AT413652B - Spielgerät und verfahren zur darstellung des laufes der kugel - Google Patents

Spielgerät und verfahren zur darstellung des laufes der kugel Download PDF

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AT413652B AT0059302A AT5932002A AT413652B AT 413652 B AT413652 B AT 413652B AT 0059302 A AT0059302 A AT 0059302A AT 5932002 A AT5932002 A AT 5932002A AT 413652 B AT413652 B AT 413652B
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Description

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AT 413 652 B
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Flipper-Spielgerät gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruches 1.
Spielgeräte ähnlicher Art sind beispielsweise aus der US 5,435,522, WO 00/30727 und 5 US 4,114,882 bekannt. Aus der DE 197 12 011 und der GB 2064330A sind Flipper-Spielgeräte bekannt. Auf einem Bildschirm wird das Spielfeld und Spielgeschehen eines Flipperspieles elektronisch dargestellt und dem Spieler wird die Möglichkeit geboten, mit Betätigungseinrich-tungen die auf dem Bildschirm abgebildete Kugel in bestimmten Spielsituationen mit dargestellten Flippern abzulenken bzw. in bestimmte Richtungen zu schießen. Einschlägige Spielgeräte io sind auch aus der WO 199633471 A, der US 5611731 A und der GB 2355169 A bekannt.
Ziel der Erfindung ist es, die Gegebenheiten eines mechanischen Flipperspiels soweit wie möglich elektronisch auf einem Bildschirm zu verwirklichen und dabei dem Spieler mit konstruktiv einfachem Aufwand und hohem Spielkomfort möglichst alle Spielfunktionen darzubieten, die 15 ein elektromechanisches Spielgerät bieten kann. Vor allem soll dem Spieler ein Spielgerät dargeboten werden, das bezüglich seines Aufbaus und seiner Anordnung möglichst wenig Unterschiede zu den derzeitigen elektromechanischen Spielgeräten besitzt.
Erfindungsgemäß ist ein Spielgerät der eingangs genannten Art durch die im Kennzeichen des 20 Anspruches 1 angeführten Merkmale charakterisiert.
Durch die Anordnung eines LCD- oder Plasmadisplays wird es möglich, in nahezu identischer Weise ein Spielfeld darzustellen, wie es ein Spieler bei herkömmlichen mechanischen Flippergeräten gewohnt ist. Seitlich des Bildschirms bzw. der Halterung bzw. des Gerätestandfußes 25 wird zumindest eine Betätigungseinheit vorgesehen, die vorteilhaft eine elektronische Einheit ist, die z.B. auf den Fingerdruck des Spielers anspricht und gegebenenfalls von einer, entsprechende Signale an die zentrale Steuereinheit abgebenden Drucktaste oder einem Sensor, z.B. einem kapazitiven oder induktiven Drucksensor, gebildet ist. Derartige Sensoren können die Schnelligkeit der Betätigung, die Zeitdauer und/oder Stärke der auf die Betätigungseinheit 30 einwirkenden Kräfte in elektrische Signale umsetzen und der zentralen Steuereinheit zuführen, welche daraus die Ablenkung und/oder Geschwindigkeit und/oder Richtung der Kugel berechnet bzw. die neue Kugelbahn darstellt, soferne diese von dem ebenfalls auf dem Bildschirm dargestellten Flipper voll oder teilweise getroffen wird. 35 Vorteilhafterweise besitzt ein derartiger Bildschirm einen Neigungswinkel zwischen 10 und 40°, vorzugsweise zwischen 20 und 35°, sodass das auf dem Bildschirm dargestellte Spielfeld vom Spieler gut überblickt werden kann.
Von der zentralen Steuereinheit wird der Spielverlauf errechnet bzw. das Spiel gesteuert und 40 der Lauf der Kugel entsprechend ihrem Anprall an die vorgesehenen, unterschiedlich gestalteten Hindernisse bzw. an den Spielfeldrand nach vorgegebenen Parametern berechnet. Der Kugellauf kann bei Betätigung der Flipper entsprechend den abgefühlten Betätigungskräften bzw. deren Zeitpunkt, deren Zeitdauer und Intensität beeinflusst und der Kugellauf entsprechend abgeändert werden. Das Spielerlebnis wird verstärkt, wenn die elektromechanische bzw. 45 mechanische Kugeleinwurfvorrichtung von herkömmlichen Flipperspielgeräten nachgebildet und in die Berechnung der Kugellaufbahn einbezogen wird.
