JP2003053043A - 通信遊技システム、送信制御サーバ、端末機の表示画面における遊技画面の表示方法及び外部記憶媒体 - Google Patents

通信遊技システム、送信制御サーバ、端末機の表示画面における遊技画面の表示方法及び外部記憶媒体

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JP2003053043A
JP2003053043A JP2001250353A JP2001250353A JP2003053043A JP 2003053043 A JP2003053043 A JP 2003053043A JP 2001250353 A JP2001250353 A JP 2001250353A JP 2001250353 A JP2001250353 A JP 2001250353A JP 2003053043 A JP2003053043 A JP 2003053043A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、通信ネットを介してサーバと
接続することにより、各家庭内においても端末機の表示
画面を通して遊技場におけるパチンコなどの遊技をリア
ルに且つ円滑に行わせる通信遊技システム、送信制御サ
ーバ、端末機の表示画面における遊技画面の表示方法及
び端末機に着脱自在に装着可能な外部記憶媒体を提供す
ることを目的とする。 【解決手段】 送信制御サーバは、前記遊技サーバに対
して、前記遊技サーバに通信接続された前記複数の端末
機に同じ遊技データを送信すること、及びプログラムの
進行中において前記複数の端末機のうちいくつかの端末
機を特定の遊技状態に適宜移行させ、当該移行したいく
つかの端末機に特定の遊技状態に至ったことを示す特定
遊技情報をほぼ同期させた状態で送信することについ
て、制御を行うことを許可する許可データを送信するこ
とを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットな
どの通信ネットを介してサーバから送信される遊技情報
に基づいて端末機の表示画面に遊技画面を表示させると
いった通信遊技システム、送信制御サーバ、端末機の表
示画面における遊技画面の表示方法及び外部記憶媒体に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機やスロットマシンとい
った遊技機は、パチンコホールなどの大型室内遊技場に
複数台配置されている場合が多く、遊技者は所望の遊技
内容の遊技機を選択して遊技を行う。各遊技機において
は、遊技者が発射ハンドルを操作することにより遊技盤
内に遊技球を発射し、始動口に遊技球が入球したことを
受けて表示画面に図柄変動表示を行わせ、同じ種類の図
柄で停止すると特定遊技として大当たりに移行して大入
賞口の長時間の開放により遊技球を入球させて多くの入
賞球を遊技者に提供する。そして、この特定遊技の提供
については各遊技機毎に、ある決められた確率に基づい
て発生するように制御されており、他の遊技機との関連
性は一切持たないようにしている。また、遊技機におい
ては、遊技の進行を制御するメイン制御部と、表示画面
に通常遊技画像や特定遊技画像などを表示させる表示制
御部と、その他、ハンドル発射制御部、始動口や大入賞
口などへの遊技球の入球に応じてこの遊技球を賞球とし
て払い出す賞球制御部、遊技状況を遊技者に報知するた
めのランプを点灯消滅させるランプ制御部などを備えて
いる。メイン制御部においては、始動口へ遊技球が入球
したことを受けて乱数表などを用いて、遊技の結果とし
て、はずれか大当たりかを決定し、表示画面においてど
のような演出画像を用いてどのような図柄の組み合わせ
で停止させるかを決定する。そして、画像制御部におい
ては、表示画面において表示させる各種画像データと、
これら画像データを用いた複数の演出画像シーンとが記
憶されており、メイン制御部から受信した上記遊技結果
に関するコマンド信号をもとに、演出画像シーンを選択
して表示画面に表示させるといった制御を行っている。
その他の制御部においても、メイン制御部から受信した
コマンド信号の基づき作動するように制御しており、メ
イン制御部へのデータの送信や他の制御部へのデータの
送信を基本的にしないように制御されているので、遊技
結果はメイン制御部の制御のみでほぼ決定するようにし
ており、遊技者の不正やパチンコホールの管理者の不正
により、遊技者にとっての遊技結果を極端に悪くしたり
良好にしたりするような八百長的な行為を予め防止して
いる。
【0003】一方、近年、IT技術の発展にともない様
々な情報がインターネットなどをはじめとする通信ネッ
トを介して各ユーザーの端末機に伝達されており、例え
ば、特開2001−142973号公報に記載されてい
る「インターネットを利用した株取引システム」におい
ては、家庭にいながらにしてパチンコをゲームとして行
う感覚で街のパチンコホールに出向くのと同等にエンタ
ーテインメントとしてインターネット株取引を行うこと
を可能とするシステムが提案されている。また、特表2
000−510352号公報には、ポーカー、クラップ
ス、ルーレットい、バカラなどのようなゲームプレイン
グを自動化し、プレイヤが連続的に及び同期的にプレー
することが可能なネットワークゲームシステムが提案さ
れている。
【0004】このように様々な情報が通信ネットを利用
して送受信されている中、パチンコなどの遊技において
も、通信ネットを用いて遊技者に様々な遊技情報を提供
することが提案されている。すなわち、特開平11−2
76698号公報には遊技場以外の場所でも貯球を景品
に交換することが可能なように、遊技者の操作内容に応
じて会員IDの貯球数などのデータをサーバに記憶さ
せ、家庭のPC端末機からこれに通信接続可能な景品交
換端末機へ景品交換情報を送信させ、サーバに記憶され
た情報との関係により景品交換を可能とした技術が開示
されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際の
パチンコ遊技を各家庭にいながらにして行うような通信
システム技術はあまり提案されていない。特開2001
−79267号公報においては、仮想現実空間によって
生成されたバーチャルパチンコパーラを、インターネッ
トを介して各家庭におけるユーザーの端末機に通信接続
させ、ユーザーの端末機の操作によりパチンコ台や遊技
内容の選択を行わせるとともに、各パチンコ台毎の台情
報などを受信するといったリアリティーに富んだバーチ
ャルパチンコパーラが提案されているが、この公報にお
いては表示画面における画像データの送受信方法や各デ
ータの記憶場所などの詳細についての開示がなされてい
ない。特に、上記公報においてはゲーム感覚で行うパチ
ンコについての記載がなされているものであり、実際に
現在のパチンコ機が各家庭の端末機における表示画面に
現れパチンコをプレイするとしたら、かなり多くのユー
ザーが同時に参加する可能性があり、これを管理するサ
ーバの制御を効率的かつ効果的に行い、遅滞なく遊技デ
ータを各端末機へ送信させる必要があるとともに、各ユ
ーザーの端末機を用いた不正制御を防止することについ
ても考慮する必要がある。
【0006】本発明は、上記のような課題を解決するこ
とにより、通信ネットを介してサーバと接続することに
より、各家庭内においても端末機の表示画面を通して遊
技場におけるパチンコなどの遊技をリアルに且つ円滑に
行わせる通信遊技システム、送信制御サーバ、端末機の
表示画面における遊技画面の表示方法及び端末機に着脱
自在に装着可能な外部記憶媒体を提供することを課題と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するため、鋭意研究及び開発を重ねた結果、通信ネッ
トを介して通信接続された各家庭などにある複数の端末
機に対して、遊技に関する情報を供給する遊技サーバを
用いて、プログラムの進行に従い遊技情報を適宜配信す
る通信遊技システムにおいて、遊技が進行していく上で
大当たりなどの特定遊技への移行を一括的に処理して上
記複数の端末機のうちいくつかの端末機のみにほぼ同期
させて特定遊技情報として配信し、これを受けた端末機
の各々の表示画面に特定遊技画面を表示させることを許
可する許可データを送信制御サーバが遊技サーバに対し
て送信することにより、遊技サーバにおける遊技データ
の処理を大幅に簡単化させ、且つ端末機からの不正な操
作による特定遊技への移行を防止することを可能とした
通信遊技システム、送信制御サーバ、端末機の表示画面
における遊技画面の表示方法及び外部記憶媒体を見出し
た。以下に、本発明の具体的な手段を説明する。
【0008】(1)の発明は、プログラムに沿って遊技
を進行させる遊技サーバと、当該遊技サーバにおいて進
行する遊技情報を画像として表示させる表示画面を有す
る複数の端末機と、当該複数の端末機の各々に対する遊
技情報の送信制御を前記遊技サーバに対して行う送信制
御サーバと、前記遊技サーバと前記複数の端末機の各々
とを通信接続可能とする通信ネットとを備えた通信遊技
システムであって、前記送信制御サーバは、前記遊技サ
ーバに通信接続された前記複数の端末機に同じ遊技デー
タを送信すること、及びプログラムの進行中において前
記複数の端末機のうちいくつかの端末機を特定の遊技状
態に適宜移行させ、当該移行したいくつかの端末機に特
定の遊技状態に至ったことを示す特定遊技情報をほぼ同
期させた状態で送信することを、許可する許可データを
前記遊技サーバに対して送信することを特徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、送信制御サーバが
遊技サーバに対して許可データを送信し、通信ネットを
介して通信接続された複数の端末機のうちいくつかの端
末機のみに対して一括してほぼ同期させた状態で特定遊
技情報を送信することを許可することにより、例えば上
記いくつかの端末機の表示画面に特定遊技情報を表示さ
せることが可能となり、遊技サーバにおける特定遊技へ
の移行処理に関する制御が極めて簡単化し、仮にかなり
多くの端末機が同時に通信接続されて遊技が行われても
データの送受信が遅れてしまったりエラーを発生させる
ようないわゆるパンク状態を引き起こしにくく、円滑に
遊技の制御を行うことが可能である。
【0010】(2)の発明は、(1)の発明に記載の通
信遊技システムであって、前記遊技サーバは異なる種類
の遊技を進行させるプログラムを各々個別に記憶してお
り、前記送信制御サーバは前記遊技サーバに対して特定
の遊技状態に移行したいくつかの端末機に対して特定遊
技情報をほぼ同期させた状態で送信する許可データを異
なる種類の遊技毎に送信することを特徴とする。
【0011】(2)の発明によれば、端末機を使用する
ユーザが遊技を行う遊技内容を選択することが可能であ
り、送信制御サーバが遊技サーバに対して許可データを
異なる種類の遊技毎に送信することにより、多種類の遊
技を複数の端末機において行わせる状況においても上述
した特定遊技への移行に関する制御をスムーズに行わせ
ることが可能となり、端末機を用いて遊技を行う遊技者
にとっても遊技場で遊技を行うのと非常に近いリアルな
感覚で遊技を行うことが可能となる。
【0012】(3)の発明は、(1)又は(2)の発明
に記載の通信遊技システムであって、前記特定遊技情報
はコマンド情報であり、当該コマンド情報に応じた特定
遊技画面に関する画像データを予め前記複数の端末機側
に持たせ、当該端末機の表示画面において前記遊技サー
バから前記コマンド情報が送信されることを契機に特定
遊技画面を表示させることを特徴とする。
【0013】(3)の発明によれば、サーバからコマン
ド情報のみをいくつかの端末機に送信させ、このコマン
ド情報に応じて端末機では予め記憶された画像を用いて
表示画面にて特定遊技画面を表示させることが可能とな
るので、サーバから端末機へのデータの送信制御が非常
に簡単化しており、送信ミスなど制御上のトラブルを著
しく低減し得る。
【0014】(4)の発明は、プログラムに沿って遊技
を進行させ、通信接続された複数の端末機に対して、当
該複数の端末機の各々の表示画面に表示される遊技情報
に応じた遊技データを通信ネットを介して送信する遊技
サーバに対して遊技情報の送信制御を行う送信制御サー
バであって、前記遊技サーバに通信接続された前記複数
の端末機に同じ遊技データを送信すること、及びプログ
ラムの進行中において前記複数の端末機のうちいくつか
の端末機を特定の遊技状態に適宜移行させ、当該移行し
たいくつかの端末機に特定の遊技状態に至ったことを示
す特定遊技情報をほぼ同期させた状態で送信すること
を、許可する許可データを前記遊技サーバに対して送信
することを特徴とする。
【0015】(4)の発明によれば、遊技サーバが通信
ネットを介して通信接続された複数の端末機のうちいく
つかの端末機のみに対して一括してほぼ同期させた状態
で特定遊技情報を送信することを、遊技サーバに対して
