(b)は、アプリケーションのショートカットの一例を示した図である。
クライアントPC46は、メインウィンドウの上方の表示領域に、サブウィンドウへのショートカットを登録・表示させることが可能であるとともに、ショートカット編集機能によって、ショートカットの追加や削除等が実行可能である。例えば、図9(b)に示す例では、ユーザーが、ショートカット編集機能によって「フロア状況」、「総合管理日報」、「総合管理月報」等の各サブウィンドウへのショートカットを追加している。
また、クライアントPC46は、複数のショートカットを1つのフォルダに登録する機能を備えている。例えば、図10(a)、(b)に示す例では、ユーザーが、ショートカット編集機能によって「景品登録関係」のフォルダを作成するとともに、この「景品登録関係」のフォルダに、「仕入先設定」、「景品群設定」、「一般景品設定」の各サブウィンドウへのショートカットを登録している。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、複数のショートカットを1つのフォルダに登録するショートカット登録手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、ショートカットを作業別、機能別等、ユーザーが自由に分類・整理することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/サムネイル表示>
図11(a)は、サムネイル表示の一例を示した図である。クライアントPC46は、複数種類のサブウィンドウを1つのウィンドウの領域内に表示するサムネイル表示が可能である。例えば、図11(a)に示す例では、大分類「景品」、中分類「景品情報」に属する複数種類のサブウィンドウを1つのウィンドウの領域内にサムネイル表示している。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、複数種類のサブウィンドウを1つのウィンドウの領域内に表示するサムネイル表示を、複数階層に分類することが可能なサムネイル分類手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、サムネイル表示を複数階層に分類することが可能なため、操作対象のウィンドウを素早く探すことができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/フィルタリング>
図11(b)は、データのフィルタリング表示の一例を示した図である。クライアントPC46は、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44等に記憶されている各種データをフィルタリングして表示・出力することが可能であり、例えば、図11(b)に示す例では、会員管理サーバ42に記憶されている景品情報を、景品分類等の情報に基づいてフィルタリングして表示している。
また、クライアントPC46は、フィルタリングする項目を選択するための選択画面を独立したウィンドウで構成している。このように、フィルタリングのための選択画面をメインウィンドウから独立させれば、ユーザーの使い勝手を高めることができる。
<クライアント機能/ユーザーインターフェイス/ユーザー操作の制限>
図12(a)、(b)は、USBメモリ処理ウィンドウの一例を示した図である。クライアントPC46は、アプリケーションの起動中に外部ポート(例えば、USBポート)に外部記憶装置(例えば、USBメモリ)が接続された場合に、OSによるユーザー操作画面に代えて、図12(a)に示すように、アプリケーション専用のウィンドウ(USBメモリ処理ウィンドウ)を表示するように構成している。
このUSBメモリ処理ウィンドウでは、ユーザー操作のボタンとして、「コピー」、「削除」、「名前変更」のいずれか一つだけを選択可能とすることで、「外部記憶装置へのファイルやデータのコピー」、「コピー後のファイルやデータの削除」、「コピー後のファイルやデータの名前変更」以外のユーザー操作を制限するように構成している。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、アプリケーションの起動中にパソコンの外部ポートに外部記憶装置が接続された場合に、外部記憶装置に対するユーザー操作を制限するユーザー操作制限手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、アプリケーションが利用する各種ファイルや各種データの削除、移動、名前変更等がユーザーによって許可無く行われるのを未然に防ぐことができ、これらのユーザー操作に起因するアプリケーションの不具合を回避することができる。
また、クライアントPC46は、ユーザー操作の制限に加えて、外部記憶装置にコピーすることができるファイルやデータの種類も制限するように構成しており、本例では、アプリケーションが管理するシステムフォルダ内に格納されたファイルやデータ、アプリケーションの実行に必要なファイルやデータ(例えば、プログラムや各種データベース)等は、USBメモリ処理ウィンドウに表示させないことで、外部記憶装置へのコピーを制限するように構成している。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、クライアントPC46)は、パソコンの外部ポートに外部記憶装置が接続された場合に、外部記憶装置にコピー可能なファイルやデータを制限するコピー対象制限手段を備えたことを特徴とする、遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、アプリケーションの複製や改造などの不正行為を未然に防ぐことができる。なお、ユーザー操作の制限対象となる外部記憶装置は、USBメモリに限定されるものではなく、例えば、ハードディスク、ROMドライブ、スマートフォン等であってもよい。
<クライアント機能/アラート表示>
次に、クライアント機能の一つであるアラート表示について詳細に説明する。本例のアプリケーションによって表示が可能なアラートは、「ハード」、「ソフト」、「設備」、「システム」の4つのセキュリティ区分に分類することができる。
ここで、セキュリティ区分「ハード」に分類されるアラートは、遊技管理サーバがホール機器10b2から受信した稼働信号等である。また、セキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートは、遊技管理サーバがホール機器10b2から受信した稼働信号等に基づいて生成するアラートであり、受信した稼働信号等が予め定めたアラート条件に合致した場合に出力するアラートである。また、セキュリティ区分「システム」に分類されるアラートは、遊技管理システム10に関連するアラートである。また、セキュリティ区分「設備」に分類されるアラートは、セキュリティ区分「ハード」、「ソフト」、および「システム」のいずれにも分類されないアラートである。
また、各々のセキュリティ区分に属するアラートは、さらに、稼働管理サーバ30からクライアントPC46等に送信される「稼働アラート」、景品交換用装置(POS端末)180からクライアントPC46等に送信される「景品アラート」、会員管理サーバ42からクライアントPC46等に送信される「会員アラート」、モバイル管理サーバ44からクライアントPC46等に送信される「モバイルアラート」、情報公開機230からクライアントPC46等に送信される「情報公開アラート」の5つのアラート種別に分類することができる。
<クライアント機能/アラート表示/ハード>
セキュリティ区分「ハード」に分類される「稼働アラート」としては、例えば、稼働管理サーバ30が遊技機130から扉開放エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「ドア開(扉開)」のアラートや、稼働管理サーバ30が遊技機130からガラス開放エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「ガラス開」のアラートや、稼働管理サーバ30が遊技機130から磁気エラーを示す稼働信号を受信した場合に設定する「電波不正」のアラート等が挙げられる。
<クライアント機能/アラート表示/ソフト>
セキュリティ区分「ソフト」に分類される「稼働アラート」としては、例えば、稼働管理サーバ30が、遊技機130から扉開放エラーを示す稼働信号を受信し、かつ、「ドア開警告」のアラート条件を満たしたと判定した場合に設定する「ドア開警告」のアラートや、稼働管理サーバ30が、遊技機130から出玉信号を受信し、かつ、「変則打ち」のアラート条件を満たしたと判定した場合に設定する「変則打ち」のアラート等が挙げられる。
ここで、セキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートのアラート条件は、図示しないアラート条件の設定ウィンドウにおいて、ユーザーが任意に設定することが可能である。本例では、「ドア開警告」のアラート条件として、「ドア開状態が60秒以上継続」を設定し、「変則打ち」のアラート条件として、「60秒毎の打玉60(玉)以下が10回以上連続」を設定している。なお、アラート条件は、ユーザーによる設定に加えて、遊技管理システム10が備えるアラート条件設定機能(詳細は後述)によっても設定が可能である。
また、セキュリティ区分「ソフト」に分類される「景品アラート」としては、景品交換用装置(POS端末)180が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(景品が返品されたことを示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「POS端末:客先返品」のアラートや、景品交換用装置(POS端末)180が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(未発券のチケットの読み込みを検出したことを示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「POS端末:未発券チケット読込」のアラート等が挙げられる。
<クライアント機能/アラート表示/設備>
セキュリティ区分「設備」に分類される「稼働アラート」としては、呼出ランプ110が稼働管理サーバ30に向けて出力する稼働信号に基づいて稼働管理サーバ30が報知する「呼出ランプ台番号変更」のアラートや「呼出ランプ通信タイムアウト」のアラート等が挙げられる。
また、セキュリティ区分「設備」に分類される「景品アラート」としては、計数機170が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(計数異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「計数機:計数異常」のアラート、再プレイ機160が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(払出異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「島端再プレイ機:払出異常」のアラート等が挙げられる。
<クライアント機能/アラート表示/システム>
セキュリティ区分「システム」に分類される「稼働アラート」としては、島コンピュータ50が稼働管理サーバ30に向けて出力する稼働信号に基づいて稼働管理サーバ30が報知する「島CPU内部デバイス異常」のアラート等が挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「景品アラート」としては、計数機170が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(接続異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「計数機:接続異常」のアラートや、再プレイ機160が会員管理サーバ42に向けて出力する稼働情報(接続異常を示す情報)に基づいて会員管理サーバ42が報知する「島端再プレイ機:接続異常」のアラート等が挙げられる。
