CN109550236A - 游戏实例的生成 - Google Patents
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Abstract
本申请的各实施例涉及游戏环境的生成。这里描述了一种用于挑战引擎的系统、存储指令的机器可读存储介质和计算机实施的方法。挑战引擎标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合并且确定用于指定的玩家的玩家度量集合的至少一个度量的性质。挑战引擎基于至少一个度量的性质来生成第一游戏实例。第一游戏实例是对指定的玩家定制的。挑战引擎检测指定的玩家与第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互。响应于一个或者多个交互,挑战引擎基于至少一个度量的性质来生成第二游戏实例。第二游戏实例是对指定的玩家定制的并且与第一游戏实例相异。
Description
技术领域
这里公开的主题内容总体上涉及用于在计算机实施的游戏环境中提供和/或管理虚拟对象和游戏实例的专用机器、包括这样的专用机器的、软件配置的计算机化的变体和对这样的变体的改进的技术领域,并且涉及这样的专用机器用来变得与其它专用机器比较有所改进的技术。
背景技术
在许多游戏中,存在虚拟世界或者某个其它成像的玩空间,其中游戏的玩家/用户控制一个或者多个玩家角色(这里为“角色”、“玩家角色”或者“PC”)。玩家角色可以被视为控制玩家的游戏中表示。如这里所用,除非上下文另有提示,术语“玩家”、“用户”、“实体”和“好友”可以是指由该玩家、用户、实体或者好友控制的游戏中玩家角色。游戏显示器可以显示玩家角色的表示。游戏引擎接受来自玩家的输入、确定玩家角色动作、决定事件的结果并且向玩家呈现照亮发生什么的游戏显示。在一些游戏中,存在多个玩家,其中每个玩家控制一个或者多个玩家角色。
在许多计算机游戏中,存在玩家角色可以在游戏内获得的各种类型的游戏中资产(也被称为“奖励”或者“战利品”)。例如,玩家角色可以获取游戏积分、金币、经验积分、角色级别、角色属性、虚拟现金、游戏钥匙或者其它有价值游戏中项目。在许多计算机游戏中,也存在玩家为了在游戏内进展而必须克服的各种类型的游戏中障碍。游戏中障碍可以包括任务、难题、对手、级别、大门、动作等。在一些游戏中,游戏的目标可以是获取然后可以被用来完成游戏中任务或者克服某些游戏中障碍的某些游戏中资产。例如,玩家可以能够获取然后可以被用来打开虚拟门的虚拟钥匙(即,游戏中资产)。
电子社交联网系统通常与提供在用户之间的交互的一个或者多个社交联网服务器一起操作,从而使得用户可以将社交联网系统的其他用户指定为“好友”。用户和在用户之间的“好友”连接的集合可以形成社交图形,可以遍历该社交图形以找到在用户之间的第二、第三和更远连接,很像可以遍历由边连接的节点的图形。
在在线社交联网系统上操作许多在线计算机游戏。这样的在线社交联网系统允许用户和其他方二者与计算机游戏直接地交互、无论是玩游戏或者取回游戏或者用户有关的信息。因特网用户可以维护与各种服务提供商(例如,包括在线游戏联网系统和在线社交联网系统)的一个或者多个账户。通常地可以使用浏览器客户端(例如,Firefox、Chrome、Internet Explorer)来访问在线系统。
许多游戏向游戏的用户或者玩家提供预定义的游戏实例或者游戏环境。将向与游戏交互的每个用户提供相同游戏实例或者游戏环境。游戏开发者可以随机化或者以别的方式改变提供的游戏实例或者游戏环境的顺序以模仿个别化的玩游戏。这样的游戏将最终地向所有用户提供所有预定义的游戏实例或者游戏环境。因此,这些游戏提供与用户的差异、用户的玩游戏风格和其它可标识的相异属性或者行为独立的预定游戏体验。
发明内容
本申请的各实施例涉及游戏环境的生成。
在第一方面中,本公开的实施例提供了一种方法,包括:由一个或者多个处理器标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合;由所述一个或者多个处理器确定用于指定的玩家的所述玩家度量集合的至少一个度量的性质,所述性质是从所述指定的玩家的一个或者多个用户会话标识的;由所述一个或者多个处理器基于所述至少一个度量的所述性质来生成第一游戏实例,所述第一游戏实例是通过生成定制的第一玩游戏目标、定义所述第一玩游戏目标的第一目标陈述和将在所述第一玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第一游戏中收益来对所述指定的玩家定制的;由所述一个或者多个处理器检测所述指定的玩家与所述第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互;以及响应于所述一个或者多个交互,由所述一个或者多个处理器基于所述至少一个度量的所述性质来生成第二游戏实例,所述第二游戏实例是对所述指定的玩家定制的并且与所述第一游戏实例相异,并且包括定制的第二玩游戏目标、定义所述第二玩游戏目标的第二目标陈述和将在所述第二玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第二游戏中收益。
在第二方面中,本公开的实施例提供了一种系统,包括:一个或者多个处理器;以及存储处理器可执行指令的非瞬态处理器可读存储介质,所述处理器可执行指令在由所述一个或者多个处理器执行时,使得所述一个或者多个处理器执行操作,所述操作包括:标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合;确定用于指定的玩家的所述玩家度量集合的至少一个度量的性质,所述性质是从所述指定的玩家的一个或者多个用户会话标识的;基于所述至少一个度量的所述性质来生成第一游戏实例,所述第一游戏实例是通过生成定制的第一玩游戏目标、定义所述第一玩游戏目标的第一目标陈述和将在所述第一玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第一游戏中收益来对所述指定的玩家定制的;检测所述指定的玩家与所述第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互;以及响应于所述一个或者多个交互,基于所述至少一个度量的所述性质来生成第二游戏实例,所述第二游戏实例是对所述指定的玩家定制的并且与所述第一游戏实例相异,并且包括定制的第二玩游戏目标、定义所述第二玩游戏目标的第二目标陈述和将在所述第二玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第二游戏中收益。
在第三方面中,本公开的实施例提供了一种存储处理器可执行指令的非瞬态处理器可读存储介质,所述处理器可执行指令在由机器的处理器执行时,使得所述机器执行操作,所述操作包括:标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合;确定用于指定的玩家的所述玩家度量集合的至少一个度量的性质,所述性质是从所述指定的玩家的一个或者多个用户会话标识的;基于所述至少一个度量的所述性质来生成第一游戏实例,所述第一游戏实例是通过生成定制的第一玩游戏目标、定义所述第一玩游戏目标的第一目标陈述和将在所述第一玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第一游戏中收益来对所述指定的玩家定制的;检测所述指定的玩家与所述第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互;以及响应于所述一个或者多个交互,基于所述至少一个度量的所述性质来生成第二游戏实例,所述第二游戏实例是对所述指定的玩家定制的并且与所述第一游戏实例相异,并且包括定制的第二玩游戏目标、定义所述第二玩游戏目标的第二目标陈述和将在所述第二玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第二游戏中收益。
附图说明
图1是示出根据一些示例实施例的系统的示例的示意图。
图2是示出根据一些实施例的在社交图形内的社交网络的示例的示意图。
图3是图示根据一些示例实施例的计算设备的部件的框图。
图4是图示根据一个示例实施例的用于自适应地生成游戏实例的示例方法的流程图。
图5是描绘根据一些示例实施例的图形界面的用户界面图。
图6是描绘根据一些示例实施例的图形界面的用户界面图。
图7是描绘根据一些示例实施例的图形界面的用户界面图。
图8是描绘根据一些示例实施例的图形界面的用户界面图。
图9是图示根据一个示例实施例的用于自适应地生成游戏实例的示例方法的流程图。
图10是图示根据一个示例实施例的用于自适应地生成游戏实例的示例方法的流程图。
图11是描绘根据一些示例实施例的图形界面的用户界面图。
图12是描绘根据一些示例实施例的图形界面的用户界面图。
图13是根据一些示例实施例的在图1的示例系统的示例部件之间的示例数据流的图解表示。
图14图示根据一些示例实施例的可以被用来实施图13中所示的服务器或者客户端系统的示例计算系统架构。
图15图示各种示例实施例可以在其中操作的示例网络环境。
具体实施方式
公开内容的一个方面提供了一种用于被配置为自适应地生成游戏实例的游戏引擎(比如挑战引擎)的系统、存储指令的计算机可读存储介质和计算机实施的方法。挑战引擎可以生成用于运用游戏引擎的游戏应用的每个用户的独特或者定制的游戏实例。独特或者定制的游戏实例可以随玩家变化,从而使得根据给定的用户的行为来制定或者改变游戏实例。可以在游戏的图形用户界面内生成游戏实例作为挑战、任务或者事件。游戏实例可以是为用户而制定的并且对于为其生成游戏实例的每个用户是独特或者定制的。例如,游戏实例可以基于指定的用户的玩行为被生成并且可以并入在挑战引擎正在为其生成游戏实例的用户之间的玩风格差异。挑战引擎可以基于用户的以往行为、玩风格、正在其中生成游戏实例的游戏环境并且基于希望的玩游戏属性来变化游戏实例的方面或者度量。
本公开内容的一些实施例描述了在用户的计算设备上被呈现的游戏界面或者应用。例如,用户可以在智能电话上打开游戏应用。游戏应用可以呈现具有一系列房间的用户界面。房间可以呈现不同游戏、游戏目标或者玩游戏类型。用户可以在房间中的一个或者多个房间内玩一系列游戏。基于用户的玩,挑战引擎可以在房间内生成游戏实例。如以下更具体描述的那样,每个游戏实例可以并入在其中生成游戏实例的游戏环境的属性。例如,在房间呈现具有指定的主题的游戏机时,为游戏机房间而生成的游戏实例可以包括并入在房间内与游戏机的交互的挑战、任务或者事件。挑战引擎也可以通过将房间的设计元素、语言和其它属性并入到游戏实例中来并入房间的主题元素。
如以下更具体描述的那样,在一些实施例中,游戏实例提供用于游戏应用的玩家的一系列基于房间或者基于环境的挑战。游戏实例可以提供用于玩家的叙述(narrative)体验并且包括叙述行。例如,涉及到WILLY WONKA AND THE CHOCOLATE的主题元素的游戏应用可以包括叙述行“Wonka需要更多配料!在口味如蓝莓中旋转120次。”每当完成挑战或者游戏实例,可以基于为挑战或者游戏实例生成而被提供的玩家度量和定义来创建新挑战或者游戏实例。挑战定义数据可以包括可用挑战类型、叙述模板、叙述选项、可用游戏环境和可用图形符号或者图标。挑战定义数据也可以包括玩家度量到难度属性和奖励的映射。在一些实施例中,完成阈值数目的挑战,本公开内容的实施例可以生成有具激励修改的奖励,从而增加现有奖励或者提供新奖励类型。激励修改可以基于模式,从而使得完成阈值数目的挑战会将增加的激励模式解锁指定的时间段。