許可データを送信することにより許可するので、例え
ば、上記いくつかの端末機の表示画面に特定遊技情報を
表示させることが可能であり、特定遊技への移行処理に
関する制御が極めて簡単化し、仮にかなり多くの端末機
が同時に通信接続されて遊技が行われてもデータの送受
信が遅れてしまったりエラーを発生させるようないわゆ
るパンク状態を引き起こしにくく、円滑に遊技の制御を
行うことが可能であるとともに、送信する特定遊技情報
のみによって、端末機から送信されるデータの如何にか
かわらず特定遊技への移行が決まるので、この特定遊技
情報を送信したことをもって特定遊技へ移行したことを
管理し得、端末機を操作することによる不正を簡単に防
ぐことが可能となる。
【0016】(5)の発明は、(4)の発明に記載のサ
ーバであって、前記遊技サーバには複数種類の遊技を個
別に進行させるプログラムが予め記憶されており、通信
接続された端末機を選択した遊技の種類毎にグループ化
し、当該グループ化した端末機のうち特定の遊技状態に
移行させたいくつかの端末機に特定遊技情報をほぼ同期
させた状態で送信することを許可する許可データを前記
遊技サーバに対して送信することを特徴とする。
【0017】(5)の発明によれば、端末機を使用する
ユーザに遊技を行う遊技内容を選択させることが可能で
ある状況においても、遊技サーバに対して上述した特定
遊技への移行に関する制御をスムーズに行わせることが
可能となり、端末機を用いて遊技を行う遊技者に対して
遊技場で遊技を行うのと非常に近いリアルな感覚で遊技
を行わせることが可能となる。
【0018】(6)の発明は、プログラムに沿って遊技
を進行させる遊技サーバと、当該遊技サーバにおいて進
行する遊技情報を画像として表示させる表示画面を有す
る複数の端末機と、当該複数の端末機の各々に対する遊
技情報の送信制御を前記遊技サーバに対して行う送信制
御サーバと、前記複数の端末機の各々と前記遊技サーバ
との間を通信接続可能とする通信ネットとを用い、前記
遊技サーバに通信接続された前記端末機の表示画面に遊
技画面を表示させる方法であって、前記送信制御サーバ
が前記遊技サーバに対して一の許可データを送信するこ
とに応じて、前記遊技サーバにおけるプログラムの進行
に伴い送信される遊技データに基づき通常の遊技画面を
表示させる一方、前記送信制御サーバが前記遊技サーバ
に対して他の許可データを送信することに応じて、前記
遊技サーバから前記複数の端末機のうちいくつかの端末
機にほぼ同期させた状態で送信された特定の遊技状態に
至ったことを示す特定遊技情報を受信し、前記受信した
特定遊技情報に応じた特定遊技画面を表示させることを
特徴とする。
【0019】(6)の発明によれば、遊技サーバから送
信される特定遊技への移行に関する情報処理を極めて簡
単化させ、その他の端末機と完全に分けて処理させてい
るので、通信接続された複数の端末機においても、特定
遊技へ移行するいくつかの端末機において、受信エラー
などの通信ミスを極力低減させた状態で、表示画面にお
いて特定遊技画面を円滑に表示させることが可能とな
る。尚、この発明における「一の許可データ」と「他の
許可データ」はこれらを区別するために便宜上名付けた
ものである。
【0020】(7)の発明は、プログラムに沿って遊技
を進行させる遊技サーバと、当該遊技サーバにおいて進
行する遊技情報を画像として表示させる表示画面を有す
る複数の端末機と、当該複数の端末機の各々に対する遊
技情報の送信制御を前記遊技サーバに対して行う送信制
御サーバと、前記複数の端末機の各々と前記遊技サーバ
との間を通信接続可能とする通信ネットとを用い、前記
遊技サーバに着脱自在に設けられ、当該遊技サーバに遊
技を進行させる上で必要なプログラムを記憶した外部記
憶媒体であって、前記送信制御サーバが前記遊技サーバ
に対して一の許可データを送信することに応じて、通信
接続された前記複数の端末機に同じ遊技データを送信す
る一方、前記送信制御サーバが前記遊技サーバに対して
他の許可データを送信することに応じて、前記複数の端
末機のうちいくつかの端末機を特定の遊技状態に移行さ
せ、当該移行したいくつかの端末機に特定の遊技状態に
至ったことを示す特定遊技情報をほぼ同期させた状態で
送信して、該特定遊技情報が送信された端末機の表示画
面において当該特定遊技情報に応じた特定遊技画面が表
示されることを許可するプログラムが記憶されているこ
とを特徴とする。
【0021】(7)の発明によれば、(4)の発明にお
ける効果を遊技サーバに奏することを可能とし、また、
遊技サーバの情報データの記憶容量の負担をできるだけ
軽減させ、他の遊技内容との入れ替えを容易に行わせる
ことが可能となる。
【0022】
【発明の実施の形態】次に、本実施の形態について図を
参照しつつ説明するが、本発明はこれに限定されるもの
でない。
【0023】図1は本実施形態における通信遊技システ
ムの概要を説明するための概要説明図である。本実施形
態における通信遊技システムは、図1に示すように、プ
ログラムに沿って遊技を進行させる遊技サーバ80と、
この遊技サーバ80において進行する遊技情報を画像と
して表示させる表示画面116を有する複数の端末機T
と、複数の端末機Tの各々に対する遊技情報の送信制御
を遊技サーバ80に対して行う送信制御サーバSと、複
数の端末機Tの各々と遊技サーバ80との間を通信接続
可能とする通信ネットNとを備えたものである。
【0024】複数の端末機Tには様々な形態のものがあ
り、デスクトップ型パーソナルコンピュータや携帯用の
ラップトップ型パーソナルコンピュータのほか、携帯用
電話や携帯用電子手帳なども適用可能である。
【0025】汎用のデスクトップ型パーソナルコンピュ
ータである端末機100は、通信ネットNを介して遊技
サーバ80に接続されている。この通信ネットNは、公
衆電話回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネ
ットワーク(LAN)等からなる通信回線である。遊技
サーバ80は、後述する如く、パチンコ遊技に必要とな
るプログラムやデータを、送信制御サーバSの送信制御
に応じて通信ネットNを介して端末機100に送信した
り、端末機100から発せられた遊技状況の情報や遊技
結果の情報を受信したりする。
【0026】また、携帯型をはじめとするラップトップ
型パーソナルコンピュータなどの端末機140も、通信
回線Nを介して遊技サーバ80に接続されている。端末
機100の場合と同様に、遊技サーバ80は、後述する
如く、パチンコ遊技に必要となるプログラムやデータ
を、送信制御サーバSの送信制御に応じて通信ネットN
を介して端末機140に送信したり、端末機140から
発せられた遊技状況の情報や遊技結果の情報を受信した
りする。
【0027】遊技サーバ80は、通信接続された複数の
端末機Tに対して送信するためのパチンコ遊技に関する
遊技データの進行を制御するプログラムや、遊技球を検
出するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行する
プログラムや、画像表示処理を実行するプログラムを、
予め記憶しておき、送信制御サーバSの送信制御に応じ
て所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送
信するのである。一方、端末機は、送信されダウンロー
ドされたこれらのプログラムを一旦記憶し、記憶したプ
ログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ
遊技を進行させる。
【0028】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図2及び図3に示す。図2に示した例におい
ては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータで
あり、端末機100に接続されている入力装置102、
例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力される。
また、端末機100の制御部130は、後述する如くC
PU108、ROM110、RAM112等からなり、
この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプロ
グラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行
されるのである。
【0029】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述する遊技サーバ80との通信を行い、サーバから送
信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、デー
タに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲ
ームの制御をしたりするのである。
【0030】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、端末機100に接続されている表示装置116
には、図2に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機
画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊
技が行われるのである。この遊技機画像上においては、
上述した可変表示ゲームが実行される表示画面132が
画像として表示される。この表示画面132において、
上述した如き背景画像や、キャラクタ画像や、識別情報
画像である図柄の画像が表示されるのである。
【0031】ここで端末機の他の実施例を図3に示す。
尚、図2に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0032】図3の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。
【0033】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
遊技サーバ80との通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのであ
る。
【0034】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、端末機140の上面に設けられている表示装置
116は、液晶ディスプレイパネルからなり、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画
像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊
技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行
される表示画面132が画像として表示される。この表
示画面132において、上述した如き背景画像や、キャ
ラクタ画像や、識別情報画像である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0035】尚、図2に示した端末機100において
は、表示装置116は制御部130から別体となって構
成されており、遊技サーバ80から送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0036】また、端末機100においては、音声報知
部であるスピーカ118a及び118bは制御部130
から別体となって構成されており、遊技サーバ80から
送信された音声制御信号等の各種の制御信号又は制御情
報は端末機100の制御部130に供給され、制御部1
30は供給された制御信号又は制御情報に基づいて音声
信号を生成し、生成した音声信号をスピーカ118a及
び118bに供給するのである。
【0037】一方、図3に示した如き端末機140は、
表示装置116と一体となって構成されており、遊技サ
ーバ80から送信された表示制御信号等の制御信号又は
制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制
御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づい
て表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置11
6に供給するのである。
【0038】また、端末機140は、音声報知部である
スピーカ118a及び118bと一体となって構成され
ており、遊技サーバ80から送信された音声制御信号等
の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130
に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した表示信号
をスピーカ118a及び118bに供給するのである。