また、セキュリティ区分「システム」に分類される「会員アラート」としては、会員バックアップファイルの作成もしくは送信を失敗した場合に会員管理サーバ42が報知する「会員バックアップファイル送信失敗」等のアラートが挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「情報公開アラート」としては、接続異常を検出した場合に情報公開機230が報知する「情報公開機接続異常」のアラート等が挙げられる。また、セキュリティ区分「システム」に分類される「モバイルアラート」としては、モバイル端末190がモバイル管理サーバ44に向けて出力する稼働信号(モバイル管理サーバ44との接続異常を示す情報)に基づいてモバイル管理サーバ44が報知する「データベース接続異常」のアラート等が挙げられる。
<クライアント機能/アラート配信>
次に、クライアント機能の一つであるアラート配信について詳細に説明する。
クライアントPC46は、上述のアラートが発生した場合に、アラートに関する情報(例えば、セキュリティ区分、アラート種別、アラート条件、アラートの要因、アラートが発生した遊技機130の台番号・機種名、アラートの発生時刻、アラートの復旧時刻、警報レベル等)をホール機器10b2等に向けて配信することが可能である。
本例のアラート配信では、クライアントPC46の記憶手段(例えば、ハードディスク)にアラートに関する情報の履歴を記録、クライアントPC46の表示手段(例えば、液晶表示装置)にアラートに関する情報を表示、クライアントPC46の音出力手段(例えば、スピーカ)からアラートに関する情報を音声出力、カメラ150によってアラートに関連する映像を撮像、アラートに関する情報を知らせる店内放送、遊技店の店員等が所持するインカムやモバイル端末190を用いてアラートに関する情報を報知、呼出ランプ110の点灯または点滅等の方法によって、アラートに関する情報の配信を行う。
図13は、遊技店の店員等が所持するモバイル端末190を用いてアラートを報知した例を示した図である。本例では、モバイル管理サーバ44がモバイル端末190に向けてアラートに関する情報を配信したことに基づいて、モバイル端末190は、受信したアラートに関する情報(セキュリティ区分=ソフト、アラート種別=打玉オーバー、アラート条件=1分毎の打玉が120以上発生、アラートの要因=アウトボックスへの玉こぼれ等、アラートが発生した遊技機130の台番号・機種名=○○○○○、アラートの発生時刻=2015年4月23日18:13:07、警告レベル=警報(レベル2))の表示を行っている。
また、本例のアラート配信では、1回のアラートに対して複数回のアラート配信が可能であるとともに、ユーザーは各々のアラート配信の方法を予め設定することが可能である。したがって、例えば、1回目のアラーム配信では、クライアントPC46の表示手段(例えば、液晶表示装置)にアラートに関する情報を表示し、2回目のアラーム配信では、遊技店の店員等が所持するインカムやモバイル端末190を介してアラートに関する情報を報知し、3回目のアラート配信では、カメラ150によってアラートに関連する映像を撮像する等、アラートを行う度にアラート配信の方法や配信先を変化させることが可能である。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42,モバイル管理サーバ44、補給管理装置210、情報公開機230)は、1種類のアラートに対して複数回のアラート配信を可能にするとともに、各々のアラート配信の方法や配信先を予め設定可能なことを特徴とする、遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、同じ方法で同じ配信先にアラート配信する場合に比べて、アラートの発生に気付きやすくすることができ、アラートに対して適切な対応を迅速に行うことができる。
<アラート条件設定機能>
次に、遊技管理システム10が備えるアラート条件設定機能について説明する。
アラート条件設定機能は、上述のセキュリティ区分「ソフト」に分類されるアラートの出力条件となるアラート条件をデータセンタ11が各遊技店の遊技管理サーバに向けて配信し、遊技管理サーバに自動的に設定する機能である。このアラート条件設定機能は、データセンタ11と、遊技管理サーバ(本例では、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)によって実現される。
データセンタ11は、遊技機130の機種毎に生成したアラート条件を記憶手段(例えば、ハードディスク)に予め記憶し、各遊技店に設置された遊技機130の機種に合致するアラート条件を遊技管理サーバ(稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)に向けて送信する。
遊技管理サーバ(稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)は、設定されている既存のアラート条件を、データセンタ11から受信した最新のアラート条件に更新するとともに、不足するアラート条件がある場合には、データセンタ11から取得する。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)は、遊技店内に設置される遊技管理装置であって、遊技店外に設置される遊技管理装置(例えば、データセンタ11)からアラートを出力する条件となるアラート条件を受信可能なアラート条件受信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
また、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技店外に設置される遊技管理装置であって、遊技店内(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)に設置される遊技管理装置に向けて、アラートを出力する条件となるアラート条件を送信可能なアラート条件送信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、遊技店に設置された遊技機130の機種に適したアラート条件をデータセンタ11から取得することができ、遊技管理サーバのユーザーの負担を軽減することができる。
<遊技者分析機能>
次に、遊技管理システム10が備える遊技者分析機能について説明する。
遊技者分析機能は、遊技店に設置された遊技機130毎に遊技者数を計数し、計数した遊技者数に基づいて各種分析を行う機能である。この遊技者分析機能は、主として、稼働管理サーバ30によって実現される。
稼働管理サーバ30は、遊技機130から打玉信号の情報を含むパケットを1回も受信できなかった場合(遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されていない場合)に、遊技者の有無を示す空席情報をセットし、該当しない場合に空席情報をクリアする。なお、空席情報の更新方法は本例に限定されず、例えば、遊技者が利用する椅子に向けて配置されたカメラ150で画像を撮像し、撮像した画像に基づいて遊技者の有無を自動判別することで、空席情報を更新してもよい。
また、稼働管理サーバ30は、空席情報がセットされた状態で、台間機90から売上信号の情報を含むパケットを受信した場合に、新たな遊技者が遊技を開始したと判定し、記憶手段に記憶している遊技者数情報に1を加算する。営業時間の開始前に全ての遊技機130に対応する遊技者情報を0に初期化した後、営業時間後に遊技者情報を更新することで、各々の遊技機130における1日当たりの遊技者数を記録することができる。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30)は、遊技店内に設置される遊技機(例えば、遊技機130)毎の遊技者数を計数可能な遊技者計数手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、例えば、特定の遊技機130における1日の売上を、1日当たりの遊技者数で除算することで、特定の遊技機130における客単価を算出することができたり、機種毎の客単価を比較することで人気機種を特定したりすることができ、遊技管理システムのユーザーに対して有益な情報を提供することができる。
<書類自動作成機能>
次に、遊技管理システム10が備える書類自動作成機能について説明する。
書類自動作成機能は、アプリケーションにおいて遊技機130を入れ替える入替操作を行った場合に、官公庁等に提出する申請書類を自動で作成する機能である。この書類作成機能は、主として、クライアントPC46とデータセンタ11によって実現される。なお、本例では、書類自動作成機能を、データセンタ11がクライアントPC46にASPサービスとして提供する例について説明するが、書類自動作成機能を、クライアントPC46単体で実行することが可能なスタンドアローン型のアプリケーションとして提供してもよく、この場合、クライアントPC46以外の任意のパソコンで実行させてもよい。
ここで、本例の書類自動作成機能によって作成可能な申請書類としては、遊技機の増設、交替等、営業所の構造及び設備の変更等をする時に申請が必要な、「遊技機の認定申請書」、「遊技機の増設、交替その他の変更承認申請書」、「遊技機のその他の軽微な変更届出書」、「撤去遊技機明細書」等が挙げられる。
クライアントPC46は、データセンタ11から提供されるアプリケーションをブラウザ等を用いて実行する。ユーザーは、遊技店に新たに設置する遊技機130(新規台)がある場合には、このアプリケーションを用いて、新規台の台数、機種、基板番号等の情報を登録したり、アプリケーションによって表示される島図(遊技店内における遊技機130の配置場所を示した図)上に新規台を配置する新規配置操作を行うことができる。データセンタ11は、新規配置操作が行われた場合に、操作対象の遊技機130に関する遊技機情報(例えば、遊技機130の配置場所、機種、基板番)をアプリケーションを介して取得し、取得した遊技機情報を記憶手段に登録する処理等を行う。
また、ユーザーは、配置場所を変更する遊技機130(移動台)がある場合には、アプリケーションを用いて、移動台を島図上で移動する配置変更操作を行うことができる。データセンタ11は、配置変更操作が行われた場合に、操作対象の遊技機130の配置場所等をアプリケーションを介して取得し、取得した配置場所等を登録する処理等を行う。
また、ユーザーは、撤去する遊技機130(撤去台)がある場合には、該当する遊技機130を撤去台として指定する撤去操作を行うことができる。データセンタ11は、撤去操作が行われた場合に、操作対象の遊技機130に関する遊技機情報をアプリケーションを介して取得し、取得した遊技機情報を記憶手段から削除する処理等を行う。
最後に、データセンタ11は、ユーザーによる一連の操作が終了した場合に、更新後の遊技機情報に基づいて、上述の申請書類を作成し、アプリケーションを介してユーザーに提供する。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技店内に設置される遊技機(例えば、遊技機130)の配置情報(例えば、設置、移動、撤去)に基づいて所定の申請書類を作成することが可能な書類作成手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、官公庁等に提出する申請書類の作成の手間を省くことができる上に、書類作成のミスを未然に防止することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。また、ユーザーに、遊技管理装置が管理している島図(島の形状を示す図に遊技機130の配置を示す図)を利用させることで、ユーザーの作業工程を減らすことも可能である。
