CN112221158A - 游戏资源处理方法、装置、存储介质与电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供一种游戏资源处理方法、装置、存储介质与电子设备,涉及数据处理技术领域。其中,所述游戏资源处理方法包括:当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与所述预设资源的上一次更新时间之间的时间差;根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量;基于所述预设资源的上一次更新数量,与所述预设资源的增量,更新所述预设资源的数量。本公开减少了游戏资源更新的次数,降低了给系统带来的性能开销。
Description
技术领域
本公开涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏资源处理方法、游戏资源处理装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
在游戏中,经常设置一些游戏资源的数量随时间自动变化。例如,在SLG(Simulation Game,模拟游戏)中,周期性给玩家增加木头、粮食等游戏资源;在MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演类游戏)中,每隔几分钟扣除玩家经济系统里一些金钱,或者定时增加玩家好友系统里和好友的友好度。
相关技术中,为了实现游戏资源数量的自动变化,通常根据游戏资源的变化频率为玩家开启定时器,每隔固定的时间更新一次游戏资源的数据,但是这样会导致频繁进行游戏资源的更新操作,导致较高的系统性能开销。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏资源处理方法、装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中游戏资源更新的系统性能开销较高的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏资源处理方法,包括:当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与所述预设资源的上一次更新时间之间的时间差;根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量;基于所述预设资源的上一次更新数量,与所述预设资源的增量,更新所述预设资源的数量。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设资源的变化规则包括:所述预设资源的数量在单位时间的变化量为单位增量;所述根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量,包括:确定所述时间差包含的所述单位时间的数量;根据所述时间差包含的所述单位时间的数量和所述预设资源的单位增量,确定所述预设资源的增量。
在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述时间差包含的所述单位时间的数量,包括:根据所述时间差与所述单位时间的比值确定所述时间差包含的所述单位时间的数量。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述时间差与所述单位时间的比值确定所述时间差包含的所述单位时间的数量,包括:计算所述时间差与所述单位时间的比值,对所述比值向下取整,得到所述时间差包含的所述单位时间的数量
在本公开的一种示例性实施例中,所述与游戏中预设资源关联的操作信息,包括:玩家查看所述预设资源的操作信息,或玩家使用所述预设资源的操作信息。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述预设资源的上一次更新时间为空值时,将将最近一次登陆游戏的时间,或者当前游戏账号的创建时间作为所述预设资源的上一次更新时间。
在本公开的一种示例性实施例中,在更新所述预设资源的数量时,所述方法还包括:将所述预设资源的更新时间进行保存。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏资源处理装置,包括:时间差确定模块,用于当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与所述预设资源的上一次更新时间之间的时间差;增量确定模块,用于根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量;资源更新模块,基于所述预设资源的上一次更新数量,与所述预设资源的增量,更新所述预设资源的数量。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏资源处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏资源处理方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差。一方面,改进了游戏中对资源数量进行更新的时机,即当玩家登录游戏、玩家退出游戏或者进行与预设资源关联的操作时,触发更新。相比于相关技术中通过定时器定时更新的方式,本方案减少了更新的次数,从而降低了给系统带来的性能开销,同时不影响玩家正常游戏。另一方面,本方案通过确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差,来进一步确定对应的预设资源的增量,以实现资源数量的更新。该时间差能够覆盖到玩家的离线时间,解决了一些游戏中难以在玩家离线时更新游戏资源的问题,使得玩家在离线时间段也能获得资源增量。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种游戏资源处理方法的流程图;
