CN102591487B - 信息处理方法、信息处理装置及信息处理系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种能够尽量避免给用户带来不快感的信息处理方法、信息处理装置及信息处理系统。基于本发明,在使用具备能够使显示图像在平面视觉显示与立体视觉显示之间切换的LCD的游戏装置进行游戏处理时,利用游戏装置所具备的角速度传感器来检测该游戏装置围绕各轴旋转的角速度。并且,在所测得的围绕各轴旋转的角速度中,至少任一个角速度在规定的角速度阈值以上时,将立体视觉显示切换为平面视觉显示。
Description
技术领域
本发明涉及一种信息处理方法、信息处理装置及信息处理系统,具体涉及一种能尽量避免给用户带来不快感的信息处理方法、信息处理装置及信息处理系统。
背景技术
现有的便携式游戏装置中,有的设置了陀螺仪传感器(GyroSensor)(例如专利文献1中公开的装置,以下,称之为现有技术)。该现有技术中记载的便携式游戏装置利用陀螺仪传感器来检测用户移动该游戏装置时的旋转角度。然后,利用相应于所测得的旋转角度而移动的假想空间内的假想摄像机,来生成拍摄了假想空间内的假想对象等的图像。由此,在上述现有技术中,通过移动便携式游戏装置来移动假想摄像机的位置,可以显示从不同视点看到的假想对象。
但是,上述现有技术记载的便携式游戏装置中,在设置了显示立体视觉图像的显示装置的情况下,有时会给用户带来不快感。具体而言,为使用户看到的立体视觉图像产生立体视觉效果,需要从与拍摄该图像的位置对应的最佳视点观看显示装置的显示屏幕。但在上述现有技术中记载的便携式游戏装置中,为显示从不同视点看到的假想对象,需要移动该便携式游戏装置。而移动便携式游戏装置,可能会导致在用户的视点和上述最佳视点之间产生偏差的情况。对于可产生立体视觉效果的图像,从与上述最佳视点不同的视点观看时,通常会产生虚化模糊的视觉效果。即,利用上述现有技术中记载的便携式游戏装置显示可产生立体视觉的图像时,显示图像看起来显得虚化模糊,从而会给用户带来不快感。
【专利文献1】:日本特开2002-298160号公报
发明内容
因此,本发明的目的在于,提供一种能尽量避免给用户带来不快感的信息处理方法、信息处理装置及信息处理系统。
为解决上述的技术课题,本发明采用了以下结构。
本发明的信息处理系统包括显示控制单元、动作获取单元、假想摄像机设定单元和切换单元。显示控制单元以平面视觉显示及立体视觉显示中任一种显示方式使显示图像显示在显示装置上。动作获取单元获取表示信息处理系统的动作(本发明中,动作是指物体在空间中的移动、转动)的动作数据。假想摄像机设定单元将配置在假想空间中的假想摄像机的位置及拍摄方向中至少任一方设定为,与动作数据所表示的信息处理系统的动作相连动。切换单元基于动作数据,将由假想摄像机拍摄且由显示控制单元进行显示的假想空间的显示图像的显示在平面视觉显示与立体视觉显示之间进行切换。
根据该结构例,能够减轻因用户移动信息处理系统而使立体视觉显示中的最佳视点和用户的视点不一致、从而无法对用户进行良好的立体视觉显示时给用户带来的不快感。
作为其他结构例,信息处理系统还可包括判断单元。这里,该判断单元判断动作数据的值是否小于规定值。在此情况下,在判断单元的判断结果为否定时,切换单元将显示控制单元所进行的显示图像的显示切换为平面视觉显示;在判断单元的判断结果为肯定时,切换单元将显示控制单元所进行的显示图像的显示切换为立体视觉显示。
根据该结构例,能够减轻在立体视觉显示中最佳视点和用户的视点因信息处理系统被剧烈移动而产生偏差时给用户带来的不快感。
作为其他结构例,也可以是,切换单元通过使显示控制单元所进行的显示图像的显示由平面视觉显示逐渐变为立体视觉显示,来进行切换。
根据该结构例,能够减轻由于从平面视觉显示瞬间切换为立体视觉显示而使用户眼睛的焦点调节追随不上而给用户带来的不快感。
作为其他结构例,也可以是,进行立体视觉显示时,显示控制单元将利用配置在假想空间中且具有规定间隔的两个假想摄像机而生成的左眼用图像和右眼用图像作为显示图像来进行显示。在此情况下,切换单元可在将显示控制单元所进行的显示图像的显示由平面视觉显示逐渐变为立体视觉显示来进行切换时,使两个假想摄像机的间隔逐渐加大,同时,由分别生成的左眼用图像和右眼用图像构成的立体视觉图像作为显示图像被显示在显示装置上。
根据该结构例,能够减轻给使用具备通过显示具有视差的两个图像而进行立体视觉显示的显示装置的信息处理系统的用户带来的不快感。
作为其他结构例,信息处理系统还可以包括计算单元。这里,该计算单元可根据动作获取单元所获取的动作数据,来计算围绕以该信息处理系统所存在的空间中的规定参照方向为基准的规定的方向轴旋转的旋转角度。在此情况下,该切换单元可基于旋转角度,将显示控制单元所进行的显示图像的显示在平面视觉显示与立体视觉显示之间进行切换。
根据该结构例,能够减轻信息处理系统因被用户围绕规定方向轴旋转而使立体视觉显示中的最佳视点与用户的视点之间产生偏差时,给用户带来的不快感。
作为其他结构例,也可以是,切换单元通过相应于旋转角度的增大而将显示控制单元所进行的显示图像的显示从立体视觉显示逐渐变为平面视觉显示,来进行切换。
根据该结构例,能够相应于立体视觉显示中的最佳视点与用户的视点之间的偏差的增大而逐步转换至平面视觉显示,从而尽量避免给用户带来不快感。
作为其他结构例,信息处理系统还可包括判断单元。这里,该判断单元判断动作数据的值是否小于规定值。这一结构例中,在判断单元的判断结果为否定时,切换单元中断基于旋转角度而对显示控制单元所进行的显示图像的显示进行的切换,并使显示控制单元以平面视觉显示的方式来显示显示图像;在判断单元的判断结果恢复为肯定时,切换单元重新开始基于旋转角度而对显示进行的切换。
根据该结构例,可兼顾由立体视觉显示逐渐变为平面视觉显示的显示的切换、和与信息处理系统的动作相应的显示的切换,从而可尽量避免给用户带来不快感。
作为其他结构例,也可以是,在重新开始基于旋转角度而对显示控制单元所进行的显示图像的显示进行的切换时,计算单元重新开始进行与参照方向相对应的旋转角度的计算。
根据该结构例,能够防止因用户变更把持信息处理系统的姿势而使旋转角度变化时,错误地显示为平面视觉显示的情况。
作为其他结构例,也可以是,当旋转角度在规定角度以上时,切换单元将显示控制单元所进行的显示图像的显示切换为平面视觉显示。
根据该结构例,在因用户将信息处理系统围绕规定方向轴大幅度旋转从而使立体视觉显示中的最佳视点与用户的视点之间产生偏差时,可切实消除给用户带来的不快感。
作为其他结构例,信息处理系统还可包括对象配置单元。这里,该对象配置单元配置可在假想空间中移动的假想对象,显示控制单元使利用假想摄像机而生成的假想对象的显示图像显示在显示装置上。
根据该结构例,即使在用户为追随移动的假想对象而移动信息处理系统从而使在立体视觉显示中的最佳视点与用户的视点之间产生偏差时,也能够减轻给用户带来的不快感。
作为其他结构例,信息处理系统还可包括受理单元。这里,该受理单元从用户受理进行立体视觉显示与平面视觉显示之间的切换的指令,当受理单元受理了向平面视觉显示切换的指令时,切换单元将显示控制单元所进行的显示图像的显示切换为平面视觉显示。
根据该结构例,根据用户的判断而切换到平面视觉显示,从而用户自身即可消除由游戏装置引起的不快感。
作为其他结构例,也可以是,计算单元对围绕信息处理系统所存在的空间中的重力方向轴旋转的旋转角度进行计算。
根据该结构例,在因围绕重力方向轴移动了信息处理系统从而使在立体视觉显示中的最佳视点与用户的视点之间产生偏差时,能够减轻给用户带来的不快感。
作为其他结构例,也可以是,计算单元对围绕与由信息处理系统所存在的空间中的重力方向轴和水平方向轴构成的平面垂直的垂线方向轴旋转的旋转角度进行计算。
根据该结构例,在因围绕与观看显示屏幕的用户的视线方向大致一致的轴移动了信息处理系统、从而使在立体视觉显示中的最佳视点与用户的视点之间产生扭曲时,能够减轻给用户带来的不快感。
并且,本发明还可由具备上述各单元的信息处理装置、或包括上述各单元所进行的操作处理的信息处理方法的形式得以实施。
综上所述,基于本发明,能够提供一种能尽量避免给用户带来不快感的信息处理方法、信息处理装置及信息处理系统。通过参照附图进行以下详细说明,可进一步明确本发明的这些及其他目的、特征、方面和效果。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置的外部结构的一个例子的图。
图2是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置的内部结构的一个例子的图。
图3是表示图1所示的游戏装置的使用例的图。
图4是表示本发明的实施方式中的假想空间的一个例子的图。
图5是表示本发明的实施方式中的假想摄像机的配置的图。
图6是表示本发明的实施方式中的游戏装置的显示屏幕的一个例子的图。
图7是表示本发明的实施方式中的游戏装置的显示屏幕的一个例子的图。
图8是表示本发明的第一实施方式中的存储器映象的一个例子的图。
图9是表示本发明的第一实施方式中的存储器映象的一个例子的图。
图10是表示本发明的第一实施方式中的游戏装置的CPU通过执行信息处理程序而进行的显示控制处理的流程的一个例子的图。
图11是表示本发明的第一实施方式所涉及的游戏装置的CPU通过执行信息处理程序而进行的显示控制处理的流程的一个例子的图。
图12是表示第二实施方式中的假想摄像机间隔与水平旋转角度之间的关系例的图。
图13是表示本发明的实施方式中的游戏装置的使用例的图。
图14是表示本发明的实施方式中的游戏装置的使用例的图。
图15是表示本发明的第二实施方式中的水平旋转角度与假想摄像机间隔之间的关系例的图。
图16是表示本发明的第二实施方式中的存储器映象的一个例子的图。
图17是表示本发明的第二实施方式所涉及的游戏装置的CPU通过执行信息处理程序而进行的显示控制处理的流程的一个例子的图。
图18是表示本发明的实施方式中的游戏装置的使用例的图。
具体实施方式
<第一实施方式>
游戏装置的外观结构
以下,对本发明的实施方式的一个例子(第一实施方式)所涉及的游戏装置进行说明。图1是表示游戏装置10的外观的平面图。游戏装置10为便携式游戏装置,并为可折叠的结构。图1示出打开状态(开启状态)下的游戏装置10的正面图。游戏装置10通过摄像部来拍摄图像,并可将拍摄的图像显示在屏幕上,或可存储拍摄到的图像的数据。并且,游戏装置10可执行存储在可交换的存储卡内、或从服务器或其他游戏装置接收到的游戏程序,也可将由设定在假想空间中的假想摄像机拍摄的图像等通过计算机图像处理而生成的图像显示在屏幕上。
首先,参照图1对游戏装置10的外观结构进行说明。如图1所示,游戏装置10具有下侧壳体11及上侧壳体21。下侧壳体11和上侧壳体21以可开闭(可折叠)的形式连接。
下侧壳体的说明
首先说明下侧壳体11的结构。如图1所示,下侧壳体11中设置有下侧LCD(LiquidCrystalDisplay:液晶显示装置)12、触摸屏13、各操作键14A~14I、模拟操纵杆(AnalogStick)15、LED16A~16B、插入口17及麦克风专用孔18。以下,对这些构件进行详细说明。
如图1所示,下侧LCD12被收纳在下侧壳体11中。作为下侧LCD12的像素数,例如可为320点×240点(横×纵)。下侧LCD12与后述的上侧LCD22不同,是将图像进行平面显示的显示装置(不能显示立体视觉图像)。此外,在本实施方式中虽将LCD用作显示装置,但也可采用例如利用EL(ElectroLuminescence:电致发光)的显示装置等其他任何形式的显示装置。并且,作为下侧LCD12,可采用任意解像度的显示装置。
如图1所示,游戏装置10具备触摸屏13作为输入装置。触摸屏13安装在下侧LCD12的屏幕上。此外,在本实施方式中,触摸屏13为电阻膜式的触摸屏,但不限于电阻膜方式,也可采用例如静电容方式等任何方式的触摸屏。本实施方式中,作为触摸屏13,采用解像度(检测精度)与下侧LCD12的解像度相同的触摸屏。但是,触摸屏13的解像度没必要一定要与下侧LCD12的解像度一致。并且,在下侧壳体11的上侧面设置有插入口17(图1中示出的点线)。插入口17中可收纳用于操作触摸屏13的触摸笔28。此外,通常使用触摸笔28对触摸屏13进行输入,但不限于触摸笔28,用户也可以用手指对触摸屏13进行输入。
各操作键14A~14I为进行规定输入的输入装置。如图1所示,在下侧壳体11的内侧面(主面)上,设置有十字键14A(方向输入键)、键14B、键14C、键14D、键14E、电源键14F、选择键14G、主页键(Homebutton)14H及启动键14I。十字键14A具有十字的形状,并具有指示上下左右方向的按键。对于键14A~14E、选择键14J、主页键14K及启动键14L,可根据游戏装置10执行的程序而适宜地分配其功能。例如,十字键14A可用于选择操作等,各操作键14B~14E可用于例如决定操作和取消操作等。并且,电源键14F可用于开启/关闭游戏装置10的电源。
