CN101340956A - 游戏系统,服务器和终端机 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种可由终端机实现与多个玩家所使用的实际的游戏机一样的游戏环境,而不对服务器造成负担的游戏系统等。本发明的游戏系统GS,由服务器SS和多个终端机T构成,服务器SS保存在终端机T中所设定的设定状态信息,将此设定状态信息提供给终端机T,终端机T获得设定状态信息后,设定作为自机的本地状态,根据该本地状态执行游戏。终端机T的本地状态随游戏的状况变化,将游戏结束时的本地状态发送到服务器SS。从终端机T接收到游戏结束时的本地状态的服务器SS,更新为接收到设定状态信息的本地状态。
Description
技术领域
[0001]
本发明,涉及一种通过消费规定的虚拟的游戏价值,执行与玩家的操作相应的游戏的游戏系统,以及此游戏系统中使用的服务器和终端机。
背景技术
[0002]
由终端机和服务器系统构成,进行规定游戏的游戏系统已经为公众所知(例如,参照专利文献1)。另一方面,设置在游戏中心或店铺的一部分游戏角,通过消费游戏币或硬币等游戏价值,执行与玩家的操作相应的游戏的游戏机已经众所周知(例如,参照专利文献2和专利文献3)。
[0003]
专利文献1:特开平2002-306854号公报
专利文献2:特开平06-225961号公报
专利文献3:特开平11-146938号公报。
[0004]
如上述的游戏机那样,设置在游戏中心等时,1台游戏机由多个玩家接连使用,下一个玩家将刚才的玩家结束游戏时的游戏机的状态保持原样,继续开始游戏。但是,由服务器和终端机构成的游戏系统中的终端机多是由个人使用,不会被多个玩家接连使用。因此,在要使得能够用以往游戏系统的终端机执行上述游戏机中进行的游戏时,终端机的状态只能总是由相同玩家继续,难以由其他玩家的状态起开始游戏。
[0005]
在只有同一玩家使用同一终端机时,尤其是如果游戏结束时的状态不好,由于必须在该不好的状态下开始下一个游戏,有可能降低进行游戏的动力。另一方面,如果以提供虚拟的游戏机的方式构成服务器,如果考虑控制的复杂性以及同时进行游戏的玩家数等,服务器负担就成为问题。
发明内容
[0006]
因此,本发明目的在于,提供一种可以虚拟实现与能被多个玩家利用的游戏机一样的游戏环境,而不对服务器造成负担的游戏系统等。
[0007]
本发明的游戏系统,包含服务器、和能与该服务器进行数据通信的多个终端机,在上述多个终端机的每一个中,通过消费规定的虚拟游戏价值来进行与玩家的操作相对应的游戏,其特征在于,上述服务器,具有:设定信息存储机构,其存储表示要对上述终端机设定的与上述游戏相关的状态的设定状态信息;设定信息更新机构,从上述终端机获得更新上述设定状态信息的更新信息后,更新上述设定信息存储机构的设定状态信息;以及,设定信息提供机构,若上述终端机请求上述设定状态信息,则将上述设定信息存储机构的设定状态信息向上述终端机提供,上述终端机,具有:设定信息获得机构,如果有上述游戏的开始操作,其向上述服务器请求上述设定状态信息,从上述服务器获得上述设定状态信息,将其获得的设定状态信息设定作为表示自机状态的本地状态信息;游戏控制机构,其根据上述本地状态信息,执行上述游戏;本地信息控制机构,其根据上述游戏的状况改变上述本地状态信息;以及,更新信息发送机构,如果有上述游戏的结束操作,其将上述本地状态信息作为上述更新信息向上述服务器发送。通过这样,解决上述课题。
[0008]
通过本发明的游戏系统,服务器保存表示要对终端机设定的状态的设定状态信息,在终端机中,在游戏的开始操作时,设定信息获得机构从服务器获得设定状态信息,设定作为本地状态信息。然后,由游戏控制机构进行基于本地状态信息的游戏,由本地信息控制机构,根据游戏状况改变本地状态信息。即,表示终端机状态的本地状态信息虽然最初被设定为设定状态信息,但之后根据游戏状况发生变化。因此,在游戏结束操作时,本地状态信息变得与从服务器获得的设定状态信息不同。
[0009]
然后,通过设定信息更新机构,服务器保存的设定状态信息被更新为游戏结束操作时的本地状态信息。因此,服务器保存的设定状态信息,由结束了游戏的终端机相继更新为该终端机的本地状态信息。然后,在设定状态信息更新后,向进行游戏开始操作的终端机提供此更新的设定状健信息,在该终端机中,该更新后的设定状态信息被设定作为本地状态信息。
[0010]
这样,在本发明中,服务器在游戏系统中一元管理设定状态信息,因而,对于游戏系统整体,将最后结束游戏的终端机的状态作为接下来开始游戏的终端机的状态使用。因此,下一个玩家能够虚拟的继续刚才进行游戏的玩家的状态,实现与设置在游戏中心等的游戏机一样的游戏环境。因此,由于玩家能够利用其他玩家的游戏环境进行游戏,因此每当开始游戏时,都能够利用未知的游戏环境,不会使玩家厌烦。
[0011]
另外,由于在终端机中能够进行游戏的控制和本地状态信息的控制,因此服务器只需要根据更新信息更新保存的设定信息即可,即使多人同时进行游戏,服务器的负担也不大。由此,可以虚拟实现与多个玩家利用的游戏机一样的游戏环境,不会对服务器造成负担。
[0012]
虚拟的游戏价值,在游戏中心等的商用游戏机上,除了虚拟模仿进行游戏所需消费的游戏币、硬币、代币等的物理性媒体之外,也可以将IC卡等的存储媒体中存储的次数、点数等的电子的信息,象征作为规定的游戏价值。设定状态信息,在上述商业用游戏机中,是表示可在多个玩家之间继续的游戏机的状态的信息,例如,有推币游戏中的游戏币的载置信息或抓取游戏中的毛绒玩具的载置信息,投币游戏中的支付率等。改变本地状态信息的“游戏的状况”中,例如,在使用玩家的操作内容、游戏价值时,有其使用状况,游戏的游戏时间等。
