JP2003284869A - パチンコゲーム配信システム、仮想パチンコ端末、パチンコゲームプログラム及び管理サーバ - Google Patents

パチンコゲーム配信システム、仮想パチンコ端末、パチンコゲームプログラム及び管理サーバ

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JP2003284869A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 発射するパチンコ玉のそれぞれに対して複数
の軌道パターンを生成し、その中から最適な軌道パター
ンを選択して画面に表示することによって、出玉の量を
容易に管理することのできるパチンコゲーム配信システ
ムを提供する。 【解決手段】 本発明のパチンコゲーム配信システム1
は、軌道パターンの生成数を規定した設定情報を送信
し、パチンコゲームの配信を行う管理サーバ2と、発射
しようとしているパチンコ玉の軌道演算を行って設定情
報に規定されている生成数の数だけ軌道パターンを生成
し、この軌道パターンを入賞口への入賞の有無に基づい
て分類して蓄積し、蓄積された軌道パターンの中から、
すでに発射したパチンコ玉の入賞口への入賞確率に基づ
いて、画面に表示する軌道パターンを選択する仮想パチ
ンコ端末3とから構成されていることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信網を介してパ
チンコゲームを配信するパチンコゲーム配信システムに
係り、特に発射するパチンコ玉のそれぞれに対して複数
の軌道パターンを生成して蓄積し、その中から最適な軌
道パターンを選択して画面に表示することのできるパチ
ンコゲーム配信システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来では、テレビゲーム機でパチンコの
シミュレーションを行うものとして特開2001−96
066号公報に記載されたパチンコシミュレータがあっ
た。
【0003】このパチンコシミュレータでは、釘調整な
どの各設定条件に応じてパチンコ玉の軌道をシミュレー
ションして所定の評価値を算出し、パチンコ台に対する
台調整の効果を判定するものであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコシミュレータでは、釘の位置を調整す
るものであって入賞口への入賞確率を調整しているわけ
ではないので、サーバが出玉の量を管理するためには煩
雑な処理を行って釘の調整をしなければならないという
問題点があった。
【0005】とくに、インターネットを利用して多くの
端末にパチンコゲームを配信する場合には、すべての端
末の出玉の量を調整して管理することは極めて困難であ
った。
【0006】本発明は上記事情に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、発射するパチンコ玉のそれぞれに対
して複数の軌道パターンを生成して蓄積し、その中から
最適な軌道パターンを選択して画面に表示することによ
って、出玉の量を容易に管理することのできるパチンコ
ゲーム配信システムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明のパチンコゲーム配信システムは、通信網を
介してパチンコゲームを配信するパチンコゲーム配信シ
ステムであって、軌道パターンの生成数を規定した設定
情報を送信し、パチンコゲームの配信を行う管理サーバ
と、発射しようとしているパチンコ玉の軌道演算を行っ
て前記設定情報に規定されている生成数の数だけ軌道パ
ターンを生成し、この軌道パターンを入賞口への入賞の
有無に基づいて分類して蓄積し、蓄積された軌道パター
ンの中から、すでに発射したパチンコ玉の入賞口への入
賞確率に基づいて、画面に表示する軌道パターンを選択
する仮想パチンコ端末とから構成されていることを特徴
とする。
【0008】この発明によれば、発射するパチンコ玉の
それぞれに対して複数の軌道パターンを生成して蓄積
し、その中から最適な軌道パターンを選択して画面に表
示するので、出玉の量を容易に管理することのできる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るパチンコゲー
ム配信システムの一実施形態を図面に基づいて説明す
る。
