DE69930563T2 - Struktur eines Schalthebels für eine Fahrspielmaschine - Google Patents

Struktur eines Schalthebels für eine Fahrspielmaschine Download PDF

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Manabu Kobe-shi Akita
Shigenobu Kobe-shi Matsuyama
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    • G05GCONTROL DEVICES OR SYSTEMS INSOFAR AS CHARACTERISED BY MECHANICAL FEATURES ONLY
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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Schalthebelstruktur, die zur Verwendung in einer Fahrspielmaschine geeignet ist, in welcher eine Bewegung eines sich bewegenden Objekts bzw. Gegenstands in einem sich bewegenden bzw. Bewegungsraum simuliert wird, der auf einem Bildmonitor durch eine simulierte Fahrtätigkeit eines Spielers angezeigt ist bzw. wird.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • EP-A-0 762 316 offenbart einen multidirektionellen bzw. Mehrrichtungsschalter und eine Fahrspielmaschine, die denselben verwendet, in welcher ein simuliertes Fahrzeug, das auf einem Monitor angezeigt ist bzw. wird, sich in Antwort auf ein Steuer- bzw. Regelsignal von einem Steuer- bzw. Regelblock gemäß einer simulierten Fahrtätigkeit eines Spielers vorwärts bewegt, wobei die Schalthebelstruktur einen Schalthebel umfaßt, der fähig ist, seine Position zu verändern, um das Fahrzeug vorwärts zu fahren und zu stoppen, und weiterhin Schaltsensoren und Mikroschalter umfaßt, um zu detektieren, daß dieser Schalthebel in Aufwärts- und Abwärts-Gangschaltpositionen angeordnet ist.
  • Bisher war eine weitere Fahrspielmaschine bekannt, in welcher ein Spieler eine simulierte Fahrtätigkeit ausführt, während ein Bild eines laufenden Raums betrachtet wird, das auf einem Anzeige- bzw. Bildmonitor angezeigt ist, so daß ein Auto (das Spielerauto) innerhalb des laufenden bzw. Fahrraums gemäß der simulierten Fahrtätigkeit fährt und mit einem weiteren Auto (dem gegnerischen Auto) in dem simulierten Rennen konkurriert. Die Fahrspielmaschine ist mit einem Sitz eines simulierten Fahrers versehen, welcher einen Fahrersitz eines tatsächlichen Autos simuliert. Ein Gas- bzw. Beschleunigungspedal und ein Bremspedal sind bei bzw. an den Füßen des Spielers angeordnet, der auf dem Sitz des simulierten Fahrers sitzt und ein Schalthebel ist auf der Seite des Spielers so angeordnet, um zwischen Vorwärts- und Rückwärtsfahren des Autos umzuschalten.
  • Der Bildmonitor ist angeordnet, um zu dem Gesicht des Spielers gerichtet zu sein. Auf diesem Bildmonitor ist ein Fahrraum des Autos, enthaltend Straßen, Gebäude usw. als ein dreidimensionales Bild angezeigt. In dem Gesichtsfeld des Spielers sind das Spielerauto, welches der Spieler fährt, und ein gegnerisches Auto gezeigt, das durch einen Computer oder einen Spieler auf einer anderen Fahrspielmaschine gefahren wird. Der Spieler konkurriert mit dem gegnerischen Auto in einem vorbestimmten Spiel, während er Betätigungsmittel, wie ein Lenkrad, Pedale und einen Schalthebel betätigt.
  • Als das Fahrspiel ist ein Rennspiel bekannt, in welchem ein Wettkampf in bezug auf den Vortritt bzw. eine Vorfahrt beim Fahren auf einer Straße mit einer Anzahl von Abzweigungen in einer virtuellen Stadt durchgeführt wird. In einem derartigen Spiel wird ein Hochgeschwindigkeitsfahren durch Schalten des Schalthebels ausgeführt. Andererseits ist, wenn die falsche Straße genommen wird, nicht nur ein Vor wärtsfahren, sondern auch ein Rückwärtsfahren notwendig. Aus diesem Grund ist bzw. wird dem Schalthebel erlaubt, in eine Rückwärtsposition geschaltet bzw. verschoben werden.