模拟操纵杆15为指示方向的器件。模拟操纵杆15的键顶可平行于下侧壳体11的内侧面进行滑动。模拟操纵杆15相应于游戏装置10所执行的程序而发挥其功能。例如,用游戏装置10执行规定的对象出现在三维假想空间中的游戏时,模拟操纵杆15作为使该规定的对象在三维假想空间内移动的输入装置而发挥功能。在此情况下,规定的对象向模拟操纵杆15的键顶滑动的方向进行移动。此外,作为模拟操纵杆15,通过在上下左右及斜向的任意方向以规定量大小进行倾斜,也可实现模拟输入。
并且,在下侧壳体11的内侧面设置有麦克风专用孔18。在麦克风专用孔18的下部设置有麦克风(参照图2)作为后述的音声输入装置,该麦克风可检测游戏装置10的外部的声音。
并且,虽未图示,但在下侧壳体11的上侧面设置有L键14J及R键14K。L键14J及R键14K例如可作为摄像部的快捷键(拍摄指示键)发挥功能。并且,虽未图示,但在下侧壳体11的左侧面设置有音量键14L。音量键14L用于调节游戏装置10中配置的扬声器的音量。
并且,如图1所示,在下侧壳体11的左侧面设置有可开闭的盖部11B。该盖部11B的内侧设置有用于电连接游戏装置10与数据存储用外部存储器45的连接器(未图示)。数据存储用外部存储器45可在连接器上自由插拔。数据存储用外部存储器45例如用于存储(保存)游戏装置10拍摄的图像的数据。
并且,如图1所示,在下侧壳体11的上侧面设置有用于向游戏装置10插入记录了游戏程序的外部存储器44的插入口11C,该插入口11C的内部设置有用于与可自由插拔的外部存储器44进行电连接的连接器(未图示)。该外部存储器44连接在游戏装置10上,从而执行规定的游戏程序。
并且,如图1所示,在下侧壳体11的下侧面设置有将游戏装置10电源的ON/OFF状况通知给用户的第一LED16A。虽未图示,但在下侧壳体11的右侧面还设置有将游戏装置10的无线通信的确立状况通知给用户的第二LED16B。游戏装置10能够与其他设备之间进行无线通信,且第二LED16B在无线通信确立时点亮。游戏装置10具有通过例如依据IEEE802.11b/g规格的方式连接无线局域网的功能。在下侧壳体11的右侧面设置有使该无线通信的功能有效/无效的无线开关19(未图示)。
此外,虽省略了图示,但在下侧壳体11中收纳有作为游戏装置10电源的充电式电池,可经由设置在下侧壳体11侧面(例如,上侧面)的端子对该电池进行充电。
上侧壳体的说明
其次,对于上侧壳体21的结构进行说明。如图1所示,上侧壳体21中设置有上侧LCD(LiquidCrystalDisplay:液晶显示装置)22、外侧摄像部23(外侧摄像部(左)23a及外侧摄像部(右)23b)、内侧摄像部24、3D调节开关25及3D指示器26。以下,对这些构件进行详细说明。
如图1所示,上侧LCD22被收纳在上侧壳体21中。上侧LCD22的像素数例如可以是800点×240点(横×纵)。此外,在本实施方式中,上侧LCD22虽为液晶显示装置,但也可以是利用例如EL(ElectroLuminescence:电致发光)的显示装置等。并且,作为上侧LCD22可采用具有任意的解像度的显示装置。
上侧LCD22为可显示立体视觉图像的显示装置。并且,在本实施方式中,对左眼用图像和右眼用图像用实质上相同的显示区域进行显示。具体而言,采用左眼用图像和右眼用图像以规定单位(例如,各1列)在横向上交错显示的方式的显示装置。或者也可以是,采用左眼用图像和右眼用图像以时间分割形式交错显示的方式的显示装置。在本实施方式中,是显示裸眼可观看的立体视觉图像的显示装置。并且,采用微柱透镜投射(Lenticular)方式或视差屏障(Parallaxbarrier)方式的显示装置,从而使在横向上交错显示的左眼用图像和右眼用图像分解为分别可被左眼及右眼看到的图像。在本实施方式中,上侧LCD22采用视差屏障方式。上侧LCD22用右眼用图像和左眼用图像显示可用裸眼观看到的立体视觉图像(以下,称之为立体视觉图像)。即,上侧LCD22可用视差屏障使用户的左眼关注左眼用图像、用户的右眼关注右眼用图像,由此显示对于用户而言具有立体感的立体视觉图像。并且,上侧LCD22也可使上述视差屏障无效。使视差屏障无效后,可对图像进行平面显示(可显示与上述立体视觉相反意义层次的平面视觉图像。即,使右眼和左眼看到同一显示图像的显示模式)。如上所述,上侧LCD22为可在进行可产生立体视觉的立体视觉图像的立体视觉显示(立体显示模式)、和进行对图像进行平面显示(显示平面视觉图像)的平面视觉显示(平面显示模式)之间进行切换的显示装置。这种显示的切换通过CPU311的处理或后述的3D调节开关25来进行。
外侧摄像部23为设置在上侧壳体21的外侧面(与设置有上侧LCD22的主面相反一侧的背面)21D的两个摄像部(23a及23b)的总称。外侧摄像部(左)23a和外侧摄像部(右)23b的拍摄方向均为该外侧面21D的外朝向的法线方向。根据游戏装置10所执行的程序,外侧摄像部(左)23a和外侧摄像部(右)23b可被用作立体摄像机。外侧摄像部(左)23a和外侧摄像部(右)23b分别包括具有规定的相同解像度的摄像元件(例如,CCD图像传感器或CMOS图像传感器等)和镜头。镜头也可具备变焦机构。
内侧摄像部24设置在上侧壳体21的内侧面(主面)21B上,是以该内侧面的内朝向的法线方向作为拍摄方向的摄像部。内侧摄像部24包括具有规定的解像度的摄像元件(例如,CCD图像传感器或CMOS图像传感器等)和镜头。镜头也可具备变焦机构。
3D调节开关25为滑式开关,且如上所述,为用于切换上侧LCD22的显示模式的开关。3D调节开关25用于调节上侧LCD22中显示的立体视觉图像的立体感。但如在后述内容中将进一步说明的那样,在本实施方式中作为一个例子,不使用3D调节开关25也可使上侧LCD22中显示的图像在立体视觉图像和平面视觉图像之间进行切换。
3D指示器26表示上侧LCD22是否处于立体显示模式。3D指示器26为LED,在上侧LCD22的立体显示模式有效时点亮。此外,3D指示器26可以只在上侧LCD22处于立体显示模式且正在执行显示立体视觉图像的程序处理时点亮。如图1所示,3D指示器26设置在上侧壳体21的内侧面,并靠近上侧LCD22的屏幕而设置。因此,当用户正视上侧LCD22的屏幕时,3D指示器26也易于被用户看到。从而,当用户关注上侧LCD22的屏幕时,也易于关注到上侧LCD22的显示模式。
并且,在上侧壳体21的内侧面设置有扬声器专用21E。后述的从扬声器43发出的音声可由该扬声器专用孔21E输出。
游戏装置10的内部结构
以下,参照图2,对游戏装置10内部的电学结构进行说明。图2是表示游戏装置10的内部结构的方块图。如图2所示,除上述各构成部分之外,游戏装置10还具备信息处理部31、主存储器32、外部存储器接口(外部存储器I/F)33、数据保存用外部存储器I/F34、数据保存用内部存储器35、无线通信模块36、本地通信模块37、实时时钟(RTC)38、加速度传感器39、电源电路40及接口电路(I/F电路)41等电子部件。这些电子部件安装在电子电路基板上,并被收纳在下侧壳体11(或也可是上侧壳体21)内。
信息处理部31为包括用于执行规定的程序的CPU(CentralProcessingUnit)311、进行图像处理的GPU(GraphicsProcessingUnit)312等的信息处理单元。信息处理部31的CPU311通过执行游戏装置10内的存储器(例如,连接在外部存储器I/F33上的外部存储器44或数据保存用内部存储器35)中存储的程序,执行与该程序相应的处理。此外,由信息处理部31的CPU311执行的程序可通过与其他设备的通信而从其他设备获取。并且,信息处理部31包括VRAM(VideoRAM)313。信息处理部31的GPU312响应由信息处理部31的CPU311发出的命令而生成图像,并将图像数据绘制在VRAM313中。随后,信息处理部31的GPU312将绘制在VRAM313中的图像输出到上侧LCD22和/或下侧LCD12,从而在上侧LCD22和/或下侧LCD12显示该图像。
信息处理部31连接有主存储器32、外部存储器I/F33、数据保存用外部存储器I/F34及数据保存用内部存储器35。外部存储器I/F33为用于可自由插拔地连接外部存储器44的接口。并且,数据保存用外部存储器I/F34为用于可自由插拔地连接数据保存用外部存储器45的接口。
主存储器32为用作信息处理部31(的CPU311)的工作区域或缓冲区域的易失性存储器(VolatileMemory)。即,主存储器32或一时性地存储基于上述程序的处理中所用的各种数据,或一时性地存储从外部(外部存储器44或其他设备等)取得的程序。在本实施方式中,采用例如PSRAM(Pseudo-SRAM)作为主存储器32。
外部存储器44为用于存储由信息处理部31执行的程序的非易失性存储器。外部存储器44,例如由读取专用的半导体存储器构成。当外部存储器44连接在外部存储器I/F33上时,信息处理部31可读取存储在外部存储器44中的程序。信息处理部31执行所读取的程序,从而进行规定的处理。数据保存用外部存储器45由非易失性且可读取可写入的存储器(例如,NAND型闪存)构成,并用于存放规定的数据。例如,数据保存用外部存储器45中可存储由外部摄像部23拍摄的图像或由其他设备拍摄的图像。数据保存用外部存储器45连接在数据保存用外部存储器I/F34上时,信息处理部31读取存储在数据保存用外部存储器45中的图像,并可将该图像显示在上侧LCD22和/或下侧LCD12上。
数据保存用内部存储器35由可读取可写入的非易失性存储器(例如,NAND闪存)构成,并用于存放规定的数据。例如,数据保存用内部存储器35中存放通过经由无线通信模块36的无线通信而下载的数据或程序。
无线通信模块36通过例如依据IEEE802.11b/g规格的方式,具有连接无线局域网的功能。并且,本地通信模块37利用规定的通信方式(例如,依据独自协议的通信或红外通信),实现可在同种游戏装置之间进行无线通信的功能。无线通信模块36及本地通信模块37连接在信息处理部31上。信息处理部31与其他设备之间可用无线通信模块36并经由网络进行数据的发送接收,以及与同种的其他游戏装置之间可用本地通信模块37进行数据的发送接收。
并且,信息处理部31连接有RTC38及电源电路40。RTC38对时间进行计时并输入到信息处理部31。信息处理部31根据由RTC38计时的时间来计算当前时刻(日期)。
并且,信息处理部31连接有加速度传感器39。加速度传感器39对沿三个轴(xyz轴)方向的直线方向的加速度(直线加速度)的大小进行检测。加速度传感器39设置在下侧壳体11的内部。加速度传感器39如图1所示,以下侧壳体11的长边方向为x轴,下侧壳体11的短边方向为y轴,以相对下侧壳体11的内侧面(主面)垂直的方向为z轴,检测各轴向上的直线加速度的大小。此外,加速度检测器39例如为静电容式的加速度传感器,但也可以采用其他方式的加速度传感器。并且,加速度传感器39也可以是检测单轴或双轴方向的加速度传感器。信息处理部31接收表示加速度传感器39测得的加速度的数据(加速度数据),从而可检测游戏装置10的姿势和动作。
信息处理部31连接有角速度传感器40。角速度传感器40分别检测围绕游戏装置10的三个轴(在本实施方式中,为xyz轴)旋转而生成的角速度,并将表示所测得的角速度的数据(角速度数据)输出至信息处理部31。角速度传感器40,例如设置在下侧壳体11的内部。信息处理部31接收由角速度传感器40输出的角速度数据,并对游戏装置10的姿势和动作进行计算。
电源电路41控制由游戏装置10所具有的电源(被收纳在下侧壳体11中的上述充电式电池)所提供的电力,并将电力供给至游戏装置10的各部件。
并且,信息处理部31连接有I/F电路42。I/F电路42连接有麦克风43及扬声器44。具体而言,I/F电路42经由未图示的扩音器而连接扬声器44。麦克风43检测用户的音声,并将音声信号输出到I/F电路42。扩音器放大来自I/F电路42的音声信号,并从扬声器44将音声输出。并且,I/F电路42还连接有上述的触摸屏13。I/F电路42包括进行麦克风43及扬声器44(扩音器)的控制的音声控制电路、和进行触摸屏的控制的触摸屏控制电路。音声控制电路可对音声信号进行A/D转换及D/A转换,或可将音声信号转换为规定形式的音声数据。触摸屏控制电路基于来自触摸屏13的信号,生成规定形式的触摸位置数据并输出到信息处理部31。触摸位置数据表示在触摸屏13的输入画面进行输入的位置的坐标。