Als Reaktion des Spielgerätes auf vom Spieler auf das Spielgerät einwirkende(s) Stöße, Schläge, Schaukeln, Anheben usw., wie dies bei derartigen Spielgeräten von den Spielern gerne so getan wird, um den Lauf der Kugel zu verändern, werden derartige Einflussnahmen auf elektronischem Weg festgestellt, indem Bewegungen und/oder Beschleunigungen des Spielgerätes in bestimmte Richtungen gemessen und gegebenenfalls von der zentralen Steuereinheit dem berechneten bzw. vorgegebenen Kugellauf überlagert werden bzw. der Kugellauf verändert wird. Konstruktiv einfach aufgebaute Anordnungen sind den Ansprüchen 2 bis 5 zu entnehmen. 55 3
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Die Ansprüche 8 bis 10 betreffen konstruktiv einfache und dem Spieler angenehme bauliche Ausgestaltungen von einem ein LCD- oder Plasmadisplay aufweisenden Spielgerät.
Eine vorteilhafte Ausführungsform der Erfindung ist durch die Merkmale der Ansprüche 11 und 5 12 gegeben. Entsprechend den Merkmalen dieser Ansprüche werden die Intensität und/oder
Zeitdauer der vom Spieler auf den Kugelausstoß ausgeübten Kraft wird gemessen, allenfalls auch die vom Zugstab erreichte Geschwindigkeit. Durch entsprechendes mechanisches Verdrehen bzw. Verschwenken des Kugelausstoßes bzw. des Stabgehäuses kann der Winkel vorgegeben werden, mit dem die Kugel den Kugelausstoß verlässt. 10
Die Merkmale des Anspruches 6 verwirklichen die bei elektromechanischen Spielgeräten üblicherweise vorgesehene TILT-Funktion, die eine allzu große Einwirkung des Spielers auf das Spielgerät mit dem Abbruch eines Spiels bestraft. 15 Die entsprechenden Sensoreinheiten sind mit dem Bildschirm und/oder dem Gerätestandfuß und/oder dem Bildschirmgehäuse bzw. Bildschirmhalter und/oder dem Gerätegehäuse fest verbunden, um die Bewegungen dieser Einheiten abzufühlen. Die Sensoreinheiten können elektronische und/oder elektromechanische Beschleunigungsmessgeräte sein, welche die Beschleunigungen, vor allem des Bildschirms bzw. des gesamten Spielgerätes in zumindest 20 einer Richtung, vorzugsweise in der Horizontal- und/oder Bildschirm- bzw. Spielebene, messen. Es werden alle Beschleunigungen räumlich zu erfassen, um auch ein Anheben des Spielgerätes zur Beeinflussung des Kugellaufes erfassen und berücksichtigen zu können.
Besonders vorteilhaft ist ein elektronisches Beschleunigungsmessgerät einsetzbar, wie es z.B. 25 durch einen ADXL 202-ADXL 210 Baustein der Firma ANALOG DEVICES verwirklicht ist. Alternativ dazu könnte z.B. ein Sensor ausgebildet sein, so wie er in den Ansprüchen 4 oder 5 beschrieben ist. Unterschiedlich aufgebaute Sensoren können auch kombiniert werden.
Des Weiteren betrifft die Erfindung ein Verfahren zur Darstellung des Kugellaufes bei elektroni-30 sehen Flipperspielgeräten gemäß dem Oberbegriff des Anspruches 13. Ein derartiges Verfahren ist erfindungsgemäß durch die im Kennzeichen des Anspruches 13 angeführten Merkmale charakterisiert. Bei der Verwirklichung des erfindungsgemäßen Verfahrens bei elektronischen Flipperspielgeräten kann somit der Spieler durch Einwirkung auf das Spielgerät eine Veränderung des Laufes der von der zentralen Steuereinheit abgebildeten Kugel, insbesondere auch 35 bei der Betätigung des Kugelausstoßes bewirken, wodurch der Spielreiz beträchtlich erhöht wird.
