CN103153410A - 游戏信息集成系统 - Google Patents

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CN103153410A CN2011800477829A CN201180047782A CN103153410A CN 103153410 A CN103153410 A CN 103153410A CN 2011800477829 A CN2011800477829 A CN 2011800477829A CN 201180047782 A CN201180047782 A CN 201180047782A CN 103153410 A CN103153410 A CN 103153410A
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Abstract

本申请发明提供一种能够将可以在游戏店对应于游戏者、尤其是老顾客的喜好而客观地进行选择、设定、且平衡性良好地唤起作为使用者的游戏者和游戏店的经营者的需求的游戏机,根据逻辑分析后的结果而有效地投放到市场的游戏信息集成系统。生成和(a)游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间、(b)游戏期间内游戏者的收支的经时变化、(c)游戏机装置的运行时间、及(d)游戏机装置给店铺侧带来的利益相关的数据,基于(a)及(b)计算游戏者的满意度,基于(c)及(d)计算店铺侧的满意度。

Description

游戏信息集成系统
技术领域
本发明涉及一种收集游戏信息的游戏信息集成系统。尤其,本发明涉及一种集成管理包含设置于游戏室的多种多样的游戏机的运行状况、在游戏机游玩的游戏者的信息等的游戏信息,并作为反映到经营上的信息而提供的游戏信息集成系统。
背景技术
以往,存在一种分析系统,计时地计数游戏机的中大奖次数、游戏次数、或支付量,管理并分析各游戏机的状态。接着,将这些表示各游戏机的状态的数据集中统计后分析各游戏机型类、或各游戏室的营业额等的状态。
但是,游戏室经营中重要的要素之一,通常是基于所述分析结果,根据人员经验执行将旧游戏机替换成新游戏机的时机、配置布局、以及将哪个游戏机替换成哪个新游戏机这一举动。而且,为了加快新游戏机的替换,设计变更销售厂家必须设计人气游戏,该人气游戏的设计也是依赖于游戏机企画者的经验法则和感觉。
(1)对设计制造销售厂家的人气游戏进行设计的困难性
第1点,所述以往的人气游戏的设计手法是如下所示。也就是说,以往对于设计制造并销售游戏机的厂家来说,命题在于设计畅销的游戏机。作为用于达成此目的手法,主要的是将引发新功能、期待感的演出投放入游戏机、或者启用需要支付高额授权费用且将著名版权用于游戏机的内容。然而,是否为优秀的游戏机,厂家自身是通过感觉或经验来判断的,因此即便使用所述多种手法,游戏机人气颠覆厂家预想的情况也很多。
(2)从游戏室的地域性、玩游戏的游戏者方面出发来看游戏机型类选择的困难性
第2点,所述游戏室的经营者对于设置于该游戏室的游戏机的游戏性的选择、替换时期的判断的以往手法是如下所示。
也就是说,例如,拉斯维加斯、澳门等的地域性、度假酒店附近等的地理条件导致的游戏者的喜好差异、到店时间差异等的时间段导致的顾客群的喜好差异、老顾客(游戏迷)、流动客(环游客)及初学者(新手)的喜好差异等、游戏者对于游戏机的喜好多种多样,因游戏者不同而相异。而且,对于游戏店的经营侧来说,对于想要在游戏店设置的游戏机的要求也因游戏店不同而相异。例如,相邻两个游戏店中的一游戏店希望设置煽动游戏者的贪图侥幸心理的机型的游戏机,相对于此,另一游戏店希望设置不煽动贪图侥幸心理而是长时间享受游戏的机型的游戏机,这样,即便地域相同,经营方针不同则游戏店对于游戏机的要求有时候也不同。因此,厂家无法满足所有游戏者及游戏店的要求,只能取全体的最大公约数的喜好来设计游戏机。
在这种现状下,游戏店为了获得最大限度的利益,游戏店自身必须不断地设置与此游戏店的要求及此游戏店游玩的游戏者的喜好相对应的机型及数量的游戏机。
但是,以往新机型的替换时机是根据经验法则进行,因此根据判断此替换的人员不同,替换相关的经济效率性产生偏差,结果,游戏店有可能会损失利益。而且,一般来说游戏机中以多个阶段设置着能在一定范围内变更中奖概率的设定值,但该设定值的调整大多数也是根据经验法则进行,所以设定为高概率模式导致顾客吸引力提高与游戏店利益下降之间的平衡被破坏,结果,游戏店有可能损失利益。
而且,存在如下问题,游戏店的店长违反经营者想法而只优先考虑自己眼前的业绩提升,设定高经营收益率,长远来看会引起老顾客流失。
另外,来游戏室玩的游戏者因一天的时间段、季节、气温、设置的游戏机的游戏性等因素而变化。期望尽可能即时地应对这种变化的经营手法。
另一方面,当前,也有将游戏机网络连接于外部的游戏程序下载服务器,从外部的游戏程序下载服务器的多个游戏程序中适当选择要下载的一个游戏程序并下载,在一个机器上可以执行多种游戏。而且,不仅可以变更游戏程序,对于同一游戏程序,也能够进行用于细微修正此游戏内容的下载、例如变更币值率等细微地变更游戏性。重要的是如何将这种以往利用下载变更游戏机软件的系统和对应于所述变化状况的经营手法结合在一起。
在专利文献1中,公开了一种对钢珠游戏装置的运行数据进行集中统计管理的游戏室用管理装置。
以往技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利特开平11-207001号公报
发明内容
[发明所要解决的问题]
关于游戏信息集成系统,专利文献1所述的游戏室用管理装置进行运行数据的集中统计管理,并基于此数据,判断运营时间内的设定值等是否合理,因此也许可以暂时实现运营时间的设定值等的合理化。但是,由于无法针对顾客群进行分析,这样一来,针对新机型的替换时机、设定值调整,难以长期地持续进行与游戏者、尤其是老顾客的喜好相对应的选择、设定。
而且,以往关于设置于游戏室的游戏机的运行状况,游戏室的管理者更准确地了解游戏室的信息,且基于此了解信息而对时刻变化的游戏室状况即时地提供应对信息的方法,仅提供由各游戏室或管理者规定的数值显示形态,因此难以即时地判断此信息。而且,为了基于此种数值的数据了解状况而需要长久的经验。
本发明的目的在于提供一种游戏信息集成系统,藉由定量地获取游戏店的店铺运营相关的数据,游戏店可客观地进行与游戏者、尤其是老顾客的喜好相对应的选择、设定,并且可将平衡性良好地唤起作为使用者的游戏者和游戏店的经营者的需求的游戏机,根据逻辑分析结果而有效地投放至市场。
而且,本发明的目的在于提供一种游戏信息集成系统,能够和游戏室的所有游戏机网络连接,每隔特定时间将各游戏机的运行状况显示在管理者用显示画面(个人计算机或便携终端的显示画面)上。
[解决问题的技术手段]
[本发明的第1侧面]
为了解决所述问题,本发明采用以下构成。
(1)一种游戏信息集成系统,
所述游戏信息集成系统具备
多个游戏机装置、及
与各游戏机装置可通讯地连接的服务器,且
所述游戏机装置具备:
游戏者识别信息读取单元,能读取游戏者识别信息,并输出读取到的游戏者识别信息;
消费数数据输出单元,输出与游戏介质的消费数相关的消费数数据;及
支付数数据输出单元,输出与游戏介质的支付数相关的支付数数据;
针对各游戏机装置而个别地分配游戏机装置识别信息,
所述服务器具备:
数据存储单元,将所述游戏者识别信息、所述消费数数据、所述支付数数据及表示它们的接收时间的接收时间数据、以及所述游戏机装置识别信息相互关联而存储;及
分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元中的数据进行分析;
所述分析处理单元构成为进行处理(A)~(C),
所述处理(A)是基于所述数据存储单元内存储的数据,至少生成(a)~(d)相关的数据的处理,即,
(a)所述游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间
(b)所述游戏期间的该游戏者的收支的经时变化
(c)所述游戏机装置的运行时间
(d)所述游戏机装置带来的店铺侧的利益
所述处理(B)是至少基于与所述(a)及所述(b)相关的数据,计算游戏者对游戏机装置的满意度的处理,所述游戏者的满意度是满足条件(I)及(II)的变数,
(I)所述游戏期间越长、则所述游戏者的满意度越高,
(II)与所述游戏期间的前半段的游戏者收支相比,所述游戏期间的后半段的游戏者收支对于所述游戏者的满意度更有影响,
所述处理(C)是至少基于与所述(c)及所述(d)相关的数据,计算店铺侧对游戏机装置的满意度的处理,所述店铺侧的满意度是满足条件(i)及(ii)的变数,
(i)所述运行时间越长则所述店铺侧的满意度越高,
(ii)所述店铺侧的利益越大则所述店铺侧的满意度越高。
仅从收支关系来看,游戏者的利益越大则店铺侧的损失越大,游戏者的损失越大则店铺侧的利益越大。因此,若假定仅单纯地根据收支来决定满意度,则游戏者的满意度越高,店铺侧的满意度越低,游戏者的满意度越低则店铺侧的满意度越高。换句话说,游戏者的满意度与店铺侧的满意度存在悖反关系。这是以往一直认为是常识性存在的关系。
但是,实际上游戏者的满意度与店铺侧的满意度的关系并不是悖反关系而是受到其他要素的影响。例如,游戏者之中,也有若能够长时间玩游戏则无论损失多少也会满意的游戏者。相反,有时候虽然游戏期间的前半段获得较大利益,但游戏期间的后半段基本上失去此利益的情况下,游戏者即便没有损失也无法获得满意感。也就是说,游戏者的满意度并不是仅仅由收支决定。本发明中,客观地评估所述悖反以外的要素,以更贴近实际的形式提供游戏者的满意度与店铺侧的满意度之间的关系。
因此,本发明着眼于游戏者停止玩游戏的时机。即,游戏者停止玩游戏的时机有1.身上没钱、2.获利多(获得奖赏)、3.游戏机不好玩这3种式样,本发明中,针对游戏者开始游戏直至停止游戏的趋势,通过集成信息进行一元收集,客观且逻辑得分析该式样,并将其活用至经营的稳定化。由此,抑制游戏店执着于短期利益的情况,提供游戏店能长期获得稳定收益,且老顾客能长期间享受游戏的环境。老顾客的增加不仅有助于游戏店的长期稳定经营,且作为针对将来不确定的游戏市场规模缩小的突破口,在本领域中是极其重要的问题。
本发明针对该问题,从游戏店内的各机器(例如游戏机装置或各种服务器等)收集集成信息,并基于这些信息,从“顾客”分析、“机器”分析及“营业”分析这3个视角进行分析,集成使用这些分析结果,来提供对游戏店的现状经营战略的是非判定及将来的经营战略的拟定有用的信息,实现老顾客的增加。
所以,本发明中,作为“顾客”分析、“机器”分析及“营业”分析的结果,计算游戏者的满意度与店铺侧的满意度,并将满意度可视化。由此,推翻以往一直认为是常识性存在的游戏者的满意度与店铺侧的满意度之间的悖反关系,提供用于提高游戏者的满意度与店铺侧的满意度两者的信息。
此外,关于数据接收时间的接收时间数据并不限定于表示数据的接收时间本身,例如包含表示数据接收时间段的内容。另外,关于数据接收时间的接收时间数据可以是表示游戏机装置的发送时间本身,也可以表示游戏机装置的发送时间段。
本发明另外还可以采用以下构成。
(1-1)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元还将与游戏机装置的形式相关的形式数据关联游戏机装置识别信息而存储。
(1-2)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元还将与游戏机装置的机型相关的机型数据关联游戏机装置识别信息而存储。
(1-3)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述游戏机装置还具备
输出与游戏次数相关的游戏次数数据的游戏次数数据输出单元,且
所述数据存储单元还将从所述游戏次数数据输出单元输出的游戏次数数据,关联与数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
(1-4)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述游戏机装置还具备
输出与特奖次数相关的特奖次数数据的特奖次数数据输出单元,且
所述数据存储单元还将从所述特奖次数数据输出单元输出的特奖次数数据,关联与数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
本发明另外还可以采用以下构成。
(2)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述游戏期间包含一个或多个变动趋势连续期间,
所述变动趋势连续期间是差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间,且满足期间全体的差数的绝对值为特定基准值以上的条件,
所述条件(II)为,所述游戏期间包含的变动趋势连续期间之中,越是后发生的变动趋势连续期间的收支,则对所述游戏者的满意度影响越大。
根据(2)的构成,可以将以往各游戏者的感觉性且定性的满意程度,以更贴近实际的形式进行数值化(可视化)。
以往,例如,游戏者相互谈论自身游戏结果时,大多是如“1个小时没出现奖赏游戏”、“玩了30分钟奖赏游戏”这样,根据变动趋势连续期间的有无或其发生时机等来表现自身游戏的特征。这是因为,游戏者有意或无意地将变动趋势连续期间作为表现游戏机特性的有效指标,通过变动趋势连续期间能相对容易地表现自身心情(满意或不满意)。尤其是,越是后发生的变动趋势连续期间(接近游戏结束的时期发生的变动趋势连续期间)的趋势,则对游戏者的满意度影响越大。
例如,游戏者之中规定收支上限值或下限值的游戏者并不少。这种情况下,在游戏期间的后半段,针对此上限值或下限值的收支发生变化,此变化的趋势、和变动趋势连续期间的变更趋势相同的可能性较高。因此,游戏期间的后半段的变动趋势连续期间的变动趋势表现游戏者自己决定的胜或负。即便是没有此种决定的游戏者,在判断是否停止游戏时,大多也是根据此时(即接近游戏结束的时期发生的变动趋势连续期间)的游戏的结果来进行判断。
根据(2)的构成,使用变动趋势连续期间来计算游戏者的满意度,因此能够将各游戏者的感觉性且定性的满意的程度以更贴近实际的形式进行数值化(可视化)。
此外,一系列期间可以是以时间为单位的期间,也可以是以游戏次数为单位的期间。
本发明另外还可以采用以下构成。
(3)根据(2)的游戏信息集成系统,其中
所述条件(II)为,所述游戏期间包含的变动趋势连续期间之中,具有与最后发生的变动趋势连续期间相同变动趋势的变动趋势连续期间的连续发生数越多,则对所述游戏者的满意度的影响越大。
在游戏期间的最后,具有相同趋势的变动趋势连续期间连续的情况下,此趋势对游戏者的满意度的影响较大。因此,根据(3)的构成,可以将游戏者的满意度以更贴近实际的形式进行数值化(可视化)。
本发明另外还可以采用以下构成。
(4)根据(2)或(3)的游戏信息集成系统,其中
所述一系列期间是将所述游戏机装置进行的游戏的通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间、或与奖赏游戏及此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态合在一起的期间。
根据(4)的构成,通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间、或与奖赏游戏及此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态(奖赏后非通常游戏状态)合在一起的期间是作为一系列期间而处理。
这些期间具有游戏者在评估自身游戏时频繁使用的特性,因此通过将这些期间作为一系列期间处理,能以更贴近游戏者的感觉计算游戏者的满意度。
本发明另外还可以采用以下构成。
(5)根据(4)的游戏信息集成系统,其中
作为所述一系列期间的奖赏游戏结束后、或与作为所述一系列期间的奖赏游戏及此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态结束后,转向通常游戏状态,此通常游戏状态下在超过指定期间或游戏次数之前,发生下一奖赏游戏的情况下,该下一奖赏游戏包含在所述一系列期间内。
在奖赏游戏结束后、或与奖赏游戏及此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态结束后,在超过指定期间(例如5分钟)或游戏次数(例如20次游戏)之前,发生下一奖赏游戏的情况下,游戏者大多会将这些期间视作一系列期间。所以,在(5)的构成中,通过将这些期间作为一系列期间进行处理,能够以更贴近游戏者的感觉计算游戏者的满意度。
本发明另外还可以采用以下构成。
(6)根据(2)的游戏信息集成系统,其中
所述一系列期间是特定单位期间的差数遍及多个单位期间而连续增加或减少的期间。
在(6)的构成中,特定的单位期间包括时间期间、及游戏次数期间这两种。单位期间可以作为游戏信息集成系统预先固定,还可以由游戏店任意设定。
本发明另外还可以采用以下构成。
(7)根据(1)~(6)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述分析处理单元构成为进行处理(D)及(E),
所述处理(D)是基于所述数据存储单元内存储的数据,至少生成与(a′)及(b′)相关的数据的处理,即,
(a′)游戏者的到店频率
(b′)游戏者到店一次的消费金额
所述处理(E)是至少基于与所述(a′)及所述(b′)相关的数据,将所述游戏者至少分类成新客、固定客、不满客及流失客的任一群体的处理,
新客群体是到店频率高且消费金额少的群体,
固定客群体是到店频率高且消费金额多的群体,
不满客群体是到店频率低且消费金额多的群体,
流失客群体是到店频率低且消费金额少的群体。
本发明者发现从店铺侧来看,来到游戏店的游戏者有生命周期,首先是游戏店的“新客”,其次是固定而变成“固定客”,此后因某种原因而变成“不满客”,最终变成“流失客”。而且,发现可以根据游戏者处于此生命周期的哪一阶段而将游戏者群体区分,此群体区分可以基于(a′)到店频率及(b′)消费金额来进行。
根据(7)的构成,可以判断游戏者处于从店铺侧来看的生命周期的哪一阶段,因此游戏店可以容易地进行用于增加固定客的对策拟定。
本发明另外还可以采用以下构成。
(8)根据(7)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元关联所述游戏者识别信息而存储表示该游戏者的所属群体的履历的数据,还存储顾客生命周期判断用数据,在所述顾客生命周期判断用数据中游戏者的所属群体的变化式样和表示建议的数据建立关联,
所述分析处理单元构成为进行处理(F)~(H),
所述处理(F)是基于所述存储单元内存储的表示该游戏者的所属群体的履历的数据,分析游戏者的所属群体的变化式样的处理,
所述处理(G)是基于所述顾客生命周期判断用数据,抽取表示与所述游戏者的所属群体的变化式样对应的建议的数据的处理,
所述处理(H)是基于通过所述处理(G)抽取的数据输出关于所述游戏者的建议的处理。
本发明者发现,游戏者从生命周期的哪一阶段转到哪一阶段存在若干式样,此式样反映出游戏者对于游戏店的心理。
根据(8)的构成,通过判定游戏者从生命周期的哪一阶段转到哪一阶段,可以客观地分析游戏者对于游戏店的心理,从而提供对用于增加固定客的对策拟定有用的建议。
本发明另外还可以采用以下构成。
(9)根据(1)~(8)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述分析处理单元构成为进行处理(I)及(J),
所述处理(I)是基于所述数据存储单元内存储的数据,至少生成与(c′)及(d′)相关的数据的处理,即,
(c′)游戏机的运行率
(d′)游戏机带来的毛利
所述处理(J)是至少基于与所述(c′)及所述(d′)相关的数据,将所述游戏者至少分类成新出游戏、主流游戏、低人气游戏、无人气游戏中的任一群体的处理,
新出游戏群体是运行率高且毛利少的群体,
主流游戏群体是运行率高且毛利多的群体,
低人气游戏群体是运行率低且毛利多的群体,
无人气游戏群体是运行率低且毛利少的群体。
本发明者发现,从游戏者一侧来看,游戏店内设置的游戏机有生命周期,首先是作为“新出游戏”设置于游戏店,之后变成游戏店的“主流游戏”,然后变成“低人气游戏”,最终变成“无人气游戏”。而且,发现根据游戏机处于此生命周期的哪一阶段可以将游戏机群体区分,且此群体区分可以基于(c′)运行率及(d′)毛利来进行。
根据(9)的构成,可以判断游戏机处于从游戏者一来来看的生命周期的哪一阶段,因此游戏店容易进行用于减少符合“低人气游戏”及“无人气游戏”的游戏机的对策拟定。
本发明另外还可以采用以下构成。
(10)根据(9)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元关联所述游戏机装置识别信息而存储表示该游戏机装置的所属群体的履历的数据,还存储游戏机生命周期判定用数据,在所述游戏机生命周期判定用数据中游戏机的所属群体的变化式样和表示建议的数据建立关联,
所述分析处理单元构成为进行处理(K)~(M),
所述处理(K)是基于所述存储单元内存储的表示该游戏机的所属群体的履历的数据,分析游戏机的所属群体的变化式样的处理,
所述处理(L)是基于所述游戏机生命周期判断用数据,抽取表示与所述游戏机的所属群体的变化式样对应的建议的数据的处理,
所述处理(M)是基于通过所述处理(L)抽取的数据,输出关于所述游戏者的建议的处理。
本发明者发现,游戏机从生命周期的哪一阶段转到哪一阶段存在若干式样,此式样反映出游戏者对于此游戏机的心理。
根据(10)的构成,通过判断游戏者从生命周期的哪一阶段转到哪一阶段,可以客观地分析游戏者对于游戏机的心理,提供对用于减少低人气游戏机型、无人气游戏机型的对策拟定有用的建议。
本发明另外还可以采用以下构成。
(11)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元还关联游戏者识别信息而存储与分配该游戏者识别信息的游戏者相关的游戏者数据。
根据(11)的构成,例如将游戏者的地域、性别、年龄、职业等游戏者数据关联游戏者识别信息而存储,因此能更细微得分析游戏者的喜好。由于可更精密地分析“顾客”,所以能提高“顾客”分析、“机器”分析及“营业”分析的集成分析及利用效率。
本发明另外还可以采用以下构成。
(12)根据(11)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元在将表示分配该游戏者识别信息的游戏者属于区分为多个的顾客群中的哪一种的顾客群数据与游戏者识别信息关联而存储。
根据(12)的构成,由于将顾客群数据关联于游戏者识别信息,因此能按顾客群将数据分类,并按顾客群进行相应的营业。即,难以将到店游戏者仅作为一个群体处理来进行与各游戏者喜好、需求相应的营业,但根据(12)的构成,可以按顾客群而进行与游戏者喜好、需求相应的游戏机的设置。
此外,这里所说的顾客群是与所述游戏者的生命周期不同的概念。
本发明另外还可以采用以下构成。
(13)根据(12)的游戏信息集成系统,其中
所述区分为多个的顾客群包含老顾客,
所述数据存储单元将关联表示老顾客的顾客群数据的数据和关联其他顾客群数据的数据加以区分而存储。
根据(13)的构成,通过将老顾客的数据与其他数据区分而存储,尤其准确得了解老顾客的到店趋势及游戏趋势,且容易进行与老顾客喜好、需求相应的经营。由此,可以防止老顾客减少。尤其,老顾客中有很多具有个人决定(例如连续5次没有中概率改变大奖则停止游戏等)的游戏者,因此若能了解此决定,则可以在游戏店侧进行设定变更。
本发明另外还可以采用以下构成。
(14)根据(1)及(11)~(13)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述游戏机装置还具备
输出与用于游戏介质预付的金额相关的使用金额数据的使用金额数据输出单元,且
所述数据存储单元还将从所述使用金额数据输出单元输出的使用金额数据,关联与数据接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
根据(14)的构成,除了使用消费数数据外,还使用使用金额数据,偶此可以提高“顾客”分析、“机器”分析及“营业”分析的集成分析精度。
(15)根据(1)及(11)~(14)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述服务器除了具备所述分析处理单元外,还具备
设定着稳定度的判断基准的对比表、及
基于表示所述数据分析结果的分析结果数据和所述对比表,来判定每特定基准单位的稳定度的稳定度判定单元。
根据(15)的构成,可以判定特定基准单位(例如游戏机单体、岛、机型、形式、游戏店、包括多个游戏店的连锁店单位等)的稳定度。这里,所谓稳定度是指对“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析进行集成分析后获得的营业指标,例如基于运行率和营业收益率而规定的定量指标。
对于游戏店来说,优选运行率较高,但营业收益率高并不一定优选。若营业收益率过高,则游戏者过度“输”,长远来看会引起顾客流失。即,尽可能提高运行率同时将营业收益率控制在合理范围内,是确保及增加老顾客的必要条件。所谓稳定度是指根据这种观点规定的指标,运行率越高则稳定度越高,营业收益率若处于特定范围则稳定度提高,另一方面,营业收益率若不处于该范围则稳定度变低。
本发明另外还可以采用以下构成。
(16)根据(15)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元关联游戏机装置识别信息,而存储用于判断分配该识别信息装置识别信息的游戏机装置是否为新机型的新机型识别旗标,
所述稳定度判定单元基于不包含与分配了关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置相关的分析结果数据的分析结果数据、及所述对比表,来判定每特定基准单位的稳定度。
根据(16)的构成,可以根据是否为新机型来进行“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析的集成分析。新机型与其他机型不同,有时候无关于机器形式或特性而仅以“新出游戏”这一要素来运行。这不仅迎合“非会员”或“寻找新出游戏”的顾客群,对于“老顾客”也有吸引力。因此,通过区分为新机型的“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析、以及新机型以外的“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析,而可进行更贴近实情的营业分析及经营战略拟定。
本发明另外还可以采用以下构成。
(17)根据(15)或(16)的游戏信息集成系统,其中
分析结果数据包含与收益率相关的收益率数据、及与运行率相关的运行数据,
所述对比表中,关联收益率及运行率、与数值化的稳定度,
所述稳定度判定单元基于所述收益率数据及所述运行数据、以及所述对比表,来数值地判定每特定基准单位的稳定度。
根据(17)的构成,可以基于收益率数据和运行率数据来数值地判定稳定度,因此可以获得用于判定经营战略是非的客观分析结果。
本发明另外还可以采用以下构成。
(18)根据(15)~(17)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述服务器还具备
目标收益率计算单元,基于表示所述分析处理单元的分析结果的分析结果数据及/或所述稳定度判定单元判定出的稳定度,计算每特定基准单位的目标收益率。
根据(18)的构成,由于可基于分析结果数据及/或稳定度客观地计算目标收益率,因此通过使用目标收益率可以排除短期的利益追求,实现以老顾客确保及增加为优先的长期且发展性的经营战略。
本发明另外还可以采用以下构成。
(19)根据(14)的游戏信息集成系统,其中
所述服务器还具备:
游戏趋势参数计算单元,基于关联一个游戏者识别信息而存储在所述数据存储单元内的数据,计算表示关于分配该游戏者识别信息的游戏者的每特定基准单位的游戏趋势的游戏趋势参数;及
顾客群判断单元,基于由所述游戏趋势参数计算单元计算的游戏趋势参数,来判断分配该游戏者识别信息的游戏者的顾客群。
根据(19)的构成,由于可判断游戏者的顾客群,因此能按顾客群分类数据,进行与各顾客群相应的营业。
本发明另外还可以采用以下构成。
(20)根据(19)的游戏信息集成系统,其中
所述游戏趋势参数是使用金额、游戏时间、游戏频率及损失金额的至少一个统计值或累积值。
根据(20)的构成,由于使用所述多个信息的统计值或累积值作为游戏趋势,因此能够进行更恰当的顾客群分析。
本发明另外还可以采用以下构成。
(21)根据(19)或(20)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元还关联游戏者识别信息而存储与分配该游戏者识别信息的游戏者相关的游戏者数据,
所述顾客群判断单元基于由所述游戏趋势参数计算单元计算的游戏趋势参数及所述数据存储单元内存储的游戏者数据,来判断分配该游戏者识别信息的游戏者的顾客群。
根据(21)的构成,由于将游戏者数据用于顾客群判断,因此,可以更高精度地进行顾客群分析,例如在地域为大学附近的情况下,即便消费额少但只要午前频繁到店则判断为“老顾客”,或者办公室多的区域的情况下,即便只在傍晚以后到店但只要满足条件则判断为“老顾客”。
本发明另外还可以采用以下构成。
