JP2007175216A - ゲームシステム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレイヤで使用される実際の遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに端末機にて実現可能なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステムGSは、サーバSSと複数の端末機Tとで構成され、サーバSSは端末機Tに設定する設定状態情報を保持し、その設定状態情報を端末機Tへ提供し、端末機Tは設定状態情報を取得すると自機のローカル状態として設定し、そのローカル状態に基づいてゲームを実行する。端末機Tのローカル状態はゲームの状況に応じて変化し、ゲーム終了時のローカル状態をサーバSSに送信する。端末機Tからゲーム終了時のローカル状態を受信したサーバSSは、設定状態情報を受信したローカル状態に更新する。
【選択図】図5

Description

本発明は、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが実行されるゲームシステム、並びにそのゲームシステムで使用されるサーバ及び端末機に関する。
端末機とサーバシステムとで構成され、所定のゲームが行われるゲームシステムは既に知られている(例えば、特許文献1参照)。一方、ゲームセンターや店舗の一部のゲームコーナーに設置され、メダルやコイン等の遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われる遊技機は既に周知である(例えば、特許文献2及び特許文献3参照)。
特開平2002−306854号公報 特開平06−225961号公報 特開平11−146938号公報
上記遊技機のように、ゲームセンター等に設置されている場合、1台の遊技機が複数のプレイヤによって次々に使用され、直前のプレイヤがゲームを終了した時の遊技機の状態を、そのまま継続して次のプレイヤがゲームを開始する。しかし、サーバと端末機で構成されるゲームシステムにおける端末機は個人で使用されることが多く、複数のプレイヤによって次々使用されない。従って、上記遊技機で行われるゲームを従来のゲームシステムの端末機にて実行できるようにする場合、端末機の状態は常に同じプレイヤによって継続されるだけであり、他のプレイヤの状態からゲームを開始することは困難である。
同じ端末機を同じプレイヤのみが使用する場合、特にゲーム終了時の状態が悪いと、その悪い状態で次のゲームを開始しなければならないので、ゲームを行うモチベーションが下がるおそれがある。一方、サーバが仮想的な遊技機を提供するように構成すると、制御の複雑性及び同時にプレイするプレイヤ数等を考慮するとサーバの負担が問題となる。
そこで、本発明は、複数のプレイヤに利用される遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに仮想的に実現可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステム(GS)は、サーバ(SS)と、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機(T)とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムであって、前記サーバは、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段(11)と、前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段(12)と、前記端末機から前記設定状態情報を要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段(12)と、を有し、前記端末機は、前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段(25)と、前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段(25)と、前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段(25)と、前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段(25)とを有することにより、上記の課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、サーバが端末機に設定すべき状態を示す設定状態情報を保持し、端末機では、ゲームの開始操作時に、設定情報取得手段が設定状態情報をサーバから取得してローカル状態情報として設定する。そして、ゲーム制御手段によってローカル状態情報に基づいたゲームが行われ、ローカル情報制御手段によって、ゲーム状況に基づいてローカル状態情報が変化する。即ち、端末機の状態を示すローカル状態情報は最初は設定状態情報に設定されるが、ゲーム状況に応じてその後変化する。従って、ゲーム終了操作時にはローカル状態情報はサーバから取得した設定状態情報とは異なるものとなっている。
そして、設定情報更新手段によって、サーバが保持する設定状態情報はゲーム終了操作時のローカル状態情報に更新される。従って、サーバが保持する設定状態情報は、ゲームを終了した端末機によってその端末機のローカル状態情報に次々更新されることになる。そして、設定状態情報の更新後にゲームの開始操作を行った端末機へはその更新された設定状態情報が提供され、その端末機ではその更新された設定状態情報がローカル状態情報として設定される。
このように、本発明では、サーバが設定状態情報をゲームシステムにおいて一元管理することにより、ゲームシステム全体に関して、最後にゲームが終了された端末機の状態が次にゲームを開始する端末機の状態として使用される。従って、直前にゲームをしていたプレイヤによる状態を仮想的に次のプレイヤが継続することができ、ゲームセンター等に設置された遊技機と同様のゲーム環境を実現する。従って、プレイヤは他のプレイヤによるゲーム環境を利用してゲームが行えるので、ゲームを開始するたびに未知のゲーム環境を利用でき、プレイヤを飽きさせない。
また、端末機においてゲームの制御及びローカル状態情報の制御が行われるので、サーバは保持する設定情報を更新情報によって更新するだけでよく、多人数が同時にゲームを行っていてもサーバの負担は少ない。これにより、複数のプレイヤに利用される遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに仮想的に実現可能となる。