Im Folgenden wird die Erfindung anhand der Zeichnungen beispielsweise näher erläutert. 40 Fig. 1 zeigt schematisch ein erfindungsgemäßes Spielgerät. Fig. 2 zeigt eine Ansicht der Spielfläche und Fig. 3 schematisch die Anordnung elektromechanischer Beschleunigungssensoren.
In Fig. 1 ist der Aufbau eines erfindungsgemäßen elektronischen Flipperspielgerätes 1 schematisch dargestellt. Ein LCD- oder Plasma-Display 2 ist in einem Gehäuse 3 mit Standfuß in einem 45 vorgegebenen, gegebenenfalls vom Spieler veränderbaren, Winkel zur Horizontalebene gelagert. Am Gehäuse 3 bzw. der Bildschirmhalterung sind Flipperbetätigungseinheiten 6 sowie Kugeleinwurf- bzw. Kugelausstoßeinheiten 7 angebracht. Mit einer zentralen Steuereinheit 4 bzw. einem entsprechenden Rechner wird auf dem Bildschirm 2 ein Flipperspiel dargestellt. Mit der Kugeleinwurfeinheit 7 und den Flipperbetätigungseinheiten 6 kann das Spielgeschehen vom so Spieler beeinflusst werden. In einem Speicher 5 sind vorgegebene Spielparameter gespeichert vorhanden, die die Durchführung unterschiedlicher Spiele gegebenenfalls mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden ermöglichen bzw. die Reaktionen der Steuereinheit 4 auf Flipperbetätigungen vorgeben bzw. beeinflussen. 55 Die Ausgangssignale der Kugeleinwurfeinheit 7 und der Flipperbetätigungseinheiten 6 sind dem 4
AT 413 652 B zentralen Rechner 4 über entsprechende Leitungen zugeführt.
In Fig. 2 ist die Spielfläche des Bildschirms 2 dargestellt. Der Bildschirm 2 ist in dem Gehäuse 3 fest bzw. mit diesem fest verbunden gelagert und auf ihm werden im Spiel Kugelablenkhinder-5 nisse 20, Flipper 19 sowie zumindest eine Kugel 21 dargestellt. Mit Tasten 18 kann das Spielgerät 1 betätigt bzw. ein Spiel begonnen werden bzw. entsprechende Spiele gewählt werden. Die Flipperbetätigungseinheiten 6 befinden sich zweckmäßigerweise seitlich am Gehäuse 3; die Kugeleinwurfeinheit 7 befindet sich zweckmäßigerweise an der Vorderfront des Gehäuses 3. Die Anzahl der Flipperbetätigungseinheiten 6 ist wählbar, üblicherweise sind eine oder zwei io derartige Einheiten an jeder Seite der Spielfläche vorgesehen. Üblicherweise ist nur eine Kugeleinwurfeinheit 7 vorgesehen. Diese Gegebenheiten orientieren sich an denen elektromechanischer Spielgeräte. Die grafische und die den Kugeilauf beeinflussende Ausbildung der Spielfläche kann beliebig gestaltet werden; auf der Spielfläche kann eine Mehrzahl von Flippern 19 dargestellt werden, die mit den Flipperbetätigungseinheiten 6 angesteuert bzw. bewegt werden; 15 die Anzahl der Kugeln 21 kann variieren und die Ausbildung der Kugelhindernisse 20 kann graphisch beliebig gestaltet werden.