<商圏分析機能>
次に、遊技管理システム10が備える商圏分析機能について説明する。図14〜図16は、商圏分析機能を実現するための商圏分析処理の流れを示すフローチャートである。
商圏分析機能は、遊技業界に特化した商圏分析を行う機能である。本例の商圏分析機能は、主として、図1に示すクライアントPC46とデータセンタ11によって実現され、本明細書では、これらを総称して「遊技店商圏分析システム」と呼ぶ場合がある。クライアントPC46のユーザーは、データセンタ11からクラウドサービス(ASPサービス)として提供される商圏分析機能を、クライアントPC46にインストールされたブラウザ等を用いて利用する。
なお、本例では、商圏分析機能をクラウドサービス(ASPサービス)として提供する例について説明するが、クライアントPC46単体で実行することが可能なスタンドアローン型のアプリケーションとして提供してもよく、この場合、クライアントPC46以外の任意のパソコンで利用する形態としてもよい。また、商圏分析機能を利用する端末は、パソコンに限定されるものではなく、例えば、図1に示すモバイル端末14等であってもよい。
<商圏分析機能/商圏分析一覧の表示>
次に、商圏分析機能における商圏分析一覧の表示について説明する。図14に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS301において、ブラウザに表示される商圏分析ボタン(図示省略)の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS302に進み、操作が無い場合にはステップS303に進む。ステップS302では、データセンタ11に対してクライアント情報を送信する。ここで、クライアント情報とは、クライアントPC46のユーザーを一意に特定可能な情報のことであり、例えば、利用者に予め付与されたユーザーID(例えば、図9(a)に示したログイン画面を利用して入力するID)、パスワード、氏名(実名)、変名(例えば、略称、愛称)、電話番号、暗証番号、固定IPアドレス、MACアドレス等が該当する。
データセンタ11は、クライアントPC46から受信したクライアント情報(例えば、ユーザID、パスワード)を使用してクライアントPC46との接続(使用)を許可するか否かを判断する。接続を許可した場合には、商圏分析処理のステップS401において、クライアント情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS402に進み、受信していない場合にはステップS404に進む。ステップS402では、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップ403では、商圏分析履歴情報が記憶されている場合には該当する商圏分析履歴情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す商圏分析履歴情報を、それぞれ、クライアント情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。
ここで、商圏分析履歴情報とは、過去に実施された商圏分析に関する情報であって、クライアント情報に関連付けて記憶された情報のことであり、例えば、商圏分析を実施した日時、商圏分析の種別(例えば、(後述する)新規店分析や既存店分析)、商圏分析対象の店舗の名称や住所、商圏分析の状態(例えば、分析終了,分析中,未分析)等の情報が該当する。
クライアントPC46は、ステップS303において、商圏分析履歴情報を受信したか否かを判定し、次のステップS304において、商圏分析履歴情報が記憶されていない旨の情報を受信した場合(例えば、過去に実施された商圏分析が無い場合)を除き、受信した商圏分析履歴情報に基づいて商圏分析一覧を表示する。図17は、商圏分析一覧の表示例を示した図である。本例の商圏分析一覧では、全部で3件の商圏分析履歴情報を表示しており、1件の新規店分析が完了し、1件の新規店分析と1件の既存店分析が完了していない(分析中である)ことを示している。
このように、過去に実施された商圏分析に関する商圏分析履歴情報を表示可能とすれば、クライアントPC46のユーザーは、商圏分析を開始する前に、過去に実施した商圏分析が有るか無いか、また、過去に実施した商圏分析が有る場合には、その商圏分析に関する情報を把握することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。なお、本例の商圏分析機能においては、商圏分析一覧に表示される操作ボタンSBの操作を行うことで、商圏分析の参照や報告書出力等を行うことができるが、この機能については後述する。
<商圏分析機能/分析情報入力画面の表示>
次に、商圏分析機能における分析情報入力画面の表示について説明する。図14に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS305において、図17に示す商圏分析一覧に表示される新規分析指示ボタンNBの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS306に進み、操作が無い場合にはステップS307に進む。ステップS306では、データセンタ11に対して新規分析指示情報を送信する。データセンタ11は、商圏分析処理のステップS404において、新規分析指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS405に進み、受信していない場合にはステップS406に進む。ステップS405では、分析情報入力画面を表示するための分析情報入力画面情報を、新規分析指示情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。
クライアントPC46は、ステップS307において、分析情報入力画面情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップS308において、受信した分析情報入力画面情報に基づいて分析情報入力画面を表示する。図18は、分析情報入力画面の表示例を示した図である。本例の分析情報入力画面には、分析タイプ、既存店舗、店舗名、住所、遊技台台数、商圏タイプ、直線距離、競合店稼働率の考慮、自店稼働率、年間売上、年間粗利額、メモの項目がある。「競合店稼働率の考慮」の項目は、商圏分析において商圏内の各競合店での稼働率を考慮する計算を行う場合にチェックを入れる。また、「自店稼働率」の項目は、商圏分析において競合店稼働率を考慮する場合に自店の稼働率を入力する。また、「年間売上」や「年間粗利額」は、商圏分析を実施する際のメモ書きとして入力可能であり、入力した情報を使用して競合店間の年間売上や年間粗利率の分析情報として活用できる。なお、分析情報入力画面における他の項目については、以降で詳しく説明する。
<商圏分析機能/分析タイプの選択>
次に、商圏分析機能における分析タイプの選択について説明する。ここで、「分析タイプ」とは、商圏分析の種別のことであり、本例では、仮想の遊技店(例えば、出店予定の遊技店)に対する商圏分析を行う「新規店分析」と、既に出店している遊技店に対する商圏分析を行う「既存店分析」の2種類がある。
図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS309において、図18に示す分析情報入力画面に表示される分析タイプの選択タブBTによって、新規店分析タブと既存店分析タブのいずれかが選択されたか否かを判定し、いずれかが選択された場合にはステップS310に進み、いずれも選択されていない場合にはステップS317に進み、分析タイプの選択タブBTの操作待ちとなる。ステップS310では、分析タイプの選択タブBTによって、既存店分析タブが選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS311に進み、該当しない場合にはステップS315に進み、他の分析情報の入力待ちとなる。
<商圏分析機能/新規店分析>
次に、商圏分析機能における新規店分析について説明する。図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS315において、分析情報入力画面の表示中に分析情報の入力があるか無いかを判定し、入力があった場合には、次のステップS316において、入力された分析情報の記憶や表示を行う。一方、入力が無い場合には、次のステップS317において、図18に示す分析情報入力画面に表示される競合店情報入力ボタンLBの操作があるまで、分析情報の入力待ちとなる。
図19は、分析タイプの選択タブBTによって新規店分析を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。本例では、ユーザーが新規店分析を選択した場合には、遊技店の名称(店舗名)、住所、遊技店に設置予定の遊技機130の種類(パチンコ、スロット等)と台数(遊技台台数)の情報をユーザーに入力させる。なお、図19に示す「遊技台台数」の欄の「P」はパチンコ機の台数の情報であり、「S」はスロットの台数の情報である。また、図19に示す「住所」の欄は、ユーザーが住所を手動でタイプ入力することもできるし、符号Aで示す検索欄での住所検索、符号Bで示すスケールでの拡大や縮小、地図スクロール等の機能を使い、地図上において特定の位置を指定することで、住所を自動入力することもできる。
<商圏分析機能/既存店分析>
次に、商圏分析機能における既存店分析について説明する。図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS310において、分析タイプの選択タブBTによって既存店分析タブが選択されたと判定した場合には、ステップS311に進み、図18や図20に示す分析情報入力画面に表示される既存店舗の選択タブKTによって、特定の既存店舗が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS312に進み、該当しない場合には特定の既存店舗の選択待ちとなる。
ステップS312では、データセンタ11に対して、ステップS311で選択された特定の既存店舗の名称を含む既存店舗名称情報を送信する。データセンタ11は、商圏分析処理のステップS406において、既存店舗名称情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS407に進み、受信していない場合にはステップS409に進む。ステップS407では、受信した既存店舗名称情報に関連付けされた既存店舗情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップ408では、既存店舗情報が記憶されている場合には該当する既存店舗情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す既存店舗情報を、それぞれ、既存店舗名称情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。
ここで、既存店舗情報とは、過去に実施された商圏分析によって記憶された既存店舗に関する情報のことであり、例えば、既存店舗の住所、既存店に設置済みの遊技機130の種類(パチンコ、スロット等)と台数(遊技台台数)の情報が該当する。クライアントPC46は、ステップS313において、既存店舗情報を受信したか否かを判定し、次のステップS314において、既存店舗情報が記憶されていない旨の情報を受信した場合を除き、受信した既存店舗情報に基づいて分析情報を更新(自動入力)する。
なお、既存店舗情報は、商圏分析が実施されていない場合でも、例えば、インターネット上の特定のサイトに掲載されたデータ等をもとに、ユーザーが随時更新できるように構成し、更新された既存店舗情報をデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD)に記憶してもよい。また、記憶された既存店舗情報は、例えば、次回に商圏分析を行う際に、既存店が商圏の範囲内に入った場合(例えば、商圏タイプが「円タイプ」のときに、既存店が仮想円に入った場合)に反映する形にしてもよい。