[0013]
所谓游戏的开始操作,是指在1个玩家多次进行游戏时,用于开始最初游戏的操作,例如可以认为是起动作为本发明的终端机功能的应用程序的操作和对本发明的服务器进行访问操作。另外,游戏的结束操作,是指由1个玩家多次进行游戏时,在最后的游戏之后进行操作,例如,可以理解为结束上述应用的的操作或结束对本发明的服务器访问的操作。终端机,可以是携带型终端机,也可以是固定型终端机。携带型终端机,有例如携带型电话机或携带型个人计算机,固定型终端机,有例如固定型个人计算机和家庭用游戏机。
[0014]
上述设定信息存储机构,将上述设定状态信息作为用于对上述多个终端机共有的信息进行存储。设定状态信息,被各终端机使用,另外,由于是由各终端机更新的信息,因此能够设定作为由多个终端机共有的信息。
[0015]
上述游戏,是根据随上述终端机的状态变动的概率得到的游戏结果,向玩家支付上述虚拟的游戏价值的游戏,上述设定状态信息,包含与上述游戏价值的支付率相关的信息,上述游戏控制机构,通过设定与从上述本地状态信息得到的本地支付率相应的上述概率,执行上述游戏,上述终端机,还具有结果信息获得机构,其根据自机执行的上述游戏中的上述游戏价值的支付状况,适当地获得结果支付率,其为与上述游戏进行过程相对应的支付率,上述本地信息控制机构,修正上述本地状态信息的与上述支付率相关的信息,以使上述结果支付率接近事先设定的目标值。
[0016]
由此,能够进行支付给玩家的虚拟的游戏价值支付率的控制。因此,即使在需要控制游戏价值支付产生的概率时,该控制也能够在终端机中进行,能够抑制服务器的负担。例如如果设定游戏系统全体中作为目标的支付率,为结果支付率的目标值,由本地信息控制机构,修正本地状态信息的支付率,以使结果支付率接近于目标值。因此,能够控制以使结果支付率从目标值变为规定的范围内。这样,由于能够由各终端机控制结果支付率,因此不会对服务器造成负担,作为系统整体能够得到接近目标值的支付率。与支付率相关的信息,包含支付率自身、和支付率的计算所必要的多个项目。
[0017]
上述服务器,还具有:系统支付率获得机构,通过从上述各终端机收集与上述结束操作时的上述结果支付率相关的信息,适当地获得系统支付率,其为与上述多个终端机上的上述游戏进行过程相对应的支付率;和设定信息修正机构,其修正上述服务器存储机构的上述设定状态信息,以使上述系统支付率接近上述目标值。
[0018]
由此,能够将作为与各终端机中进行的游戏的进行过程相对应的支付率即系统支付率、和支付率的目标值,控制在规定的范围以内。并且,所谓“适当”,可以事先设定适当的时间或适当的信息量。
[0019]
上述服务器,还具有特定信息存储机构,其存储用于将上述终端机的状态设定为特定状态的特定状态信息,上述设定信息提供机构,在满足规定的特定条件的期间,将上述特定状态信息作为上述设定状态信息向上述终端机提供。由此,在满足特定条件的期间,能够将终端机的本地状态信息设定为特定状态信息。特定条件,例如有规定的时间带或服务器的规定状态等。
[0020]
上述设定信息存储机构中,多种上述设定状态信息的每一个,被对应于该设定状态信息所固有的识别编号存储,上述设定信息获得机构,通过指定上述识别编号,获得与该识别编号对应的设定状态信息,设定作为上述本地状态信息,上述更新信息发送机构,在上述更新信息中包含所获得的上述设定状态信息的识别编号,向上述服务器发送,上述设定信息提供机构,将与由上述终端机指定的识别编号相对应的设定状态信息,向该终端机提供,上述设定信息更新机构,根据该更新信息,更新与上述更新信息中包含的上述识别编号相对应的上述设定状态信息。
[0021]
由此,服务器能够由识别编号管理多种设定状态信息,终端机通过指定识别编号,能够利用与此识别编号相对应的设定状态信息。
[0022]
上述设定信息存储机构,将上述指定的识别编号的设定状态信息,作为用于对该指定的多个终端机共有的信息进行存储。由此,能够形成利用要对每个识别编号共有的设定状态信息的组。因此,例如,玩家能够指定所期望的识别编号,进入所期望的组。另一方面,如果对特定的组设定特定的识别编号,则总是在该特定组内共有与特定的识别信息相对应的设定状态信息。
[0023]
上述游戏,是根据由上述终端机的状态而变动的概率得到的游戏结果,向上述玩家支付上述虚拟的游戏价值的游戏,上述各设定状态信息,包含与上述游戏价值的支付率相关的信息,上述游戏控制机构,通过设定与从上述本地状态信息得到的本地支付率相应的上述概率,执行上述游戏,上述终端机,还具有结果信息获得机构,其根据自机执行的上述游戏中的上述游戏价值的付与状况,适当地获得结果支付率,其为与上述游戏进行过程相对应的支付率,上述本地信息控制机构,修正与上述本地状态信息的上述支付率相关的信息,以使上述结果支付率接近事先设定的目标值。
[0024]
由此,能够进行给予玩家的虚拟的游戏价值的支付率的控制。因此,即使在需要控制游戏价值支付产生的概率时,也能够在终端机中进行该控制,能够抑制服务器的负担。例如,如果将游戏系统全体中作为目标的支付率,设定作为结果支付率的目标值,则能够由本地信息控制机构,修正本地状态信息的支付率,以使结果支付率接近目标值。因此,能够进行控制使结果支付率从目标值变为规定范围内。这样,由于能够用各终端机控制结果支付率,因此不会对服务器造成负担,作为系统整体,能够得到接近目标值的支付率。关于“与支付率相关的信息”如上所述。
[0025]