  • D.h., der Schalthebel kann zwischen einer Vorwärtsposition zum Vorwärtsfahren des Autos und einer Rückwärtsposition zum Rückwärtsfahren des Autos geschaltet werden. Der Spieler ergreift und schaltet den Schalthebel jedes Mal, wenn er oder sie das Auto vorwärts oder rückwärts fährt.
  • In einem Spiel, das mit einer derartigen Fahrspielmaschine gespielt wird, wird das Auto des Spielers hauptsächlich vorwärts gefahren, und manchmal entsprechend den Umständen rückwärts gefahren. Darüber hinaus ist es aus dem Gesichtspunkt der Charakteristika bzw. Merkmale des Spiels bevorzugt, das Auto des Spielers unmittelbar, nachdem es reversiert bzw. rückwärts gefahren wurde, vorwärts zu fahren. Beim Schalten des konventionellen Schalthebels von rückwärts nach vorwärts muß der Spieler jedoch den Schalthebel neuerlich ergreifen, und den Schalthebel von der Rückwärtsposition zu der Vorwärtsposition schalten. Die Schaltänderungstätigkeit braucht viel Zeit, was den Zeitpunkt eines Vorwärtsfahrens verzögert, und das Interesse verringert.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung wurde getätigt, um die obigen Probleme zu lösen.
  • Es ist das Ziel bzw. der Gegenstand der Erfindung, eine Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine zur Verfügung zu stellen, welche ein promptes Schalten zwischen einer er höhten Vielzahl von Fahrzuständen ermöglicht, wodurch ein Fahrspiel interessanter gemacht wird.
  • Dieses Ziel wird durch eine Schalthebelstruktur erfüllt, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert. Somit ist es ein Vorteil der Erfindung, eine Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine zur Verfügung zu stellen, in welcher ein promptes bzw. schnelles Schalten von einem Rückwärts- bzw. Reversierzustand zu einem Vorwärtszustand möglich ist, wodurch ein Fahrspiel interessanter gemacht wird.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine zur Verfügung gestellt, in welcher sich ein sich bewegender Gegenstand, der auf einem Bildmonitor angezeigt ist, in einem simulierten Lauf- bzw. Bewegungsraum in Antwort auf ein Steuer- bzw. Regelsignal von einem Steuer- bzw. Regelabschnitt gemäß einer simulierten Fahrtätigkeit bzw. -betätigung eines Spielers vorwärts oder rückwärts bewegt, wobei die Schalthebelstruktur enthält: einen Schalthebel, der fähig ist, seine Position zwischen einer Vorwärtsbewegungs- bzw. Vorwärtsposition zum Vorwärtsbewegen des sich bewegenden Gegenstands und einer Rückwärtsbewegungs- bzw. Rückwärtsposition zum Rückwärtsbewegen des sich bewegenden Gegenstands zu verändern; Positiondetektionsmittel zum Detektieren des Schalthebels, der in den Positionen angeordnet ist; und erste Beaufschlagungs- bzw. Zwangsmittel, um den Schalthebel zu der Vorwärtsposition zu beaufschlagen.
  • Gemäß dieser Erfindung kann, da der Schalthebel üblicherweise in der Vorwärtsposition aufgrund der Beaufschlagungs kraft bzw. Zwangskraft der ersten Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel angeordnet ist, der Spieler sich an einem Fahrspiel erfreuen, während sich der sich bewegende Gegenstand vorwärts bewegt, wobei seine oder ihre Aufmerksamkeit auf die Betätigung eines Lenkrads, eines Beschleunigungspedals und dgl. fokussiert ist, ohne daß dem Schalthebel während des Fahrspiels Aufmerksamkeit geschenkt wird. Nur wenn der sich bewegende Gegenstand rückwärts bewegt wird bzw. umkehrt, ergreift der Spieler den Schalthebel und wendet eine Kraft auf den Schalthebel von der Vorwärtsposition zu der Rückwärtsposition an, wodurch die Position des Schalthebels zu der Rückwärtsposition gegen die Beaufschlagungskraft der ersten Beaufschlagungsmittel verändert wird, und dem sich bewegenden Gegenstand erlaubt ist bzw. wird, sich rückwärts zu bewegen. Es ist nicht sehr schwierig, eine Rückwärtstätigkeit auszuführen, während der Schalthebel mit einer Hand ergriffen wird und mit der anderen gesteuert bzw. gelenkt wird, und die reversierende bzw. Rückwärtstätigkeit wird nicht für eine lange Zeit ausgeführt, was kein schwieriges Gefühl bei der Betätigung erzeugt.