社交网络系统和游戏联网系统
图1图示用于实施各种公开的实施例的系统的示例。在特定实施例中,系统100包括玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b(即,在线游戏系统)、客户端系统130和网络160。系统100的部件可以使用任何适当类型的连接在任何适当配置中被相互连接。可以直接地或者通过可以是任何适当网络的网络160来连接部件。例如,网络160的一个或者多个部分可以是自组网络、内联网、外联网、虚拟专用网(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网的部分、公共交换电话网(PSTN)的部分、蜂窝电话网、另一类型的网络或者两个或者更多个这样的网络的组合。
社交联网系统120a(即,社交网络系统)是可以主控一个或者多个社交图形的网络可寻址计算系统。社交联网系统120a可以生成、存储、接收和传输社交联网数据。社交联网系统120a可以由系统100的其它部件直接地或者经由网络160来访问。游戏联网系统120b是可以主控一个或者多个在线游戏的网络可寻址计算系统。游戏联网系统120b可以生成、存储、接收和传输游戏有关的数据,如例如游戏账号数据、游戏输入、游戏状态数据和游戏显示。游戏联网系统120b可以由系统100的其它部件直接地或者经由网络160来访问。玩家101可以使用客户端系统130以从社交联网系统120a和游戏联网系统120b访问数据、向社交联网系统120a和游戏联网系统120b发送数据和从社交联网系统120a和游戏联网系统120b接收数据。客户端系统130可以直接地、经由网络160或者经由第三方系统来访问社交联网系统120a或者游戏联网系统120b。作为示例而不是限制,客户端系统130可以经由社交联网系统120a来访问游戏联网系统120b。客户端系统130可以是任何适当计算设备,比如个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、智能电话、计算平板计算机等。
虽然图1图示特定数目的玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b、客户端系统130和网络160,但是本公开内容设想任何适当数目的玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b、客户端系统130和网络160。作为示例而不是限制,系统100可以包括一个或者多个游戏联网系统120b并且没有包括社交联网系统120a。作为另一示例而不是限制,系统100可以包括如下系统,该系统包括社交联网系统120a和游戏联网系统120b二者。另外,虽然图1图示玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b、客户端系统130和网络160的特定布置,但是本公开内容设想玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b、客户端系统130和网络160的任何适当布置。
系统100的部件可以使用任何适当连接110被相互连接。例如,适当连接110包括有线(如例如数字用户线(DSL)或者通过线缆的数据服务接口规范(DOCSIS))、无线(如例如Wi-Fi或者全球微波接入可互操作性(WiMAX))或者光(如例如同步光网络(SONET)或者同步数字层级(SDH))连接。在特定实施例中,一个或者多个连接110各自包括自组网络、内联网、外联网、VPN、LAN、WLAN、WAN、WWAN、MAN、因特网的部分、PSTN的部分、蜂窝电话网络或者另一类型的连接或者两个或者更多个这样的连接的组合。连接110无需必然地贯穿系统100而相同。一个或者多个第一连接110可以在一个或者多方面不同于一个或者多个第二连接110。虽然图1图示在玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b、客户端系统130和网络160之间的特定连接,但是本公开内容设想在玩家101、社交联网系统120a、游戏联网系统120b、客户端系统130和网络160之间的任何适当连接。作为示例而不是限制,在特定实施例中,客户端系统130可以具有绕过网络160的与社交联网系统120a或者游戏联网系统120b的直接连接。
在线游戏和游戏系统
游戏联网系统
在在线计算机游戏中,游戏引擎管理游戏的游戏状态。游戏状态包括所有玩游戏参数,包括玩家角色状态、非玩家角色(NPC)状态、游戏中对象状态、游戏世界状态(例如,内部游戏时钟、游戏环境)和其它玩游戏参数。每个玩家101控制一个或者多个玩家角色(PC)。游戏引擎控制游戏的所有其它方面,包括非玩家角色(NPC)和游戏中对象。游戏引擎也管理游戏状态,包括用于当前活跃(在线)和不活跃(离线)玩家的玩家角色状态。
在线游戏可以由包括根据如这里描述的实施例来执行操作的通知生成器150的游戏联网系统120b(即,在线游戏系统)主控。可以使用与适当客户端系统130的任何适当连接来访问游戏联网系统120b。玩家可以在游戏联网系统120b上具有游戏账户,其中游戏账户可以包含与玩家关联的多种信息(例如,玩家的个人信息、财务信息、购买历史、玩家角色状态、游戏状态)。在一些实施例中,玩家可以在游戏联网系统120b上玩多个游戏,游戏联网系统120b可以维护关于所有游戏的用于玩家的单个游戏账户或者关于玩家的用于每个游戏的多个个别游戏。在一些实施例中,游戏联网系统120b可以向在游戏联网系统120b上被主控的在线游戏的每个玩家101指派唯一标识符。游戏联网系统120b可以通过读取可以向由客户端系统130和/或由登录到在线游戏上的玩家101传输的HTTP请求附加的、用户的cookie来确定玩家101正在访问在线游戏。
在特定实施例中,玩家101可以经由客户端系统130来访问在线游戏并且控制游戏的进度(例如,通过在客户端设备处向游戏输入命令)。客户端系统130可以显示游戏界面、从玩家101接收输入、向游戏引擎传输用户输入或者其它事件以及从游戏引擎接收指令。可以在任何适当系统(如例如客户端系统130、社交联网系统120a或者游戏联网系统120b)上执行游戏引擎。作为示例而不是限制,客户端系统130可以下载在线游戏的被本地执行的客户端部件,而远程游戏服务器(比如游戏联网系统120b)为客户端部件提供后端支持并且可以负责维护游戏的应用数据、处理来自玩家的输入、基于游戏逻辑和来自玩家的每个输入来更新和/或同步游戏状态以及向客户端系统130传输指令。作为另一示例而不是限制,每当玩家101通过客户端系统130向游戏提供输入(如例如通过在键盘上键入或者点击客户端系统130的鼠标)时,游戏的客户端部件可以向游戏联网系统120b传输玩家的输入。
存储游戏有关的数据
数据库可以存储涉及在游戏联网系统120b内的玩游戏的任何数据。数据库可以包括用于存储玩家游戏状态的数据库表,该玩家游戏状态可以包括关于玩家的虚拟游戏板、玩家的角色或者其它游戏有关的信息的信息。例如,玩家游戏状态可以包括由玩家拥有或者使用的虚拟物体、用于玩家的虚拟游戏板中的虚拟结构对象的放置定位等。玩家游戏状态也可以包括用于玩家的任务的游戏中障碍(例如,新障碍、当前障碍、完成的障碍等)、玩家的角色属性(例如,角色健康、角色能量、硬币数量、现金或者虚拟货币数量等)等。
数据库也可以包括用于存储玩家简档的数据库表,该玩家简档可以包括从玩家、玩家的客户端设备或者会员资格社交网络收集的、用户提供的玩家信息。用户提供的玩家信息可以包括玩家的人口信息、玩家的位置信息(例如,如经由有GPS功能的设备被确定的在玩游戏期间的玩家的位置的历史记录或者用于玩家的客户端设备的网际协议(IP)地址)、玩家的本地化信息(例如,由玩家选择的语言列表)、由玩家玩的游戏类型等。
在一些示例实施例中,玩家简档也可以包括可以从在数据库中存储的其它信息确定的推导的玩家信息。推导的玩家信息可以包括指示玩家的参与虚拟游戏的级别、玩家的好友偏好、玩家的信誉、玩家的玩游戏模式等的信息。例如,游戏联网系统120b可以基于玩家的第一程度好友共同具有的玩家属性来确定玩家的好友偏好,并且可以在玩家简档中存储这些玩家属性作为好友偏好。另外,游戏联网系统120b可以基于来自玩家或者玩家的第N程度好友的用户生成的内容(UGC)(例如,游戏中消息或者社交网络消息)来确定用于玩家的信誉有关的信息,并且可以在玩家简档中存储这一信誉有关的信息。推导的玩家信息也可以包括指示玩家在玩游戏期间的角色性情、用于玩家的人类学测量(例如,喜欢暴力游戏的倾向)等的信息。
在一些示例实施例中,可以从玩家在虚拟游戏内的成绩指示玩家的参与级别。例如,可以基于以下各项中的一项或者多项来确定玩家的参与级别:用于虚拟游戏或者用于虚拟游戏集合的玩频率;与虚拟游戏的其他玩家的交互频率;用于对来自虚拟游戏的其他玩家的游戏中动作做出响应的响应时间;等等。
在一些示例实施例中,玩家的参与级别可以包括指示玩家可以执行希望的动作的可能性的可能性值。例如,玩家的参与级别可以指示玩家可以选择特定环境的可能性,或者可以在从首次向他呈现它时起的可确定时间段内完成新挑战。
在一些示例实施例中,玩家的参与级别可以包括玩家可能是虚拟游戏的领导玩家的可能性(领导可能性)。游戏联网系统120b可以基于来自与玩家交互的其他玩家的信息来确定这一玩家的领导可能性值。例如,游戏联网系统120b可以通过测量其他玩家在虚拟游戏中的满意度、测量他们的来自他们与玩家的交互的满意度、测量用于其他玩家的相对于他们与玩家的交互频率(例如,用于玩家保持其他人的能力)而言的玩游戏频率等来确定玩家的领导可能性值。
游戏联网系统120b也可以基于关于玩家与其他人的交互和这些交互的结果的信息来确定玩家的领导可能性值。例如,游戏联网系统120b可以通过测量玩家与其他玩家的交互数量(例如,如按照玩家与其他人配合的挑战数目和/或与之有关的流逝的持续时间)、玩家与其他玩家的通信数量、由玩家发送或者接收的通信的语气等来确定玩家的领导可能性值。另外,游戏联网系统120b可以基于确定用于其他玩家响应于与玩家交互或者通信和/或玩家的虚拟环境而执行某个动作的可能性来确定玩家的领导可能性值。
游戏系统、社交网络和社交图形:
在在线多玩家游戏中,玩家可以控制玩家角色(PC),游戏引擎控制非玩家角色(NPC)和游戏特征,并且游戏引擎也管理玩家角色状态和游戏状态并且跟踪用于当前活跃(即,在线)玩家和当前不活跃(即,离线)玩家的状态。玩家角色可以具有与玩家角色关联的属性集合和好友集合。如这里所用,术语“玩家角色状态”可以是指玩家角色的任何游戏中特性,比如位置、资产、级别、条件、健康、状态、库存、技能集合、名称、定向、会员资格、专长等等。可以在游戏的用户界面内显示玩家角色作为图形化身。在其它实现方式中,没有显示玩家角色的化身或者其它图形表示。游戏状态涵盖玩家角色状态的概念并且是指表征游戏中元素(比如非玩家角色、虚拟对象(比如墙壁或者城堡)等的状态的任何参数值。游戏引擎可以使用玩家角色状态以确定游戏事件的结果,有时也考虑设置或者随机的变量。一般而言,玩家角色的具有更有利结果的概率在玩家角色具有更佳状态时更大。例如,更健康的玩家角色比更虚弱玩家角色或者非玩家角色更少可能在特定遭遇中死亡。在一些实施例中,游戏引擎可以向每个玩家指派唯一客户端标识符。