仮想的な遊技価値は、ゲームセンター等の商業用遊技機においてゲームを行うために消費を要求されるメダル、コイン、トークン等の物理的な媒体を仮想的に模したものの他、ICカード等の記憶媒体に記録された度数、ポイント等の電子的情報を所定の遊技価値として象徴されたものでもよい。設定状態情報は、上記商業用遊技機において、複数のプレイヤ間で継続される遊技機の状態を示す情報であり、例えば、プッシャーゲームにおけるメダルの載置情報やクレーンゲームにおけるぬいぐるみの載置情報、スロットゲームにおけるペイアウト率等がある。ローカル状態情報を変化させる「ゲームの状況」には、例えば、プレイヤの操作内容、遊技価値が使用される場合はその使用状況、ゲームのプレイ時間等がある。
ゲームの開始操作とは、1人のプレイヤがゲームを複数回行う場合は最初のゲームが開始されるための操作をいい、例えば本発明の端末機として機能するためのアプリケーションを起動させる操作や本発明のサーバへのアクセス操作が考えられる。また、ゲームの終了操作とは、1人のプレイヤによってゲームが複数回行われた場合は最後のゲームの後に行われる操作をいい、例えば、上記アプリケーションを終了させる操作や本発明のサーバとのアクセスを終了する操作が考えられる。端末機は、携帯型の端末機であってもよいし固定型の端末機であってもよい。携帯型の端末機には、例えば携帯型電話機や携帯型パソコンがあり、固定型の端末機には、例えば固定型パソコンや家庭用ゲーム機がある。
前記設定情報記憶手段は、前記設定状態情報を前記複数の端末機に共有させるための情報として記憶してもよい。設定状態情報は、各端末機で使用され、また各端末機によって更新される情報であるため、複数の端末機で共有する情報として設定することができる。
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記遊技価値がプレイヤに付与されるゲームであって、前記設定状態情報は前記仮想的な遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより前記ゲームを実行し、前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段(25)を更に有し、前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正してもよい。
これにより、プレイヤに付与される仮想的な遊技価値のペイアウト率の制御を行うことができる。従って、遊技価値付与が発生する確率を制御する必要がある場合においても、当該制御を端末機において行うことができ、サーバの負担を抑えることができる。例えばゲームシステム全体で目標とするペイアウト率を、結果ペイアウト率の目標値として設定しておけば、ローカル情報制御手段によって、結果ペイアウト率が目標値に近づくようにローカル状態情報のペイアウト率が修正される。従って、結果ペイアウト率が目標値から所定の範囲内になるように制御することができる。このように、各端末機にて結果ペイアウト率を制御することができるので、サーバに負担をかけずにシステム全体として目標値に近いペイアウト率を得ることができる。ペイアウト率に関する情報は、ペイアウト率自体である場合と、ペイアウト率の算出に必要な複数の項目である場合とを含む。
前記サーバは、前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を収集することにより、前記複数の端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率を適宜取得するシステムペイアウト率取得手段(12)と、前記システムペイアウト率が前記目標値に近づくように、前記サーバ記憶手段の前記設定状態情報を修正する設定情報修正手段(12)とを更に有してもよい。
これにより、各端末機において行われたゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率とペイアウト率の目標値とを所定の範囲以内に制御することができる。なお、「適宜」とは、予め適当な時間や適当な情報量を設定しておけばよい。
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段(11)を更に有し、前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供してもよい。これにより、特定条件が満たされている間は、端末機のローカル状態情報を特定状態情報に設定することができる。特定条件には例えば所定の時間帯やサーバの所定の状態等がある。
前記設定情報記憶手段には、複数種類の前記設定状態情報のそれぞれが、その設定状態情報に固有の識別番号が対応付けられて記憶され、前記設定情報取得手段は、前記識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を取得して、前記ローカル状態情報として設定し、前記更新情報送信手段は、前記更新情報に前記識別番号を含ませて前記サーバへ送信し、前記設定情報提供手段は、前記端末機から指定された識別番号に対応付けられた設定状態情報をその端末機へ提供し、前記設定情報更新手段は、前記更新情報に含まれている前記識別番号に対応付けられた前記設定状態情報を、その更新情報によって更新してもよい。
これにより、サーバは複数種類の設定状態情報を識別番号によって管理することができ、端末機は識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を利用することができる。
前記設定情報記憶手段は、前記指定された識別番号の設定状態情報を、その指定した複数の端末機に共有させるための情報として記憶してもよい。これにより、識別番号毎に共有すべき設定状態情報を利用するグループを形成することができる。従って、例えば、プレイヤは所望の識別番号を指定して所望のグループに入ることができる。一方、特定のグループに対して特定の識別番号を設定すれば、常にその特定グループ内で特定の識別情報に対応付けられた設定状態情報が共有されることになる。
前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値が前記プレイヤに付与されるゲームであって、前記各設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより、前記ゲームを実行し、前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段(25)を更に有し、前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正してもよい。
これにより、プレイヤに付与される仮想的な遊技価値のペイアウト率の制御を行うことができる。従って、遊技価値付与が発生する確率を制御する必要がある場合においても、当該制御を端末機において行うことができ、サーバの負担を抑えることができる。例えばゲームシステム全体で目標とするペイアウト率を、結果ペイアウト率の目標値として設定しておけば、ローカル情報制御手段によって、結果ペイアウト率が目標値に近づくようにローカル状態情報のペイアウト率が修正される。従って、結果ペイアウト率が目標値から所定の範囲内になるように制御することができる。このように、各端末機にて結果ペイアウト率を制御することができるので、サーバに負担をかけずにシステム全体として目標値に近いペイアウト率を得ることができる。「ペイアウト率に関する情報」については上述した通りである。