操作键14由上述各操作键14A~14L构成,并连接在信息处理部31上。由操作键14向信息处理部31输出表示针对各操作键14A~14L的输入状况(是否按下)的操作数据。信息处理部31通过从操作键14获取操作数据,执行根据针对上述各操作键14A~14L的输入的处理。此外,CPU311对操作键14发出的操作数据以每规定时间一次的比率来获取。
下侧LCD12及上侧LCD22连接在信息处理部31上。下侧LCD12及上侧LCD22按照信息处理部31(的GPU312)的指示来显示图像。在本实施方式中,信息处理部31将立体视觉图像(可产生立体视觉的图像)显示在上侧LCD22上。
具体而言,信息处理部31与上侧LCD22的LCD控制器(未图示)连接,并对该LCD控制器进行视差屏障的ON/OFF的控制。上侧LCD22的视差屏障为ON时,存储在信息处理部31的VRAM313中的右眼用图像和左眼用图像被输出到上侧LCD22。更具体而言,LCD控制器交替反复进行对右眼用图像在纵向上读取一行图像数据、和对左眼用图像在纵向上读取一行图像数据的处理,由此从VRAM313读取右眼用图像和左眼用图像。通过这一处理,右眼用图像及左眼用图像以像素在纵向上一列一列地排列的形式被分割成短栅格状图像,并将被分割的右眼用图像的短栅格状图像和左眼用图像的短栅格状图像相交错地配置的图像显示在上侧LCD22的屏幕上。这样,当用户通过上侧LCD22的视差屏障观看该图像时,用户的右眼观看到右眼用图像、用户的左眼观看到左眼用图像。在本实施方式中,视差屏障一直为ON的状态。通过以上处理,上侧LCD22的屏幕上便能显示出产生立体视觉效果的图像。
外侧摄像部23及内侧摄像部24连接在信息处理部31上。外侧摄像部23及内侧摄像部24按照信息处理部31的指示拍摄图像,并将拍摄到的图像数据输出到信息处理部31。
3D调节开关25连接在信息处理部31上。3D调节开关25将与滑动器25a的位置相应的电信号发送给信息处理部31。
并且,3D指示器26连接在信息处理部31上。信息处理部31控制3D指示器26的点亮。例如,上侧LCD22为立体显示模式时,信息处理部31使得3D指示器26点亮。以上是对游戏装置10的内部结构的说明。
信息处理的概要
以下,参照图3~图7对第一实施方式中的信息处理的概要进行说明。在第一实施方式中,作为信息处理的一个例子,由游戏装置10进行游戏处理。图3是表示图1所示游戏装置10的使用例的图。图3中,用外侧摄像部23拍摄的现实空间的图像和假想空间的图像的合成图像显示在上侧LCD22上。
在本实施方式中,使游戏装置10进行将在假想空间中出现并移动的敌方对象Eo破坏掉的处理。本实施方式的游戏处理中,通过用准星瞄准并用子弹击中移动的敌方对象Eo,即可破坏掉该敌方对象Eo。本实施方式的游戏处理通过在游戏装置10中执行规定的游戏程序而进行。
在游戏装置10中进行游戏处理时,首先进行在假想空间内配置假想摄像机的处理。更详细地,如图4所示的一个例子,上侧LCD22显示的图像为用配置在假想空间内的假想摄像机拍摄的图像。配置假想摄像机时,以假想空间中的原点O为中心设置位置及拍摄方向,并使该位置及拍摄方向与游戏装置10的现实空间中的动作相连动。此外,根据游戏装置10的现实空间中的动作方式,假想摄像机有可能只变化位置或只变化拍摄方向。在本实施方式中,用角速度传感器40检测游戏装置10的现实空间中的动作。因此,对于本实施方式中的游戏装置10的动作,通过检测图1所示的游戏装置10围绕xyz轴的各轴旋转的角速度而测得。当假想摄像机的拍摄方向被设定时,分别设定假想摄像机在假想空间中围绕xyz轴的旋转角度,以使该旋转角度与根据角速度传感器40所测得的围绕各轴旋转的角速度而分别算出的角度相对应。
此外,在本实施方式中,将根据由角速度传感器40测得的围绕各轴旋转的角速度而算出的围绕各轴旋转的角度的单位、和假想空间中围绕各轴旋转的角度的单位预先设定为一致。因此,在本实施方式中,可将根据由角速度传感器40检测到的围绕各轴旋转的角速度而算出的围绕各轴的旋转角度直接用作为设定假想摄像机的拍摄方向时的旋转角度。并且,后述中将进一步阐明,在本实施方式中,当游戏装置10的电源被接通且已进行了初始设定处理时,假想摄像机的拍摄方向被设定为朝向所规定的初始方向。设定假想摄像机的拍摄方向使之朝向初始方向时,假想空间中假想摄像机围绕xyz轴的各轴旋转的旋转角度分别被初始化为0。在本实施方式中,如图5所示的一个例子,假想摄像机的初始方向为z轴的正方向。
并且在进行上述游戏处理时,作为敌方对象处理还进行驱使敌方对象Eo出现或移动的处理。这里,对本实施方式的敌方对象Eo进行说明。本实施方式中,如图3所示的一个例子,将表示人脸部的图像用作敌方对象Eo。作为用于敌方对象Eo的人脸部的图像,可利用由外侧摄像部23拍摄并收集的人脸部的图像。作为脸部图像的收集,例如,可在用拍摄到的脸部图像执行游戏、且所执行游戏的结果获得成功时,将其存储并收集在数据保存用内部存储器33等非易失性存储器中。并且,脸部图像也可采用通过无线通信模块36或本地通信模块37下载等任何手法而获取及收集到的脸部图像。
本实施方式中敌方对象Eo由用户确定。确定敌方对象Eo时,首先从上述收集到的脸部图像中由用户选择任意的图像。用户选择的脸部图像被用作对规定的对象进行材质贴图(Texturemapping)的图像。并且,脸部图像被进行了材质贴图之后进一步被覆盖具有规定形状的覆盖物对象。作为覆盖物对象,例如,用户可从头目角色或通常角色等按等级已预先设定好形状的对象中进行选择。如上所述,对用户所选择的脸部图像进行材质贴图处理之后,进一步在其上覆盖覆盖物对象,从而完成敌方对象Eo的确定处理。在该处理中,可确定一种以上敌方对象Eo。此外,在本实施方式中,上述的收集脸部图像的处理和确定敌方对象Eo的处理另行于上述游戏处理,详细说明在此省略。
对于由上述方式确定的一种以上的敌方对象Eo,按照规定的计算程序(以下,称之为敌方控制计算程序)进行处理,使该敌方对象Eo出现在假想空间内或在该假想空间进行移动。更具体而言,在本实施方式中,如图4所示的一个例子,以假想空间的原点O为中心的球体屏幕对象被配置在该假想空间中。在敌方对象处理过程中,按照敌方控制计算程序进行处理,从而使得敌方对象出现在屏幕对象内及屏幕对象外或它们的交界上。在敌方对象处理中,还进行按照敌方控制计算程序设定敌方对象Eo的位置及姿势的处理,从而使敌方对象Eo在屏幕对象内及屏幕对象外或它们的交界上移动。
并且在进行上述游戏处理时,作为子弹对象处理,还进行使表示用于破坏敌方对象Eo的子弹的子弹对象按照规定的计算程序(以下,称之为子弹控制计算程序)发射或移动的处理。在子弹对象处理中,基于从操作键14输出的操作数据而判断出子弹发射的操作已进行时,进行使子弹对象出现在假想空间内的规定出现位置的处理。并且,在子弹对象处理中,还进行使已发射的子弹对象以规定速度向规定方向移动的处理。并且,在子弹对象处理中,还在判断出子弹对象已命中了任何一个敌方对象Eo时,进行显示该敌方对象Eo被破坏并被消灭的处理。
并且,进行上述游戏处理时,还进行将外侧拍摄图像Og材质贴图至上述屏幕对象上的处理。本实施方式中,由外侧左摄像部23a拍摄的图像被设定为外侧拍摄图像Og。由外侧左摄像部23a拍摄到外侧拍摄图像Og后,可根据上述那样设定的假想摄像机的拍摄方向,来判断包括在拍摄范围中的屏幕对象的内面区域Nr(参照图4)。判断包括在拍摄范围中的屏幕对象的区域Nr后,外侧拍摄图像Og被材质贴图到该区域Nr上。
本实施方式中,是在每个规定的处理单位时间实时反复地进行配置假想摄像机的处理、及将外侧拍摄图像Og材质贴图到拍摄范围内的屏幕对象上的处理。并且,使敌方对象Eo、及子弹对象根据需要以上述形式分别出现及移动在包括用外侧拍摄图像Og材质贴图过的屏幕对象的假想空间中的处理,也是在每个上述规定的处理单位时间实时反复地进行。由此,在上侧LCD22可显示一个假想空间,在该假想中间中,敌方对象Eo看似出现并移动在外侧拍摄图像Og所示的现实空间中。
并且,如上所述那样,使假想摄像机与游戏装置10的现实空间中的动作相连动地,在每个上述处理单位时间对假想摄像机的配置进行实时设定。此外,如图3所示的一个例子,在上侧LCD22的中央重叠显示准星图像Sg。由此,根据上述游戏处理,可向用户提供通过移动游戏装置10而将准星对准看似存在于现实空间中的敌方对象Eo、并通过按下规定操作键发射子弹而进行破坏的游戏。
其次,对在上侧LCD22显示的图像进行更加详细的说明。在本实施方式中,如后述那样,只要不大幅度移动游戏装置10,则可在上侧LCD22显示上述立体视觉图像。在本实施方式中,当作立体视觉图像是使用两个配置在上述假想空间内、且被设定拍摄方向的摄像机而生成的。配置在假想空间内的两个假想摄像机分别用于生成上述左眼用图像及右眼用图像。配置在假想空间内的两个假想摄像机的一方作为生成左眼用图像的左假想摄像机而被配置,另一方作为生成右眼用图像的右假想摄像机而被配置。
图5是表示本实施方式中配置在假想空间内的假想摄像机的一个例子的图。本实施方式中,如图5所示的一个例子,使左假想摄像机Hk、右假想摄像机Mk分别从假想空间的原点O向X轴的正方向、负方向移动到相距原点Kk(以下,称之为假想摄像机间隔Kk)的位置这样来进行配置。因此,左假想摄像机Hk与右假想摄像机Mk的间隔为假想摄像机间隔Kk的两倍。并且,左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的拍摄方向互为平行。这样,位置关系为彼此间隔2Kk且拍摄方向互为平行的左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk被配置为以假想空间的原点O为中心进行旋转,从而使该左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk如上所述那样与游戏装置10的动作相连动。由此,由用左假想摄像机Hk对假想空间进行拍摄而得到的图像来生成左眼用图像,由用右假想摄像机Mk对假想空间进行拍摄而得到的图像生成右眼用图像。由于左假想摄像机Hk与右假想摄像机Mk的间隔为2Kk,所以生成的左眼用图像及右眼用图像为具有与该间隔对应的视差的图像。因此,左眼用图像及右眼用图像作为彼此具有视差的立体视觉图像而被显示在上侧LCD22上。
图6示出了显示表示假想空间的立体视觉图像的上侧LCD22的一个例子。从与假想空间中的假想摄像机的视点相对应的现实空间中的最佳视点来观看图像时,用户可看到具有立体感且不虚化模糊的立体视觉图像。具体而言,用户对应于双眼的视点设定游戏装置10的位置,使得假想空间中的右假想摄像机Mk的视点与现实空间中的用户的右眼视点相对应;假想空间中的左假想摄像机Hk的视点与现实空间中的用户的左眼视点相对应,从而,用户看到的图像便为具有立体感且不虚化模糊的立体视觉图像。图6是表示从最佳视点观看时的上侧LCD22的一个例子的图。
相对于此,从上述最佳视点以外的视点观看显示着立体视觉图像的LCD22时,由于左眼用图像和右眼用图像为具有视差的不同图像,如图7所示的一个例子,用户观看到的是双重叠加模糊的图像。图7示出的是,将使用户的视点为最佳视点那样被设定好位置的游戏装置10以图1所示的y轴为中心逆时针旋转规定量后的上侧LCD22。如图7所示的一个例子,当用户的视点从最佳视点偏离时,用户看到的为没有立体感的平面且虚化模糊的立体视觉图像,从而给用户带来不快感。在上述游戏处理中,为使准星对象Sg与看似在现实空间内移动的敌方对象Eo一致,用户反射性地大幅度移动游戏装置10的情况尤为多。因此,游戏装置10进行如上所述的游戏处理时,在上述最佳视点与用户的视点之间容易产生偏差,从而给用户带来不快感的可能性相对增大。
于是,在本实施方式中,当游戏装置10被大幅度移动时,则判断为用户的视点已从上述最佳视点偏离,并将上侧LCD22上显示的图像从立体视觉图像切换为上述平面视觉图像。更具体而言,当游戏装置10被大幅度移动时,根据动作幅度大小计算并设定假想摄像机间隔Kk。本实施方式中,在根据游戏装置10的动作幅度大小来计算假想摄像机间隔Kk时,算出的该假想摄像机间隔Kk要小于后述的上限值Jt。计算并设定的假想摄像机间隔Kk小于上限值Jt时,左眼用图像和右眼用图像的视差变小。由此,左眼用图像和右眼用图像的差别变小,在上述的最佳视点和用户的视点之间产生偏差时能尽量避免给用户带来不快感。特别是在根据游戏装置10的动作幅度大小算出的假想摄像机间隔Kk为0时,左眼用图像和右眼用图像成为同一图像,如上所述,由此可消除给用户带来的不快感。
具体而言,在进行上述游戏处理时,判断由角速度传感器40测得的围绕xyz轴(参照图1)旋转的各角速度中的任一角速度是否在规定的角速度阈值以上。当围绕xyz轴旋转的角速度中任一角速度在角速度阈值以上时,判断为游戏装置10已被大幅度移动,并算出与该角速度在阈值以上的角速度相应的假想摄像机间隔Kk。本实施方式中,预先设定由立体视觉图像切换为平面视觉图像时的角速度与假想摄像机间隔Kk之间的关系。并且,在本实施方式中,由立体视觉图像切换为平面视觉图像时的角速度与假想摄像机间隔Kk之间的关系可以是任何一种关系,只要算出的假想摄像机间隔Kk是与角速度的大小相应的值即可。作为角速度与假想摄像机间隔Kk的关系的一个例子,也可以是,在等于角速度阈值的角速度算出作为上限值Jt的假想摄像机间隔Kk;在比该角速度只大规定值的角速度算出值为0的假想摄像机间隔Kk,即,角速度与假想摄像机间隔Kk成正比关系。