In Fig. 1 ist das Detail A, d.h. die Kugeleinwurfeinheit 7, näher dargestellt. Bei dieser Kugeleinwurfeinheit 7 kann es sich um eine Taste handeln, bei der Betätigung der zentrale Rechner 4 20 beginnt, eine Kugel 21 darzustellen, die an einer vorgegebenen oder wählbaren Stelle der Spielfläche sichtbar wird. Um jedoch das Spielverhalten des erfindungsgemäßen Spielgerätes 1 an die Praxis anzupassen, kann ein Gehäuse 10 vorgesehen sein, in dem eine Rückstellfeder 8 einen Stab 9 über einen Federteller 22, der am Stab 9 befestigt ist, belastet. Beim Anziehen an dem Stab 9 mittels einer Handhabe 11 bewegt sich der Stab 9 in dem Gehäuse 10 in Richtung 25 des Pfeiles 23 aus dem Gehäuse 10 heraus; beim Loslassen der Handhabe 11 bewegt sich der Stab 9 in Richtung des Pfeiles 23 in das Gehäuse 10 zurück. Der Auszugweg und/oder die Schnelligkeit der Rückbewegung, gegebenenfalls kann dem Stab noch ein zusätzlicher Stoß erteilt werden, werden von einer Sensorik 17 festgestellt, die entsprechende Ausgangssignale an den zentralen Rechner 4 abgibt, die von diesem bei der Darstellung des Kugellaufes auf der 30 Spielfläche berücksichtigt bzw. vorgegebenen Grundparametern überlagert werden.
Es kann zusätzlich noch vorgesehen sein, dass das Gehäuse 10 um einen Schwenkpunkt 16 in die Richtungen des Pfeiles 24 verschwenkbar bezüglich der Spielfläche gelagert ist. Winkelverstellungen des Gehäuses 10 werden von der Sensorik 17 abgefühlt und auch diese Ausgangs-35 Signale können von der zentralen Steuereinheit 4 für die Darstellung des Kugellaufes verwendet werden.
Die bevorzugte Ausführungsform der Erfindung sieht zumindest ein elektronisches oder elektromechanisches Beschleunigungsmessgerät vor, mit dem Beschleunigungen und/oder Be-40 schleunigungsvektoren des Bildschirms 2 und/oder des Gerätegehäuses bzw. des Geräteständers 3 in zwei oder drei Dimensionen festgestellt werden können, u.zw. vorteilhafterweise parallel zur Horizontalebene oder parallel zur Bildschirmebene 2. Die Ausgangssignale des zumindest einen Beschleunigungssensors 12 werden von der zentralen Steuereinheit 4 empfangen und zur Darstellung bzw. Abänderung des Kugellaufes verwendet. So kann z.B. der Kugellauf 45 abrupt geändert werden, wenn ein Stoß an das Gerätegehäuse 3 abgegeben wird und/oder es könnte die Geschwindigkeit der Kugel verändert werden, wenn ein entsprechender Stoß in oder entgegen der Bewegungsrichtung der Kugel 21 erfolgt. Die für die Darstellung des Kugellaufes im Speicher 5 gespeicherten Grundparameter können mit den Parametern, die von der Sensoreinheit 12 erhalten werden, abgeändert bzw. überlagert werden. 50
Mit 25 ist ein Diskriminator bezeichnet, der die Zeitdauer und/oder Richtung und/oder Intensität bzw. Größe und/oder den Zeitpunkt von auf das Gerät 3 bzw. den Bildschirm 2 ausgeübten Beschleunigungen feststellt oder entsprechende Signale erhält und bei Überschreitung von vorgegebenen Grenzwerten eine Spielabschaltung bewirkt. 55 5
AT 413 652 B
In Fig. 3 ist schematisch eine Anordnung von zwei, in zwei zueinander senkrecht stehenden Richtungen Beschleunigungen messenden Beschleunigungssensoren 12 dargestellt. Die Beschleunigungssensoren 12 sind von relativ dünnen Federstahlplatten, -profilen oder-Stäben 30 gebildet, die senkrecht zu den Richtungen 26, 27 der zu vermessenden Beschleunigungen 5 verlaufend angeordnet und elastisch verbiegbar sind. Auf den Beschleunigungssensoren 12 sind Dehnungsmessstreifen 13 befestigt, deren Ausgangssignale, vorzugsweise über Brückenschaltungen und Verknüpfungseinrichtungen 15, der zentralen Steuereinheit 4 zugeführt sind. Bei Ausübung eines Stoßes in Richtung des Pfeiles 26 wird lediglich der untere Beschleunigungssensor 12 aufgrund seiner Masseträgheit verbogen und diese Biegung von den Deh- io nungsmessstreifen 13 aufgezeichnet. Erfolgt ein Stoß mit Vektorkomponenten in Richtung der Pfeile 26 und 27 so erfolgt ein Verbiegen der beiden Federstahlkragträger 30.