在特定实施例中,玩家101可以访问在线游戏的特定游戏实例。游戏实例是在运行时间期间被创建的具体玩游戏区域的复制。在特定实施例中,游戏实例是一个或者多个玩家101可以在其中在同步或者异步玩中交互的离散玩游戏区域。游戏实例可以例如是级别、区段、区域、地区、位置、虚拟空间或者其它适当玩区域。游戏实例可以由一个或者多个游戏中对象填入。每个对象可以在游戏实例内由一个或者多个变量(如例如定位、高度、宽度、深度、方向、时间、持续时间、速度、颜色和其它适当变量)定义。游戏实例可以有排他性(即,可由具体玩家访问)或者无排他性(即,可由任何玩家访问)。在特定实施例中,游戏实例被由一个或者多个玩家101控制的一个或者多个玩家角色和由游戏引擎控制的一个或者多个游戏中对象填入。在访问在线游戏时,游戏引擎可以允许玩家101从多个游戏实例选择待玩的特定游戏实例。备选地,游戏引擎可以自动地选择玩家101将访问的游戏实例。在特定实施例中,在线游戏包括在线游戏的所有玩家101可以访问的仅一个游戏实例。
在特定实施例中,具体游戏实例可以与一个或者多个具体玩家关联。游戏实例在游戏实例的一个或者多个游戏参数与具体玩家关联时与具体玩家关联。作为示例而不是限制,与第一玩家关联的游戏实例可以被称为“第一玩家的玩区域”。这一游戏实例可以由第一玩家的PC和与第一玩家关联的一个或者多个游戏中对象填入。在特定实施例中,与具体玩家关联的游戏实例仅可以由该具体玩家可访问。作为示例而不是限制,第一玩家可以在玩在线游戏时访问第一游戏实例,并且这一第一游戏实例可以不可由所有其他玩家访问。在其它实施例中,与具体玩家关联的游戏实例可以与具体玩家的玩游戏同步地或者异步地可由一个或者多个其他玩家访问。作为示例而不是限制,第一玩家可以与第一游戏实例关联,但是第一游戏实例可以由在第一玩家的社交网络中的所有第一程度好友访问。在特定实施例中,游戏引擎可以在具体玩家访问游戏时创建用于该玩家的具体游戏实例。作为示例而不是限制,游戏引擎可以在第一玩家初始地访问在线游戏时创建第一游戏实例,并且可以每当第一玩家访问游戏时加载该相同游戏实例。作为另一示例而不是限制,游戏引擎可以每当第一玩家访问在线游戏时创建新游戏实例,其中可以随机地创建或者从预定游戏实例的集合选择每个游戏实例。在特定实施例中,可用于具体玩家的游戏中动作集合可以与没有与该玩家关联的游戏实例比较而言在与该玩家关联的游戏实例中不同。在与具体玩家关联的游戏实例中可用于该玩家的游戏中动作集合可以是在没有与该玩家关联的游戏实例中可用于他的游戏中动作集合的子集、超集或者与之独立。作为示例而不是限制,第一玩家可以在在线农场游戏中与Blackacre农场关联。第一玩家可以能够在Blackacre农场上种植农作物。如果第一玩家访问与另一玩家关联的游戏实例(比如Whiteacre农场),则游戏引擎可以不允许第一玩家在该游戏实例中种植农作物。然而,其它游戏中动作可以可用于第一玩家,比如在Whiteacre农场上给农作物浇灌或者施肥。
在特定实施例中,游戏引擎可以与社交图形对接。社交图形是在实体(例如,个体、用户、联系人、好友、玩家、玩家角色、非玩家角色、企业、团体、协会、概念等)之间的连接的模型。这些实体被视为社交图形的“用户”;这样,术语“实体”和“用户”可以在指代这里的社交图形时被可互换地使用。社交图形可以具有用于每个实体的节点和用于代表在实体之间的关系的边。社交图形中的节点可以代表任何实体。在特定实施例中,可以向社交图形中的每个用户指派唯一客户端标识符。本公开内容假设社交图形的至少一个实体在在线多玩家游戏中是玩家或者玩家角色,但是本公开内容涵盖任何适当社交图形用户。
为了将玩家(或者玩家角色)连接到另一用户而需要的边的最小数目被视为在它们之间的分离程度。例如,在直接地连接玩家和用户(一个边)时,他们视为被分离一个分离程度。用户将是玩家的所谓的“第一程度好友”。在通过一个其他用户连接玩家和用户(两个边)时,他们被视为被分离两个分离程度。这一用户将是玩家的所谓的“第二程度好友”。在通过N个边(或者N-1个其他用户)连接玩家和用户时,他们被视为被分离N个分离程度。这一用户将是所谓的“第N程度好友”。如这里所用,除非上下文另有提示,术语“好友”仅意味着第一程度好友。
在社交图形内,每个玩家(或者玩家角色)具有社交网络。玩家的社交网络包括社交图形中的在玩家的Nmax个程度内的所有用户,其中Nmax是由管理社交图形的系统(如例如社交联网系统120a或者游戏联网系统120b)允许的最大分离程度。在一个实施例中,Nmax等于1,从而使得玩家的社交网络仅包括第一程度好友。在另一实施例中,Nmax无限制并且玩家的社交网络与社交图形同范围。
在特定实施例中,社交图形由游戏联网系统120b管理,游戏联网系统120b由游戏运营者管理。在其它实施例中,社交图形是由第三方(例如,Facebook、Friendster、Myspace)管理的社交联网系统120b的部分。在更多其它实施例中,玩家101在游戏联网系统120b和社交联网系统120a二者上具有社交网络,其中玩家101可以在游戏联网系统120b上具有社交网络,该社交网络是玩家在社交联网系统120a上的社交网络的子集、超级或者与之独立。在这样的组合的系统中,游戏网络系统120b可以维护具有边类型属性的社交图形信息,这些边类型属性指示给定的好友是否为“游戏中好友”、“游戏外好友”或者二者。这里公开的各种实施例在社交图形由社交联网系统120a、游戏联网系统120b或者二者管理时可操作。
图2示出在社交图形内的社交网络的示例。如所示,玩家201可以被关联、连接或者链接到在社交网络250内的各种其他用户或者“好友”。这些关联、连接或者链接可以跟踪在社交网络250内的用户之间的关系并且普遍地被称为在用户之间的在线“好友”或者“好友关系”。在社交图形内的、特定用户的社交网络中的每个好友或者好友关系普遍地被称为“节点”。出于说明性的目的而不是限制,将相对于玩家201来描述社交网络250的细节。如这里所用,术语“玩家”、“用户”和“账户”可以被可互换地使用并且可以是指在线游戏联网系统或者社交联网系统中的任何用户或者角色。如这里所用,术语“好友”可以意味着在玩家的社交网络内的任何节点。
如图2中所示,玩家201具有与若干好友的直接连接。在玩家201具有与另一个体的直接连接时,该连接被称为第一程度好友。在社交网络250中,玩家201具有两个第一程度好友。也就是说,玩家201被直接地连接到好友11 211和好友21 221。在社交图形中,个体有可能通过他们的第一程度好友被连接到其他个体(即好友的好友)。如以上描述的那样,为了将玩家连接到另一用户而需要的每个边被视为分离程度。例如,图2示出玩家201具有他经由他的与他的第一程度好友的连接而被连接到的三个第二程度好友。第二程度好友12 212和好友22 222经由他的第一程度好友11 211被连接到玩家201。对玩家201被允许的、好友连接的深度或者用于关联的分离程度数目的限制通常地由社交联网系统120a所实施的约束和策略规定。
在各种实施例中,玩家201可以具有如图2中指示的那样通过中间程度好友链被连接到他的第N程度好友。例如,第N程度好友1N 219经由第二程度好友32 232和一个或者多个其他更高程度好友被连接到玩家201。各种实施例可以运用和利用在相对于玩家201的各种好友关系程度之间的差别。
在特定实施例中,玩家(或者玩家角色)可以具有在在线多玩家游戏内的由游戏引擎维护的社交图形和由分离的社交联网系统维护的另一社交图形。图2描绘游戏中社交网络260和游戏外社交网络250的示例。在这一示例中,玩家201具有到多个好友的游戏外连接255,从而形成游戏外社交网络250。这里,好友11 211和好友21 221在玩家201的游戏外社交网络250中是与他的第一程度好友。玩家201也具有到多个玩家的游戏中连接265,从而形成游戏中社交网络260。这里,好友21 221、好友31 231和好友41 241在玩家201的游戏中社交网络260中是与他的第一程度好友。在一些实施例中,好友有可能在游戏外社交网络250和游戏中社交网络260二者中。这里,好友21 221具有与玩家201的游戏外连接255和游戏中连接265,从而使得好友21 221在玩家201的游戏中社交网络260和玩家201的游戏外社交网络250二者中。
与其它社交网络一样,玩家201可以在他的游戏中和游戏外社交网络二者中具有第二程度和更高程度好友。在一些实施例中,玩家201有可能具有在他的游戏中和游戏外社交网络二者中被连接到他的好友,其中该好友在每个网络中处于不同分离程度。例如,如果好友22 222具有与玩家201的直接游戏中连接,则好友22 222将在玩家201的游戏外社交网络中是第二程度好友,但是在玩家201的游戏中社交网络中是第一程度好友。在特定实施例中,游戏引擎可以访问游戏中社交网络260、游戏外社交网络250或者二者。
在特定实施例中,可以显式地(例如,用户必须互为“好友”)和隐式地(例如,系统观察用户行为并且让用户互为“好友”)形成在玩家的游戏中社交网络中的连接。除非另有指示,否则指代在两个或者更多个玩家之间的好友连接可以被解释为覆盖显式和隐式连接、使用一个或者多个社交图形和其它因素以推断好友连接。好友连接可以是单向或者双向的。它也不是对限制这一描述为出于本公开内容的目的而被视为“好友”的两个玩家在现实生活中不是好友(即,在非居间化的交互等中),但是可以情况如此。
挑战引擎和自适应性质
图3是图示根据一些示例实施例的游戏联网系统的部件的框图。游戏联网系统120b包括挑战引擎。在一些实施例中,挑战引擎包括玩家部件310、度量部件320、实例部件330、交互部件340和界面部件350。玩家部件310可以维护用于每个玩家的玩家标识和度量类别。度量部件320可以检测、标识和跟踪用于与游戏应用或者挑战引擎交互的每个玩家的玩家度量。实例部件330基于玩家度量、游戏环境、主题元素、挑战定义、奖励定义、时间属性和其它适当信息中的一项或者多项来生成游戏实例。交互部件340检测和跟踪在游戏应用、游戏环境和生成的游戏实例中的一项或者多项内的玩家交互。接口部件350呈现用于游戏应用的图形用户界面、图标、符号、可选择图形元素和其它描绘。在一些实施例中,界面部件350检测中断为玩家而生成的游戏实例的居间游戏实例。
图4是图示根据一些示例实施例的用于自适应地生成游戏实例的示例方法400的流程图。
在操作410中,玩家部件310标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合。玩家度量集合可以与游戏应用、一个或者多个游戏环境(例如与游戏应用对应的游戏环境)、在游戏应用内的玩游戏、游戏应用的模式特有的玩游戏或者游戏应用的任何其它适当方面关联。在一些实施例中,玩家度量集合可以包括玩家时间、交互数目、玩的时间(例如,当天时间、当周时间、会话或者玩持续时间等)和任何其它适当用户度量中的一项或者多项。玩家度量集合的至少部分可以与游戏应用的元素、属性或者主题、在游戏应用内的游戏环境或者在游戏环境或者游戏应用中的一种或者多项种的游戏实例关联。在一些实施例中,玩家度量集合可以包括旋转数目、每天或者每会话和每天旋转数目、获胜(例如,Jackpot、BonusWins、Awards或者Rewards)数目、游戏注数目、定量游戏注(例如,在指定的阈值以上的游戏注)数目、最大游戏注大小(例如,在时间段内的最大游戏注大小)、平均游戏注大小(例如,每玩会话平均游戏注大小、在给定的时间段内的每会话平均游戏注大小或者在给定的时段内的平均游戏注大小)、喜欢或者共同游戏注大小、最大获胜、获胜频率和任何其它适当玩或者交互度量。可以随时间(例如,小时、天、半周、周、月等)、跨使用时段(例如,自从安装游戏应用起)或者任何其它适当收集组织收集玩家度量集合。