(22)根据(19)~(21)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述服务器除了具备所述分析处理单元外,还具备:
设定着稳定度的判断基准的对比表;
稳定度判定单元,基于表示所述数据的分析结果的分析结果数据和所述对比表,判定每特定基准单位的稳定度;
目标收益率计算单元,基于表示所述分析处理单元的分析结果的分析结果数据及/或所述稳定度判定单元判定出的稳定度,计算每特定基准单位的目标收益率;及
警告通知单元,在基于所述顾客群判断单元的判断结果的顾客群数据计算的、相对于特定基准单位的老顾客数,不满足基于所述目标收益率计算单元计算的目标收益率而规定的条件的情况下,进行警告通知。
根据(22)的构成,在老顾客数不满足基于目标收益率规定的条件的情况下进行警告通知,因此游戏室的管理者无需每日查看老顾客数与目标收益率的关系,便利性优秀。
本发明另外还可以采用以下构成。
(23)根据(22)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元关联游戏机装置识别信息而存储用于判断分配该识别信息装置识别信息的游戏机装置是否为新机型的新机型识别旗标,
所述稳定度判定单元基于不包含与分配了关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置相关的分析结果数据的分析结果数据、及所述对比表,来判定每特定基准单位的稳定度。
根据(23)的构成,可以在稳定度判定中将新机型的数据排除在外。新机型与其他机型不同,有时候无关于机器形式、特性而仅以“新出游戏”这一要素来运行。这样不仅迎合“非会员”或“寻找新出游戏”的顾客群,而且也能吸引“老顾客”。因此,通过在稳定度判定中将新机型的数据排除在外,能够进行更贴近实情的营业分析及经营战略拟定。
本发明另外还可以采用以下构成。
(24)根据(1)及(11)~(14)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元关联游戏机装置识别信息而存储用于判断分配该识别信息装置识别信息的游戏机装置是否为新机型的新机型识别旗标,
所述服务器除了具备所述分析处理单元外,还具备:
新机型条件判定单元,基于表示所述数据的分析结果的分析结果数据,判定分析对象的机型是否满足特定新机型条件;及
新机型识别旗标设定单元,基于所述新机型条件判定单元的判定结果,进行新机型识别旗标的ON/OFF。
本发明另外还可以采用以下构成。
根据(24)的构成,通过数据分析来判定是否为新机型,因此与根据导入日起的经过天数来判定是否为新机型的情况相比,能够更贴近实情地进行判定。进行“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析时,为了了解(或排除)新机型的影响,重要的是了解此机型实际上是否为新机型。
新机型与其他机型不同,无关于机器形式、特性,有时候仅以“新出游戏”这一要素运行,因此分析数据时,理想的是将新机型的影响排除在外。但是,若根据导入日起的经过天数判定是否为新机型,例如将依然具有新机型影响力的机型排除在新机型之外进行分析,或者将已没有新机型影响力的机型作为新机型用于分析,则最终并不贴近实情。但是,根据(24)的构成,进行贴近实情的新机型判定,因此能够进行更贴近实情的数据分析。
此外,本发明并不排除根据导入日起的经过天数判定是否为新机型这一做法。这是因为有时候难以根据机型来判断新机型影响力的有无。得不到游戏者充分支持的新机型随着经过天数增加而影响力显着下降,因此根据数据分析可以相对容易地判定是否为新机型。但是,获得游戏者支持的游戏机继续由游戏者进行游戏,因此难以判断是否为新机型的界线。此种情况下,通过并用根据导入日起的经过天数判断是否为新机型的做法,可以实现是否为新机型的判断的合理化。
本发明另外还可以采用以下构成。
(25)根据(24)的游戏信息集成系统,其中
所述分析处理单元对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元内的数据之中,与分配有关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置识别信息相对应的数据进行分析,
所述新机型识别旗标设定单元具备新机型识别旗标解除单元,将分配给由所述新机型条件判定单元判定为不满足新机型条件的机型的游戏机装置的游戏机装置识别信息所关联的新机型识别旗标设为OFF而予以解除。
根据(25)的构成,将分析结果的数据不满足作为新机型的条件的游戏机从新机型中排除在外,而可进行更贴近实情的数据分析。
本发明另外还可以采用以下构成。
(26)根据(1)及(11)~(14)中任一项的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元关联游戏机装置识别信息而存储用于判断分配有该识别信息装置识别信息的游戏机装置是否为新机型的新机型识别旗标,
所述服务器还具备:
新机型分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元内的数据之中,与分配有关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置识别信息相对应的数据进行分析;及
合理条件判定单元,基于所述新机型分析处理单元的分析结果即新机型分析结果数据,判定分配有关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置的设置数是否满足特定合理条件。
根据(26)的构成,可以客观地且逻辑地进行新机型的设置数的合理化。新机型的种类及设置数(或设置比率)在游戏店的经营战略中占据重要位置。这是因为,新机型的设置数少于游戏者需求的情况下游戏者会流向其他游戏室,另一方面,新机型的设置数多于游戏者需求的情况下限制了其他机型的设置数,同样导致游戏者流向其他游戏室。而且,新机型是不断投向市场,同时将多个新机型设置到游戏室则不会有新奇感,因此新机型的设置数判定非常困难。相对于此,根据(26)的构成,基于“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析的集成分析结果,可以进行合理的新机型设置数判定,从而对于制定最佳经营战略有用。
本发明另外还可以采用以下构成。
(27)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述分析单元具备变动趋势连续期间抽取单元,
该变动趋势连续期间抽取单元基于所述数据存储单元内存储的消费数数据及支付数数据、以及关联所述消费数数据及所述支付数数据的接收时间数据,抽取变动趋势连续期间,这里所述变动趋势连续期间是差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间,且期间全体的差数的绝对值为特定基准值以上,
所述数据存储单元将由所述变动趋势连续期间抽取单元抽取的所述变动趋势连续期间相关的信息,关联游戏者识别信息及游戏机装置识别信息的至少一个信息而存储。
专利文献1中公开了对个别游戏机的支付及运行率的数据进行集中统计的内容,但这些只不过是根据各游戏机的特性来获得营业结果。而且,还存在显示滑移(slump)图表作为各游戏机的特性这样的游戏机,但此数据只是各游戏机的特性,由于同种游戏机之间也会有不同特性,因此各滑移图表本身只是某种游戏机的特性,数据差异相当大。
即,当前现状为,取得并非某游戏机理论值的实际特性,判定此游戏机与不同种类(游戏程序不同)且被称为高档机的游戏机之间,是否具有共通或相似特性的数据集中统计控制处理,或者判定数据偏差大的游戏机与偏差小的游戏机之间是否具有共通或相似特性的数据集中统计控制处理并未确立。
在所述(27)的构成中,作为游戏机的特性,并非针对同一种类的游戏机的理论值,而是将根据营业结果所得的特性更宏观地进行集中统计。而且,以该集中统计控制处理的结果作为各游戏机种类的特性更明确地出现的方式进行集中统计控制处理。
而且,实现按各大厅针对其设定场所、老顾客多的性别、年龄、属性(职业)、季节的参数使得相同游戏机具备不同特性的集中统计控制处理。
而且,提供一种集中统计控制处理方法及其系统,根据所述各种数据集中统计的结果,以某个差数设定多个阶段性的范围,对该设定范围内的消费数/支付数的样品数进行累积存储,由此获得各游戏机型作为营业实体的特性值,该特性值与作为高档机的游戏机之间相似,利用该点,判定与过去的其他游戏机的相似/非相似,从而有助于设定台数的判断等。
按设定场所、老顾客多的性别、年龄、属性(职业)、季节的参数对所述特性进行集中统计,由此可以利用各参数进行与过去哪种游戏机相似这样的特性数据的输出。另外,通过验证多个参数的特性值,综合参数后,还可以进行与过去哪种游戏机相似这样的特性数据的输出。
具体来说,根据(27)的构成,以往由各游戏者感觉性且定性地进行的游戏机分析可以被定量且客观地进行,还可以将其结果集成。
以往例如游戏者相互谈论自身游戏结果时,大多是“1个小时没出现奖赏游戏”、“玩了30分钟奖赏游戏”这样,根据变动趋势连续期间的有无或其发生时机等来表现自身游戏特征。这是因为,游戏者有意或无意地将变动趋势连续期间作为表现游戏机特性的有效指标。但是,以往这些信息只是由游戏者各人保留,游戏店方面并没有积极地加以利用。
根据(27)的构成,可以定量且客观地收集这些信息而进行集中统计,因此能够以更贴近游戏者的感觉进行游戏机的分析、评估。
此外,一系列期间可以是以时间为单位的期间,还可以是以游戏次数为单位的期间。
本发明另外还可以采用以下构成。
(28)根据(27)的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元将表示与因经过时间或游戏数所致的差数的变动式样进行对比的样品式样的样品数据、和表示此样品式样的类型的类型数据关联而存储,
所述分析处理单元具备:
式样数据生成单元,基于所述数据存储单元内存储的消费数数据及支付数数据、及关联所述消费数数据及所述支付数数据的接收时间数据,生成表示因经过时间或游戏数所致的差数的变动式样的变动式样数据;
样品数据抽取单元,将所述变动式样数据表示的差数的变动式样、和样品数据表示的样品式样进行对比,抽取表示与此差数的变动式样最相似的样品式样的样品数据;及
类型输出单元,基于与所述样品数据抽取单元抽取的样品数据关联的类型数据,进行表示类型的输出。
根据(28)的构成,通过变动式样(例如,滑移图表的波形、或变动趋势连续期间的发生频率或者差数)的分析,可以定量且客观地分析游戏机装置的特性。
本发明另外还可以采用以下构成。
(29)根据(28)的游戏信息集成系统,其中
所述分析处理单元还具备样品数据生成单元,
该样品数据生成单元将所述式样数据生成单元生成的变动式样数据,关联表示与关联所述抽取单元抽取的样品数据的类型数据为相同类型的类型数据,作为样品数据而存储到所述数据存储单元。
根据(29)的构成,可以将作为实测值的变动式样数据作为样品数据而收集,因此通过样品数据蓄积而可累积地提高分析精度。
本发明另外还可以采用以下构成。
(30)根据(1)的游戏信息集成系统,其中
所述游戏者识别信息读取单元间断地或连续地读取游戏者脸部,并输出获得的脸部数据,
所述服务器具备游戏者同一性判定单元,
该游戏者同一性判定单元基于所述游戏机装置间断地或连续地输出的脸部数据,判定在所述游戏机装置进行游戏的游戏者的同一性,
所述数据存储单元在由所述游戏者同一性判定单元判定是同一游戏者进行游戏的期间,将从消费数数据输出单元输出的消费数数据与从所述支付数数据输出单元输出的支付数数据的分别关联同一游戏者识别信息而存储,
当所述游戏者同一性判定单元判定游戏者变更时,关联不同游戏者识别信息而存储。
根据(30)的构成,可以通过游戏者同一性判定单元,了解不想提供自身信息(会员登陆等)的游戏者的游戏开始或结束,从而可进行更准确的数据收集。
本发明另外还可以采用以下构成。
(31)一种数据收集控制方法,包括:变动趋势连续期间抽取步骤,基于一个游戏机装置的游戏介质出入相关的出入数数据、及表示游戏介质的出入时间或时间段的时间数据,抽取变动趋势连续期间,这里所述变动趋势连续期间是差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间,且期间全体的差数的绝对值为特定基准值以上;及
存储步骤,将所述变动趋势连续期间抽取步骤中抽取的所述变动趋势连续期间相关的信息,关联游戏者识别信息及游戏机识别信息的至少一个信息而存储到存储单元中。
本发明另外还可以采用以下构成。
(32)一种数据收集控制方法,包括:式样数据生成步骤,基于一个游戏机装置的游戏介质出入相关的出入数数据、及表示游戏介质的出入时间或时间段的时间数据,生成表示因经过时间或游戏数所致的差数的变动式样的变动式样数据;
样品数据抽取步骤,将所述变动式样数据表示的差数的变动式样、和样品数据表示的样品式样进行对比,抽取表示与此差数的变动式样最相似的样品式样的样品数据,这里所述样品数据表示与所述变动式样进行对比的样品式样,且与表示此样品式样的类型的类型数据相关联;及
类型步骤,基于与所述样品数据抽取单元抽取的样品数据关联的类型数据,进行表示类型的输出。
本发明另外还可以采用以下构成。
(33)一种数据收集方法,包括:脸部读取步骤,间断地或连续地读取游戏者的脸部并生成脸部数据;
游戏者同一性判定步骤,基于脸部数据,判定在游戏机装置进行游戏的游戏者的同一性;
游戏者继续步骤,在由游戏者同一性判定单元判定是同一游戏者进行游戏的期间,将从所述消费数数据输出单元输出的消费数数据与从所述支付数数据输出单元输出的支付数数据,分别关联同一游戏者识别信息而存储到存储单元;及
游戏者变更步骤,当所述游戏者同一性判定单元判定游戏者变更时,关联不同的游戏者识别信息而存储。
(游戏信息)
这里,说明游戏信息相关的用语。
“运行率”(%)是通过“(出数/(每小时的绝对出数×营业时间))×100”而计算。此外,钢珠游戏装置中的绝对出数例如为83个,弹珠角子游戏装置中的绝对出数例如为33个。
所谓“保存”是指游戏机支付的游戏球或游戏币。保存球是指游戏机支付的游戏球。
“弹珠差”是通过“出数-保存数”而计算。而且,“差数”也是“出数-保存数”,与游戏介质的种类无关。
“出球率”(%)是通过“(保存数/出数)×100”而计算。
“奖品收益率”是通过“奖品金额(日元)/销售金额(日元)”而计算。
“机器收益率”是通过“(销售金额(日元)-弹珠差金额(日元))÷销售金额(日元)”、或“(销售弹珠-弹珠差)÷销售弹珠”而计算。
“弹珠误差”或“奖品误差”是通过“(销售弹珠-弹珠差)-奖品弹珠”而计算。
“弹珠单价”是通过“台售额÷出数”而计算。
“弹珠毛利”是通过“台毛利÷出数”而计算。
“总销售”是通过“台运行率×台数×天数×弹珠单价”而计算。
“台售额”是通过“出数×弹珠单价”、或“总销售÷台数”而计算。
“毛利”是通过“销售金额-奖品的买进金额”、或“销售金额-(奖品金额×原价率)”而计算。
“台毛利”是通过“台售额×利益率”而计算。
“总毛利”是通过“台运行率×台数×天数×弹珠毛利”而计算。
“原价率”是通过“贷弹珠数(每100弹珠)×兑换弹珠数(每100日元)”而计算。
“损益分岐收益率”是通过“兑换弹珠数(每100日元)÷兑换弹珠数(每100日元)”或“1÷原价率”而计算。
“利益率”是通过“毛利÷销售”或“((损益分岐收益率-收益率)÷损益分岐收益率)×100”而计算。
“基数(B)”是通过“(通常中保存数÷通常中出数)×100”而计算。
“B%”是通过“100-基数”而计算。
“BY”是通过“基数-开始×开始支付个数”而计算。
“客滞率”是通过“(累计B出珠数÷销售额)×100%”而计算。
“TS”是通过“累计开始次数÷特奖次数”而计算。
“B出珠数”是通过“100-基数×BO”而计算。
“BO”(分)是通过“TS÷开始次数(1分钟)、BO(实数)÷100”而计算。
“TO”具有“TO(实数)÷100=特奖时间(分)”的关系。
“T10”具有“T10(总分)÷100个=分(TO)”的关系。
“TY”是通过“特奖中保存数-特奖中出数”而计算。
“T1Y”是通过“中大奖中保存数-中大奖中出数(T10)”而计算。
“BA”是通过“概率变化中保存数÷概率变化中出数”而计算。
“BOA”是通过“TSA÷开始A”而计算。
本发明中,游戏信息并不限定于所述内容。对游戏机装置输出的数据进行1次的多次加工后获得的数据也是游戏信息。本发明的游戏信息集成系统可以生成及输出所述游戏信息。
而且,本发明还可以采用如下构成。
(1)利用通讯接口,将多个游戏机、按各游戏机设置的购币器装置、及按各游戏机设置的个别计数装置连接。而且,若从各装置附加在游戏机识别信息上而收到出弹珠数据、消费〔预消费〕游戏介质(发射弹珠或贷出弹珠)数据,则基于从自身具备的时钟装置获得的时间数据以可判断是店铺营业的何时接收的数据的形态存储到存储装置。
根据(1)的构成,通过获得对于实际运行时间的收益率、及获得营业时间中的运行时间和非运行时间的时间长度,而容易地获得对于此游戏机单体、或游戏店全体的实际运行时间的收益率、中大奖频率等,从而数值地获得店铺运营的稳定性。
在(1)的构成中还可以采用以下构成。
(1-1)在求出收益率并根据该收益率求出稳定度的情况下,执行求出各游戏机的实质运行的收益率、及求出非运行时间的动作。非运行时间长而收益率大,则即便收益率相同也评估为游戏者的负大。相反,也可以根据运行时间进行评估。在变成某个固定的稳定度的情况下,请求输出警告而重新设定等。
(1-2)另外,将用于设备游戏者的ID卡槽设于所述装置的任意处,针对从所述各装置获得的数据关联游戏者识别数据而存储。集中于老顾客的数据而获得(1)的稳定度。
(1-3)对接收数据关联机型数据而存储,根据非运行时间累计与装置的设定(或收益率)的关系,获得各机型的稳定度。由此可以获得各机型的人气信息。
(1-4)假定即便收益率小(返还给游戏者的比例少),新机型也有因为与收益率不同的其他要因而出现人气的情况。因此,必须估算游戏机自身性能带来客源的时期。而且,在获得游戏店全体的稳定度的情况下,虽然最初未加入新机型的数据,但当判定为失去新奇性时控制转变数据用于稳定度运算。这是因为,最初无论是否排除在用于稳定度运算的数据外,新机型的人气大多对于收益率无影响。在新机型的情况下,最初据其新奇性预测游戏时间的长时间化,将作为该游戏时间的运行时间的变化(全体营业时间的运行率比例、或平均单位游戏时间的变化)与比较原始数据进行对比,产生特定变化时判定从利用新奇性吸引客源变化成游戏性等游戏机自身带来的人气。
而且,作为此新颖的游戏机的特性分析而对比过去机型的游戏机的数据(例如,运算中大奖的出现频率获得的数据、以及替代弹珠与利用个别计数装置计数的单位时间单位的IN/OUT的计数弹珠的差数范围幅度)。然后,通过输出显示相似的过去游戏机名,预测是否是客数会变多的游戏机。接着,据此信息人为地判断店铺内的设置数的新旧比率是否合理。
所述(1)的构成中用于判定的参数可列举:(i)各顾客阶层的人气信息(%)(重视老顾客,根据平均使用金额、平均游戏时间、平均到店频率、平均损失的估算的数据计算各机型的人气信息)、各顾客群的机器/机型的运行趋势、及机器的形式与特性的分析(例如,中大奖趋势、中大奖频率等);以及(ii)营业收益率及店铺利益。
本发明还可以采用如下构成。
(2)包括:多个游戏机(有时候不连接游戏机本身,而是连接购币器或个别计数装置);IC卡读取槽,连接于各游戏机或相邻配置;存储装置,将IC卡插入卡槽至拔出为止的时间关联IC卡的识别数据而存储;判定装置,利用所述识别数据判定指定群体(是否为老顾客);根据判定为指定群体的游戏机的游戏数据,来运算使用金额、游戏时间、到店数、损失额的任一各以上的累积值或平均值的装置;及显示装置,在运算结果超过特定阈值的情况下向外部显示警告。
(2′)也可以不利用IC卡识别老顾客而是进行面部识别。
(2-1)考虑到调和平衡,也可以在发出警告的前阶段输出变更游戏机收益率的指示显示。即,在游戏机附加了中大奖概率等的概率调整功能的情况下,按各游戏机或岛变更此设定以使收益率为最佳。
(2-2)关于机器撤除也假定将相同机型全部撤除的情况。由此,在按机型判定撤除对象的情况下,所述存储装置中存储的数据不仅要关联卡的识别信息而且也要关联机型识别数据而进行存储。
[本发明的第2侧面]
如上所述,以往存在根据游戏机基数进行分析的分析系统。但是,以往并不存在对游戏机的生命周期、游戏者的生命周期进行分析的系统。本发明为了达成所述目的,作为其主要构成而采用如下,即,将游戏机的生命周期、游戏者的生命周期对比分析,取得两者的平衡,并输出建议(警告或状况变化显示等)。
由此,若采用本发明,则可考虑多种多样的游戏机的特性,根据到店游戏者的特性来调整游戏室内的游戏机的设置。
例如,若游戏狂徒多则增大高币值游戏机的游戏室内设置比例。而且,若游戏狂徒的生命周期有变成“不满客”的趋势,则与所述同样地,增加高币值游戏机的游戏室内设置比例。
相反,若所述游戏狂徒少而喜好低币值游戏机的游戏者多,则增加面向游戏狂徒的低币值游戏机的数且减少游戏室内的高币值游戏机的设置比例。而且,若并非喜好高币值游戏机的游戏狂徒而是喜好低币值游戏机的游戏者的生命周期有变成“不满客”的趋势,则与所述同样地,增加低币值游戏机的游戏室内设置比例。
更具体来说,为了解决所述问题,本发明采用以下构成。
(34)一种游戏信息集成系统,
所述游戏信息集成系统具备
多个游戏机装置、及
可通讯地与各游戏机装置连接的服务器,且
所述游戏机装置具备游戏开始或结束数据输出单元,该游戏开始或结束数据输出单元每当游戏被执行时输出用于所述服务器累积地监视此游戏的游戏执行次数的游戏开始或结束数据,
所述服务器具备:
数据存储单元,将所述游戏开始或结束数据输出单元输出的所述游戏开始或结束数据、与表示此数据的接收时间的接收时间数据相互关联而存储,且预先存储所述游戏室的地图布局显示图像数据、此地图布局显示图像上显示的所述各游戏机装置的位置信息、从所述游戏机装置接收数据时此数据包含的各游戏机装置的识别信息的查阅数据;
分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元中的数据进行分析;及
输出单元,根据所述分析单元分析的结果生成图像数据并向外部输出;
所述分析处理单元基于所述数据存储单元内存储的数据生成各游戏机装置的游戏开始或结束数据的累积值,
所述输出单元执行将输出的地图布局显示图像的各游戏机装置的位置信息的图像,作为对应所述累积值变化的图像数据而输出处理。
(35)除了所述(34)的构成外,具有如下特征:所述分析单元根据各游戏机装置发送的游戏者识别信息了解游戏者全员的人数,以时间为单位生成游戏者的平均游戏执行率,并以所有游戏装置的时间为单位生成运行率,
所述输出单元根据所述游戏执行率和运行率生成图表图像数据并向外部输出。
(36)一种游戏信息集成系统,
所述游戏信息集成系统具备
多个游戏机装置、及
与各游戏机装置可通讯地连接的服务器,且
所述游戏机装置具备:
游戏者识别信息读取单元,能读取游戏者识别信息,且输出读取到的游戏者识别信息;及
因该游戏机装置执行游戏而向输出特定数据的所述服务器进行输出的游戏执行数据输出单元(该游戏执行数据输出单元是将输出志向游戏而发生的数据、例如每当执行游戏时用于所述服务器累积地监视游戏执行次数的游戏开始或结束数据的游戏开始或结束数据输出单元、输出与游戏介质的消费数相关的消费数数据的消费数数据输出单元、输出与游戏介质的支付数相关的支付数数据的支付数数据输出单元的任一个包含于所述游戏执行数据输出单元的概念);
各游戏机装置个别地分配有游戏机装置识别信息,
所述服务器具备:
数据存储单元,将所述游戏者识别信息、所述游戏执行数据输出单元输出的所述特定数据、表示该特定数据的接收时间(并非接收时间范围而是表示接收时间的例如日志)的接收时间数据相互关联而存储;
分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储到所述数据存储单元中的数据进行分析;及
输出单元,根据所述分析单元分析的结果生成图像数据并向外部输出;
所述分析处理单元是基于所述数据存储单元内存储的数据,至少生成与(x)~(y)相关的数据的处理,即,
(x)所述游戏机装置中的各游戏者的所述特定数据(例如,游戏开始或结束数据)的累积值、
(y)所述游戏机装置中的各游戏者的游戏者识别信息中分类的各种类的累积到店数的累积值、
另外,所述输出单元执行如下处理:
基于所述分析单元通过所述(x)、(y)处理生成的两累积值,
编辑表示游戏室内配置所述游戏机装置的状态的地图布局显示图像以基于所述特定数据的累积值变化,并输出显示此编辑后的所述地图布局信息;及
基于所述游戏者识别信息中预先分类的各游戏者种类的到店者数的累积值,生成并输出图表图像。
(38)而且,除了(34)的构成外,还执行基于所述分析单元通过所述(x)获得的累积值而生成并输出图表图像的处理。
所述分析单元构成为生成2个累积值,但通常在评估游戏机性能时存在基于所述游戏信息进行评估的情况。
如上所述,本发明包含第1侧面及第2侧面,但本发明的第1侧面及第2侧面并非不同的发明。本发明的第1侧面的游戏信息集成系统可以具备本发明的第2侧面的游戏信息集成系统的构成,也可以相当于本发明的第2侧面的游戏信息集成系统。相反,本发明的第2侧面的游戏信息集成系统可以具备本发明的第1侧面的游戏信息集成系统,也可以相当于本发明的第1侧面的游戏信息集成系统。即,本发明的游戏信息集成系统也可以包含本发明的第1、第2侧面的两者的构成。
“游戏开始或结束数据”可以是“消费数数据”及“支付数数据”,也可以包含“消费数数据”及“支付数数据”。“游戏开始或结束数据输出单元”可以是“消费数数据输出单元”及“支付数数据输出单元”,也可以包含“消费数数据输出单元”及“支付数数据输出单元”。“游戏开始或结束数据的累积值”并不限定于单纯累积游戏开始或结束数据的值,也可以包含根据多个游戏开始或结束数据直接或间接计算的数据。此种数据例如可列举满意度、(a)游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间、(b)游戏期间的该游戏者的收支的经时变化、(c)游戏机装置的运行时间、(d)游戏机装置带来的店铺侧利益等。即,在本发明的第1侧面的发明中,基于从游戏机装置经时输出的消费数数据及支付数数据而生成的数据(例如满意度)也可以相当于游戏开始或结束数据的累积值。
[发明的效果]
根据本发明的第1侧面的游戏信息集成系统,游戏店可客观地进行与游戏者、尤其是老顾客的喜好相应的选择、设定,并且可根据逻辑分析结果将平衡性良好地唤起作为使用者的游戏者与游戏店的经营者的需求的游戏机有效地投放入市场。
根据本发明的第2侧面的游戏信息集成系统,即便是经验少的管理者或操作者也能即时地从视觉上了解游戏室的运营状况,因此无需像以往那样根据数值进行运营状况分析,而可迅速地进行状况了解后的应对。
附图说明
图1是表示娱乐室的游戏信息集成系统的概要的功能流程图。
图2是示意性表示图1所示的角子机的一例的立体图。
图3是表示图1所示的角子机的内部构成的框图。
图4是表示图1所示的IC卡服务器的内部构成的框图。
图5是表示图1所示的大厅电脑服务器的内部构成的框图。
图6是表示图1所示的会员管理服务器的内部构成的框图。
图7是表示图1所示的大厅电脑服务器中存储的游戏状况数据库的一例的说明图。
图8是表示图1所示的大厅电脑服务器中存储的相关关系数据库的一例的说明图。
图9是表示图1所示的大厅电脑服务器中存储的判定结果数据库的一例的说明图。
图10是用于说明游戏者的满意度与游戏店的满意度的关系的图。
图11(a)、(b)是表示游戏者的满意度与游戏店的满意度的关系的图。
图12是用于说明游戏者的生命周期及其式样的图。
图13(a)、(b)是表示游戏者的生命周期的转移的图。
图14是用于说明游戏机的生命周期及其式样的图。
图15(a)、(b)是表示游戏机的生命周期的转移的图。
图16是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的满意度计算处理的流程图。
图17是对满意度计算处理的加权进行说明的图表。
图18是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的游戏者生命周期判断处理的流程图。
图19是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的游戏机生命周期判断处理的流程图。
图20是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的最佳经营战略判定处理的流程图。
图21是表示游戏店的游戏信息集成系统的概要的功能流程图。
图22是表示本实施方式的游戏信息集成系统的一例的网络构成图。
图23是示意性表示图21所示的钢珠游戏装置的一例的立体图。
图24是表示图21所示的钢珠游戏装置的内部构成的框图。
图25是表示图21所示的购币器装置的内部构成的框图。
图26是表示图21所示的个别计数装置的内部31构成的框图。
图27是表示图21所示的从业人员管理服务器的内部构成的框图。
图28是表示图21所示的IC卡服务器的内部构成的框图。
图29是表示图21所示的大厅电脑服务器的内部构成的框图。
图30是表示图21所示的会员管理服务器的内部构成的框图。
图31是表示图21所示的POS服务器的内部构成的框图。
图32是表示图21所示的数字指示灯显示服务器的内部构成的框图。
图33是表示图21所示的IC卡服务器中存储的销售关联数据库的一例的说明图。
图34(a)及(b)分别是表示图21所示的大厅电脑服务器中存储的游戏状况数据库的一例的说明图。
图35是表示图21所示的大厅电脑服务器中存储的相关关系数据库的一例的说明图。
图36是表示图21所示的大厅电脑服务器中存储的判定结果数据库的一例的说明图。