Die Beschleunigungssensoren 12 sind mit Halterungen 14 fest mit dem Bildschirm 2 und/oder dem Gehäuse 3 verbunden. 15
Ein weiterer Beschleunigungssensor 12 könnte zur Feststellung von Bewegungen in eine Richtung vorgesehen sein, die zu den Richtungen 26 und 27 senkrecht steht. Eine derartige Messung würde zur Feststellung des Anhebens des Bildschirms 2 und/oder des Gehäuses 3 dienen. 20
Der Einsatz von elektronischen Sensoren 6, 12, 17 ergänzt bzw. erweitert den mechanischen und elektrischen Aufbau derartiger Geräte. Die Ausgangssignale der Sensoren werden über entsprechende Interfaces, Treiber, Analog-Digital- bzw. Digital-Analogwandler der zentralen Recheneinheit 4 zugeführt, deren Ausgangssignale über einen Bildschirmtreiber dem elektroni- 25 sehen Eingang des LCD- bzw. Plasma-Displays 2 zugeführt sind. Das Ausmaß der Beeinflussung der im Speicher 5 vorgesehenen Spielparameter durch die Sensorsignale kann gewählt werden; es kann vorgesehen sein, dass vom Spieler ausgeübte Beschleunigungen in gewissen Richtungen mehr Einfluss auf den Lauf der Kugel 21 haben als solche in anderen Richtungen. 30 Auf jeden Fall ist vorgesehen, dass die Beeinflussung der Kugel 21 nahezu unmittelbar nach der Ausübung einer Beschleunigung auf das Spielgerät am Bildschirm 2 durch eine Veränderung des Laufes der Kugel 21 dargestellt bzw. ersichtlich wird, um dem Spieler ein möglichst naturgetreues Flipperspiel zu bieten. 35 Anstelle von elastisch verbiegbaren Platten bzw. Blattfedern als Grundelemente der Beschleunigungssensoren 12 können auch federnde Stäbe oder andere federnde bzw. elastisch biegbare Profile eingesetzt werden, deren elastische Verbiegung mit Dehnungsmessstreifen 13 oder anderen Biegungen wahrnehmenden Sensorelementen abgefühlt werden. Auch der Einsatz von kapazitiven, induktiven oder anderen Sensorelementen ist möglich. 40
Die von der zentralen Steuereinheit 4 dargestellte Kugel 21 wird nach Ausübung eines Stoßes vorteilhafterweise in diejenige Richtung abgelenkt, in die der Stoß ausgeübt wird. Ist der Stoß bzw. die durch den Stoß erteilte Beschleunigung zu groß, so erfolgt eine Anzeige TILT und das Spiel wird beendet. 45
Die von den Sensoreinheiten 6, 7 und 12 abgegebenen Ausgangssignale werden an die Signaleingänge der Zentralsteuereinheit 4 angepasst, insbesondere normiert und aus den Sensorsignalen entsprechende Parameter bzw. Ablenkkräfte ermittelt, die dem Format nach dem Format der Parameter entsprechen, die von der zentralen Steuereinheit 4 für die Darstellung so des Kugellaufes verwendet werden. Die zentrale Steuereinheit 4 berücksichtigt dabei die tatsächliche Geschwindigkeit, die Beschleunigung und den Ort der dargestellten Kugel und berechnet bei Eintreffen von entsprechenden Signalen der Sensoren 6, 12, 17 möglichst umgehend den nächsten Ort bzw. die Bahn der dargestellten Kugel 21. 55 Letztlich könnte eine Einrichtung vorgesehen sein, mit der eine Berührung der laufenden Kugel

Claims (10)

  1. 6 AT 413 652 B 21 mit Kugellaufhindernissen 20 und/oder den Spielfeldbegrenzungen festgestellt wird und als Reaktion einer derartigen Berührung eine Vibration bzw. Erschütterung des Gehäuses, z.B. mit einem Subwofer in einem sehr niedrigen Frequenzbereich, erfolgt. 5 Die für die Auswertung von der Steuereinheit 4 zu berücksichtigenden und mit den Ausgangssignalen der Sensoreinheiten 6, 12 und 17 zu verknüpfenden Parameter sind vor allem Größe bzw. Intensität, Zeit, Dauer, Zeitpunkt des Anfangs und Ende einer Beschleunigung des Bildschirmes 2, insbesondere eines Stoßes, sowie Richtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung der laufend dargestellten Kugel 21. 