在操作420中,度量部件320确定用于指定的玩家的玩家度量集合的至少一个度量的性质。指定的玩家可以是为其标识玩家度量集合的、游戏的玩家之一。在一些实施例中,可以从指定的玩家的一个或者多个用户会话标识性质。度量部件320可以响应于发起游戏会话来确定至少一个度量的性质。例如,在指定的玩家打开游戏应用并且选择游戏环境时,度量部件320可以标识与选择的游戏环境对应的一个或者多个玩家度量并且确定与游戏环境的一个或者多个玩家度量匹配的至少一个度量的性质。通过又一示例,选择的游戏环境可以与游戏注关联。游戏注部件320可以确定用于指定的玩家的一个或者多个游戏注度量的性质,比如指定的玩家的最大游戏注、游戏注频率或者平均游戏注。
在一些实施例中,至少一个度量是用于游戏环境的进度度量。交互部件340可以检测在游戏环境内的一个或者多个交互并且标识与游戏环境关联的进度阈值集合。交互部件340可以确定由一个或者多个交互满足的一个或者多个进度阈值。例如,用于游戏环境的至少一个度量可以对于级别、任务、玩时间或者其它进度度量来跟踪进度。交互部件340可以检测在游戏环境中的会话或者玩游戏期间的交互,并且标识满足进度阈值集合的一个或者多个进度阈值的交互,比如完成级别或者任务。在满足进度阈值时,度量部件320可以确定与关联于度量的进度阈值关联的度量的性质。
在操作430中,实例部件330基于至少一个度量的性质来生成第一游戏实例。在一些实施例中,第一游戏实例对指定的玩家是独特的或者定制的。可以通过生成定制的第一玩游戏目标、第一目标陈述和第一游戏中收益来对玩家定制第一游戏实例。第一目标陈述可以定义第一玩游戏目标。在一些实施例中,第一目标陈述是定义挑战或者第一玩游戏目标的叙述内容。第一游戏中收益可以是在满足第一玩游戏目标时向指定的玩家授予的奖励或者其它收益。可以对指定的玩家制定第一游戏实例和第一游戏实例的属性。例如,可以基于指定的玩家的至少一个度量的性质来选择或者生成难度级别、可用奖励、可用激励、玩游戏类型、挑战持续时间和其它适当游戏实例属性。第一游戏实例可以包括在至少一个度量内被表示的基于指定的玩家的行为或者平均行为的挑战属性和奖励。例如,初始挑战可以按照对于一天的平均玩家行为的20%和对于给定的时间段的奖励的5%为目标。通过又一示例,如果指定的玩家通常地具有游戏轮的200个旋转并且是级别150,则第一游戏实例可以包括从50旋转参数开始的与现有游戏环境对应的挑战。也可以在游戏实例中包括激励或者奖励修改以增加奖励或者激励某些交互或者交互类型。在完成游戏实例的挑战时,可以递增激励修改计数器并且指派和在图形用户界面500内显示奖励。如果激励修改活跃,则如以下更具体描述的那样可以提供附加奖励。
在一些实施例中,一旦生成了第一游戏实例,就可以向指定的玩家的计算设备传输实例部件330作为定义用于第一游戏实例的游戏环境、奖励和挑战的钥匙。可以在用于给游戏应用打补丁的可下载文件中向计算设备传递钥匙。可以在计算设备上存储用于给定的游戏实例的钥匙,从而使得离线玩可用并且每个计算设备可以存储它自己的游戏实例和进度。在一些实施例中,钥匙包括来自挑战类型阵列的挑战类型。挑战类型阵列定义在挑战类型集合、玩家度量集合、用于创建目标游戏实例的玩家度量的百分比和用于百分比的范围之间的映射。钥匙也可以包括来自奖励类型阵列的奖励。奖励类型阵列可以映射奖励集合、可用游戏环境集合、符号或者图标集合和挑战类型集合。奖励集合可以包括与玩家度量有关的付出、用于玩家度量的奖励的付出百分比、付出频率和激励修改频率。可用游戏环境集合可以包括映射环境名称、用于与指定的环境一起使用的图标或者图形符号、用于在游戏环境内呈现的图标频率和与游戏环境关联的挑战类型的阵列。
在一些实施例中,在钥匙集合中与有关钥匙数据一起生成潜在挑战集合。钥匙数据可以包括挑战类型、所需玩家度量、待使用的玩家度量的百分比和与挑战类型有关的游戏应用的游戏环境或者部分特有的任何数据。在将生成游戏实例时,实例部件330可以标识钥匙列表以限制来自钥匙集合的潜在挑战钥匙。在一些实施例中,从钥匙数据库或者实验优化服务选择钥匙列表。实验优化服务或者实例部件330可以指派用于在与钥匙列表对应的钥匙集合内的钥匙之间的随机化的选用或者选择的加权。一旦选择了钥匙,实例部件330就使用与选择的挑战钥匙关联的玩家度量数据以创建第一游戏实例的挑战。在一些实施例中,在生成挑战之后,实例部件330生成与为了实现第一游戏实例的玩游戏目标而将由玩家积累的奖励或者其它收益。可以按照与以上关于生成挑战而被描述的方式相似或者相同的方式来生成奖励。实例部件330可以组合挑战生成和奖励生成的输出并且向指定的玩家的移动计算设备传输所得第一游戏实例(例如,挑战或者挑战定义和奖励或者奖励定义的结构化的组合)。第一游戏实例可以包括目标陈述或者叙述内容,该目标陈述或者叙述内容基于玩家度量数据和挑战生成过程来定义对指定的玩家定制的挑战。
在示例游戏实例中,实例部件330生成第一游戏实例以包括“Wonka供应少!他需要你找到30件Augustus Under Pressure巧克力”的挑战。在生成示例的游戏实例时,实例部件330选择符号或者图标挑战类型(例如,收集供应)、来自游戏环境阵列的可用于指定的玩家的游戏环境(例如,Augustus Under Pressure)和图标或者符号(例如,巧克力件)。实例部件330基于在阵列和由阵列定义的玩家度量的百分比中的一种或者多种内标识的定义的玩家度量来选择以上引用的属性。实例部件330也可以标识用于玩家度量的范围或者范围的随机化的值。实例部件330然后可以选择待显示的挑战的版本、奖励或者付出类型和奖励或者付出数量。
实例部件330可以并入来自动态挑战定义、动态奖励定义、奖励修改符、合格游戏环境定义、可用主题元素、玩家度量和任何其它适当信息的输入以生成第一游戏实例。动态挑战定义可以包括基于以下各项的玩家度量:玩家的度量的百分比、指定的玩家的随机化的度量范围、最小度量目标或者任何其它适当玩家有关的数据。奖励定义可以与指示先前实现或者赚取的奖励、累计奖励、最小奖励大小、最大奖励大小、基于时间的奖励、奖励类型的玩家度量和任何其它适当奖励有关的度量。在其中满足一个或者多个进度阈值的实施例中,实例部件330基于一个或者多个交互和由一个或者多个交互满足的一个或者多个进度阈值来生成第一游戏实例。可以从可用于指定的游戏环境的图标或者符号的列表选择游戏环境定义。在一些实施例中,可以为其生成游戏实例的游戏环境贡献图标以填入图标或者符号的列表。
在基于至少一个度量和游戏环境(例如,游戏应用的房间)的性质来生成游戏实例时,游戏实例可以共享游戏环境的主题元素、游戏环境的玩游戏元素或者游戏环境的其它属性。例如,如图5中所示,可以在指定的用户的计算设备处呈现用于游戏应用的图形用户界面500。可以生成和在图形用户界面500内呈现第一游戏实例502。在一些实例中,如所示,第一游戏实例500被呈现为包括可选择界面元素504的图形元素集合。与可选择界面元素504的交互引起第一游戏实例502的呈现。例如,在指定的用户轻敲或者以别的方式选择可选择界面元素504时,游戏应用引起游戏或者游戏的部分(比如投币机)的呈现。
如图5中所示,第一游戏实例502可以包括游戏环境和图形用户界面500的主题元素。例如,在图形用户界面500包含来自WILLY WONKA AND THE CHOCOLATE或者CHARLIE AND THE CHOCOLATE的主题元素时,第一游戏实例502可以包含来自以上引用的作品的引用、文本、动画、图像或者其它主题元素或者描绘。如图5中所示,第一图形实例502的图形元素集合包括引用Charlie,Wonka的文本以及涉及角色和游戏环境的任务或者挑战。第一游戏实例502的图形元素集合也可以包括涉及第一游戏实例的新挑战、当前挑战状态(例如,普通挑战、增加的赚取或者激励修改的挑战、进度指示符或者栏等)、完成状态(例如,当前完成或者当前未完成)和奖励状态(例如,赚取的奖励、额外或者修改的赚取的奖励等)的信息,以及在文本形式、图形形式或者它们的组合中的任何适当信息。在一些实施例中,可以在对话元素506内呈现图形元素集合。在这样的实施例中,一旦生成了第一游戏实例502和对话元素506,实例部件330或者接口部件350就可以使用对话元素506的状态改变来呈现附加信息或者图形元素。状态改变可以基于玩家度量、与第一游戏实例502的交互、在挑战内的指定的用户的进度或者任何其它适当信息来修改在对话元素506内被呈现的信息。
在一些实施例中,可以生成第一游戏实例502和图形元素集合以包括如以上引用的叙述元素。实例部件330可以生成用于每个游戏实例的叙述元素。可以在游戏实例的图形元素集合内在文本中包括叙述元素。叙述元素可以定义或者描述在游戏实例内被包含的挑战的参数。如所示,叙述元素可以将指定的玩家安置为角色(例如,Charlie),并且描述将由指定的玩家完成的挑战。例如,图形元素集合可以包含叙述文本,该叙述文本陈述玩家是Charlie、训练以运行巧克力工厂,并且游戏实例的挑战描述为“Wonka需要你‘X’”,其中“X”包括总积分、总旋转、指定的图标的收集或者其它适当挑战参数或者阈值。可以从叙述选项集合选择叙述元素或者文本。一旦生成了挑战,就可以在从叙述选项集合选择的叙述元素或者文本内插入或者封装挑战的参数。例如,图形元素集合可以包括具有可插入挑战参数(比如“Wonka配料将耗尽!在{房间名称}中找到‘X’{符号名称}”、“Oompa Loompas要睡着了。在{房间名称}中旋转‘X’次以唤醒它们”、“Wonka想要测试你的技能、在{房间名称}中赢得‘X’个信用以证明你自己”或者其它适当的基于文本的叙述组合)的叙述元素。在以上示例中,“X”可以包括数目,“{符号名称}”可以引用将至少偶然地出现在游戏实例中的图标或者符号,并且“{房间名称}”可以引用为其生成游戏实例的指定的游戏环境。游戏实例所基于的房间或者游戏环境可以包括深度链接,从而使得叙述元素可以根源在房间或者游戏环境内并且对应于在房间或者游戏环境内被呈现的对话。
可以对于游戏的第一玩家、指定的玩家或者玩家集合唯一地生成或者以定制的方式生成第一游戏实例。实例环境330可以确定用于玩家集合的第二玩家的至少一个度量的性质并且基于至少一个度量的性质来生成至少一个后续游戏实例(例如,第三游戏实例)。至少一个后续游戏实例可以对第二玩家是独特的或者定制的。在一些实施例中,被用来生成用于第一玩家的游戏实例的至少一个度量是第一度量,并且被用来生成用于第二玩家的游戏实例的至少一个度量是第二度量。第一度量可以与第二度量相异。