  • Um den Schalthebel neuerlich von der Rückwärtsposition zu der Vorwärtsposition zu schalten, ist es lediglich notwendig, die greifende Hand von dem Schalthebel zu entfernen, wodurch der Schalthebel automatisch zu der anfänglichen Vorwärtsposition aufgrund der Beaufschlagungskraft der ersten Beaufschlagungsmittel zurückkehrt. Daher besteht kein Erfordernis, den Schalthebel zu ergreifen und eine Kraft auf den Schalthebel, wie zuvor, aufzubringen, was es dem Schalthebel ermöglicht, schneller und einfacher geschaltet zu werden, und das Fahrspiel interessanter macht.
  • Vorzugsweise sind zweite Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel vorgesehen, um eine fühlbare Antwort auf die Betätigung zum Ändern der Fahrposition des Schalthebels zu geben.
  • In diesem Fall realisiert der Spieler zuverlässig aus der fühlbaren Antwort, die durch die zweiten Beaufschlagungsmittel gegeben ist, daß der Schalthebel von der Vorwärtsposition zu der Rückwärtsposition geschaltet wurde. Dies eliminiert das Erfordernis für schwierige bzw. aufwendige Tätigkeiten, beispielsweise visuell die Position des Schalthebels zu überprüfen, und erlaubt es dem Spieler, in dem Spiel verfangen bzw. gefangen zu bleiben.
  • Vorzugsweise sind die eine Position detektierenden Mittel bzw. Positionsdetektiermittel ein Begrenzungsschalter.
  • In diesem Fall kann die Positionsänderung zwischen der Vorwärtsposition und der Rückwärtsposition zuverlässig detektiert werden, obwohl der Begrenzungsschalter eine einfache und billige Komponente ist. Es ist dadurch möglich, die Komponentenkosten zu reduzieren und die Position zuverlässiger zu detektieren. Während der Begrenzungsschalter sowohl an der Vorwärts- als auch Rückwärtsposition angeordnet werden kann, können, selbst wenn er nur an einer der Positionen angeordnet ist, beide Positionen detektiert werden.
  • Vorzugsweise sind die ersten Beaufschlagungsmittel eine Schraubenfeder.
  • In diesem Fall deformiert bzw. verformt sich die Schraubenfeder elastisch in der Längsrichtung um eine größere Länge als andere Federn, wie eine Blattfeder und eine V-Feder, und übt dadurch eine stabile Beaufschlagungskraft auf den Schalthebel aus.
  • Vorzugsweise informiert der Steuer- bzw. Regelabschnitt den sich bewegenden Gegenstand von der Fahrgeschwindigkeit entsprechend dem Grad eines Durchdrückens des Beschleunigungspedals und übt eine Steuerung bzw. Regelung so aus, daß die maximale Geschwindigkeit, wenn der Schalthebel in der Rückwärtsposition angeordnet ist, niedriger ist, als wenn der Schalthebel in der Vorwärtsposition angeordnet ist.
  • In diesem Fall ist es, da die Fahrgeschwindigkeit in Übereinstimmung mit dem Grad bzw. Ausmaß eines Durchdrückens des Beschleunigungspedals, wenn sich der sich bewegende Gegenstand rückwärts bewegt, allgemein niedriger ist als die Vorwärtsgeschwindigkeit, möglich, zuverlässig eine Rückwärtsfahrtätigkeit auszuführen, welche schwieriger als ein Vorwärtsfahren ist.
  • Vorzugsweise ist ein zweiter Bildmonitor vorgesehen, um einen simulierten sich bewegenden bzw. Bewegungsraum hinter dem sich bewegenden Gegenstand wenigstens dann anzuzeigen, wenn der Schalthebel in der Rückwärtsposition angeordnet ist.