10 Patentansprüche: 1. Elektronisches Flipperspielgerät, bei dem das Spielgeschehen, die Spielvorgaben, die 15 Spielfeldgestaltung, der Lauf zumindest einer Kugel usw. auf einem Bildschirm (2) von einer Steuereinheit (4) bzw. einem Prozessor, insbesondere laufend, berechnet und dargestellt werden und der Lauf der Kugel (21) vom Spieler mit zumindest einem dargestellten Flipper (19) beeinflusst werden kann, wobei zumindest eine Sensoreinheit (12) zur Feststellung und Messung einer Beschleunigung bzw. deren Vektoren des von einem LCD-20 oder Plasma-Display gebildeten Bildschirmes (2) und/oder dessen Trageinheit und/oder dessen Standgehäuses (3) während eines Spiels, gegebenenfalls ausgelöst durch Stöße, Schläge, Schaukeln, Anheben oder anderer durch den Spieler auf das Spielgerät ausgeübten Kräfte vorgesehen ist, wobei die Sensoreinheit (12) von einem elektronischen Beschleunigungsmessgerät gebildet ist, das Beschleunigungen in zumindest zwei, insbeson-25 dere drei, vorzugsweise zueinander senkrechten Dimensionen misst, und wobei die Aus gangssignale der Sensoreinheit (12) der Steuereinheit (4) zugeführt sind, die diese Ausgangssignale bei der Berechnung und Darstellung des Kugellaufes berücksichtigt bzw. den Kugellauf gegenüber einem störungsfreien Verlauf abändert, dadurch gekennzeichnet, dass ein mechanisch betätigbarer oder ein elektronischer Kugelausstoß im spielernahen 30 Bereich des Spielgerätes, vorzugsweise an der Frontplatte, der Halterung, der Trageinheit, dem Rahmen oder Standfuß oder dem Standgehäuse (3), vorgesehen ist, der vom Spieler insbesondere zu Spielbeginn betätigbar ist und dass bei Betätigung des Kugelausstoßes (7) die Steuereinheit (4) mit der Berechnung und Darstellung einer Kugel bzw. ihrer Bewegung bzw. ihres Laufes auf dem Bildschirm beginnt, wobei die Art und Weise der vom 35 Spieler vorgenommenen Betätigung des Kugelausstoßes für die Berechnung und Darstellung des Kugellaufes berücksichtigt wird.
  2. 2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Sensoreinheit (12) mit dem Plasma-Display (2) und/oder der Trageinheit und/oder dem Standgehäuse (3) fest, gege- 40 benenfalls mit einer Halterung (12), verbunden ist.
  3. 3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (12), insbesondere betreffend Richtung und/oder Intensität bzw. Kraft und/oder Zeitpunkt und/oder Zeitdauer des Stoßes mit den für die Berechnung und die 45 Darstellung des Kugellaufes für einen störungsfreien Spielablauf eingesetzten Parameter, gegebenenfalls nach einer Gewichtung, verknüpft und die verknüpften Parameterwerte der Berechnung und Darstellung des neuen Kugellaufes bzw. der neuen Kugelbahn zugrunde gelegt sind. so 4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Sensoreinheit (12) für die zu erfassende Richtung einer Beschleunigung ein elastisch biegbares Element, vorzugsweise eine Platte aus Federstahl oder einen Federstahlkragträger (30), umfasst, welches Element bei einer Beschleunigung in der zu erfassenden Richtung aufgrund seiner Massenträgheit elastisch auslenkbar ist, wobei auf dem Element zumindest 55 ein dessen Biegung erfassender Dehnungsmessstreifen (13) befestigt ist, dessen Aus- 7 AT 413 652 B gangssignale als einer der Beschleunigung des Elementes proportionale Messwerte der Steuereinheit (4) zugeführt sind, wobei gegebenenfalls zumindest zwei elastisch biegbare Elemente vorgesehen sind, die in senkrecht zueinander stehenden Richtungen, vorzugsweise in der Spielebene bzw. der Bildschirmebene oder in der Horizontalebene, verbiegbar 5 sind.