【0039】また、送信制御サーバSは、図4に示すよ
うに、遊技サーバ80が複数の端末機100、140に
上述した遊技に関する情報を送信するタイミングなどを
制御するためのものであり、各端末機100、140か
ら直接的にデータを送受信させることが不可能な状態と
なっている。この送信制御サーバSは、遊技サーバ80
とのデータの送受信を可能とする送受信部50と、遊技
サーバ80が遊技に関するプログラムを進行させている
途中において、各端末機100、140へ種々の遊技情
報を送信することについての許可を要求するデータを遊
技サーバ80から受信し、これに対して送信の許可デー
タを遊技サーバ80に送信するといった送信制御プログ
ラムが記憶されたROM51と、遊技サーバ80からの
上記許可を要求するデータなどを一旦記憶させるRAM
52と、このRAM52に一旦記憶されるデータに基づ
き送信制御プログラムを実行させるCPU53とを備え
る。
【0040】以下に示す如き実施例は、端末機の制御部
と、表示装置やスピーカと、が別体となった構成であっ
ても、一体となった構成であっても、適用することがで
きる。
【0041】上述した端末機100又は140の構成を
示すブロック図を図5に示す。また、端末機100又は
140の表示制御装置200’の構成を示すブロック図
を図6に示す。
【0042】更に、この端末機100又は140と通信
ネットNを介して接続され、種々の制御信号又は制御情
報やデータを端末機100又は140に供給する遊技サ
ーバ80の構成を示すブロック図を図7に示す。
【0043】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、端末機100の
インターフェイス回路104に接続され、インターフェ
イス回路104は、入出力バス106に接続されてい
る。入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。入出力バス106には、
ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM
(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されてい
る。ROM110及びRAM112は、後述する如きプ
ログラムや表示装置116に表示するための画像のデー
タを記憶する。
【0044】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示制御装置200’及びスピー
カ118が接続されており、インターフェイス回路群1
14は、CPU108における演算処理の結果に応じて
表示制御装置200’及びスピーカ118の各々に表示
信号や音声信号を供給する。
【0045】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、図1に示した如く、公衆電
話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の
通信ネットNを介して後述する遊技サーバ80との通信
をするためのものである。
【0046】上述した端末機100又は140の表示制
御装置200’の構成は、図8に示す如き構成となって
いる。図8はビデオRAM214に生成される画像デー
タの概念を示す概略図である。図8に示す如く、画面表
示命令によってビデオRAM214に生成される画像デ
ータの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)、表
示装置116に表示される表示領域R2より大きくなる
ように設定されている。尚、図8においては、画面画像
領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2
は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定するこ
とにより、後述する如く、表示装置116に表示すべき
画像を円滑にスクロール表示させることができるのであ
る。
【0047】主制御回路から図柄表示命令が発せられた
ときには、VDP212は、識別情報画像である図柄の
画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用RO
M216から読み出した後、表示装置116に図柄の画
像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214にお
ける位置に読み出した画像データを配置する。
【0048】また、主制御回路からキャラクタ表示命令
が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像
である図柄の画像C1〜C3の各々の画像データを画像
データ用ROM216から読み出した後、表示装置11
6にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデ
オRAM214における位置に読み出した画像データを
配置する。
【0049】更に、主制御回路から背景表示命令が発せ
られたときには、VDP212は、識別情報画像である
背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM21
6から読み出した後、表示装置116に背景の画像を表
示すべき位置に対応するビデオRAM214における位
置に読み出した画像データを配置する。
【0050】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
【0051】端末機100又は140の制御部130か
らは、上述した端末機100、140の主制御回路から
発せられる画像表示命令と同様の画像表示命令が発せら
れる。制御部130から発せられた画像表示命令は、入
出力バス204に供給され、CPU206により、表示
制御装置200と同様の処理がなされる。
【0052】この表示制御装置200’においては、入
出力バス204には、画像データ用RAM220も接続
されている。遊技サーバ80から端末機100又は14
0に画像データが送信されたときには、表示制御装置2
00’の画像データ用RAM220に画像データが記憶
されるのである。
【0053】また、画像データ用RAM220は、VD
P212にも接続されており、VDP212は、制御部
130から発せられた画像表示命令に基づいて、所望の
画像データを画像データ用ROM216や画像データ用
RAM220から読み出し、表示装置116に画像を表
示するのである。
【0054】一方、遊技サーバ80は、ハードディスク
ドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM
86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成
されている。ハードディスクドライブ88は、端末機と
の通信をするためのプログラムや、端末機から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。
【0055】通信用インターフェイス回路90は、図1
に示す如く、公衆電話回線網やローカルエリアネットワ
ーク(LAN)等の通信ネットNを介して上述した端末
機100や140との通信をするためのものである。
【0056】上述した如き構成とした場合においては、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像を端末機100の
表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾
ランプ、可変表示ゲームを行うための表示画面132や
普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す
画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示され
る。この可変表示ゲームを実行するための表示画面13
2においては、可変表示ゲームが実行された際には識別
情報である図柄の画像や、キャラクタの画像や、背景画
像が表示されるのである。
【0057】次に、複数の端末機T及び遊技サーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを図9〜図20に
示す。
【0058】以下においては、端末機100又は140
及び遊技サーバ80は予め起動されて定常動作している
ものとする。また、上述したCPU108やCPU82
において用いられる変数は所定の値に初期化されている
ものとする。尚、以下の説明においては、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置
116において画像として表示されるものである。
【0059】パチンコ遊技を制御するプログラムや、遊
技球を検出するためのプログラムや、可変表示ゲームを
実行するプログラムや、画像表示の処理を実行するプロ
グラムを、遊技サーバ80のハードディスクドライブ8
8等の記憶媒体に予め記憶させておく。遊技サーバ80
は、端末機100又は140が起動されたとき等におい
て、端末機100、140からの要求に応じて、これら
のプログラムを端末機100又は140に供給する。一
方、端末機100又は140は、供給されたこれらのプ
ログラムを実行し、通常遊技画面の演出画像を表示装置
116に表示させつつパチンコ遊技を進行させるが、遊
技サーバ80から送信制御サーバSの送信制御に基づい
て所定のタイミングにおいて送信される特定遊技への移
行を示す特定遊技情報に基づいて特定遊技への移行が決
定され、これに応じて表示装置116において特定遊技
画面を表示させる。このような構成とした場合におい
て、端末機100又は140、及び遊技サーバ80の各
々で実行処理されるサブルーチンを図9及び図10に示
す。
【0060】図9は、端末機100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、このサブルーチン
は、図示しないメインルーチンから所定のタイミングで
呼び出されて実行されるものである。尚、このメインル
ーチンは、遊技サーバ80との通信が可能であるか否か
を判断するためのプログラム等の遊技サーバ80との通
信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるも
のとする。
【0061】最初に、遊技サーバ80からパチンコ遊技
を実行するためのプログラム及び端末機においてパチン
コ遊技を進行させる際に必要な画像データやスピーカ1
18から発する効果音のための音声データを受信し、R
AM112に記憶する(ステップS101)。
【0062】上述したパチンコ遊技を実行するためのプ
ログラムは、上述した如くパチンコ遊技を制御する遊技
プログラムと、可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、画像表示処理を実行するためのプログラムと、
を含むものである。
【0063】また、パチンコ遊技を進行させる際に必要
な画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した
遊技機画像や、パチンコ遊技装置における表示画面に表
示される背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画
像を表示装置116に表示するための画像データを含む
ものである。更に、音声データは、スピーカ118a及
び118bから効果音を発するためのものである。
【0064】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、パチンコ遊技
を実行するためのプログラムが実行処理される(ステッ
プS102)。
【0065】端末機100又は140において遊技プロ
グラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を
操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操
作したことを検出したときには、上述した如く、端末機
100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
可変表示ゲームを表示する表示画面132も表示される
のである。更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置
102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動
するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表
示するのである。
【0066】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、パチンコ