图37是表示图21所示的会员管理服务器中存储的会员管理数据库的一例的说明图。
图38是表示图21所示的钢珠游戏装置执行的处理的一例的流程图。
图39是表示图21所示的购币器装置执行的处理的一例的流程图。
图40是表示图21所示的个别计数装置执行的处理的一例的流程图。
图41是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的基本处理的程序的流程图。
图42是表示图21所示的IC卡服务器执行的基本处理的程序的流程图。
图43是表示图41所示的大厅电脑服务器的基本处理的步骤S2执行的数据存储、分析处理的子程序的流程图。
图44是表示图42所示的IC卡服务器的基本处理的步骤T2执行的数据存储、分析处理的子程序的流程图。
图45是表示图41所示的大厅电脑服务器的基本处理的步骤S4执行的相关关系分析处理的子程序的流程图。
图46是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S40中调用并执行的新机型分析处理的子程序的流程图。
图47是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S41中调用并执行的顾客群分析处理的子程序的流程图。
图48是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S42中调用并执行的营业分析处理的子程序的流程图。
图49是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S43中调用并执行的机器分析处理的子程序的流程图。
图50是表示用于判定稳定度的游戏机用对比表的一例的图。
图51是表示用于判定稳定度的游戏店用对比表的一例的图。
图52是表示图41所示的大厅电脑服务器的基本处理的步骤S6中调用并执行的判定处理的子程序的流程图。
图53是表示按地域的导入店运行状况(全体)的表。
图54是表示按地域的导入店运行状况(住宅街)的表。
图55是表示住宅街的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图56是表示按地域的导入店运行状况(路旁(road-side))的表。
图57是表示路旁的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图58是表示按地域的导入店运行状况(车站前)的表。
图59是表示车站前的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图60是表示按地域的导入店运行状况(繁华街)的表。
图61是表示繁华街的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图62是表示游戏机的设定值的配分比率的图表。
图63是表示游戏店的营业收益率的分布的图表。
图64是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的变动趋势连续期间抽取处理(1)的流程图。
图65(a)是抽取差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间时的滑移图表,(b)是根据(a)所示的滑移图表而抽取变动趋势连续期间时的滑移图表。
图66是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的变动趋势连续期间抽取处理(2)的流程图。
图67(a)是抽取通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间及与奖赏游戏及其奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态合在一起的期间时的滑移图表,(b)是根据(a)所示的滑移图表而抽取变动趋势连续期间时的滑移图表。
图68是表示机型A(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间(所谓集群)出现分布的图表。
图69是表示机型A(设定1)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图70是表示机型A(设定2)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图71是表示机型A(设定3)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图72是表示机型A(设定4)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图73是表示机型A(设定5)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图74是表示机型A(设定6)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图75是表示机型B(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图76是表示机型C(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图77是表示机型D(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图78是表示机型E(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图79是表示机型F(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
图80是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的变动式样数据分析处理的流程图。
图81(a)、(b)分别是游戏机的滑移图表。
图82是表示滑移图表波形类型的表。
图83是表示机型A的游戏机的各波形类型分析的图表。
图84是表示店铺α的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
图85是表示店铺α的代币的平均兑换枚数相关的数据的图表。
图86是表示店铺α的按经过日的代币兑换枚数状况的图表。
图87是表示店铺α的按日(第一日)的代币兑换枚数分布的图表。
图88是表示店铺α的按日(最后日)的代币兑换枚数分布的图表。
图89是表示店铺α的各机型的兑换代币数的比较结果的图表。
图90是表示店铺α的按经过日的游戏者使用金额状况的图表。
图91是表示店铺α的按经过日的使用金额比率的图表。
图92是表示店铺α的按日(第一日)的游戏者使用金额的图表。
图93是表示店铺α的按日(最后日)的游戏者使用金额的图表。
图94是表示店铺β的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
图95是表示店铺γ的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
图96是表示店铺δ的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
图97是表示店铺ε的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
图98(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者每人的游戏时间的圆图表。
图99(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者每人的游戏时间的圆图表。
图100(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者的年龄层的圆图表。
图101(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者的年龄层的圆图表。
图102(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者的性别的圆图表。
图103(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者的性别的圆图表。
图104(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者的属性的圆图表。
图105(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者的属性的圆图表。
图106是表示由图21所示的游戏机装置和大厅电脑服务器执行的游戏者同一性判定处理(1)的流程图。
图107是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的游戏者同一性判定处理(2)的流程图。
图108是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的游戏者同一性判定处理(3)的流程图。
图109是基于根据图1的分析处理单元的分析处理获得的数据生成显示画面数据,并在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上显示的说明图。该说明图是在将所述显示画面上显示的“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的、“home”被选择时显示的图。
图110是基于根据图1的分析处理单元的分析处理获得的数据生成显示画面数据,并在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上显示的说明图。该说明图是在所述显示画面上显示的“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的、“past analytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。
图111是基于根据图1的分析处理单元的分析处理获得的数据生成显示画面数据,并在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上显示的说明图。该说明图是在所述显示画面上显示的“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的、“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。
图112是与图111同样地在“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。
图113表示今天与昨天的比较结果的图表。
图114是与图111同样地在“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。
图115是与图111同样地在“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。
图116是与图111同样地在“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。
图117是基于根据图1的分析处理单元的分析处理获得的数据生成显示画面数据,并在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上显示的说明图。该说明图是在所述显示画面上显示的“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的、“past analytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。
图118表示图117中选择“到店客的满意度”的画面,该图118的(a)表示“游戏台满意度”,(b)表示“游戏机满意度”。
图119是与图117同样地在“past analytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。
图120是表示指示器(pointer)指定图119的F13的警告显示部位的“E机型A机型”的部位而显示的显示图像的图。
图121是根据基于图1的分析处理单元的分析处理获得的数据生成显示画面数据,并在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上显示的说明图。该说明图是在所述显示画面上显示的“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”、“prediction analytics(预测分析)”中的、“prediction analytics(预测分析)”被选择时显示的图。
[符号的说明]
IS        游戏信息集成系统
1         游戏机装置
10        钢珠游戏装置
20        购币器装置
30        个别计数装置
40        从业人员管理服务器
41        便携终端机
50、2050  IC卡服务器
60、2060  大厅电脑服务器
70、2070  会员管理服务器
80        POS服务器
90        数字指示灯显示服务器
91        各游戏机的游戏信息显示装置(显示器)
1001      游戏机
具体实施方式
图1是表示娱乐室的游戏信息集成系统的概要的功能流程图。
游戏信息集成系统IS具备多个游戏机1001、IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060、会员管理服务器2070。游戏机1001相当于本发明的游戏机装置。本实施方式中,IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060、会员管理服务器2070全体相当于本发明的服务器。本发明的服务器可以由多个装置构成,也可以由单一装置构成。因此,本发明中,仅大厅电脑服务器2060也可以构成本发明的服务器。
从游戏机1001读取的数据或输入至游戏机1001的数据被发送给IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060及会员管理服务器2070的任一个。作为发送数据例如可列举消费金额数据或销售额数据、接收时间数据、游戏者识别信息、游戏机装置识别信息、消费数数据、支付数数据、游戏次数数据、中奖次数数据等。
大厅电脑服务器2060基于发送给IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060或会员管理服务器2070的数据,计算(a)游戏机1001的一次的游戏时间、(a′)到店频率(G1)。
而且,大厅电脑服务器2060基于发送给IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060或会员管理服务器2070的数据,计算(b)收支的经时变化、(b′)到店一次的消费金额(G2)。
而且,大厅电脑服务器2060基于发送给IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060或会员管理服务器2070的数据,计算(c)游戏机1001的运行时间、(c′)游戏机1001的运行率(G3)。
另外,大厅电脑服务器2060基于发送给IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060或会员管理服务器2070的数据,计算(d)游戏机1001带来的店铺侧的利益、(d′)游戏机1001的毛利(G4)。
大厅电脑服务器2060基于(a)一次的游戏时间、(b)收支的经时变化,计算游戏者对于游戏机1001的满意度,并且基于(c)游戏机1001的运行时间、(d)游戏机1001带来的店铺侧的利益,计算店铺侧对于游戏机1001的满意度(G7)。关于满意度的计算在下文叙述。
大厅电脑服务器2060基于(a′)到店频率、(b′)到店一次的消费金额,判断游戏者的生命周期(G8)。关于游戏者的生命周期的判断在下文叙述。
大厅电脑服务器2060基于(c′)游戏机1001的运行率、(d′)游戏机1001的毛利,判断游戏机1001的生命周期(G9)。关于游戏机1001的生命周期的判断在下文叙述。G1~G9的处理相当于分析处理。
大厅电脑服务器2060基于游戏者及游戏店对于游戏机1001的满意度、游戏者生命周期、游戏机生命周期,进行表示建议的处理(H1~H3)。表示建议的处理可列举机器撤除(H1)、最佳营业收益率的判定(H2)、店铺内设置数比率的合理化(H3)。
图2是示意性表示图1所示的角子机的一例的立体图。
游戏机1001中游戏介质是使用游戏币、游戏纸币或相当于这些的电子有价信息。而且,本实施方式中,还使用后述的附带条形码的票券。此外,游戏介质并不限定于此,例如还可以采用代币、辅币、电子货币等。
游戏机1001具备机柜1011、设置于机柜1011上侧的顶箱1012、设于机柜1011前表面的主门1013。
主门1013的中央处设有下侧图像显示面板1141。下侧图像显示面板1141包含液晶面板而构成显示器。下侧图像显示面板1141具有符号显示区域1004。符号显示区域1004上显示着5个视频卷盘1003(1003a,1003b,1003c,1003d,1003e)。
本实施方式中,所谓视频卷盘是通过影像来表现周面描绘了多个符号的机械式卷盘的旋转及停止动作。各视频卷盘1003上分配了预定的多个(本实施方式中为22个)的符号构成的符号排。
符号显示区域1004中,分配给各视频卷盘1003的符号排分别滚动,经过特定时间后停止。结果,各符号排的一部分(本实施方式中为连续的4个符号)向游戏者显示。
符号显示区域1004中对应各视频卷盘1003而在上段、中央上段、中央下段及下段这4个区域分别显示1个符号。也就是说,符号显示区域1004中显示5排×4个共20个符号。
本实施方式中,将对应各视频卷盘1003选择所述4个区域的任一个,并分别连接后形成的线设为中奖线。
此外,中奖线的具体形态可以任意地采用,例如除了可以采用将对应于各视频卷盘1003的中央上段的区域分别连接而成的直线状的线之外,还可以采用V字状或弯曲状的线等。而且,中奖线的数也可以任意地采用,例如采用30根等。
而且,下侧图像显示面板1141具有积分数显示区域1142及支付数显示区域1143。积分数显示区域1142中显示游戏者拥有的游戏币、即向游戏机1001内部预付的游戏币的数(以下称为积分数)。而且,支付数显示区域1143中显示中奖成立时向游戏者支付的游戏币的数(以下称为支付数)。
而且,下侧图像显示面板1141中内置了触控面板1114。游戏者通过触摸下侧图像显示面板1141可以输入各种指示。
下侧图像显示面板1141的下方配置着以配设于控制面板1030的各种按钮为首的作为游戏者操作对象的各种装置。
旋转按钮1031用于使各视频卷盘1003的符号排的滚动开始。兑换按钮1032用于向游戏设施的工作人员请求兑换。CASHOUT按钮1033用于将向游戏机1001内部预付的游戏币支付到游戏币托盘1015。
1-BET按钮1034及最大BET按钮1035用于根据向游戏机1001内部预付的游戏币决定游戏中使用的游戏币的数(以下称为BET数)。1-BET按钮1034用于以一枚单位决定所述BET数。最大BET按钮1035用于将所述BET数设为规定上限数。
游戏币受入口1036用于收容游戏币。游戏纸币识别器1115用于收容游戏纸币。游戏纸币识别器1115筛选游戏纸币是否合理,并将合理的游戏纸币收容到机柜1011内。此外,游戏纸币识别器1115还可以构成为能够读取后述的附带条形码的票券1175。
顶箱1012的前表面设有上侧图像显示面板1131。上侧图像显示面板1131包含液晶面板而构成显示器。上侧图像显示面板1131显示演出图像、或表示游戏内容介绍或规则说明的图像。而且,顶箱1012上设有扬声器1112及指示灯1111。游戏机1001中通过图像显示、声音输出及光输出来执行演出。
上侧图像显示面板1131的下方设有票券打印机1171、卡槽1176、数据显示器1174、小键盘1173。
票券打印机1171将积分数、日期时间、游戏机1001的识别编号等数据经编码化的条形码印刷到票券上,并作为附带条形码的票券1175输出。游戏者可以使游戏机读取附带条形码的票券1175而进行游戏,或者将附带条形码的票券1175在游戏设施的特定场所(例如娱乐室内的收银台)兑换成游戏纸币等。
卡槽1176用于插入存储着特定数据的卡。例如,卡中存储着用于识别游戏者的数据(游戏者识别信息)、游戏者玩过的游戏的履历相关的数据。
插入到卡槽1176的卡由后述读卡器1172进行数据的读取及数据的写入。此外,卡中还可以存储相当于游戏币、游戏纸币或积分的数据。
数据显示器1174包含荧光显示器、LED等,例如显示读卡器1172读取到的数据、游戏者利用小键盘1173输入的数据。小键盘1173用于输入票券发布等相关的指示、数据。
图3是表示图1所示的角子机的内部构成的框图。
接下来,参照图3来说明游戏机1具备的电路的构成。
图3是表示本发明的实施方式的游戏机的内部构成的框图。
游戏板1050具备通过内部总线相互连接的CPU1051、ROM1052及启动ROM1053、对应于存储卡1054的卡槽1055、及对应于GAL(Generic Array Logic)1056的IC插槽1057。
存储卡1054包含非易失性存储器,存储着游戏程序及游戏系统程序。游戏程序包含游戏进行的程序、抽奖程序、用于执行图像、声音演出的程序。而且,所述游戏程序中包含对分配给各视频卷盘1003的符号排的构成进行规定的数据。
抽奖程序是用于根据抽奖决定各视频卷盘1003的停止预定符号的程序。停止预定符号是用于决定构成符号排的22个符号之中、由符号显示区域1004显示的4个符号的数据。本实施方式的游戏机1001将符号显示区域1004的与各视频卷盘1003对应的4个区域之中、显示在特定区域(例如上段区域)的符号决定为停止预定符号。
所述抽奖程序中包含符号决定数据。符号决定数据是以根据各视频卷盘1003而以均等概率(即1/22)决定构成符号排的22个符号(编码数字“00”~“21”)各者的方式来规定随机数值的数据。
22个符号各自的决定概率基本上均等。然而,由于22个符号中包含的各种符号的个数不同,因此各种符号的决定概率不同(即产生权重)。例如,第1视频卷盘1003a的符号排中包含1个符号“JACKPOT7”,相对于此符号“ORANGE”则包含了7个。因此,前者是以“1/22”的概率决定,而后者则以“7/22”的概率决定。
此外,本实施方式中,是以构成各视频卷盘1003的符号排的符号个数相同的方式规定数据,但也可以根据各视频卷盘1003而使构成符号排的符号的个数不同。例如,第1视频卷盘1003a的符号排由22个符号构成,另一方面,第2视频卷盘1003b的符号排由30个符号构成。由此,根据各视频卷盘1003设定各种符号的决定概率时的自由度增大。
而且,卡槽1055构成为可供存储卡1054插拔,并通过IDE总线连接于主板1070。
GAL1056是具有OR固定型阵列结构的PLD(Programmable Logic Device)的一种。GAL1056具备多个输入端口和输出端口,若输入端口有特定输入,则从输出端口输出对应的数据。
而且,IC插槽1057构成为可装卸GAL1056,并通过PCI总线连接于主板1070。通过将存储卡1054更换成写入了其他程序的卡、或将存储卡1054中写入的程序重写为其他程序,而可变更游戏机1001进行的游戏的内容。
通过内部总线相互连接的CPU1051、ROM1052及启动ROM1053是通过PCI总线而连接于主板1070。PCI总线在主板1070和游戏板1050之间传输信号,并且进行从主板1070向游戏板1050的供电。
ROM1052中存储着验证程序。启动ROM1053中存储着启动预备验证程序及供CPU1051启动预备验证程序的程序(启动编码)等。
验证程序是用于验证游戏程序及游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预备验证程序是用于验证所述验证程序的程序。验证程序及预备验证程序是依照进行对象程序未被篡改的验证的次序(验证次序)而描述。
主板1070具备主CPU1071、ROM1072、RAM1073、通讯用接口1082。
ROM1072包含闪存等存储器器件,存储着由主CPU1071执行的BIOS等程序、及恒久数据。若由主CPU1071执行BIOS,则进行特定的周边装置的初始化处理。而且,通过游戏板1050而开始存储卡1054中存储的游戏程序及游戏系统程序的获取处理。ROM1072存储针对各游戏机1001单独分配的游戏机装置识别信息。
RAM1073中存储主CPU1071执行动作时使用的数据、程序。例如,在进行所述游戏程序及游戏系统程序、验证程序的获取处理时,可以存储这些程序。而且,RAM1073中设置着执行所述程序时的作业用区域。例如,设置存储游戏次数、BET数、支付数、积分数等的区域、存储由抽奖决定的符号(编码数字)的区域等。
主CPU1071利用通讯接口1082而通过通讯线路1301与IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060及会员管理服务器2070进行数据通讯。主CPU1071输出由读卡器1172读取到的游戏者识别信息。主CPU1071及读卡器1172作为本发明的游戏者识别信息读取单元发挥功能。而且,主CPU1071作为消费数数据输出单元及支付数数据输出单元发挥功能。另外,主CPU1071在与IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060及会员管理服务器2070进行数据通讯时,向IC卡服务器2050、大厅电脑服务器2060及会员管理服务器2070输出游戏机装置识别信息。而且,主板1070上分别通过USB连接着后述门PCB(Printed Circuit Board)1090及主体PCB1110。另外,主板1070上连接着电源装置1081。
若从电源装置1081向主板1070供电,则主板1070的主CPU1071启动,并且通过PCI总线向游戏板1050供电,而启动CPU1051。
门PCB1090及主体PCB1110上连接着开关、传感器等输入装置、及由主CPU1071控制动作的周边装置。
门PCB1090上连接着控制面板1030、分配器1091、游戏币计数器1092C及冷阴极管1093。
控制面板1030上对应所述各按钮而设有旋转开关1031S、兑换开关1032S、CASHOUT开关1033S、1-BET开关1034S及最大BET开关1035S。各开关检测对应按钮被游戏者按下这一情况,而向主CPU1071输出信号。
游戏币计数器1092C筛选放入游戏币受入口1036的游戏币的材质、形状等是否合理,在检测到合理游戏币时,向主CPU1071输出信号。而且,将不合理的游戏币从游戏币支付口1015A排出。
分配器1091基于从主CPU1071输出的控制信号而动作,且将由游戏币计数器1092C筛选为合理的游戏币分配给贮斗1113或币箱(未图示)。当贮斗1113中游戏币未满时分配给贮斗1113,当贮斗1113中游戏币已满时分配给币箱。
冷阴极管1093作为设于上侧图像显示面板1131及下侧图像显示面板1141的背面侧的背光装置发挥功能,并基于从主CPU1071输出的控制信号而点亮。
在主体PCB1110上连接着指示灯1111、扬声器1112、贮斗1113、游戏币检测部1113S、触控面板1114、游戏纸币识别器1115、图形处理板1130、票券打印机1171、读卡器1172、键开关1173S及数据显示器1174。
指示灯1111基于从主CPU1071输出的控制信号而点亮。扬声器1112基于从主CPU1071输出的控制信号而输出BGM等声音。
贮斗1113基于从主CPU1071输出的控制信号而动作,将指定支付数的游戏币从游戏币支付口1015A支付到游戏币托盘1015。游戏币检测部1113S检测由贮斗1113支付的游戏币,并向主CPU1071输出信号。
触控面板1114检测游戏者的手指等在下侧图像显示面板上触摸的位置,并将与此检测位置对应的信号输出至主CPU1071。游戏纸币识别器1115在收容合理游戏纸币时,将与此游戏纸币的面额相应的信号输出至主CPU1071。
图形处理板1130基于从主CPU1071输出的控制信号,控制上侧图像显示面板1131及下侧图像显示面板1141的各自的图像显示。下侧图像显示面板1141的符号显示区域1004中显示5个视频卷盘1003,且显示各视频卷盘1003具有的符号排的滚动及其停止的动作。图形处理板1130具备生成图像数据的VDP、及存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。下侧图像显示面板1141的积分数显示区域1142中显示存储在RAM1073中的积分数。下侧图像显示面板1141的支付数显示区域1143中显示游戏币的支付数。
而且,图形处理板1130具备基于从主CPU1071输出的控制信号生成图像数据的VDP(Video Display Processor)、及临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。此外,将VDP生成图像数据时使用的图像数据从存储卡1054中读出后包含至RAM1073内存储的游戏程序内。