上述服务器,还具有:ID支付率获得机构,其通过与上述识别信息一同,从上述各终端机收集与上述结束操作时的上述结果支付率相关的信息,来对每个上述识别信息,适当地获得ID支付率,其为与使用该识别信息的设定状态信息的上述各终端机上的上述游戏的进行过程相对应的支付率;ID设定信息修正机构,其修正对应该ID支付率的识别信息的上述设定状态信息,以使上述各ID支付率接近上述目标值。由此,能够对每个识别编号,将作为与各终端机中进行的游戏的进行过程相对应的支付率即系统支付率、和支付率的目标值,控制在规定范围以内。所谓“适当”,是指可以事先设定适当的时间或适当的信息量。
[0026]
上述服务器,还具有特定信息存储机构,其存储用于上述终端机的状态被设定为特定状态的特定状态信息,上述设定信息提供机构,在满足规定的特定条件的期间,对至少1个上述识别编号所对应的设定状态信息,将上述特定状态信息作为上述设定状态信息向上述终端机提供。由此,在满足特定条件期间,能够将终端机的本地状态信息设定为特定状态信息。由于对至少1个识别编号起到作用,也可以只对特定的识别编号的设定状态信息设定特定状态信息,相对于全部设定状态信息,设定特定状态信息。关于“特定条件”如上所述。
[0027]
本发明的游戏是虚拟博彩游戏,上述游戏价值也可以是虚拟的游戏币。由此,能够提供虚拟实现与实际的老虎机中的游戏环境一样的游戏环境的博彩游戏。
[0028]
本发明的服务器,是游戏系统中的服务器,该游戏系统包含服务器、和能与该服务器进行数据通信的多个终端机,在上述多个终端机的每一个中,通过消费规定的虚拟游戏价值来进行与玩家的操作相对应的游戏,所述服务器具有:设定信息存储机构,其存储表示要对上述终端机设定的与上述游戏相关的状态的设定状态信息;设定信息更新机构,从上述终端机获得更新上述设定状态信息的更新信息后,更新上述设定信息存储机构的设定状态信息;以及,设定信息提供机构,若上述终端机请求上述设定状态信息,则将上述设定信息存储机构的设定状态信息向上述终端机提供。通过这样,解决上述课题。本发明的服务器,起到作为本发明的游戏系统的服务器的作用。
[0029]
本发明的终端机,是游戏系统中的终端机,该游戏系统包含:保存表示要在终端机设定的状态的设定状态信息的服务器;和,能与该服务器进行数据通信的多个终端机,在上述多个终端机的每一个中,通过消费规定的虚拟游戏价值来进行与玩家的操作相对应的游戏,所述终端机具有:设定信息获得机构,如果有上述游戏的开始操作,其向上述服务器请求上述设定状态信息,从上述服务器获得上述设定状态信息,将其获得的设定状态信息设定作为表示自机状态的本地状态信息;游戏控制机构,其根据上述本地状态信息,执行上述游戏;本地信息控制机构,其根据上述游戏的状况改变上述本地状态信息;以及,更新信息发送机构,如果有上述游戏的结束操作,其将上述本地状态信息作为上述更新信息向上述服务器发送。通过这样,解决上述课题。本发明的终端机起到作为本发明的游戏系统的终端机的作用。
[0030]
如上所述,通过本发明,能够提供一种将服务器管理的设定状态信息在游戏开始时设定为终端机的本地状态信息,通过由游戏结束时的本地状态信息更新服务器管理的设定状态信息,从而可以虚拟实现与多个玩家使用的游戏机一样的游戏环境,而不会对服务器造成负担的游戏系统等
附图说明
图1是表示本发明的游戏系统一个例子的图。
图2是本实施方式服务器的硬件构成的概略图。
图3是本实施方式的携带终端机硬件构成的概略图。
图4是便携终端机的画面上表示的游戏画面的一个例子的图。
图5是表示各便携终端机的状态和设定状态信息关系的图。
图6是表示特定时间内的各便携终端机的状态和设定状态信息关系的图。
图7是表示每个便携终端机和服务器中进行的处理流程的时序图。
图8是表示设定信息提供处理中的处理流程的流程图。
图9是表示终端游戏处理中的处理流程的流程图。
图10是表示与图9所示的流程图相衔接的处理的流程图。
图11是表示服务器游戏处理中的处理流程的流程图。
图12是表示准备了多个设定状态信息时的设定状态信息和各便携终端机状态关系的图。
具体实施方式
[0032]
图1是表示本发明的游戏系统GS的一个例子的图。游戏系统GS中,多个便携终端机T1,T2,T3,T4和服务器SS,连接为可以进行数据接收发送,在各便携终端机T1,T2,T3,T4中能够进行按照玩家操作的规定游戏。以下,在不需要特殊区别便携终端机T1,T2,T3,T4时,称为“便携终端机T”。本实施方式的便携终端机T是携带型电话,便携终端机T和服务器SS,通过携带型电话的网络N1和互联网N2连接。
[0033]
本实施方式的游戏,是将便携终端机T当作虚拟老虎机的博彩游戏。玩家通过作为虚拟的游戏价值的虚拟游戏币的消费来下注,如果下注的线(以下称为“下注线”。)中作为游戏结果,显示为中奖图案,则产生奖金,向玩家支付对应该游戏结果的规定枚数的虚拟游戏币。并且,虽然例如本实施方式的游戏系统GS由4台便携终端机T构成,但是便携终端机T的数量不局限于此。另外,所谓“中奖”,是指支付虚拟游戏币的游戏结果。
[0034]
使用图2对服务器SS的硬件构成进行说明。服务器SS,具有:服务器通信机构10,其用于与便携终端机T进行数据的接收发送;服务器存储机构11,其存储为了实施本发明需要的各种数据;和,服务器控制部12,其控制服务器SS具备的各构成要素10,11的动作。服务器控制部12,由CPU和其动作必要的ROM12a,ROM12b等其他周围电路构成,主要起到作为设定信息更新机构和设定信息提供机构的作用。ROM12b,保存有例如用于将服务器SS作为本发明的服务器发挥功能的程序。
[0035]
服务器存储机构11,作为设定信息存储机构,存储表示要对便携终端机T设定的状态的设定状态信息。设定状态信息,是表示影响游戏中奖概率的携带终端机T的状态的信息,本实施方式中包含支付(pay out)率和机会(chance)状态信息。机会状态信息为“1”时表示为机会状态,为“0”时,表示不是机会状态信息,是通常状态。关于机会状态信息在后面描述。服务器存储机构11,还作为特定信息存储机构,存储特定状态信息。特定状态信息是用于将便携终端机T设为特定状态的信息。本实施方式的特定状态信息,是用于将便携终端机T设定为特定状态的特定支付率和机会状态信息。