図20は、分析タイプの選択タブBTによって既存店分析を選択した後に、既存店舗の選択タブKTによって特定の既存店舗を選択した場合の分析情報の入力例を示した図である。例えば、ユーザーが、既存店舗の選択タブKTによって特定の既存店舗(本例は、店舗Aを選択した場合には、当該特定の既存店舗(店舗A)に関連付け記憶されていた既存店舗情報に基づいて、既存店の名称(店舗名)、住所、既存店に設置済みの遊技機130の種類(パチンコ、スロット等)と台数(遊技台台数)の情報を自動入力することで、既存店分析の分析情報を自動更新する。
<商圏分析機能/商圏タイプの選択>
次に、商圏分析機能における商圏タイプの選択について説明する。ここで、「商圏」とは、分析タイプの選択タブBTによって選択した遊技店に、顧客が来店する可能性のある範囲のことであり、本例では、遊技店の位置と遊技店からの直線距離によって商圏を定義する「円タイプ」と、移動手段と移動時間によって商圏を定義する「移動手段タイプ」がある。
図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS315において、図18に示す分析情報入力画面に表示される商圏タイプの選択タブSTで、円、自動車、自転車、徒歩、または、これらの組合せ(例えば、「円+自転車」等)から、いずれかが選択されたかを判定する。判定の結果、円が選択された場合には、商圏タイプが「円タイプ」であると判定し、上述の分析タイプの選択タブBTによって選択された遊技店からの直線距離をユーザーに入力させることで、遊技店の位置を中心とし、かつ、入力された直線距離を半径とする仮想円の範囲内を商圏として定義する。
一方、自動車、自転車、または、徒歩が選択された場合には、商圏タイプが「移動手段タイプ」であると判定し、上述の分析タイプの選択タブBTによって選択された遊技店からの移動時間を、移動手段(本例では、自動車、自転車、または、徒歩)に応じてユーザーに入力させることで、遊技店の位置を中心とし、かつ、移動手段による最大移動可能距離を半径とする仮想円の範囲内を商圏として定義する。
<商圏分析機能/競合店情報画面の表示>
次に、商圏分析機能における競合店情報画面の表示について説明する。図15に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS317において、図18に示す分析情報入力画面に表示される競合店情報入力ボタンLBの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS318に進み、操作が無い場合にはステップS309に戻って分析情報の入力待ちとなる。
ステップS318では、データセンタ11に対して、ステップS316で記憶した分析情報を送信する。図16に示すように、データセンタ11は、ステップS409において、分析情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップS410において、受信した分析情報が、商圏分析に必要な条件を満たしているか否かを検証し、受信していない場合にはステップS413に進む。ステップS411では、ステップS410の検証の結果、分析情報入力が完了した(分析情報が、商圏分析に必要な条件を満たしている)と判定した場合にはステップS412に進み、そうでない場合にはステップS413に進む。ステップS412では、競合店情報画面を表示するための競合店情報画面情報を、分析情報の送信元のクライアントPC46に送信する。
クライアントPC46は、ステップS319において、競合店情報画面情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、次のステップS320において、受信した競合店情報画面情報に基づいて競合店情報画面を表示する。図21は、競合店情報画面の表示例を示した図である。本例では、商圏内に存在する競合店の店舗名称、住所、電話番号、競合店に設置されている遊技機130の台数や稼働率、駐車場の有無や台数、パチンコやスロットマシンの貸玉単価等の表示を行う。このような競合店情報を表示することで、クライアントPC46のユーザーは、商圏内に存在する競合店に関する情報を把握することができ、遊技店の新規出店の可能性や、既存店における商圏の変化を知ることができる。なお、詳細は後述するが、本例では、競合店情報の表示後に、ユーザーによる競合店情報の追加、削除、編集等を可能にしている。
<商圏分析機能/分析実行>
次に、商圏分析機能における分析実行について説明する。図16に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS321において、図21に示す競合店情報画面に表示される分析実行ボタンJBの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS322に進み、操作が無い場合にはステップS323に進む。ステップS322では、データセンタ11に対して分析実行指示情報を送信する。データセンタ11は、商圏分析処理のステップS413において、分析実行指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS414に進み、受信していない場合にはステップS417に進む。ステップS414では、商圏分析を実行し、その実行結果を商圏分析報告書としてデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD)に記憶する。
本例の商圏分析では、ユーザーが入力した分析情報等に基づいて常住人口を抽出し、この常住人口に遊技人口比率を掛け算することで遊技人口を算出し、この遊技人口に自店への吸引率を掛け算することで来店人口を算出する。具体的には、データセンタ11は、最初に、ユーザーによって設定された商圏の範囲内に住んでいる人の数を、国勢調査の調査結果等の人口統計情報を用いて抽出し、常住人口として記憶する。
続いて、データセンタ11は、ユーザーによって設定された商圏の範囲内における遊技人口比率(パチンコやスロットマシンによる遊技への参加率)を、レジャー白書等の人口統計情報を用いて抽出し、この遊技人口比率を常住人口に乗算することで、設定された商圏の範囲内において遊技を行う人の潜在的な数を算出し、遊技人口として記憶する。
続いて、データセンタ11は、後述するハフモデルの計算式を用いて、自店への吸引率を算出し、この吸引率を遊技人口に乗算することで、自店に来店する可能性のある人(遊技客)の数を算出し、来店人口として記憶する。図22に、本例のハフモデルの計算式を示す。このハフモデルの計算式は、ある場所の住人は、複数ある店舗に対して、遊技店情報(本例では、遊技台台数)と地理情報(本例では、居住地から遊技店までの距離)の要素から、どの店舗に誘引されるかを計算するための式である。
なお、本例では、ハフモデルの計算式の要素として、遊技台台数と距離を用いたが、本発明は本例に限定されるものではなく、例えば、遊技店情報として、遊技台機種、貸玉単価、貸メダル単価、パチンコとスロットマシンの台数比率、駐車場の有無等のうちの一つ、複数、または、全てを適用してもよい。また、地理情報として、最寄り駅から遊技店までの距離、国道や県道等の主要道路から遊技店までの距離、バス停から遊技店までの距離等のうちの一つ、複数、または、全てを適用してもよい。また、ハフモデルの計算式における固定値(乗数)は2に限定されず、例えば、1.9などの他の数値であってもよい。
また、図16に示すように、データセンタ11は、ステップS415において商圏分析が終了したか否かを判定し、商圏分析が終了した場合にはステップS416に進み、商圏分析が終了していない場合には商圏分析の終了待ちとなる。ステップS416では、商圏分析が終了した旨を知らせるための通知メールを、予め設定された送信先(例えば、ユーザーが保有するメールアドレス宛)に向けて送信した後に、ステップS417に進む。図23は、通知メールの一例を示した図である。本例では、商圏分析が終了した旨の通知に加えて、商圏分析を行った店舗名、商圏分析の登録日時や完了日時を通知している。
<商圏分析機能/商圏分析報告書の提供>
次に、商圏分析機能における商圏分析報告書の提供について説明する。図14を用いて説明したように、クライアントPC46は、ブラウザに表示される商圏分析ボタン(図示省略)の操作があった場合に、データセンタ11に対してクライアント情報を送信する。また、データセンタ11は、クライアント情報を受信し、かつ、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されている場合には、該当する商圏分析履歴情報を、クライアント情報の送信元のクライアントPC46に送信し、クライアントPC46は、受信した商圏分析履歴情報に基づいて、図17(a)に示す商圏分析一覧を表示する。
クライアントPC46は、図17(a)に示す商圏分析一覧の表示中に操作ボタンSBの操作があった場合に、図17(b)に示す選択タブを表示し、この選択タブにおいて報告書出力(PDF)または報告書出力(EXCEL)が選択された場合には、データセンタ11から、対応するフォーマットで商圏分析報告書をダウンロードし、参照が選択された場合には、商圏分析報告書の表示を行う。また、再分析が選択された場合には、対応する商圏分析履歴情報に基づいて過去の分析情報を取得し、取得した過去の分析情報を引き継いで商圏分析を実行することが可能である。
図24は、常住人口、遊技者人口、来店人口を示した商圏分析報告書の一例であり、図25は、来店人口を年齢層や性別毎に区分して示した商圏分析報告書である。このような商圏分析報告書を表示することで、商圏分析を行った遊技店に来店する見込みある人の数、年齢層、性別の分布を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に集客見込等を容易に収集することができるとともに、宣伝広告の主要なターゲットとなる年齢層や性別を絞り込むことができ、効果的な投資を行うことができる。
また、既存店にとっては、来店人口の増減や年齢層の変化等の情報を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。また、来店人口の性別や年齢を知ることで、遊技店に設置する遊技機の機種を何にするか等、遊技店における販売促進活動に生かすことができる。また、全国や各都道府県の来店人口も併せて示すことができるため、商圏分析を行った地域の特性を知ることができ、その特性に合わせた販売促進活動を行うことができる。
図26(a)は、特定の地域における吸引率と競合店の場所を示した商圏分析報告書の一例であり、図26(b)は、特定の地域における来店人口を絶対数で示した商圏分析報告書の一例である。このような商圏分析報告書を表示することで、吸引率の良し悪しや、来店人口の多少を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に立地の良し悪し等を容易に判断することができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、来店人口の増減や吸引率の変化等の情報を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。
図27(a)は、商圏内の競合店に関する情報を、商圏分析を行った遊技店に近い順番で示した商圏分析報告書の一例であり、図27(b)は、商圏分析を行った遊技店から所定の範囲内にある駅での乗降者数を示した商圏分析報告書の一例である。このような商圏分析報告書を表示することで、来店人口や吸引率に及ぼす影響を容易に把握することができる。このため、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に立地の良し悪し等を容易に判断することができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、来店人口や吸引率に及ぼす環境変化等を把握することができ、経営計画の見直し等を適切かつ迅速に行うことができる。