票券打印机1171基于从主CPU1071输出的控制信号,将RAM1073内存储的积分数、日期时间、游戏机1001的识别编号等数据经编码化的条形码印刷到票券上,并作为附带条形码的票券1175输出。
读卡器1172对插入卡槽1176的卡读取存储数据并发送给主CPU1071,或者基于来自主CPU1071的控制信号而进行数据写入。卡中存储的数据包含游戏者识别信息。
键开关1173S设于小键盘1173上,游戏者操作小键盘1173时,将特定信号输出至主CPU1071。
数据显示器1174基于从主CPU1071输出的控制信号,显示读卡器1172读取到的数据、或游戏者利用小键盘1173输入的数据。
图4是表示图1所示的IC卡服务器的内部构成的框图。
IC卡服务器2050具备控制部2052、硬盘2055及通讯用I/F2057,控制部2052具备CPU2053及存储器2054。硬盘2055存储各种程序、数据,控制部2052读出这些程序并执行,从而进行各种处理。硬盘2055中存储销售关联数据库2056。
销售关联数据库2056中例如关联存储着消费金额数据或销售额数据、接收时间数据、游戏者识别信息、游戏机装置识别信息以及游戏中旗标等。IC卡服务器2050的硬盘2055中,还可以将娱乐室的积分相关的数据、或会员点数相关的数据关联游戏者识别信息而存储。
数据存储单元还将从使用金额数据输出单元输出的使用金额数据关联数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
图5是表示图1所示的大厅电脑服务器的内部构成的框图。
大厅电脑服务器2060具备控制部2062、硬盘2065及通讯用I/F2067,控制部2062具备CPU2063及存储器2064。硬盘2065存储各种程序、数据,控制部2062读出这些程序并执行,从而进行各种处理。
硬盘2065中存储游戏状况数据库2066。游戏状况数据库2066中例如关联存储着消费数数据、支付数数据、游戏次数数据、中奖次数数据、游戏信息数据等、从游戏机1001输出的数据或加工该数据后的数据、接收时间数据、游戏者识别信息、游戏机装置识别信息、游戏中旗标以及事件旗标。另外,游戏状况数据库中关联游戏机装置识别信息而存储着例如机型数据、形式数据、岛识别信息、新机型旗标及事件旗标等。
另外,硬盘2065中存储满意度判断用数据、顾客生命周期判断用数据、游戏机生命周期判断用数据。
数据存储单元中将从消费数数据输出单元输出的消费数数据及从支付数数据输出单元输出的支付数数据的各者,关联数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
而且,硬盘2065中存储相关关系数据库。相关关系数据库中,作为游戏者侧时间关联数据而存储着(a)游戏机的1次(游戏者1人)的游戏时间、(a′)游戏者的到店频率,作为游戏者侧收支关联数据而存储着(b)收支的经时变化、(b′)到店一次的消费金额,作为游戏店侧时间关联数据而存储着(c)游戏机的运行时间、(c′)游戏机的运行率,作为游戏店侧收支关联数据而存储着(d)游戏机带来的店铺侧的利益、(d′)游戏机带来的毛利。这些数据是关联游戏机装置识别信息而存储。
另外,硬盘2065中存储判定结果数据库。判定结果数据库中存储着表示游戏者及游戏店对游戏机的满意度的数据、游戏者生命周期相关的数据、及游戏机生命周期相关的数据。这些数据是关联游戏机装置识别信息而存储。
而且,通过后述最佳经营战略判定处理,例如在机器撤除、最佳营业收益率的判定、显示店铺内设置数比率的合理化等表示建议的情况下,还存储建议相关的数据。此数据也是关联游戏机装置识别信息而存储。硬盘2065作为数据存储单元而发挥功能。控制部2062作为分析处理单元发挥功能。
图6是表示图1所示的会员管理服务器的内部构成的框图。
会员管理服务器2070具备控制部2072、硬盘2075、通讯用I/F2077,控制部2072具备CPU2073及存储器2074。硬盘2075中存储各种程序、数据,控制部2072读出这些程序并执行,从而进行各种处理。
硬盘2075中存储会员管理数据库2076。会员管理数据库2076中例如关联存储着游戏者识别信息、顾客群数据、会员名、地域、性别、年龄、职业等游戏者数据。而且,会员管理数据库2076中,关联游戏者识别信息而存储分配该游戏者识别信息的游戏者的平均使用时间、平均游戏时间、平均到店频率及平均损失额等。
数据存储单元中还关联游戏者识别信息而存储分配该游戏者识别信息的游戏者相关的游戏者数据。而且,数据存储单元中关联游戏者识别信息而存储表示分配该游戏者识别信息的游戏者符合区分为多个的顾客群中的哪一个的顾客群数据。
图7是表示图1所示的大厅电脑服务器中存储的游戏状况数据库的一例的说明图。
游戏状况数据库中例如相互关联地存储着消费数数据、支付数数据、游戏开始数据、结算数据、接收时间数据、游戏者识别信息、游戏机装置识别信息、游戏中旗标、游戏时间数据等。从游戏机1001发送给大厅电脑服务器2060的各种数据是存储在游戏状况数据库中。
图8是表示图1所示的大厅电脑服务器中存储的相关关系数据库的一例的说明图。
相关关系数据库中存储着对存储于游戏状况数据库的数据进行加工后的数据。游戏状况数据库包含用于计算满意度的数据库、用于评估游戏者生命周期的数据库、及用于评估游戏机生命周期的数据库。
图8(a)是用于计算满意度的数据库。在用于计算满意度的数据库中,关联游戏机装置识别信息,按照日期而存储(a)游戏者1人到店一次的游戏时间、(b)到店一次的收支的经时变化、(c)游戏机的运行时间、(d)游戏机带来的店铺侧的利益。即,基于图7所示的游戏状况数据库内存储的数据,控制部2062生成(a)~(d)相关的数据,并存储到用于计算满意度的数据库中。该处理相当于处理(A)。
图8(b)是用于评估游戏者生命周期的数据库。在用于评估游戏者生命周期的数据库中,关联游戏者识别信息而存储着(a′)到店频率、(b′)到店一次的消费金额。即,基于图7所示的游戏状况数据库内存储的数据,控制部2062生成(a′)及(b′)相关的数据,并存储到用于评估游戏者生命周期的数据库中。该处理相当于处理(D)。
图8(c)是用于评估游戏机生命周期的数据库。它是用于评估游戏机生命周期的数据库。在用于评估游戏机生命周期的数据库中,关联游戏机装置识别信息而存储着(c′)运行率、(d′)毛利。即,基于图7所示的游戏状况数据库内存储的数据,控制部2062生成(c′)及(d′)相关的数据,并存储到用于评估游戏机生命周期的数据库中。该处理相当于处理(I)。
图9是表示图1所示的大厅电脑服务器中存储的判定结果数据库的一例的说明图。
在判定结果数据库中存储着对存储于相关关系数据库的数据进行加工后的数据。判定结果数据库包含满意度相关的数据库、游戏者生命周期评估点相关的数据库、及游戏机生命周期评估点相关的数据库。
图9(a)是满意度相关的数据库。在满意度相关的数据库中,关联游戏机装置识别信息,按日期存储着游戏者的满意度及游戏店的满意度。
图9(b)是游戏者生命周期评估点相关的数据库。在游戏者生命周期评估点相关的数据库中,关联游戏者识别信息,按日期而存储着作为游戏者生命周期评估点的坐标的到店频率及消费金额。
图9(c)是游戏机生命周期评估点相关的数据库。在游戏机生命周期评估点相关的数据库中,关联游戏机装置识别信息,按日期存储着作为游戏机生命周期评估点的坐标的运行率及毛利。
接下来,说明满意度、游戏者生命周期、及游戏机生命周期。
图10是表示游戏者的满意度和游戏店的满意度的关系的图。
图中,纵轴表示游戏店的满意度,横轴表示游戏者的满意度。图10中,是利用偏差值来表现游戏者的满意度、及游戏店的满意度。游戏者及游戏店的满意度的平均值为50。
该平面上,绘制以游戏店对游戏机的满意度及游戏者对游戏机的满意度为坐标的点(以下称为满意度评估点)。星印记表示对1台游戏机的满意度评估点。
因此,图10中绘制对11台游戏机的满意度评估点。
图10所示的平面是以平均值为基准而分类为4个区域。
区域A是游戏店的满意度高、且游戏者的满意度低的区域。
区域B是游戏店的满意度高、且游戏者的满意度也高的区域。
区域C是游戏店的满意度低、且游戏者的满意度高的区域。
区域D是游戏店的满意度低、且游戏者的满意度也低的区域。
如上所述,根据据以往认为常识性存在的游戏者的满意度和店铺侧的满意度的关系,游戏者的满意度和游戏店的满意度是由收支决定,且为悖反的关系。
相对于此,在本发明中,对游戏者的满意度和游戏店的满意度进行更贴近实际的分析。本申请发明中用于满意度分析的要素有至少以下4个。
(a)游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间
(b)游戏期间的该游戏者的收支的经时变化
(c)游戏机装置的运行时间
(d)游戏机装置带来的店铺侧的利益
游戏者的满意度分析中使用(a)及(b)。游戏店的满意度分析中使用(c)及(d)。
(a)游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间
在游戏机装置中的游戏期间长的情况下,游戏者享受此游戏机的游戏的可能性高。若不好玩,则去其他游戏机玩游戏的可能性高。即,游戏者不管发生多少损失,也不会转向其他游戏机,因此认为对当前的游戏机满意。因此,本发明中,将(a)相关的数据用于游戏者的满意度计算。
(b)游戏期间的该游戏者的收支的经时变化
如所述悖反关系那样,收支的金额本身影响游戏者的满意度。然而,本发明中,是以游戏期间的后半段的收支比游戏期间的前半段的收支对游戏者满意度影响更大的方式,对收支的金额进行加权,然后计算游戏者的满意度。
在本发明中,着眼于游戏者停止玩游戏的时机。即,游戏者停止玩游戏的时机有1.身上没钱、2.赢了很多(获得奖赏)、3.游戏机不好玩这3个式样。
1.身上没钱时,至少在游戏期间的后半段出现损失的可能性高,有可能对游戏机不满意。当然,若游戏时间长,则虽然身上没钱,也有可能对游戏机满意。因此,本发明中不仅使用(b)而且还使用(a)来计算游戏者的满意度。
2.赢了很多时,至少在游戏期间的后半段出现利益的可能性高,对游戏机满意的可能性高。
3.游戏机不好玩时,至少在游戏机的后半段未出现利益的可能性高,有可能对游戏机不满意。
所述加权方法并无特别限定,例如可以使用以下方法。
(加权方法1)
游戏期间包含的变动趋势连续期间之中,越是后发生的变动趋势连续期间的收支,则对游戏者的满意度影响越大。
一般来说,即便游戏期间的最后的变动趋势连续期间的收支、和最后的前1次的变动趋势连续期间的收支的绝对值相同,如果最后的前1次的变动趋势连续期间的收支为正,而最后的变动趋势连续期间的收支为负,则游戏者也容易感到有损失。相反,如果最后的前1次的变动趋势连续期间的收支为负,而最后的变动趋势连续期间的收支为正,则游戏者容易感到赢了(没有损失)。
所以,设游戏期间包含的变动趋势连续期间之中、越是后发生的变动趋势连续期间的收支对游戏者的满意度影响越大,而对数据进行加权,由此可以计算更贴近实际的游戏者的满意度。
(加权的方法2)
具有和最后发生的变动趋势连续期间相同变动趋势的变动趋势连续期间的连续发生数越多,则对游戏者的满意度影响越大。
如果变动趋势连续期间的收支以1/2的概率分为正或负,则收支为正或负的变动趋势连续期间连续发生N次的概率为(1/2)N。具有相同变动趋势的变动趋势连续期间极少发生。因此,连续发生数越多,则对游戏者的心理冲击越大。
所以,设具有与最后发生的变动趋势连续期间相同的变动趋势的变动趋势连续期间的连续发生数越多,则对游戏者的满意度影响越大,而对数据进行加权,由此可计算更贴近实际的游戏者的满意度。
(加权的方法3)
游戏期间的最后的变动趋势连续期间的收支的绝对值越大,则对游戏者的满意度影响越大。
游戏者不想玩游戏而停止游戏。也就是说,最后的变动趋势连续期间导致游戏者下定决定不玩游戏的可能性高,最后的变动趋势连续期间的收支对游戏者的心理冲击大。
所以,设游戏期间的最后的变动趋势连续期间的收支的绝对值越大,则对游戏者的满意度影响越大,而对数据进行加权,由此可以计算更贴近实际的游戏者的满意度。在收支为正的情况下,对游戏者的满意度产生正面影响。在收支为负的情况下,对游戏者的满意度产生负面影响。
(c)游戏机装置的运行时间
游戏机装置的运行时间长时,此游戏机装置无论利益大小,有助于聚客的可能性高。因此,本发明中,将(c)相关的数据用于游戏店的满意度计算。
(d)游戏机装置带来的店铺侧的利益
如所述悖反关系那样,店铺侧的利益本身影响游戏店的满意度,因此本发明中将(d)相关的数据用于游戏店的满意度计算。
图10是使用(a)~(d)相关的数据计算游戏者和游戏店的满意度的结果的一例。大部分满意度评估点偏在于区域A及区域C。区域Sc是依照所述悖反关系的游戏机装置的满意度评估点容易出现的区域。但是,1台游戏机装置的满意度评估点并非位于区域Sc而是位于区域Sp。区域Sp是游戏者和游戏店的满意度高的区域。
这样,根据本发明,通过基于(a)~(d)相关的数据来计算游戏者和游戏店的满意度,可以打破所述悖反关系而抽取游戏者和游戏店的满意度高的游戏机装置。
根据本发明,例如通过以下方式可以改善游戏店的游戏机装置的设置平衡。
图11(a)表示游戏店改善前的满意度评估点的分布。
黑圆印记、×印记、黑三角印记、星印记分别表示游戏机装置的机型。根据图11(a),相对来说黑圆印记的游戏机装置的游戏者和游戏店的满意度高。×印记的游戏机装置的游戏店的满意度低。黑三角印记的游戏机装置的游戏者的满意度低。
×印记的游戏机装置、和黑三角印记的游戏机装置仍有改善余地,因此在该游戏店撤除×印记的游戏机装置、黑三角印记的游戏机装置。代替这些游戏机装置,而导入白四角印记的游戏机装置、黑四角印记的游戏机装置。
图11(b)表示游戏店改善后的满意度评估点的分布。
新导入的白四角印记的游戏机装置及黑四角印记的游戏机装置的游戏者及游戏店的满意度高于以前设置的游戏机装置。总体来说,图11(b)的满意度评估点比图11(a)的满意度评估点更位于右上。
这样,本发明中例如通过将满意度低的机型的游戏机装置替换成其他机型的游戏机装置,而可增加店铺全体的游戏者及游戏店的满意度高的游戏机装置。改善策略并不限定于该例。其他改善策略例如可列举变更收益率、设定值、变更各机型的设置台数等。
图12是表示游戏者的生命周期及其式样的图。
图中,纵轴表示游戏者的到店频率,横轴表示游戏者到店一次的消费金额。图12中,利用偏差值来表现游戏者的到店频率、及游戏者的到店一次的消费金额。游戏者的到店频率、及游戏者的到店一次的消费金额的平均值为50。
在该平面上,绘制以游戏者的到店频率和到店一次的消费金额为坐标的点(游戏者生命周期评估点)。
图12所示的平面以平均值为基准分类为4个群体。
群体A表示新客的群体。一般来说,新客具有到店频率高且消费金额少的趋势。
群体B表示固定客的群体。一般来说,固定客具有到店频率高且消费金额也多的趋势。
群体C表示不满客的群体。一般来说,不满客具有到店频率低且消费金额多的趋势。
群体D表示流失客的群体。一般来说,流失客具有到店频率低且消费金额也少的趋势。
本实施方式中,按游戏者而基于(a′)到店频率、及(b′)到店一次的消费金额相关的数据绘制游戏者生命周期评估点,由此,判定游戏者的所属群体。另外,本实施方式中,通过经时绘制游戏者生命周期评估点,而表现游戏者生命周期评估点的轨迹。由此,判断游戏者的所属群体的变化。
游戏者的所属群体的变化式样例如有图12所示的式样1~4。
式样1是到店频率高但消费金额不断下降的式样。式样1的情况下,顾客的心理估计是游戏机装置的机型的魅力下降。
式样2是消费金额多但到店频率不断下降的式样。式样2的情况下,顾客的心理估计是流出到其他游戏店。
式样3是消费金额和到店频率均不断下降的式样。式样3的情况下,顾客的心理估计是对游戏店的信任下降。
式样4是消费金额少且到店频率不断下降的式样。式样4的情况下,顾客的心理估计是游戏店的魅力下降。
本实施方式中,对应各式样而关联表示建议的数据。判断游戏者的所属群体的变化式样,抽取与此式样关联的表示建议的数据,并基于此数据显示表示建议的图像。
建议例如可列举以下例子。
与式样1对应的建议可列举用于提升游戏机装置的机型魅力的游戏机装置的替换或配置数的变更等。
与式样2对应的建议可列举用于增强游戏店聚客力的活动举办等。
与式样3对应的建议可列举用于恢复对游戏店的信任的收益率的设定变更等。
与式样4对应的建议可列举用于提升游戏店魅力的游戏机装置的替换或配置数的变更、活动举办、收益率的设定变更等。
图13(a)、(b)是表示游戏者的生命周期的转移的图。图中的附带白圆的箭头印记表示游戏者生命周期评估点的转移履历。
图13(a)中,属于群体A的3人游戏者群向群体B移动。属于群体B的9人游戏者群向群体C移动。属于群体C的2人游戏者群向群体D移动。9人游戏者群的移动相当于式样2。所以,本实施方式中,作为建议而显示举办用于增强游戏店聚客力的活动。
图13(b)表示采取基于建议的措施后的游戏者的生命周期的转移。图13(b)中,所有游戏者群朝向群体B移动。由此,可知基于建议的措施凑效。
图14是表示游戏机的生命周期及其式样的图。
图中,纵轴表示游戏机的运行率,横轴表示游戏机带来的毛利。图14中,利用偏差值表现游戏机的运行率、及游戏机带来的毛利。游戏机的运行率、及游戏机带来的毛利的平均值为50。
在该平面上以游戏机的运行率和毛利为坐标绘制点(游戏机生命周期评估点)。
图14所示的平面以平均值为基准而分类为4个群体。
群体A表示新出游戏的群体。一般来说,新出游戏具有运行率高且毛利低的趋势。
群体B表示主流游戏的群体。一般来说,主流游戏具有运行率高且毛利高的趋势。
群体C表示低人气游戏的群体。一般来说,低人气游戏的机型具有运行率低且毛利高的趋势。
群体D表示无人气游戏的群体。一般来说,无人气游戏的机型具有运行率低且毛利低的趋势。
在本实施方式中,按游戏机而基于(c′)运行率、及(d′)毛利相关的数据绘制游戏机生命周期评估点,由此,判定游戏机的所属群体。另外,在本实施方式中,通过经时地绘制游戏机生命周期评估点,而表现游戏机生命周期评估点的轨迹。由此,判断游戏机的所属群体的变化。
游戏机的所属群体的变化式样例如有图14所示的式样1~5。
式样1是运行率维持为高但毛利不断下降的式样。
式样2是毛利能维持但运行率不断下降的式样。
式样3是运行率不断变低且毛利不断下降的式样。
式样4是运行率下降、毛利不断上升的式样。
式样5是毛利不断变低且运行率不断下降的式样。
在本实施方式中,对应于各式样而关联表示建议的数据。判断游戏者的所属群体的变化式样,抽取与此式样关联的表示建议的数据,并基于此数据显示表示建议的图像。
建议例如可列举以下例子。
与式样1对应的建议可列举重新修改收益率等。
与式样2对应的建议可列举重新修改收益率等。
与式样3对应的建议可列举讨论机器撤除等。
与式样4对应的建议可列举重新修改收益率等。
与式样5对应的建议可列举讨论机器撤除等。
图15(a)、(b)是表示游戏机的生命周期的转移的图。图中的附带印记的箭头印记表示游戏机生命周期评估点的转移履历。印记种类是与游戏机装置的机型对应。
图15(a)中,8个黑圆印记的游戏机生命周期评估点属于群体B。9个×印记的游戏机生命周期评估点从群体B向群体D移动。8个星印记的游戏机生命周期评估点从群体B向群体C移动。5个黑三角印记的游戏机生命周期评估点从群体C向群体D移动。
星印记的游戏机生命周期评估点的移动相当于式样2。黑三角印记的游戏机生命周期评估点的移动相当于式样3。所以,在本实施方式中,作为建议而显示重新修改收益率及讨论机器撤除。
图15(b)表示采取基于建议的措施后的游戏者的生命周期的转移。撤除黑三角印记的游戏机装置和×印记的游戏机装置,重新导入白四角印记的游戏机装置、及黑四角印记的游戏机装置。白四角印记、黑四角印记及黑圆印记的游戏机装置位于群体B,星印记的游戏机装置朝群体B移动。由此,可知基于建议的措施奏效。
图16是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的满意度计算处理的流程图。
大厅电脑服务器2060的控制部2062使用硬盘2065中存储的游戏状况数据库2066内存储的数据,进行基于收支经时变化的收支校正(步骤S1101)。
这里,说明收支的校正。
图17是对满意度计算处理的加权进行说明的图表。
图17所示的校正前收支表现出与图65(b)的滑移图表SG相同的趋势。图65(b)的滑移图表SG所含的变动趋势连续期间CP1~CP5也包含在图17中。变动趋势连续期间CP1~CP5依次变成正、正、负、正、正。
在本实施方式中,对图17所示的校正前收支进行3种校正(校正1~校正3)。
校正1是用于使游戏期间的后半段的收支比游戏期间的前半段的收支对游戏者的满意度的影响更大的加权。在本实施方式中,对前半段的收支进行下述(1)式的校正,对后半段的收支进行下述(2)式的校正。
(前半段的收支)×(1-α)(1)
(后半段的收支)×(1+α)(2)
其中,α是未满1的正数。
结果,收支变成图17所示的校正1(图中白四角印记)。
校正2是用于使游戏期间中包含的变动趋势连续期间之中、越是后发生的变动趋势连续期间的收支对游戏者的满意度影响越大的加权。在本实施方式中,对各变动趋势连续期间的收支进行下述(3)式的校正。
(第n次的变动趋势连续期间的收支)×<1+(n/N)>(3)
其中,N是游戏期间中包含的变动趋势连续期间的总次数,n是N以下的自然数。
结果,收支变成图17所示的校正2(图中黑三角印记)。
校正3是用于使具有与最后发生的变动趋势连续期间相同的变动趋势的变动趋势连续期间的连续发生数越多,则对游戏者的满意度影响越大的加权。在本实施方式中,对具有与最后的变动趋势连续期间相同变动趋势的变动趋势连续期间之中、与最后的变动趋势连续期间连续而发生的变动趋势连续期间的收支进行下述(4)式的校正。
(第m次的变动趋势连续期间的收支)×m(4)
其中,m是自然数。
结果,收支变成图17所示的校正3(图中×印记)。
这样,根据本实施方式,如图17所示通过进行校正1~3,收支全体的后半段的收支所占比例变大。
接下来,大厅电脑服务器2060的控制部2062基于(a)一次的游戏期间、及(b)校正后的收支,计算游戏者的满意度(步骤S1102)。关于游戏者的满意度的计算方法是如上所述。控制部2062将计算出的游戏者的满意度存储到硬盘2065中。步骤S1102相当于处理(B)。
接下来,大厅电脑服务器2060的控制部2062基于(c)游戏机1001的运行时间、及(d)游戏机1001带来的店铺侧的利益计算游戏店的满意度(步骤S1103)。游戏店的满意度的计算方法是如上所述。控制部2062将计算出的游戏店的满意度存储到硬盘2065中,并结束本子程序。步骤S1103相当于处理(C)。
图18是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的游戏者生命周期判断处理的流程图。
大厅电脑服务器2060的控制部2062基于(a′)游戏者的到店频率、及(b′)消费金额,绘制游戏者生命周期评估点(步骤S1111)。由此,游戏者的所属群体(参照图12)被赋予特性。换句话说,游戏者被分类为新客、固定客、不满客及流失客的任一群体。步骤S1111相当于处理(E)。接下来,控制部2062分析游戏者生命周期评估点的变化式样(步骤S1112),并结束本子程序。步骤S1112相当于处理(F)。游戏者生命周期评估点、所属群体及此变化式样被存储到判定结果数据库(参照图9(b))中。
图19是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的游戏机生命周期判断处理的流程图。
大厅电脑服务器2060的控制部2062基于(c′)游戏机1001的运行率、及(d′)游戏机1001带来的毛利,绘制游戏机生命周期评估点(步骤S1121)。由此,游戏机的所属群体(参照图14)被指定。换句话说,游戏机被分类成新出游戏群体、主流游戏群体、低人气游戏群体及无人气游戏群体的任一群体。步骤S1121相当于处理(J)。
接下来,控制部2062分析游戏机生命周期评估点的变化式样(步骤S1122),并结束本子程序。步骤S1122相当于处理(K)。游戏机生命周期评估点、所属群体及此变化式样被存储到判定结果数据库(参照图9(c))中。
图20是表示图1所示的大厅电脑服务器执行的最佳经营战略判定处理的流程图。
大厅电脑服务器2060的控制部2062基于硬盘2065内存储的满意度判断用数据,输出与满意度评估点相应的建议(步骤S1131)。
满意度判断用数据中相对于游戏者的满意度的数值范围(例如0以上10未满、10以上20未满等)和游戏店的满意度的数值范围(例如,0以上10未满、10以上20未满等)的组合而关联建议数据。建议内容例如可列举机器撤除、设定值的变更、设置台数的变更等。此外,建议可以是定性的内容,也可以是包含具体数值的内容。
接下来,控制部2062基于顾客生命周期判断用数据输出与游戏者的所属群体的变化式样相对应的建议(步骤S1132)。
顾客生命周期判断用数据中,游戏者的所属群体的变化式样和表示建议的数据建立关联。此外,建议业已有说明,因此此处省略其说明。步骤S1132相当于处理(G)及处理(H)。
接下来,控制部2062基于游戏机生命周期判断用数据,输出与游戏机的所属群体的变化式样相对应的建议(步骤S1133),并结束本子程序。步骤S1133相当于处理(L)及处理(M)。
游戏机生命周期判断用数据中关联着游戏机的所属群体的变化式样和表示建议的数据。此外,关于建议业已有说明,因此此处省略其说明。
所述实施方式中,说明的是为了评估满意度、游戏者生命周期及游戏机生命周期而使用标准偏差(偏差值)的情况,但本发明并不限定于该例。而且,所述满意度、游戏者生命周期及游戏机生命周期也可以适用于以下所示的实施方式。
(游戏信息集成系统)
图21是表示游戏信息集成系统的概要的功能流程图。
游戏信息集成系统IS具备多个游戏机装置1、从业人员管理服务器40、IC卡服务器50、大厅电脑服务器60、会员管理服务器70、POS服务器80、数字指示灯显示服务器90、及多个各游戏机的游戏信息显示装置91。
多个游戏机装置1具备钢珠游戏装置10、购币器装置20、个别计数装置30。换句话说,购币器装置20是对应各钢珠游戏装置10(游戏机)而设置,个别计数装置30是对应各钢珠游戏装置10(游戏机)而设置。
从游戏机装置1输出的数据例如可列举表示出弹珠数的数据、表示保存弹珠数的数据、表示特奖发生的数据、表示开始的数据等。游戏信息集成系统IS中,作为表示出弹珠数的数据是使用从购币器装置20输出的表示贷弹珠数的数据,作为表示保存弹珠数的数据是使用从个别计数装置30输出的表示计数值的数据。表示特奖发生的数据和表示开始的数据是从钢珠游戏装置10输出。购币器装置20可以从游戏者拥有的IC卡(未图示)中读取游戏者识别信息。
其中,本发明中,游戏机装置1只要至少包含游戏机,则并不限定于该例。游戏机并无特别限定,例如可列举钢珠游戏装置、弹珠角子游戏机、角子机、游戏机等。
购币器装置20的游戏者识别信息的读取并非必须通过IC进行。存储游戏者识别信息的介质并无特别限定。而且,游戏者识别信息并非必须针对游戏者进行识别。例如,在从购币器装置向游戏者提供新IC卡的情况下,IC卡存储IC卡本身的识别信息,该IC卡本身的识别信息并不对游戏者进行识别。其中,游戏信息集成系统IS使用介质的识别信息本身来识别游戏者。这种情况下,介质的识别信息作为游戏者识别信息发挥功能。
游戏者识别信息并不限定于介质的识别信息。游戏机装置1也可以构成为由游戏者输入密码。这种情况下,密码作为游戏者识别信息发挥功能。而且,还可以使用脸部验证系统。脸部验证系统并不需要游戏者的协作便可识别游戏者,就该点来说优于其他游戏者识别信息。这种情况下,拍摄游戏者脸部所得的数据或对此数据进行加工后获得的数据作为游戏者识别信息发挥功能。
从业人员管理服务器40是管理从业人员管理者的服务器,可以和从业人员管理者拥有的便携终端机41进行无线通讯。便携终端机41并无特别限定,例如可列举具备触控面板的便携终端机(例如iPhone(商标)等)。无线通讯方式并无特别限定,例如可列举Wi-Fi等。从从业人员管理服务器40向各便携终端机41发布由游戏信息集成系统IS获得的分析结果的数据等,从业人员管理服务器41可以按从业人员管理者或按职位设定信息访问权限,并且可对各发布信息设定重要性等级。例如,也可以不向按照业主、总部负责人、店长、经理、主任这样的顺序从高到底设定访问权限,信息的机密性越高则访问权限的等级设定得越高的便携终端机41进行发送。
IC卡服务器50将使用金额相关的数据、和销售额相关的数据,关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。使用金额相关的数据和销售额相关的数据是基于从游戏机装置1输出的表示出弹珠数的数据及表示保存弹珠的数据而生成。而且,IC卡服务器中关联游戏者识别信息而存储表示分配该游戏者识别信息的游戏者的贮弹珠(或贮代币)数的数据。
大厅电脑服务器60将表示出弹珠数的数据、表示保存弹珠数的数据、表示特奖次数的数据及表示开始次数的数据,关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。而且,大厅电脑服务器60将表示游戏时间的数据关联游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
游戏时间是基于从游戏机装置1发送的数据,例如基于接收开始游戏机装置1的数据接收时的时间、及结束游戏机装置1的数据接收时的时间而生成。这样,游戏信息集成系统IS中,从游戏机装置1向大厅电脑服务器60输出与运行、即客在游戏台玩游戏相关的出弹珠数等信息。