[0036]
使用图3对便携终端机T的硬件构成进行说明。便携终端机T,具有:输入机构20,其接收玩家的输入操作;显示机构21,其显示包括后面所述的游戏画面在内的各种画面;终端通信机构23,其与服务器SS进行数据的接收发送;终端存储机构24,其存储了用于实施本发明的各种信息;和,终端控制部25,其控制携带终端机T的各构成要素20…24的动作。终端控制部25,由CPU和其动作中必要的RAM25a,ROM25b等其他周围电路构成,主要起到作为设定信息获得机构、游戏控制机构、本地信息控制机构、和更新信息发送机构的功能。ROM25b中,保存有例如用于将便携终端机T起到作为本发明的便携终端机作用的程序。
[0037]
为了实施虚拟博彩游戏,由显示机构21显示图4所示的模拟老虎机的显示窗口的游戏画面30。游戏画面30中,在横向上显示多个卷轴部31,各卷轴部31中,将多个图案33配置在纵向上显示。另外,作为玩家可以下注的线Y,准备了5个方向Y1,Y2,Y3,Y4,Y5。虚拟博彩游戏自身的进行方法,与实际的老虎机中的进行方法一样,首先,根据玩家的旋转开始操作,显示为各卷轴部31的图案在纵向上移动。经过规定时间后,各卷轴部31的图案自动停止,通过该停止,游戏画面30中显示的图案的状态成为游戏结果。
[0038]
终端存储机构24中,存储有中奖概率表,其中与支付率相应的概率中奖的图案的种类和配置,与随机数相对应。根据各种支付率,准备中奖概率表。在便携终端机T中,选择与后面所述的本地支付率相对应的中奖概率表,通过参照中奖概率表,判断作为游戏结果显示的图案是否中奖。例如,线Y2被下注时,在下注线Y2作为中奖的图案齐备,就判断“中奖”,对玩家产生与该中奖相应的奖金。另外,在终端存储机构24中,作为在后面所述的机会状态时使用的中奖概率表,还存储有机会状态用表。并且,各中奖概率表中,根据赌注数设定了不同的中奖概率。
[0039]
在本实施方式中,将从由玩家进行的旋转开始操作到支付对应游戏结果的虚拟游戏币称为游戏或者1次游戏(game),在连续进行多个游戏时,从最初的游戏到最后的游戏称为游戏局或者1局(play)。在本实施方式中,玩家通过进行用于起动便携终端机T的上述程序的操作作为游戏开始操作,能够开始游戏局。通过用于起动程序的操作,进行向服务器SS登录的处理。
[0040]
登录后,玩家能够多次重复进行游戏。然后,本实施方式中,作为游戏结束操作,通过进行用于结束程序的操作,能够结束游戏局。通过结束程序的操作,进行从服务器SS退出的处理。以下,称游戏局开始时为登录,称游戏局结束时为退出,称从登录到退出为止为登录状态。
[0041]
在游戏系统GS中,服务器存储机构11的设定状态信息,由便携终端机T更新,该被更新的设定状态信息被设定到下一个便携终端机T。使用图5,对设定状态信息的更新和设定进行说明。实线矩形40,表示服务器存储机构11中的设定状态信息的状态。图5表示,最初是状态イ,然后变化为状态ロ,状态ハ,然后变为状态ニ的设定状态信息的情形。虚线矩形41表示登录状态的携带终端机T。
[0042]
首先从携带终端机T1起进行说明。服务器SS的设定状态信息为状态イ时,便携终端机T1登录后,获得状态イ,便携终端机T1的本地状态信息被设定为状态イ。本地状态信息,是表示各携带终端机T中的与此便携终端机T的与游戏相关的状态的信息。以下,有时将便携终端机T的本地状态信息中设定的状态称为便携终端机T的状态。由便携终端机T1开始状态イ。根据便携终端机T1中的游戏状况,便携终端机T从状态イ变化到例如状态ロ。如果在该状态ロ时退出,状态ロ被发送到服务器SS。接收到状态ロ的服务器SS,将设定状态信息从状态イ更新为状态ロ。
[0043]
然后,如果便携终端机T2登录,由于设定状态信息为状态ロ,便携终端机T2就被设定为状态ロ。然后,开始基于状态ロ的游戏。根据便携终端机T2中的游戏状况,携带终端机T2从状态ロ变化为例如状态ハ。如果在该状态ハ时退出,该状态ハ被发送到服务器SS。接收了状态ハ的服务器SS,将设定状态信息从状态ロ更新为状态ハ。
[0044]
另一方面,在服务器SS的设定状态信息为状态イ时登录的便携终端机T3,被与携带终端机T1一样设定为状态イ,开始基于状态イ的游戏。根据携带终端机T3中的游戏状况,便携终端机T3从状态イ变化为例如状态ニ。如果在该状态ニ时退出,其状态ニ被发送到服务器SS。接收到状态ニ的服务器SS,将设定状态信息从状态ハ更新为状态ニ。
[0045]
然后,在设定状态信息为状态ニ时,如果便携终端机T4登录,便携终端机T4就被设定为状态ニ。如上所述,通过之前进行游戏局的便携终端机T的状态被设定作为服务器SS的设定状态信息,接下来开始游戏局的便携终端机T的状态,被设定为之前进行游戏局的的便携终端机T的状态。然后,设定状态信息为状态ニ时,例如,以状态ハ退出的便携终端机T2,再次登录时,便携终端机T2的玩家能够从状态ニ开始游戏。因此,即使在对玩家而言状态ハ作为游戏局状况不好时,便携终端机T2的玩家也能够从与不好的状态ハ不同的状态ニ开始游戏。
[0046]
进而,在游戏系统GS中,在特定时间段中,便携终端机T的状态变为特定状态。本实施方式的特定时间是例如从中午到午后2时。特定时间开始后,设定状态信息被设定为特定状态,向登录后的便携终端机T提供设定为特定状态的设定状态信息。另外,不能由在特定时间内退出的便携终端机T的本地状态信息,更新服务器SS的设定状态信息。由此,在特定时间内登录的携带终端机T,总为特定状态。以下,使用图6,以便携终端机T5,T6,T7登录的情况为例,进行具体的说明。实线矩形40’,表示服务器SS的服务器存储机构11的设定状态信息的状态,虚线矩形41’表示登录状态的便携终端机T。