前記サーバは、前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を前記識別情報と共に収集することにより、前記識別情報毎に、その識別情報の設定状態情報を使用した前記各端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるIDペイアウト率を適宜取得するIDペイアウト率取得手段(12)と、前記各IDペイアウト率が前記目標値に近づくように、そのIDペイアウト率に対応する識別情報の前記設定状態情報を修正するID設定情報修正手段(12)とを更に有してもよい。これにより、識別番号毎に、各端末機において行われたゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率とペイアウト率の目標値とを所定の範囲以内に制御することができる。「適宜」とは、予め適当な時間や適当な情報量を設定しておけばよい。
前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態態情報を記憶する特定情報記憶手段(11)を更に有し、前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、少なくとも1つの前記識別番号に対応する設定状態情報について、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供してもよい。これにより、特定条件が満たされている間は、端末機のローカル状態情報を特定状態情報に設定することができる。少なくとも1つの識別番号について機能するので、特定の識別番号の設定状態情報のみに対して特定状態情報を設定してもよいし、全ての設定状態情報に対して特定状態情報を設定してもよい。「特定条件」については上述した通りである。
本発明のゲームは仮想スロットゲームであり、前記遊技価値は仮想的なメダルであってもよい。これにより、実際のスロットマシンにおけるゲーム環境と同様のゲーム環境を仮想的に実現する仮想スロットゲームを提供することができる。
本発明のサーバ(SS)は、サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機(T)とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステム(GS)における前記サーバであって、前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段(11)と、前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段(12)と、前記端末機から前記設定状態情報が要求されると、前記設定情報記憶手段のゲーム情報を前記端末機へ提供するゲーム情報提供手段(12)と、を有することにより上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムのサーバとして機能する。
本発明の端末機(T)は、端末機に設定すべき状態を示す設定情報を保持するサーバ(SS)と、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステム(GS)における前記端末機であって、前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段(25)と、前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段(25)と、前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段(25)と、前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段(25)とを有することにより、上記の課題を解決する。本発明の端末機は本発明のゲームシステムの端末機として機能する。
上述したように、本発明によれば、サーバが管理する設定状態情報をゲームの開始時に端末機のローカル状態情報として設定し、サーバが管理する設定状態情報をゲームの終了時のローカル状態情報によって更新することにより、複数のプレイヤで使用される遊技機と同様のゲーム環境を、サーバに負担をかけずに仮想的に実現可能なゲームシステム等を提供することができる。
図1は、本発明のゲームシステムGSの一例を示す図である。ゲームシステムGSは、複数の携帯端末機T1、T2、T3、T4とサーバSSとがデータ送受信可能に接続され、各携帯端末機T1、T2、T3、T4ではプレイヤの操作に基づいた所定のゲームを行うことができる。以下、特に携帯端末機T1、T2、T3、T4を区別する必要のない時は「携帯端末機T」という。本形態の携帯端末機Tは携帯型電話であり、携帯端末機TとサーバSSとは、携帯型電話のネットワークN1及びインターネットN2を介して接続されている。
本形態のゲームは、携帯端末機Tを仮想スロットマシンに見立てた仮想スロットゲームである。プレイヤが仮想的な遊技価値としての仮想メダルの消費によってベットしたライン(以下「ベットライン」という。)にゲーム結果として入賞となる図柄が表示されると、配当が発生し、そのゲーム結果に対する所定枚数の仮想メダルがプレイヤに付与される。なお、例えば本形態のゲームシステムGSは4台の携帯端末機Tで構成されるが、携帯端末機Tの数はこれに限らない。また、「入賞」とは、仮想メダルが付与されるゲーム結果をいう。
サーバSSのハードウェア構成について図2を用いて説明する。サーバSSは、携帯端末機Tとデータの送受信を行うためのサーバ通信手段10と、本発明を実施するために必要なデータを各種記憶するサーバ記憶手段11と、サーバSSに備えられた各構成要素10、11の動作を制御するサーバ制御部12とを有する。サーバ制御部12はCPU及びその動作に必要なRAM12a、ROM12b等その他周辺回路によって構成され、主に設定情報更新手段および設定情報提供手段として機能する。ROM12bには、例えば、サーバSSを本発明のサーバとして機能させるためのプログラムが保持されている。
サーバ記憶手段11は、設定情報記憶手段として携帯端末機Tに設定すべき状態を示す設定状態情報を記憶する。設定状態情報は、ゲームの入賞確率に影響する携帯端末機Tの状態を示す情報であり、本形態ではペイアウト率及びチャンス状態情報とが含まれる。チャンス状態情報が「1」の場合はチャンス状態であることを示し、「0」である場合はチャンス状態情報ではなく通常状態であることを示す。チャンス状態情報については後述する。サーバ記憶手段11は、更に特定情報記憶手段として、特定状態情報を記憶する。特定状態情報は携帯端末機Tを特定状態にするための情報である。本形態の特定状態情報は、携帯端末機Tを特定状態にするための特定ペイアウト率及びチャンス状態情報である。