在操作440中,交互部件340检测指定的玩家与第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互。一个或者多个交互可以包括打开第一游戏实例、选择在第一游戏实例内被描绘的一个或者多个图形界面元素或者在第一游戏实例内的挑战、在第一游戏实例内玩游戏或者任何其它适当交互。如图6中所示,一个或者多个交互可以包括完成事件。可以在图形用户界面500的对话元素506内显示完成事件的通知600。通知600可以包括用于第一游戏实例502的挑战的标识符602、代表包括完成事件的一个或者多个交互的完成指示符604和代表响应于完成事件而被提供的奖励或者激励的奖励指示符608。在一些实施例中,对话元素506包括指示激励修改模式的状态或者进度的超时通知610。如所示,在超时通知610内的进度可以被显示为饼形图。然而,应当理解,超时通知610可以按照任何可辨别方式来显示或者代表进度。可以响应于交互部件340检测到包括挑战或者第一游戏实例的完成的一个或者多个交互来显示通知600。
在一些实施例中,交互部件340检测指定的用户的一个或者多个交互作为用与指定的用户的计算设备关联的一个或者多个输入设备的用户界面选择或者与该一个或者多个输入设备的交互。例如,交互部件340可以接收或者检测在触屏处从与触屏的用户接触而被生成的信号、在键盘处从与一个或者多个键的用户接触而被生成的信号、在导航设备(例如,鼠标)处被生成的信号或者与输入设备的任何其它适当用户交互。交互部件340可以解释在第一游戏实例内的交互信号和所得事件以确定在第一游戏实例和与第一游戏实例关联的挑战内的指定的玩家的一个或者多个玩家度量、奖励和进度。
在一些实施例中,交互部件340检测指定的玩家与第一游戏实例的一个或者多个交互和居间时间段。例如,玩家可以与第一游戏实例中的挑战交互并且反复地完成挑战失败。在检测到居间时间段时,交互部件340可以向实例部件330传递通知以使得实例部件330生成新游戏实例以替换或者跳过第一游戏实例。在一些实施例中,交互部件340检测指示完成第一游戏实例的挑战失败或者希望跳过第一游戏实例的挑战的一个或者多个度量。例如,交互部件340可以检测反复的交互,这些交互指示没有进展经过第一游戏实例的挑战的元素。交互部件330可以检测中断的交互,比如频繁开始和停止或者在暂停或者失败的进度之后停止。在检测到指示没有进度或者在挑战阈值以下的进度的交互时,交互部件340可以向实例部件330传递通知以使得实例部件330生成新游戏实例以替换或者跳过第一游戏实例。
实例部件330或者接口部件350可以基于一个或者多个交互来呈现奖励并且在已经检测到一个或者多个交互之后引起奖励通知的呈现。在一些实施例中,基于挑战完成状态、挑战进度和交互度量(例如,游戏注数量、平均游戏注等)中的一种或者多种来向奖励指派值。实例部件330和接口部件350可以在图形用户界面500内呈现奖励、在对话元素506内呈现第一游戏实例502或者呈现任何其它适当呈现。
在一些实施例中,在一个或者多个交互已经由指定的玩家在与第一游戏实例交互时执行之后,交互部件340和实例部件330生成跳过图标并且在第一游戏实例502的图形元素集合内并入跳过图标。跳过图标可以被呈现为可选择用户界面元素。与跳过图标的交互可以实现跳过或者终止第一游戏实例。交互部件340可以检测与跳过图标的交互并且向实例部件330传递跳过通知。接收跳过通知可以使得实例部件330生成后续游戏实例。
在操作450中,实例部件330基于至少一个度量的性质来生成第二游戏实例。响应于一个或者多个交互而生成第二游戏实例。也可以响应于通知600的呈现而生成和显示第二游戏实例。如图7中所示,可以按照与如以上关于图5而描述的方式基本上相似或者相同的方式来显示图形用户界面700。图形用户界面700可以包括第二游戏实例702的表示和可选择界面元素704。可选择界面元素704可以实现选择第二游戏实例702交互和与第二游戏实例702交互。第二游戏实例702的表示也可以包括呈现如下信息的对话元素706,该信息定义或者描述第二游戏实例702。在一些实施例中,按照与如以上关于图5的对话元素506而被描述的方式相似或者相同的方式来呈现对话元素706。
第二游戏实例可以与第一游戏实例相异,从而使得在相继挑战中没有生成相同挑战、任务、玩游戏或者类型。在一些实施例中,第二游戏实例对指定的玩家是独特的或者定制的并且与第一游戏实例相异。在一些实施例中,第一游戏实例对指定的玩家是独特的或者定制的。可以通过生成定制的第二玩游戏目标、第二目标陈述和第二游戏中收益来对玩家定制第二游戏实例。第二目标陈述可以定义第二玩游戏目标。在一些实施例中,第二目标陈述是定义挑战或者第二玩游戏目标的叙述内容。第二游戏中收益可以是在满足第二玩游戏目标时向指定的玩家授予的奖励或者其它收益。虽然被描述为第二游戏实例,但是应当理解,实例部件330可以生成任何适当数目的相继或者同时游戏实例。例如,每当完成游戏实例的挑战时,实例部件330可以生成新游戏实例。这样,实例部件330可以有效地生成和呈现无穷或者理论上无穷数目的游戏实例,以一旦完成先前实例就呈现新挑战或者实例。在一些实施例中,与第二游戏实例或者后续游戏实例关联的图形元素集合标识在预定时间段内被完成的多个游戏实例(例如,在上一天、上一周、上个月等内被完成的游戏实例)。
在一些实施例中,接口部件350被配置为检测居间游戏实例。可以在比新生成的游戏实例具有优先性的游戏实例出现的任何时间执行居间游戏实例的检测。例如,界面部件250可以在由实例部件330生成第二游戏实例时检测居间游戏实例。如图8中所示,在一些实施例中,可以在图形用户界面800内呈现停用的游戏实例或者当前没有被访问的游戏实例。图形用户界面800可以呈现一个或者多个可选择界面元素802和游戏环境804的表示。与游戏环境804的表示关联地,界面部件350可以呈现实例图标集合806。每个实例图标806可以代表可用于交互的游戏实例。在一些实施例中,实例图标集合806代表活跃游戏实例和停用的游戏实例二者。
响应于检测到居间游戏实例,界面部件350可以停用第二游戏实例。停用第二游戏实例可以暂时地关闭第二游戏实例以使另一游戏实例(例如,居间游戏实例)优先。在停用第二游戏实例之时,维护或者存储第二游戏实例,从而使得可以重新发起或者恢复第二游戏实例到活跃状态,用户可以在该活跃状态期间与第二游戏实例交互。除了维护或者保存第二游戏实例之外,交互部件340或者界面部件350可以存储或者维护用于第二游戏实例的进度记录。进度记录可以包括在第二游戏实例内被执行的进度或者交互、与创建第二游戏界面对应的进度或者交互(例如,玩历史或者其它玩家度量)以及任何其它适当交互信息。在一些实例中,进度记录可以包括涉及先前生成或者呈现的游戏实例(比如第一游戏实例)的信息。可以在生成、接收或者呈现居间游戏实例时或者基本上同时停用第二游戏实例。例如,在事件对于游戏应用而开始(例如,针对指定的时间而被调度的更新或者预定挑战)时,可以在与事件相同的时间停用第二游戏实例。
交互部件340可以检测与由界面部件350检测到的居间游戏实例的一个或者多个交互。在一些实施例中,一个或者多个交互代表指定的玩家与居间游戏实例交互。该交互可以造成完成居间游戏界面的至少部分。一旦已经检测到一个或者多个交互,交互部件340和界面部件350就可以响应于完成居间游戏实例来恢复、开始或者以别的方式引起第二游戏实例的呈现。在事件终止或者居间游戏实例被完成时,可以自动地重新启用或者重启第二游戏实例。在一些实施例中,除了重启第二游戏实例之外,交互部件340还可以迭代或者以别的方式修改进度记录以包括代表居间游戏实例的完成的数据。
图9是图示根据一些示例实施例的用于自适应地生成游戏实例的示例方法900的流程图。可以与方法400组合、作为方法400的部分或者作为方法400的子操作来执行方法900。如图9中所示,可以在一些实施例中执行方法900的操作作为方法400和操作430的子操作。
在操作910中,实例部件330标识具有属性集合的游戏环境。如以上描述的那样,游戏环境可以是在游戏应用内可访问的房间、游戏或者其它相异(例如,主题相异或者具有相异玩游戏属性)的操作环境。可以从在游戏内的游戏环境集合标识游戏环境作为游戏环境。实例部件330可以基于对指定的玩家的选择、游戏联网系统120b的通知或者任何其它适当提示、交互或者触发事件来标识游戏环境。
在操作920中,实例部件330标识与游戏环境关联的访问权限。用于游戏环境的访问权限可以代表用于游戏环境的访问控制、游戏环境的状态或者其它适当访问权限。在一些实施例中,用于游戏环境的访问权限指示游戏环境的暂时状态。例如,访问权限可以指示游戏环境是暂时的或者是游戏环境的预览。在一些实施例中,游戏环境的访问权限指示游戏环境的锁定状态。例如,访问权限可以基于用于指定的玩家的玩家度量集合来指示游戏环境被锁定或者解锁。
在操作930中,实例部件330确定与实例状态对应的游戏环境的访问权限。实例状态可以指示用于为游戏环境生成游戏实例的请求或者通知。在其中访问权限指示预览或者暂时游戏环境的实施例中,访问权限可以包括禁止为游戏环境生成游戏实例的属性。相似地,在其中访问权限指示锁定的游戏环境的实施例中,访问权限可以包括禁止为游戏环境生成游戏实例的属性。在访问权限被确定为指示暂时、预览或者锁定的游戏环境时,实例部件330可以确定访问权限和实例状态不匹配。在访问权限被确定为指示持久、可用或者未锁定的游戏环境时,实例部件330确定访问权限对应于实例状态。
在操作940中,实例部件330基于游戏环境的属性集合的至少一个属性和至少一个度量的性质来生成第一游戏实例。在一些实施例中,实例部件330基于与实例状态匹配的访问权限来生成第一游戏实例。可以按照与以上关于图4和图5而被描述的方式相似或者相同的方式来生成第一游戏实例。
图10是图示根据一些示例实施例的用于自适应地生成游戏实例的示例方法1000的流程图。可以与方法400或者900组合、作为方法400或者900的部分或者作为方法400或者900的子操作来执行方法1000的操作。在一些实施例中,可以在方法400的操作期间或者之后执行方法1000。
在操作1010中,实例部件330标识在预定时间段期间为指定的玩家而生成的游戏实例的数目。可以从进度记录、用于指定的玩家的玩家度量集合或者任何其它适当信息来标识游戏实例的数目。在一些实施例中,实例部件330访问代表玩游戏或者与以上描述的游戏应用的用户交互的数据。实例部件330可以从该数据确定、选择或者以别的方式标识与为指定的玩家而被生成的游戏实例有关的数据。在一些实施例中,实例部件330确定与已经完成的为指定的玩家而被生成的游戏实例有关的数据。例如,实例部件330可以响应于在图7中显示的第二游戏实例702的完成来标识为指定的玩家而被生成的游戏实例的数目。
在操作1020中,实例部件330确定游戏实例的数目超过用于指定的玩家的实例阈值。例如,如图11中所示,实例部件330可以响应于如图11中所示完成事件和显示包括完成通知1102的图形用户界面1100来标识第二游戏实例702的完成。完成通知1102可以包括代表第二游戏实例702的完成的第一指示符1104和代表完成的第二游戏实例满足实例阈值的第二指示符1106。
在一些实施例中,实例阈值是预定阈值。在这样的实施例中,实例阈值可以由游戏应用或者挑战引擎的一个或者多个部件设置。实例阈值也可以由游戏联网系统120b设置并且被传输给指定的玩家的计算设备。预定阈值可以基于时间属性(例如,每天游戏实例的数目、每周游戏实例的数目等)中的一个或者多个时间属性。预定阈值也可以基于玩家级别、玩的频率、游戏交互完成的频率或者任何其它适当玩家度量中的一种或者多种。在一些实施例中,可以基于玩家度量集合、时间属性(例如,当天时间、每天游戏实例的数目等)来动态地生成实例阈值。实例部件330可以通过比较为玩家而被生成的游戏实例的数目的数值与用于实例阈值的数值来确定游戏实例的数目超过实例阈值。