図28(a)は、商圏内に在住する常住者の所得別世帯分布と人員別世帯数分布を示した商圏分析報告書であり、図28(b)は、商圏内に在住する常住者の職業別人口分布と昼間人口分布を示した商圏分析報告書である。このような商圏分析報告書を表示することで、商圏の特性を把握することができる。このため、新規出店等に際しては、事前に商圏の特性を知ることができ、効果的な投資を行うことができる。また、既存店にとっては、商圏の特定に合致した効率の高い販売促進活動を行うことができる。
<商圏分析機能/競合店情報の編集>
次に、商圏分析機能における競合店情報の編集について説明する。図16に示すように、クライアントPC46は、商圏分析処理のステップS323において、図21に示す競合店情報画面に表示される競合店追加ボタンABまたは操作ボタンSBのいずれかの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS324に進み、操作が無い場合には後続の処理に進む。ステップS324では、データセンタ11に対して編集実行指示情報を送信する。
ここで、編集実行指示情報とは、競合店情報の追加、削除、更新等を指示するための情報である。本例では、競合店追加ボタンABの操作があった場合には、店舗情報を入力する画面を表示させるための編集実行指示情報を送信する。また操作ボタンSBの操作後に削除が選択された場合には、対応する競合店情報を削除するための編集実行指示情報を送信し、操作ボタンSBの操作後に編集が選択された場合には、対応する競合店情報を変更するための編集実行指示情報を送信する。
データセンタ11は、商圏分析処理のステップS417において、編集実行指示情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS418に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップS418では、編集実行指示情報に基づいて競合店情報の追加、更新、削除等の編集処理を行う。
以上説明したように、本例に係る遊技店商圏分析システム(例えば、図14〜図16に示す、データセンタ11によって提供されるクラウドサービス、クライアントPC46)は、遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段(例えば、図1に示すデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD))と、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段(例えば、図14に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS318における分析情報の送信処理や、図14に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS409における分析情報の受信処理)と、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の実行処理)と、を備え、前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報(例えば、図19に示す、仮の店舗名、仮の住所、仮の遊技台台数の情報)および/または既存店に関する既存店情報(例えば、図20に示す、既存店の店舗名、既存店の住所、既存店の遊技台台数の情報)と、が入力可能に構成され、前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析(例えば、図17の種別の項目に示す新規店分析)および/または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析(例えば、図17の種別の項目に示す既存店分析)と、が実行可能である、ことを特徴とする遊技店商圏分析システムである。
本例に係る遊技店商圏分析システムによれば、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に集客見込みや競合店の情報などを容易に収集することができ、効果的な投資を行うことができる。また、商圏は日々変化するため、既存店にとっても、競合店の出店等の影響度を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。すなわち、既存店の商圏を分析するだけでなく、新規に出店予定の新規店の商圏を簡易な方法で分析することができる。また、遊技業界における環境の変化を把握・推測することで、既存店による利益の最大化、新規出店による成長等、将来の経営計画に商圏分析を生かすことができる。
また、前記新規店または前記既存店の競合店に関する競合店情報を生成可能な競合店情報生成手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS412における競合店情報画面情報の送信処理)を備えてもよい。
このような構成とすれば、新規出店等に際しては、店舗候補物件の実地調査を行う前に競合店の情報を容易に収集することができ、既存店にとっても、競合店の出店の影響度を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。
また、前記商圏分析の実行前に前記競合店情報を表示可能な競合店情報表示手段(例えば、図16に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS320における競合店情報画面の表示処理)を備えてもよい。
このような構成とすれば、商圏分析を開始する前に競合店の情報を確認することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
また、前記競合店情報を編集可能な競合店情報編集手段(例えば、図16に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS324における編集実行指示情報の送信処理や、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS418における編集処理)を備えてもよい。
このような構成とすれば、商圏分析を開始する前に、競合店の情報を必要に応じて追加・変更・削除等することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
また、前記新規店情報として入力可能な情報(例えば、図19に示す、仮の店舗名、仮の住所、仮の遊技台台数の情報)と、前記既存店情報として入力可能な情報(例えば、図20に示す、既存店の店舗名、既存店の住所、既存店の遊技台台数の情報)と、が異なっていてもよい。
このような構成とすれば、新規店と既存店の両方の特性に合わせた商圏分析を行うことができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
また、前記商圏分析実行手段は、前記商圏分析の結果を表示または出力可能に構成されていてもよい(例えば、図14に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS304における商圏分析一覧の表示処理や、図17に示す操作ボタンSBの参照や報告書出力)。
このような構成とすれば、商圏分析の結果を十分に検討することができ、遊技店の経営に生かすことができる。
また、前記商圏分析の実行後に、該商圏分析に必要な前記分析情報と該商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の記憶処理)を備えてもよい。
このような構成とすれば、過去に実行した商圏分析の結果を閲覧することができ、より精度の高い商圏分析を行うことができる。
また、前記商圏分析実行手段は、前記分析履歴情報を用いて前記商圏分析を実行可能に構成されていてもよい(例えば、図17に示す操作ボタンSBの再分析)。
このような構成とすれば、過去に実行した商圏分析の結果を有効利用することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
また、前記分析履歴情報を用いて複数の前記商圏分析を比較可能な商圏分析比較手段を備えていてもよい。
このような構成とすれば、例えば、異なる分析情報に基づいて実行した複数の商圏分析を比較することができ、新規出店等に際しては、最適な店舗候補物件を効率的に選択することができ、既存店にとっても、最適な遊技台台数等を決定することができる。
また、前記データを更新可能なデータ更新手段(例えば、図29に示す、データセンタ11の商圏分析検証処理のステップS605における商圏分析の反映処理)を備えていてもよい。
このような構成とすれば、商圏分析の基となるデータを最適化することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
また、前記データには、人口統計情報(例えば、商圏内に常住している人の数、商圏内における遊技人口比率の情報)と、遊技店に関する遊技店情報(例えば、設置される遊技台台数、遊技台機種、貸玉単価、貸メダル単価、パチンコとスロットマシンの台数比率、駐車場の有無)と、地理情報(例えば、居住地から遊技店までの距離、最寄り駅から遊技店までの距離、国道や県道等の主要道路から遊技店までの距離、バス停から遊技店までの距離)と、が少なくとも含まれていてもよい。
また、前記分析情報には、遊技店の店舗名(例えば、図19に示す仮の店舗名や、図20に示す既存店の店舗名)と、該遊技店の住所(例えば、図19に示す仮の住所や、図20に示す既存店の住所)と、該遊技店に設置される遊技機の台数(例えば、図19に示す仮の遊技台台数や、図20に示す既存店の遊技台台数)と、該遊技店からの距離を示す距離情報(例えば、遊技店からの直線距離や、所定の時間での最大移動可能距離と、が少なくとも含まれていてもよい。
また、商圏分析実行手段は、前記新規店または前記既存店の競合店に設置された遊技機の稼働率を加味して前記商圏分析を実行可能であってもよい(例えば、図18に示す競合店稼働率の考慮)。
このような構成とすれば、競合店における集客力等の情報を商圏分析に反映することができ、商圏分析の精度を高めることができる。
<商圏分析検証機能>
次に、遊技管理システム10が備える商圏分析検証機能について説明する。図29は、商圏分析検証機能を実現するための各種処理の流れを示すフローチャートである。
商圏分析検証機能は、上述の商圏分析の結果が実際の遊技店における情報と合致しているか否かの検証等を行うことで、遊技店の経営分析を行う機能である。本例の商圏分析検証機能は、主として、図1に示すクライアントPC46、データセンタ11、稼働管理サーバ30、台間機90、モバイル端末190、カメラ150によって実現され、本明細書では、これらを総称して「遊技店経営分析システム」と呼ぶ場合がある。本例では、クライアントPC46のユーザーは、クライアントPC46にインストールされたアプリケーションを介して商圏分析検証機能を利用する。
<商圏分析検証機能/商圏分析履歴情報の取得>
次に、商圏分析検証機能における商圏分析履歴情報の取得について説明する。図29に示すように、クライアントPC46は、商圏分析検証処理のステップS501において、アプリケーションのメニュー画面等に表示される商圏分析ボタン(図示省略)の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS502に進み、操作が無い場合にはステップS503に進む。ステップS502では、データセンタ11に対してクライアント情報を送信する。なお、クライアント情報は、<商圏分析機能>で説明した通りである。