携帯端末機Tのハードウェア構成について図3を用いて説明する。携帯端末機Tは、プレイヤの入力操作を受け付ける入力手段20と、後述するゲーム画面をはじめとする各種画面を表示する表示手段21と、サーバSSとのデータの送受信を行う端末通信手段23と、本発明を実施するための各種情報が記憶されている端末記憶手段24と、携帯端末機Tの各構成要素20…24の動作を制御する端末制御部25とを有する。端末制御部25は、CPU及びその動作に必要なRAM25a、ROM25b等その他周辺回路によって構成され、主に設定情報取得手段、ゲーム制御手段、ローカル情報制御手段、及び更新情報送信手段として機能する。ROM25bには、例えば、携帯端末機Tを本発明の携帯端末機として機能させるためのプログラムが保持されている。
仮想スロットゲームを実施するために、表示手段21によって図4に示すようなスロットマシンの表示窓を模したゲーム画面30が表示される。ゲーム画面30には、リール部31が横方向に複数表示され、各リール部31には複数の図柄33が縦方向に配置されて表示される。また、プレイヤがベット可能なラインYが5方向Y1、Y2、Y3、Y4、Y5用意されている。仮想スロットゲーム自体の進行方法は、実際のスロットマシンにおける進行方法と同様に、まず、プレイヤの回転開始操作によって各リール部31の図柄が縦方向に移動するように表示される。所定時間経過後、各リール部31の図柄が自動的に停止し、この停止によってゲーム画面30に表示される図柄の状態がゲーム結果となる。
端末記憶手段24には、ペイアウト率に応じた確率で入賞となる図柄の種類や配置が、乱数と対応付けられた入賞確率テーブルが記憶されている。入賞確率テーブルは各種ペイアウト率に応じて用意されている。携帯端末機Tでは、後述するローカルペイアウト率に応じた入賞確率テーブルが選択され、入賞確率テーブルを参照することにより、ゲーム結果として表示された図柄が入賞か否かが判断される。例えば、ラインY2がベットされていた場合、ベットラインY2に入賞となる図柄が揃っていれば「入賞」と判断され、その入賞に応じた配当がプレイヤに対して発生する。また、端末記憶手段24には後述するチャンス状態の場合に使用される入賞確率テーブルとしてチャンス状態用テーブルも記憶されている。なお、各入賞確率テーブルには、ベット数に応じて異なる入賞の確率が設定されている。
本形態では、プレイヤによる回転開始操作からゲーム結果に対する仮想メダルが付与されるまでをゲーム又は1ゲームといい、複数のゲームが連続して行われる場合の最初のゲームから最後のゲームまでをプレイ又は1プレイという。本形態では、プレイヤはゲーム開始操作として携帯端末機Tの上記プログラムを起動させるための操作がされることにより、プレイを開始することができる。プログラムを起動させるための操作によってサーバSSへログイン処理が行われる。
ログイン後、プレイヤは何度でもゲームを繰り返し行うことができる。そして、本形態では、ゲーム終了操作としてプログラムを終了させるための操作を行うことによって、プレイを終了させることができる。プログラムを終了させるための操作によって、サーバSSへログアウト処理が行われる。以下、プレイ開始時をログイン、プレイ終了時をログアウトといい、ログインからログアウトまでをログイン状態という。
ゲームシステムGSでは、サーバ記憶手段11の設定状態情報は携帯端末機Tによって更新され、その更新された設定状態情報が次の携帯端末機Tに設定される。設定状態情報の更新及び設定について、図5を用いて説明する。実線矩形40は、サーバ記憶手段11における設定状態情報の状態を示すものである。図5は、最初は状態イであり、その後状態ロ、状態ハ、そして状態ニに変化する設定状態情報のようすを示す。点線矩形41は、ログイン状態の携帯端末機Tを示す。
まず初めに携帯端末機T1から説明する。サーバSSの設定状態情報が状態イの時、携帯端末機T1がログインすると、状態イが取得され、携帯端末機T1のローカル状態情報が状態イに設定される。ローカル状態情報とは、各携帯端末機Tにおけるその携帯端末機Tのゲームに関する状態を示す情報である。以下、携帯端末機Tのローカル状態情報に設定された状態を携帯端末機Tの状態というときがある。携帯端末機T1にて状態イが開始される。携帯端末機T1におけるゲームの状況に応じて携帯端末機Tは状態イから例えば状態ロに変化する。この状態ロの時にログアウトすると、状態ロがサーバSSへ送信される。状態ロを受信したサーバSSは設定状態情報を状態イから状態ロに更新する。
その後、携帯端末機T2がログインすると、設定状態情報は状態ロなので、携帯端末機T2は状態ロに設定される。そして状態ロに基づいたプレイが開始される。携帯端末機T2におけるゲームの状況に応じて携帯端末機T2は状態ロから例えば状態ハに変化する。この状態ハの時にログアウトすると、その状態ハがサーバSSへ送信される。状態ハを受信したサーバSSは設定状態情報を状態ロから状態ハに更新する。
一方、サーバSSの設定状態情報が状態イの時にログインした携帯端末機T3は、携帯端末機T1と同様に状態イに設定され、状態イに基づいたプレイが開始される。携帯端末機T3におけるゲームの状況に応じて携帯端末機T3は状態イから例えば状態ニに変化する。この状態ニの時にログアウトすると、その状態ニがサーバSSへ送信される。状態ニを受信したサーバSSは設定状態情報を状態ハから状態ニに更新する。
そして、設定状態情報が状態ニの時に携帯端末機T4がログインすると、携帯端末機T4は状態ニに設定される。以上のように、直前までプレイが行われていた携帯端末機Tの状態がサーバSSの設定状態情報として設定されることにより、次にプレイを開始する携帯端末機Tの状態が直前までプレイが行われていた携帯端末機Tの状態に設定される。そして、設定状態情報が状態ニの時に、例えば、状態ハでログアウトした携帯端末機T2が再びログインする場合、携帯端末機T2のプレイヤは状態ニからゲームを開始することができる。従って、プレイヤにとって状態ハがプレイ状況として悪い場合であっても、携帯端末機T2のプレイヤは悪い状態ハとは異なる状態ニからゲームを開始することができる。
更に、ゲームシステムGSでは、特定時間帯においては携帯端末機Tの状態が特定状態となるように構成されている。本形態の特定時間は例えば正午から午後2時である。特定時間が開始すると、設定状態情報が特定状態に設定され、ログインした携帯端末機Tへは特定状態に設定された設定状態情報が提供される。また、特定時間内にログアウトした携帯端末機Tのローカル状態情報によってサーバSSの設定状態情報は更新されない。これにより、特定時間内にログインした携帯端末機Tは常に特定状態となる。以下、携帯端末機T5、T6、T7がログインした場合を例にして図6を用いて具体的に説明する。実線矩形40’はサーバSSのサーバ記憶手段11の設定状態情報の状態を示し、点線矩形41’はログイン状態の携帯端末機Tを示す。
まず、サーバSSの設定状態情報が状態ホの時に携帯端末機T5がログインすると、ログイン時が特定時間外なので携帯端末機T5は状態ホに設定される。その後、携帯端末機T5が状態ロで特定時間内にログアウトしても、サーバSSの設定状態情報は更新されず特定状態のままである。特定時間内に携帯端末機T6がログインすると、サーバSSは携帯端末機T6へ特定状態に設定された設定状態情報を提供する。そして、携帯端末機T6では特定状態が携帯端末機T6のローカル状態情報として設定される。これにより、携帯端末機T6は特定状態となる。