会员管理服务器(累积)70将各游戏者的会员名、地域、性别、年龄、职业等的游戏者相关的数据关联游戏者识别信息而存储。而且,会员管理服务器70中按各游戏者识别信息而存储着顾客群数据。顾客群例如设定为老顾客(游戏迷)、流动客(环游客)、初学者(新手)等。与表示老顾客的顾客群数据关联的游戏者识别信息及游戏者数据,是与关联其他顾客群数据的游戏者识别信息及游戏者数据予以区分而存储。
POS服务器80可通讯地连接于会员管理服务器70,将奖品数相关的数据关联游戏者识别信息而存储。奖品数相关的数据并不限于游戏店内自动或手动输入的数据,还可以是游戏店外自动或手动输入的数据。
数字指示灯显示服务器90进行对作为数字指示灯显示器发挥功能的各游戏机的游戏信息显示装置91进行显示控制。各游戏机的游戏信息显示装置91是设置在游戏机装置1上方,显示币盒图像,并在特定时机(例如输入了请求显示游戏信息的指示的时机等)显示其他游戏机装置1相关的游戏信息。也可以将由游戏信息集成系统IS生成的数据中的例如特定游戏信息(例如能对游戏者公开的游戏信息等)显示在各游戏机的游戏信息显示装置91上。
接下来,继续使用图21来说明游戏信息集成系统IS执行的处理。这里,说明大厅电脑服务器60执行所述处理的情况。但是,本发明中,各处理的执行主体并不限定于大厅电脑服务器60,也可以由其他机器(例如从业人员管理服务器40、IC卡服务器50、会员管理服务器70、POS服务器80、数字指示灯显示服务器90等)的任一个进行。而且,也可以由从业人员管理服务器40、IC卡服务器50、大厅电脑服务器60、会员管理服务器70、POS服务器80及数字指示灯显示服务器90的任2个以上的机器协作或分担而进行所述处理。
游戏信息集成系统的处理中,除了包含将来自所述游戏机装置1的数据或对该数据分析后的数据存储到各服务器40~90的处理(数据存储、分析处理)以外,还包含运行分析处理(人气台分析)A1~A9、最佳经营战略判定处理B1~B7、新机型设置状况的合理化相关的处理C1~C5。数据存储、分析处理中,进行的是向各服务器40~90存储数据、及用于获得在下游侧运行分析处理及最佳经营战略判定处理中使用的数据的分析处理。运行分析处理中,进行“顾客”分析、“机器”分析及“营业”分析,进一步进行“顾客”、“机器”及“营业”的3要素的相关关系的分析。最佳经营战略判定处理中,进行现状经营战略的判定,根据判定结果可以进行最佳(目标)经营战略的策划、拟定。这样,游戏信息集成系统IS中,依次进行数据的分析、3要素的相关关系的分析、分析结果的判定。
此外,游戏信息集成系统IS中,除了本申请说明书中特别限定的情况以外,数据的分析可以将特定的基准单位(例如游戏机、游戏机的机型、游戏机的形式、游戏室的岛、游戏店、娱乐室等)的任一个作为基准而进行。当然,本发明并不限定于该例。关于作为数据分析基准的单位时间,除了本申请说明书中特别限定的情况以外,也可以将任一个作为基准进行。而且,图中对各处理附加了代码,但代码是为了便于说明而附加,代码顺序并不表示处理顺序。
A1中,基于IC卡服务器50内存储的使用金额相关的数据及销售额相关的数据、大厅电脑服务器60内存储的出弹珠数相关的数据、保存弹珠数相关的数据、特奖次数相关的数据、开始次数相关的数据及游戏时间相关的数据,生成特定基准单位(例如,游戏机、游戏机的机型、游戏机的形式、游戏室的岛、游戏店、娱乐室等)的销售、运行数据,并以可识别该基准单位的方式存储到大厅电脑服务器60中。
游戏信息集成系统IS中,销售、运行数据(主要是销售数据)是基于来自购币器装置20的信息而生成。图中“购币器”表示主要信息发送源。此外,本发明并不限定于该例,例如销售数据也可以从个别计数装置30输入至IC卡服务器50。
A2中,基于A1中生成的销售、运行数据,计算营业收益率。A2中,可以计算每作为特定基准单位的特定单位时间(例如1日、1周、1个月等)的营业收益率。营业收益率既可以区分为运营时间、活动等以及通常时而计算,也可以区分为新机型和其他机型来计算。A1中生成的销售、运行数据、和A2中计算的营业收益率相当于游戏店的“营业”分析的结果。
A3中,基于A1中生成的销售、运行数据、A4(后述)中生成计算出的中大奖趋势(例如,标准偏差)及中大奖频率(例如,平均值)、A5(后述)中生成的各顾客人气信息,进行机器的形式与特性的分析。“形式”意味着机器规格的要素,例如可列举以机器的特奖中奖概率分类的要素、以道具种类分类的要素、以中大奖规格分类的要素等。以机器的特奖中奖概率分类的要素例如可列举MAX类型、MIDDLE类型、易中大奖类型等。以道具种类分类的要素例如可列举混合机、普通机、羽根物等。以中大奖规格分类的要素例如可列举中小奖搭载、概率突变搭载等。“特性”是与“形式”不同的要素,例如出球的势头强劲或平缓、出球滑移图表的运动(例如滑移图表的势头是否强劲、是否为中奖变动趋势连续期间(集群)的出现频率)等。然而,本发明的特性并非定性的评估结果,而是定量的评估结果,通过使用销售、运行数据、中大奖趋势及中大奖频率、各顾客人气信息以特定运算式(例如函数等)进行运算或参照表数据等处理而获得的阶段性的评估(例如,大、中、小等)数据或数值的评估数据等,作为特性数据而表现。这里所说的阶段或数值评估是按各形式以不同基准来进行。
A4中,基于大厅电脑服务器60中存储的特奖次数相关的数据、及与特奖次数相关的数据关联的接收时间数据,来计算中大奖趋势及中大奖频率。
A5中,基于A3中生成的特性数据、A6(后述)中作成的老顾客相关的数据、A7(后述)的机器的运行的分析结果,生成各顾客人气信息。新机型与其他机型不同,无关于机器的形式、特性,有时候仅以“新出游戏”这一要素而运行。因此,游戏信息集成系统IS中,关于该新机型的要素,排除生成各顾客人气信息的时候。具体来说,新机型的游戏机装置相关的数据并不用于生成各顾客人气信息。当然,本发明并不限定于该例。
A6中,基于会员管理服务器70中存储的数据(及大厅电脑服务器60内存储的数据),进行顾客群(例如,老顾客、流动客、初学者等)的判定。尤其,进行老顾客的判断。具体来说,按各游戏者(游戏者识别信息)而计算例如平均使用金额、平均游戏时间、平均到店频率、平均损失额等。这里,也可以使用顾客群喜好的比率来进行顾客群(尤其是老顾客)的判定。顾客群喜好的比率例如也可以是大、中、小等阶段评估。A6的顾客群分析(老顾客分析)相当于游戏店的“顾客”分析。
A7中,基于A3中生成的特性数据、A5中生成的各顾客人气信息来分析机器的运行。机器的运行例如可列举表示运行率的数据等。而且,也可以表现为表示特定参数的经时变化的图表或函数等。参数并无特别限定,例如可列举消费数、支付数、开始数、中大奖数(特奖数)、使用金额、游戏时间、游戏者数、平均损失额等。经时变化的跨距并无特别限定,例如可在机器导入时刻至当前时刻为止的期间内进行1个月、1周、1日等的分析。
A3的机器的形式和特性的分析、及A7的机器的运行的分析相当于游戏店的“机器”分析。
A8中,基于A3的机器的形式和特性的分析的结果、A6的老顾客的分析结果,判定新机型的魅力(魅力度)。该判定仅对新机型进行。
例如,预先针对基于机器的形式和特性区分的机器的等级(class),存储关联老顾客的分析结果和新机型的魅力度的表数据。然后,选择与A3的机器的形式和特性的分析结果相应的表,参照所选择的表,抽取与老顾客的分析结果关联的新机型的魅力度。新机型的魅力度作为表示阶段评估(例如,大、中、小等)的数据而存储。本发明的新机型的魅力的评估及评估结果并不限定于该例。
钢珠游戏装置10等游戏机的设计之中,也可以对需要版权的高额授权费用的所谓特质内容进行筛选。新机型的特质内容对于新机型来说是重要要素,游戏者的游戏趋势也根据特质等的不同而相异,因此理想的是将有无特质也用于新机型的魅力度判断。
A9中,进行稳定度的判定。
如上所述,在A1~A7中是对“顾客”、“机器”及“营业”的3要素进行分析。此过程中将各要素的分析结果用于其他要素的分析,例如将A1中进行的“营业”分析的结果用于A3的“机器”分析。而且,A9中,基于A2中分析出的营业收益率、A3中生成的特性数据、及A7的机器的运行的分析结果,来进行稳定度的分析。在游戏信息集成系统IS中,稳定度是以数值表示特定基准单位的经营的稳定性,它是对“顾客”分析、“营业”分析及“机器”分析进行集成分析后获得的营业的指标。运行率越高则稳定度越高,若营业收益率处于特定范围内则稳定度变高,另一方面,若营业收益率超出该范围则稳定度变低。
B1中,基于A9中生成的稳定度数据来进行最佳营业收益率的判定。最佳营业收益率是设为目标的营业收益率,在实际的营业收益率达到最佳营业收益率(目标营业收益率)的情况下稳定度变得最高。
B2中,基于游戏者的平均使用时间、平均游戏时间、平均到店时间及平均损失额等,而判定基于B1中判定的最佳营业收益率设定机器的前后的老顾客的增加,从而判定老顾客是否增加。
这样,根据最佳营业收益率的判定(步骤B1)、和老顾客增加(步骤B2)的组合,取得老顾客与收益的调和平衡(步骤B3),从而实现特定基准单位的经营的稳定化(步骤B4)。
B5中,基于游戏者的平均使用时间、平均游戏时间、平均到店时间及平均损失额等,来判定基于B1中判定的最佳营业收益率而设定机器的前后的老顾客的减少,从而判断是否减少。当老顾客减少时,例如对便携终端机41发出警告通知。
在以B5的警告通知为契机变更机器设定而可实现老顾客增加的情况下(步骤B2),取得老顾客和收益的调和平衡(步骤B3),从而可以实现特定基准单位的经营的稳定化(步骤B4),但在即便变更机器设定而老顾客继续减少或老顾客未增加的情况下,撤除机器(步骤B6),进行新机型导入等,判定是否回本、即是否获得利益或是否发生损失(步骤B7)。
C1~C5中,基于A8中生成的新机型的魅力度(以及A6的平均使用金额、平均游戏时间、平均到店(游戏)频率及平均损失额),对游戏时间的长时间化进行判定(步骤C1),对顾客群分布做出判断(步骤C2),从而判断此机型的人气是否减少(步骤C3)。例如,在平均使用金额、平均游戏时间、平均游戏频率及平均损失额下降且顾客群分布变化的情况下(例如玩游戏的老顾客减少的情况下),判断机型的人气减少(步骤C4)。另一方面,在客数多的情况下(步骤C3),判断店铺内设置数比率是否合理(步骤C5)。
[本实施方式]
(游戏信息集成系统)
图22是表示本实施方式的游戏信息集成系统IS的一例的网络构成图。
游戏信息集成系统IS具备多个游戏机装置1、从业人员管理服务器40、IC卡服务器50、大厅电脑服务器60、会员管理服务器70、POS服务器80、数字指示灯显示服务器90,游戏机装置1对各服务器40~90进行信号(数据)发送。而且,各服务器40~90可以相互通讯。
多个游戏机装置1虽未图示,但是游戏机装置1成对地背对背配置且所述多对游戏机装置1配置成横排,由此构成游戏岛(所谓岛)。横排配置的游戏机装置1的上方,跨及特定数(图中为3台)的游戏机装置1而可开闭地设有作业窗92。各游戏机的游戏信息显示装置91是15英寸的液晶显示装置,且以如下方式设置,设置于作业窗92以外的部位、即作业窗92与钢珠游戏装置10之间的板部材93的前表面侧支撑,而且当作业窗92关闭时位于作业窗92的前表面,另一方面,当作业窗92打开时回避至不干扰作业窗92的位置。各游戏机的游戏信息显示装置91上显示币盒图像943。此外,各游戏机的游戏信息显示装置91的显示面积与钢珠游戏装置10的显示装置14的显示面积相同或略大于显示装置14的显示面积。板部材93相当于本发明的游戏岛构成构件。游戏岛构成构件并无特别限定,例如可以是作业窗92。
多个游戏机装置1具备钢珠游戏装置10、购币器装置20、个别计数装置30。具体来说,钢珠游戏装置10上分别并设着购币器装置20,各购币器装置20上安装个别计数装置30。各购币器装置20是对应于相邻钢珠游戏机10而设置,且与对应该钢珠游戏机10之间可通讯地连接。此外,各购币器装置20可通讯地连接于进行大厅全体的购币器装置20的系统管理、营业额管理的服务器40~90。
钢珠游戏装置10在前表面中央具备8英寸的显示装置14,游戏中若游戏球打中道具(开始发射),则从外端输出开始信号。开始信号相当于游戏次数相关的游戏次数数据。钢珠游戏装置10具备输出游戏次数相关的游戏次数数据的游戏次数数据输出单元。
而且,钢珠游戏装置10若因以中奖为契机的抽奖而中了特奖,则从外端输出特奖发生信号。特奖发生信号相当于特奖次数相关的特奖次数数据。钢珠游戏装置10具备输出特奖次数相关的特奖次数数据的特奖次数数据输出单元。
各购币器装置20上设有例如能受理由大厅的卡发布机(未图示)发布的IC卡的卡插入口26A、可投放游戏纸币的游戏纸币投放口25A及小键盘操作装置27等。IC卡中存储IC卡本身的介质识别信息,该介质识别信息在游戏信息集成系统IS中是作为游戏者识别信息使用。
游戏者通过将信息卡或特定金额的游戏纸币投放至卡插入口26A或游戏纸币投放口25A,可以实现游戏所需的游戏介质即游戏球的贷出。这种情况下,购币器装置20对并设的钢珠游戏装置10指示支付与投放金额相应的数的游戏球或由信息卡指定的数的游戏球,由此钢珠游戏装置10将与投放金额相应的数的游戏球支付到上托盘18a。由此,游戏者可以使用支付的游戏球来进行游戏。而且,购币器装置20内另外存储着IC卡,在游戏者未插入IC而是投放游戏纸币来实现游戏球预付的情况下,购币器装置20将此存储的IC卡排出至机外而提供给游戏者。此时,购币器装置20既可以从IC卡读取游戏者识别信息,也可以不读取。此外,在使用IC卡等介质内存储的介质的识别信息作为游戏者识别信息的情况下,在向游戏者提供此介质前由游戏信息集成系统IS读取的介质的识别信息在该介质向游戏者提供后会被用于游戏者识别,因此相当于游戏者识别信息。
各购币器装置20中设置着可装卸个别计数装置30的装卸部29,从而能够安装个别计数装置30。若在购币器装置20的装卸部28上安装个别计数装置30,则个别计数装置30和购币器装置20可相互通讯地连接。各个别计数装置30设置于与购币器装置20对应的钢珠游戏装置10的下托盘18b的下方。
个别计数装置30整体构成为大体长方体形状,其上表面部设置着导入开口部36a,该导入开口部36a供通过设有下托盘18b底面部设置的开闭挡板的开口部18c而排出的游戏球(游戏者持有弹珠)。
个别计数装置30对通过该导入开口部36a导入的持有弹珠的数进行计数。购币器装置20若从个别计数装置30接收计数结果,则向此时插入的IC卡中存储该持有弹珠数作为游戏者的持有弹珠的数。这样,从钢珠游戏机10的下托盘18b排出的游戏者的持有弹珠的数作为信息而存储到IC卡中。计数结束后的持有弹珠从个别计数装置30的排出部36b被排出到购币器装置20,然后从购币器装置20装置排出到回收用的所谓底槽。这样一来,游戏者的持有弹珠作为信息存储到IC卡,而不会贮留于以往使用的弹珠箱内。
个别计数装置30中若输入了指示将计数后的持有弹珠再次用于游戏的内容,则该指示从个别计数装置30发送给购币器装置20。接收该操作结果的购币器装置20中,将支付插入该购币器装置20的IC卡内存储的数的持有弹珠的指示发送给钢珠游戏机10。此外,购币器装置20中,以特定金额单位(例如1000日元单位等)贷出游戏球,因此指示以与该金额相应的贷出数单位向钢珠游戏装置10支付。所以,IC卡内存储的持弹珠数中存在以指示从购币器装置20向钢珠游戏装置10支付的单位数未完全分配的零数的情况下,该零数在个别计数装置30中作为剩余弹珠而支付。由此,根据IC卡内存储的游戏者的持有弹珠数的数据,而分开支付给钢珠游戏装置10(上托盘18a)、及个别计数装置30。
从业人员管理服务器40是管理从业人员管理者的服务器,可以和从业人员管理者拥有的便携终端机41进行无线通讯。
IC卡服务器50将使用金额相关的数据、及销售额相关的数据,关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
大厅电脑服务器60将表示出弹珠数的数据、表示保存弹珠数的数据、表示特奖次数的数据及表示开始次数的数据,关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。而且,大厅电脑服务器60将表示游戏时间的数据关联游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
会员管理服务器70将各游戏者的会员名、地域、性别、年龄、职业等游戏者相关的数据关联游戏者识别信息而存储。而且,会员管理服务器70中按各游戏者识别信息而存储顾客群数据。顾客群例如设定为老顾客(游戏迷)、流动客(环游客)、初学者(新手)等。关联表示老顾客的顾客群数据的游戏者识别信息及游戏者数据是与关联其他顾客群数据的游戏者识别信息及游戏者数据予以区分而存储。
POS服务器80与会员管理服务器70可通讯地连接,将奖品数相关的数据关联游戏者识别信息而存储。
数字指示灯显示服务器90对作为数字指示灯显示器发挥功能的各游戏机的游戏信息显示装置91进行显示控制。
此外,本发明的游戏介质例如并不限定于游戏球、代币、游戏币、辅币等有形物。只要是以游戏的价值单位为媒介则既可以是有形物,也可以是数据等无形物。例如,游戏机等游戏机的所谓积分也相当于本发明的游戏介质。
(钢珠游戏装置)
图23是示意性表示图21所示的钢珠游戏装置的一例的立体图。
钢珠游戏装置10的前表面的游戏盘上设置着具备开始检测传感器12S(未图示)的道具装置12,在游戏盘的中央部分设置着显示装置14。钢珠游戏装置10的显示装置14相当于能显示符号变动的符号显示装置。在钢珠游戏装置10的前表面右下设置着发射手柄13,在钢珠游戏装置10的前表面的左上及右上设置着扬声器15。
图24是表示图21所示的钢珠游戏装置的内部构成的概要的框图。
发射手柄13连接于控制部11,将表示发射手柄13的转动角度的角度信号转换成特定信号后,输入至控制部11。控制部11上还连接着开始检测传感器12S,在游戏球通过道具装置12时,开始检测传感器12S输出检测信号。
控制部11具备主控制部11a(所谓主基板)及辅助控制部11b(所谓辅助基板)。主控制部11a对中大奖判定、辅助控制部11b等发出命令,辅助控制部11b主要进行演出控制。主控制部11a包含CPU、ROM、RAM等,ROM中存储控制钢珠游戏装置的游戏全体流程的控制程序。RAM中存储所述程序使用的旗标、变数的值。辅助控制部11b包含CPU、ROM、RAM等,ROM中存储显示装置14上显示的图像数据、从扬声器15输出的声音数据等。
控制部11上连接着显示装置14、扬声器15、致动器16及发射装置17,根据控制部11的运算处理的结果而攻击可控制所述各装置的驱动信号、驱动电力。而且,控制部11将开始信号及特奖发生信号发送给大厅电脑服务器60。
(购币器装置)
图25是表示图21所示的购币器装置20的内部构成的框图。
控制部21上连接着游戏纸币读取部25、卡读取部26及小键盘27A。游戏纸币读取部25读取投放至游戏纸币投放口25A的游戏纸币。卡读取部26读取插入卡读取部26的IC卡内存储的游戏者识别信息。而且,卡读取部26除了读取IC卡内存储的数据之外,还向IC卡进行数据写入。小键盘27A是由游戏者操作而可输入游戏球的预付相关的指示。卡读取部26作为可读取游戏者识别信息并输出读取到的游戏者识别信息的游戏者识别信息读取单元发挥功能。
控制部21上连接着显示部27B及游戏球供给部28。显示部27例如显示使用金额、预付弹珠数等数据。游戏球供给部28是由控制部21控制,供给与使用金额相应的数的游戏球。控制部21具备CPU、ROM、RAM等,对连接于控制部21的各机器进行控制。控制部21将使用金额相关的数据及预付球数相关的数据输出至IC卡服务器50。预付球数相关的数据在游戏信息集成系统IS中是作为消费数数据使用。购币器装置20的控制部21作为输出游戏介质的消费数相关的消费数数据的消费数数据输出单元而发挥功能。而且,购币器装置20的控制部21作为输出用于预付游戏介质的金额相关的使用金额数据的使用金额数据输出单元而发挥功能。
(个别计数装置)
图26是表示图21所示的个别计数装置30的内部构成的框图。
控制部31上连接着计数部32及操作部33。计数部32在游戏球滚入时对此游戏球的数进行计数。操作部33可输入结算相关的指示、计数后的游戏球的再使用相关的指示等指示。
控制部31上连接着显示部34及介质输出部35。显示部34例如显示读取到的游戏球的数等。介质输出部35基于利用结算相关的指示而进行结算的结果,输出显示游戏者获得的游戏介质的数的介质(例如发票等)。控制部31将计数值作为支付数数据输出至大厅电脑服务器60。个别计数装置30的控制部31作为输出游戏介质的支付数相关的支付数数据的支付数数据输出单元发挥功能。
游戏机装置1按各游戏机装置1而单独地分配了游戏机装置识别信息,构成同一游戏机装置1的钢珠游戏装置10和购币器装置20及个别计数装置30在和服务器40~90进行通讯时,至少使用同一游戏机装置识别信息。
(服务器)
从业人员管理服务器40、IC卡服务器50、大厅电脑服务器60、会员管理服务器70、POS服务器80、数字指示灯显示服务器90相当于本发明的“服务器”。此外,本发明的服务器既可以如图21所示由多个节点构成,也可以由单一节点构成。
硬盘45、55、65、75、85、95作为本发明的“数据存储单元”发挥功能。
图27是表示图21所示的从业人员管理服务器40的内部构成的框图。
从业人员管理服务器40具备控制部42、硬盘45、通讯用I/F47,控制部42具备CPU43及存储器44。硬盘45中存储各种程序、数据,控制部42读出这些程序并执行,从而进行各种处理。硬盘45中存储从业人员管理数据库46。从业人员管理数据库46中,将包含从业人员管理者的从业人员的信息关联便携终端机41的通讯地址而存储。而且,从业人员的信息中包含职位(例如业主、总部负责人、店长、经理、主任等)的数据,并按职位而设定不同的信息访问权限。从业人员管理服务器40将表示游戏信息集成系统IS的分析或判定结果的数据发送给便携终端机41。从业人员管理服务器40基于表示游戏信息集成系统IS的分析或判定结果的数据的种类(项目)而判断信息的机密性,并仅向信息的机密性和信息访问权限的关系中设定了高于信息机密性的信息访问权限的从业人员管理者的通讯地址,发送表示分析或判定结果的数据。
图28是表示图21所示的IC卡服务器50的内部构成的框图。
IC卡服务器50具备控制部52、硬盘55、通讯用I/F57,控制部52具备CPU53及存储器54。硬盘55中存储各种程序、数据,控制部52读出这些程序并执行,从而进行各种处理。硬盘55中存储销售关联数据库56。销售关联数据库56中例如关联存储着消费金额数据或销售额数据、接收时间数据、游戏者识别信息、游戏机装置识别信息以及游戏中旗标等。IC卡服务器50的硬盘55中还可以将贮弹珠数相关的数据、或会员点数相关的数据关联游戏者识别信息而存储。
数据存储单元还可以将从使用金额数据输出单元输出的使用金额数据,关联数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
图29是表示图21所示的大厅电脑服务器60的内部构成的框图。
大厅电脑服务器60具备控制部62、硬盘65、通讯用I/F67,控制部62具备CPU63及存储器64。硬盘65中存储各种程序、数据,控制部62读出这些程序并执行,从而进行各种处理。
硬盘65中存储游戏状况数据库66。游戏状况数据库66中例如关联存储着消费数数据、支付数数据、开始次数数据、特奖次数数据、游戏信息数据等、从游戏机装置1输出的数据或该数据经加工后的数据、接收时间数据、游戏者识别信息、游戏机装置识别信息、游戏中旗标以及运营时间旗标。另外,游戏状况数据库中,关联游戏机装置识别信息例如存储着机型数据、形式数据、岛识别信息、新机型旗标及运营时间旗标等。
数据存储单元中将从消费数数据输出单元输出的消费数数据和从支付数数据输出单元输出的支付数数据,关联数据的接收时间相关的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。
而且,硬盘65中存储相关关系数据库。相关关系数据库中例如关联存储着游戏机识别信息、中大奖趋势及频率、特性、每特定单位时间的运行时间率、每特定单位时间的游戏客数、每个游戏者的平均游戏时间、营业时间、运行率、稳定度及新机型魅力值等。
另外,硬盘65中存储判定结果数据库。判定结果数据库中关联存储着机型、游戏机装置识别信息、目标收益率、老顾客数、老顾客数警告旗标、设置比率、合理设置比率、设置比率警告旗标等。
图30是表示图21所示的会员管理服务器70的内部构成的框图。
会员管理服务器70具备控制部72、硬盘75、通讯用I/F77,控制部72具备CPU73及存储器74。硬盘75存储各种程序、数据,控制部72读出这些程序并执行,从而进行各种处理。
硬盘75中存储会员管理数据库76。会员管理数据库76中例如关联存储着游戏者识别信息、顾客群数据、会员名、地域、性别、年龄、职业等的游戏者数据。而且,会员管理数据库76中,关联游戏者识别信息而存储着分配该游戏者识别信息的游戏者的平均使用时间、平均游戏时间、平均到店频率及平均损失额等。
数据存储单元中还关联游戏者识别信息而存储着分配该游戏者识别信息的游戏者相关的游戏者数据。而且,数据存储单元中关联游戏者识别信息而存储表示分配该游戏者识别信息的游戏者符合区分为多个的顾客群的哪一个的顾客群数据。
图31是表示图21所示的POS服务器80的内部构成的框图。
POS服务器80具备控制部82、硬盘85、通讯用I/F87,控制部82具备CPU83及存储器84。硬盘85中存储各种程序、数据,控制部82读出这些程序并执行,从而进行各种处理。硬盘85中存储POS数据库85。POS数据库86中关联游戏者识别信息而存储奖品相关的数据。
图32是表示图21所示的数字指示灯显示服务器90的内部构成的框图。
数字指示灯显示服务器90具备控制部92、硬盘95、通讯用I/F97,控制部92具备CPU93及存储器94。硬盘95中存储各种程序、数据,控制部92读出这些程序并执行,从而进行各种处理。硬盘95中存储显示信息数据库96。显示信息数据库96中存储在各游戏机的游戏信息显示装置91上显示的信息。
(数据库)
图33是表示图21所示的IC卡服务器50中存储的销售关联数据库56的一例的说明图。
在销售关联数据库56中,每当IC卡服务器50从游戏机装置1接收消费金额数据或销售额数据时,将消费金额数据或销售额数据关联表示接收时间的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。而且,在游戏中旗标设为OFF(×)的游戏机装置1上开始游戏时,将游戏中旗标设为ON(○),另一方面,从游戏中旗标设为ON(○)的游戏机装置1中经过特定时间未发送数据时,将游戏中旗标设为OFF(×)。此外,IC卡服务器50从游戏机装置1接收数据的时机并无特别限定,例如即可在每当产生金钱消费或销售时逐次接收,也可以每隔特定时间统一接收。
图34是表示图21所示的大厅电脑服务器60中存储的游戏状况数据库的一例的说明图。
游戏状况数据库66中,每当接收来自游戏机装置1的数据、例如消费数数据、支付数数据、开始次数数据、特奖次数数据、游戏信息数据等时,关联表示接收时间的接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储。而且,在游戏中旗标设为OFF(×)的游戏机装置1上开始游戏时,将游戏中旗标设为ON(○),另一方面,从游戏中旗标设为ON(○)的游戏机装置1中经过特定时间未发送数据时,将游戏中旗标设为OFF(×)。将游戏中旗标设为OFF(×)时计算游戏时间,并进行关联存储。而且,在从运营时间(或活动)中的游戏机装置1收到数据的情况下,将运营时间旗标设为ON(○),在向运营时间(或活动)中的游戏机装置1发送数据的情况下,将运营时间旗标设为OFF(×)。另外,游戏状况数据库66中,关联游戏机装置识别信息而存储例如机型数据、形式数据、岛识别信息、新机型旗标及运营时间旗标等。而且,虽未图示,但游戏状况数据库66中关联机型数据而存储着市场投放日的数据。
而且,游戏状况数据库66中还可以基于游戏时间而存储例如游戏机装置1的累积运行时间、累积非运行时间、累积运行时间与累积非运行时间的比率等。另外,计算游戏机装置1相对于累积运行时间、累积非运行时间、或累积运行时间与累积非运行时间的比率的收益率的比率。由此,可以计算非运行时间的收益率。
图35是表示图21所示的大厅电脑服务器60中存储的相关关系数据库的一例的说明图。
相关关系数据库中例如关联存储着游戏机识别信息、中大奖趋势及频率、特性、每特定单位时间的运行时间率、每特定单位时间的游戏客数、每个游戏者的平均游戏时间、营业时间、运行率、稳定度及新机型魅力值等。中大奖趋势及频率表示每日的中大奖次数的平均值及标准偏差。特性是存储阶段性评估出球势头的数据及表示出球滑移图表的运动的函数数据。每日运行时间率表示运行时间对于营业时间的比例。稳定度及新机型魅力度在下文叙述。
图36是表示图21所示的大厅电脑服务器60中存储的判定结果数据库的一例的说明图。
判定结果数据库中关联存储着机型数据、游戏机装置识别信息、目标收益率、老顾客数、老顾客数警告旗标、设置比率、合理设置比率、设置比率警告旗标。老顾客数及老顾客数警告旗标在新机型中并不设定。设置比率、合理设置比率及设置警告旗标对所有机型设定。本发明中,设置比率、合理设置比率及设置警告旗标仅对新机型设定。
图37是表示图21所示的会员管理服务器70中存储的会员管理数据库的一例的说明图。
会员管理数据库76中关联存储着游戏者识别信息、顾客群数据、会员名、地域、性别、年龄、职业等游戏者数据,且还关联游戏者识别信息而存储着分配该游戏者识别信息的游戏者的平均使用时间、平均游戏时间、平均到店频率及平均损失额等。区分为多个的顾客群中包含老顾客。与表示老顾客的顾客群数据关联的数据是与关联其他顾客群数据的数据予以区分而存储。
图38是表示图21所示的钢珠游戏装置10执行的处理的一例的流程图。
首先,控制部11判断游戏球在中奖口是否中奖(步骤S100)。判断游戏机在中奖口中奖的情况下,支付游戏球(步骤S101)。