データセンタ11は、商圏分析検証処理のステップS601において、クライアント情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS602に進み、受信していない場合にはステップS604に進む。ステップS602では、受信したクライアント情報に関連付けされた商圏分析履歴情報が記憶されているか否かを検索し、次のステップS603では、商圏分析履歴情報が記憶されている場合には該当する商圏分析履歴情報を、記憶されていない場合には記憶されていない旨を示す商圏分析履歴情報を、それぞれ、クライアント情報の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。なお、商圏分析情報は、<商圏分析機能>で説明した通りである。
クライアントPC46は、ステップS503において、商圏分析履歴情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS504に進み、受信していない場合にはステップS505に進む。ステップS504において、受信した商圏分析履歴情報をデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD)に記憶する。
<商圏分析検証機能/遊技者情報の収集>
次に、商圏分析検証機能における遊技者情報の収集について説明する。図29に示すように、台間機90は、ステップS801において、会員カードが挿入(または、排出)されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合には後続の処理に進む。ステップS802では、会員カードが挿入されたこと(または、会員カードが排出されたこと)を示す稼働情報と会員番号とを含む遊技者情報を稼働管理サーバ30に送信する。
ここで、遊技者の特定方法について説明すると、「車/バイク/自転車での来店者」のうち、車やバイクで来店した遊技者については、車検情報をもつ自動車検査登録情報協会や全国軽自動車協会連合会等から照会したデータを記憶したデータベースを参照し、車やバイクのナンバーから遊技者の特定を行う(特定方法1)。次に、特定方法1で特定不可能な場合には、遊技者が来店した際の画像(例えば、カメラ150による顔認証)で遊技者の特定を行う(特定方法2)。なお、特定方法2による対象者は、自転車/徒歩/電車/バス等で来店した遊技者等である。
次に、特定方法1,2で特定不可能な場合には、遊技者が所望の遊技機に着席し、会員カードを挿入した時点で特定を行う(特定方法3)。次に、特定方法1〜3でも特定不可能な場合には、遊技店の店員の携帯端末(例えば、モバイル端末190)からの送信(遊技者からの聞き取り/店員が知っている遊技者)、または、台間データ表示機にアンケート等を送信して、遊技者から聞き取りをして特定を行う(特定方法4)。このように、複数の特定方法を用いて遊技者を特定し、遊技者の特定率を上げることで、商圏分析の精度を上げることができる。
また、モバイル端末190は、ステップS901において、遊技店の店員等によって、氏名や性別等の遊技者情報が入力されたか否かを判定し、入力された場合にはステップS902に進み、入力されていない場合には後続の処理に進む。ステップS902では、入力された遊技者情報を稼働管理サーバ30に送信する。上述の通り、モバイル端末190は、遊技店の店員等が所持する端末であるため、例えば、店員が常連客を見かけた際に、常連客が来店したという情報を遊技者情報として入力したり、遊技者にアンケートに協力してもらい、そのアンケートの内容(例えば、性別、年齢、職業、会員カードの有無、交通手段、来店頻度、好みの遊技機130の機種等)を遊技者情報として入力したりすることができる。なお、遊技者が会員カードを挿入していない場合や、会員カードを忘れる可能性もあるため、遊技者情報が入力されていない場合であっても、会員であることが分かっているときは、会員一覧から遊技者情報を選択して遊技機番号とともに情報の紐付けを行ってもよい。
稼働管理サーバ30は、ステップS701において、遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS702に進み、受信していない場合にはステップS703に進む。ステップS702では、受信した遊技者情報に基づいて、記憶手段に記憶している遊技者情報を更新した後、ステップS703に進む。図30は、遊技者情報の一例を示した図である。ここで、遊技者情報とは、遊技店に来店した遊技者に関する情報をいい、例えば、会員番号、性別、住所、電話番号、年齢、職業、交通手段、会員カードの有無、遊技開始時刻、遊技終了時刻、来店頻度等が該当する。
ここで、図30における遊技者の識別について説明すると、「遊技者A〜C」は、「目標としたターゲットに一致する遊技者」であり、このまま継続して来店してもらうよう、努める。「遊技者D〜E」は、「会員カードをもっていないものの、商圏分析内のターゲットに一致する遊技者」であり、入会を勧めたり、店員が声をかけたりすることで、友好的な関係を作る。「遊技者F」は、「情報が全くない遊技者」であり、画像を登録して、たびたび来店をするようであれば、入会を勧める。「遊技者G〜I」は、「会員カードをもっているものの、商圏分析のターゲットから外れてしまった遊技者」であり、今後新たに商圏分析の範囲を変更若しくは個別に優良顧客として登録する。「遊技者K」は、「遊技者G〜J」と同様に、「3日前にも来店しているので優良顧客として登録する遊技者」であり、来店するパターン(曜日/時間等)が分かれば、それに合わせてイベントの告知等を行う。「遊技者J」は、「ターゲットにぴったり当てはまる遊技者」であり、頻繁に来店していると考えられ、超優良顧客として登録する。なお、登録後、半年間来店がない場合は、登録から外してもよい。
ステップS702では、会員カードが挿入されたことを示す稼働情報と会員番号を受信した場合には、遊技者情報に含まれる遊技開始時刻を現在の時刻に更新し、会員カードを、有りに更新する。また、会員カードが排出されたことを示す稼働情報と会員番号を受信した場合には、遊技者情報に含まれる遊技終了時刻を現在の時刻に更新する処理等を行う。
カメラ150は、ステップS1001において、一定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1002に進み、該当しない場合には後続の処理に進む。ステップS1002では、記録した画像情報を稼働管理サーバ30に送信する。上述の通り、カメラ150は、遊技店内(例えば、ホール、カウンター、遊技機130、台間機90)や遊技店外(例えば、駐車場の出入口、駐車場や駐輪場の各所、景品交換所)の様子を撮像可能な位置に設置されているため、例えば、遊技者の顔、駐車場や駐輪場を出入りした自動車やバイクのナンバープレート等を撮像し、画像情報として記録することができる。
稼働管理サーバ30は、ステップS703において、画像情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS704に進み、受信していない場合にはステップS706に進む。ステップS704では、受信した画像情報に基づいて画像認識処理を実行する。この画像認識処理では、遊技者の顔の画像情報に基づいて、記憶されている遊技者情報を特定したり、性別や年齢等の遊技者情報を新たに特定したりする処理や、駐車場や駐輪場を出入りした自動車やバイクのナンバープレートの画像情報に基づいて、ナンバーから、記憶されている遊技者情報を特定したり、遊技者の交通手段(自動車、バイク、自転車、徒歩、電車、バス等)等の遊技者情報を新たに特定したりする処理を行う。
ステップS705では、ステップS704で特定した遊技者情報に基づいて、記憶手段に記憶している遊技者情報を更新した後、後続の処理に進む。例えば、ステップS705では、記憶されている遊技者情報を特定した後に、性別、年齢、交通手段等が新たに特定できた場合には、新たに特定した遊技者情報を追加して記憶する処理等を行う。
<商圏分析検証機能/商圏分析検証と遊技者属性の更新>
次に、商圏分析検証機能における商圏分析検証と遊技者属性の更新について説明する。図29に示すように、クライアントPC46は、商圏分析検証処理のステップS505において、アプリケーションのメニュー画面等に表示される商圏分析検証ボタン(図示省略)の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS506に進み、操作が無い場合には商圏分析検証ボタンの操作待ちとなる。ステップS506では、稼働管理サーバ30に対して遊技者属性情報要求を送信する。
稼働管理サーバ30は、ステップS706において、遊技者情報要求を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS707に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップS707では、記憶手段に記憶している遊技者情報を、遊技者情報要求の送信元のクライアントPC46に送信(返信)する。
クライアントPC46は、ステップS507において遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS508に進み、受信していない場合には受信待ちとなる。ステップS508では、遊技者情報と商圏分析が一致するか否かを判定し、一致する場合には後続の処理に進み、一致しない場合にはステップS509に進む。ここで、商圏分析と遊技者情報が一致するか否かの判定は、例えば、商圏分析報告書において最も来店人口が多いと予想された年齢層と、遊技者情報で最多の年齢層が一致するか否か、商圏分析報告書において最も吸引率が高いと予想された地域と、遊技者情報で最多の地域(住所)が一致するか否か、商圏分析報告書において最も来店人口が多いと予想された職業と、遊技者情報で最多の職業が一致するか否か等が判断の指標となる。
このような判定の結果、遊技者情報が商圏分析と一致すると判定された場合には、その旨を表示することで、「これまでの販売促進活動を継続するとともに、更なる来店率の向上を目指す」という検証結果を得ることができる。一方、遊技者情報が商圏分析と一致しないと判定された場合には、その旨を表示することで、「これまでの販売促進活動を見直し、新たな販売促進活動等を実施する必要がある」という検証結果を得ることができる。このような検証結果を得ることで、既存店は、競合店の出店等の影響度や、商圏の特定の変化を都度、調査することができ、経営計画の見直し等を適切に行うことができる。
ステップS509では、一致しなかった遊技者情報を、商圏分析に反映するか否かを判定し、反映を行う場合にはステップS510に進み、反映を行わない場合には後続の処理に進む。ステップS510では、データセンタ11に対して遊技者情報を送信する。
データセンタ11は、商圏分析検証処理のステップS604において、遊技者情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS605に進み、受信していない場合には後続の処理に進む。ステップS605では、受信した遊技者情報を、商圏分析に反映した後、後続の処理に進む。例えば、ステップS605では、受信した遊技者情報に基づいて、図22に示すハフモデルの計算式の要素(例えば、遊技台数、遊技台機種、パチンコとスロットマシンの台数比率)を追加したり変更したりする処理等を行う。