その後、携帯端末機T6が状態ハになった時にログアウトしても、ログアウト時が特定時間内であると、サーバSSの設定状態情報は状態ハに更新されない。このように、サーバ記憶手段11の設定状態情報は特定時間内は更新されない。一方、携帯端末機T7が特定時間内にログインすると、携帯端末機T6と同様に特定状態になる。そして、特定時間を過ぎた午後2時以降にログアウトすると、特定時間外なので、サーバSSの設定状態情報は特定状態から状態ヘに更新される。
なお、図6では、サーバSSは携帯端末機T6によって更新されるまで特定状態であるが、特定時間の終了と共に特定状態を終了し、特定時間開始以前の状態ホの設定状態情報を提供するようにしてもよい。
次に、携帯端末機TとサーバSSとのそれぞれ行われる処理について、図7〜図11に示す図を用いて説明する。図7は携帯端末機TとサーバSSとの間で行われる処理の流れを示すシーケンス図である。サーバSS及び携帯端末機Tのそれぞれにおける処理は各制御部12、25によって制御される。まず、ステップS100にてサーバSSでは設定情報提供処理が行われる。設定情報提供処理では、携帯端末機Tに提供すべき設定状態情報が設定され、ログインしてきた携帯端末機Tに設定状態情報が提供される。設定情報提供処理の詳細については後述する。
一方、携帯端末機Tでは、上述したように、プログラムを起動させるための操作があると、サーバSSに対してログイン処理が行われ、サーバSSにログインする。ログイン処理では、設定状態情報の要求が行われる。なお、ログイン時に、ログインしたプレイヤが使用できる仮想メダルの枚数が設定される。例えば、サーバSSにプレイヤの仮想メダルがプールされている場合は、当該プールされている仮想メダルから任意の枚数を携帯端末機Tに通信によって引き落として使用される。また、プレイヤが使用する携帯端末機Tに仮想メダルがプールされている場合はその仮想メダルを使用すればよい。
次に携帯端末機Tでは、ステップS200にて取得した設定状態情報に基づいて端末ゲーム処理が行われる。端末ゲーム処理では、仮想スロットゲームを実施するための処理が行われる。端末ゲーム処理の詳細については後述する。プレイヤがプログラムを終了させるための操作を行うことによって、ログアウト処理が行われる。これによりプレイを終了することができる。
ログアウト時には、更新情報としてプレイ結果情報がサーバSSへ送信される。プレイ結果情報には、ログアウト時のローカル状態情報及びローカル履歴情報が含まれる。これにより、端末制御部25は更新情報送信手段として機能する。ローカル履歴情報については後述する。プレイ結果情報を受信したサーバSSでは、ステップS300にてサーバゲーム処理が行われる。サーバゲーム処理では、受信したプレイ結果情報に基づいた処理が行われる。サーバゲーム処理の詳細については後述する。
設定情報提供処理について、図8に示すフローチャートに従って説明する。設定情報提供処理は、設定情報提供手段としてのサーバ制御部12によって繰り返し行われる。設定情報提供処理では、まずステップS110にて、現在が特定時間内か否か判断される。本形態では特定時間は、例えば正午から午後2時までである。特定時間内であると判断された場合は、ステップS120へ進んで特定情報記憶手段に記憶されている特定状態情報を設定状態情報として設定する。
特定時間内でないと判断された場合は、ステップS120をスキップしてステップS130へ進む。ステップS130では、携帯端末機Tからのログインの有無が判断される。携帯端末機Tからログインがあると判断された場合は、その携帯端末機Tに設定状態情報を提供する。設定状態情報を提供後、又はログインがない場合はステップS110へ戻る。
次に、図9及び図10のフローチャートに従って、端末ゲーム処理において行われる処理について説明する。端末ゲーム処理における各処理は端末制御部25によって制御される。まずS205にて、取得した設定状態情報をローカル状態情報として設定する。即ち、設定状態情報のペイアウト率がローカル状態情報のペイアウト率(以下、「ローカルペイアウト率」という。)として設定され、設定状態情報のチャンス状態がローカル状態情報のチャンス状態として設定される。これにより、端末制御部25は設定情報取得手段として機能する。このように、プレイ開始時のローカル状態情報は設定状態情報と同じである。次にS210にて、ローカルペイアウト率に対応する入賞確率テーブルを端末記憶手段24から取得する。
次にステップS215にて、チャンス状態か否かが判断される。当該判断は、ローカル状態情報のチャンス状態を参照することによって判断すればよい。チャンス状態とは、入賞確率が通常より高くなる状態である。実際の遊技機と同様に、プレイ中所定の条件が満たされた時にチャンス状態となり、また終了条件が満たされた時にチャンス状態を終了する。ステップS215にてチャンス状態であると判断された場合は、ステップS220へ進み、チャンス状態用テーブルを端末記憶手段24から取得して、参照用テーブルとして設定し、チャンス状態でないと判断された場合は、ステップS225へ進み、ステップS210で取得した入賞確率テーブルを参照用テーブルとして設定する。
続いて、ステップS230にてベット処理を行う。ベット処理ではプレイヤにベットさせるための処理であり、少なくとも1つのベットラインYが決定される。プレイヤは仮想メダル1枚につき1つのラインYをベットすることができ、ベット数に伴ってプレイヤが使用可能な仮想メダルの枚数が更新される。ステップS225で設定された参照用テーブルには、上述したように、ベット数に応じた入賞役ごとの成立確率が設定されており、ベット処理では、プレイヤがベットしたメダル数に応じて入賞役ごとの成立確率が決定される。
次にステップS235にて、表示図柄決定処理が行われる。表示図柄決定処理では、プレイヤによって回転開始操作が行われると上述したような各リール部31が回転しているような画像をゲーム画面30に表示する。その後、内部プログラムによって、乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数値をキーにして入賞確率テーブルを参照し、ゲーム結果として表示すべき図柄の種類や配置を決定する。プログラムによって決定された図柄が、回転開始操作後、所定時間経過するとゲーム画面30に表示される。
次にステップS240に進み、ベットラインYが入賞か否かを判断する。入賞の場合はステップS245へ進み、その入賞に応じた配当を発生させ、ステップS250へ進む。本形態では配当として所定数の仮想メダルがプレイヤに付与される。ステップS240にて入賞ではないと判断された場合は、ステップS245をスキップしてステップS250へ進む。