【0010】図1は本実施形態のパチンコゲーム配信シ
ステムの構成を示すブロック図である。図1に示すよう
に、パチンコゲーム配信システム1は、パチンコゲーム
をネットワークを介して配信する管理サーバ2と、ネッ
トワークから受信したパチンコゲームをプレーヤーに提
供する仮想パチンコ端末3とから構成されている。
【0011】また、仮想パチンコ端末3は、発射しよう
としているパチンコ玉の軌道演算を行って、管理サーバ
2から受信した設定情報に規定されている生成数の数だ
け軌道パターンを生成する軌道パターン生成部31と、
生成された軌道パターンを入賞口への入賞の有無に基づ
いて分類して蓄積する蓄積部32と、蓄積された軌道パ
ターンの中から、すでに発射したパチンコ玉の入賞口へ
の入賞確率及びペイアウト率に基づいて、画面に表示す
る軌道パターンを選択する軌道パターン選択部33とを
含んでいる。
【0012】ここで、仮想パチンコ端末3はパチンコゲ
ームの遊技が可能な通常のパソコンや家庭用のゲーム機
などが含まれる。また、管理サーバ2と仮想パチンコ端
末3との間はイーサネット(登録商標)などのネットワ
ークや、インターネットなどの通信網によって接続され
ている。
【0013】次に、本実施形態のパチンコゲーム配信シ
ステム1によるパチンコゲームの配信処理を図2のプロ
セスフローに基づいて説明する。
【0014】まず、パチンコゲームのプレーヤーは仮想
パチンコ端末3から管理サーバ2に対して遊技開始要求
を送信する(S201)。
【0015】これを受けて、管理サーバ2は仮想パチン
コ端末3及びそのプレーヤーの認証処理を行う(S20
2)。この認証処理では、プレーヤーがパスワードや鍵
を仮想パチンコ端末3から入力し、それらの情報に基づ
いて管理サーバ2が予め登録されたプレーヤーであるか
などの認証処理を行う。
【0016】そして、認証処理が完了すると、管理サー
バ2は設定情報を送信して(S203)仮想パチンコ端
末3の設定処理が行われる(S204)。
【0017】ここで送信される設定情報には、軌道パタ
ーンの生成数とペイアウト率の上限値とが規定されてい
る。軌道パターンの生成数は、n発目のパチンコ玉の軌
道として画面に出力する前に予め演算して生成されてい
る軌道パターンの数であり、この生成数の数だけ軌道パ
ターンを生成して蓄積しておき、その中からn発目のパ
チンコ玉の軌道として画面に出力される軌道パターンが
選択される。
【0018】また、ペイアウト率は単位時間あたりに払
い出される出玉の数であり、通常では例えば上限値とし
て1時間あたり18000発と設定されている。仮想パ
チンコ端末3では常にペイアウト率を算出し、設定情報
に規定されている上限値を超えて出玉を出さないように
監視している。
【0019】こうして設定処理が終了すると、次に管理
サーバ2は遊技データを配信し(S205)、各仮想パ
チンコ端末3では遊技が開始される(S206)。
【0020】ここで、仮想パチンコ端末3における軌道
選択処理を図3のフローチャートに基づいて説明する。
【0021】この軌道選択処理は発射しようとしている
n発目のパチンコ玉の軌道選択処理であり、n−1発目
のパチンコ玉の演出を出力している間に以下に示すn発
目の軌道選択処理を行っている。
【0022】まず、n−1発目のパチンコ玉の演出の出
力が開始されると(S301)、乱数を発生させて安定
度パラメータを決定し、この安定度パラメータに基づい
てn発目のパチンコ玉の発射速度を決定する(S30
2)。
【0023】そして、この発射速度に基づいて軌道シミ
ュレーションを行って(S303)軌道パターン1を算
出し、記憶部に蓄積する(S304)。
【0024】そして、蓄積された軌道パターン1に対し
てフラグを設定し、このフラグを軌道パターン1に対応
付けて記憶部に蓄積する(S305)。
【0025】例えば、フラグの内容を図4に示すような
フラグ内容表として設定しておき、このフラグ内容表に
基づいて各軌道パターンにフラグを設定していく。図4
のフラグ内容表では、入賞口に入らなかった軌道パター
ンに対してはフラグ1を設定し、始動入賞口に入った軌
道パターンに対してはフラグ2を設定し、一般入賞口に
入った軌道パターンに対してはフラグ3を設定するよう
に規定されている。
【0026】そして、設定情報に規定されている軌道パ
ターンの生成数の数だけ軌道パターンを蓄積できたか否
かを判断し(S306)、規定されている生成数の軌道