  • In diesem Fall ist es möglich, den sich bewegenden Gegenstand rückwärts zu lenken, während der simulierte Bewegungsraum hinter dem sich bewegenden Gegenstand gesehen wird, welcher auf dem zweiten Monitor angezeigt bzw. dargestellt ist. Weiterhin kann, wenn die Rückwärtssicht ebenfalls auf dem zweiten Monitor während eines Vorwärtsfahrens gesehen werden darf, es als das Kriterium verwendet werden, um während dem Spiel zu entscheiden, ob ein Vorwärtsfahren und Rückwärtsfahren durchgeführt wird, wodurch das Spiel noch interessanter wird.
  • Weitere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung der bevorzugten Ausbildungen unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine perspektivische Ansicht einer Fahrspielmaschine, an welcher eine Schalthebelstruktur der vorliegenden Erfindung angewandt ist;
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht einer Schalthebelstruktur gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung;
  • 3A und 3B sind Querschnittsansichten der Schalthebelstruktur, die in 2 gezeigt ist, wie sie von der Seite gesehen wird, die entsprechend einen Zustand, in welchem ein Schalthebel in einer Vorwärtsposition angeordnet ist, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel in einer Rückwärtsposition angeordnet ist;
  • 4A und 4B sind Querschnittsansichten einer Schalthebelstruktur gemäß einer anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung, wie sie von der Seite gesehen wird, die entsprechend einen Zustand, in welchem sich der Schalthebel in einer Vorwärtsposition befindet, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel in einer Rückwärtsposition angeordnet ist; und
  • 5 ist ein Blockdiagramm eines Steuer- bzw. Regelsystems zur Verwendung in der Fahrspielmaschine.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN
  • Zuerst wird eine Beschreibung einer Fahrspielmaschine gegeben, an welcher eine Schalthebelstruktur der vorliegenden Erfindung angewandt ist. 1 ist eine perspektivische Ansicht der Fahrspielmaschine. Bezugnehmend auf 1 weist eine Fahrspielmaschine 1 eine grundsätzliche bzw. Basiskonfiguration auf, umfassend einen simulierten Fahrersitz 2, der auf dem rückwärtigen Teil einer Basis B angeordnet ist, die auf einem Boden F angeordnet ist, welche einen Fahrersitz eines Autos simuliert; einen Armaturenbrettabschnitt 3, der an dem vorderen Teil der Basis B angeordnet ist; und eine Bildmonitorvorrichtung 4, die auf dem Boden F weiter vor dem Armaturenbrettabschnitt 3 angeordnet ist. Der simulierte Fahrersitz 2 und der Armaturenbrettabschnitt 3 sind auf der Basis B so angeordnet, daß sie zueinander in der Längsrichtung schauen bzw. gerichtet sind. Dementsprechend schaut ein Spieler, der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt, zu dem Armaturenbrettabschnitt 3 und der Bildmonitorvorrichtung 4.
  • Das rückwärtige Teil des simulierten Fahrersitzes 2 ist durch ein rückwärtiges Zaunglied 21 umgeben, welches U-förmig in einer Draufsicht ist, und die linke Seite davon ist durch ein Seitenzaunglied 22 geschützt. Dadurch ist bzw. wird ein Fahrraum, der von dem Außenraum getrennt ist, an dem simulierten Fahrersitz 2 ausgebildet und der Spieler, der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt, kann ein realistisches Gefühl ähnlich zu jenem des Fahrens in einem tatsächlichen Auto haben.
  • Das Seitenzaunglied 22 besteht aus einem Schachtelelement 23, welches im Inneren hohl ist und in der Längsrichtung länglich ist, und einer oberen Platte 24, um eine obere Öffnung des Schachtelglieds 23 abzudecken. Die Höhe des Ka sten- bzw. Schachtelglieds 23 ist so festgelegt bzw. eingestellt, daß der Spieler, der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt, seinen oder ihren Ellbogen darauf legen kann. In der oberen Platte 24 des Seitenzaunglieds 22 ist ein Schlitz 24a eingeschnitten, der sich in der Längsrichtung erstreckt, um einem Schalthebel 51 der vorliegenden Erfindung zu ermöglichen, welcher später beschrieben werden wird, daß er dadurch zur Außenseite bzw. nach außen vorragt. Die Position, an welcher der Schlitz 24a geschnitten ist, ist so festgelegt, daß der Spieler den Schalthebel 51 ergreifen kann, wobei sein oder ihr Ellbogen auf der oberen Platte 24 aufruht.