機における一般入賞口並びに特別入賞口に対応する画像
部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS104)。尚、このステップS1
04の処理は、端末機100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示するこ
ととしても、遊技球の数をRAM112に記憶すること
としてもよい。
【0067】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。このステップS105に
おいて、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、
可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステ
ップS106)。尚、可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、表示画面132において、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0068】このような処理を端末機100又は140
において実行することとしたことにより、表示装置11
6に表示された表示画面132において、遊技がリーチ
状態に至ったときには、複数の識別情報画像を停止表示
せしめた後、この識別情報画像の表示位置を表示部の表
示領域の外側に移動するように表示せしめてから移動先
の位置において再び変動表示せしめるとともに、遊技が
リーチ状態に至ったときに新たに登場するキャラクタを
示す新キャラクタ画像を表示せしめることができるので
ある。
【0069】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。このステップS
107において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS108)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が
開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動
口に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのであ
る。
【0070】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報を遊技サ
ーバ80に送信し(ステップS110)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0071】図10は、図9に示した端末機100又は
140において実行される端末側処理ルーチンに対応し
て、遊技サーバ80において実行されるサブルーチンで
ある。尚、このサブルーチンは、図示しないメインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。
【0072】最初に、端末機100又は140が起動さ
れて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ス
テップS121)。端末機100又は140が起動され
ていないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを
終了する。
【0073】一方、端末機100又は140が起動され
ていると判別したときには、各種のプログラムや各種の
画像データや効果音のための音声データを端末機100
又は140に送信する(ステップS122)。
【0074】このステップS122の処理は、上述した
ステップS101の処理に対応するものである。上述し
た如く、ステップS122において端末機100又は1
40に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する
遊技プログラムと、可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、画像表示処理を実行するためのプログラム
と、を含むものであり、また、各種の画像データは、パ
チンコ遊技装置の遊技盤面を模した遊技機画像や、背景
画像や、図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置11
6に表示するためのものである。更に、各種の音声デー
タは、スピーカ118から効果音を発するためのもので
ある。
【0075】次に、端末機100又は140から遊技結
果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを
判断する(ステップS123)。ステップS123にお
いて、遊技結果や遊技終了情報が端末機100又は14
0から送信されていないと判別したときには、処理をス
テップS123に戻す。尚、端末機100又は140に
おいて、図9に示したステップS102〜S109の処
理が実行されている間は、遊技サーバ80おいては、上
述したステップS123の処理が繰り返し実行されるの
である。一方、ステップS123において、遊技結果や
遊技終了情報が端末機100又は140から送信された
と判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し
(ステップS124)、本サブルーチンを終了する。
【0076】上述したステップS123及びS124の
処理は、上述した図9のステップS110に対応するも
のである。
【0077】上述した如き構成とした場合には、端末機
100又は140において遊技が開始される前に、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラム、パチンコ遊技装
置の遊技盤面を模した遊技機画像や、背景画像や、図柄
の画像やキャラクタ画像等の画像データ、及び各種の音
声データが遊技サーバ80から常に受信するが故に、遊
技サーバ80においてプログラムや画像データや音声デ
ータが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を
楽しむことができるのである。
【0078】また、このような構成とした場合には、端
末機である端末機100又は140の表示装置116に
表示された表示画面132において、遊技がリーチ状態
に至ったときには、複数の識別情報画像を停止表示せし
めた後、この識別情報画像の表示位置を表示部の表示領
域の外側に移動するように表示せしめてから移動先の位
置において再び変動表示せしめるとともに、遊技がリー
チ状態に至ったときに新たに登場するキャラクタを示す
新キャラクタ画像を表示せしめるプログラムが、遊技サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0079】また、端末機である端末機100又は14
0の表示装置116に表示された表示画面132におい
て、識別情報画像が再変動表示の後に停止表示されたと
きには、新キャラクタ画像を消失せしめるプログラム
を、遊技サーバ80のハードディスクドライブ88等の
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納することと
してもよい。
【0080】更に、端末機である端末機100又は14
0の表示装置116に表示された表示画面132におい
て、遊技がリーチ状態に至って複数の識別情報画像を停
止表示せしめた後に、背景画像をスクロール表示せしめ
て、遊技がリーチ状態に至ったときに新たに登場するキ
ャラクタを示す新キャラクタ画像を表示せしめるととも
に、識別情報画像を変動表示せしめ、識別情報画像を停
止表示せしめた後、背景画像を元の背景画像が示す位置
にまでスクロール表示せしめて戻るとともに、この新キ
ャラクタを画面画像から消失せしめるプログラムを、遊
技サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体に格納することとしても
よい。
【0081】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
を端末機100又は140のROM110に予め記憶さ
せておき、端末機100又は140においてパチンコ遊
技が進行するに従って必要となるパチンコ遊技装置の遊
技盤面を模した遊技機画像や、背景画像や、図柄の画像
やキャラクタ画像等の画像データ、及び各種の音声デー
タ等のデータのみを、遊技サーバ80から適宜受信する
構成とした場合において、端末機100又は140、及
び遊技サーバ80において実行されるサブルーチンを図
11乃至図14に示す。
【0082】図11は、端末機100又は140におい
て実行されるサブルーチンであり、以下の説明において
は、メインルーチンから所定のタイミングでROM11
0から読み出されて実行されているものとする。尚、こ
のメインルーチンは、遊技サーバ80との通信が可能で
あるか否かを判断するためのプログラム等の遊技サーバ
80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含
んでいるものとする。また、図11に示したフローチャ
ートは、図9に示したフローチャートとステップS10
1を除いて同様のものであり、同様の処理をするステッ
プには同一の符号を付した。
【0083】最初に、端末機100又は140のROM
110からパチンコ遊技プログラムが呼び出されて実行
処理される(ステップS102)。この遊技プログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述す
る可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含
むものである。また、端末機100又は140において
遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置
102を操作したことを検出する。
【0084】遊技者が入力装置102を操作したことを
検出したときには、上述した如く、端末機100又は1
40の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲー
ムを表示する表示画面132も表示されるのである。更
に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作
したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視
認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのであ
る。
【0085】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
一般入賞口並びに特別入賞口に対応する画像部分であ
る。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞
口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS104)。尚、このステップS104の処
理は、端末機100又は140においては、遊技球の数
を表示装置116の何処かの位置に表示することとして
も、遊技球の数をRAM112に記憶することとしても
よい。
【0086】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。このステップS105に
おいて、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、
後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行す
る(ステップS106)。尚、この場合において可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、端末機で
ある端末機100又は140の表示装置116に表示さ
れた表示画面132において、遊技がリーチ状態に至っ
たときには、複数の識別情報画像を停止表示せしめた
後、例えば、この識別情報画像の表示位置を表示部の表
示領域の外側に移動するように表示せしめてから移動先
の位置において再び変動表示せしめるとともに、遊技が
リーチ状態に至ったときに新たに登場するキャラクタを
示す新キャラクタ画像を表示せしめるのである。
【0087】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。このステップS
107において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS108)。尚、
上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動