由图5可以知,算出的假想摄像机间隔Kk较小时,左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的视点彼此接近。因此,生成的左眼用图像和右眼用图像彼此之间的视差较小,彼此的图像的差也变得更小,从而在LCD22显示出非立体视觉图像的平面视觉图像。
并且,在本实施方式中,在将上侧LCD22上显示的图像从立体视觉图像切换为平面视觉图像后,当判断出用户的视点已恢复至最佳视点时,可再次将平面视觉图像切换为立体视觉图像。由此,当用户的视点恢复至最佳视点时,可再次向用户显示具有立体感的立体视觉图像。
具体而言,在进行上述游戏处理过程中,当由角速度传感器40测得的各角速度均低于上述角速度阈值时,判断为用户的视点已恢复到了上述最佳视点。这是由于,当由角速度传感器40测得的各角速度均低于角速度阈值时,可认为用户的视点被固定在最佳视点且游戏装置10相对用户自身静止的缘故。
本实施方式中,从平面视觉图像切换为立体视觉图像时,不是一瞬间进行切换而是缓慢进行切换。具体而言,将判断出用户的视点已恢复至最佳视点的时刻作为开始时刻,并按照以下数学式变更左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk各自的假想摄像机间隔Kk。
Kk=(-0.5×t3)+(1.5×t)×Jt…(1)
这里,上述数学式(1)中的t为自上述开始时刻起经过的时间(以下,称之为切换时间t)。并且,上述数学式(1)中的Jt为假想摄像机间隔Kk的规定上限值。由上述数学式(1)可以知,在本实施方式中,切换时间t为规定的上限时间时,算出的假想摄像机间隔Kk为上限值Jt。可预先将假想摄像机间隔Kk的上限值Jt设定为,用户的视点位于最佳视点时能观看到最具立体感的立体视觉图像这样的间隔。并且,在本实施方式中,将切换时间t的上限时间预先设定为1秒。
这里,在本实施方式中,当从立体视觉图像切换为平面视觉图像时,如上所述那样,计算并设定与角速度相应的假想摄像机间隔Kk。并且,在本实施方式中,根据角速度而算出的假想摄像机间隔Kk无论为何值,在切换时间t为上限时间时,即可将该切换时间t的初始值设定为切换开始时间St,以使假想摄像机间隔Kk为上限值Jt。具体而言,代入上述数学式(1)时,将能够算出从立体视觉图像切换为平面视觉图像时算出的假想摄像机间隔Kk这样的切换时间t作为切换开始时间St来确定并设定。
从平面视觉图像向立体视觉图像的切换开始时,确定切换开始时间St,并开始进行自该切换开始时间St起至上限时间为止的切换时间t的计时。直至切换时间t为上限时间为止,按照上述数学式(1)逐次计算假想摄像机间隔Kk,直至上限值Jt为止,这样便可将平面视觉图像缓慢切换为立体视觉图像。由此,可防止由于平面视觉图像瞬间切换到立体视觉时用户眼睛的焦点调节延迟而导致观看立体视觉图像时虚化模糊且无立体感的问题。并且,如同上述游戏处理那样,在上侧LCD22显示出敌方对象Eo看似在现实空间中移动的视觉效果时,可防止不能看到移动对象的问题。
存储在主存储器中的数据
以下,在对游戏装置10的CPU311的具体动作进行说明之前,先参照图8及图9来说明相应于该CPU311执行游戏程序而存储于主存储器32及VRAM313中的数据。
如图8所示的一个例子,主存储器32中存储有操作数据501、外侧拍摄图像数据502、角速度数据503、拍摄方向数据504、假想摄像机间隔数据505、停止标记数据506、对象数据507、计时标记数据508、切换时间数据509、间隔曲线数据510、切换开始时间数据511、假想摄像机间隔确定数据512及各种程序601。
如上所述那样,操作数据501是由CPU311以每规定时间一次的比率(例如,在每一个上述处理单位时间进行一次)从操作键14获取并存储的数据。
外侧拍摄图像数据502是表示外侧摄像部23a在每个上述处理单位时间拍摄的外侧拍摄图像Og的数据。
角速度数据503是表示角速度传感器40在每个上述处理单位时间获取的围绕xyz轴各轴旋转的旋转角度的数据。角速度503是角速度传感器40在每个上述处理单位时间获取并存储在主存储器32中的数据。此外,本实施方式涉及的角速度传感器40以xyz轴各轴为中心将顺时针作为正、逆时针作为负而检测各角速度。因此,由角速度数据503表示的围绕各轴旋转的角速度的旋转方向分别用正负符号表示。
拍摄方向数据504是分别表示由CPU311基于由角速度数据503表示的各角速度而算出的假想摄像机拍摄方向的数据。具体而言,由拍摄方向数据504表示的是左假想摄像机Hk、及右假想摄像机Mk分别围绕以假想空间中的原点O为中心的假想空间的xyz轴各轴旋转的旋转角度。由拍摄方向数据504表示的各旋转角度在后述的初始设定处理中分别被设定为0,左假想摄像机Hk、及右假想摄像机Mk被设定为朝向上述初始方向。并且,游戏装置10的电源被投入后,在每个上述处理单位时间,CPU311在由拍摄方向数据504表示的各旋转角度中加算由角速度数据503表示的围绕各轴旋转的角速度。由上述说明可知,对于由角速度传感器40测得的各角速度,顺时针方向旋转的角速度被赋予正符号,逆时针方向旋转的角速度被赋予负符号。因此,由拍摄方向数据504表示的各旋转角度是将游戏装置10的电源投入的时刻作为0而分别实时计算出的围绕该游戏装置10的各轴旋转的旋转角度。基于拍摄方向数据504配置左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk时,以假想空间的原点O为中心,使该左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk围绕该假想空间的xyz轴的各轴旋转由拍摄方向数据504所表示的各旋转角度。由此,便能够使该左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk与上述游戏装置10的动作相连动那样,计算并设定左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的拍摄方向。
假想摄像机间隔数据505是表示左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk各自的假想摄像机间隔Kk的数据。
停止标记数据506是表示CPU311对用户的视点是否为前述的最佳视点进行判断而得到的结果的数据。停止标记数据506为用ON表示用户的视点为上述最佳视点、用OFF表示用户的视点不为该最佳视点的标记性的数据。
对象数据507是关于上述敌方对象Eo及子弹对象的数据。更具体而言,对象数据507是将如上所述那样由用户确定的一种以上敌方对象Eo的形状、位置及姿势分别建立对应后进行表示的数据。并且,对象数据507还将上述子弹对象的形状、位置及姿势分别建立对应后进行表示。
此外,相应于为使CPU311如上所述那样进行另行于游戏处理而确定敌方对象Eo的处理而需的程序的执行,在该游戏处理进行之前,将由对象数据507表示的将敌方对象Eo的形状、位置及姿势建立对应后表示的数据存储在主存储器32中。在此情况下,敌方对象Eo的位置及姿势被初始化为0。由对象数据507表示的敌方对象Eo的姿势用围绕假想空间中的xyz轴各轴旋转的旋转角度来表示。并且,由对象数据507表示的子弹对象的形状为规定形状。并且,对于由对象数据507表示的子弹对象的形状,如后述那样,在读取游戏程序时,同时读取出并存储在主存储器32中。在此情况下,子弹对象的位置及姿势被初始化为0。由对象数据507表示的子弹对象的姿势用围绕假想空间中的xyz轴各轴旋转的旋转角度来表示。并且,有关子弹对象,根据用户的发射操作,有时会有在假想空间中存在多个相同形状的子弹对象的情况。在此情况下,按照假想空间内存在的数目而对子弹对象的规定形状进行复制,并用将所复制的各形状分别与位置及姿势建立对应后得到的数据来更新对象数据507。
计时标记数据508是表示是否已对上述切换时间t进行计时的数据。计时标记数据508是用ON表示对切换时间t已进行计时、用OFF表示对切换时间t没有进行计时的标记性的数据。
切换时间数据509是表示上述切换时间t的数据。
间隔曲线数据510是在上述从立体视觉图像切换为平面视觉图像时,将左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk各自的假想摄像机间隔Kk与切换时间t建立对应关系后表示的数据。具体而言,在本实施方式中,上述数学式(1)表示的数据为间隔曲线数据510。如后述那样,间隔曲线数据510是从数据保存用内部存储器35读取游戏程序时一同被读取出的数据。
切换开始时间数据511是表示如上所述那样被确定的切换开始时间St的数据。
假想摄像机间隔确定数据512是表示从立体视觉图像切换为平面视觉图像时的角速度与假想摄像机间隔Kk之间的上述关系的数据。如后述那样,假想摄像机间隔确定数据512是从数据保存用内部存储器35读取游戏程序时一同被读取出的数据。
各种程序601为由CPU311执行的各种程序。例如,上述说明过的游戏程序等作为各种程序601存储在主存储器32中。并且,存储在主存储器32中的游戏程序中也包括上述敌方控制计算程序和子弹控制计算程序等。
存储在VRAM中的数据
以下,对存储在VRAM313中的数据进行说明。图9是表示存储在VRAM313中的数据的一个例子的图。VRAM313中存储有左眼用图像数据701及右眼用图像数据702。左眼用图像数据701及右眼用图像数据702是表示通过CPU311向GPU312发出指示而生成的图像,并通过绘制在VRAM313而被存储。具体而言,左眼用图像数据701是显示上述左眼用图像的数据,右眼用图像数据702是显示上述右眼用图像的数据。
游戏处理
以下,对本实施方式中游戏装置10的CPU311的具体动作进行说明。首先,将游戏装置10的电源投入后,CPU311就会执行引导程序(未图示),由此,存储在数据保存用内部存储器35中的游戏程序被读取并被存储在主存储器32中。之后,CPU311执行存储在主存储器32中的游戏程序,从而进行图10及图11的流程所示的处理。图10及图11是表示通过CPU311执行游戏程序而进行的上述游戏处理的一个例子的流程图。在图10及图11中,将步骤省略记载为“S”。
游戏处理开始后,CPU311首先进行初始设定处理(步骤101)。具体而言,CPU311将存储在主存储器32中的各种程序设定为OFF。并且,CPU311清除由外侧拍摄图像数据502表示的图像。并且,CPU311将分别由角速度数据503、拍摄方向数据504、切换时间数据509及切换开始时间数据511表示的值设定为0。并且,CPU311将由假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk设定为上述上限值Jt。此外,CPU311还将存储在VRAM313中的图像数据全部消除。并且,CPU311从数据保存用内部存储器35读出间隔曲线数据510及假想摄像机间隔确定数据512并存储在主存储器32中。
此外,在初始设定处理中,CPU311将由假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk设定为上限值Jt,从而使立体视觉图像在游戏处理开始之后立即显示在上侧LCD上。并且,在初始设定处理中,CPU311将由拍摄方向数据504表示的值设定为0,从而,如上所述那样,能够使在游戏装置10的电源被投入时算出的由上述数据表示的各旋转角度成为0。
初始设定处理完成后,CPU311进行上述敌方对象处理(步骤105)。具体而言,CPU311根据敌方控制计算程序来判断,由对象数据507表示的一种以上的敌方对象Eo中是否存在需要在假想空间中出现的敌方对象Eo。需在假想空间中出现的敌方对象Eo存在时,CPU311将对象数据507中的与该敌方对象Eo建立了对应的位置更新为出现位置,并将与该敌方对象Eo建立了对应的姿势更新为规定的初始姿势。并且,在敌方处理中,CPU311根据敌方控制计算程序来确定移动已经出现的敌方对象Eo时的位置及姿势,并将通过对象数据507而与该敌方对象Eo建立了对应的位置及姿势更新为所确定的位置及姿势。
敌方对象处理完成后,CPU311参照操作数据501(步骤110)对操作键14的输入状况进行把握。