ステップS250では、ローカル履歴情報を更新する。ローカル履歴情報とは、仮想メダルの実際の付与状況を知るための情報であり、本形態ではプレイ開始から現在までにベットされた総数を累計するためのプレイベット数及びプレイ開始から現在までに付与された仮想メダル枚数を累計するためのプレイ付与数が含まれる。従って、ステップS250では、ゲームにおいてベットされたベット数をプレイベット数に加算し、配当によって付与された仮想メダル枚数をプレイ付与数に加算する。ステップS250において端末制御部25は結果情報取得手段として機能する。
更に、ステップS251では、チャンス状態処理が行われる。チャンス状態処理では、現在のチャンス状態情報が「0」の時、チャンス状態となる条件が満たされていればチャンス状態情報を「1」に設定する。また、現在のチャンス状態情報が「1」の時は、チャンス状態を終了させる条件が満たされていればチャンス状態情報を「0」に設定する。ステップS210〜ステップS251において端末制御部25はゲーム制御手段として機能する。
次にステップS255へ進み、プレイ終了か否かが判断される。プレイヤによってプログラムを終了させるための操作があった時はプレイ終了と判断される。ステップS255にてプレイ終了と判断された場合は、端末ゲーム処理を終了する。プレイ終了と判断されない場合は、ステップS260に進み、ペイアウト率制御タイミングであるか否かが判断される。ペイアウト率制御タイミングは所定の経過時間として設定してもよいし、ゲームの所定回数として設定してもよい。ペイアウト率制御タイミングでないと判断された場合は、続けて次のゲームを行うためにステップS215へ戻る。
ステップS260にて、ペイアウト率制御タイミングであると判断された場合は、ステップS265へ進んで、結果ペイアウト率としてのプレイペイアウト率を算出する。プレイペイアウト率はローカル履歴情報のプレイベット数及びプレイ付与数によって求めればよい。このプレイペイアウト率は、実際のプレイにおける仮想メダルの付与状況として使用することができる。次に、ステップS270へ進んでローカルペイアウト率の修正が必要か否かが判断される。ローカルペイアウト率の修正が必要か否かは、本形態では予め設定されたペイアウト率の目標値とプレイペイアウト率とが所定範囲内にない場合、修正が必要であると判断される。
ステップS270にて修正が必要でないと判断された場合は、続けて次のゲームを行うためにステップS215へ戻る。修正が必要だと判断された場合は、ステップS275に進み、ローカルペイアウト率を、実際のペイアウト率と目標値とが所定の範囲内になるようなペイアウト率に修正する。これにより、実際のペイアウト率であるプレイペイアウト率と目標値とが所定の範囲内にあるように、ローカルペイアウト率を制御することができる。この修正のためのペイアウト率の求め方は実際のスロットマシンにおける方法と同様でよい。
ローカルペイアウト率の修正後、修正後のローカルペイアウト率に応じた確率入賞テーブルを取得するため、ステップS210へ戻る。ステップS260〜ステップS275において端末制御部25はローカル情報制御手段として機能する。このようにローカルペイアウト率及びチャンス状態情報は適宜制御されるので、ログアウト時のローカル状態情報はサーバSSから取得した設定状態情報とは異なっている。なお、端末ゲーム終了後は、上述したように更新情報としてのプレイ結果情報としてサーバSSへ送信される。プレイ結果情報には、ログアウト時のプレイ履歴情報及びローカル状態情報が含まれる。
次に、サーバゲーム処理における処理の流れを図11のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS305にて現在が特定時間内か否かが判断される。特定時間内であると判断された場合はステップS340へ進む。特定時間内でないと判断された場合は、ステップS310へ進み、サーバ記憶手段11の設定状態情報を受信したローカル状態情報に更新する。これにより、サーバ制御部12は設定情報更新手段として機能する。次に、ステップS315へ進み、サーバ履歴情報が更新される。サーバ履歴情報は、ゲームシステムGSにおける全ての携帯端末機Tについてのベット数の累計である統合ベット数と、仮想メダルの付与数の累計である統合付与数とを含む。統合ベット数はプレイ結果情報のプレイベット数を加算することにより更新され、統合付与数はプレイ結果情報のプレイ付与数を加算することにより更新される。
次に、ペイアウト率制御タイミングであるか否かが判断される。ペイアウト制御タイミングは、例えば、所定経過時間として設定してもよいし、プレイ結果情報の受信回数として設定してもよい。ステップS320にて、ペイアウト率制御タイミングでないと判断された場合は、ステップS324へ進む。ペイアウト率制御タイミングであると判断された場合は、ステップS325へ進んで、システムペイアウト率が算出される。システムペイアウト率はサーバ履歴情報の統合ベット数及び統合付与数によって求める。これにより、ゲームシステムGS全体の実際のペイアウト率を取得することができる。ステップS315及びステップS325において、サーバ制御手段12はシステムペイアウト率取得手段として機能する。
次に、ステップS330にて、設定状態情報のペイアウト率の修正が必要か否かが判断される。ローカルペイアウト率の場合と同様に、目標値と履歴ペイアウト率とが所定範囲内にある場合は、設定状態情報のペイアウト率の修正は不要であると判断され、ステップS340へ進む。修正が必要だと判断された場合、ステップS335へ進み、目標値と履歴ペイアウト率とが所定範囲内になるように設定状態情報のペイアウト率を修正する。この修正方法はローカルペイアウト率の修正を行う方法と同様でよい。
次に、ステップS340へ進む。ステップS340ではプレイヤの個人情報であるプレイヤ情報が更新される。例えば、プレイヤ情報にプールされている仮想メダルがある場合、プレイ結果情報のプレイ付与数及びプレイベット数からプールされている仮想メダルの枚数を更新する。また、プレイ回数及びプレイ付与数からプレイヤ個人のペイアウト率であるプレイヤペイアウト率を更新する。
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、入賞毎に点灯する複数のランプを設け、全てのランプが点灯したらプレイヤに対して所定の特典を与えるように構成し、そのランプの点灯数を設定状態情報に含ませてもよい。携帯端末機Tは、本発明のゲームが行える携帯型の機器であればよい。上述したフローチャートにおける各処理の順序は本発明の実施が可能な限り変更可能である。
本発明のゲームシステムにおけるゲームは、アーケードゲーム機によって提供されるいわゆるプッシャーゲームを携帯端末機Tにて仮想的に行えるように構成したゲームであってもよい。その場合は、複数の仮想メダルが載置フィールドに載置された状態を示す載置情報が、サーバSSの設定情報提供手段によって携帯端末機Tへ提供される設定状態情報に含まれる。携帯端末機Tは設定情報取得手段によってサーバSSから載置情報を取得してローカル状態情報としてのローカル載置情報として設定する。