  • Der Armaturenbrettabschnitt 3 umfaßt ein Paar von Seitenplatten 31 in Breitenrichtung, eine Deckplatte 32, die zwischen den oberen Kanten bzw. Rändern dieser Seitenplatten 31 liegt, und eine Vorderplatte 33, die an den vorderen Enden dieser Seitenplatte 31 und der Deckplatte 32 angeordnet ist. Ein Armaturenbrett 34 ist in einen Abschnitt eingepaßt, der durch die rückwärtigen Enden der Seitenplatten 31 und die Deckplatte 32 umgeben ist, so daß es zu dem Spieler schaut bzw. gerichtet ist.
  • Ein derartiges Armaturenbrett 34 ist an seinem Zentrum mit einer Lenkwelle 34a versehen, welche sich nach oben zu der Rückseite neigt. Ein Lenkrad 34b, welches als ein Lenkwerkzeug dient, ist an das rückwärtige Ende der Lenkwelle 34a montiert, und Instrumente 34c, wie ein Tachometer sind an der rechten und linken Seite des Lenkrads 34b angeordnet. Darüber hinaus ist ein Startknopf 34d, der am Beginn eines Spiels zu betätigen ist, an der oberen linken Seite des Lenkrads 34b angeordnet.
  • Das Beschleunigungspedal 33a und ein Bremspedal 33b sind an der Rückseite der vorderen Platte 33 und bei den Füßen des Spielers zur Verfügung gestellt, der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt. Das Seitenzaunglied 22 auf der linken Seite ist mit einer Schalthebelstruktur 5 versehen, die den Schalthebel 51 der vorliegenden Erfindung enthält, welche später beschrieben werden wird.
  • Die Bildmonitorvorrichtung 4 umfaßt ein kastenförmiges Gehäuse 41, Steuer- bzw. Regelmittel und Bildausbildungsmittel, die im Inneren des Gehäuses 41 angeordnet sind, welche nicht gezeigt sind, und einen Flachbildschirm 42, auf welchem dreidimensionale Bilder durch die Bildausbildungsmittel projiziert sind. Auf diesem Monitorschirm 42 ist ein virtueller Fahrraum (Bewegungsraum) für ein Auto, enthaltend Straßen und Gebäude, als ein dreidimensionales Bild unter der Steuerung bzw. Regelung der Steuer- bzw. Regelmittel gezeigt. In dem Blick- bzw. Gesichtsfeld des Spielers sind ein Spielerauto (sich bewegender Gegenstand) C1, welches(n) der Spieler fährt, und ein gegnerisches Auto C2 gezeigt, das durch einen Computer oder einen Spieler an einer anderen Fahrspielmaschine gefahren wird. Nach einem Betätigen des Startknopfs 34d fährt der/die Fahrer(in) sein oder ihr eigenes Auto C1 durch ein Manipulieren bzw. Betätigen des Lenkrads 34b, des Beschleunigungspedals 33a, des Bremspedals 33b und des Schalthebels 51, wodurch mit dem gegnerischen Auto C2 in einen vorbestimmten Spiel konkurriert wird.
  • In dieser Fahrspielmaschine wird ein sogenanntes "Fang" bzw. "Tag" Spiel, in welchem das Spielauto C1 und das gegnerische Auto C2 eine Zeitbombe Q austauschen, als das Fahrspiel angenommen bzw. eingesetzt. In diesem "Tag" Spiel wird die Zeitbombe Q auf der Oberseite von einem aus dem Spielerauto C1 und dem gegnerischen Auto C2 gelegt, und wenn das Fahrzeug, das die Zeitbombe Q besitzt, das andere Auto touchiert bzw. berührt, wird die Zeitbombe Q auf das andere Auto transferiert. Wenn die Zeitbombe Q auf dem gegnerischen Auto C2 getragen wird, fährt der/die Spieler(in) sein oder ihr Auto C1, das auf dem Monitorschirm 42 gezeigt ist, so weg, daß das Auto C1 außer Kontakt mit dem gegnerischen Auto C2 ist. Im Gegensatz dazu jagt, wenn die Zeitbombe Q auf dem Spielerauto C1 getragen wird, der Spieler und berührt das gegnerische Auto C2, wodurch die Zeitbombe Q auf seinem oder ihrem Auto C1 zu dem gegnerischen Auto C2 transferiert wird.