  4. 5. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass als Sensoreinheit (12) zumindest eine zumindest zwei Lichtschranken aufweisende Messstrecke und ein über diese Messstrecke, die Lichtschranken unterbrechend, verstellbarer Unterbre- io cherbauteil vorgesehen ist, wobei aus der Zeitspanne zwischen den Unterbrechungen der Lichtschranken und der Masse des Unterbrechers die Beschleunigung bzw. die auf den Unterbrecherbauteil ausgeübte Kraft ermittelbar und als ein der aufgetretenen Beschleunigung proportionaler Messwert der Steuereinheit (4) zur Ermittlung des Kugellaufes zugeführt ist. 15
  5. 6. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (12) bzw. die Größe der ermittelten Beschleunigungsvektoren einem Diskriminator (25) zugeführt sind, der bei Überschreiten eines vorgegebenen Schwellenwertes ein TILT- bzw. Abschaltsignal für das laufende Spiel generiert. 20
  6. 7. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass in der Steuereinheit (4) eine Verknüpfungseinheit für die Ausgangssignale zumindest einer der Sensoreinheiten (6, 12, 17) und für die vorgegebenen oder für den weiteren Spielablauf ermittelten bzw. vorgesehenen Parameter eines ungestörten Kugellaufes vorgesehen ist, in der 25 die Ausgangssignale der Sensoreinheit(en) (6,12, 17) und die Parameter der Steuereinheit (4) in einer vorbestimmten Weise, gegebenenfalls nach einer Wichtung, verknüpfbar sind.
  7. 8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, - dass das LCD- oder Plasma-Display gebildet ist, das gegebenenfalls mit einem Rahmen 30 und/oder einer Halterung auf einer Trageinheit und/oder einem Gerätestandfuß oder in einem Standgehäuse (3) in geneigter, vorzugsweise hinsichtlich seiner Neigung veränderbaren Stellung angeordnet bzw. ausgerichtet ist, und/oder - dass zumindest an einer, vorzugsweise zu beiden Seiten des Bildschirms (2) an der Halterung und/oder der Trageinheit und/oder dem Gerätestandfuß oder dem Standgehäuse 35 (3) zumindest eine vom Spieler betätigbare Betätigungseinheit (6), z.B. eine Drucktaste, ein Sensor, insbesondere Drucksensor, od.dgl., für die Verstellung bzw. Verstellbewegung zumindest eines dargestellten Flippers (19) angebracht ist.
  8. 9. Spielgerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass der Neigungswinkel des 40 LCD- oder Plasma-Displays auf einen Wert von 10 bis 40°, vorzugsweise von 20 bis 35°, zur Horizontalen einstellbar bzw. eingestellt ist.
  9. 10. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der vom Spieler betätigbaren Betätigungseinheit(en) der Steuereinheit (4) 45 zugeführt sind, welche diese Signale bei der Berechnung und Darstellung des Laufes der Kugel (21) berücksichtigt.