パターンがまだ蓄積されていないときにはステップS3
02に戻って蓄積が完了するまで上述の処理を繰り返し
行う。
【0027】例えば、設定情報に規定されている軌道パ
ターンの生成数が「1」の場合には、図5(a)に示す
ように軌道パターン1に対してフラグが設定されていれ
ば蓄積完了と判断し、生成数が「5」の場合には、図5
(b)に示すように各軌道パターン1〜5のそれぞれに
対してフラグが設定されている場合には蓄積完了と判断
する。
【0028】こうして設定情報に規定されている生成数
の数だけ軌道パターンが蓄積されると、次にn−1発目
までに選択されて画面に出力された軌道パターンのフラ
グを集計し、各フラグ1〜3が選択された率をそれぞれ
算出する(S307)。
【0029】そして、その中でフラグ2の選択率が、予
め設定された選択率と比較して(S308)低い場合に
は、次にペイアウト率が設定情報に規定されている上限
値未満であるか否かを確認する(S309)。ここで、
ペイアウト率は一定時間毎、例えば1時間毎に更新され
ており、これによって最新のペイアウト率を利用して上
限値未満であるか否かの判定を行うことができる。
【0030】そして、ペイアウト率が上限値未満である
ときには蓄積した軌道パターンの中にフラグ2が含まれ
ているか否かを判断し(S310)、含まれているとき
にはフラグ2の軌道パターンを選択して(S311)n
発目の軌道としてフラグ2の軌道パターンを画面に出力
する(S312)。
【0031】また、ステップS310においてフラグ2
が含まれていないときには、フラグ2以外の軌道パター
ンを選択して(S313)n発目の軌道としてフラグ2
以外の軌道パターンを画面に出力する(S312)。
【0032】また、ステップS308においてフラグ2
の選択率が予め設定されている選択率より高いとき、あ
るいはステップS309においてペイアウト率が上限値
以上であるときには、蓄積した軌道パターンの中にフラ
グ1が含まれているか否かを判断し(S314)、含ま
れているときにはフラグ1の軌道パターンを選択して
(S315)n発目の軌道としてフラグ1の軌道パター
ンを画面に出力する(S312)。
【0033】また、ステップS314においてフラグ1
が含まれていないときには、フラグ3の軌道パターンを
選択して(S316)n発目の軌道としてフラグ3の軌
道パターンを画面に出力して(S312)本実施形態の
軌道選択処理は終了する。
【0034】このようにして、仮想パチンコ端末3によ
ってプレーヤーに遊技が提供され、その後プレーヤーが
遊技終了を要求して出玉の数等の情報を送信すると(S
207)、管理サーバ2は遊技データの配信を終了して
本実施形態のパチンコゲームの配信処理は終了する。
【0035】このように、本実施形態のパチンコゲーム
配信システム1は、発射するパチンコ玉のそれぞれに対
して複数の軌道パターンを生成し、入賞口への入賞の有
無に基づいてフラグを設定して蓄積しておき、その中か
ら過去に発射されたパチンコ玉の入賞確率とペイアウト
率とに基づいて最適な軌道パターンを選択して画面に表
示するので、出玉の量を容易に管理することができる。
【0036】したがって、インターネットを利用して多
くの仮想パチンコ端末3にパチンコゲームを配信する場
合でも、すべての仮想パチンコ端末3の出玉の量を調整
して管理することが容易にできるようになった。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のパチンコ
ゲーム配信システムによれば、発射するパチンコ玉のそ
れぞれに対して複数の軌道パターンを生成して蓄積し、
その中から最適な軌道パターンを選択して画面に表示す
るので、出玉の量を容易に管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコゲーム配信システムの一
実施形態の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すパチンコゲーム配信システムによる
パチンコゲームの配信処理を説明するためのプロセスフ
ロー図である。
【図3】パチンコ玉の軌道選択処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図4】フラグ内容表の一例を示す図である。