在操作1030中,实例部件330指定用于第一游戏实例和第二游戏实例中的一个或者多个游戏实例的激励修改符1204。在一些实施例中,如图12中所示在图形用户界面1200中和在对话元素1202内指定激励修改符1204。激励修改符1204可以代表用于完成后续游戏实例的激励或者奖励的增加。每个挑战、游戏实例或者其它玩会话可以生成奖励,并且在激活时可以向那些奖励应用激励修改符。例如,超过实例阈值可以使得实例部件330将游戏应用置于额外赚取模式中,从而增加由指定的玩家对于执行任务、挑战或者与游戏应用、游戏环境和游戏实例中的一种或者多种的其它交互而被接收的激励或者奖励。在一些实施例中,激励修改符被应用于在游戏应用内的游戏实例、游戏环境或者其它玩游戏持续预定时间段或者动态地确定的时间段。例如,激励修改符可以被应用紧接在实例部件330确定先前生成的游戏实例的数目超过实例阈值之后的二十四小时时段或者十二小时时段。在终止用于激励修改符的时段(例如,标识指定的一天的午夜)时,实例部件330可以将激励修改符重置成先前级别或者正常级别。在一些实施例中,实例部件330在终止时间段时暂时地停用激励修改符。
在指定激励修改符时,实例部件330可以生成和呈现实例修改符的表示。可以与当前游戏实例(例如,第一游戏实例或者第二游戏实例)的图形元素集一起合或者除了该图形元素集合之外还呈现实例修改符的表示。实例修改符的表示可以是基于文本的(例如,描述激励修改符的文本的部分)或者基于图形的(例如,激励修改符的星型、钟形或者其它图标表示)。
如以上描述的那样,在一些实施例中,在检测到居间游戏实例时,可以在居间游戏实例未决期间停用激励修改符。可以在完成或者终止居间游戏实例时重新初始化、重新启用或者重新应用激励修改符。
数据流
图13图示在系统1300的部件之间的示例数据流。在特定实施例中,系统1300可以包括客户端系统1330、社交联网系统120a(即,社交联网系统)和游戏联网系统120b(即,在线游戏系统)。系统1300的部件可以使用任何适当类型的连接在任何适当配置中被相互连接。可以直接地或者通过任何适当网络连接部件。客户端系统1330、社交联网系统120a和游戏联网系统120b可以各自分别具有一个或者多个对应数据存储库,比如本地数据存储库1335、社交数据存储库1345和游戏数据存储库1365。社交联网系统120a和游戏联网系统120b也可以具有可以通过适当网络来与客户端系统1330通信的一个或者多个服务器。社交联网系统120a和游戏联网系统120b可以例如具有用于经由因特网来与客户端系统530通信的一个或者多个因特网服务器。相似地,社交联网系统120a和游戏联网系统120b可以具有用于经由移动网络(例如,GSM、PCS、Wi-Fi、WPAN等)来与客户端系统1330通信的一个或者多个移动服务器。在一些实施例中,一个服务器可以能够通过因特网和移动网络二者来与客户端系统530通信。在其它实施例中,可以使用分离的服务器。
客户端系统1330可以从游戏联网系统120b接收和向游戏联网系统120b传输数据1323。这一数据可以例如包括网页、消息、游戏输入、游戏显示、HTTP分组、数据请求、事务信息、更新和其它适当数据。在某个其它时间或者在相同时间,游戏联网系统120b可以与其它联网系统(比如社交联网系统120a(例如,Facebook、Myspace等))通信数据1343、1347(例如,游戏状态信息、游戏系统账户信息、页面信息、消息、数据请求、更新等)。客户端系统1330也可以从社交联网系统120a接收和向社交联网系统120a传输数据1327。这一数据可以例如包括网页、消息、社交图形信息、社交网络显示、HTTP分组、数据请求、事务信息、更新和其它适当数据。
在客户端系统1330、社交联网系统120a和游戏联网系统120b之间的通信可以使用任何适当通信协议通过任何适当电子通信介质或者网络出现。例如,客户端系统1330以及这里描述的系统的各种服务器可以包括用于提供数据报和传送功能的传送控制协议/网际协议(TCP/IP)联网栈。当然,可以利用任何其它适当网络和传送层协议。
此外,这里描述的主机或者终端系统可以使用多种更高层通信协议、包括客户端-服务器(或者请求-响应)协议(比如超文本传送协议(HTTP))和其它通信协议)比如HTTPS、FTP、SNMP、TELNET和多个其它协议)。在一些实施例中,可以不使用协议而作为替代按照可以经由TCP或者用户数据报协议来利用对原始数据的传送。此外,在一个交互情境中的服务器可以是在另一交互情境中的客户端。在特定实施例中,在主机之间被传输的信息可以被格式化为超文本标记语言(HTML)文档。可以使用其它结构化的文档语言或者格式,比如XML等。也可以在结构化的文档中嵌入可执行代码对象,比如JavaScript和ActionScript。
在一些客户端-服务器协议(比如在HTTP之上使用HTML)中,服务器一般地传输对来自客户端的请求的响应。响应可以包括一个或者多个数据对象。例如响应可以包括第一数据对象,继而为后续地传输的数据对象。在特定实施例中,客户端请求可以使得服务器用第一数据对象(比如HTML页面)做出响应,该第一数据对象本身引用其它数据对象。客户端应用(比如浏览器)将在它解析或者以别的方式处理第一数据对象时请求这些附加数据对象。
在特定实施例中,在线游戏的实例可以被存储为表征各种游戏中对象的状态的游戏状态参数集合,如例如玩家角色状态参数、非玩家角色参数和虚拟项目参数。在特定实施例中,游戏状态在数据库中被维护为串行、无结构文本数据串作为所谓二进制大对象(BLOB)。在玩家访问游戏联网系统120b上的在线游戏时,包含用于与玩家对应的实例的游戏状态的BLOB可以被传输给客户端系统1330以用于由客户端侧执行的对象用来处理。在特定实施例中,客户端侧可执行文件可以是基于FLASH的游戏,该游戏可以对BLOB中的游戏状态数据去串行化。在玩家玩游戏时,在客户端系统1330处被实施的游戏逻辑在本地维护和修改各种游戏状态参数。客户端侧游戏逻辑也可以将游戏事件(比如鼠标点击)批量化并且向游戏联网系统120b传输这些事件。游戏联网系统120b可以本身通过从数据库或者中间存储器高速缓存(memcache)层取回BLOB的副本来操作。游戏联网系统120b也可以对BLOB去串行化以分辨游戏状态参数并且基于由客户端传输的事件批文件中的事件来执行它自己的游戏逻辑以在服务器侧上同步游戏状态。游戏联网系统120b然后可以将现在修改的游戏状态重新串行化成BLOB并且向存储器高速缓存层传递这一BLOB以用于对持久数据库的懒惰更新。
就在线游戏可以在其中运行的客户端-服务器环境而言,一个服务器系统(比如游戏联网系统120b)可以支持多个客户端系统1330。在任何给定的时间,可以存在在多个客户端的系统1330处的多个玩家都玩相同在线游戏。在实践中,在相同时间玩相同游戏的玩家的数目可以很大。随着游戏随每个玩家进展,多个玩家可以在他们的相应客户端系统1330处向在线游戏提供不同输入,并且多个客户端系统1330可以向游戏联网系统120b传输多个玩家输入和/或游戏事件以用于进一步处理。此外,多个客户端系统1330可以向游戏联网系统120b传输其它类型的应用数据。
在特定实施例中,计算机实施的游戏可以是作为在玩家选择待执行的一个或者多个动作之后被生成的一系列网页而被实施的基于文本或者基于轮流的游戏。可以在客户端系统1330上执行的浏览器客户端中显示网页。作为示例而不是限制,向客户端系统1330下载的客户端应用可以操作以向玩家供应网页集合。作为另一示例而不是限制,计算机实施的游戏可以是作为单独应用或者在网页或者其它结构化的文档的情境内的动画的或者渲染的游戏可执行文件。在特定实施例中,可以使用基于Adobe Flash的技术来实施计算机实施的游戏。作为示例而不是限制,游戏可以完全地或者部分地被实施为在网页中被嵌入的并且可由Flash媒体播放器插件执行的SWF对象。在特定实施例中,一个或者多个描述的网页可以与社交联网系统120a关联或者由社交联网系统120a访问。本公开内容设想使用任何适当应用以用于取回和渲染由任何适当的网络可寻址资源或者网站主控的结构化的文档。
游戏的应用事件数据是与游戏相关的任何数据(例如,玩家输入)。在特定实施例中,每个应用数据可以具有名称和值,并且应用数据的值可以在任何时间改变(即,被更新)。在对应用数据的更新在客户端系统1330处出现时,由游戏玩家的动作或者由游戏逻辑本身引起,客户端系统130可能需要向游戏联网系统120b通知更新。例如,如果游戏是具有收割机器(比如Zynga FarmVille)的农场游戏,则事件可以对应于玩家点击一块土地以收获农作物。在这样的实例中,应用事件数据可以标识事件或者动作(例如,收获)和该事件或者动作适用于的在游戏中的对象。出于说明性目的而不是限制,参照更新在网络可寻址系统(如例如社交联网系统120a或者游戏联网系统120b)上被主控的多玩家在线游戏来讨论系统1300,其中在客户端系统1330上远程地执行在线游戏的实例,客户端系统1330然后向主控系统传输应用事件数据,从而使得远程游戏服务器同步与由客户端系统1330执行的实例关联的游戏状态。
在特定实施例中,游戏的一个或者多个对象可以被表示为Adobe Flash对象。Flash可以操控矢量和光栅图形,并且支持对音频和视频的双向流传输。“Flash”可以意味着编著环境、播放器或者应用文件。在特定实施例中,客户端系统1330可以包括Flash客户端。Flash客户端可以被配置为从任何适当联网系统(如例如社交联网系统120a或者游戏联网系统120b)接收和运行Flash应用或者游戏对象代码。在特定实施例中,可以在客户端系统1330上执行的浏览器客户端中运行Flash客户端。玩家可以使用客户端系统1330和Flash客户端来与Flash对象交互。Flash对象可以代表多种游戏中对象。因此,玩家可以通过对关联的Flash对象做出各种改变和更新来对各种游戏中对象执行各种游戏中动作。在特定实施例中,可以通过点击代表特定游戏中对象的Flash对象或者相似地与它交互来发起游戏中动作。例如,玩家可以与Flash对象交互以使用、移动、旋转、删除、攻击、射击或者收获游戏中对象。本公开内容设想通过与任何适当Flash对象交互来执行任何适当游戏中动作。在特定实施例中,在玩家做出对代表游戏中对象的Flash对象的改变时,客户端执行的游戏逻辑可以更新与游戏中对象关联的一个或者多个游戏状态参数。为了保证在客户端系统1330处向玩家示出的Flash对象之间的同步,Flash客户端可以向游戏联网系统120b发送引起对游戏中对象的游戏状态改变的事件。然而,为了加速处理并且因此加速总体游戏体验的速度,Flash客户端可以将一批某个数目的事件或者更新收集到批文件中。事件或者更新数目可以由Flash客户端动态地确定或者由游戏联网系统120b基于服务器负荷或者其它因素来确定。例如,客户端系统1330可以无论何时已经收集了50个更新或者在阈值时间段(比如每分钟)之后向游戏联网系统120b发送批文件。