  • Wenn eine voreingestellte Spielzeit vergangen ist, explodiert die Zeitbombe Q. Daher wird das Auto, das die Zeitbombe Q am Ende der vorab festgelegten Zeit trägt, als der Verlierer beurteilt.
  • In einem derartigen "Tag" Spiel ist eine größere Vielzahl von Fahrmöglichkeiten verfügbar als in Rennspielen, in welchen Autos auf Kursen fahren; beispielsweise in allen Richtungen auf einer Straße vorwärts fahren oder dgl., die als ein Fahrraum auf dem Monitorschirm 42 projiziert ist, Reversieren, um von der Jagd durch das gegnerische Auto C2 zu entkommen, oder in eine Seitenstraße abbiegen. Daher ist ein "Tag" Spiel sehr interessant als ein Spiel, während insbesondere eine hohe Betätigbarkeit des Schalthebels 51 notwendig ist, um ein derartiges kompliziertes Rennen auszuführen.
  • Als nächstes wird die Schalthebelstruktur 5 gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung unten unter Bezug nahme auf 2 als eine perspektivische Ansicht und auf 3 beschrieben, welche als eine Betätigungsansicht dient, wie dies notwendig ist. Die Schalthebelstruktur 5 der vorliegenden Erfindung wird angewandt, das oben beschriebene Fahrspiel interessanter machen.
  • Bezugnehmend auf 2 umfaßt die Schalthebelstruktur 5 den Schalthebel 51 zum Schalten zwischen dem Vorwärtsfahren und Rückwärtsfahren des Fahrzeugs C1 des Spielers, ein kasten- bzw. schachtelförmiges Gehäuse 52, um das Basisende des Schalthebels 51 aufzunehmen, wobei das Gehäuse 52 an seiner Oberseite offen ist, einen Grenz- bzw. Begrenzungsschalter 53, der im Inneren des Gehäuses 52 angeordnet ist, und eine Schraubenfeder (erste Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel) 54, um den Schalthebel 51 in einer Richtung zu beaufschlagen, welche den Schalthebel 51 nach vorwärts kippt bzw. neigt. Ein derartiger Schalthebel 51 ist strukturiert, um die Position davon zwischen einer Vorwärtsfahr- bzw. Vorwärtsposition zum Vorwärtsfahren des Spielerautos C1, wo sich der Schalthebel 51 nach vorne neigt bzw. kippt, und eine Rückwärtsfahr- bzw. Rückwärtsposition umzuschalten, um das Auto C1 rückwärts zu fahren.
  • D.h., der Schalthebel 51 besteht aus einem stiftartigen Hebelkörper 51a einem Stütz- bzw. Schwenkglied 51b, das ähnlich einem rechteckigen bzw. rechtwinkeligen Parallelepiped geformt ist und an einer Position etwas unterhalb des vertikalen Zentrums des Hebelkörpers 51a ausgebildet ist, und einen kugelförmigen Griff 51c, der an der Oberseite des Hebelkörpers 51a angeordnet ist. Eine ringförmige Nut bzw. Rille 51d ist in einer ringförmigen und konkaven Weise an dem Boden des Hebelkörpers 51a ausgebildet und hält ein Ende der ersten Schraubenfeder 54 zurück. Das Schwenkglied 51b hat ein Durchgangsloch 51e, das gebohrt ist, um sich in der Breitenrichtung zu erstrecken, und eine Abstütz- bzw. Supportwelle 55, welche den Schalthebel 51 abstützt und als ein Schwenkzentrum dient, ist durch das Durchgangsloch 51e in einem gleitenden bzw. Gleitkontakt damit hindurchgeführt.