步骤S100中判断游戏球在中奖口未中奖的情况下或执行了步骤S101的处理的情况下,控制部11判断游戏球是否在起动口中奖(步骤S102)。具体来说,判断是否收到了设于道具装置12的开始检测传感器12S检测到游戏球时输出的检测信号。在判断为检测到游戏球的情况下,控制部11向大厅电脑服务器60输出开始信号(步骤S103)。接下来,控制部11进行用于判定是否中大奖的抽奖处理(步骤S104),从而判断是否发生特奖(中大奖)(步骤S105)。在判断发生了特奖的情况下,控制部11向大厅电脑服务器60输出特奖发生信号(步骤S106)。
步骤S105中判断未发生特奖的情况下,或已执行步骤S106的处理的情况下,控制部11判断是否有保留球(步骤S107)。保留球是表示显示装置14显示符号变动时产生起动口中奖时的抽奖结果的数据,它是存储在控制部11的存储器中。步骤S107中判断没有保留球的情况下,控制部11通过将保留球存储到存储器,而增加保留球(步骤S108)。
步骤S102中,判断为没有起动口中奖的情况下,或已执行步骤S108的处理的情况下,判断显示装置14的符号变动显示是否结束(步骤S109)。判断符号的变动显示未结束的情况下,结束本子程序,另一方面,判断符号的变动显示已结束的情况下,消费控制部11的存储器内存储的保留球(步骤S110),并使处理进入步骤S111。
步骤S107中判断有保留球的情况下,或已执行步骤S110的处理的情况下,判断该中奖是否为中大奖(特奖)(步骤S111),在并非中大奖的情况下,进行符号的通常变动显示(步骤S112),另一方面,在中大奖的情况下进行中大奖处理(步骤S113)。执行步骤S112或步骤S113的处理后结束本子程序。
此外,图中,是在有中特奖的时刻向大厅电脑服务器60发送特奖发生信号,但在中大奖处理中,也可以在显示装置14上显示发生中大奖的时刻向大厅电脑服务器60发送特奖发生信号。
而且,从钢珠游戏装置1向大厅电脑服务器60的数据的发送也可以每隔特定时间统括地进行。
图39是表示图21所示的购币器装置20执行的处理的一例的流程图。
首先,控制部21判断是否进行IC卡读取(步骤S200)。具体来说,检测到插入至卡插入口26A的IC卡时,控制部21判断进行IC卡读取。在判断进行IC卡读取的情况下,卡读取部26读取游戏者识别信息(步骤S201)。控制部将读取到的游戏者识别信息发送给IC卡服务器50。
步骤S200中判断未进行IC卡读取的情况下,或已执行步骤S201的处理的情况下,控制部21判断是否向游戏纸币投放口25插入了游戏纸币(步骤S202)。在判断插入了游戏纸币的情况下,控制部21利用游戏纸币读取部读取游戏纸币,以是正规游戏纸币为条件将金额数据存储到控制部21的存储器中。
步骤S202中判断未插入游戏纸币的情况下,或判断已执行步骤S203的处理的情况下,控制部21判断是否通过小键盘27A输入了游戏球的预付的指示(步骤S204)。在输入了游戏球的预付的指示的情况下,控制部21利用游戏球供给部28进行与通过小键盘27A输入的额相当的数的游戏球的预付处理(步骤S205)。接下来,控制部21向IC卡服务器50输出表示预付游戏球的数的数据(步骤S206)。表示预付游戏球的数的数据在游戏信息集成系统IS中是作为消费数数据处理。接着,控制部21将使用额数据输出至IC卡服务器50(步骤S207)。
步骤S204中判断未输入预付指示的情况下,或已执行步骤S207的处理的情况下,控制部21判断是否通过小键盘27A输入了取出IC卡的指示(步骤S208)。在输入了取出指示的情况下,将游戏者识别信息发送给IC卡服务器50(步骤S209),排出IC卡,并结束本子程序。步骤S208中没有输入IC卡的取出指示的情况下也结束本子程序。
图40是表示图21所示的个别计数装置30执行的处理的一例流程图。
首先,控制部31判断计数部32是否有游戏球滚入(步骤S300),在判断有游戏球滚入的情况下,进行游戏球的计数处理(步骤S301)。此时,控制部将计数值与游戏机装置识别信息一起发送给大厅电脑服务器60。计数值在游戏信息集成系统IS中是作为支付数数据而处理。
接下来,控制部31判断是否通过小键盘27A输入了结算的操作(步骤S302)。在输入了结算的操作的情况下,控制部31向IC卡服务器50输出结算的指示。
IC卡服务器50若收到结算指示数据,则进行与结算指示数据的内容相应的结算处理,并将结算结果数据输出至个别计数装置30。控制部31收到结算结果数据后(步骤S304),通过介质输出部35而输出显示着结算的游戏球的数的介质(步骤S305)。
(基本处理)
图41是表示图21所示的大厅电脑服务器60执行的基本处理的程序的流程图。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62判断是否从游戏机装置1收到了数据(步骤S1)。在判断为收到了数据的情况下,控制部62进行数据存储、分析处理(步骤S2)。关于数据存储、分析处理在下文叙述。
步骤S1中判断未收到数据的情况下,或已执行步骤S2的处理的情况下,控制部62判断是否为特定的时机(步骤S3)。这里,特定的时机例如可列举向大厅电脑服务器60输入数据分析的执行指示的时机、经过特定周期的时机等。在判断为是特定的时机的情况下,控制部62进行相关关系分析处理(步骤S4)。关于相关关系分析处理在下文进行叙述。
步骤S3中判断为并非特定的时机的情况下,或已执行步骤S4的处理的情况下,控制部62判断是否为特定的时机(步骤S5)。这里,特定的时机例如可列举向大厅电脑服务器60输入针对数据的判定的执行指示的时机、经过特定周期的时机等。在判断为是特定的时机的情况下,控制部62进行判定处理(步骤S6)。判定处理在下文叙述。步骤S5中判断为并非特定的时机的情况下,或已执行步骤S6的处理的情况下,结束本子程序。
图42是表示图21所示的IC卡服务器50执行的基本处理的程序的流程图。
首先,IC卡服务器50的控制部52判断是否从游戏机装置1收到了数据(步骤T1)。在判断收到了数据的情况下,控制部52进行数据存储、分析处理(步骤T2)。关于数据存储、分析处理在下文叙述。步骤T1中判断为未收到数据的情况下,或已执行步骤T2的处理的情况下,结束本子程序。
(数据存储、分析处理)
图43是表示图41所示的大厅电脑服务器60的基本处理的步骤S2执行的数据存储、分析处理的子程序的流程图。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62将来自游戏机装置1的数据,关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储到游戏状况数据库66(参照图34(b))中(步骤S20)。
接下来,控制部62判断该游戏机装置1上是否已经开始游戏(步骤S21)。具体来说,在从购币器装置20收到从插入到购币器装置20的IC卡读取的游戏者识别信息的情况下,控制部62判断为游戏开始。此外,本发明的游戏开始的判断并不限定于该例,例如也可以在收到来自分配设为OFF(×)的游戏中旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置1的数据的情况下,判断为游戏开始。
步骤S21中判断为游戏开始的情况下,控制部62进行将游戏中旗标设为ON(○)的处理(步骤S22)。
步骤S21中判断为游戏未开始的情况下,或已执行步骤S22的处理的情况下,控制部62判断该游戏机装置1上游戏是否已结束(步骤S23)。具体来说,在排出IC卡时收到购币器装置20输出的游戏者识别信息的情况下,控制部62判断为游戏已结束。此外,也可以在经过特定时间以上未收到来自分配了设为ON(○)的游戏中旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置1的数据的情况下,判断游戏已结束。
步骤S23中判断游戏已结束的情况下,控制部62进行将游戏中旗标设为OFF(×)的处理(步骤S24)。接下来,控制部62基于游戏中旗标设为ON(○)的时间和游戏中旗标设为OFF(×)的时间,来计算游戏时间(步骤S25)。接着,控制部62将游戏时间数据关联游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储到游戏状况数据库66中(步骤S26)。步骤S23中判断游戏未结束的情况下,或已执行步骤S26的处理的情况下,结束本子程序。
在进行图43所示的数据存储、分析处理时,大厅电脑服务器60的控制部62作为对从游戏机装置1接收后存储到硬盘65(数据存储单元)中的数据进行分析的分析处理单元发挥功能。
图44是表示图42所示的IC卡服务器50的基本处理的步骤T2执行的数据存储、分析处理的子程序的流程图。
首先,IC卡服务器50的控制部52将从游戏机装置1的购币器装置20接收的使用金额数据,关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储到销售关联数据库56中(步骤T20)。
接下来,控制部52判断游戏是否已结束(步骤T21)。游戏结束的判断既可以与大厅电脑服务器60的处理(步骤S23)同样地进行,也可以参照大厅电脑服务器60的处理的结果而进行。在判断游戏未结束的情况下,结束本子程序。另一方面,在判断游戏已结束的情况下,控制部52进行计算销售额的处理(步骤T22)。具体来说,控制部52基于销售关联数据库56的使用金额数据、及大厅电脑服务器60的游戏状况数据库66的消费数数据及支付数数据,来计算销售额(步骤T22)。接下来,控制部52将表示计算出的销售额的销售额数据关联接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息而存储到销售关联数据库56中(步骤T23),并结束本子程序。
在进行图44所示的数据存储、分析处理时,IC卡服务器50的控制部52作为对从游戏机装置1接收后存储到硬盘55(数据存储单元)的数据进行分析的分析处理单元发挥功能。
(相关关系分析处理)
图45是表示图41所示的大厅电脑服务器60的基本处理的步骤S4执行的相关关系分析处理的子程序的流程图。
此外,关于步骤S40~S43的处理,为了便于说明而附加了顺序,但本发明中步骤S40~S43的处理无关于顺序而可随时执行。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62进行新机型分析处理(步骤S40)。
图46是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S40中调用并执行的新机型分析处理的子程序的流程图。
大厅电脑服务器60的控制部62基于游戏状况数据库66对各游戏机装置1判断从该机型的市场投放日起是否经过了特定期间(步骤S400)。游戏信息集成系统IS中将经过特定期间之前的机型一律判定为新机型。但是,该期间设定地非常短,对于从市场投放日起经过特定期间的游戏机装置1,判定是否全部符合新机型。此外,本发明并不限定于该例,例如对于新机型的判定,也可以不设定从市场投放日起的经过期间的条件。
接下来,控制部62判定该机型的顾客群比率(步骤S401)。具体来说,控制部62基于会员管理服务器70的会员管理数据库76内存储的顾客群数据,对于在该机型的游戏机装置1上从特定时刻(例如1日前、1周前、游戏店导入日、市场投放日等)到现在为止玩过游戏的游戏者计算顾客群比率。顾客群比率例如可列举老顾客对于全体的比率、流动客对于全体的比率、初学者对于全体的比率、老顾客与流动客的比率等。
接下来,控制部62基于顾客群比率、以及初打时期、游戏时间及游戏的继续性而设定新机型的魅力值(步骤S402)。
关于顾客群比率,例如若环游客及初学者多,则设新机型的魅力度高,可以根据阶段性的或数值的评估来设定新机型的魅力度。当然,利用顾客群比率的新机型的魅力值的评估基准及评估方法并不限定于该例。
初打时期是例如从市场投放日或游戏店导入日起到游戏者在该钢珠游戏装置10第一次玩游戏的日子为止的期间,可以根据游戏状况数据库66中存储的数据来计算。关于初打时期,例如初打时期越短则新机型的魅力度越高,可以根据阶段性的或数值的评估来设定新机型的魅力度。
这里的游戏时间例如使用一次游戏时间。一般来说,游戏者对于新机型有新奇性、新鲜感,而且规则了解也需要时间,因此一次游戏时间有可能会变长。虽说如此,若游戏时间短,则游戏者已经判断出其不好玩的可能性较高。所以,关于游戏时间,游戏时间越长,则新机型的魅力度越高,可根据阶段性的或数值的评估来设定新机型的魅力度。
游戏的继续性例如使用在该机型进行游戏的频率(平均值),频率越高则评估为继续性越高。继续性的评估是有重复存在的评估,重复的存在是表示新机型有魅力的指标。所以,关于游戏的继续性,例如继续性越高则新机型的魅力度越高,可以根据阶段性的或数值的评估来设定新机型的魅力度。
例如对所述顾客群比率、以及初打时期、游戏时间及游戏的继续性的阶段性的或数值的评估进行累积或统计分析、阶段性的或数值的评估,由此可以设定新机型的魅力度。
在步骤S402中,控制部62作为新机型分析处理单元发挥功能,对从游戏机装置1接收后存储到数据存储单元的数据之中、与分配有关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置识别信息相关联的数据进行分析。
接下来,控制部62基于在步骤S402中获得的新机型的魅力度,判断该机型是否满足作为新机型的条件(步骤S403)。
控制部62在作为新机型的魅力度为预定的特定等级或特定值以上的情况下,判断为符合新机型,另一方面,在未满特定等级或特定值的情况下,由于已经失去作为新机型的魅力,因此判断为不符合新机型。在步骤S403中,控制部62作为基于分析结果数据判定分析对象的机型是否满足特定的新机型条件的新机型条件判定单元发挥功能。
判断为不符合新机型的情况下,控制部62将该机型的新机型旗标设为OFF(步骤S404),并结束本子程序。另一方面,在步骤S400中,判断从市场投放日起并未经过特定期间的情况下,或步骤S403中判断为符合新机型的情况下,控制部62将该机型的新机型旗标设为ON(步骤S405)。在步骤S405中,控制部62作为基于新机型条件判定单元的判定结果而进行新机型识别旗标的ON/OFF的新机型识别旗标设定单元发挥功能。
接下来,控制部62基于该机型的游戏机装置1的客数及游戏店的设置台数,判断店铺内设置台数是否合理(步骤S406)。在相对于设置台数来说客数多的情况下,假设存在引客率达到100%的时间段,有潜在的游戏者流失。另一方面,在相对于设置台数来说客数少的情况下,假定新机型的过剩设置台数挤压了其他机型的设置台数。所以,步骤S406中,例如基于客数对设置台数的比率(引客率)计算合理设置台数的范围,判断设置台数是否处于合理设置台数的范围内。例如,游戏店内的所有游戏机数为400台、新机型的客数为20人的情况下,根据客数对设置台数的比率(引客率)计算的合理设置台数的比率的范围为5.3~10%。判断设置比率是否处于此范围内。
此时,控制部62作为合理条件判定单元发挥功能,基于作为新机型分析处理单元的分析结果的新机型分析结果数据,判断分配了关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置的设置数是否满足特定的合理条件。即,本实施方式的合理条件是设置比率是否处于根据客数对设置台数的比率计算的合理设置台数的比率的范围内,但本发明的合理条件并不限定于该例。
在判断设置数合理的情况下(步骤S407、YES),结束本子程序。另一方面,在判断设置数不合理的情况下(步骤S407、NO),通过将设置比率警告旗标设为ON(○),而进行警告通知(步骤S408),并结束本子程序。若设置警告旗标则从业人员管理服务器40向便携终端机41发送表示设置比率不合理的数据。
本实施方式中,以下的步骤S41~S44的处理是将关联新机型旗标的数据排除在外而进行。
步骤S40之后,控制部62进行顾客群分析处理(步骤S41)。
图47是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S41中调用并执行的顾客群分析处理的子程序的流程图。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62基于IC卡服务器50的销售管理数据库56内存储的使用金额数据来计算平均使用金额(步骤S410)。接下来,控制部62基于游戏状况数据库66内存储的游戏时间数据而计算平均游戏时间(步骤S411)。接下来,控制部62基于游戏状况数据库66内存储的数据,来计算平均到店频率(步骤S412)。平均到店频率在特定基准单位为游戏机或机型时作为平均游戏频率而处理。接下来,控制部62基于IC卡服务器50的销售管理数据库56内存储的销售额数据而计算平均损失额(步骤S413)。
步骤S410~S413中计算出的数据被存储到会员管理服务器70的会员管理数据库76中。
平均使用金额、平均游戏时间、平均游戏频率及平均损失额相当于本发明的游戏趋势参数。本发明中,游戏趋势参数并不限定于该例,例如可列举使用金额、游戏时间、游戏频率及损失金额的至少一个的统计值或累积值等。
步骤S410~S413中,控制部62作为游戏趋势参数计算单元发挥功能,基于关联一个游戏者识别信息而存储在数据存储单元内的数据,针对分配该游戏者识别信息的游戏者计算表示每特定基准单位的游戏趋势的游戏趋势参数。
接下来,控制部62基于计算出的数据进行顾客群的判定(步骤S414)。游戏信息集成系统IS中,是设定老顾客、流动客及初学者这3个顾客群。3个顾客群各自的游戏趋势不同。老顾客例如平均使用金额、平均游戏时间及平均到店频率高。流动客例如平均使用金额及平均游戏时间有偏差且平均到店频率低。初学者例如平均使用金额低、平均游戏时间短且平均到店频率低,而平均损失额有偏差。在步骤S410~S413中对计算出的数据进行基于这种趋势的数值的或阶段性的评估,从而判定顾客群。此外,本发明中,也可以根据会员登陆(有游戏者数据记录)来判定是老顾客。而且,还可以根据经过特定期间没有到店而将老顾客变更为流动客。
在步骤S414中,控制部62作为基于游戏趋势参数判断分配了该游戏者识别信息的游戏者的顾客群的顾客群判断单元发挥功能。
此外,作为进行数值的或阶段性的评估的基准还可以根据游戏者数据而使用不同基准。例如,可以根据游戏者为男性还是女性,而使用数值的或阶段性的评估的基准。此时,基于游戏趋势参数及游戏者数据来判定分配了游戏者识别信息的游戏者的顾客群。
控制部62将获得的顾客群数据存储到会员管理服务器70的会员管理数据库76中(步骤S415)。然后结束本子程序。
步骤S41(图47所示的顾客群分析处理)之后,控制部62进行营业分析处理(步骤S42)。
图48是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S42中调用并执行的营业分析处理的子程序的流程图。
接下来,控制部62计算全部时间的营业收益率(步骤S420)。在本实施方式的游戏信息集成系统IS中,将购币器装置20的预付游戏球数作为出数(消费数)处理。因此,营业收益率是通过((预付球数-(出数-保存数))÷预付球数)×10=(支付数÷消费数)×10而计算。
然后,控制部62计算运营时间的营业收益率(步骤S421)。之后结束本子程序。
步骤S42(图48所示的营业分析处理)之后,控制部62进行机器分析处理(步骤S43)。
图49是表示图45所示的相关关系分析处理的步骤S43中调用并执行的机器分析处理的子程序的流程图。
大厅电脑服务器60的控制部62基于特奖发生信号及其接收时间数据,进行中大奖趋势(标准偏差)及频率(平均值)的分析(步骤S430)。接下来,控制部62进行各顾客人气信息的分析(步骤S431)。生成各顾客人气信息。新机型与其他机型不同,无关于机器的形式、特性,有时候仅以“新出游戏”这一要素来运行。因此,在游戏信息集成系统IS中,生成各顾客人气信息时将该新机型的要素排除在外。具体来说,新机型的游戏机装置相关的数据并不用于各顾客人气信息的生成。即,各顾客人气信息是按各游戏机(游戏机识别信息)例如进行平均使用金额、平均游戏时间、平均游戏频率、店铺侧的平均利益额等参数的计算。各顾客人气信息是通过这些参数的阶段性的或数值的评估而设定。
接下来,控制部62基于IC卡服务器50的销售管理数据库56中存储的销售及运行相关的数据、步骤S430中计算出的中大奖趋势及频率相关的数据、各顾客人气信息,而进行机器的形式与特性的分析(步骤S432)。接着,进行机器的运行率的分析(步骤S433)。游戏信息集成系统IS中,运行率(%)是通过(消费数/(每小时绝对出数×营业时间))×100而计算。然后结束本子程序。
执行步骤S40~S43的处理时,大厅电脑服务器60的控制部62作为对从游戏机装置1接收后存储在硬盘65(数据存储单元)中数据进行分析的分析处理单元发挥功能。
步骤S43(图49所示的机器分析处理)之后,控制部62进行稳定度判定处理(步骤S44)。
本实施方式的游戏信息集成系统IS中,稳定度的判定是使用至少关联着稳定度及营业收益率与数值化后的稳定度而成的对比表来进行。大厅电脑服务器60的硬盘65中例如根据机型、形式、游戏店等而存储着多个对比表,判定稳定度时使用与判定对象相应的对比表。而且,判定稳定度时也可以预先从游戏店侧输入损益分岐收益率。
图50是表示用于判定稳定度的游戏机用对比表的一例的图。
此外,在图50及图51所示的游戏机用对比表中,将游戏店的损益分岐收益率设定为13.5比率。
在游戏机用对比表中关联运行率及营业收益率而设定稳定度。例如,若运行率未满30%且营业收益率为11比率以下,则引客效果差且无法获得收益,所以稳定度的评估为负(-30)。而且,若运行率未满30%且营业收益率为18比率以上,则过度追求收益而产生顾客流失,因此稳定度的评估为负(-30)。
另一方面,运行率为110%以上且营业收益率为11比率以下时,引客效果良好但无法获得收益,因此稳定度为负(-10)。若运行率为110%以上且营业收益率为18比率以上,而引客效果良好且还能获得收益,因此稳定度的评估为正(40)。然而,这种状态不会长时间持续,因此必须持续地进行监视。此外,还可以设定当运行率及营业收益率两者变高时稳定度变成负。
图51是表示用于判定稳定度的游戏店用对比表的一例的图。
图51的对比表是用于游戏店的稳定度的评估,因此无论运行率如何,不允许有低于损益分岐收益率的营业收益率。因此,营业收益率未满13.5时稳定度的评估为负。而且,从老顾客增加及确保方面来说,游戏店全体的收益率远高于损益分岐收益率的营业并不佳。因此,营业收益率为16比率以上时稳定度的评估为负。
营业收益率为13.5比率以上且未满16时营业收益率本身稳定,而运行率低时经营不能说稳定,因此稳定度为负。
如图50及图51所示,稳定度的评估因对象而异。所以,例如进行游戏店全体的稳定度的判定且稳定度的评估结果为负的情况下,还可以按游戏机、机型或形式判定稳定度,调查游戏店全体的稳定度为负的原因,且并用游戏店及钢珠游戏装置10的稳定度的评估。
图50及图51所示的对比表中设定稳定度的判断基准。步骤S44中,大厅电脑服务器60的控制部62作为基于表示数据分析结果的分析结果数据及对比表来判定每特定基准单位的稳定度的稳定度判定单元发挥功能。
在本实施方式中,稳定度判定单元基于不包含分配了关联设为ON的新机型识别旗标的游戏机装置识别信息的游戏机装置相关的分析结果数据的分析结果数据以及所述对比表,来判定每特定基准单位的稳定度。然而,本发明并不限定于该例,也可以包含新机型相关的数据。
而且,分析结果数据包含收益率相关的收益率数据、及运行率相关的运行数据,对比表中关联着收益率及运行率、及数值化后的稳定度。而且,在步骤S44中,稳定度判定单元是基于收益率数据及运行数据、以及对比表,来数值地判定每特定基准单位的稳定度。
(判定处理)
图52是表示图41所示的大厅电脑服务器60的基本处理的步骤S6中调用并执行的判定处理的子程序的流程图。
判定处理中,控制部62首先进行目标营业收益率判定处理(步骤S60)。步骤S60的处理是对游戏店、或各机型或者形式的钢珠游戏装置10(或各钢珠游戏装置10)进行。通过判定目标营业收益率,可以提供变更设定时的客观指标。例如,运行率高且营业收益率低的机型或形式的钢珠游戏装置10为了获得稳定度有时候可以严格设定来提高营业收益率。而且,运行率低且营业收益率高的机型或形式的钢珠游戏装置10为了提高稳定度有时候可以宽松设定来提高运行率。
此时,控制部62作为基于表示分析结果的分析结果数据及/或所述稳定度判定单元中判定的稳定度,而计算每特定基准单位的目标收益率的目标收益率计算单元发挥功能。
接下来,控制部62判断老顾客数是否减少(步骤S61)。顾客群的判定是在顾客群分析处理(参照图47)中进行,步骤S61中进行顾客群分析处理后判定老顾客是否减少。当老顾客减少时结束本子程序,另一方面,当老顾客减少时将判定结果数据库(参照图36)中的老顾客数警告旗标设为ON(○),而进行警告通知(步骤S62),并结束本子程序。
此外,大厅电脑服务器60作为分析处理单元发挥功能,可以执行处理(A)~(C)、处理(D)、(E)、处理(F)~(H)、处理(I)、(J)、处理(K)~(M)。此外,关于处理(A)~处理(M),业已使用图1~图20进行了说明,因此这里省略说明。
(收集数据)
接下来,使用图53~图61来说明由所述游戏信息集成系统IS实际收集的数据。
实际收集数据时使用的游戏信息集成系统是遍布多个游戏店设置的系统,各游戏店的游戏信息集成系统IS通过网络而连接。
以下说明中,将多个游戏店的游戏信息集成系统IS通过网络连接而成者称为游戏信息集成网络系统INS。
游戏信息集成网络系统INS中,进行各游戏信息集成系统IS的数据的集中统计、加工等的可以是任一各游戏信息集成系统IS的服务器40~90(例如大厅电脑服务器60等),也可以是各游戏信息集成系统IS的服务器40~90以外另行设置的服务器。
各游戏店的游戏信息集成系统IS中,在收集到的数据上关联游戏店的识别信息而存储,从而可识别数据的收集源。而且,在游戏信息集成网络系统INS中,关于各游戏店存储着表示所在地、地域属性等的项目数据,基于各项目数据可以进行数据的抽取及重排(重新排序)。表示所在地的数据例如可列举表示都道府县名、市镇村名等的数据。而且,表示地域属性等的数据例如可列举表示住宅街、路旁、车站前、繁华街等的数据。
数据的收集是在机型A的游戏机的设置日起14日期间进行。即,机型A是所谓的新机型。图53~图61所示的表并不包含因缩短营业使运行时间不足10时间的数据、及店铺运行枚数为5000枚以下的店铺的数据。
图53是表示按地域的导入店运行状况(全体)的表。
图53所示的数据包含由游戏信息集成网络系统INS收集的数据。
从表的左栏开始依次表示经过日、店铺数、店铺平均运行、机型A平均运行、店铺运行背离率、台售额、台毛利、游戏币单价、毛利率。
店铺平均运行是各店铺的全机型的平均台运行(每台游戏机的游戏介质的消费数)的平均值。
机型A平均运行是各店铺的机型A的平均台运行的平均值。
店铺运行背离率表示机型A的平均台运行对于全机型的平均台运行的比例。图53所示的表中,机型A的背离率超过100%,因此可知机型A的人气高于其他机型的游戏机。另一方面,机型A的背离率呈现逐渐下降的趋势,因此还可知设置后人气逐渐下降。
台售额是每台游戏机的销售额。
台毛利是每台游戏机的毛利益。
游戏币单价是游戏介质的单价。
毛利率(%)是(台毛利/台售额)×100。
图54是表示按地域的导入店运行状况(住宅街)的表。图55是表示住宅街的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图54所示的数据是由游戏信息集成网络系统INS收集的数据之中、设定“住宅街”作为地域属性的游戏店的游戏信息集成系统IS的数据。图55所示的数据是由设定“住宅街”作为地域属性的店铺W的游戏信息集成系统IS收集的数据。图54所示的数据是将图55所示的各店铺的数据集中统计而成。
图56是表示按地域的导入店运行状况(路旁)的表。图57是表示路旁的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图56所示的数据是由游戏信息集成网络系统INS收集的数据之中、设定“路旁”作为地域属性的游戏店的游戏信息集成系统IS的数据。图57所示的数据是由设定“路旁”作为地域属性的店铺X的游戏信息集成系统IS收集的数据。图56所示的数据是将图57所示的各店铺的数据集中统计而成。
图58是表示按地域的导入店运行状况(车站前)的表。图59是表示车站前的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图58所示的数据是由游戏信息集成网络系统INS收集的数据之中、设定“车站前”作为地域属性的游戏店的游戏信息集成系统IS的数据。图59所示的数据是由设定“车站前”作为地域属性的店铺Y的游戏信息集成系统IS收集的数据。图58所示的数据是将图59所示的各店铺的数据集中统计而成。
图60是表示按地域的导入店运行状况(繁华街)的表。图61是表示繁华街的各店铺操作实际成绩的一例的表。
图60所示的数据是由游戏信息集成网络系统INS收集的数据之中、设定“繁华街”作为地域属性的游戏店的游戏信息集成系统IS的数据。图59所示的数据是由设定“繁华街”作为地域属性的店铺Z的游戏信息集成系统IS收集的数据。图60所示的数据是将图61所示的各店铺的数据集中统计而成。
游戏店管理者可以定性且感觉性地理解:例如车站前的店铺(图58)的店铺平均运行低于其他地域属性的店铺、繁华街(图60)的新机型(机型A)的店铺平均运行高等。但是,仅游戏店管理者的定性感觉,缺乏定量的信息,因此难以决定游戏店的运营方针,且依靠游戏店管理者感觉的运营还存在不顺利的风险。