参照操作数据501后,CPU311进行上述子弹对象处理(步骤115)。具体而言,CPU311根据步骤110中参照的操作数据501,判断是否进行了发射子弹的操作。若进行了发射子弹的操作,则CPU311将由对象数据507表示的与子弹对象的形状建立了对应关系的位置更新为规定的出现位置。并且,在子弹对象处理中,若存在已射出的子弹,则CPU311根据子弹控制计算程序来确定移动该子弹对象时的位置。确定移动子弹对象时的位置后,CPU311将通过对象数据507而与该子弹对象的形状建立了对应的位置更新为所确定的位置。并且,确定移动子弹对象时的位置后,基于所确定的位置和在敌方对象处理中确定的各敌方对象Eo的位置,判断是否存在命中了假想空间中存在的任一敌方对象Eo的子弹对象。当判断为有敌方对象Eo被子弹对象命中时,CPU311将显示设定成该敌方对象Eo被破坏并被消灭。
子弹对象处理完毕后,CPU311进行拍摄外侧拍摄图像Og的设定(步骤120)。具体而言,CPU311向外侧摄像部23a发出拍摄外侧拍摄图像Og的指示。随后,获取由响应该指示的外侧摄像部23a拍摄的外侧拍摄图像Og,并将存储在主存储器32中的外侧拍摄图像数据502更新为显示所获取的外侧拍摄图像Og的数据。
拍摄外侧拍摄图像Og后,CPU311参照存储在主存储器32中的角速度数据503(步骤125)。
参照角速度数据503后,CPU311判断游戏装置10是否做了上述的大幅度移动(步骤130)。具体而言,CPU311判断由参照的角速度数据503表示的围绕各轴旋转的角速度中是否至少有任一角速度超过了角速度阈值。由若角速度数据503表示的各角速度中至少有任一角速度超过了角速度阈值,则CPU311判断为游戏装置10已被大幅度移动(步骤130中的是)。相反,若角速度数据503表示的所有角速度均在角速度阈值以下,则CPU311判断为游戏装置10没有被大幅度移动(步骤130中的否)。
在判断为游戏装置10已被大幅度移动的情况下(步骤130中的是),CPU311判断停止标记是否为OFF(步骤145)。具体而言,CPU311参照存储在主存储器32中的停止标记数据506,并判断是否为OFF显示。当停止标记数据506显示OFF时,CPU311判断为停止标记为OFF(步骤145中的是)。另一方面,当停止标记数据506没有显示OFF时(显示ON时),CPU311判断为停止标记不为OFF(步骤145中的否)。
判断为停止标记不为OFF时(步骤145中的否),CPU311将停止标记改为OFF(步骤150)。具体而言,CPU311更新存储在主存储器32中的停止标记数据506并使之显示OFF。由此,判断为游戏装置10被大幅度移动时,CPU311将用户的视点不是最佳视点这一信息存储在主存储器32中。
将停止标记改为OFF(步骤150),或判断为停止标记为OFF(步骤145中的是)的情况下,CPU311进行如上所述的假想摄像机间隔Kk的设定(步骤155)。具体而言,CPU311参照存储在主存储器32中的假想摄像机间隔确定数据512,并确定与由步骤125中参照的角速度数据503表示的角速度相应的假想摄像机间隔Kk。确定假想摄像机间隔Kk后,CPU311将存储在主存储器32中的假想摄像机间隔数据505更新为表示所确定的假想摄像机间隔Kk的数据。由此,在判断为游戏装置10已被大幅度移动的情况下,CPU311可瞬时设定左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的假想摄像机间隔Kk。
另一方面,在判断为游戏装置10没有被大幅度移动的情况下(步骤130中的否),CPU311判断停止标记是否为ON(步骤135)。具体而言,CPU311参照存储在主存储器32中的停止标记数据506并判断是否为ON显示。当停止标记数据506显示ON时,CPU311判断为停止标记为ON(步骤135中的是)。相反,当停止标记数据506没有显示ON时,CPU311判断为停止标记不为ON(为OFF)(步骤135中的否)。
当判断停止标记不为ON时(步骤135中的否),CPU311将停止标记改为ON(步骤140)。具体而言,CPU311更新存储在主存储器32中的停止标记数据506,以使其显示ON。由此,在判断为游戏装置10没有被大幅度移动的情况下,CPU311将用户的视点为最佳视点的信息存储在主存储器32中。
当判断为停止标记为ON(步骤135中的是)、或将停止标记改为ON(步骤140)时,CPU311判断计时标记是否为ON(步骤170)。具体而言,CPU311参照存储在主存储器32中的计时标记数据508并判断是否为ON显示。当计时标记数据508显示ON时,CPU311判断为计时模式标记为ON(步骤170中的是)。另一方面,当计时标记数据508显示OFF时,CPU311判断为计时模式标记不为ON(步骤170的否)。
当判断为计时模式标记不为ON时(步骤170中的否),CPU311设定切换开始时间St(步骤175)。具体而言,CPU311反向推算出切换时间t,该切换时间t是指,能利用间隔曲线数据510表示的上述数学式(1)算出由存储在主存储器32中的假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk的切换时间t,然后将该切换时间t确定为切换开始时间St。确定切换开始时间St后,CPU311更新并设定切换开始时间数据511,以使其表示所确定的切换开始时间St。
设定切换开始时间St后,CPU311从切换开始时间St开始进行切换时间t的计时(步骤177)。由此,将平面视觉图像切换为立体视觉图像时,CPU311若没有开始进行上述切换时间t的计时,则可开始进行计时。
切换时间t的计时开始后,CPU311将计时标记改为ON(步骤180)。具体而言,CPU311更新存储在主存储器32中的计时标记数据508并使之显示ON。由此,CPU311开始执行由平面视觉图像向立体视觉图像切换的处理,并可将对切换时间t正在进行计时的信息存储在主存储器32中。
判断为计时标记为ON(步骤170中的是)时,或将计时标记改为ON(步骤180)后,CPU311对切换时间t进行计时(步骤185)。具体而言,CPU311基于由RTC38计时的时间更新切换时间数据509,以使其表示从切换开始时间St起的经过时间。
对切换时间t进行计时后,CPU311判断切换时间t是否超过了规定的上限时间(步骤190)。具体而言,CPU311参照存储在主存储器32中的切换时间数据509,来判断由该切换时间数据509表示的切换时间t是否超过了规定的上限时间。
当判断为切换时间t没有超过规定的上限时间时(步骤190中的否),CPU311对假想摄像机间隔Kk进行计算(步骤195)。具体而言,CPU311参照由存储在主存储器32中的间隔曲线数据510表示的数学式和由切换时间数据509表示的切换时间t,然后将所参照的切换时间t代入到所参照的数学式中,来计算假想摄像机间隔Kk。随后,CPU311更新假想摄像机间隔数据595,使其表示算出的假想摄像机间隔Kk。由此,在对切换时间t进行计时且由平面视觉图像向立体视觉图像切换的过程中,CPU311能够根据上述数学式(1)而算出缓慢地进行变化的假想摄像机间隔Kk。
另一方面,当判断为切换时间t超过了规定的时间(步骤190中的是),则CPU311将计时标记改为OFF(步骤200)。具体而言,CPU311更新存储在主存储器32中的计时标记数据508以使之显示OFF。由此,在由平面视觉图像向立体视觉图像的切换开始后,CPU311可将切换时间t的计时结束的信息存储在主存储器32中。
将计时标记改为OFF后,CPU311将切换时间t重新设定为0(步骤205)。具体而言,CPU311将存储在主存储器32中的切换时间数据509更新来进行初始化,以使其表示为0的切换时间t。
在设定假想摄像机间隔Kk(步骤155)、计算假想摄像机间隔Kk(步骤185)、或将切换时间t重新设定为0(步骤205)后,CPU311将左假想摄像机Hk配置在假想空间中(步骤215)。具体而言,CPU311将由步骤125中参照的角速度数据503表示的围绕各轴旋转的角速度分别加算到由拍摄方向数据504表示的围绕各轴的旋转角度中,从而更新拍摄方向数据504。更新拍摄方向数据504后,CPU311使左假想摄像机Hk从假想空间的原点O向X轴的负方向移动一定距离,该距离等于假想摄像机间隔Kk。然后,CPU311使移动后的左假想摄像机Hk以假想空间的原点O为中心进行旋转,旋转的角度为由更新后的拍摄方向数据504表示的围绕各轴旋转的旋转角度,从而对左假想摄像机Hk进行配置。由此,CPU311能够如上所述那样,将左假想摄像机Hk配置为与游戏装置10的动作相连动。
左假想摄像机Hk的配置完成后,CPU311开始配置右假想摄像机Mk(步骤220)。具体而言,CPU311将由步骤125中参照过的角速度数据503表示的围绕各轴旋转的角速度分别加算到由拍摄方向数据504表示的围绕各轴旋转的旋转角度中,从而更新拍摄方向数据504。更新拍摄方向数据504后,CPU311使右假想摄像机Mk从假想空间的原点O向X轴的正方向移动假想摄像机间隔Kk的距离。然后,CPU311使移动后的右假想摄像机Mk以假想空间的原点O为中心进行旋转,旋转的角度为由更新后的拍摄方向数据504表示的围绕各轴旋转的旋转角度,从而对右假想摄像机Mk进行配置。由此,CPU311能够如上所述那样,将右假想摄像机Mk配置为与游戏装置10的动作相连动。
此外,CPU311将假想摄像机间隔Kk重新设定为0后(步骤145),在配置了左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的情况下(步骤215、步骤220),可如上所述那样,使左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk具有同一视点。并且,CPU311计算了假想摄像机间隔Kk后(步骤195),在配置了左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的情况下(步骤215、步骤220),可逐渐增大左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的间隔。并且,CPU311在判断为切换时间t超过了规定的时间后(步骤190中的是),在配置了左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的情况下(步骤215、步骤220),还可用上限值Jt、即在初始设定处理中设定的假想摄像机间隔Kk重新进行配置。
CPU311配置右假想摄像机Mk后,生成左眼用图像及右眼用图像(步骤225)。具体而言,CPU311根据方对象处理中分别设定的位置及姿势将敌方对象Eo配置在假想空间中。并且,CPU311根据子弹对象处理中分别设定的位置将子弹对象配置在假想空间中。并且,CPU311根据左假想摄像机Hk的拍摄方向,如上所述那样来判断屏幕对象的区域Nr,并对步骤120中拍摄的外侧拍摄图像Og进行材质贴图处理。随后,CPU311利用如上所述那样配置的左假想摄像机Hk,进行拍摄这些对象所存在的假想空间的处理。在此情况下,对被判断为被子弹对象命中的敌方对象Eo进行处理,以使显示其被破坏并被消灭的效果,然后再进行拍摄。用左假想摄像机Hk进行拍摄假想空间的处理后,CPU311将用左假想摄像机Hk拍摄的图像作为左眼用图像绘制在VRAM313中,由此更新左眼用图像数据701。CPU311更新了左眼用图像数据701后,根据右假想摄像机Mk的拍摄方向,如上所述那样来判断屏幕对象的区域Nr,并对步骤120中拍摄的外侧拍摄图像Og进行材质贴图处理。随后,CPU311用如上所述那样配置的右假想摄像机Mk进行拍摄以上述方式配置的敌方对象Eo、子弹对象、以及屏幕对象所存在的假想空间的处理。在此情况下,对被判断为被子弹对象命中的敌方对象Eo进行处理,显示其被破坏并被消灭的效果,然后再进行拍摄。用右假想摄像机Mk进行拍摄假想空间的处理后,CPU311将用右假想摄像机Mk拍摄的图像作为右眼用图像绘制在VRAM313中,由此更新右眼用图像数据702。
生成左眼用图像及右眼用图像后,CPU311使所生成的这些图像显示在上侧LCD22上(步骤227)。具体而言,CPU311使绘制在VRAM313的左眼用图像及右眼用图像输出。从VRAM313输出的左眼用图像及右眼用图像,如上所述那样,被LCD控制器读入,并显示在上侧LCD22上。当左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的假想摄像机间隔Kk不是上限值Jt时,如上所述那样,绘制在VRAM313的左眼用图像及右眼用图像以平面视觉图像的形式显示在上侧LCD22上。另一方面,当左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的假想摄像机间隔Kk为上限值Jt时,如上所述那样,绘制在VRAM313的左眼用图像及右眼用图像以立体视觉图像的形式显示在上侧LCD22上。