[0047]
首先,在服务器SS的设定状态信息为状态ホ时,便携终端机T5登录后,由于登录时处于特定时间之外,因此便携终端机T5被设定为状态ホ。此后,即使便携终端机T5在状态ロ下,在特定时间内退出,服务器SS的设定状态信息也不被更新,仍然是特定状态。如果在特定时间内便携终端机T6登录,服务器SS向便携终端机T6提供设定为特定状态的设定状态信息。然后,在便携终端机T6中,特定状态被设定作为便携终端机T6的本地状态信息。由此,便携终端机T6成为特定状态。
[0048]
然后,即使便携终端机T6在为状态ハ时退出,如果退出时处于特定时间内,服务器SS的设定状态信息不被更新为状态ハ。这样,服务器存储机构11的设定状态信息,在特定时间内不被更新。另一方面,如果便携终端机T7在特定时间内登录,则与便携终端机T6一样为特定状态。然后,如果在过了特定时间的午后2时以后退出,由于是特定时间之外,服务器SS的设定状态信息从特定状态更新为状态ヘ。
[0049]
另外,在图6中,服务器SS在被携带终端机T6更新之前是特定状态,但是,也可以将在特定时间的结束同时结束特定状态,提供特定时间开始以前的状态ホ的设定状态信息。
[0050]
下面,使用图7~图11所示的图,对便携终端机T和服务器SS各自进行的处理进行说明。图7是表示便携终端机T和服务器SS之间进行的处理流程的时序图。服务器SS和便携终端机各自中的处理由各控制部12,25控制。首先,由步骤S100在服务器SS中进行设定信息提供处理。在设定信息提供处理中,设定要向便携终端机T提供的设定状态信息,向登录进来的便携终端机T提供设定状态信息。设定信息提供处理的详情,在后面描述。
[0051]
另一方面,便携终端机T中,如上所述,如果有用于起动程序的操作,则对服务器SS进行登录处理,登录服务器SS。在登录处理中,进行设定状态信息的请求。另外,登录时,设定登录的玩家能够使用的虚拟游戏币的枚数。例如,在服务器SS中储备有玩家的虚拟游戏币时,通过与便携终端机T通信,从该储备的虚拟游戏币中取出使用任意枚数来使用。另外,玩家使用的便携终端机T中储备了虚拟游戏币时,也可以使用此虚拟游戏币。
[0052]
接着,在便携终端机T中,由步骤S200,根据获得的设定状态信息进行终端游戏处理。终端游戏处理中,进行用于实施虚拟博彩游戏的处理。终端游戏处理的详情,在后面进行描述。玩家通过进行用于结束程序的操作,进行退出处理。由此能够结束游戏。
[0053]
在退出时,游戏局结果信息被作为更新信息,发送到服务器SS。游戏局结果信息中,包含退出时的本地状态信息和本地履历信息。由此,终端控制部25作为更新信息发送机构发挥功能。关于本地履历信息,后面进行描述。在接收到游戏局结果信息的服务器SS中,由步骤S300进行服务器游戏处理。在服务器游戏处理中,进行基于接收到的游戏局结果信息的处理。服务器游戏处理的详情在后面描述。
[0054]
对于设定信息提供处理,根据图8所示的流程图进行说明。设定信息提供处理,由作为设定信息提供机构的服务器控制部12反复进行。在设定信息提供处理中,首先由步骤S110判断现在是否处于特定时间内。在本实施方式中,特定时间为例如从中午到午后2时。判断为处于特定时间内时,进入步骤S120,将特定信息存储机构中存储的特定状态信息作为设定状态信息。
[0055]
判断为不是特定时间内时,跳过步骤S120,进入步骤S130。在步骤S130中,判断有无来自便携终端机T的登录。判断为有来自便携终端机T的登录时,向该便携终端机T提供设定状态信息。提供设定状态信息后,或者没有登录时,返回步骤S110。
[0056]
下面,根据图9和图10的流程图,对终端游戏处理中进行的处理进行说明。终端游戏处理中的各处理,由终端控制部25控制。首先,由S205,将获得的设定状态信息设定作为本地状态信息。即,设定状态信息的支付率,被设定作为本地状态信息的支付率(以下,称为“本地支付率”。),设定状态信息的机会状态,被设定作为本地状态信息的机会状态。由此,终端控制部25,作为设定信息获得机构发挥功能。这样,游戏开始时的本地状态信息,与设定状态信息相同。接着,由S210,从终端存储机构24获得对应本地支付率的中奖概率表。
[0057]
接着,由步骤S215,判断是否为机会状态。该判断,也可以通过参照本地状态信息的机会状态进行判断。所谓机会状态,是中奖概率变得比通常高的状态。与实际的游戏机一样,满足游戏中规定条件时变为机会状态,另外在结束条件满足时,结束机会状态。由步骤S215判断为机会状态时,进入步骤S220,从终端存储机构24获得机会状态用表,设定作为参照用表,判断为不是机会状态时,进入步骤S225,将步骤S210中获得的中奖概率表设定作为参照用表。
[0058]
接着,由步骤S230进行赌注处理。赌注处理是用于让玩家下注的处理,确定至少1个下注线Y。玩家每1枚虚拟游戏币能够下注1条线Y,随赌注数更新玩家可以使用的虚拟游戏币的枚数。在由步骤S225设定的参照用表中,如上所述,设定与赌注数相对应的每一中奖任务的成立概率,赌注处理中,根据玩家下注的游戏币数,确定每一中奖任务的成立概率。
[0059]
接着,由步骤S235进行显示图案确定处理。在显示图案确定处理中,如果由玩家进行旋转开始操作,在游戏画面30上显示如上所述的各卷轴部31旋转的图像。然后,由内部程序,抽样随机数,以抽样的随机数值为关键字,参照中奖概率表,确定要作为游戏结果显示的图案的种类或配置。由程序确定的图案,在旋转开始操作后,如果经过规定时间,就在游戏画面30上显示。