但是,根据图54、图56、图58及图60所示的数据,例如可以对车站前的店铺的店铺平均运行比其他地域属性的店铺低多少、繁华街的新机型的店铺平均运行有多高等进行定量地评估。而且,这些数据并不基于理论值而是实测值,因此可靠性高。
图62是表示游戏机的设定值的配分比率的图表,图63是表示游戏店的营业收益率的分布的图表。
游戏机的设定值是例如根据奖赏游戏的发生概率(中大奖概率)而阶段性规定的值,通常设定值越高则奖赏游戏的发生概率越高。该设定值也是左右游戏机特性的重要要素。游戏信息集成系统IS中,表示设定值的数据是关联于游戏机装置识别信息而存储。图62所示的图表是将表示此设定值的数据集中统计而成。图63所示的图表是表示机型A的营业收益率的分布的图表。游戏信息集成系统IS中,可以计算各游戏机装置1的营业收益率,且可以将表示各游戏机装置1的营业收益率的数据关联游戏机识别信息而存储。
(变动趋势连续期间分析)
变动趋势连续期间是差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间,且期间全体的差数的绝对值为特定基准值以上。
差数的变动趋势(增加趋势或减少趋势)称为各特定期间的变动趋势,这里的期间包含基于时间的期间、及基于游戏的期间。例如每隔10次游戏判断变动趋势的情况下,虽然最初的4次游戏的差数为正、剩余的6次游戏的差数为负,但只要10游戏全体的差数为正,则判断变动趋势为正。
所谓增加趋势或减少趋势的任一方连续是指差数为正的状态、或差数为负的状态持续。因此,例如最初的10次游戏的差数为正50、下一个10次游戏的差数为正30,再下一个10次游戏的差数为正70的情况下,增加趋势的程度虽然发生变化,但这30次游戏的增加趋势本身是连续的。
关于一系列期间,例如在奖赏游戏结束后、或与奖赏游戏及此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态结束后,转变为通常游戏状态,在此通常游戏状态下超过指定期间或游戏次数前发生下一奖赏游戏的情况下,将此次的奖赏游戏也包含在一系列期间内。即,2个增加趋势的期间隔着指定期间或游戏次数的减少趋势而相邻的情况下,可以将2个增加趋势的期间、和一个减少趋势的期间合并设为一系列期间。而且,还可以除去一个减少趋势的期间而将2个增加趋势的期间设为一系列期间。
期间全体的差数的绝对值中所说的期间全体是指一系列期间全体。而且,特定基准值并无特别限定,游戏店可以单独设定,例如若为弹珠角子游戏装置则可列举代币500枚等。
以这种方式定义的变动趋势连续期间是对游戏者给予强烈印象的期间。该事实可以根据变动趋势连续期间为基准的对话大多如下来理解:游戏者在和其他人谈论游戏结果时,例如会说“1个小时以上没有出现奖赏游戏了”、“玩了很长时间奖赏游戏”之类。换句话说,游戏者有意或无意地使用变动趋势连续期间来进行游戏机的分析、评估。但是,该分析只是游戏者个人的感觉分析、评估,以往游戏店侧难以了解到这些。本发明更定量且客观地获得该游戏者个人的感觉分析的结果,从而能以更贴近游戏者的感觉进行游戏机的分析、评估。
接下来,说明游戏信息集成系统IS执行的处理。
图64是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的变动趋势连续期间抽取处理(1)的流程图。该处理是例如通过游戏店的管理者等输入变动趋势连续期间的抽取相关的指示时执行的处理。
图65(a)是表示抽取差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间时的滑移图表,图65(b)是根据(a)所示的滑移图表而抽取变动趋势连续期间时的滑移图表。当执行图64所示的处理时,控制部62作为分析处理单元发挥功能。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62基于游戏状况数据库66(参照图34(b))内存储的数据,将一个游戏机装置1的数据集中统计(步骤S1001)。这里的数据集中统计相当于滑移图表的绘制,但并非必须在显示器上绘制滑移图表。例如,计算特定期间的差数,基于期间和差数的关系,进行计算多个X-Y坐标(X坐标:时间或游戏数、Y坐标:差数)的处理,这是相当于步骤S1001的数据集中统计的处理。通过进行步骤S1001的处理,而生成能绘制图65(a)所示的滑移图表SG的数据。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62根据滑移图表SG而抽取差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间(步骤S1002)。例如,若为图65(a)所示的滑移图表SG,则IP1~IP5是差数的增加趋势连续的一系列期间,DP1~DP4是差数的减少趋势连续的一系列期间。这样,在通过步骤S1001的处理而虚拟获得的滑移图表SG中包含一系列期间IP、DP,在步骤S1002中进行一系列期间IP、DP的抽取。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62从步骤S1002中抽取的一系列期间IP、DP之中,抽取期间全体的差数的绝对值为特定基准值以上的一系列期间(变动趋势连续期间CP)(步骤S1003)。例如,图65(a)所示的一系列期间IP1~IP5、DP1~DP4之中,抽取差数的绝对值为特定基准值(例如代币500枚)以上的期间,作为变动趋势连续期间CP1~CP5。执行步骤S1001~S1003的处理时,控制部62作为变动趋势连续期间抽取单元发挥功能。
接着,大厅电脑服务器60的控制部62将通过步骤S1003抽取的变动趋势连续期间相关的信息关联游戏机装置识别信息而存储到硬盘65中(步骤S1004)。变动趋势连续期间相关的信息并无特别限定,例如可列举变动趋势连续期间的长度(时间及/或游戏数)、变动趋势连续期间的差数、变动趋势连续期间的发生时间及结束时间等。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62基于硬盘65内存储的变动趋势连续期间相关的信息,显示变动趋势连续期间相关的信息(步骤S1005)。变动趋势连续期间相关的信息的显示可以对连接于大厅电脑服务器60的显示器(未图示)进行,此显示对象并无特别限定。然后,结束本处理。
本发明的变动趋势连续期间的抽取处理并不限定于使用图64及图65说明的处理,例如也可以是使用图66及图67说明的处理。
图66是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的变动趋势连续期间抽取处理(2)的流程图。
图67(a)是抽取通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间及与奖赏游戏及其奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态合在一起的期间时的滑移图表,图67(b)是从(a)所示的滑移图表中抽取变动趋势连续期间时的滑移图表。执行图66所示的处理时,控制部62作为分析处理单元发挥功能。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62基于游戏状况数据库66(参照图34(b))中记载的数据,对一个游戏机装置1的数据进行集中统计(步骤S1011)。该处理是与图64所示的步骤S1001的处理相同,因此这里省略说明。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62根据滑移图表SG而抽取通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间、及奖赏后非通常游戏状态的期间(步骤S1012)。通常游戏状态的期间相当于差数的减少趋势连续的一系列期间。奖赏游戏的期间相当于差数的增加趋势连续的一系列期间。奖赏后非通常游戏状态相当于差数的增加趋势连续的一系列期间。
例如,根据图65(a)所示的滑移图表SG抽取通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间、及奖赏后非通常游戏状态的期间作为一系列期间时,变成如图67(a)所示。在图67(a)中,NP1~NP3是通常游戏状态的期间,BP1~BP4是奖赏游戏的期间,EP1及EP3是奖赏后非通常游戏状态的期间。通常游戏状态NP2在滑移图表SG中并非差数的增加趋势或减少趋势的任一方连续的一系列期间,这是因为滑移图表SG的差数的计算中使用的期间相对短。在图66及图67所示的例子中,是将通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间、及与奖赏游戏及其奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态合在一起的期间用于差数计算,因此通常游戏状态NP2是差数的减少趋势连续的一系列期间。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62在奖赏游戏的期间上合并奖赏后非通常游戏状态的期间(步骤S1013)。图67(a)所示的滑移图表SG中,通过步骤S1013抽取的一系列期间BP1~BP4、EP1、EP3、NP1~NP3之中,奖赏后非通常游戏状态EP1、EP3是和此前产生的奖赏游戏BP1、BP3合并。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62将隔开指定期间或游戏次数以下而相邻的奖赏游戏的期间合并(步骤S1014)。
在图67(a)所示的滑移图表SG中,奖赏游戏的期间BP1+EP1、和奖赏游戏的期间BP2是隔着通常游戏状态NP1而相邻。而且,奖赏游戏的期间BP2、和奖赏游戏的期间BP3+EP3是隔着通常游戏状态NP2而相邻。另外,奖赏游戏的期间BP3+EP3、和奖赏游戏的期间BP4是隔着通常游戏状态NP3而相邻。通常游戏状态NP1~NP3之中为指定期间或游戏次数以下的状态是通常游戏状态NP1、NP3。所以,控制部62将奖赏游戏的期间BP1+EP1、通常游戏状态NP1、及奖赏游戏的期间BP2合并。而且,控制部62将奖赏游戏的期间BP3+EP3、通常游戏状态NP3、及奖赏游戏的期间BP4合并。
通过至步骤S1014为止的处理,滑移图表SG可以区分为奖赏游戏的期间BP1+EP1+NP1+BP2、通常游戏状态的期间NP2、奖赏游戏的期间BP3+EP3+NP3+BP4
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62抽取通过至步骤S1014为止的处理获得的期间之中、期间全体的差数的绝对值为特定基准值以上的一系列期间(变动趋势连续期间CP)(步骤S1015)。例如,通过至步骤S1014为止的处理获得的期间BP1+EP1+NP1+BP2、NP2、BP3+EP3+NP3+BP4的差数的绝对值全部达到特定基准值,因此如图67(b)所示的滑移图表SG′那样,作为变动趋势连续期间CP1~CP3而抽取。执行步骤S1011~S1015的处理时,控制部62是作为变动趋势连续期间抽取单元发挥功能。
接着,大厅电脑服务器60的控制部62将通过步骤S1015抽取的变动趋势连续期间相关的信息关联于游戏机装置识别信息而存储到硬盘65中(步骤S1016)。变动趋势连续期间相关的信息并无特别限定,例如可列举变动趋势连续期间的长度(时间及/或游戏数)、变动趋势连续期间的差数、变动趋势连续期间的发生时间及结束时间等。而且,在变动趋势连续期间为奖赏游戏的期间的情况下,作为变动趋势连续期间相关的信息还可以存储变动趋势连续期间中包含的期间相关的信息(奖赏后非通常游戏状态的有无、通常游戏状态的有无等)。
接下来,大厅电脑服务器60的控制部62基于硬盘65内存储的变动趋势连续期间相关的信息,而显示变动趋势连续期间相关的信息的显示(步骤S1017)。然后,结束本处理。
通过对各游戏机装置1进行图64~图67所示的处理,例如可以对机型特性、设定值特性等进行分析。接下来,使用图68~图79来说明由所述游戏信息集成网络系统INS实际收集的数据。
图68是表示机型A(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间(集群)出现分布的图表。图69是表示机型A(设定1)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图70是表示机型A(设定2)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图71是表示机型A(设定3)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图72是表示机型A(设定4)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图73是表示机型A(设定5)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图74是表示机型A(设定6)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
如图68所示,若对机型A进行设定1~6的所有数据的集中统计,则吸入(差数为负的情况)、和吐出(差数为正的情况)的变动趋势连续期间的分布大体相同,差数为500~999的集群最大。
该图68所示的图表的分布是将图69~图74所示的图表的数据集中统计而成。如图69~图74所示,各设定值下变动趋势连续期间的分布不同。具体来说,随着设定值变大,吐出的变动趋势连续期间的数变多。
图75是表示机型B(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图76是表示机型C(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图77是表示机型D(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图78是表示机型E(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。图79是表示机型F(设定1~6的全部)的游戏机的变动趋势连续期间出现分布的图表。
若将图68、图75~图79所示的图表进行对比,则可了解根据实测值获得的各机型A~F的特性。具体来说,例如可以了解如下的特性。
机型B的吸入的变动趋势连续期间多于机型A。
机型C中差数为3000以上的吐出的变动趋势连续期间多。
机型D中难以产生差数大的变动趋势连续期间。
机型E中容易产生差数大的变动趋势连续期间。
机型F中难以产生差数大的吸入的变动趋势连续期间,但容易产生差数小的吸入的变动趋势连续期间。而且,还存在产生差数大的吐出的变动趋势连续期间的可能性。
这样,根据游戏信息集成系统IS,通过分析变动趋势连续期间,不仅可定性地且可定量地了解如上所述的机型的特性。因此,游戏店中,例如在机型F的游戏机有人气的情况下,将来导入新机型时可以导入与机型F特性相似的机型。
至此,对变动趋势连续期间进行了说明,但本发明的游戏机的特性分析并不限定于变动趋势连续期间的抽取,例如可列举变动式样的分析。
(变动式样分析)
图80是表示图21所示的大厅电脑服务器执行的变动式样数据分析处理的流程图。
图81(a)、(b)分别是表示游戏机的滑移图表。图82是表示滑移图表波形类型的表。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62基于游戏状况数据库66(参照图34(b))内存储的数据,对一个游戏机装置1的数据进行集中统计(步骤S1021)。这里的处理相当于图64所示的处理的步骤S1001。如图81(a)、(b)所示,滑移图表的纵轴表示差数,横轴表示游戏数。这种滑移图表本身在以往是众所周知的。
接下来,控制部62基于通过步骤S1021获得的滑移图表而生成变动式样数据(步骤S1022)。变动式样数据是用于与后述样品数据进行对比的数据。即,通过步骤S1021获得的滑移图表存在例如并未设置长度(期间)限制等问题,难以直接和样品数据进行对比。所以,在步骤S1022中,根据一个滑移图表而生成能与样品数据进行对比的多个变动式样数据。此时,控制部62是作为式样数据生成单元发挥功能。
接下来,控制部62将步骤S1022中生成的变动式样数据、和硬盘65中预先存储的样品数据进行对比(步骤S1023)。
作为硬盘65中预先存储的样品数据例如可列举图82所示的数据。图82所示的样品数据表示特定期间的滑移图表的波形,如图82所示,9种波形类型分别表示不同的波形的类型。图82所示的表中波形类型分类成A类、B类、C类这3个种类。A类是差数以小间隔变动的波形式样。B类是差数以绘出相对大的波的方式变动的波形式样。C类是直线状的波形式样。
具体来说,各波形类型的波形式样中设定了期间或游戏数。A类中,此期间或游戏数的变动趋势的变化相对多。B类中此期间或游戏数的变动趋势的变化相对少。C类中没有此期间或游戏数的变动趋势的变化而是连续的。此外,这里所说的变动趋势的变化是指增加趋势和减少趋势的切换。并非是指同一趋势的趋势程度的变化。
A~C类还分类成以下3种,全体分类成9种。
1类表示无变动的状态(包括重复增加趋势和减少趋势而全体无变化的情况)。
2类表示增加趋势(包括重复增加趋势和减少趋势而全体增加的情况)。
3类表示减少趋势(包括重复增加趋势和减少趋势而全体减少的情况)。
游戏信息集成系统IS中,使用所述变动式样作为样品式样,而进行实际的变动式样的评估。样品式样是作为样品数据而存储在例如游戏信息集成系统IS的大厅电脑服务器60的硬盘65中。而且,A~C类及1~3类的名称是类型,且将是类型的类型数据也关联于样品数据而存储在硬盘65中。
而且,步骤S1023中,在进行变动式样、和样品式样的对比时,具体来说是着眼于如下方面来对比,即,例如全体变动趋势符合无变化(1类)、增加趋势(2类)或减少趋势(3类)的哪一个、以及增加趋势和减少趋势的重复次数符合完全没有(C类)、1~4次(B类)、5次以上(A类)的哪一个。
接下来,控制部62抽取与变动式样最相似的样品式样(步骤S1024)。本发明中,根据一个滑移图表SG生成多个变动式样,并进行各变动式样、和样品式样的对比。因此,步骤S1024中,对一个滑移图表SG抽取多个样品式样。此时,控制部62是作为样品数据抽取单元发挥功能。
接下来,控制部62将样品式样的类型数据关联于游戏机装置识别信息而存储(步骤S1025)。如上所述,样品式样抽取了多个,因此游戏机装置识别信息上关联着多个类型数据。例如,像A1类为10个、A2类为5个这样存储关联于游戏机装置识别信息的类型数据及其数。这里,还可以将作为实测数据的变动式样数据作为样品数据而存储到硬盘65。
接下来,控制部62基于硬盘65内存储的类型数据进行类型的输出(步骤S1026)。此时,控制部62是作为类型输出单元发挥功能。然后,结束本处理。
通过对各游戏机装置1进行图80所示的处理,例如可以对机型特性、设定值特性等进行分析。接下来,使用所述样品数据,根据图83来说明由游戏信息集成网络系统INS实际收集的数据。
图83是表示机型A的游戏机的按波形类型分析的图表。
根据图83所示的图表,机型A中,变动式样变成类型B3(以绘出相对大的波的方式重复增加趋势和减少趋势而全体减少的波形)的情况相对多。而且,机型A中,并不产生类型C1(直线上无变动的波形)。另外,机型A中减少趋势多于增加趋势。
这样,根据游戏信息集成系统IS,通过分析波形的变动式样,不但可以定性且可定量地了解这种机型的特性。因此,游戏店中,例如在机型F的游戏机有人气的情况下,将来导入新机型时可以导入与机型F特性相似的机型。
本实施方式中,说明了分析波形的变动式样的情况,但本发明中,变动式样并不限定于波形的变动式样,例如可以列举变动趋势连续期间的出现式样等。而且,作为用于定量评估变动趋势连续期间的出现式样的参数,例如可列举变动趋势连续期间的差数、特定期间或游戏数的变动趋势连续期间的出现次数、变动趋势连续期间的出现间隔等。
(游戏店分析)
接下来,表示在导入了游戏信息集成系统IS的游戏店中分析此游戏店本身的结果。
图84是表示店铺α的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
如图84所示,根据游戏信息集成系统IS,可以顺利且准确地获得以游戏者数、胜率为代表的各种数据。此外,关于天气、气温等,既可以由游戏店的管理者手动输入,也可以通过因特网等自动输入。
在游戏信息集成系统IS中,可以自动取得及生成图84所示的数据,例如,可如图85~图86所示对此数据进行加工及集中统计。
图85是表示店铺α的代币的平均兑换枚数相关的数据的图表。该图表表示每个游戏者的平均兑换代币枚数。
图86是表示店铺α的按经过日的代币兑换枚数状况的图表。该图表表示根据兑换代币枚数而以特定范围区分游戏者,各特定范围内每个游戏者的平均兑换代币枚数。
图87是表示店铺α的按日(第一日)的代币兑换枚数分布的图表。图88是表示店铺α的按日(最后日)的代币兑换枚数分布的图表。
本说明书中,第一日是指利用游戏信息集成系统IS开始取得数据之日,于该日将机型A作为新机型设置。而且,最后日是从数据的取得开始起14日后。
根据图87及图88的对比可明白,游戏者每人的兑换枚数在第一日多于最后日。根据游戏信息集成系统IS,可以定量地了解这种趋势。
图89是表示店铺α的各机型的兑换代币数比率的图表。
这样,根据游戏信息集成系统IS,还可以按机型对每个游戏者的兑换代币数比率进行集中统计。
图90是表示店铺α的按经过日的游戏者使用金额状况的图表。该图表表示每个游戏者的平均使用金额。
图91是表示店铺α的按经过日的使用金额比率的图表。该图表表示根据使用金额以特定范围区分游戏者,各特定范围内每个游戏者的平均使用金额。
图92是表示店铺α的按日(第一日)的游戏者使用金额的图表。图93是表示店铺α的按日(最后日)的游戏者使用金额的图表。
根据图92及图93可明白,游戏者每人的使用金额在第一日多于最后日。根据游戏信息集成系统IS,可以定量地了解这种趋势。
根据店铺α的游戏信息集成系统IS,如图84~图93所示,可对店铺α进行多面分析。本发明中,将游戏信息集成系统IS应用于其他多个店铺,通过网络连接各游戏信息集成系统IS,由此可以构建游戏信息集成网络系统INS。
图94是表示店铺β的游戏者数、胜率等相关的数据的表。图95是表示店铺γ的游戏者数、胜率等相关的数据的表。图96是表示店铺δ的游戏者数、胜率等相关的数据的表。图97是表示店铺ε的游戏者数、胜率等相关的数据的表。
店铺β位于旁边有大学的商店街。店铺γ位于路旁。店铺δ位于车站附近繁华街的大厦内。店铺ε位于住宅街。
根据本发明,通过网络连接各店铺α~ε的游戏信息集成系统IS,来构建游戏信息集成网络系统INS,由此可以对地域属性不同的游戏店之间进行定量且客观的数据比较。
(游戏者分析)
游戏信息集成系统IS中,从游戏机装置1输出的数据是将接收时间数据、游戏者识别信息及游戏机装置识别信息关联而存储。因此,通过关联游戏者识别信息而存储顾客群数据,例如可以按游戏者的游戏时间进行数据分析、按游戏者的年龄层进行数据分析、按游戏者的性别进行数据分析、按属性(顾客群)进行数据分析等。
图98(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者每人的游戏时间的圆图表。图99(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者每人的游戏时间的圆图表。
图100(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者的年龄层的圆图表。图101(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者的年龄层的圆图表。
图102(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者的性别的圆图表。图103(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者的性别的圆图表。
图104(a)~(d)分别是表示按日(第1~4日)的游戏者的属性的圆图表。图105(a)~(d)分别是表示按日(第5~8日)的游戏者的属性的圆图表。
如图98~图105所示,根据游戏信息集成系统IS,可以定量且客观地了解来到游戏店的游戏者的趋势。
通过定量且客观地了解数据,游戏店若可根据数据客观且定量地了解到例如贪图侥幸心理强的顾客群的游戏者在1日内高峰时有10人到店,则可以进行尽量抑制损失的店铺运营,如导入10台差数大的变动趋势连续期间的出现概率高的机型的游戏机。
游戏店的管理者通常了解业界全体的趋势、流行,但对于自身游戏店了解的信息并非多面统计后的数据。因此,例如在决定是否需要导入新机型、新机型的导入台数、游戏机的撤除时机、游戏机的各机型的台数的调整、设定值的分布的设定等时,只能单方面地依赖于定性或感觉上的信息。此种状况下,了解业界全体的动态、流行有时反而起到了负面作用。例如,在评估为游戏机业界非常有人气而风靡当下的高档机的系列的续编机型的游戏机出现的情况下,对于销售停滞的游戏店来说会通过导入大量新机型而指望营业额回复。但是,根据到店游戏者的地域属性(选址条件),有时候却因为大量导入通常被称为高档机的机型反而使得空席数增加。本发明为了尽可能排除此种可能性而对定量且客观的数据进行集中统计、提供。
(游戏者同一性判定)
如上所述,通过进行游戏者分析可以进行定量且客观的数据的集中统计、提供,但也存在游戏者不希望自身信息被游戏店获知的情况。不希望自身信息被游戏店获知的游戏者有时不进行会员登陆,此种游戏者大多不使用会员卡或没有会员卡。此种状况下,若仅根据游戏者持有的卡进行游戏者识别,则产生严格意义上来说无法收集准确数据的情况。本发明中,为了放置此种事态发生,而至少识别游戏者变更。
图106是表示由图21所示的游戏机装置1及大厅电脑服务器60执行的游戏者同一性判定处理(1)的流程图。
这里,钢珠游戏装置10的控制部11上连接着作为拍摄单元的CCD相机(未图示),CCD相机能够和控制部11之间双向进行数据通讯,并根据控制部11的指示而动作。此外,这里说明的是游戏机装置1具备钢珠游戏装置10的情况,但本发明并不限定于该例,例如可列举弹珠角子游戏装置、角子机等。作为拍摄单元的CCD相机是作为游戏者识别信息读取单元发挥功能。
首先,钢珠游戏装置10的控制部11(辅助控制部11b)判断是否达到特定时机(步骤S1031)。特定时机例如可列举每当特定期间(例如10分钟)经过的时机、游戏的事件(中奖、奖赏游戏发生等)发生的时机等。
在并非特定时机的情况下,将处理返回到步骤S1031中,另一方面,在特定时机的情况下,控制部11控制CCD相机来拍摄游戏者(步骤S1032)。
接下来,控制部11将通过步骤S1032获得的脸部数据与游戏机装置识别信息一起发送给大厅电脑服务器60(步骤S1033),并将处理返回到步骤S1031中。
此外,也可以由钢珠游戏装置10判断通过步骤S1032获得的数据中是否包含脸部数据,在不含脸部数据的情况下不进行发送。而且,在进行步骤S1032的处理前,根据CCD相机的待机状态的取得数据判断CCD相机的视野内是否存在游戏者脸部,当不存在游戏者的脸部时不进行拍摄。
另一方面,大厅电脑服务器60的控制部62将从游戏机装置1收到的脸部数据,和硬盘65中关联同一游戏机装置识别信息而存储的过去的脸部数据进行对比(步骤S1041)。这种脸部数据的对比技术可以采用以往众所周知的技术。
接下来,基于步骤S1041的对比的结果,控制部62判断游戏者是否相同(步骤S1042)。在判断游戏者相同的情况下,游戏者继续进行游戏。这种情况下,将处理返回到步骤S1041。执行步骤S1041~S1042的处理时,控制部62是作为游戏者同一性判定单元发挥功能。
另一方面,在步骤S1042中,判断游戏者并不是同一人的情况下,控制部62将从游戏机装置1收到的新脸部数据关联于游戏机装置识别信息而存储(步骤S1043)。由此,若在此游戏机装置1玩游戏的游戏者是新脸部数据的游戏者,则会被游戏信息集成系统IS识别。
接下来,控制部62将新脸部数据与硬盘65的数据库内的脸部数据群进行对比(步骤S1044)。这里的脸部数据的对比技术可以采用以往众所周知的技术。
接下来,基于步骤S1044的对比的结果,控制部62判断硬盘65内的数据库内是否存在与新脸部数据相同的游戏者的脸部数据(步骤1045)。
步骤S1045中,判断硬盘65内没有同一游戏者的脸部数据的情况下,控制部62在此脸部数据上附加新游戏者识别信息并存储到硬盘65内的数据库中(步骤S1046)。由此,对步骤S1041中收到的脸部数据的游戏者附加游戏者识别信息。然后,将处理进入到步骤S1041。
步骤S1045中,判断硬盘65内有同一游戏者的脸部数据的情况下,控制部62在此脸部数据上附加与附加于同一游戏者的脸部数据的游戏者识别信息相同的游戏者识别信息,并存储到硬盘65内的数据库中(步骤S1047)。由此,追加步骤S1041中收到的脸部数据的样品。然后,将处理进入到步骤S1041。
如上所述,在图106所示的处理中,通过对脸部数据附加游戏者识别信息,可以和游戏者识别信息同样地处理游戏者的脸部(脸部数据),由此,即便是不进行会员登陆的游戏者也可以了解游戏的开始及结束。
本发明的游戏者同一性判断处理并不限定于图106所示的例子,例如还可以是图107所示的处理。
图107是表示图21所示的大厅电脑服务器60执行的游戏者同一性判定处理(2)的流程图。