图2示出本示例性实施方式中一种确定预设资源的增量的流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种游戏资源更新的流程图;
图4示出本示例性实施方式中一种游戏资源处理装置的结构框图;
图5示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
相关技术中,游戏资源更新的处理过程可以部署在客户端或服务器上执行:当部署在客户端时,客户端可以根据游戏资源的更新频率开启定时器,每隔固定的时间执行一次更新,并将更新后的游戏资源数据发送至服务器以进行保存,可见,更新过程占用大量的客户端资源与网络传输带宽;当部署在服务器时,服务器为每个客户端开启定时器,以定时执行游戏资源更新,每次更新后需要将游戏资源数据同步至客户端,占用大量的服务器资源与网络传输带宽。
此外,一些游戏中需要在玩家离线时保持游戏资源的更新,例如玩家离线时也自动恢复游戏体力,或者自动增加游戏金币等。相关技术为了实现离线资源的更新,需要在玩家离线时维持定时器以及资源更新的相关进程的运行,从而进一步增加了系统性能开销。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏资源处理方法。
需要说明的是,上述处理方法可以由游戏后台的服务器执行,也可以由客户端来执行。
图1示出了本示例性实施方式中游戏资源处理方法的示意性流程,包括以下步骤S110至S130:
步骤S110,当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差。
步骤S120,根据上述时间差和预设资源的变化规则,确定预设资源的增量。
步骤S130,基于预设资源的上一次更新数量,与预设资源的增量,更新预设资源的数量。
在上述游戏资源处理方法中,当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差。一方面,改进了游戏中对资源数量进行更新的时机,即当玩家登录游戏、玩家退出游戏或者进行与预设资源关联的操作时,触发更新。相比于相关技术中通过定时器定时更新的方式,本方案减少了更新的次数,从而降低了给系统带来的性能开销,同时不影响玩家正常游戏。另一方面,本方案通过确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差,来进一步确定对应的预设资源的增量,以实现资源数量的更新。该时间差能够覆盖到玩家的离线时间,解决了一些游戏中难以在玩家离线时更新游戏资源的问题,使得玩家在离线时间段也能获得资源增量。
下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。
步骤S110中,当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差。
预设资源可以是游戏中设定的具有自增或自减属性的资源,其数量随时间自动发生变化,例如:每经过一分钟给玩家增加一些游戏金币、每经过一天增加玩家好友列表中好友的友好度等。此外,预设资源的变化可以发生在玩家在线状态,也可以发生在玩家离线状态,还可以发生在包含在玩家在线和离线两种状态的时间段内,因此,在预设资源的上一次更新时间到当前时间的时间段内,玩家可以处于在线状态或离线状态。
本示例性实施方式中,设置触发预设资源数量更新的条件可以包括:玩家登陆游戏,玩家退出游戏,或者玩家在游戏中进行与预设资源关联的操作信息。除了这几种情况,其他时间玩家在进行游戏时,并不涉及到预设资源,因此不更新其数量也不影响玩家的正常游戏。
如果预设资源是离线期间不发生自动变化的资源,为了便于资源更新操作的执行,时间差所包含的范围应当不包括离线时间,可以在玩家退出游戏时更新资源数量。
如果预设资源是离线期间发生自动变化的资源,为了便于资源更新操作的执行,时间差所包含的范围应当不包括在线时间,可以在玩家登录时更新资源数量。
如果预设资源随时间自动发生变化,与玩家在线或离线状态无关时,可以在接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时更新资源数量。
上述与游戏中预设资源关联的操作信息,是指需要使用预设资源的数据、或者影响预设资源的数据的相关操作的信息,包括但不限于以下两种操作信息:
①玩家查看预设资源的操作信息,例如,玩家打开游戏中的资源详情界面,或者玩家打开游戏中的交易界面,该交易界面中显示交易可用的预设资源的信息,此时可以触发先更新预设资源的数量,显示更新后的数量。
②玩家使用预设资源的操作信息,例如,玩家在游戏中建造房屋,建造房屋需要消耗木材,或者玩家向好友赠送金币,此时可以触发先更新木材或金币的数量,然后采用更新后的数量执行建造房屋或赠送金币的游戏指令。
需要说明的是,本示例性实施方式可以在玩家登陆游戏、玩家退出游戏、接收到关联操作信息这三种条件中选择任意一种或多种,作为触发更新预设资源数量的具体条件。
通过设置该条件,确定了进行游戏资源更新的时机,由此降低了数据处理频率,节省了系统性能开销。
在需要更新预设资源的数量时,首先确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差。在一种可选的实施方式中,可以设置时间参数LT,表示预设资源的上一次更新时间,在预设资源每次更新后,记录更新时间,并赋值给LT;由此,在每次更新前,读取LT的数值,即为预设资源的上一次更新时间。需要说明的是,可以为不同的预设资源分别设置参数LT。
在一种可选的实施方式中,预设资源的上一次更新时间可能为空值,例如,预设资源为离线时不发生自动变化的资源,如某些资源设置为玩家在线时自动增长,对于这类资源,一般在玩家退出游戏时,将其上一次更新时间重置为空值;或者某一游戏账号为新建账号,预设资源从未更新过。基于此,当预设资源的上一次更新时间为空值时,可以将最近一次登陆游戏的时间、或者当前游戏账号的创建时间作为所述预设资源的上一次更新时间。举例来说,当预设资源的上一次更新时间为空值时,先判断当前游戏账号是否为首次登陆,如果非首次登陆,则将最近一次登陆游戏的时间作为上一次更新时间,如果是首次登陆,则将游戏账号的创建时间(一般与首次登陆时间相同)作为上一次更新时间。