以上説明したように、本例に係る遊技店経営分析システム(例えば、図29に示す、データセンタ11によって提供されるクラウドサービス、クライアントPC46、稼働管理サーバ30、台間機90、モバイル端末190、カメラ150)は、遊技店の商圏分析の結果に基づいて該遊技店の経営分析を実行可能な遊技店経営分析システムであって、前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段(例えば、図1に示すデータセンタ11が備える記憶手段(例えば、HDD))と、前記データに基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の実行処理)と、前記商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段(例えば、図16に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS414における商圏分析の記憶処理)と、遊技店に来店した遊技者に関する遊技者情報を生成可能な遊技者情報生成手段(例えば、図29に示す、稼働管理サーバ30のステップS702やステップS705における遊技者情報の更新処理)と、前記分析履歴情報と前記遊技者情報に基づいて前記経営分析を実行する経営分析実行手段(例えば、図29に示す、クライアントPC46の商圏分析検証処理のステップS508における遊技者情報と商圏分析の比較処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技店経営分析システムである。
本例に係る遊技店経営分析システムによれば、遊技店の商圏を簡易な方法で分析することができるとともに、遊技店の商圏分析を通じて、従来よりも精度の高い経営分析を行うことで、遊技店の経営を支援することができる。また、商圏分析の結果との相違点を把握することで、相違点の原因究明や、宣伝広告等の販売促進活動の方針変更等を行うことができる。
また、前記経営分析の結果に基づいて前記データを更新可能なデータ更新手段(例えば、図29に示す、データセンタ11の商圏分析検証処理のステップS605における商圏分析の反映処理)を備えるものでもよい。
このような構成とすれば、商圏分析の基となるデータを最適化することができ、商圏分析や経営分析の精度を高めることができる。
また、前記商圏分析の結果と前記遊技者情報とを比較し、前記データの更新が必要であるか否かを判定するデータ更新判定手段(例えば、図29に示す、クライアントPC46の商圏分析検証処理のステップS509における判定処理)を備えるものでもよい。
このような構成とすれば、データの更新の必要性を判断することができ、システムの負荷を軽減することができる。
また、前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段(例えば、図14に示す、クライアントPC46の商圏分析処理のステップS318における分析情報の送信処理や、図14に示す、データセンタ11の商圏分析処理のステップS409における分析情報の受信処理)を備え、前記商圏分析実行手段は、前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能に構成され、前記経営分析の結果に基づいて前記分析情報を更新可能な分析情報更新手段を備えるものでもよい(例えば、図29に示す、データセンタ11の商圏分析検証処理のステップS605における商圏分析の反映処理)。
このような構成とすれば、商圏分析の基となる分析情報を最適化することができ、商圏分析や経営分析の精度を高めることができる。
また、前記遊技者情報生成手段は、遊技店に来店した遊技者を特定することが可能な遊技者特定手段(例えば、図29に示す台間機90、モバイル端末190、カメラ150)を備えるものでもよい。
このような構成とすれば、経営分析の基となる遊技者情報として有用な情報を取得することができ、かつ可能な限り遊技者を特定することで、経営分析の精度を高めることができる。また、商圏分析の設定範囲の見直し等も容易に行うことができる。
また、前記遊技者情報生成手段は、遊技者の来店方法を特定することが可能な来店方法特定手段(例えば、図29に示す稼働管理サーバ30のステップS704の画像認識処理)を備えるものでもよい。
このような構成とすれば、経営分析の基となる遊技者情報として有用な情報を取得することができ、経営分析の精度を高めることができる。また、商圏外の見込み客を把握することで、より正確な商圏分析や経営分析を行うことができる。
また、前記来店方法特定手段は、遊技店に来店した遊技者または該遊技者の移動手段の画像を撮像可能な画像撮像手段(例えば、図29に示すカメラ150)を備えるものでもよい。
このような構成とすれば、遊技者情報の取得の精度を高めることができ、経営分析の精度を高めることができる。
また、前記遊技者情報生成手段は、前記画像撮像手段によって撮像された画像に基づいて前記遊技者または前記来店方法を特定可能に構成されているものでもよい。
このような構成とすれば、遊技者情報の取得を自動化することができ、経営分析の簡素化を実現できる。
また、前記データの少なくとも一部が、複数の遊技店において共有可能に構成されているものでもよい。
このような構成とすれば、系列店やグループ店において経営分析に有用な情報を共有することができ、ユーザーの利便性を高めることができる。
<他店舗情報管理機能>
次に、遊技管理システム10が備える他店舗情報管理機能について説明する。
他店舗情報管理機能は、企業等が複数の遊技店を所有・管理している場合に、各々の遊技店の稼働情報を一括して管理する機能である。この他店舗情報管理機能は、主として、各々の遊技店における稼働管理サーバ30と、クラウドデータセンタ12によって実現される。なお、ここでは、クラウドデータセンタ12によって複数の遊技店の稼働情報を一括して管理する例について説明するが、クラウドデータセンタ12に代えて(または、加えて)、店舗管理コンピュータ13によって複数の遊技店の稼働情報を一括して管理してもよい。
各々の遊技店における稼働管理サーバ30は、所定の条件を満たした場合に(例えば、所定の時間(1時間)が経過する毎に、または、営業時間が終了する毎に)稼働情報をCSVデータとして保存し、このCSVデータをクラウドデータセンタ12に向けて送信する。クラウドデータセンタ12は、CSVデータを受信した場合に、遊技店情報に関連付けして稼働情報を記憶する。
企業等のユーザーは、遊技店外機器10aのモバイル端末14や、遊技店内機器10bのクライアントPC46から、ネットワークWNWを介してクラウドデータセンタ12にアクセスすることで、複数の遊技店の稼働情報を確認する。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30)は、遊技店内に設置される遊技管理装置であって、遊技店内に設置される遊技用装置(例えば、遊技機130、台間機90)から稼働情報を収集可能な稼働情報収集手段と、前記稼働情報を遊技店外に設置される遊技管理装置(例えば、クラウドデータセンタ12)に向けて一方向に送信する稼働情報送信手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
また、本例に係る遊技管理装置(例えば、クラウドデータセンタ12)は、遊技店外に設置される遊技管理装置であって、遊技店内に設置される遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30)から、遊技店内に設置される遊技用装置(例えば、遊技機130、台間機90)の稼働情報を一方向に受信する稼働情報受信手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、複数の遊技店を所有するユーザーの利便性を高めることができる。また、CSVデータ(稼働情報)を稼働管理サーバ30からクラウドデータセンタ12に向けて一方向に送信するだけでよいため、稼働情報の受信側であるクラウドデータセンタ12の負荷を軽減することができる上に、遊技店内のネットワークLNWを流れるデータ量を減らすことができ、遊技管理システム10の処理速度を速めることができる。
<ケースバーコード登録機能>
次に、遊技管理システム10が備えるケースバーコード登録機能について説明する。
このケースバーコード登録機能は、1カートンのタバコ、6缶ケースのビール等、複数個で構成される景品(ケース景品)に対して、通常のバーコードとは異なるバーコード(ケースバーコード)を関連付けすることができる機能である。このケースバーコード機能は、主として、景品交換用装置(POS端末)180によって実現される。
景品交換用装置(POS端末)180では、ユーザーにケース景品の品名や単価等を事前に登録させた後、ケース景品のバーコードをバーコードリーダによって読み取らせることで、ケース景品の情報(品名や単価等)と、ケース景品に対応するバーコードを関連付けして記憶する処理を行う。ここで、ケース景品としては、例えば、上述の1カートン(10個)のタバコや6缶ケースのビールのほか、1ダース(24本)のビール、12個入りケースのカップ麺、所定個数が箱詰めされた菓子等が挙げられる。
このように、本例に係る遊技用装置(例えば、景品交換用装置180)は、複数個で構成されるケース景品の情報と前記ケース景品のバーコード情報を関連付けして登録するケース景品登録手段と、前記ケース景品のバーコード情報に基づいて前記ケース景品に関する情報(例えば、品名、単価)を取得可能なケース景品情報取得手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。
このような遊技用装置を備えれば、ケース景品との景品交換を行う際に、ケース景品を単品の景品と同等に取り扱うことができ、景品交換に要する時間を短縮することで、遊技者の満足度を高めることができる。
また、タバコを例に挙げると、タバコ(単品の景品)1箱に付されているバーコードと、複数個のタバコが包装されたカートン(ケース景品)に付されているバーコードは異なるが、カートン(ケース景品)のバーコードを読み取ることにより、タバコ(単品の景品)10箱と変換して在庫データを更新することができる。このため、タバコについて、タバコ(単品の景品)の個数とカートン(ケース景品)の個数の2種類の在庫管理をする必要が無く、1種類のデータの管理で済むという利点がある。
また、図示はしないが、景品交換用装置(POS端末)180の操作画面は、タッチパネル方式であるとともに、操作画面毎に操作頻度が高いボタンを右下に配置しており、操作者の指の移動を少なくなるようにして操作性を向上させている。
なお、景品交換用装置(POS端末)180では、このケースバーコード登録機能に加えて、稼働管理サーバ30によって管理される稼働情報や、補給管理装置210によって管理される補給情報を取得し、取得した情報を表示可能としてもよいし、上述のアラートを表示可能としてもよい。
<呼出ランプ管理機能>
次に、遊技管理システム10が備える呼出ランプ管理機能について説明する。
この呼出ランプ管理機能は、遊技管理システム10によって呼出ランプ110の管理を行う機能である。呼出ランプ管理機能は、主として、稼働管理サーバ30と呼出ランプ110によって実現される。
稼働管理サーバ30は、所定の条件を満たした場合に(例えば、営業時間が開始された場合に、または、遊技機130の入れ替えが行われた場合に)、呼出ランプ110に向けて、呼出ランプ110に対応する遊技機130の稼働情報や機種情報、呼出ランプ110の表示装置に表示させる表示情報等を送信する。
呼出ランプ110は、稼働管理サーバ30から自身宛の情報を受信した場合に、当該情報にしたがって、表示装置の表示内容を更新する。
このように、本例に係る遊技管理装置は、遊技店内に設置される遊技用装置(例えば、呼出ランプ110)に向けて、該遊技用装置に対応して設置される他の遊技用装置(例えば、遊技機130)に関する情報を送信可能な遊技用装置情報送信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。また、本例に係る遊技用装置(例えば、呼出ランプ110)は、自身に対応して設置される他の遊技用装置(例えば、遊技機130)に関する情報を受信可能な遊技用装置情報受信手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
このような遊技管理装置や遊技用装置を備えれば、遊技機130の入れ替えなどを行った場合でも、対応する呼出ランプ110のデータを更新する等、遊技用装置毎のメンテナンスが不要となり、従来よりも遊技店の店員の負荷を軽減することができる。