首先,大厅电脑服务器60的控制部62判断是否从游戏机装置1收到了附加游戏机装置识别信息的奖赏结束数据(步骤S1051)。奖赏结束数据是在奖赏游戏的结束时或奖赏后非通常游戏状态的结束时从游戏机装置1(钢珠游戏装置10)中和游戏机装置1的游戏机装置识别信息一起输出的数据。输出奖赏游戏结束数据后,游戏机装置1开始通常游戏状态。
步骤S1051中,判断收到奖赏结束数据的情况下,控制部62在存储器64中关联于游戏机装置识别信息而设置计时器(步骤S1052)。该计时器例如根据CPU63的时钟等而递增。
步骤S1051中,判断未收到奖赏结束游戏的情况下,或已执行步骤S1052的处理的情况下,判断是否从游戏机装置1收到了附加游戏机装置识别信息的兑换数据(步骤S1053)。兑换数据是在游戏介质兑换时从游戏机装置1(购币器装置20)中和游戏机装置1的游戏机装置识别信息一起输出的数据。当进行游戏介质兑换时预测游戏继续。
步骤S1053中,判断收到了兑换数据的情况下,控制部62清除存储器64中设置的计时器(步骤S1054)。步骤S1053中,判断未收到兑换数据的情况下,或已执行步骤S1054的处理的情况下,控制部62判断存储器64的计时器是否达到特定时间(步骤S1055)。
在计时器已达到特定时间的情况下,游戏机装置1中不进行游戏介质兑换而是继续通常游戏状态达特定期间,游戏者结束游戏的可能性高。所以,控制部62将关联于游戏机装置识别信息的游戏者识别信息替换成新游戏者识别信息(步骤S1056)。
步骤S1055中,判断计时器未达到特定时间的情况下,或已执行步骤S1056的处理的情况下,控制部62判断是否从游戏机装置1收到了附加游戏机装置识别信息的奖赏开始数据(步骤S1057)。奖赏开始数据是在奖赏游戏开始时从游戏机装置1(钢珠游戏装置10)中和游戏机装置1的游戏机装置识别信息一起输出的数据。
步骤S1057中,判断收到了奖赏开始数据的情况下,通常游戏状态结束,因此控制部62清除存储器64的计时器(步骤S1058)。步骤S1057中,判断未收到奖赏开始数据的情况下,或已执行步骤S1058的处理的情况下,结束本处理。
如上所述,在图107所示的处理中,通常游戏状态下历经特定时间而不进行游戏介质的兑换时,判断游戏者改变。本发明除了可以采用图107所示的处理之外,例如还可以采用图108所示的处理。
图108是表示图21所示的大厅电脑服务器60执行的游戏者同一性判定处理(3)的流程图。此外,在进行图108所示的处理的情况下,游戏信息集成系统IS具备的游戏机装置1除了具备钢珠游戏装置10之外,还具备弹珠角子游戏装置(未图示)。
在图108所示的处理中,首先控制部62判断是否从游戏机装置1收到了附加游戏机装置识别信息的积分开始信号(步骤S1061)。积分开始信号是在游戏机装置1(弹珠角子游戏装置)中积分开始时输出的信号。通常游戏者在弹珠角子游戏装置中玩游戏时,向弹珠角子游戏装置投放游戏币而兑换成积分,然后在结束游戏之前适当地补充游戏币使得积分不为0而持续进行游戏,因此当积分从0开始增加时可以判断游戏开始。
步骤S1061中,判断未收到积分开始信号的情况下,将处理返回到步骤S1061。另一方面,在步骤S1061中判断收到了积分开始信号的情况下,控制部62将关联于游戏机装置识别信息的游戏者识别信息替换成新游戏者识别信息(步骤S1062),并结束本处理。
以上,对在本实施方式中游戏机装置1具备钢珠游戏装置10、购币器装置20及个别计数装置30的情况进行了说明,但本发明并不限定于该例。游戏机装置还可以具备弹珠角子游戏装置及代币预付机。而且,游戏机装置也可以是游戏机。
图109至图121中表示如下状态的实施例,即,将通过以下图1至图20表示的游戏信息集成系统获得的数据从服务器或游戏机装置通过有线或无线通讯线路向外部输出,并在显示画面上显示此输出数据。例如,说明图中,基于从作为图1所示的分析处理单元的分析处理区块获得的数据生成显示画面数据,并显示在设于未图示的所述游戏室的个人计算机、或通过因特网等通讯线路连接的移动电话的显示画面上。
图109至图121(图113,图115,图116,图118除外)中,4个标签种类是显示“home”“realtime analytics(即时分析)”“βast analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”,利用指示器选择4个标签,而可将以下所示的输出数据作为图像显示。而且,该显示的图像能够以可视觉辨认游戏室状况的状态被游戏室的管理者或操作者看到,因此无法根据数值等准确了解游戏室状况的低经验管理者或操作者也能够了解游戏室的运营、经营状况。
所述输出数据是由以下游戏信息集成系统提供。
也就是说,所述游戏信息集成系统是以多个游戏机装置、可通讯地连接各游戏机装置的服务器为基本构成。
而且,具备游戏开始或结束数据输出单元,通过在所述游戏机装置执行游戏,每当游戏执行时输出用于供所述服务器累计地监视游戏执行次数的游戏开始或结束数据。
所述服务器具备:用于和所述游戏机装置通讯的通讯接口;数据存储单元,将所述游戏开始或结束数据输出单元输出的所述游戏开始或结束数据、和表示此数据接收时间的接收时间数据相互关联而存储,且预先存储所述游戏室的地图布局显示图像数据、此地图布局显示图像上显示的所述各游戏机装置的位置信息、从所述游戏机装置接收数据时此数据中包含的各游戏机装置的识别信息之类的查阅数据;分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元中的数据进行分析;及输出单元,根据该分析单元分析的结果生成图像数据并输出至外部。
所述分析处理单元基于所述数据存储单元内存储的数据生成各游戏机装置的游戏开始或结束数据的累积值,所述输出单元执行如下处理,即,将输出的地图布局显示图像中与各游戏机装置的位置信息相对应的标记的图像,作为根据所述累积值变化的图像数据而输出。例如,图109中角子机是以□显示,参照关联着以单位时间为单位变化的色数据的表数据,根据即时运算的运行状况而改变□内的颜色。
图109表示生成这种各游戏机装置的游戏开始或结束数据的累积值,所述输出单元将输出的地图布局显示图像中的各游戏机装置的位置信息的图像作为根据所述累积值变化的图像数据而显示的状态。
具体来说,由代码F1的白框围住的区域是表示游戏室全体的游戏机装置的设置区域,代码F2是用折线图表来表示游戏室全体的游戏装置的时间单位的运行率。而且,代码F3表示来到游戏室的游戏者的时间单位的游戏执行率。为了将时间单位的运行率、执行率反映到图像数据,在游戏装置和服务器之间每隔数秒进行用于发送信息的通讯,该情况下通过仅将之前发送的信息的差分和游戏装置的识别信息一起发送给服务器,而可减少发送信息量。
而且,通讯时间也可以构成为针对进行游戏的各游戏装置而个别地设定。此情况下,可以减少若将设定时间设定成比各游戏装置上执行游戏时的最短游戏时间还短的时间,而将跨及2个游戏的游戏信息误认为是1个游戏的游戏信息而集中统计的可能。
此外,本实施例中,所述游戏机装置相当于角子机、游戏机,游戏机包含执行利用百家乐、纸牌、或骰子来游戏的装置。
游戏机装置的设置区域F1中显示角子机和角子机以外的游戏机,在根据信息观察包含游戏室内设置的角子机的游戏机时使用与识别形状相似的标记图像来显示。例如,代码F1A是执行轮盘游戏或纸牌游戏的游戏机装置。代码F2B是表示一个角子机的标记,一个角子机的配置岛内配置了8台角子机。
以F2确认游戏机装置全体的运行率,并将F1的游戏室的地图布局显示图像上显示的标记图像的颜色,按照运行率高的游戏装置和运行率低的游戏装置而用不同颜色显示。由此,看到显示画面的管理者或操作者可以利用F2的图表了解游戏室的全体运行状态,且可一边观察各游戏装置的标记图像的颜色一边了解各游戏装置的运行状态。例如,图中,若仅与代码F2B的标记对应的作为游戏装置的角子机运行,则仅此标记(□)部分变化成与其他游戏装置的标记不同的颜色。
而且,还可以一边观察F2的增加趋势的角度α和F3的减少趋势的角度β的倾斜程度一边了解状况变化。
该实施方式的游戏信息集成系统中,具有将所述输出单元输出的地图布局显示图像中的各游戏机装置的位置信息的图像作为根据所述累积值变化的图像数据而显示的显示画面,且于该显示画面上显示所述游戏装置的设置区域F1。
而且,该实施方式的游戏集成系统利用所述分析单元根据从各游戏机装置发送的游戏者识别信息来了解游戏者全员的人数,生成时间单位的游戏者的平均游戏执行率,并且生成所有游戏装置的时间单位的运行率,然后利用所述输出单元根据所述游戏执行率和运行率生成图表图像数据并向外部输出,由此在所述显示画面显示所述F2和F3的图表。
图109是选择了“home”的显示画面,图110是“home”“realtime analytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的“pastanalytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。
图110的布局的左边的代码F4显示了“sales analytic(销售分析)”“popularityanalytics(人气分析)”“satisfaction analytics(满意度分析)”“lifecycle analytics(生命周期分析)”“characteristic analytics(特性分析)”“security analytics(安全性分析)”这6各菜单,根据选择哪一个而可显示所选择的分析形态的显示图像。这里显示的是“lifecycleanalytics(生命周期分析)”。
F5是相当于后述图14的图,按各币值(单位游戏价值)进行群体化后显示。所述币值的种类有“$0.01”“$1.00”“$0.25”3个种类,另外按游戏机的各类型改变圆颜色而显示。图面上,显示为单色所以不存在差异,但同一币值的显示之一是Series1的类型的游戏机的圆,另一显示是Series2的游戏机的圆。并不排除所有游戏机的圆均为角子机的情况。F5中,越是配置在右上的圆的群体则可以判定满意度越高。
而且,F6是相当于后述图12的图。基于和游戏者识别信息一起从游戏装置获得的游戏信息,以纵轴为到店者的到店频率、横轴为消费金额而生成图表。然后,按2个series,将游戏信息集成系统侧预定的“VIP”、“MEMBER”、“VISITOR”的各个作为一个群体而显示。
F5及F6中以圆表示的群体的面积表示与其相当的游戏装置、游戏者的数多。
图109是选择了“home”的显示画面,该图111是“home”“realtime analytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的“realtimeanalytics(即时分析)”被选择时显示的图。
在图111的F7中,布局左边显示6个菜单。该6个菜单为“sales analytic”“popularityanalytics”“satisfaction analytics”“lifecycle analytics”“characteristic analytics”“security analytics”,图111中表示显示其中的“satisfaction analytics(满意度分析)”的状态。
而且,F7的棒图表是以纵轴表示币值,且按3个Series进行显示。图为单色图所以3个Series在显示上不存在差异,编码S1表示Series1、编码S2表示Series2、编码S3表示Series3。
图112是和图111同样地“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。该图112是表示“sales analytic”“popularity analytics”“satisfaction analytics”“lifecycleanalytics”“characteristic analytics”“security analytics”中的“sales analytic”(稳定性分析)的图。
图113是表示今天与昨天的比较结果的图表。该图表中的特征为将今天的结果和过去昨天的结果的一方以棒图表表示、另一方以折线图表表示,以不同形态的图表显示今天和昨天的对比。这样,通过以不同的图表形态显示应该和当前进行对比的过去的结果,而可提高显示画面上显示的当前和过去的图表的识别性。
所述店铺的结果相当于销售、毛利益,游戏者顾客的结果相当于消费金额、收支,以此方式对数据进行集中统计。
图114是和图111同样地“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。该图114是表示“sales analytic”“popularity analytics”“satisfaction analytics”“lifecycleanalytics”“characteristic analytics”“security analytics”中的“popularity analytics”(人气分析)的图。
人气分析是以显示在显示画面的布局左边的方式,通过未图示的指示器的指定切换“各顾客游戏机器分级”、“各顾客对机型的比率”及“机型群体对顾客的比率”的显示,从而进行编程而成。图114中,表示显示“各顾客游戏机器分级”的状态。以能够显示10时、11时、12时、13时、14时、15时、16时、17时、18时、19时、20时、21时、22时的各更新时的各顾客游戏机器分级的方式,在各更新时生成链接的表的图像数据并存储到未图示的存储区域。图114上显示的是17时更新的各顾客游戏机器分级的表的图像数据。
图115(a)表示选择图114的“各顾客游戏机器分级”、“各顾客对机型的比率”及“机型群体对顾客的比率”这3个选择项中的、“各顾客游戏机器分级”的情况。而且,图115(b)表示在显示如F10的图像数据的状态下,由指示器指定显示A机型、B机型、C机型、D机型右上的放大按钮中的、D机型的放大按钮的状态。此时在显示画面上显示的是F9的表的图像数据。图115(c)是表示C机型的新客的志向性(例如胜多负多这种追求胜负量的“投机性”,相比胜负更追求游戏本身的趣味的“游戏性”,追求绚丽外观、喜好特质这些其他要因的“其他”)的表F11。
图116是和图111同样地“realtime analytics(即时分析)”被选择时显示的图。而且,表示指定人气分析显示的图114的“各顾客游戏机器分级”、“各顾客对于机型的比率”及“机型群体对于顾客的比率”这3个选择项中的、“各顾客对于机型的比率”被选择的情况。更详细来说,根据所述特性将机型A~J群体化,将各群体中的顾客的比率以圆图表的图像显示在显示画面上。
图117是一说明图,基于图1的分析处理单元的分析处理获得的数据而生成显示画面数据,并显示在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上。该说明图是所述显示画面上显示的“home”“realtime analytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的、“pastanalytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。
而且,图117中表示如下画面,即,选择“past analytics(过去数据分析)”后,显示分析菜单中的“稳定性分析”“人气分析”“满意度分析”“生命周期分析”“安全性分析”,指定该选择项中的“满意度分析”,另外从“到店客满意度”“游戏台满意度”“游戏机满意度”的选择项之中选择“到店客的满意度”。图117中按作为游戏装置的各游戏台(机器的机型),以棒图表显示非会员和会员的满意度。图117中显示17时更新的满意度。可以显示10时、11时、12时、13时、14时、15时、16时、18时、19时、20时、21时、22时的各更新时的到店客满意度。
图118表示在图117中选择“到店客的满意度”的画面,而该图118的(a)表示“游戏台满意度”,(b)表示“游戏机满意度”。图118(a)的游戏台满意度是指按所述游戏装置中包含的游戏机的各机型的店铺和顾客的满意度的比率,图中以棒图表状显示。图118(b)的游戏机满意度是针对图示的游戏室的布局显示各游戏机的标记,按各游戏机以满意度不同的形态改变标记而进行显示。
图119是和图117同样地“past analytics(过去数据分析)”被选择时显示的图。而且,在图117的情况下,显示分析菜单中的“稳定性分析”“人气分析”“满意度分析”“生命周期分析”“安全性分析”,且指定该选择项中的“满意度分析”,而图119中,显示的是选择“生命周期分析”的情况。F12的表的图像相当于后述图14,F13的表的图像相当于后述图12。
图120是表示由指示器指定显示图119的F13的警告显示部位的“E机型A机型”的部位的显示图像的图。若由指示器指定图119中显示的显示画面的警告显示部位的“E机型A机型”的部位,则警告的详细内容如图120那样显示。
图121是一说明图,基于图1的分析处理单元的分析处理获得的数据而生成显示画面数据,并显示在未图示的所述游戏室内设置的个人计算机、或通过因特网等连接的移动电话的显示画面上。该说明图是显示在所述显示画面上的“home”“realtimeanalytics(即时分析)”“past analytics(过去数据分析)”“prediction analytics(预测分析)”中的、“prediction analytics(预测分析)”被选择时显示的图。该显示画面上显示未来的预测信息。显示的图表构成为,服务器的控制器根据由该显示画面打开前输入的ID和密码识别的利用者是否有查看此图表的权限,来判定是否显示图表上显示的指定按钮图像。
图109~图121表示的是在本发明的游戏信息集成系统输出的显示画面相关的说明。本发明中,通过对该显示画面的显示形态下功夫,而可使经验低的管理者或操作者从视觉上更准确地进行经营判断。具体来说,以往一边查看以数值表现的多个表等一边根据过去的经验来进行经营上的判断,而本发明不仅用数值且通过视觉上显示信息,这样可以例如即时地变更币值。在近年来可下载并变更游戏室的游戏装置的游戏程序的方式为主流的今天,这种即时地变更游戏币值的方式可以容易地变更币值。换句话说,这样根据来客的指向性、过去数据中游戏狂徒是否多等即时信息,适当地变更游戏室的所有游戏机装置执行的游戏程序,而可对运行状态进行更高度的控制。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但仅是例示了具体例,并不特别限定本发明,各单元等的具体构成可以适当地设计变更。而且,本发明的实施方式记载的效果只不过是列举了由本发明产生的最佳效果,本发明的效果并非限定于本发明的实施方式记载的效果。
而且,所述详细说明中为了更容易地理解本发明,而以特征部分为中心进行说明。本发明并不限定于所述详细说明记载的实施方式,也可以应用于其他实施方式,且此应用范围为多种多样。而且,本说明书中使用的用语及语法是为了更准确地说明本发明而使用,并非为了限制本发明的解释。而且,本领域技术人员应该容易地根据本说明书记载的发明的概念来推敲本发明的概念中包含的其他构成、系统、方法等。因此,权利要求的记载必须包含在不脱离本发明的技术思想的范围的范围内均等的构成。而且,摘要的目的是为了让专利局及一般的公共机关、对专利、法律用语或专业用语不精通的本技术领域的技术者等能通过简单调查快速判定本申请技术的内容及其本质。因此,摘要并不试图应该由权利要求的记载评估的发明范围。而且,为了充分理解本发明的目的及本发明的特有效果,希望充分参考并理解业已公开的文献等。
所述详细说明说明包含由计算机执行的处理。以上的说明及表现是以本领域技术人员最有效地理解为目的而记载。本说明书中,用于导入1个结果的各步骤应理解为不自相矛盾的处理。而且,各步骤中进行电或磁信号的收发、记录等。必须要注意,各步骤的处理中,是通过比特、值、符号、文字、用语、数字等表现这种信号,但这些仅仅是为了便于说明而使用。而且,各步骤的处理有时候以和人的行动共通的表现记载,但本说明书中说明的处理原则上是由各种装置执行。而且,为进行各步骤而需要的其他构成根据以上说明当可明白。
[工业利用可能性]
可以提供一种游戏信息集成系统,能够即时地了解并输出游戏室内设置的游戏装置的运行状况和到店者种类的比例、及基于此比例的到店者的最大公约数的喜好趋势等,确保游戏者(游戏者)和游戏室(店铺)的利益的进一步调和,对游戏室的经营、管理提供有助于合理管理的信息。

Claims (14)

1.一种游戏信息集成系统,
所述游戏信息集成系统具备
多个游戏机装置、及
与各游戏机装置可通讯地连接的服务器,
所述游戏机装置具备
游戏者识别信息读取单元,能读取游戏者识别信息,并输出读取到的游戏者识别信息;
消费数数据输出单元,输出与游戏介质的消费数相关的消费数数据;及
支付数数据输出单元,输出与游戏介质的支付数相关的支付数数据;
对每个游戏机装置单独地分配有游戏机装置识别信息,且
所述服务器具备
数据存储单元,将所述游戏者识别信息、所述消费数数据、所述支付数数据及表示它们的接收时间的接收时间数据、以及所述游戏机装置识别信息相互关联而存储;及
分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元的数据进行分析;
所述分析处理单元构成为进行处理(A)~(C),
所述处理(A)是基于所述数据存储单元中存储的数据,至少生成与(a)~(d)相关的数据的处理,
(a)所述游戏机装置中的各游戏者的一次游戏期间
(b)所述游戏期间内该游戏者的收支的经时变化
(c)所述游戏机装置的运行时间
(d)所述游戏机装置给店铺侧带来的利益
所述处理(B)是至少基于与所述(a)及所述(b)相关的数据,计算游戏者对于游戏机装置的满意度的处理,所述游戏者的满意度是满足条件(I)及(II)的变数,
(I)所述游戏期间越长则所述游戏者的满意度越高,
(II)与所述游戏期间的前半段的游戏者收支相比,所述游戏期间的后半段的游戏者收支对于所述游戏者的满意度更有影响,
所述处理(C)是至少基于与所述(c)及所述(d)相关的数据,计算店铺侧对于游戏机装置的满意度的处理,所述店铺侧的满意度是满足条件(i)及(ii)的变数,
(i)所述运行时间越长则所述店铺侧的满意度越高,
(ii)所述店铺侧的利益越大则所述店铺侧的满意度越高。
2.根据权利要求1所述的游戏信息集成系统,其中
所述游戏期间包含一个或多个变动趋势连续期间,
所述变动趋势连续期间是差数的增加趋势或减少趋势中任一方连续的一系列期间,且满足期间全体的差数绝对值为特定基准值以上这一条件,
所述条件(II)为,所述游戏期间包含的变动趋势连续期间中,越是后发生的变动趋势连续期间的收支,则对所述游戏者的满意度影响越大。
3.根据权利要求2所述的游戏信息集成系统,其中
所述条件(II)为,所述游戏期间包含的变动趋势连续期间中,具有与最后发生的变动趋势连续期间相同变动趋势的变动趋势连续期间的连续发生数越多,则对所述游戏者的满意度影响越大。
4.根据权利要求2或3所述的游戏信息集成系统,其中
所述一系列期间是所述游戏机装置进行的游戏的通常游戏状态的期间、奖赏游戏的期间、或与奖赏游戏及此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态合在一起的期间。
5.根据权利要求4所述的游戏信息集成系统,其中
在作为所述一系列期间的奖赏游戏结束后、或作为所述一系列期间的奖赏游戏及与此奖赏游戏后的通常游戏状态不同的游戏状态结束后,转向通常游戏状态,此通常游戏状态下在超过指定期间或游戏次数之前,发生下一奖赏游戏的情况下,该下一奖赏游戏包含于所述一系列期间。
6.根据权利要求2所述的游戏信息集成系统,其中
所述一系列期间是每特定单位期间的差数遍及多个单位期间而连续增加或减少的期间。
7.根据权利要求1至6中任一权利要求所述的游戏信息集成系统,其中
所述分析处理单元构成为进行处理(D)及(E),
所述处理(D)是基于所述数据存储单元内存储的数据,至少生成与(a′)及(b′)相关的数据的处理,即,
(a′)游戏者的到店频率
(b′)游戏者到店一次的消费金额
所述处理(E)是至少基于与所述(a′)及所述(b′)相关的数据,将所述游戏者至少分类成新客、固定客、不满客及流失客的任一群体的处理,
新客群体是到店频率高且消费金额少的群体,
固定客群体是到店频率高且消费金额多的群体,
不满客群体是到店频率低且消费金额多的群体,
流失客群体是到店频率低且消费金额少的群体。
8.根据权利要求7所述的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元中关联所述游戏者识别信息而存储表示该游戏者的所属群体的履历的数据,还存储顾客生命周期判断用数据,所述顾客生命周期判断用数据中,游戏者的所属群体的变化式样和表示建议的数据建立关联,
所述分析处理单元构成为进行处理(F)~(H),
所述处理(F)是基于所述存储单元内存储的表示该游戏者的所属群体的履历的数据,分析游戏者的所属群体的变化式样的处理,
所述处理(G)是基于所述顾客生命周期判断用数据,抽取表示与所述游戏者的所属群体的变化式样相对应的建议的数据的处理,
所述处理(H)是基于通过所述处理(G)抽取的数据而输出针对所述游戏者的建议的处理。
9.根据权利要求1至8中任一权利要求所述的游戏信息集成系统,其中
所述分析处理单元构成为进行处理(I)及(J),
所述处理(I)是基于所述数据存储单元内存储的数据,至少生成与(c′)及(d′)相关的数据的处理,即,
(c′)游戏机的运行率
(d′)游戏机带来的毛利
所述处理(J)是至少基于与所述(c′)及所述(d′)相关的数据,将所述游戏者至少分类成新出游戏、主流游戏、低人气游戏、无人气游戏的任一群体的处理,
新出游戏群体是运行率高且毛利少的群体,
主流游戏群体是运行率高且毛利多的群体,
低人气游戏群体是运行率低且毛利多的群体,
无人气游戏群体是运行率低且毛利少的群体。
10.根据权利要求9所述的游戏信息集成系统,其中
所述数据存储单元中关联所述游戏机装置识别信息而存储表示该游戏机装置的所属群体的履历的数据,还存储游戏机生命周期判定用数据,在所述游戏机生命周期判定用数据中,游戏机的所属群体的变化式样和表示建议的数据建立关联,
所述分析处理单元构成为进行处理(K)~(M),
所述处理(K)是基于所述存储单元内存储的表示该游戏机的所属群体的履历的数据,而分析游戏机的所属群体的变化式样的处理,
所述处理(L)是基于所述游戏机生命周期判断用数据,抽取表示与所述游戏机的所属群体的变化式样相对应的建议的数据的处理,
所述处理(M)是基于通过所述处理(L)抽取的数据而输出针对所述游戏者的建议的处理。
11.一种游戏信息集成系统,
所述游戏信息集成系统具备
多个游戏机装置、及
与各游戏机装置可通讯地连接的服务器,
所述游戏机装置具备游戏开始或结束数据输出单元,该游戏开始或结束数据输出单元输出用于通过执行游戏而由所述服务器针对此游戏累积地监视游戏执行次数的游戏开始或结束数据,
所述服务器具备:
数据存储单元,将所述游戏开始或结束数据输出单元输出的所述游戏开始或结束数据、和表示此数据的接收时间的接收时间数据相互关联而存储,且预先存储所述游戏室的地图布局显示图像数据、此地图布局显示图像上显示的所述各游戏机装置的位置信息、及从所述游戏机装置接收数据时此数据所含的各游戏机装置的识别信息的查阅数据;
分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元内的数据进行分析;及
输出单元,根据该分析单元分析的结果生成图像数据并输出至外部;
所述分析处理单元基于所述数据存储单元内存储的数据,生成各游戏机装置的游戏开始或结束数据的累积值,
所述输出单元执行如下处理,即,将输出的地图布局显示图像的各游戏机装置的位置信息的图像根据所述累积值做出变化后作为图像数据输出。
12.根据权利要求1所述的游戏信息集成系统,其特征在于:
所述分析单元根据从各游戏机装置发送的游戏者识别信息来了解游戏者全员的人数,生成时间单位下游戏者的平均游戏执行率,并生成所有游戏装置的时间单位下的运行率,
所述输出单元根据所述游戏执行率和运行率生成图表图像数据并输出至外部。
13.一种游戏信息集成系统,
所述游戏信息集成系统具备
多个游戏机装置、及
与各游戏机装置可通讯地连接的服务器,
所述游戏机装置具备:
游戏者识别信息读取单元,能读取游戏者识别信息,并输出读取到的游戏者识别信息;及
游戏执行数据输出单元,通过该游戏机装置执行游戏而输出特定数据至所述服务器;
对每个游戏机装置单独地分配有游戏机装置识别信息,
所述服务器具备:
数据存储单元,将所述游戏者识别信息、所述游戏执行数据输出单元输出的所述特定数据、和表示该特定数据的接收时间的接收时间数据相互关联而存储;
分析处理单元,对从所述游戏机装置接收后存储在所述数据存储单元的数据进行分析;及
输出单元,根据该分析单元分析的结果生成图像数据并输出至外部;
所述分析处理单元执行基于所述数据存储单元内存储的数据至少生成与(x)~(y)相关的数据的处理,即
(x)所述游戏机装置中的各游戏者的所述特定数据的累积值、
(y)所述游戏机装置中的各游戏者的游戏者识别信息中分类的各种累积到店数的累积值、
另外,所述输出单元执行如下处理,即,
基于由所述分析单元通过所述(x)、(y)处理而生成的两个累积值,
编辑表示所述游戏机装置在游戏室中的配置状态的地图布局显示图像,以基于所述特定数据的累积值做出变化,输出并显示此编辑后的所述地图布局信息;
基于所述游戏者识别信息中预先分类的各游戏者种类的到店者数的累积值,生成并输出图表图像。
14.根据权利要求13所述的游戏信息集成系统,其特征在于:
执行如下处理,即,基于由所述分析单元通过所述(x)获得的累积值,生成并输出图表图像。
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