在一种可选的实施方式中,对于离线时保持变化的预设资源,如游戏体力等,在其上一次更新时间为空值时,可以将当前游戏账号的创建时间作为其上一次更新时间。例如,获取玩家创建账号的时间为BT,令LT=BT。
当前时间可以采用服务器的系统时间,将当前时间记为CT,则时间差Δt=CT-LT。
继续参考图1,步骤S120中,根据上述时间差和预设资源的变化规则,确定预设资源的增量。
其中,预设资源的增量表示预设资源在时间差内的累积变化量。预设资源的变化规则一般是游戏中设定的,例如按照时间线性增加或非线性增加等。根据不同的规则,计算预设资源增量的方式也可能不同,本公开对此不做具体限定。
在一种可选的实施方式中,预设资源的变化规则包括:预设资源的数量在单位时间的变化量为单位增量。例如,设定某资源变化规则,每隔DT时间给玩家增加数量为AC的相应资源,这里DT为单位时间。一种根据时间差、预设资源的变化规则,确定预设资源的增量的过程,如图2所示,包括以下步骤S210至S220:
在步骤S210中,确定上述时间差包含的单位时间的数量。
时间差包含单位时间的数量可以是小数,也可以是整数。
在步骤S220中,根据上述时间差包含的单位时间的数量和预设资源的单位增量,确定预设资源的增量。
在确定预设资源的增量时,可以将时间差包含的单位时间的数量与预设资源的单位增量的乘积作为预设资源的增量。例如,通过计算AC*TT确定新增资源的数量,其中AC为每隔单位时间给玩家增加的某资源的数量,TT为时间差包含单位时间的数量。
在上述过程中,利用时间差和预设资源单位增量,实现了该时间差对应的时间段内资源增量的获取,在该时间差之内可以覆盖用户处于离线状态的时间段,进一步解决了用户在离线状态下获取预设资源的问题。
在一种可选的实施方式中,一种确定时间差包含的单位时间的数量的处理过程,可以包括:根据时间差与单位时间的比值确定时间差包含的单位时间的数量。
时间差与单位时间的比值可以是小数,也可以是整数,可以将该比值直接作为时间差包含的单位时间的数量。例如,可以将(CT-LT)/DT的值直接作为时间差包含的单位时间的数量TT,这里DT为单位时间,CT-LT为时间差,也可以将该比值经过处理(例如向下取整,或保留小数位点后固定的位数,可由游戏开发者进行设定)之后作为时间差包含的单位时间的数量,并不仅限于上述种类的操作方式。
上述过程中,通过时间差与单位时间的比值,来确定时间差包含的单位时间的数量,操作方便简单,为进一步确定预设资源的增量提供了数量参数。
在一种可选的实施方式中,一种根据时间差与单位时间的比值确定时间差包含的单位时间的数量的处理过程,可以包括:计算时间差与单位时间的比值,对该比值向下取整,得到时间差包含的单位时间的数量。即,可以将int((CT-LT)/DT)的值作为时间差包含的单位时间的数量,其中,int()表示向下取整。举例来说,游戏中设定每分钟定时增加10木材,则单位时间为1分钟;计算当前时间与木材上一次更新时间的时间差为3.5分钟,该时间差包含3个单位时间;进一步得到木材的增量为3*10=30。由此,符合大多数游戏中预设资源定时变化的规则,且计算方式较为简单。
继续参考图1,步骤S130中,基于预设资源的上一次更新数量,与预设资源的增量,更新预设资源的数量。
预设资源的上一次更新数量与该预设资源的增量进行可以进行简单加和,得到更新后的预设资源数量。例如,更新后的资源数量为:
CC_1=CC+TT*AC
其中,CC_1为更新后的资源数量;CC为更新前的资源数量,即上一次更新后的资源数量;TT*AC为步骤S120中确定的预设资源的增量。
当时间差包含的单位时间的数量为0时,可以直接将当前资源数量设置为上一次更新资源的数量,即不改变预设资源的数量。
在一种可选的实施方式中,在更新预设资源的数量时,将预设资源的更新时间进行保存。
确定的资源增量是从LT时刻到CT时刻的资源增量,可以将CT时刻的时间点作为预设资源的更新时间,令LT=CT,在进行下一次资源更新的时候,重复执行上述游戏资源处理方法。
在一种可选的实施方式中,还可以将预设资源的更新时间保存为单位时间的整数倍时间,如令LT_1(本次更新时间)=LT(上一次更新时间)+TT*DT,其中TT为整数,上一次更新时间一般也是单位时间的整数倍,加上TT个单位时间DT后,所得到的更新时间为单位时间的整数倍。
预设资源的更新时间还可以设置为LT+TT*DT,其中TT为从LT时刻到CT时刻的时间差(CT-LT)包含单位时间DT的数量保留固定小数位后的值。
上述过程中,可以将预设资源的更新时间保存在游戏后台的服务器中。对预设资源进行保存,便于下一次对该预设资源进行更新时,能够直接读取上一次更新时间的数值。图3示出了本公开示例性实施方式中游戏资源处理方法的另一种示例性流程,包括:
步骤S301,设定某资源变化规则,每隔DT时间给玩家增加数量为AC的相应资源。
步骤S302,获取上一次更新资源的时间LT。
步骤S303,判断LT是否为空值。若LT为空值,则继续执行步骤S304;若LT不为空值,则跳转至步骤S306。
步骤S304,获取玩家创建账号时间BT。
步骤S305,令LT=BT。
步骤S306,获取当前系统时间CT。
步骤S307,记录TT=int((CT-LT)/DT)。
步骤S308,判断TT是否等于0。若TT=0,依次执行步骤S309和步骤S312;若TT≠0,依次执行步骤S310、步骤S311和步骤S312。
步骤S309,返回上一次更新资源的数量CC。
步骤S310,确定新增资源数量TT*AC。
步骤S311,返回当前资源数量CC_1=CC+TT*AC。
步骤S312,设置更新资源的时间LT_1=LT+TT*DT。
本公开的示例性实施方式还提供一种游戏资源处理装置。如图4所示,该游戏资源处理装置400可以包括:
时间差确定模块410,用于当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与预设资源的上一次更新时间之间的时间差;
增量确定模块420,用于根据上述时间差和预设资源的变化规则,确定预设资源的增量;
资源更新模块430,基于预设资源的上一次更新数量,与预设资源的增量,更新预设资源的数量。
在一种可选的实施方式中,预设资源的变化规则,可以包括:预设资源的数量在单位时间的变化量为单位增量;增量确定模块420,包括:
单位时间数量确定子模块,用于确定上述时间差包含的单位时间的数量;
预设资源增量确定子模块,用于根据时间差包含的单位时间的数量和预设资源的单位增量,确定预设资源的增量。
在一种可选的实施方式中,单位时间数量确定子模块,被配置为:
根据上述时间差与单位时间的比值确定时间差包含的单位时间的数量。
在一种可选的实施方式中,单位时间数量确定子模块,被配置为:
计算上述时间差与单位时间的比值,对该比值向下取整,得到时间差包含的单位时间的数量。
在一种可选的实施方式中,上述与游戏中预设资源关联的操作信息,包括:玩家查看预设资源的操作信息,或玩家使用预设资源的操作信息。
在一种可选的实施方式中,时间差确定模块410,被配置为:
当预设资源的上一次更新时间为空值时,将最近一次登陆游戏的时间,或者当前游戏账号的创建时间作为所述预设资源的上一次更新时间。
在一种可选的实施方式中,资源更新模块430,还用于将预设资源的更新时间进行保存。
上述游戏资源处理装置400中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。下面参照图5来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500可以以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元510、至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530和显示单元540。
存储单元520存储有程序代码,程序代码可以被处理单元510执行,使得处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元510可以执行图1至图3中任意一个或多个方法步骤。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)523。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
Claims (10)
1.一种游戏资源处理方法,其特征在于,包括:
当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与所述预设资源的上一次更新时间之间的时间差;
根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量;
基于所述预设资源的上一次更新数量,与所述预设资源的增量,更新所述预设资源的数量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设资源的变化规则包括:所述预设资源的数量在单位时间的变化量为单位增量;
所述根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量,包括:
确定所述时间差包含的所述单位时间的数量;
根据所述时间差包含的所述单位时间的数量和所述预设资源的单位增量,确定所述预设资源的增量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述时间差包含的所述单位时间的数量,包括:
根据所述时间差与所述单位时间的比值确定所述时间差包含的所述单位时间的数量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述时间差与所述单位时间的比值确定所述时间差包含的所述单位时间的数量,包括:
计算所述时间差与所述单位时间的比值,对所述比值向下取整,得到所述时间差包含的所述单位时间的数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述与游戏中预设资源关联的操作信息,包括:
玩家查看所述预设资源的操作信息,或玩家使用所述预设资源的操作信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述预设资源的上一次更新时间为空值时,将最近一次登陆游戏的时间,或者当前游戏账号的创建时间作为所述预设资源的上一次更新时间。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在更新所述预设资源的数量时,所述方法还包括:
将所述预设资源的更新时间进行保存。
8.一种游戏资源处理装置,其特征在于,包括:
时间差确定模块,用于当玩家登陆游戏、玩家退出游戏或者接收到与游戏中预设资源关联的操作信息时,确定当前时间与所述预设资源的上一次更新时间之间的时间差;
增量确定模块,用于根据所述时间差和所述预设资源的变化规则,确定所述预设资源的增量;
资源更新模块,基于所述预设资源的上一次更新数量,与所述预设资源的增量,更新所述预设资源的数量。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7任一项所述的方法。
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CN202011201962.5A CN112221158A (zh) | 2020-11-02 | 2020-11-02 | 游戏资源处理方法、装置、存储介质与电子设备 |
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