如这里所用,术语“应用事件数据”可以是指可以影响一个或者多个游戏状态参数的、与计算机实施的游戏应用相关的任何数据,例如包括而不限于对玩家数据或者元数据的改变、对玩家社交连接或者联系人的改变、对游戏的玩家输入和由游戏逻辑生成的事件。在特定实施例中,每个应用数据可以具有名称和值。应用数据的值可以响应于玩家玩游戏或者响应于游戏引擎(例如,基于游戏逻辑)而在任何时间改变。在特定实施例中,在特定实施例中,应用数据更新在具体应用数据的值被改变时出现。在特定实施例中,每个应用事件数据可以包括动作或者事件名称和值(比如对象标识符)。因此,每个应用数据可以在批文件中被表示为名称-值对。批文件可以包括代表已经在客户端系统1330处被更新的应用数据的名称-值对的汇集。在特定实施例中,批文件可以是文本文件并且名称-值对可以在串格式中。
在特定实施例中,在玩家在客户端系统1330上玩在线游戏时,游戏联网系统120b可以将用于这一特定用户和这一特定游戏的所有游戏有关的数据(例如,包括而不限于游戏状态、游戏事件、用户输入)串行化成BLOB并且在数据库中存储BLOB。BLOB可以与标识符关联,该标识符指示BLOB包含用于特定玩家和特定在线游戏的串行化的游戏有关的数据。在特定实施例中,在玩家没有玩在线游戏之时,可以在数据库中存储对应的BLOB。这使玩家能够在任何时间停止玩游戏而没有丢失玩家所在的游戏的当前状态。在玩家下次恢复玩游戏时,游戏联网系统120b可以从数据库取回对应的BLOB以确定游戏有关的数据的最新近值。在特定实施例中,在玩家正在玩在线游戏之时,游戏联网系统120b也可以将对应的BLOB加载到存储器高速缓存中,从而使得游戏系统可以具有对BLOB和在其中被包含的游戏有关数据的更快访问。
系统
在特定实施例中,一个或者多个描述的网页可以与联网系统或者联网服务关联。然而,备选实施例可以具有用于取回和渲染由任何类型的网络可寻址资源或者网站主控的结构化的文档的应用。附加地,如这里所用,用户可以是个体、团体或者实体(比如企业或者第三方应用)。
图14图示可以用来实施图13中所示的服务器1322或者客户端系统1330的示例计算系统架构。在一个实施例中,硬件系统1400包括处理器1402、高速缓存存储器1404以及在有形计算机可读介质上存储的、涉及这里描述的功能的一个或者多个可执行模块和驱动程序。附加地,硬件系统1400可以包括高性能输入/输出(I/O)总线1406和标准I/O总线1408。主机网桥1410可以将处理器1402耦合到高性能I/O总线1406,而I/O总线网桥1412相互耦合两个总线1406和1408。系统存储器1414和一个或者多个网络/通信接口1416可以耦合到总线1406。硬件系统1400还可以包括视频存储器(未示出)和被耦合到视频存储器的显示设备。海量存储装置1418和I/O端口1420可以耦合到总线1408。硬件系统1400可以可选地包括被耦合到总线1408的键盘、指点设备和显示设备(未示出)。共同地,这些单元旨在于代表广泛类别的计算机硬件系统,包括但不限于基于由Santa Clara,California的IntelCorporation制造的x86兼容处理器和由Sunnyvale,California的Advanced MicroDevices(AMD),Inc.制造的x86兼容处理器以及任何其它适当处理器的通用计算机系统。
以下更具体地描述硬件系统1400的单元。特别地,网络接口1416提供在硬件系统1300与广泛网络(比如以太网(例如,IEEE 802.3)网络、背板等)的任何网络之间的通信。海量存储装置1418提供用于执行在服务器822中被实施的以上描述的功能的数据和编程指令的持久存储,而系统存储器1414(例如,DRAM)提供用于数据和编程指令在由处理器1402执行时的暂时存储。I/O端口1420是提供在可以被耦合到硬件系统1400的附加外围设备之间的通信的一个或者多个串行和/或并行通信端口。
硬件系统1400可以包括多种系统架构并且硬件系统1400的各种部件可以被重新布置。例如,高速缓存1404可以是具有处理器1402的芯片。备选地,高速缓存1404和处理器1402可以被一起打包为“处理器模块”,而处理器1402被称为“处理器核”。另外,本公开内容的某些实施例可以既不需要也不包括所有以上部件。例如,所示的被耦合到标准I/O总线1408的外围设备可以耦合到高性能I/O总线1406。附加地,在一些实施例中,仅单个总线可以存在,而硬件系统1400的部件被耦合到单个总线。另外,硬件系统1400可以包括附加部件,比如附加处理器、存储设备或者存储器。
操作系统管理和控制硬件系统1400的操作,包括向软件应用(未示出)输入和从软件应用输出数据。操作系统提供在系统上正在被执行的软件应用与系统的硬件部件之间的接口。可以使用任何适当操作系统,比如LINUX操作系统、从Cupertino,Calif.的AppleComputer Inc.可得的Apple Macintosh操作系统、UNIX操作系统、Microsoft(r)Windows(r)操作系统、BSD操作系统等。当然,其它实施例是有可能的。例如,可以在固件中或者在专用集成电路上实施这里描述的功能。特定实施例可以在包括多个网络可寻址系统的广域网环境(比如因特网)中操作。
图15图示各种示例实施例可以在其中操作的示例网络环境。网络云1560总体上代表这里描述的系统和主机可以通过其通信的一个或者多个互连的网络。网络云1560可以包括基于分组的广域网(比如因特网)、专有网络、无线网络、卫星网络、蜂窝网络、寻呼网络等。如图15所示,特定实施例可以在包括一个或者多个联网系统(比如社交联网系统120a、游戏联网系统120b)和一个或者多个客户端系统1530的网络环境中操作。社交联网系统120a和游戏联网系统120b的部件类似地操作;这样,下文可以将它们简称为联网系统1520。客户端系统1530经由网络服务提供商、无线承运商或者任何其它适当手段可操作地被连接到网络环境。
联网系统120是在各种示例实施例中包括一个或者多个物理服务器1522和数据存储库1524的网络可寻址系统。一个或者多个物理服务器1522例如经由路由器和/或联网交换机集合1526可操作地被连接到计算机网络1560。在一个示例实施例中,由一个或者多个物理服务器1522主控的功能可以包括web或者HTTP服务器、FTP服务器以及而不限于使用公共网关接口(CGI)脚本、PHP超文本预处理器(PHP)、活跃服务器页面(ASP)、超文本标记语言(HTML)、可扩展标记语言(XML)、Java、JavaScript、异步JavaScript和XML(AJAX)、Flash、ActionScript等而被实施的网页和应用。
物理服务器1522可以主控涉及联网系统1520的操作的功能。下文可以将服务器1522称为服务器1522,但是服务器1522可以包括例如主控联网系统1520的许多服务器以及其它内容分发服务器、数据存储库、数据库和云计算系统。数据存储库1524可以存储涉及联网系统1520的操作和将联网系统1520的操作实现为数字数据对象的内容和数据。数据对象在特定实施例中是通常地在数据文件、数据库或者记录中被存储或者体现的数字信息的项目。内容对象可以采用许多形式、包括:文本(例如,ASCII、SGML、HTML)、图像(例如,jpeg、tif和gif)、图形(基于矢量或者位图)、音频、视频(例如,mpeg)或者其它多媒体以及它们的组合。内容对象数据也可以包括可执行代码对象(例如,在浏览器窗口或者框架内可执行的游戏)、播客等。在逻辑上,数据储存库1524对应于多种分离和集成的数据库(比如关系数据库和面向对象的数据库)中的一个或者多个数据库,这些数据库将信息维护为在一个或者多个物理系统上存储的逻辑上有关的记录或者文件的集成汇集。在结构上,数据储存库1524可以总体上包括大类数据存储和管理系统中的一个或者多个数据存储和管理系统。在特定实施例中,数据存储库1524可以由包括部件(比如一个或者多个数据库服务器、海量存储介质、媒体库系统、存储区域网络、数据存储云等)的任何适当物理系统实施。在一个示例实施例中,数据存储库1524包括一个或者多个服务器、数据库(例如,MySQL)和/或数据仓库。数据存储库1524可以包括与不同联网系统1520用户和/或客户端系统1530关联的数据。
客户端系统1530总体上是包括用于通过计算机网络来通信(例如,远程地)的功能的计算机或者计算设备。客户端系统1530可以是台式计算机、膝上型计算机、个人数字助理(PDA)、车内或者车外导航系统、智能电话或者其它蜂窝或者移动电话或者移动游戏设备以及其它适当计算设备。客户端系统1530可以执行一个或者多个客户端应用,比如web浏览器(例如,Microsoft Internet Explorer、Mozilla Firefox、Apple Safari、Google Chrome和Opera)以通过计算机网络来访问和查看内容。在特定实施例中,客户端应用允许客户端系统1530的用户录入待取回的具体网络资源(比如由联网系统1520主控的资源)的地址。这些地址可以是统一资源定位符(URL)等。附加地,一旦已经取回了页面或者其它资源,客户端应用就可以在用户“点击”指向其它资源的超链接时提供对其它页面或者记录的访问。举例而言,这样的超链接可以位于网页内并且提供用于用户录入另一页面的URL并且取回该页面的自动化方式。
可以本身包括多个嵌入的资源的网页或者在网页内嵌入的资源可以包括数据记录(比如明文信息)或者更复杂的数字编码的多媒体内容(比如软件应用或者其它代码对象、图形、图像、音频信号、视频等等)。用于创建网页的一个主流标记语言是超文本标记语言(HTML)。其它常见web浏览器支持的语言和技术包括可扩展标记语言(XML)、可扩展超文本标记语言(XHTML)、JavaScript、Flash、ActionScript、Cascading Style Sheet(CSS)和常见的JAVA。举例而言,HTML使页面开发者能够通过指明用于文本和链接的结构化的语义以及可以在页面内被嵌入的图像、web应用和其它对象来创建结构化的文档。一般而言,可以向客户端递送网页作为静态文档;然而,通过使用在页面中被嵌入的web元素,可以与页面或者页面序列来实现交互体验。在用户在客户端处的会话期间,web浏览器解释和显示从主控页面的网站接收或者取回的页面和关联的资源以及潜在地来自其它网站的资源。
在客户端系统1530处的用户希望查看由联网系统1520主控的特定网页(下文也被称为目标结构化的文档)时,用户的web浏览器或者其它文档序列生成器或者适当客户端应用制定和向联网系统1520传输请求。该请求总体上包括URL或者其它文档标识符以及元数据或者其它信息。举例而言,该请求可以包括标识用户的信息(比如用户ID)以及标识或者表征在用户的客户端计算设备1530上运行的web浏览器或者操作系统的信息。该请求也可以包括标识用户的客户端系统的地理位置或者用户的客户端系统的逻辑网络位置的位置信息。该请求也可以包括标识何时传输请求的时间戳。
虽然关于社交联网系统120a和游戏联网系统120b描述了以上描述和在图15中图示的示例网络环境,但是本公开内容涵盖使用任何适当系统的任何适当网络环境。作为示例而不是限制,网络环境可以包括在线媒体系统、在线评审系统、在线搜索引擎、在线广告系统或者两个或者更多个这样的系统的任何组合。