<貯玉相互乗り入れ機能>
次に、遊技管理システム10が備える貯玉相互乗り入れ機能について説明する。
この貯玉相互乗り入れ機能は、再プレイ時に貯玉の乗り入れを可能とする機能である。ここで、「貯玉の乗り入れ」とは、遊技者が価値の異なる貯玉を保有している場合に、特定の価値を有する貯玉を、その他の価値の貯玉に交換することであり、例えば、遊技者が1玉2円の価値を有する貯玉と1玉4円の価値を有する貯玉を保有している場合に、1玉4円の価値を有する貯玉を、1玉2円の価値を有する貯玉に交換する場合が該当する。貯玉相互乗り入れ機能は、主として、会員管理サーバ42、景品交換用装置(POS端末)180、および再プレイ機160によって実現される。
会員管理サーバ42の記憶手段(例えば、ハードディスク)には、会員番号等に関連付けして、貯玉の乗り入れを行うか否かの情報(貯玉乗り入れ設定情報)が記憶されている。遊技者からの申出などに伴って、遊技店の店員等が、景品交換用装置(POS端末)180を用いて貯玉乗り入れ設定情報を「乗り入れ有」に設定すると、この貯玉乗り入れ設定情報がネットワークLNWを介して会員管理サーバ42に送信され、会員管理サーバ42の貯玉乗り入れ設定情報が更新される。
また、遊技者が再プレイ機160に会員カード等を挿入すると、会員番号等の情報がネットワークLNWを介して会員管理サーバ42に送信される。会員管理サーバ42は、会員番号等に関連付けされた貯玉乗り入れ設定情報を参照し、貯玉乗り入れ設定情報が「貯玉乗り入れ有」に設定されている場合には、貯玉の乗り入れが可能かどうかの乗り入れ判定を行う。
会員管理サーバ42は、この乗り入れ判定の結果、乗り入れが可能と判断した場合には、予め定めた貯玉乗り入れルールに基づいて、乗り入れ可能な貯玉が管理された貯玉口座の情報を再プレイ機160に送信し、再プレイ機160は、受信した貯玉口座の情報を表示装置を用いて表示する。遊技者は、表示された貯玉口座を選択することで、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受けることができる。
ここで、「貯玉乗り入れルール」とは、貯玉の乗り入れを行う際に適用する条件のことである。本例では、「貯玉乗り入れルール」として、(1)複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も低い貯玉への乗り入れを優先する、(2)複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も高い貯玉への乗り入れを優先する、(3)複数の貯玉口座がある場合には、残存する価値の最も低い貯玉への乗り入れを優先し、かつ、所定の価値の貯玉よりも価値の高い貯玉への乗り入れを禁止する、の3つの条件のいずれか1つを選択可能に構成している。
このように、本例に係る遊技管理装置(例えば、データセンタ11)は、遊技者が価値の異なる貯玉を保有している場合に、特定の価値を有する貯玉を、その他の価値の貯玉に交換する貯玉乗入手段を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。
このような遊技管理装置を備えれば、遊技者の利便性を高めることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
なお、本例では、遊技店の店員等が景品交換用装置(POS端末)180を用いて貯玉乗り入れ設定情報を設定する例を示したが、景品交換用装置(POS端末)180以外の機器、例えば、台間機90や呼出ランプ110を用いて貯玉乗り入れ設定情報を設定可能に構成してもよい。また、再プレイ機160を用いて、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受ける例を示したが、例えば、台間機90を用いて、乗り入れ後の貯玉に相当する遊技媒体の払出を受けるように構成してもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技管理システム(例えば、遊技管理システム10)は、遊技機(例えば、遊技機130)の稼働に関する遊技情報と、遊技者の会員に関する遊技情報と、遊技媒体と交換するための景品と景品交換に関する情報である遊技情報と、従業員が携帯する携帯端末(例えば、モバイル端末190)に表示する遊技情報と、を管理する遊技管理装置(例えば、稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)と、前記遊技機が設置される遊技機島と、前記遊技機から出力される信号を受信し、前記遊技機島の前記遊技機に対応するように設置された遊技情報を表示する表示機(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技機島に設置され、遊技媒体を前記遊技機に補給する補給装置と、前記補給装置の動作を管理する補給管理装置(例えば、補給管理装置210)と、遊技者が遊技によって獲得した前記遊技媒体を計数する計数装置(例えば、計数機170)と、遊技店内の映像を撮影し前記遊技管理装置に送信するカメラ(例えば、カメラ150)と、前記景品交換における景品交換処理を行う景品交換用装置(例えば、景品交換用装置180)と、遊技店外に設置され、遊技情報を管理するデータセンタ(例えば、データセンタ11)および/またはクラウドコンピュータ(例えば、クラウドデータセンタ12)と、他店舗の遊技情報を管理する他店舗管理装置(例えば、店舗管理コンピュータ13)とを含む遊技店外機器と、遊技店内または遊技店外で使用可能であり、前記遊技管理装置または前記クラウドコンピュータが管理する遊技情報を表示することが可能な前記携帯端末と、を備えた、ことを特徴とする遊技管理システムである。
本実施形態に係る遊技管理システムによれば、遊技店の運営または各種管理(例えば、遊技情報、遊技媒体の補給や遊技店内の管理等)の効率化に寄与することができる。
なお、本発明に係る遊技管理システムの構成は、上記実施形態に係る遊技管理システム10の構成に限定されるものではなく、例えば、遊技管理サーバ(稼働管理サーバ30、会員管理サーバ42、モバイル管理サーバ44)に記憶している各種データや各種アプリケーションの一部または全てをクラウドデータセンタ12等に記憶することでクラウド化を図ってもよい。
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。
本発明に係る遊技店商圏分析システムは、パチンコ店やパチスロ店等の遊技店の商圏分析に広く利用することができる。
WNW、LNW ネットワーク
10 遊技管理システム
10a 遊技店外機器
10b 遊技店内機器
10b1 事務所機器
10b2 ホール機器
11 データセンタ
12 クラウドデータセンタ
13 店舗管理コンピュータ
14 モバイル端末
15 保守会社コンピュータ
30 稼働管理サーバ
31、51、71 CPU
32、52、72 ROM
33、53、73 RAM
34 記録媒体
35 外部記憶ドライブ
36 記憶装置
37 入力装置
38 表示装置
39 通信部
41 タイマ
42 会員管理サーバ
44 モバイル管理サーバ
46 クライアントPC
48 ルータ
50 島コンピュータ
55 管理サーバ通信部
56 台コンピュータ通信部
70 台コンピュータ
75 島コンピュータ通信部
76 遊技設備通信部
90 台間機
91 紙幣挿入口
92 ICコイン挿入口
93 ICコイン排出口
94 会員カード挿入口
95 ランプ
96 入力手段
97 表示手段
98 制御手段
99 通信手段
100 記憶手段
110 呼出ランプ
130 遊技機
131 遊技盤面
132 液晶表示装置
133 一般入賞口
134 普図始動口
135 特図始動口
136 可変入賞口
137 上皿
150 カメラ
160 再プレイ機
170 計数機
180 景品交換用装置
190 モバイル端末
210 補給管理装置
220 島内コントローラ
230 情報公開機

Claims (13)

  1. 遊技店の商圏分析を行うことが可能な遊技店商圏分析システムであって、
    前記商圏分析に必要なデータを記憶可能なデータ記憶手段と、
    前記商圏分析に必要な分析情報を入力可能な分析情報入力手段と、
    前記データと前記分析情報に基づいて前記商圏分析を実行可能な商圏分析実行手段と、
    を備え、
    前記分析情報入力手段は、新規店に関する新規店情報および/または既存店に関する既存店情報と、が入力可能に構成され、
    前記商圏分析実行手段は、前記新規店情報に応じた新規店商圏分析および/または前記既存店情報に応じた既存店商圏分析と、が実行可能である、
    ことを特徴とする遊技店商圏分析システム。
  2. 前記新規店または前記既存店の競合店に関する競合店情報を生成可能な競合店情報生成手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技店商圏分析システム。
  3. 前記商圏分析の実行前に前記競合店情報を表示可能な競合店情報表示手段を備える、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技店商圏分析システム。
  4. 前記競合店情報を編集可能な競合店情報編集手段を備える、
    ことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技店商圏分析システム。
  5. 前記新規店情報として入力可能な情報と、前記既存店情報として入力可能な情報と、が異なる、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
  6. 前記商圏分析実行手段は、前記商圏分析の結果を表示または出力可能に構成されている、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
  7. 前記商圏分析の実行後に、該商圏分析に必要な前記分析情報と該商圏分析の結果を分析履歴情報として記憶可能な分析履歴情報記憶手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
  8. 前記商圏分析実行手段は、前記分析履歴情報を用いて前記商圏分析を実行可能に構成されている、
    ことを特徴とする請求項7に記載の遊技店商圏分析システム。
  9. 前記分析履歴情報を用いて複数の前記商圏分析を比較可能な商圏分析比較手段を備える、
    ことを特徴とする請求項7または請求項8に記載の遊技店商圏分析システム。
  10. 前記データを更新可能なデータ更新手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1〜9のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
  11. 前記データには、人口統計情報と、遊技店に関する遊技店情報と、地理情報と、が少なくとも含まれる、
    ことを特徴とする請求項1〜10のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
  12. 前記分析情報には、遊技店の店舗名と、該遊技店の住所と、該遊技店に設置される遊技機の台数と、該遊技店からの距離を示す距離情報と、が少なくとも含まれる、
    ことを特徴とする請求項1〜11のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
  13. 前記商圏分析実行手段は、前記新規店または前記既存店の競合店に設置された遊技機の稼働率を加味して前記商圏分析を実行可能である、
    ことを特徴とする請求項1〜12のいずれか一項に記載の遊技店商圏分析システム。
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