[0060]
接着,进入步骤S240,判断下注线Y是否中奖。中奖时,进入步骤S245,产生与该中奖相对应的奖金,并进入步骤S250。本实施方式中,作为奖金,向玩家支付规定数量的虚拟游戏币。在步骤S240中判断为没有中奖时,跳过步骤S245,进入步骤S250。
[0061]
在步骤S250中,更新本地履历信息。所谓本地履历信息,是用于了解虚拟游戏币的实际支付状况的信息,在本实施方式中,包含用于累计从游戏开始到现在累计下注的总数的赌注数、和用于累计从游戏开始到现在支付的虚拟游戏币枚数的游戏游戏局支付数。因此,在步骤S250中,将游戏中下注的赌注数加到局赌注数上,将根据奖金支付的虚拟游戏币枚数,加到游戏局支付数上。在步骤S250中,终端控制部25作为结果信息获得机构发挥功能。
[0062]
并且,在步骤S251中,进行机会状态处理。在机会状态处理中,现在的机会状态信息为“0”时,如果满足变为机会状态的条件,机会状态信息就被设定为“1”。另外,现在的机会状态信息为“1”时,如果满足结束机会状态的条件,就将机会状态信息设定为“0”。在步骤S210~步骤S251中,终端控制部25作为游戏控制机构发挥功能。
[0063]
接着进行步骤S255,判断游戏是否结束。在由玩家作出结束程序的操作时,判断为游戏结束。在步骤S255中,判断游戏结束时,结束终端游戏处理。判断不是游戏结束时,进入步骤S260,判断是否为支付率控制时刻。支付率控制时刻,可以设定作为规定的经过时间,也可以设定作为游戏的规定次数。判断为不是支付率控制时刻时,为了接着进行下一个游戏,返回步骤S215。
[0064]
在步骤S260中,判断为支付率控制时刻时,进入步骤S265,计算作为结果支付率的游戏局支付率。游戏局支付率,也可以由本地履历信息的赌注数和游戏局支付数求出。该游戏局支付率,能够作为实际游戏中的虚拟游戏币的付与状况使用。接着,进入步骤S270,判断是否需要修正本地支付率。对于是否需要本地支付率的修正,在本实施方式中,是在事先设定的支付率的目标值和游戏局支付率不在规定范围内时,判断为需要修正。
[0065]
步骤S270中判断为不需要进行修正时,为了继续进行下一个游戏,返回步骤S215。判断为需要修正时,进入步骤S275,将本地支付率,修正为实际的支付率和目标值为规定的范围内的支付率。由此,能够控制本地支付率,以使作为实际支付率的游戏局支付率和目标值处于规定的范围内。用于该修正的支付率的计算方法,也可以与实际老虎机中的方法一样。
[0066]
本地支付率修正后,为了获得与修正后的本地支付率相对应的概率中奖表,返回步骤S210。在步骤S260~步骤S275中,终端控制部25作为本地信息控制机构发挥功能。这样,由于本地支付率和机会状态信息得到适当控制,因此退出时的本地状态信息,与从服务器SS获得的设定状态信息不同。另外,终端游戏结束后,如上所述,作为更新信息的游戏局结果信息,向服务器SS发送。游戏局结果信息中,包含退出时的游戏履历信息和本地状态信息。
[0067]
下面,根据图11的流程图,对服务器游戏处理中的处理流程进行说明。首先,由步骤S305判断现在是否处于特定时间内。判断为处于特定时间内时,进入步骤S340。判断为不为特定时间内时,进入步骤S310,将服务器存储机构11的设定状态信息更新为接收到的本地状态信息。由此,服务器控制部12,作为设定信息更新机构发挥功能。接着,进入步骤S315,服务器履历信息被更新。服务器履历信息,包含与游戏系统GS中的全部便携终端机T相关的赌注数的累计即合计赌注数,和作为虚拟游戏币的支付数的累计的合计支付数。合计赌注数,通过加上游戏局结果信息的赌注数来更新,合计支付数通过加上游戏局结果信息的游戏局支付数来更新。
[0068]
接着,判断是否为支付率控制时刻。支付控制时刻,例如可以设定作为规定经过时间,也可以设定作为游戏局结果信息的接收次数。在由步骤S320,判断为不是支付率控制时刻时,进入步骤S324。判断为是支付率控制时刻时,进入步骤S325,计算出系统支付率。系统支付率由服务器履历信息的合计赌注数和合计支付数求出。由此,能够获得游戏系统GS整体的实际支付率。步骤S315和步骤S325中,服务器控制机构12起到作为系统支付率获得机构的功能。
[0069]
接着,由步骤S330判断是否需要修正设定状态信息的支付率。和本地支付率的情况一样,目标值和履历支付率处于规定范围内时,判断为不需要对设定状态信息的支付率进行修正,进入步骤S340。判断为需要修正时,进入步骤S335,修正设定状态信息的支付率,以使目标值和履历支付率处于规定范围内。该修正方法,也可以与修正本地支付率的方法一样。
[0070]
接着,进入步骤S340。在步骤S340中,更新作为玩家的个人信息的玩家信息。例如,有玩家信息中储备的虚拟游戏币时,根据游戏局结果信息的游戏局支付数和赌注数,更新所储备的虚拟游戏币的枚数。另外,根据游戏次数和游戏局支付数,更新作为玩家个人的支付率的玩家支付率。
[0071]
本发明不局限于上述方式,可以由各种方式实施。例如,设置每次中奖时点亮的多个等,如果全部的灯都点亮,则对玩家赋予规定优惠,并将该灯点亮数包含在设定状态信息内。便携终端机T,只要是能够进行本发明的游戏的携带型机器即可。上述流程图中的各处理的顺序,只要是能够实施本发明即可,可以改变。
[0072]
本发明游戏系统中的游戏,也可以是可在携带终端机T中虚拟进行由街机游戏机提供的所谓推币游戏(pusher game)的游戏。此时,表示多个虚拟游戏币放置在载置区域的状态的载置信息,包含在由服务器SS的设定信息提供机构向便携终端机T提供的设定状态信息中。便携终端机T,由设定信息获得机构从服务器SS获得载置信息,设定作为本地状态信息的本地载置信息。