口を開放状態となるように視認できる画像を表示して、
始動口に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0088】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報を遊技サ
ーバ80に送信し(ステップS110)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0089】上述したステップS106において呼び出
されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチ
ンを図12及び図13に示す。
【0090】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報を遊技サー
バ80に送信する(ステップS141)。
【0091】次いで、図8及び図9に示したステップS
21〜ステップS39と同様の処理を実行する。
【0092】図13に示すステップS39の処理を実行
した後、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を遊技サ
ーバ80に送信する(ステップS142)。次に、遊技
サーバ80から画像データが送信されたか否かを判断す
る(ステップS143)。遊技サーバ80から画像デー
タが送信されたと判別したときには、可変表示ゲームに
おいて必要とされる背景画像データ、図柄の画像データ
又はキャラクタ画像データを遊技サーバ80から受信
し、RAM112に記憶する(ステップS144)。
【0093】次いで、表示領域R2を算出する処理を実
行する(ステップS40)。尚、表示領域R2は、上述
した如く、ビデオRAM214に生成される画像データ
の画面画像領域のうちの表示画面132に表示すべき画
像データの領域を示すものである。
【0094】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示画面132に表示させるための
背景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命
令、キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令
等の表示命令を含むものである。
【0095】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、図24に示したステップS22に処理
を戻し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_st
op_3の全てが1であると判別したときには、可変表示ゲ
ームを終了した旨及び可変表示ゲームのゲーム結果を示
す情報を遊技サーバ80に送信し(ステップS14
5)、本サブルーチンを終了する。
【0096】更に、端末機100又は140において
は、図12及び図13に示したサブルーチンが実行され
たときに、呼び出されて実行される。
【0097】図14は、図12及び図13に示した如き
端末機100又は140において実行されるサブルーチ
ンに対応して、遊技サーバ80において実行されるサブ
ルーチンである。尚、遊技サーバ80は、予め起動され
ており、図14に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
【0098】最初に、端末機100又は140において
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか
否かを判断する(ステップS151)。このステップS
151の処理は、図12に示したステップS141の処
理に対応するものである。
【0099】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、端末機1
00又は140から可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS152)。
このステップS152の処理は、図13に示したステッ
プS142の処理に対応するものである。
【0100】ステップS152において、可変表示ゲー
ムの進行状況を示す情報を受信したと判別したときに
は、受信した可変表示ゲームの進行状況の情報に基づい
て新たな画像データを送信する必要があるか否かを判断
する(ステップS153)。新たな画像データを送信す
る必要があると判別したときには、端末機100又は1
40において必要とする識別情報画像である図柄の画像
データや、背景画像データや、キャラクタ画像データ及
び及び端末機100又は140のスピーカ118a及び
118bから発するための効果音のための音声データを
端末機100又は140に送信する(ステップS15
4)。
【0101】上述したステップS152において可変表
示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別
したとき、上述したステップS153において新たな画
像を送信する必要がないと判別したとき、又はステップ
S154の処理を実行したときには、可変表示ゲームを
終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ス
テップS155)。このステップS155の処理は、上
述した図13のステップS145の処理に対応する処理
である。
【0102】ステップS155において、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、処理をステップS152に戻す。一方、可変
表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別し
たときには、本サブルーチンを終了する。
【0103】上述したステップS153において、遊技
サーバ80は、新たな画像データを送信する必要がある
か否かを判断し、必要があると判別したときのみ、画像
データを送信することとしたことにより、端末機100
又は140と遊技サーバ80とを接続する通信回線の通
信状態が、好ましくない状態である場合においても、可
変表示ゲームの進行に影響を与えることなく可変表示ゲ
ームを実行することができ、パチンコ遊技を行っている
遊技者を飽きさせたり苛立たせたりすることなく遊技を
楽しませることができるのである。
【0104】上述した処理を実行することにより、表示
装置116の表示画面132において、例えば、遊技が
リーチ状態に至ったときには、複数の識別情報画像を停
止表示せしめた後、この識別情報画像の表示位置を表示
部の表示領域の外側に移動するように表示せしめてから
移動先の位置において再び変動表示せしめるとともに、
遊技がリーチ状態に至ったときに新たに登場するキャラ
クタを示す新キャラクタ画像を表示せしめることができ
るのである。
【0105】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、再変動表示の意外性やインパクトを与え
ることができるとともに、遊技結果に対する期待感を高
めることができ、遊技者を飽きさせることのない可能性
がある端末機を制御するサーバを提供することが可能と
なる。また、遊技サーバ80において図柄の画像デー
タ、背景画像データ及びキャラクタ画像データや、効果
音の音声データが更新されたときには、端末機100又
は140は常に新しい画像データや音声データが遊技サ
ーバ80から送信されることとなるが故に、遊技者は最
新の演出画面を端末機100又は140において楽しむ
ことができるのである。
【0106】更に、可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムのみがサーバから送信され、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムや、図柄の画像データ、背景画像
データ及びキャラクタ画像データは、端末機100又は
140の表示制御装置200’の画像データ用ROM2
16に予め記憶されている構成とした場合において、端
末機100又は140、及び遊技サーバ80において実
行されるサブルーチンを図15及び図16に示す。
【0107】上述した如き構成とした場合において、端
末機100又は140のROM110には、図示しない
メインルーチンや、図11に示したサブルーチンや、後
述する図15に示すサブルーチンが記憶されており、端
末機100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、メインルーチンが呼び出されて実行され、メ
インルーチンから図11に示したサブルーチンが呼び出
されて実行されるものとする。また、後述する図15に
示すサブルーチンは、図11のステップS106の処理
が実行されたときに呼び出されて実行されるものとす
る。
【0108】最初に、端末機100又は140は、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を遊技サーバ80
に送信する(ステップS161)。次いで、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラムと、画像表示処理を実
行するためのプログラムと、を遊技サーバ80から受信
する(ステップS162)。
【0109】次に、受信した可変表示ゲームを実行する
ためのプログラムを実行する(ステップS163)。次
いで、可変表示ゲームが全て終了したときには、可変表
示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲーム
の結果情報を遊技サーバ80に送信し(ステップS16
4)、本サブルーチンを終了する。
【0110】図16は、図15に示した端末機100又
は140において実行される可変表示ゲーム処理ルーチ
ンに対応して、遊技サーバ80において実行されるサブ
ルーチンである。尚、遊技サーバ80は、予め起動され
ており、図16に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。尚、図16に示すサブルーチンにおいては、図1
4に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステ
ップについては、同一の符号を付した。
【0111】最初に、端末機100又は140において
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか
否かを判断する(ステップS151)。このステップS
151の処理は、上述した図15に示したステップS1
61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始され
た旨を示す情報を受信していないと判別したときには、
本サブルーチンを直ちに終了する。
【0112】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を実行するためのプログラムと、画像表示処理を実行す
るためのプログラムと、を端末機100又は140に送
信する(ステップS171)。このステップS171の
処理は、上述したステップS162の処理に対応するも
のである。
【0113】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
5)。このステップS155の処理は、上述した図15
のステップS164の処理に対応する処理である。ステ
ップS155において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS155に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
【0114】可変表示ゲームが実行される際に、可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、画像表示処理
を実行するためのプログラムと、を遊技サーバ80から
受信することとしたので、遊技サーバ80が複数種類の
可変表示ゲームを有する構成とした場合には、端末機1
00又は140において、遊技者は複数種類の可変表示
ゲームを順次楽しむことができるのである。
【0115】また、遊技サーバ80が1つの可変表示ゲ
ームのみを有する構成とした場合においても、遊技サー
バ80において可変表示ゲームが更新されたときには、
遊技者は最新の可変表示ゲームを端末機100又は14
0において楽しむことができるのである。
【0116】更に、端末機100又は140は、図柄の
画像データ、背景画像データ及びキャラクタ画像データ
や音声データについては受信する必要がないので、端末
機100又は140の表示装置116において画像を速
やかに表示することができたり、スピーカ118から効
果音を速やかに発したりすることができるのである。
【0117】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムは遊技サーバ80が記憶し、一方、パチ
ンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データは、
端末機100又は140の表示制御装置200’の画像
データ用ROM216や画像データ用RAM220が記
憶するとした場合を以下に示す。
【0118】このような構成とした場合には、遊技サー
バ80においてパチンコ遊技を制御するためのプログラ
ムが実行されて、パチンコ遊技を進行させる処理は遊技
サーバ80において行われる。遊技サーバ80における
パチンコ遊技の進行に従って、遊技サーバ80は制御信
号又は制御情報を端末機100又は140に送信する。
端末機100又は140は、受信した制御信号又は制御
情報に基づいて画像データを選択し、選択された画像デ
ータを表示装置116に画像として表示するのである。
【0119】このような構成とした場合において、端末
機100又は140及び遊技サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを図17〜図21に示す。
【0120】図17は、端末機100又は140におい
て実行されるサブルーチンであり、以下の説明において
は、端末機100又は140が起動されたときには、図
示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチ
ンにおいて遊技サーバ80との通信が可能な状態になっ
ていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0121】最初に、遊技サーバ80から送信された画
像データを予め受信し、受信した画像データを記憶する
(ステップS181)。尚、この画像データは、後述す
る可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊
技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データを
含むこととしてもよい。尚、受信した画像データは、端
末機100又は140の表示制御装置200’の画像デ
ータ用RAM220に記憶される。
【0122】尚、これらの画像データが、端末機100
又は140の表示制御装置200’の画像データ用RO
M216や画像データ用RAM220に予め記憶されて
いる構成とした場合には、このステップS181の処理
を省略することとしてもよい。
【0123】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS182)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報を遊技サーバ80に送信する(ステ
ップS183)。ステップS182において遊技者が入
力装置102を操作していないと判別したとき、又はス
テップS183の処理を実行した後には、遊技サーバ8
0から命令情報が発せられたか否かを判断する(ステッ
プS184)。
【0124】尚、このステップS184において受信す
る命令情報は、後述する図19のステップS202にお
いて生成される遊技球の表示位置情報や、ステップS2
10、S212及びS214において選択される画像の
識別番号を示す識別番号情報や、ステップS216にお
ける遊技終了情報や、図20のステップS27、図21
のステップS33、S34及びS37において選択され
る画像の識別番号を示す識別番号情報及びその画像の表
示位置情報を含む情報である。
【0125】端末機100又は140は、これらの情報
を命令情報として受信して、受信した命令情報に応じて
表示制御装置200’の画像データ用ROM216や画
像データ用RAM220から所望の画像データを選択し
て読み出し、読み出した画像データを表示装置116に
画像として表示するのである。
【0126】遊技サーバ80から命令情報が発せられた
と判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報
が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS1
85)。命令情報が終了命令情報でないと判別したとき
には、表示装置116の表示画面132に画像を表示す
べく、受信した命令情報に含まれている画像の識別番号
と画像の表示位置との情報を含む情報を画像表示命令と
して表示制御装置200’に送信し(ステップS18
6)、処理をステップS182に戻す。また、上述した
ステップS184において、遊技サーバ80から命令情
報が発せられていないと判別したときにも、上述したス
テップS182に処理を戻す。
【0127】また、上述したステップS185におい
て、受信した命令情報が終了命令情報であると判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
【0128】上述した如く、ステップS184において
遊技サーバ80から発せられる命令情報には、画像デー
タ自身は含まれておらず画像の識別番号や位置情報のみ
が含まれている。このような処理をすることにより、端
末機100又は140は、画像データ自身を受信するの
ではなく、命令情報のみを遊技サーバ80から受信する
こととなるのである。上述したステップS181におい
て説明した如く、表示装置116に表示すべき画像デー
タは、端末機100又は140の表示制御装置200’
の画像データ用ROM216や画像データ用RAM22
0に予め記憶されている。端末機100又は140は、
遊技サーバ80から受信した命令情報に含まれている画
像の識別番号や位置情報を含む情報を画像表示命令とし
て表示制御装置200’に送信し、表示制御装置20
0’のVDP212は、画像データ用ROM216や画
像データ用RAM220から表示すべき画像データを読
み出し、その画像データを表示装置116に表示するの
である。
【0129】このような構成としたことにより、端末機
100又は140においてパチンコ遊技が行われている
間においては、命令情報のみを遊技サーバ80から受信
することができ、画像データ自体を遊技サーバ80から
受信する必要がなくなり、端末機100又は140にお
いて、遊技サーバ80との通信に関しての負担を軽くす
ることができるのである。
【0130】上述した図17のサブルーチンに対応して
遊技サーバ80において実行されるサブルーチンを図1
8に示す。遊技サーバ80は、予め起動されており、図
18に示すサブルーチンは、予め実行されているメイン
ルーチンから呼び出されて実行されるものとする。この
メインルーチンにおいて端末機100又は140との通
信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サ
ブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0131】最初に、端末機である端末機100又は1
40に画像データを送信する(ステップS191)。こ
のステップS191は上述したステップS181に対応
するものであり、上述した如く、この画像データは、可
変表示ゲームに関する画像のみならず、遊技盤の画像や
遊技球の画像等のパチンコ遊技に関する画像も含む画像
データとしてもよい。
【0132】次に、端末機100又は140から発せら
れた操作情報を受信する(ステップS192)。このス
テップS192は、上述したステップS183に対応す
る処理である。端末機100又は140から発せられた
操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技
球発射操作情報であるか否かを判断する(ステップS1
93)。操作情報が遊技球発射操作情報であると判別し
たときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する(ス
テップS194)。上述したステップS192におい
て、端末機100又は140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS194の処
理を実行する。
【0133】一方、ステップS193において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS194の処理を実行したときには、ステップS1
94においてパチンコ遊技処理を実行することにより生
成された命令情報を端末機100又は140に送信する
(ステップS195)。
【0134】このステップS195の処理は、上述した
ステップS184に対応する処理である。尚、この命令
情報は、画像の識別番号を示す識別番号情報や、画像の
表示位置を示す表示位置情報や、遊技終了情報を含む情
報である。
【0135】端末機100又は140に遊技サーバ80
が送信する命令情報が、端末機100又は140の表示
装置116の表示画面132に画像を表示せしめる制御
をなすのである。
【0136】次に、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS196)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、処
理を続行すべく上述したステップS192に処理を戻
す。
【0137】上述したステップS194において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図19に示
す。
【0138】最初に、端末機100又は140の表示装
置116において遊技球の画像が移動するように表示さ
せるか否かを判断する(ステップS201)。遊技球の
画像が移動するように表示させると判別したときには、
遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像
を表示すべく、表示装置116における遊技球の画像の
移動先の位置を演算し、その位置を表示位置情報として
生成する(ステップS202)。
【0139】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS202において演算した遊技球の画像の
位置が、端末機100又は140の表示装置116にお
いて表示されている入賞口を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS203)。演算した位
置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊
技球を払い出す処理を実行する(ステップS204)。
尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じ
て予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶したり、
遊技球の数を示す遊技球数情報を端末機100又は14
0に送信すべく生成する処理である。
【0140】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS202において演算した遊技球の画像
の位置が、端末機100又は140の表示装置116に
おいて表示されている始動口を示す画像の位置の近傍で
あるか否かを判断する(ステップS205)。演算した
位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、
フラグF_valgameの値を1に設定する(ステップS20
6)。このフラグF_valgameは、表示画面132におい
て可変表示ゲームが実行されているか否かを示すもので
あり、フラグF_valgameの値が0のときには、可変表示
ゲームは実行されていないことを示し、フラグF_valgam
eの値が1のときには、可変表示ゲームは実行中である
ことを示す。
【0141】次に、フラグF_valgameの値が1であるか
否かを判断する(ステップS207)。上述した如く、
フラグF_valgameの値が1であるときには、可変表示ゲ
ームは実行中であることを示し、このステップS207
は、可変表示ゲームが実行されて端末機100又は14
0の表示装置116の表示画面132において可変表示
ゲームが表示されているか否かを判断するものである。
フラグF_valgameの値が1であると判別したときには、
可変表示ゲームを開始、又は続行すべく、後述する図1
9に示す可変表示ゲームの処理を実行する(ステップS
208)。
【0142】尚、上述したステップS206においてフ
ラグF_valgameの値を1に設定したときには、可変表示
ゲームにおいて必要となる内部抽選処理を予め実行す
る。この内部抽選処理を実行することにより、識別情報
である図柄が確定したときに表示画面132に表示する
識別情報を組み合わせを定める処理を予め実行する。こ
の内部抽選処理を実行することにより、遊技結果を「外
れ」とするか「大当たり」とするかが、定められるので
ある。