ゲーム制御手段によって、仮想メダルが載置される載置フィールドと、載置フィールド上を往復運動するプッシャー手段と、載置フィールドに載置された複数の仮想メダルと、仮想メダルがプッシャー手段によって載置フィールドから押し出されて落下する落下フィールドとが、それぞれ仮想空間に設けられたゲーム画面が表示手段21によって表示される。載置フィールド上の複数の仮想メダルの載置状態は、ローカル載置情報に基づいて設定される。
そして、プレイヤによって所定の操作が行われると、プレイヤの操作内容に応じて仮想メダルが載置フィールドに投入され、その投入された仮想メダルの位置情報がローカル載置情報に追加される。プレイヤの操作内容には、操作の速さ、操作の強弱、及び操作の回数等がある。ローカル情報制御手段によって、プッシャー手段の運動によって各仮想メダルの載置状態が変化し、落下フィールドへ落下するメダルが決定される。ローカル載置情報の制御は、例えば、プッシャー手段の運動によって変化する仮想メダルの載置状態をシミュレーションするための計算式によって行えばよい。
プッシャー手段による往復運動は繰り返し行われ、プッシャー手段が仮想メダルを押し出す方向に運動するたびに仮想メダルの載置情報であるローカル載置情報は変化する。携帯端末機Tは、更新情報送信手段によって、自機におけるゲーム終了時のローカル載置情報をプレイ結果情報に含ませてサーバSSへ送る。サーバSSはプレイ結果情報を受信すると、設定情報更新手段によって、保持している載置情報を受信したプレイ結果情報に含まれる載置情報に更新する。
また、本発明のゲームシステムは、複数種類の設定状態情報が各設定状態情報に固有の識別情報によって識別されるように構成されてもよい。その場合、各設定状態情報は各識別情報と対応付けられてサーバ記憶手段11に保持される。携帯端末機Tはログイン時に識別情報を指定して設定状態情報を要求し、サーバSSは指定された識別情報に対応する設定状態情報を携帯端末機Tへ提供する。また、携帯端末機Tはログアウト時にログイン時に指定した識別情報と共にプレイ結果情報をサーバSSへ送信し、サーバSSは指定された識別情報に対応する設定状態情報をプレイ結果情報に含まれるローカル状態情報に更新する。
複数の設定状態情報が存在する場合の各設定状態情報と各携帯端末機Tとの関係を、図12を用いて説明する。本形態では、識別番号001を指定することにより、携帯端末機T1…T4は識別番号001の設定状態情報40を利用することができ、識別番号005を指定することにより、携帯端末機T101…T104は設定状態情報140を利用することができる。携帯端末機T1…T4と設定状態情報40との関係は図5と同様である。設定状態情報140と携帯端末機T101…104との関係について説明する。なお、矩形141は設定状態情報140を利用するログイン状態の携帯端末機Tを示す。
まず、設定状態情報140が状態トの時にログインした携帯端末機T101及び携帯端末機102はそれぞれ状態トに設定される。その後、携帯端末機102のログアウトによって設定状態情報140は状態トから状態チに更新され、携帯端末機101のログアウトによって状態チから状態リに更新される。続いて、設定状態情報140が状態リの時にログインした携帯端末機T104及び携帯端末機R103はそれぞれ状態リに設定され、携帯端末機T103のログアウトによって状態リから状態ヌに更新され、更に携帯端末機T104のログアウトによって状態ヌから状態ルに更新される。このように、設定状態情報140と設定状態情報40とは独立して更新され、携帯端末機Tには携帯端末機Tが指定した識別番号に対応する設定状態情報が提供される。
上述したように、複数の設定状態情報がサーバ記憶手段11に記憶されている場合、サーバ履歴情報も識別番号毎に管理される。従って、サーバゲーム処理においては、携帯端末機Tからのプレイ結果情報に含まれる識別情報について、その識別情報のサーバ履歴情報及び設定状態情報についての処理が行われる。即ち、ステップS315ではプレイ結果情報に含まれる識別情報(以下、「プレイ識別情報」という。)のサーバ履歴情報が更新され、ペイアウト率制御タイミングの場合は、ステップS325にて、プレイ識別番号に関するペイアウト率であるIDペイアウト率が算出される。これにより、サーバ制御部12はIDペイアウト率取得手段として機能する。
そして、ペイアウト率の修正が必要と判断された場合は、ステップS335にて、プレイ識別番号の設定状態情報のペイアウト率を修正する。これにより、サーバ制御部12はID設定情報修正手段として機能する。なお、複数の設定状態情報を識別番号によって管理する場合であっても、識別情報毎にペイアウト率を管理せず、上述したようにシステム全体として管理し制御してもよい。また、特定時間においては、特定の識別番号の設定状態情報のみを特定状態情報としてもよいし、全ての設定状態情報を特定状態情報としてもよい。
本発明のゲームシステムの一例を示す図。 本形態のサーバのハードウェア構成の概略図。 本形態の携帯端末機のハードウェア構成の概略図。 携帯端末機の画面に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 各携帯端末機の状態と設定状態情報との関係を示す図。 特定時間における各携帯端末機の状態と設定状態情報との関係を示す図。 携帯端末機とサーバとのそれぞれにおいて行われる処理の流れを示すシーケンス図。 設定情報提供処理における処理の流れを示すフローチャート。 端末ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。 図9に示すフローチャートの続きの処理を示すフローチャート。 サーバゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。 設定状態情報が複数用意されている場合の設定状態情報と各携帯端末機の状態との関係を示す図。
符号の説明
GS ゲームシステム
T1、T2、T3、T4、T 携帯端末機
SS サーバ
11 サーバ記憶手段
12 サーバ制御部
24 端末記憶手段
25 端末制御部
30 ゲーム画面

Claims (13)

  1. サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段と、
    前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段と、
    前記端末機から前記設定状態情報を要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段と、を有し、
    前記端末機は、
    前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段と、
    前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段と、
    前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段と
    を有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記設定情報記憶手段は、前記設定状態情報を前記複数の端末機に共有させるための情報として記憶することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値がプレイヤに付与されるゲームであって、