【図5】蓄積されるデータの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコゲーム配信システム 2 管理サーバ 3 仮想パチンコ端末

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信網を介してパチンコゲームを配信す
    るパチンコゲーム配信システムであって、 軌道パターンの生成数を規定した設定情報を送信し、パ
    チンコゲームの配信を行う管理サーバと、 発射しようとしているパチンコ玉の軌道演算を行って前
    記設定情報に規定されている生成数の数だけ軌道パター
    ンを生成し、この軌道パターンを入賞口への入賞の有無
    に基づいて分類して蓄積し、蓄積された軌道パターンの
    中から、すでに発射したパチンコ玉の入賞口への入賞確
    率に基づいて、画面に表示する軌道パターンを選択する
    仮想パチンコ端末とから構成されていることを特徴とす
    るパチンコゲーム配信システム。
  2. 【請求項2】 サーバから通信網を介して配信されるパ
    チンコゲームを遊技者に提供する仮想パチンコ端末であ
    って、 発射しようとしているパチンコ玉の軌道演算を行って、
    前記サーバから受信した設定情報に規定されている生成
    数の数だけ軌道パターンを生成する軌道パターン生成手
    段と、 生成された前記軌道パターンを入賞口への入賞の有無に
    基づいて分類して蓄積する蓄積手段と、 蓄積された前記軌道パターンの中から、すでに発射した
    パチンコ玉の入賞口への入賞確率に基づいて、画面に表
    示する軌道パターンを選択する軌道パターン選択手段と
    を含むことを特徴とする仮想パチンコ端末。
  3. 【請求項3】 前記軌道パターン選択手段は、前記入賞
    確率とともに単位時間あたりの出玉数に基づいて、蓄積
    された軌道パターンの中から画面に表示する軌道パター
    ンを選択することを特徴とする請求項2に記載の仮想パ
    チンコ端末。
  4. 【請求項4】 前記軌道パターン選択手段は、前記単位
    時間あたりの出玉数を一定時間毎に更新することを特徴
    とする請求項3に記載の仮想パチンコ端末。
  5. 【請求項5】 サーバから通信網を介して端末に配信さ
    れるパチンコゲームプログラムであって、 発射しようとしているパチンコ玉の軌道演算を前記端末
    に行わせて、前記サーバから送信される設定情報に規定
    された生成数の数だけ軌道パターンを前記端末に生成さ
    せる軌道パターン生成処理と、 生成された前記軌道パターンを入賞口への入賞の有無に
    基づいて分類して前記端末に蓄積させる蓄積処理と、 蓄積された前記軌道パターンの中から、すでに発射した
    パチンコ玉の入賞口への入賞確率に基づいて、画面に表
    示する軌道パターンを前記端末に選択させる軌道パター
    ン選択処理とを含むことを特徴とするパチンコゲームプ
    ログラム。
  6. 【請求項6】 前記軌道パターン選択処理は、前記入賞
    確率とともに単位時間あたりの出玉数に基づいて、蓄積
    された軌道パターンの中から画面に表示する軌道パター
    ンを選択することを特徴とする請求項5に記載のパチン
    コゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 前記軌道パターン選択処理は、前記単位
    時間あたりの出玉数を一定時間毎に更新することを特徴
    とする請求項6に記載のパチンコゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 通信網を介して端末にパチンコゲームを
    配信するパチンコゲーム配信システムの管理サーバであ
    って、 パチンコゲームを通信網を介して前記端末に配信すると
    ともに、パチンコ玉の軌道パターンの生成数を規定する
    設定情報を前記端末に送信することを特徴とする管理サ
    ーバ。
  9. 【請求項9】 前記設定情報には、単位時間あたりの出
    玉数の上限値がさらに含まれていることを特徴とする請
    求項8に記載の管理サーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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