【0143】また、表示画面132において表示する演
出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」と
するかに応じて定められるのである。このようにするこ
とにより、内部抽選処理により遊技結果が定められたと
きには、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演
出表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景
画像が表示画面132に表示されることとなるのであ
る。
【0144】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS202において演算した遊技球の
画像の位置が、端末機100又は140の表示装置11
6において表示されている球通過検出器を示す画像の位
置の近傍であるか否かを判断する(ステップS20
9)。尚、この球通過検出器は、例えば上述したた球通
過検出器に対応する画像部分である。このステップS2
09において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、端末機100又は140に表示さ
れる表示装置152において変動表示させる普通図柄の
画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号を識別
番号情報として生成する(ステップS210)。
【0145】次いで、端末機100又は140に表示さ
れる表示部152において表示された普通図柄の画像
が、端末機100又は140に表示される表示装置15
2において所定の図柄の画像で停止表示されたか否かを
判断する(ステップS211)。普通図柄の画像が所定
の図柄の画像で停止表示されたと判別したときには、上
述した始動口が開放状態となる画像が、端末機100又
は140の表示装置116において表示されるように可
動片の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号
を識別番号情報として生成する(ステップS212)。
この識別番号情報を含む命令情報が端末機100又は1
40に発せられたときには、端末機100又は140に
おいては、可動片が開放状態となっているように視認で
きる画像データが、画像データ用ROM216や画像デ
ータ用RAM220から識別番号情報に応じて読み出さ
れて、端末機100又は140の表示装置116におい
て表示されている遊技盤面において、読み出された画像
データが可動片の画像として表示されるのである。
【0146】次に、端末機100又は140の表示装置
116において表示されている遊技盤面において、装飾
ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断す
る(ステップS213)。装飾ランプを点灯表示又は消
灯表示すると判別したときには、その各々の状態に対応
する画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号を
識別番号情報として生成する(ステップS214)。上
述した識別番号情報を含む命令情報が端末機100又は
140に発せられたときには、端末機100又は140
においては、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が、画像データ用RO
M216や画像データ用RAM220から識別番号情報
に応じて読み出されて、端末機100又は140の表示
装置116において表示されている遊技盤面において、
読み出された画像データが点灯しているように視認でき
る装飾ランプの画像又は消灯しているように視認できる
装飾ランプの画像として表示されるのである。
【0147】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS215)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS216)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、端末機100又は140を操作する遊技者が遊技を
終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球
の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと
判別するのである。
【0148】上述したステップS208において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図20及び図21に示す。
【0149】尚、上述した如く、図20のステップS2
7、図21のステップS33、S34及びS37の処理
が実行されて選択される画像の識別番号を示す識別番号
情報と、その画像の表示位置情報とは、ステップS19
5において、端末機100又は140に命令情報として
送信される情報である。
【0150】ステップS41の処理を実行した後、フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2及びフラグF_stop_3の全て
が1であるか否かを判断する(ステップS42)。フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2又はフラグF_stop_3のいず
れかのフラグが1でないと判別したときには、直ちに本
サブルーチンを終了する。一方、フラグF_stop_1、フラ
グF_stop_2、フラグF_stop_3の全てが1であると判別し
たときには、上述したフラグF_valgameの値を0に設定
し(ステップS221)、本サブルーチンを終了する。
【0151】命令情報として生成された識別番号情報及
び表示位置情報は、上述したステップS195において
命令情報として端末機100又は140に送信され、端
末機100又は140は、上述したステップS184に
おいて命令情報を受信し、受信した識別番号情報が示す
画像に対応する画像データを端末機100又は140の
表示制御装置200’の画像データ用ROM216や画
像データ用RAM220から読み出し、端末機100又
は140の表示装置116の表示画面132において表
示位置情報が示す位置に読み出した画像データを表示す
るのである。
【0152】このようなフローに基づいてパチンコ遊技
が複数の端末機Tにおいて進行するのであるが、本発明
では、端末機100、140の表示装置116におい
て、可変表示ゲームが行われゲームが進行する中で、特
定の遊技状態への移行、すなわち「大当たり」への移行
は、端末機100、140の単独での処理により行われ
ること無く、遊技サーバ80から特定遊技情報が送信さ
れることにより行われる。この遊技サーバ80からの特
定遊技情報の送信のタイミングは、遊技サーバ80のR
OM84に記憶された特定遊技プログラムに応じて、送
信制御サーバSとのデータの送受信に基づき決められ
る。すなわち、端末機100、140では送信制御サー
バSの送信制御に基づいて遊技サーバ80から特定遊技
情報が受信されてはじめて、特定遊技に移行することが
可能となるのである。
【0153】図22は、本実施形態のサーバにおける特
定遊技への移行に関する処理フローを示すフローチャー
トを示す。まず、通信接続され上記可変表示ゲームを行
っている端末機100、140が存在するかを確認し
(ステップS50)、存在しなければ特定遊技への移行
処理が終了し、存在が確認できれば、次に通信接続され
て可変表示ゲームが行われている端末機100、140
を認識して特定する(ステップS51)。さらに、認識
された端末機100、140のうちどれかの端末機10
0、140を特定の遊技へ移行させるかを予めROM8
0に記憶された乱数表に基づいて抽選を行う(ステップ
S52)。そして、抽選の結果、どれかの端末機10
0、140を特定の遊技へ移行するどうかが判別され
(ステップS53)、判別されないときにはステップS
50に戻り、判別されたときには次に複数の端末機10
0、140のうちどの端末機を特定の遊技へ移行させる
かの抽選を行い(ステップS54)、いくつかの端末機
100、140を特定の遊技へ移行するものとして決定
する(ステップS55)。そして、遊技サーバ80は送
信制御サーバSに対して上記いくつかの端末機100、
140へ特定遊技情報を送信する許可を要求するデータ
を送信し(ステップS56)、これを受けて送信制御サ
ーバSが許可データを遊技サーバ80に対して送信する
かどうかが判別される(ステップS57)。送信するこ
とを許可すると判別したときには遊技サーバ80へ許可
テ゛ータを送信する(ステップS58)一方、送信すること
を許可しないときにはステップS50まで戻る。この送
信を許可しない条件としては様々なものがあり、例え
ば、遊技サーバ80における抽選結果として所定の数よ
り多い端末機が決定されてしまったときや、特定遊技へ
の移行があまりにも頻繁に行われすぎるときや、あるい
は決定された端末機の特定遊技へ移行する連続回数が所
定回数を超えたときなど様々であり、ROM51に記憶
されたプログラムに基づいて制御される。さらに、この
決定された端末機100、140へ特定遊技情報として
のコマンド情報をほぼ同期させた状態で送信させるので
ある(ステップS59)。ここでコマンド情報は非常に
シンプルなフラグを立てるような簡単な信号を含む。
【0154】また、特定遊技へ移行する端末機100、
140においては、図23に示すように、まず、可変表
示ゲームが進行され図柄の変動及び停止が繰り返し行わ
れている(ステップS60)中で、突然、遊技サーバ8
0から特定遊技情報としてのコマンド情報を受信する
(ステップS61)。次いで、端末機100、140に
おいては現在可変表示ゲームにおける図柄の変動表示が
行われているかが判別される(ステップS62)。そし
て、図柄の可変表示が行われているときには、そのまま
図柄の変動表示が続行して行われ(ステップS63)、
現在の図柄の変動表示が終了したかが判別されて(ステ
ップS64)、終了が判別されないとステップS63へ
戻り、終了が判別されると、次の図柄変動時において特
定遊技へ移行するための演出が表示装置116の表示画
面に表示される(ステップS65)。そして、例えば図
柄が3つ同じ種類で停止するなどの表示がなされ、特定
遊技へ移行したかどうかが判別され(ステップS6
6)、特定遊技への移行が判別されると、特定遊技画面
が表示装置116の表示画面に表示されることになる
(ステップS67)。そして、特定の遊技が終了したか
どうかが判別されて(ステップS68)終了したときに
は再び通常の可変表示ゲームが行われるのである。特定
遊技画面に関する画像データは、ステップS101にお
いて一括的に送信させることになるが、これに限定され
るものでなく、特定遊技情報を送信した後に、送信させ
ることも可能であり適宜設定すればよい。
【0155】このような構成とすることにより、送信制
御サーバSが遊技サーバ80に対して許可データを送信
し、通信ネットNを介して通信接続された複数の端末機
Tのうちいくつかの端末機100、140のみに対して
一括してほぼ同期させた状態で特定遊技情報を送信する
ことを許可することにより、例えばいくつかの端末機1
00、140の表示画面に特定遊技情報を表示させるこ
とが可能となり、遊技サーバ80における特定遊技への
移行処理に関する制御が極めて簡単化し、仮にかなり多
くの端末機が同時に通信接続されて遊技が行われてもデ
ータの送受信が遅れてしまったりエラーを発生させるよ
うないわゆるパンク状態を引き起こしにくく、円滑に遊
技の制御を行うことが可能である。
【0156】また、本実施形態においては上述したよう
に、送信制御サーバSが遊技サーバ80に対して他の許
可データを送信することに応じて、遊技サーバ80から
複数の端末機Tのうちいくつかの端末機100、140
にほぼ同期させた状態で送信された特定の遊技状態に至
ったことを示す特定遊技情報を受信し、受信した特定遊
技情報に応じた特定遊技画面を表示させる構成としてい
るので、遊技サーバ80から送信される特定遊技への移
行に関する情報処理を極めて簡単化させ、その他の端末
機と完全に分けて処理させているので、通信接続された
複数の端末機Tにおいても、特定遊技へ移行するいくつ
かの端末機100、140において、受信エラーなどの
通信ミスを極力低減させた状態で、表示画面において特
定遊技画面を円滑に表示させることが可能となる。
【0157】さらに、本実施形態のように、特定遊技情
報をコマンド情報とし、当該コマンド情報に応じた特定
遊技画面に関する画像データを予め複数の端末機T側に
持たせ、端末機100、140の表示画面において遊技
サーバ80からコマンド情報が送信されることを契機に
特定遊技画面を表示させるといった構成にすれば、遊技
サーバ80からコマンド情報のみをいくつかの端末機1
00、140に送信させ、このコマンド情報に応じて端