将左眼用图像及右眼用图像显示在上侧LCD22上后,CPU311参照存储在主存储器32中的操作数据501(步骤230)。
CPU311参照操作数据501后,判断用户是否进行了终止游戏处理的操作(步骤230)。具体而言,CPU311根据由参照了的操作数据501表示的操作键14的操作状态,来判断用户是否进行了终止游戏处理的操作。
CPU311判断为用户进行了终止游戏处理的操作时(步骤235中的是),终止游戏程序的执行。另一方面,CPU311判断为用户没有进行终止游戏处理的操作时(步骤235中的否),从步骤101开始重复进行处理。
以上是对本发明第一实施方式所涉及的游戏装置10的说明。根据本实施方式所涉及的游戏装置10,可减轻由于大幅度移动而导致在用户的视点与上述最佳视点之间产生偏差时给用户带来的不快感。另外,图11及图12所示的本实施方式的游戏处理在每个上述处理单位时间反复进行。
<第二实施方式>
以下,对本发明的实施方式的另一个例子(第二实施方式)所涉及的游戏装置进行说明。在第一实施方式所涉及的游戏装置10中,当围绕xyz轴(参照图1)的各轴旋转的角速度中任一角速度在角速度阈值以上时,显示平面视觉图像。相对于此,在第二实施方式中,根据游戏装置10围绕重力方向轴旋转时的旋转角度来控制假想摄像机间隔Kk,以切换立体视觉图像与平面视觉图像。
信息处理的概要
以下,参照图12~图15对本实施方式中的信息处理的概要进行说明。与第一实施方式相同,作为信息处理的一个例子,在本实施方式中也当作由游戏装置10进行游戏处理。在第一实施方式中说明过的游戏处理过程中所进行的处理中,敌方对象处理、子弹对象处理、将外侧拍摄图像Og材质贴图到屏幕对象中的处理与本实施方式中进行的处理相同。在第一实施方式中说明过的游戏处理过程中所进行的处理中,配置假想摄像机的处理与本实施方式中进行的处理不同。
本实施方式在进行配置假想摄像机的处理时,首先,根据加速度传感器39测得的加速度,进行计算游戏装置10的xyz轴(参照图1)相对于重力方向的倾斜度(以下,简称为游戏装置10的倾斜度)的处理。作为计算游戏装置10的倾斜度的方法,只要是根据加速度传感器39输出的加速度对各轴的加速度进行处理来进行计算的方法,可采用任何公知的方法。例如,加速度传感器39以静态或动态中任一状态为前提状态时,只要通过规定的处理去除与加速度传感器39的动作相应的加速度,即可得知相对于重力方向的游戏装置10的倾斜度。
并且,本实施方式中同样进行第一实施方式中说明过的、基于角速度传感器40而测得的围绕游戏装置10的各轴旋转的角速度来设定假想摄像机拍摄方向的处理。这里,假想摄像机的拍摄方向由第一实施方式中说明过的拍摄方向数据504表示。如同第一实施方式中的说明过那样,由拍摄方向数据504表示的各旋转角度是以游戏装置10的电源被投入的时刻作为0而分别实时计算出的该游戏装置10围绕各轴旋转的旋转角度。
本实施方式中,根据上述游戏装置10的倾斜度和围绕游戏装置10的各轴旋转的旋转角度,将围绕游戏装置10的重力方向轴旋转的旋转角度作为水平旋转角度Sk进行计算。可采用任何公知的方法,来根据游戏装置10的倾斜度和围绕游戏装置10的各轴旋转的旋转角度计算水平旋转角度Sk。例如,可采用设定与由游戏装置10的各轴(xyz轴)构成的坐标系、以及由假想空间的各轴(xyz轴)构成的坐标系不同的现实空间中的坐标系(xyz轴)的方法。作为现实空间中的坐标系的一个例子,例如将重力方向作为z轴、将与该z轴垂直的水平面作为x-y平面的坐标系。并且,也可根据游戏装置10的倾斜度,将围绕游戏装置10的各轴旋转的旋转角度转换为围绕现实空间中的xyz轴的各轴旋转的旋转角度。在此情况下,围绕作为现实空间中的坐标系而设定的坐标系的z轴旋转的旋转角度为水平旋转角度Sk。
本实施方式中,相应于如上所述那样算出的水平旋转角度Sk,来确定假想摄像机间隔Kk。图12是表示本实施方式中的水平旋转角度Sk与假想摄像机间隔Kk的关系的一个例子的图。本实施方式中,如图12所示的一个例子,在水平旋转角度Sk为0°±25.5°之间,假想摄像机间隔Kk与水平旋转角度Sk的绝对值成比例地在上限值Jt至该上限值Jt的20%的范围内变化。
图13及图14分别为示意性地表示从铅直方向俯视游戏装置10的用户的图。图13及图14中分别表示的用户均为坐着的状态。例如,可假设用户以图13所示的状态使游戏装置10开始进行游戏处理,然后如同第一实施方式中说明过那样,为了瞄准敌方对象Eo,用户如图14所示那样手持游戏装置10扭转上身。在此情况下,如图14所示的一个例子,有可能头部未必会扭转到与水平方向旋转的游戏装置10的旋转角度完全一致的位置。在图14所示的一个例子中,游戏装置10的水平旋转角度Sk与头部正面方向之间产生Δθ的偏差。
在图14所示的一个例子中,如同第一实施方式中说明过那样,用户的视点偏离最佳视点。因此如同例举图7说明过那样,显示在上侧LCD22的立体视觉图像在用户看起来显得虚化模糊。并且,游戏装置10在水平方向旋转的幅度越大(水平旋转角度Sk的绝对值越大),与头部的朝向的偏差就越大。因此,在本实施方式中,如图12所示的一个例子,使假想摄像机间隔Kk与水平旋转角度Sk的绝对值成比例地进行变化。由此,由于用户在水平方向旋转游戏装置10而使偏差变大时,可相应地将立体视觉图像缓慢切换为平面视觉图像。并且,能够通过相应于水平方向的旋转角度的大小而改变假想摄像机间隔Kk,来减轻给用户带来的不快感。
图15为将图12中作为一例而示出的关系和图13所示的示意图建立对应后表示的图。如图15所示的例子,本实施方式中,用户将游戏装置10从正面向正方向进行旋转,使水平旋转角度Sk为22.5°时,将假想摄像机间隔Kk从上限值Jt开始线性地减少到该上限值Jt的20%。并且在本实施方式中,用户将游戏装置10从正面向负方向进行旋转,使水平旋转角度Sk为-22.5°时,将假想摄像机间隔Kk从上限值Jt开始线性地减少到该上限值Jt的20%。此外,在本实施方式中,水平旋转角度Sk在超过±25.5°的范围时,假想摄像机间隔Kk被固定在上限值Jt的20%(图15所示斜线部分)。即,在本实施方式中,将假想摄像机间隔Kk的上限值Jt的20%作为下限值。
此外,当从不同于最佳视点的视点来观看在游戏装置10的水平方向(图1的x轴方向)上具有视差的左眼用图像及右眼用图像时,用户看到的立体视觉图像就会显得虚化模糊。因此,在本实施方式中,不考虑垂直方向等非水平方向上的用户的视点与最佳视点的偏差,而只考虑水平方向上的偏差,从而只根据水平旋转角度Sk来设定假想摄像机间隔Kk。
存储在主存储器中的数据
以下,在对游戏装置10的CPU311的具体动作进行说明之前,参照图16,对该CPU311执行本实施方式所涉及的游戏程序时存储在主存储器32及VRAM33中的数据进行说明。
如图16所示的一个例子,主存储器32中存储有操作数据501、外侧拍摄图像数据502、角速度数据503、拍摄方向数据504、假想摄像机间隔数据505、对象数据507、间隔曲线数据513、水平旋转角度数据514、倾斜度数据515、加速度数据516、及各种程序801。此外,对于图16所示的数据及程序中与第一实施方式相同的数据及程序,在此省略说明。
与第一实施方式相同,间隔曲线数据513是在从平面视觉图像切换为立体视觉图像时,将左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk各自的假想摄像机间隔Kk与切换时间t建立对应后进行表示的数据。但与第一实施方式的间隔曲线数据510不同,如图12所示的一个例子,本实施方式中的间隔曲线数据513是将水平旋转角度Sk与假想摄像机间隔Kk建立对应后进行表示的数据。如后述那样,间隔曲线数据513是在从数据保存用内部存储器35读取游戏程序的过程中一同被读取出的数据。
水平旋转角度数据514是表示CPU311如上所述那样算出的、作为上述游戏装置10在现实空间中的水平方向的旋转角度的水平旋转角度Sk的数据。
倾斜度515是表示CPU311根据加速度传感器39测得的加速度而算出的、游戏装置10的各轴(参照图1)相对于重力方向的倾斜度的数据。
加速度数据516是表示加速度传感器39在每个上述处理单位时间获取的xyz轴的各轴方向的加速度的数据。在每个上述处理单位时间,加速度传感器获取加速度数据516,并将其存储在主存储器32中。
各种游戏程序801为由CPU311执行的各种程序。例如,使CPU311执行在上述部分说明过的本实施方式所涉及的游戏处理的游戏程序等作为各种程序801被存储在主存储器32中。并且,存储在主存储器32中的游戏程序也包括在第一实施方式中说明过的敌方控制计算程序和子弹控制计算程序等。
存储在VRAM中的数据
本实施方式中,存储在VRAM313中的数据为在第一实施方式中说明过的左眼用图像的数据701及右眼用图像数据702,因此省略说明。
游戏处理
以下,对本实施方式中游戏装置10的CPU311的具体动作进行说明。首先,游戏装置10的电源被投入后,CPU311就会执行引导程序(未图示),由此存储在数据保存用内部存储器35中的游戏程序被读取并被存储在主存储器32中。之后,CPU311执行存储在主存储器32中的游戏程序,由此而执行图17的流程所示的处理。图17是表示通过CPU311执行游戏程序而执行的游戏处理的一个例子的流程图。在图17中,将步骤省略记载为“S”。并且,对图17所示的处理中与第一实施方式的游戏处理的流程图所示的处理相同的处理,赋予同一参照符号并省略详细说明。
游戏处理开始后,CPU311首先进行初始设定处理(步骤301)。具体而言,CPU311清除由外侧拍摄图像数据502表示的图像。并且,CPU311将分别由角速度数据503、拍摄方向数据504、水平旋转角度数据514、及倾斜度数据515表示的值设定为0。并且,CPU311将由假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk设定为上述上限值Jt。此外,CPU311将存储在VRAM313中的数据全部消除。并且,CPU311从数据保存用内部存储器510读取间隔曲线数据513并将其存储在主存储器32中。
此外,在初始设定处理中,CPU311将由假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk设定为上限值Jt,从而使立体视觉图像在游戏处理开始之后立即显示在上侧LCD上。并且,在初始设定处理中,CPU311将由拍摄方向数据504表示的值设定为0,从而如上所述那样,能够使在游戏装置10的电源被投入时算出的该数据所表示的各旋转角度为0。并且,上述水平旋转角度Sk也是将由拍摄方向数据504表示的各旋转角度进行上述变换后得到的角度。因此,与由拍摄方向数据504表示的旋转角度相同,水平旋转角度Sk也是在将游戏装置10的电源被投入时的基准方向作为0而算出的。
初始设定处理完成后,与第一实施方式相同,CPU311进行从敌方对象处理至拍摄外侧拍摄图像Og为止的处理(步骤105~步骤120)。
拍摄外侧拍摄图像Og后,CPU311参照存储在主存储器32中的加速度数据516(步骤305)。
CPU311参照加速度数据516后,对游戏装置10的倾斜度进行计算(步骤310)。具体而言,CPU311根据由参照的加速度数据516表示的各轴方向的加速度,对游戏装置10的各轴(参照图1)相对于重力方向的倾斜度进行如上所述的计算。CPU311算出游戏装置10的倾斜度后,更新倾斜度数据515,使其表示所算出的倾斜度。
CPU311算出游戏装置10的倾斜度后,与第一实施方式同样地参照存储在主存储器32中的角速度数据503(步骤125)。
CPU311参照角速度数据503后,对假想摄像机的拍摄方向进行计算(步骤315)。具体而言,CPU311将由步骤125中参照的角速度数据503表示的围绕各轴旋转的角速度分别加算到由拍摄方向数据504表示的围绕各轴的旋转角度中,以更新拍摄方向数据504。
CPU311算出假想摄像机的拍摄方向后,对水平旋转角度Sk进行计算(步骤320)。具体而言,CPU311根据由倾斜度数据515表示的倾斜度和由拍摄方向数据504表示的各旋转角度,如上所述那样对水平旋转角度Sk进行计算。CPU311算出水平旋转角度Sk后,更新水平旋转角度数据514,以使其表示所算出的水平旋转角度Sk。
CPU311算出水平旋转角度Sk后,对假想摄像机间隔Kk进行确定(步骤325)。具体而言,CPU311参照存储在主存储器32中的间隔曲线数据513和水平旋转角度数据514。CPU311利用所参照的曲线间隔数据513所表示的关系(在本实施方式中为图12所示的关系),来判断并确定与所参照的水平旋转角度数据154所表示的水平旋转角度Sk相对应的假象摄像机间隔Kk。确定了假象摄像机间隔Kk后,CPU311更新假想摄像机间隔数据505,以使其表示所确定的假想摄像机间隔Kk。