  10. 11. Spielgerät nach Anspruch 10, wobei der Kugelausstoß (7) einen von einer Rückstellfeder (8) vorgespannten bzw. belasteten Zugstab (9) aufweist, der in einem Stabgehäuse bzw. so einer Führung (10) verstellbar bzw. herausziehbar gelagert ist, dadurch gekennzeichnet, - dass zumindest eine Sensorik (17), z.B. Impulsgeber, zur Detektion des Auszugsweges vorgesehen ist, die gegebenenfalls die Geschwindigkeit ermittelt, mit der der Zugstab (9) in das Stabgehäuse (10) hineingeführt oder herausgezogen wird, und - dass die Sensoriksignale der Steuereinheit (4) zugeführt sind, die unter Berücksichtigung 55 dieser Signale eine Geschwindigkeit für die Kugel (21) berechnet und die Kugel (21) mit 8 AT 413 652 B der entsprechenden Geschwindigkeit auf dem Bildschirm darstellt. 12. Spielgerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, - dass das Stabgehäuse (10) und/oder der Zugstab (9) in zumindest einer Ebene, vor- 5 zugsweise der Bildschirmebene oder der Horizontalebene verschwenkbar gelagert sind, und - dass Richtungssensoren bzw. Diskriminatoren für die Winkelstellung bzw. Verschwenkung des Stabgehäuses (10) und/oder des Zugstabes (9) vorgesehen sind, deren Ausgangssignale der Steuereinheit (4) zugeführt sind, und io - dass die Steuereinheit (4) den Lauf der Kugel bzw. den Ausstoßwinkel der Kugel in Ab hängigkeit von der Winkelstellung des Stabgehäuses (10) und/oder des Zugstabes (9) darstellt. Verfahren zur Darstellung des Laufes einer Kugel in einem elektronischen Flipperspielgerät, bei dem das Spielgeschehen, die Spielvorgaben, die Spielfeldgestaltung und der Lauf der Kugel auf einem Bildschirm von einer Steuereinheit bzw. einem Prozessor laufend berechnet und dargestellt werden und der Lauf der Kugel vom Spieler mit dargestellten Flippern beeinflusst werden kann, für Spielgeräte nach einem der Ansprüche 1 bis 12, wobei die dem als LCD- bzw. Plasma-Display ausgebildeten Bildschirm vom Spieler erteilten Beschleunigungen in zumindest zwei, insbesondere drei, vorzugsweise zueinander senkrechten Richtungen gemessen werden, die Messwerte der Steuereinheit zugeführt und die Intensität und/oder die Zeitdauer und/oder der Zeitpunkt der von der(n) Sensoreinheit(en) festgestellten Beschleunigungen als zu berücksichtigende Messwerte von der Steuereinheit ausgewertet bzw. berücksichtigt werden, die Messwerte mit Parametern verknüpft werden, die von der Steuereinheit für die Berechnung und Darstellung des Laufes der Kugel im Falle einer ungestörten Bewegung herangezogen würden, und von der Steuereinheit sofort, d.h. möglichst unmittelbar nach Feststellung einer Beschleunigung des LCD- bzw. Plasma-Displays, eine Berechnung und Darstellung einer neuen bzw. abgeänderten Bahn der Kugel vorgenommen wird, dadurch gekennzeichnet, dass im spielernahen Bereich des Spielgerätes, vorzugsweise an der Frontplatte, der Halterung, der Trageinheit, dem Rahmen oder Standfuß oder dem Standgehäuse (3) ein mechanisch betätigbarer oder ein elektronischer Kugelausstoß vorgesehen ist, der vom Spieler insbesondere zu Spielbeginn betätigbar ist, und dass bei Betätigung des Kugelausstoßes (7) die Steuereinheit (4) mit der Berechnung und Darstellung einer Kugel bzw. ihrer Bewegung bzw. ihres Laufes auf dem Bildschirm beginnt, wobei die Art und Weise der vom Spieler vorgenommenen Betätigung des Kugelausstoßes für die Berechnung und Darstellung des Kugellaufes berücksichtigt wird. 14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der 40 Sensoreinheit(en) in Hinblick auf ihre Intensität und/oder Zeitdauer und/oder Richtung überprüft werden und bei Überschreitung eines Schwellenwertes von der Steuereinheit das Spiel beendet wird (TILT). 15. Verfahren nach einem der Ansprüche 13 oder 14, dadurch gekennzeichnet, dass die Aus-45 gangssignale der Sensoreinheit (12), insbesondere betreffend Richtung und/oder Intensität bzw. Kraft und/oder Zeitpunkt und/oder Zeitdauer des Stoßes mit den für die Berechnung und die Darstellung des Kugellaufes für einen störungsfreien Spielablauf eingesetzten Parameter, gegebenenfalls nach einer Gewichtung, verknüpft und die verknüpften Parameterwerte der Berechnung und Darstellung des neuen Kugellaufes bzw. der neuen Kugel-50 bahn zugrunde gelegt werden. 13. 15 20 25 30 35 Hiezu 1 Blatt Zeichnungen 55
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