[0073]
由游戏控制机构,在显示机构21上显示将以下部分分别在设置在虚拟空间中的游戏画面:载置虚拟游戏币的载置区域、在载置区域上往返运动的推币机构、载置在载置区域的多个虚拟游戏币、以及虚拟游戏币被推币机构从载置区域推出而落下的落下区域。根据本地载置信息设定载置区域上的多个虚拟游戏币的载置状态。
[0074]
然后,如果玩家进行规定的操作,则根据玩家的操作内容虚拟游戏币被投入到载置区域,并且其投入的虚拟游戏币的位置信息被追加到本地载置信息中。玩家的操作内容,有操作的速度,操作的强弱,和操作的次数等。由本地信息控制机构,根据推币机构的运动改变各虚拟游戏币的载置状态,确定向落下区域落下的游戏币。本地载置信息的控制,例如,可由用于模拟因推币机构运动而变化的虚拟游戏币的载置状态的计算式进行。
[0075]
由推币机构产生的往返运动反复进行,每当推币机构向推出虚拟游戏币的方向运动时,改变作为虚拟游戏币载置信息的本地载置信息。便携终端机T,由更新信息发送机构,将自机中游戏结束时的本地载置信息包含在游戏局结果信息向服务器SS发送。服务器SS接收到游戏局结果信息后,由设定信息更新机构,将保存的载置信息更新为包含接收到的游戏局结果信息的载置信息。
[0076]
另外,本发明的游戏系统,也可以构成为:多种设定状态信息,可由各设定状态信息中固有的识别信息识别。此时,各设定状态信息与各识别信息相对应,保存在服务器存储机构11中。便携终端机T在登录时指定识别信息,请求设定状态信息,服务器SS向便携终端机T提供对应指定的识别信息的设定状态信息。另外,便携终端机T在退出时,与登录时指定的识别信息一起,将游戏局结果信息发送到服务器SS,服务器SS将对应指定的识别信息的设定状态信息,更新为游戏局结果信息中包含的本地状态信息。
[0077]
使用图12,对存在多个设定状态信息时的各设定状态信息和各携带终端机T之间关系进行说明。在本实施方式中,通过指定识别编号001,便携终端机T1…T4能够利用识别编号001的设定状态信息40,通过指定识别编号005,便携终端机T101…T104能够利用设定状态信息140。便携终端机T1…T4和设定状态信息40的关系与图5一样。对设定状态信息140和便携终端机T101…104的关系进行说明。另外,矩形141表示利用设定状态信息140的登录状态的便携终端机T。
[0078]
首先,在设定状态信息140为状态ト时登录的便携终端机T101和便携终端机102,分别被设定为状态ト。然后,因便携终端机102的退出,设定状态信息140从状态ト更新为状态チ,因便携终端机101的退出,从状态チ更新到状态リ。接着,在设定状态信息140为状态リ时登录的便携终端机T104和便携终端机R103分别被设定为状态リ,因便携终端机T103的退出,从状态リ更新到状态ヌ,进而,因便携终端机T104的退出,从状态ヌ更新到状态ル。这样,设定状态信息140和设定状态信息40独立更新,向便携终端机T提供便携终端机T指定的识别编号所对应的设定状态信息。
[0079]
如上所述,多个设定状态信息存储在服务器存储机构11中时,服务器履历信息也被按照每个识别信号管理。因此,在服务器游戏处理中,对于包含来自便携终端机T的游戏局结果信息的识别信息,进行与此识别信息的服务器履历信息和设定状态信息相关的处理。即,在步骤S315中,更新游戏局结果信息中包含的识别信息(以下,称为“游戏识别信息”。)的服务器履历信息,支付率控制时刻时,由步骤S325计算出作为与游戏识别编号相关的支付率即ID支付率。由此,服务器控制部12起到作为ID支付率获得机构的功能。
[0080]
而且,在判断为需要进行支付率的修正时,由步骤S335修正游戏识别编号的设定状态信息的支付率。由此,服务器控制部12,起到作为ID设定信息修正机构的功能。并且,即使是由识别编号管理多个设定状态信息时,也可以不对每个识别信息管理支付率,而是如上所述,作为系统整体进行管理控制。另外,在特定时间内,既可以只将特定识别编号的设定状态信息作为特定状态信息,也可以将全部设定状态信息作为特定状态信息。
Claims (13)
1、一种游戏系统,包含服务器、和能与该服务器进行数据通信的多个终端机,在上述多个终端机的每一个中,通过消费规定的虚拟游戏价值来进行与玩家的操作相对应的游戏,其特征在于,
上述服务器,具有:
设定信息存储机构,其存储表示要对上述终端机设定的与上述游戏相关的状态的设定状态信息;
设定信息更新机构,从上述终端机获得更新上述设定状态信息的更新信息后,更新上述设定信息存储机构的设定状态信息;以及,
设定信息提供机构,若上述终端机请求上述设定状态信息,则将上述设定信息存储机构的设定状态信息向上述终端机提供,
上述终端机,具有:
设定信息获得机构,如果有上述游戏的开始操作,其向上述服务器请求上述设定状态信息,从上述服务器获得上述设定状态信息,将其获得的设定状态信息设定作为表示自机状态的本地状态信息;
游戏控制机构,其根据上述本地状态信息,执行上述游戏;
本地信息控制机构,其根据上述游戏的状况改变上述本地状态信息;以及,
更新信息发送机构,如果有上述游戏的结束操作,其将上述本地状态信息作为上述更新信息向上述服务器发送。
2、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述设定信息存储机构,将上述设定状态信息作为用于对上述多个终端机共有的信息进行存储。