另外,确定了假想摄像机间隔Kk后,CPU311将左假想摄像机Hk配置在假想空间中(步骤330)。具体而言,CPU311使左假想摄像机Hk从假想空间的原点O向X轴的负方向移动一定距离,该距离等于由假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk。然后,CPU311使移动了的左假想摄像机Hk以假想空间的原点O为中心进行旋转,旋转的角度等于由拍摄方向数据504表示的围绕各轴旋转的旋转角度,由此而配置左假想摄像机Hk。这样,CPU311便可将左假想摄像机Hk配置为与游戏装置10的动作相连动。
将左假想摄像机Hk配置在假想空间中后,CPU311开始配置右假想摄像机Mk(步骤335)。具体而言,CPU311使右假想摄像机Mk从假想空间的原点O向X轴的正方向移动一定距离,该距离等于由假想摄像机间隔数据505表示的假想摄像机间隔Kk。然后,CPU311使移动了的右假想摄像机Mk以假想空间的原点O为中心进行旋转,旋转的角度等于由拍摄方向数据504表示的围绕各轴旋转的旋转角度,由此而配置右假想摄像机Mk。这样,CPU311便可将右假想摄像机Mk配置为与游戏装置10的动作相连动。
CPU311进行了左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的配置后,用与第一实施方式相同的方式来生成左眼用图像及右眼用图像(步骤225),并与第一实施方式同样地使所生成的图像显示在上侧LCD22上(步骤227)。
将左眼用图像及右眼用图像显示在上侧LCD22后,与第一实施方式相同,CPU311参照存储在主存储器32中的操作数据501,判断用户是否进行了终止游戏处理的操作(步骤230~步骤235)。与第一实施方式相同,当判断为用户进行了终止游戏处理的操作时(步骤235中的是),CPU311终止游戏程序的执行。另一方面,与第一实施方式相同,当判断为用户没有进行终止游戏处理的操作时(步骤235中的否),CPU311从步骤301开始重复进行处理。
以上是对本发明的第二实施方式所涉及的游戏装置10的说明。根据本实施方式所涉及的游戏装置10,可减轻用户在水平方向上旋转移动游戏装置10从而导致在用户的视点与上述最佳视点之间产生偏差时给用户带来的不快感。另外,图17所示的本实施方式的游戏处理在每个上述处理单位时间反复进行。
此外,在第二实施方式中,对水平旋转角度Sk为±22.5°的规定值时、达到了为上限值Jt的20%的下限值的情况进行了说明,但该规定值可以是任意的角度。并且,该下限值不限于是上限值Jt的20%的值,也可以是其他任何值。
并且,在第二实施方式中,相应于游戏装置10围绕重力方向轴旋转时的水平旋转角度Sk,来缓慢切换假想摄像机间隔Kk。但在其他一实施方式中,如图18所示的一个例子,也可相应于游戏装置10围绕与由现实空间中的重力方向轴及水平方向轴构成的平面相垂直的垂线方向轴Go旋转时的旋转角度θ,来缓慢切换假想摄像机间隔Kk。在此情况下,例如也可利用与图12中作为一例而示出的关系中的水平旋转角度Sk与假想摄像机间隔Kk的关系相同的关系、或预先设定的其他任意关系,来设定对应于旋转角度θ的假想摄像机间隔Kk。作为其他的任何关系的一个例子,例如围绕垂线方向轴Go旋转的旋转角度θ由0旋转90°(即,使游戏装置10围绕图1的z轴旋转90°,从而成为纵向把持状态)时,可在上限值Jt至该上限值的0%(即,假想摄像机间隔Kk为0)的范围内线性地减小假想摄像机间隔Kk。
如第二实施方式中说明过那样,从最佳视点来观看在游戏装置10的水平方向(图1的X轴方向)上具有视差的左眼用图像及右眼用图像时,用户观看到的立体图像才会具有立体视觉效果。因此,如图18所示的一个例子,围绕垂线方向轴Go旋转游戏装置10时,在立体视觉图像的视差方向和用户双眼的视差方向之间会产生偏差,从而导致用户观看到的立体视觉图像显得虚化模糊。因此,如上所述那样,相应于围绕垂线方向轴旋转游戏装置10时的旋转角度θ来改变假想摄像机间隔Kk,从而,与第二实施方式一样,能够在最佳视点与用户的视点之间产生偏差时,尽量避免给用户带来不快感。
另外,只要是可以尽量避免给用户带来不快感,不限于围绕重力方向轴或上述垂线方向轴Go旋转的旋转角度,也可对围绕任意规定的方向轴旋转的旋转角度通过已知的方法进行计算,然后相应于所算出的旋转角度来改变假想摄像机间隔Kk。
另外,如在第二实施方式中说明过那样,在进行相应于水平旋转角度Sk而缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理时,如果出现与第一实施方式中说明过的游戏装置10被大幅度移动的情况,也可终止缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理并迅速切换到平面视觉显示。因此,在第二实施方式中,与第一实施方式一样,也可以减轻给用户带来的不快感。并且,不光是可以这样将第一实施方式与第二实施方式进行组合,还可以进一步组合如上所述的相应于围绕垂线方向轴Go旋转的旋转角度θ而缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理。
并且,例如,在如第二实施方式说明过那样进行相应于水平旋转角度Sk而缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理时,如果出现与第一实施方式中说明过的游戏装置10被大幅度移动的情况,在终止缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理并瞬间切换到平面视觉显示后,也可以重开该处理。更具体而言,终止缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理后,在由角速度传感器40测得的围绕各轴旋转的角速度均为小于加速度阈值的值时,也可以重新开始进行第二实施方式中说明过的缓慢改变假想摄像机间隔Kk的处理。重新开始时的假想摄像机间隔Kk可以是终止时的假想摄像机间隔Kk,也可以是上限值Jt的假想摄像机间隔Kk。从为上限值Jt的假想摄像机间隔Kk重新开始处理时,有必要将重新开始处理时的水平旋转角度Sk设定为0。即,有必要将重新开始处理时的方向作为参照方向,并将相对该参照方向旋转的旋转角度作为水平旋转角度Sk进行计算。并且,上述游戏处理是使玩家角色在假想空间内的与游戏装置10相连动的方向和位置进行移动,但例如进行与上述游戏处理不同的游戏处理时,可在任意时机进行上述参照方向的设定。由此,能够减轻例如在使玩家角色向正确方向行进等任何情况下给用户带来的不快感。
另外,在上述说明中列举了为进行平面视觉图像与立体视觉图像之间的切换而改变假想摄像机间隔Kk的情况。但是,只要是可以进行平面视觉图像与立体视觉图像之间的切换,例如,可以采用与对立体视觉图像进行立体视觉显示时的视差有关的任何参数来代替假想摄像机间隔Kk,并使该参数如上所述那样进行变化。作为该参数,例如可以是由连接用于生成左眼用图像及右眼用图像的任意一方的假想摄像机的视点与注视点的直线、和连接另一方假想摄像机的视点与注视点的直线所构成的角度等。
并且,在第一实施方式中,当由角速度传感器40测得的围绕各轴旋转的角速度中至少任一个角速度在角速度阈值以上时,切换到平面视觉图像。但作为其他一种实施方式,也可在至少任意两个或所有角速度都在角速度阈值以上时,判断为游戏装置10被大幅度移动而切换到平面视觉图像。
并且,在第一实施方式中,当由角速度传感器40测得的围绕各轴旋转的角速度中至少任一个角速度在角速度阈值以上时,切换到平面视觉图像。但作为其他一种实施方式,也可以在由加速度传感器39测得的各轴方向的加速度中至少任一个、至少任意两个或所有加速度都在规定的加速度阈值以上时,判断为游戏装置10被大幅度移动而切换到平面视觉图像。
并且,在第一实施方式及第二实施方式中,根据游戏装置10的动作,只对左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的拍摄方向进行设定。但作为其他一种实施方式,也可以根据游戏装置10的动作,对左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的拍摄方向、以及位置中至少任意一方进行设定。在对左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的位置进行设定时,用加速度传感器39分别检测游戏装置10在xyz轴(参照图1)的各轴方向的加速度,并根据该加速度来计算在xyz轴方向上的移动量。由此,可根据所算出的游戏装置10在各轴方向上的移动量,来设定左假想摄像机Hk及右假想摄像机Mk的位置。并且,在此情况下,也可如上所述那样,当由加速度传感器39测得的各轴方向的加速度中的至少任一个、至少任意两个或所有加速度都在规定的加速度阈值以上时,判断为游戏装置10被大幅度移动而切换到平面视觉图像。
并且,在第一实施方式中,由平面视觉图像切换到立体视觉图像时,按照上述数学式(1)进行切换处理。但作为其他一种实施方式,只要能使假想摄像机间隔Kk随着切换时间t的经过而变大,也可采用其他任何数学式或关系来进行切换处理。
并且,在第二实施方式中,利用了使假想摄像机间隔Kk随着水平旋转角度Sk的绝对值的变大而单纯减小这一预先设定的关系。但作为其他一种实施方式,也可采用其他任何关系来使假想摄像机间隔Kk随着水平旋转角度Sk的绝对值的变大而相应地变大。并且,在第二实施方式中,采用了以值为0的水平旋转角度Sk为基准的正区域和负区域对称的关系,但也可采用非对称的关系。
并且,如第二实施方式中说明过那样,相应于水平旋转角度Sk对平面视觉图像和立体视觉图像进行切换时,也可以不是使其渐增或渐减,而是在水平旋转角度Sk的绝对值在规定的阈值以上时瞬间切换为平面视觉图像。
另外,在上述说明中,对在游戏处理过程中进行平面视觉图像与立体视觉图像之间的切换的情况进行了说明。但作为其他一种实施方式,也可以是,在例如第一实施方式中说明过的收集脸部图像的处理或确定敌方对象Eo的处理等其他任何处理正在进行时进行切换。并且,即便是不存在如第一实施方式中说明过那样在假想空间内移动的对象,也可通过如上所述那样进行平面视觉图像与立体视觉图像之间的切换,来减轻给用户带来的不快感。
并且,在上述说明中列举了与3D调节开关25无关地进行立体视觉图像与平面视觉图像之间的切换的情况。但作为其他一种实施方式,当CPU311如同第一实施方式和第二实施方式中说明过那样进行平面视觉图像与立体视觉图像之间的切换处理时,用户也可以用3D调节开关将显示模式切换为显示平面视觉图像的显示模式,从而进行平面视觉显示。由此,用户可根据自身的状况来判断,从而消除由游戏装置导致的不快感。
并且,在第一实施方式中,当游戏装置10被大幅度移动时,相应于角速度设定假想摄像机间隔Kk。但作为其他一种实施方式,也可以在游戏装置10被大幅度移动时,瞬间将假想摄像机间隔K设定为0。由此,在游戏装置10被大幅度移动时,可在瞬间显示相同的左眼用图像和右眼用图像,从而可在瞬间切实地消除给用户带来的不快感。
另外,在第一实施方式中,在从立体视觉图像切换为平面视觉图像的过程中,自切换开始时间St起经过了上限时间时,相应于角速度而算出的假想摄像机间隔Kk变化至上限值Jt。但作为其他一种实施方式,也可以根据从平面视觉图像向立体视觉图像的切换开始时的假想摄像机间隔Kk,来确定假想摄像机间隔Kk到达上限值Jt的上限时间。对于这种情况下的上限时间,既可以确定在0~1秒之间,也可以确定为其他任意的时间。
在上述说明中,作为一个例子说明了在每个处理单位时间将外侧拍摄图像Og材质贴图至屏幕对象的情况。但作为其他一种实施方式,也可以将外侧拍摄图像Og直接作为上侧LCD22的显示屏幕的背景图像进行显示,并重叠描绘敌方对象Eo或子弹对象等显示对象。
另外,在上述说明中,说明了将本发明应用于便携式游戏装置10的情况,但本发明的适用范围不局限于便携式游戏装置。例如,本发明也适用于台式游戏装置、移动电话机、简易型移动电话机(PHS)、PDA等便携式信息终端。并且,本发明还适用于台式游戏机和个人电脑。
以上对本发明进行了详细说明,但上述说明只是对本发明的各方面进行的例示,而不对本发明的范围构成限制。不用说,在不脱离本发明的范围的前提下,可以对本发明进行种种改进和变形。应当理解为,只能以权利要求书为准来解释本发明的范围。并且,应当理解为,本领域的技术人员能够根据本发明的具体实施方式的记载、以及本发明的描述和技术常识,来在等同的范围内实施本发明。并且,只要没有特别加以说明,对本说明书中使用的术语可以理解为是本领域的通用意义上的术语。因此,只要没有进行其他定义,本说明书中使用的专门术语及技术术语与本发明的技术人员所作的通常理解具有相同的内涵。如果存在矛盾,则以本说明书的解释(包括定义)为准。