另外,以上描述的单元和操作可以由在非瞬态存储介质上存储的指令组成。指令可以由处理系统取回和执行。指令的一些示例是软件、程序代码和固件。非瞬态存储介质的一些示例是存储器设备、磁带、磁盘、集成电路和服务器。指令在由处理系统执行时可操作以指引处理系统根据公开内容来操作。术语“处理系统”是指单个处理设备或者一组互操作处理设备。处理设备的一些示例是集成电路和逻辑电路。本领域技术人员熟悉指令、计算机和存储介质。
杂项
来自任何实施例的一个或者多个特征可以与任何其它实施例的一个或者多个特征组合而没有脱离公开内容的范围。
记载“一个”或者“该”除非具体地相反指示否则旨在于意味着“一个或者多个”。附加地,将理解,功能操作(比如“授予”、“定位”、“允许”等)由访问在数据库或者其它存储器中被维护的各种数据属性值和/或引起对这些数据属性值的改变的游戏应用逻辑执行。
本公开内容涵盖本领域普通技术人员将理解的对这里的示例实施例的所有改变、替换、变型、变更和修改。相似地,在适合之处,所附权利要求涵盖本领域普通技术人员将理解的对这里的示例实施例的所有改变、替换、变型、变更和修改。
例如,可以使用硬件部件、软件部件和/或它们的任何组合来实施这里描述的方法、游戏特征和游戏机械。举例而言,尽管已经将本公开内容的实施例描述为与联网网站结合操作,但是本公开内容的各种实施例可以与支持web应用的任何通信设施结合而被使用。另外,在一些实施例中,术语“web服务”和“网站”可以可互换地被使用并且附加地可以是指设备(比如移动设备(例如,蜂窝电话、智能电话、个人GPS、个人数字助理、个人游戏设备等))上的定制或者广义的API,其使得向服务器直接地产生API调用。进而另外,尽管以上描述的实施例与企业有关的虚拟对象(比如商店和餐厅)一起操作,但是本发明可以应用于围绕其实施收获机械的任何游戏中资产,比如虚拟铁锹、一块土地等。因而将在说明性而不是限制意义上看待说明书和附图。然而,将清楚,可以对其做出各种修改和改变而没有脱离如在权利要求中阐述的公开内容的更广精神和范围,并且公开内容旨在于在所附权利要求的范围内覆盖所有修改和等效物。
Claims (20)
1.一种方法,包括:
由一个或者多个处理器标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合;
由所述一个或者多个处理器确定用于指定的玩家的所述玩家度量集合的至少一个度量的性质,所述性质是从所述指定的玩家的一个或者多个用户会话标识的;
由所述一个或者多个处理器基于所述至少一个度量的所述性质来生成第一游戏实例,所述第一游戏实例是通过生成定制的第一玩游戏目标、定义所述第一玩游戏目标的第一目标陈述和将在所述第一玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第一游戏中收益来对所述指定的玩家定制的;
由所述一个或者多个处理器检测所述指定的玩家与所述第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互;以及
响应于所述一个或者多个交互,由所述一个或者多个处理器基于所述至少一个度量的所述性质来生成第二游戏实例,所述第二游戏实例是对所述指定的玩家定制的并且与所述第一游戏实例相异,并且包括定制的第二玩游戏目标、定义所述第二玩游戏目标的第二目标陈述和将在所述第二玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第二游戏中收益。
2.根据权利要求1所述的方法,其中生成所述第一游戏实例还包括:
标识具有属性集合的游戏环境;以及
基于所述属性集合的至少一个属性和所述至少一个度量的所述性质来生成所述第一游戏实例。
3.根据权利要求2所述的方法,还包括:
标识与所述游戏环境关联的访问权限;
确定所述游戏环境的所述访问权限与实例状态对应;以及
基于所述访问权限与所述实例状态匹配来生成所述第一游戏实例。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:
标识在预定时间段期间为所述指定的玩家而生成的游戏实例的数目;
确定所述游戏实例的数目超过用于所述指定的玩家的实例阈值;以及
指定用于所述第一游戏实例和所述第二游戏实例中的一个或者多个游戏实例的激励修改符。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
检测居间游戏实例;
响应于检测到所述居间游戏实例,停用所述第二游戏实例;
检测与所述居间游戏实例的一个或者多个交互,所述一个或者多个交互指示所述居间游戏实例的完成;以及
响应于所述居间游戏实例的完成而恢复所述第二游戏实例。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述指定的玩家是第一玩家并且所述第一游戏实例和所述第二游戏实例是对所述第一玩家定制的,所述方法还包括:
确定用于所述玩家集合的第二玩家的至少一个度量的性质;以及
基于所述至少一个度量的所述性质来生成第三游戏实例,所述第三游戏实例是对所述第二玩家定制的。
7.根据权利要求6所述的方法,其中用来生成用于所述第一玩家的游戏实例的所述至少一个度量是第一度量,并且用来生成用于所述第二玩家的游戏实例的所述至少一个度量是第二度量,所述第一度量与所述第二度量相异。
8.根据权利要求1所述的方法,其中用于所述指定的玩家的所述至少一个度量是用于游戏环境的进度度量,所述方法还包括:
检测在所述游戏环境内的一个或者多个交互;
标识与所述游戏环境关联的进度阈值集合;
确定由所述一个或者多个交互满足的一个或者多个进度阈值;以及
基于所述一个或者多个交互和由所述一个或者多个交互满足的所述一个或者多个进度阈值来生成一个或者多个游戏实例。
9.一种系统,包括:
一个或者多个处理器;以及
存储处理器可执行指令的非瞬态处理器可读存储介质,所述处理器可执行指令在由所述一个或者多个处理器执行时,使得所述一个或者多个处理器执行操作,所述操作包括:
标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合;
确定用于指定的玩家的所述玩家度量集合的至少一个度量的性质,所述性质是从所述指定的玩家的一个或者多个用户会话标识的;
基于所述至少一个度量的所述性质来生成第一游戏实例,所述第一游戏实例是通过生成定制的第一玩游戏目标、定义所述第一玩游戏目标的第一目标陈述和将在所述第一玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第一游戏中收益来对所述指定的玩家定制的;
检测所述指定的玩家与所述第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互;以及
响应于所述一个或者多个交互,基于所述至少一个度量的所述性质来生成第二游戏实例,所述第二游戏实例是对所述指定的玩家定制的并且与所述第一游戏实例相异,并且包括定制的第二玩游戏目标、定义所述第二玩游戏目标的第二目标陈述和将在所述第二玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第二游戏中收益。
10.根据权利要求9所述的系统,其中生成所述第一游戏实例还包括:
标识具有属性集合的游戏环境;以及
基于所述属性集合的至少一个属性和所述至少一个度量的所述性质来生成所述第一游戏实例。
11.根据权利要求10所述的系统,其中所述操作还包括:
标识与所述游戏环境关联的访问权限;
确定所述游戏环境的所述访问权限与实例状态对应;以及
基于所述访问权限与所述实例状态匹配来生成所述第一游戏实例。
12.根据权利要求1所述的系统,其中所述操作还包括:
标识在预定时间段期间为所述指定的玩家而生成的游戏实例的数目;
确定所述游戏实例的数目超过用于所述指定的玩家的实例阈值;以及
指定用于所述第一游戏实例和所述第二游戏实例中的一个或者多个游戏实例的激励修改符。
13.根据权利要求9所述的系统,其中所述操作还包括:
检测居间游戏实例;
响应于检测到所述居间游戏实例,停用所述第二游戏实例;
检测与所述居间游戏实例的一个或者多个交互,所述一个或者多个交互指示所述居间游戏实例的完成;以及
响应于所述居间游戏实例的完成而恢复所述第二游戏实例。
14.根据权利要求9所述的系统,其中所述指定的玩家是第一玩家并且所述第一游戏实例和所述第二游戏实例是对所述第一玩家定制的,所述方法还包括:
确定用于所述玩家集合的第二玩家的至少一个度量的性质;以及
基于所述至少一个度量的所述性质来生成第三游戏实例,所述第三游戏实例是对所述第二玩家定制的。
15.根据权利要求9所述的系统,其中用于所述指定的玩家的所述至少一个度量是用于游戏环境的进度度量,并且所述操作还包括:
检测在所述游戏环境内的一个或者多个交互;
标识与所述游戏环境关联的进度阈值集合;
确定由所述一个或者多个交互满足的一个或者多个进度阈值;以及
基于所述一个或者多个交互和由所述一个或者多个交互满足的所述一个或者多个进度阈值来生成一个或者多个游戏实例。
16.一种存储处理器可执行指令的非瞬态处理器可读存储介质,所述处理器可执行指令在由机器的处理器执行时,使得所述机器执行操作,所述操作包括:
标识用于在游戏内的玩家的玩家度量集合;
确定用于指定的玩家的所述玩家度量集合的至少一个度量的性质,所述性质是从所述指定的玩家的一个或者多个用户会话标识的;
基于所述至少一个度量的所述性质来生成第一游戏实例,所述第一游戏实例是通过生成定制的第一玩游戏目标、定义所述第一玩游戏目标的第一目标陈述和将在所述第一玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第一游戏中收益来对所述指定的玩家定制的;
检测所述指定的玩家与所述第一游戏实例的至少一个元素的一个或者多个交互;以及
响应于所述一个或者多个交互,基于所述至少一个度量的所述性质来生成第二游戏实例,所述第二游戏实例是对所述指定的玩家定制的并且与所述第一游戏实例相异,并且包括定制的第二玩游戏目标、定义所述第二玩游戏目标的第二目标陈述和将在所述第二玩游戏目标的满足时向所述指定的玩家授予的第二游戏中收益。
17.根据权利要求16所述的非瞬态处理器可读存储介质,其中生成所述第一游戏实例还包括:
标识具有属性集合的游戏环境;以及
基于所述属性集合的至少一个属性和所述至少一个度量的所述性质来生成所述第一游戏实例。
18.根据权利要求17所述的非瞬态处理器可读存储介质,其中所述操作还包括:
标识与所述游戏环境关联的访问权限;
确定所述游戏环境的所述访问权限与实例状态对应;以及
基于所述访问权限与所述实例状态匹配来生成所述第一游戏实例。
19.根据权利要求16所述的非瞬态处理器可读存储介质,其中所述操作还包括:
标识在预定时间段期间为所述指定的玩家而生成的游戏实例的数目;
确定所述游戏实例的数目超过用于所述指定的玩家的实例阈值;以及
指定用于所述第一游戏实例和所述第二游戏实例中的一个或者多个游戏实例的激励修改符。
20.根据权利要求16所述的非瞬态处理器可读存储介质,其中所述操作还包括:
检测居间游戏实例;
响应于检测到所述居间游戏实例,停用所述第二游戏实例;
检测与所述居间游戏实例的一个或者多个交互,所述一个或者多个交互指示所述居间游戏实例的完成;以及
响应于所述居间游戏实例的完成而恢复所述第二游戏实例。
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