    前記設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、
    前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより前記ゲームを実行し、
    前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段を更に有し、
    前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記サーバは、
    前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を収集することにより、前記複数の端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるシステムペイアウト率を適宜取得するシステムペイアウト率取得手段と、
    前記システムペイアウト率が前記目標値に近づくように、前記サーバ記憶手段の前記設定状態情報を修正する設定情報修正手段とを更に有する、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段を更に有し、
    前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供する、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記設定情報記憶手段には、複数種類の前記設定状態情報のそれぞれが、その設定状態情報に固有の識別番号が対応付けられて記憶され、
    前記設定情報取得手段は、前記識別番号を指定することによりその識別番号に対応付けられた設定状態情報を取得して、前記ローカル状態情報として設定し、
    前記更新情報送信手段は、前記更新情報に取得した前記設定状態情報の識別番号を含ませて前記サーバへ送信し、
    前記設定情報提供手段は、前記端末機から指定された識別番号に対応付けられた設定状態情報をその端末機へ提供し、
    前記設定情報更新手段は、前記更新情報に含まれている前記識別番号に対応付けられた前記設定状態情報を、その更新情報によって更新する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記設定情報記憶手段は、前記指定された識別番号の設定状態情報を、その指定した複数の端末機に共有させるための情報として記憶することを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームは、前記端末機の状態によって変動する確率によって得られるゲーム結果に応じて、前記仮想的な遊技価値が前記プレイヤに付与されるゲームであって、
    前記各設定状態情報は前記遊技価値のペイアウト率に関する情報を含み、
    前記ゲーム制御手段は、前記ローカル状態情報から得られるローカルペイアウト率に応じた前記確率を設定することにより、前記ゲームを実行し、
    前記端末機は、自機で実行された前記ゲームにおける前記遊技価値の付与状況から、前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率である結果ペイアウト率を適宜取得する結果情報取得手段を更に有し、
    前記ローカル情報制御手段は、前記結果ペイアウト率が予め設定された目標値に近づくように、前記ローカル状態情報の前記ペイアウト率に関する情報を修正する、ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。
  9. 前記サーバは、
    前記各端末機から前記終了操作時の前記結果ペイアウト率に関する情報を前記識別情報と共に収集することにより、前記識別情報毎に、その識別情報の設定状態情報を使用した前記各端末機についての前記ゲームのプレイ経過に応じたペイアウト率であるIDペイアウト率を適宜取得するIDペイアウト率取得手段と、
    前記各IDペイアウト率が前記目標値に近づくように、そのIDペイアウト率に対応する識別情報の前記設定状態情報を修正するID設定情報修正手段とを更に有する、ことを特徴とする請求項8記載のゲームシステム。
  10. 前記サーバは、前記端末機の状態が特定の状態に設定されるための特定状態情報を記憶する特定情報記憶手段を更に有し、
    前記設定情報提供手段は、所定の特定条件が満たされている間は、少なくとも1つの前記識別番号に対応する設定状態情報について、前記特定状態情報を前記設定状態情報として前記端末機へ提供する、ことを特徴とする請求項6〜9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲームは仮想的なスロットゲームであり、前記遊技価値は仮想的なメダルであることを特徴とする請求項1〜10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. サーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、所定の仮想的な遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムにおける前記サーバであって、
    前記端末機に設定すべき前記ゲームに関する状態を示す設定状態情報を記憶する設定情報記憶手段と、
    前記設定状態情報を更新する更新情報を前記端末機から取得すると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を更新する設定情報更新手段と、
    前記端末機から前記設定状態情報が要求されると、前記設定情報記憶手段の設定状態情報を前記端末機へ提供する設定情報提供手段と、を有することを特徴とするサーバ。
  13. 端末機に設定すべき状態を示す設定状態情報を保持するサーバと、そのサーバとデータ通信可能な複数の端末機とを含み、前記複数の端末機のそれぞれでは、仮想的な所定の遊技価値が消費されることによってプレイヤの操作に応じたゲームが行われるゲームシステムにおける前記端末機であって、
    前記ゲームの開始操作があると、前記サーバへ前記設定状態情報を要求して、前記設定状態情報を前記サーバから取得し、その取得した設定状態情報を自機の状態を示すローカル状態情報として設定する設定情報取得手段と、
    前記ローカル状態情報に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲームの状況に応じて前記ローカル状態情報を変化させるローカル情報制御手段と、
    前記ゲームの終了操作があると、前記ローカル状態情報を前記更新情報として前記サーバへ送信する更新情報送信手段とを有することを特徴とする端末機。
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