Claims (23)
1.一种便携式信息处理系统,包括:
显示控制单元,以平面视觉显示及立体视觉显示中任一种显示方式使显示图像显示在显示装置上;
动作获取单元,获取表示上述信息处理系统的动作的动作数据;
假想摄像机设定单元,将配置在假想空间中的假想摄像机的位置及拍摄方向中至少任一方设定为,与上述动作数据所表示的上述信息处理系统的动作相连动;以及
切换单元,基于上述动作数据,将由上述假想摄像机拍摄且由上述显示控制单元进行显示的假想空间的显示图像的显示在上述平面视觉显示与上述立体视觉显示之间进行切换;
其中,上述信息处理系统还包括:
判断单元,该判断单元判断上述动作数据的值是否小于规定值,
在上述判断单元的判断结果为否定时,上述切换单元将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示;在上述判断单元的判断结果为肯定时,上述切换单元将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示切换为上述立体视觉显示;
上述切换单元通过使上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示由上述平面视觉显示逐渐变为上述立体视觉显示,来进行切换。
2.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,
在进行上述立体视觉显示时,上述显示控制单元将利用配置在上述假想空间中且具有规定间隔的两个上述假想摄像机而生成的左眼用图像和右眼用图像作为上述显示图像来进行显示,
上述切换单元在将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示由上述平面视觉显示逐渐变为上述立体视觉显示来进行切换时,使两个上述假想摄像机的间隔逐渐加大,同时,由分别生成的上述左眼用图像和上述右眼用图像构成的立体视觉图像作为上述显示图像被显示在上述显示装置上。
3.如权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,
还包括计算单元,该计算单元根据上述动作获取单元所获取的上述动作数据,来计算围绕以该信息处理系统所存在的空间中的规定参照方向为基准的规定的方向轴旋转的旋转角度,
上述切换单元基于上述旋转角度,将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示在上述平面视觉显示与上述立体视觉显示之间进行切换。
4.如权利要求3所述的信息处理系统,其特征在于,
上述切换单元通过相应于上述旋转角度的增大而将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示从上述立体视觉显示逐渐变为上述平面视觉显示,来进行切换。
5.如权利要求4所述的信息处理系统,其特征在于,
还包括判断单元,该判断单元判断上述动作数据的值是否小于规定值,
在上述判断单元的判断结果为否定时,上述切换单元中断基于上述旋转角度而对上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示进行的切换,并使上述显示控制单元以平面视觉显示的方式来显示上述显示图像;在上述判断单元的判断结果恢复为肯定时,上述切换单元重新开始基于上述旋转角度而对上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示进行的切换。
6.如权利要求5所述的信息处理系统,其特征在于,
在重新开始基于上述旋转角度而对上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示进行的切换时,上述计算单元重新开始进行与上述参照方向相对应的上述旋转角度的计算。
7.如权利要求3所述的信息处理系统,其特征在于,
当上述旋转角度在规定角度以上时,上述切换单元将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示。
8.如权利要求1~7中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
还包括对象配置单元,该对象配置单元配置可在上述假想空间中移动的假想对象,
上述显示控制单元使利用上述假想摄像机而生成的上述假想对象的显示图像显示在上述显示装置上。
9.如权利要求3~7中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
还包括受理单元,该受理单元从用户受理进行上述立体视觉显示与上述平面视觉显示之间的切换的指令,
当上述受理单元受理了向上述平面视觉显示切换的指令时,上述切换单元将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示。
10.如权利要求3~7中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
上述计算单元对围绕上述信息处理系统所存在的空间中的重力方向轴旋转的上述旋转角度进行计算。
11.如权利要求3~7中任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
上述计算单元对围绕与由上述信息处理系统所存在的空间中的重力方向轴和水平方向轴构成的平面垂直的垂线方向轴旋转的上述旋转角度进行计算。
12.一种用于便携式信息处理系统的信息处理方法,包括:
显示控制步骤,以平面视觉显示及立体视觉显示中任一种显示方式使显示图像显示在显示装置上;
动作获取步骤,获取表示上述信息处理系统的动作的动作数据;
假想摄像机设定步骤,将配置在假想空间中的假想摄像机的位置及拍摄方向中至少任一方设定为,与上述动作数据所表示的上述信息处理系统的动作相连动;以及
切换步骤,基于上述动作数据,将由上述假想摄像机拍摄且在上述显示控制步骤中进行显示的假想空间的显示图像的显示在上述平面视觉显示与上述立体视觉显示之间进行切换;
其中,上述信息处理方法还包括:
判断步骤,在该判断步骤判断上述动作数据的值是否小于规定值,当上述判断步骤中的判断结果为否定时,在上述切换步骤将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示;当上述判断步骤中的判断结果为肯定时,在上述切换步骤将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示切换为上述立体视觉显示;
在上述切换步骤,通过使上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示由上述平面视觉显示逐渐变为上述立体视觉显示,来进行切换。
13.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,
在上述显示控制步骤,当进行上述立体视觉显示时,将利用配置在上述假想空间中且具有规定间隔的两个上述假想摄像机而生成的左眼用图像和右眼用图像作为上述显示图像来进行显示,
在上述切换步骤,当将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示由上述平面视觉显示逐渐变为上述立体视觉显示来进行切换时,使两个上述假想摄像机的间隔逐渐加大,同时,由分别生成的上述左眼用图像和上述右眼用图像构成的立体视觉图像作为上述显示图像被显示在上述显示装置上。
14.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,
还包括计算步骤,在该计算步骤,根据在上述动作获取步骤获取的上述动作数据,来计算围绕以上述信息处理系统所存在的空间中的规定参照方向为基准的规定方向轴旋转的旋转角度,
在上述切换步骤,基于上述旋转角度,将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示在上述平面视觉显示与上述立体视觉显示之间进行切换。
15.如权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,
在上述切换步骤,通过相应于上述旋转角度的增大而将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示由上述立体视觉显示逐渐变为上述平面视觉显示,来进行切换。
16.如权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,
还包括判断步骤,在该判断步骤判断上述动作数据的值是否小于规定值,并且,
当上述判断步骤中的判断结果为否定时,在上述切换步骤中断基于上述旋转角度而对上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示进行的切换,并在该显示控制步骤中用上述平面视觉显示的方式来显示上述显示图像;当上述判断步骤中的判断结果恢复为肯定时,在上述切换步骤重新开始基于上述旋转角度而对上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示进行的切换。
17.如权利要求16所述的信息处理方法,其特征在于,
当重新开始基于上述旋转角度而对上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示进行的切换时,在上述计算步骤重新开始进行与上述参照方向相对应的上述旋转角度的计算。
18.如权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,
当上述旋转角度在规定角度以上时,在上述切换步骤,将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示。
19.如权利要求12~18中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,
还包括对象配置步骤,在该对象配置步骤配置可在上述假想空间中移动的假想对象,
在上述显示控制步骤,使利用上述假想摄像机而生成的上述假想对象的显示图像显示在上述显示装置上。
20.如权利要求14~18中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,
还包括受理步骤,在该受理步骤,从用户受理进行上述立体视觉显示与上述平面视觉显示之间的切换的指令,
当上述受理步骤中受理了向上述平面视觉显示切换的指令时,在上述切换步骤,将上述显示控制步骤中进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示。
21.如权利要求14~18中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,
在上述计算步骤,对围绕上述信息处理系统所存在的空间中的重力方向轴旋转的上述旋转角度进行计算。
22.如权利要求14~18中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,
在上述计算步骤,对围绕与由上述信息处理系统所存在的空间中的重力方向轴和水平方向轴构成的平面垂直的垂线方向轴旋转的上述旋转角度进行计算。
23.一种便携式信息处理装置,包括:
显示控制单元,以平面视觉显示及立体视觉显示中任一种显示方式使显示图像显示在显示装置上;
动作获取单元,获取表示上述信息处理装置的动作的动作数据;
假想摄像机设定单元,将配置在假想空间中的假想摄像机的位置及拍摄方向中至少任一方设定为,与上述动作数据所表示的上述信息处理装置的动作相连动;以及
切换单元,基于上述动作数据,将由上述假想摄像机拍摄且由上述显示控制单元进行显示的假想空间的显示图像的显示在上述平面视觉显示与上述立体视觉显示之间进行切换;
其中,上述便携式信息处理装置还包括:
判断单元,该判断单元判断上述动作数据的值是否小于规定值,
在上述判断单元的判断结果为否定时,上述切换单元将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示切换为上述平面视觉显示;在上述判断单元的判断结果为肯定时,上述切换单元将上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示切换为上述立体视觉显示;
上述切换单元通过使上述显示控制单元所进行的上述显示图像的显示由上述平面视觉显示逐渐变为上述立体视觉显示,来进行切换。
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