3、根据权利要求1或者2所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏,是根据随上述终端机的状态变动的概率得到的游戏结果,向玩家支付上述虚拟的游戏价值的游戏,
上述设定状态信息,包含与上述游戏价值的支付率相关的信息,
上述游戏控制机构,通过设定与从上述本地状态信息得到的本地支付率相应的上述概率,执行上述游戏,
上述终端机,还具有结果信息获得机构,其根据自机执行的上述游戏中的上述游戏价值的支付状况,适当地获得结果支付率,该结果支付率为与上述游戏进行过程相对应的支付率,
上述本地信息控制机构,修正上述本地状态信息的与上述支付率相关的信息,以使上述结果支付率接近事先设定的目标值。
4、根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
上述服务器,还具有:系统支付率获得机构,通过从上述各终端机收集与上述结束操作时的上述结果支付率相关的信息,适当地获得系统支付率,该系统支付率为与上述多个终端机上的上述游戏进行过程相对应的支付率;和
设定信息修正机构,其修正上述服务器存储机构的上述设定状态信息,以使上述系统支付率接近上述目标值。
5、根据权利要求1~4中任意1项所述的游戏系统,其特征在于,
上述服务器,还具有特定信息存储机构,其存储用于将上述终端机的状态设定为特定状态的特定状态信息,
上述设定信息提供机构,在满足规定的特定条件的期间,将上述特定状态信息作为上述设定状态信息向上述终端机提供。
6、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述设定信息存储机构中,多种上述设定状态信息的每一种,被对应于该设定状态信息所固有的识别编号存储,
上述设定信息获得机构,通过指定上述识别编号,获得与该识别编号对应的设定状态信息,设定作为上述本地状态信息,
上述更新信息发送机构,在上述更新信息中包含所获得的上述设定状态信息的识别编号,向上述服务器发送,
上述设定信息提供机构,将与由上述终端机指定的识别编号相对应的设定状态信息,向该终端机提供,
上述设定信息更新机构,根据该更新信息,更新与上述更新信息中包含的上述识别编号相对应的上述设定状态信息。
7、根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
上述设定信息存储机构,将上述指定的识别编号的设定状态信息,作为用于对该指定的多个终端机共有的信息进行存储。
8、根据权利要求6或者7所述的游戏系统,其特征在于,
上述游戏,是根据由上述终端机的状态而变动的概率得到的游戏结果,向上述玩家支付上述虚拟的游戏价值的游戏,
上述各设定状态信息,包含与上述游戏价值的支付率相关的信息,
上述游戏控制机构,通过设定与从上述本地状态信息得到的本地支付率相应的上述概率,执行上述游戏,
上述终端机,还具有结果信息获得机构,其根据自机执行的上述游戏中的上述游戏价值的付与状况,适当地获得结果支付率,该结果支付率为与上述游戏进行过程相对应的支付率,
上述本地信息控制机构,修正与上述本地状态信息的上述支付率相关的信息,以使上述结果支付率接近事先设定的目标值。
9、根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,
上述服务器,还具有:
ID支付率获得机构,其通过与上述识别信息一同,从上述各终端机收集与上述结束操作时的上述结果支付率相关的信息,来对每个上述识别信息,适当地获得ID支付率,该ID支付率为与使用该识别信息的设定状态信息的上述各终端机上的上述游戏的进行过程相对应的支付率;
ID设定信息修正机构,其修正对应该ID支付率的识别信息的上述设定状态信息,以使上述各ID支付率接近上述目标值。
10、根据权利要求6~9中任意1项所述的游戏系统,其特征在于,
上述服务器,还具有特定信息存储机构,其存储用于上述终端机的状态被设定为特定状态的特定状态信息,
上述设定信息提供机构,在满足规定的特定条件的期间,对至少1个上述识别编号所对应的设定状态信息,将上述特定状态信息作为上述设定状态信息向上述终端机提供。
11、根据权利要求1~10中任意1项所述的游戏系统,其特征在于,上述游戏是虚拟的博彩游戏,上述游戏价值是虚拟的游戏币。
12、一种服务器,是游戏系统中的服务器,该游戏系统包含服务器、和能与该服务器进行数据通信的多个终端机,在上述多个终端机的每一个中,通过消费规定的虚拟游戏价值来进行与玩家的操作相对应的游戏,所述服务器具有:
设定信息存储机构,其存储表示要对上述终端机设定的与上述游戏相关的状态的设定状态信息;
设定信息更新机构,从上述终端机获得更新上述设定状态信息的更新信息后,更新上述设定信息存储机构的设定状态信息;以及,
设定信息提供机构,若上述终端机请求上述设定状态信息,则将上述设定信息存储机构的设定状态信息向上述终端机提供。
13、一种终端机,是游戏系统中的终端机,该游戏系统包含:保存表示要在终端机设定的状态的设定状态信息的服务器;和,能与该服务器进行数据通信的多个终端机,在上述多个终端机的每一个中,通过消费规定的虚拟游戏价值来进行与玩家的操作相对应的游戏,所述终端机具有:
设定信息获得机构,如果有上述游戏的开始操作,其向上述服务器请求上述设定状态信息,从上述服务器获得上述设定状态信息,将其获得的设定状态信息设定作为表示自机状态的本地状态信息;
游戏控制机构,其根据上述本地状态信息,执行上述游戏;
本地信息控制机构,其根据上述游戏的状况改变上述本地状态信息;以及,
更新信息发送机构,如果有上述游戏的结束操作,其将上述本地状态信息作为上述更新信息向上述服务器发送。
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