末機100、140では予め記憶された画像を用いて表
示画面にて特定遊技画面を表示させることが可能となる
ので、遊技サーバ80から端末機100、140へのデ
ータの送信制御が非常に簡単化しており、送信ミスなど
制御上のトラブルを著しく低減し得る。
【0158】加えて、遊技サーバ80においては、RO
M84、RAM86などに遊技のプログラムや遊技に用
いる画像データなどの各種遊技データを記憶させている
が、これに限定されるものでなく、CD−ROMやM
O、DVDあるいはFD(フロッピー(登録商標)ディ
スク)などの外部記憶媒体を用いて着脱自在に装着させ
るようにしてもよく、この場合においては遊技サーバ8
0自体の情報データの記憶容量の負担をできるだけ軽減
させ、他の遊技内容との入れ替えを容易に行わせること
が可能となる。
【0159】また、本実施形態の他の例としては、図2
4に示すように、遊技サーバ300は異なる種類の遊技
を進行させるプログラムを各々個別に記憶した複数の遊
技サーバ300aを備え、各遊技サーバ300において
特定の遊技状態に移行したいくつかの端末機に対して、
送信制御サーバ2Sとのデータの送受信に基づく送信制
御サーバ2Sからの許可データに基づいて、特定遊技情
報をほぼ同期させた状態で個別に送信するようにしても
よい。このような構成とすることにより、端末機10
0、140を使用するユーザが遊技を行う遊技内容を選
択することが可能であり、多種類の遊技を複数の端末機
Tにおいて行わせる状況においても、送信制御サーバ2
Sが遊技サーバ300の送信制御を行うことにより、上
述した特定遊技への移行に関する制御をスムーズに行わ
せることが可能となり、端末機100、140を用いて
遊技を行う遊技者にとっても遊技場で遊技を行うのと非
常に近いリアルな感覚で遊技を行うことが可能となる。
【0160】
【発明の効果】本発明によれば、送信制御サーバが遊技
サーバに対して許可データを送信し、通信ネットを介し
て通信接続された複数の端末機のうちいくつかの端末機
のみに対して一括してほぼ同期させた状態で特定遊技情
報を送信することを許可することにより、遊技サーバに
おける特定遊技への移行処理に関する制御が極めて簡単
化し、仮にかなり多くの端末機が同時に通信接続されて
遊技が行われてもデータの送受信が遅れてしまったりエ
ラーを発生させるような状態を引き起こしにくく、円滑
に遊技の制御を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態における通信遊技システムの概要
を説明するための概要説明図である。
【図2】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図3】 パチンコ遊技用の携帯型の端末機の例を示す
概観図である。
【図4】 本発明の実施例である送信制御サーバの機能
を示す機能ブロック図である。
【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図6】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の表示制御装置を示すブロック図である。
【図7】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図8】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140において実行されるサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図10】 図9に示したサブルーチンに対応して、遊
技サーバ80において、実行されるサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図11】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図12】 図11に示したパチンコ遊技用端末装置1
00又は140において実行されるサブルーチンのステ
ップS106において呼び出されて実行される可変表示
ゲーム処理を実行するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図13】 図12に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理を実行するサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図14】 図11〜図13に示したサブルーチンに対
応して、遊技サーバ80において、実行されるサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図16】 図15に示したサブルーチンに対応して、
遊技サーバ80において、実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図17】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】 図17に示したサブルーチンに対応して、
遊技サーバ80において、実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図19】 図18に示したサブルーチンのステップS
194において呼び出されて実行されるパチンコ遊技処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】 図19に示したサブルーチンのステップS
208において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】 図20に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図22】 本実施形態のサーバにおいて特定遊技へ移
行する際の処理する際のフローを示すフローチャート図
である。
【図23】 本実施形態の端末機において特定遊技へ移
行する際の処理する際のフローを示すフローチャート図
である。
【図24】 別の実施形態として、複数の遊技サーバを
備えたときの概念を説明するための概念説明図である。
【符号の説明】
S 送信制御サーバ T 複数の端末機 80 遊技サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118a、118b スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラムに沿って遊技を進行させる遊
    技サーバと、当該遊技サーバにおいて進行する遊技情報
    を画像として表示させる表示画面を有する複数の端末機
    と、当該複数の端末機の各々に対する遊技情報の送信制
    御を前記遊技サーバに対して行う送信制御サーバと、前
    記遊技サーバと前記複数の端末機の各々とを通信接続可
    能とする通信ネットとを備えた通信遊技システムであっ
    て、 前記送信制御サーバは、前記遊技サーバに対して次の制
    御を行うことを許可する許可データを送信することを特
    徴とする。 (1)前記遊技サーバに通信接続された前記複数の端末
    機に同じ遊技データを送信する (2)プログラムの進行中において前記複数の端末機の
    うちいくつかの端末機を特定の遊技状態に適宜移行さ
    せ、当該移行したいくつかの端末機に特定の遊技状態に
    至ったことを示す特定遊技情報をほぼ同期させた状態で
    送信する
  2. 【請求項2】 前記遊技サーバは異なる種類の遊技を進
    行させるプログラムを各々個別に記憶しており、前記送
    信制御サーバは前記遊技サーバに対して特定の遊技状態
    に移行したいくつかの端末機に対して特定遊技情報をほ
    ぼ同期させた状態で送信する許可データを異なる種類の
    遊技毎に送信することを特徴とする請求項1に記載の通
    信遊技システム。
  3. 【請求項3】 前記特定遊技情報はコマンド情報であ
    り、当該コマンド情報に応じた特定遊技画面に関する画
    像データを予め前記複数の端末機側に持たせ、当該端末
    機の表示画面において前記遊技サーバから前記コマンド
    情報が送信されることを契機に特定遊技画面を表示させ
    ることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の通信
    遊技システム。
  4. 【請求項4】 プログラムに沿って遊技を進行させ、通
    信接続された複数の端末機に対して、当該複数の端末機
    の各々の表示画面に表示される遊技情報に応じた遊技デ
    ータを通信ネットを介して送信する遊技サーバに対して
    遊技情報の送信制御を行う送信制御サーバであって、 前記遊技サーバに対して次の制御を行うことを許可する
    許可データを送信することを特徴とする。 (1)前記遊技サーバに通信接続された前記複数の端末
    機に同じ遊技データを送信する (2)プログラムの進行中において前記複数の端末機の
    うちいくつかの端末機を特定の遊技状態に適宜移行さ
    せ、当該移行したいくつかの端末機に特定の遊技状態に
    至ったことを示す特定遊技情報をほぼ同期させた状態で
    送信する
  5. 【請求項5】 前記遊技サーバには複数種類の遊技を個
    別に進行させるプログラムが予め記憶されており、通信
    接続された端末機を選択した遊技の種類毎にグループ化
    し、当該グループ化した端末機のうち特定の遊技状態に
    移行させたいくつかの端末機に特定遊技情報をほぼ同期
    させた状態で送信することを許可する許可データを前記
    遊技サーバに対して送信することを特徴とする請求項4
    に記載の送信制御サーバ。
  6. 【請求項6】 プログラムに沿って遊技を進行させる遊
    技サーバと、当該遊技サーバにおいて進行する遊技情報
    を画像として表示させる表示画面を有する複数の端末機
    と、当該複数の端末機の各々に対する遊技情報の送信制
    御を前記遊技サーバに対して行う送信制御サーバと、前
    記複数の端末機の各々と前記遊技サーバとの間を通信接
    続可能とする通信ネットとを用い、前記遊技サーバに通
    信接続された前記端末機の表示画面に遊技画面を表示さ
    せる方法であって、 前記送信制御サーバが前記遊技サーバに対して一の許可
    データを送信することに応じて、前記遊技サーバにおけ
    るプログラムの進行に伴い送信される遊技データに基づ
    き通常の遊技画面を表示させる一方、前記送信制御サー
    バが前記遊技サーバに対して他の許可データを送信する
    ことに応じて、前記遊技サーバから前記複数の端末機の
    うちいくつかの端末機にほぼ同期させた状態で送信され
    た特定の遊技状態に至ったことを示す特定遊技情報を受
    信し、前記受信した特定遊技情報に応じた特定遊技画面
    を表示させることを特徴とする端末機の表示画面におけ
    る遊技画面の表示方法。
  7. 【請求項7】 プログラムに沿って遊技を進行させる遊
    技サーバと、当該遊技サーバにおいて進行する遊技情報
    を画像として表示させる表示画面を有する複数の端末機
    と、当該複数の端末機の各々に対する遊技情報の送信制
    御を前記遊技サーバに対して行う送信制御サーバと、前
    記複数の端末機の各々と前記遊技サーバとの間を通信接
    続可能とする通信ネットとを用い、前記遊技サーバに着
    脱自在に設けられ、当該遊技サーバに遊技を進行させる
    上で必要なプログラムを記憶した外部記憶媒体であっ
    て、 前記送信制御サーバが前記遊技サーバに対して一の許可
    データを送信することに応じて、通信接続された前記複
    数の端末機に同じ遊技データを送信する一方、前記送信
    制御サーバが前記遊技サーバに対して他の許可データを
    送信することに応じて、前記複数の端末機のうちいくつ
    かの端末機を特定の遊技状態に移行させ、当該移行した
    いくつかの端末機に特定の遊技状態に至ったことを示す
    特定遊技情報をほぼ同期させた状態で送信して、該特定
    遊技情報が送信された端末機の表示画面において当該特
    定遊技情報に応じた特定遊技画面が表示されることを許
    可するプログラムが記憶されていることを特徴とする外
    部記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175216A (ja) * 2005-12-27 2007-07-12 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームシステム及びサーバ

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