  • Das Gehäuse 52 hat ein Paar von Längsflügel 52a, welche sich von den vorderen und rückwärtigen oberen Enden davon in einer Richtung erstrecken, in welchen sie sich voneinander trennen. In einem Zustand, in welchem das Gehäuse 52 in einer Vertiefung bzw. Ausnehmung 25a eines Rahmens 25 in dem Seitenzaunglied 22 eingepaßt ist (1), sind die Flügel 52a an dem Rahmen 25 durch ein Schrauben oder dgl. festgelegt, wodurch das Gehäuse 52 in dem oberen Zentrum des Seitenzaunglieds 22 eingebettet ist.
  • Montagelöcher sind in der Nachbarschaft zu den Zentren eines Paars von Seitenplatten in Breitenrichtung des Gehäuses 52 so gebohrt, daß die Supportwelle 55 dadurch durchgeführt ist. In einem Zustand, in welchem das Schwenkglied 51b des Schalthebels 51 in das Gehäuse 52 eingesetzt ist, wird die Supportwelle 55 durch die Montagelöcher des Gehäuses 52 und das Durchgangsloch 51e des Schwenkglieds 51b durchgeführt, und beide Enden davon sind einem Verstemmen oder dgl. unterworfen, was es dem Schalthebel 51 ermöglicht bzw. erlaubt, um die Supportwelle 55 zu schwingen bzw. zu schwenken.
  • Die Länge des Schlitzes 24a, der in die obere Platte 24 geschnitten ist, ist entsprechend dem Schwenkbereich des Schalthebels 51 so festgelegt, daß die vorderen und rückwärtigen Kanten bzw. Ränder des Schlitzes 24a als Anschläge fungieren, wenn der Schalthebel 51 innerhalb des Bereichs verschwenkt.
  • Ein Rückhalteloch 52b ist in die Rückwand des Gehäuses 52 gebohrt. Die erste Schraubenfeder 54 ist bzw. wird durch das Rückhalteloch 52b an dem rückwärtigen Ende und durch die ringförmige Rille 51d des Schalthebels 51 an dem vorderen Ende zurückgehalten, wodurch der Hebelkörper 51a in einer Richtung beaufschlagt ist bzw. wird, um den Griff 51c nach vorwärts zu kippen, und der Schalthebel 51 ist üblicherweise in einer vorwärts neigenden Position, wie dies in 2 und 3A gezeigt ist.
  • Der Begrenzungsschalter 53 ist von einer normalerweise offenen Art (welche ein Offen-Signal in dem offenen Zustand ausgibt), welcher aus einem Schalterkörper 53a, der an einer geeigneten Position der vorderen Wand des Gehäuses 52 festgelegt ist und ein festgelegtes Kontaktstück im Inneren davon aufweist und aus einem langen bewegbaren Arm 53b besteht, der sich von einer geeigneten bzw. entsprechenden unteren Position des Schalterkörpers 53a zu der rückwärtigen Oberseite erstreckt, welcher an seinem unteren Ende schwenkbar um den Stütz- bzw. Schwenkpunkt festgelegt ist, und durch Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel (nicht gezeigt) von dem Schalterkörper 53a in einer stehenden (rückwärts neigenden) Richtung beaufschlagt ist.
  • Der Begrenzungsschalter 53 gibt ein Schließsignal aus, das einen geschlossenen Zustand anzeigt, wenn der bewegbare Arm 53b zu dem Schalterkörper 53a in Kontakt mit dem festgelegten Kontaktstück gepreßt ist bzw. wird. Darüber hinaus ist der Begrenzungsschalter 53 so positioniert, um mit dem unteren Ende des Schalthebels 51 zusammenzuwirken, wenn der Schalthebel 51 verschwenkt wird. Wenn sich der Schalthebel 51 in der vorwärts geneigten bzw. neigenden Position ist, ist der bewegbare Arm 53b in einer offenen Position, wie dies in 3A gezeigt ist, und daher wird ein Offen- bzw. Öffnungssignal ausgegeben. Im Gegensatz dazu liegt, wenn der Schalthebel 51 in die rückwärts geneigte bzw. neigende Position gegen die Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 gebracht ist bzw. wird, wie dies in 3B gezeigt ist, der bewegbare Arm 53b gegen das untere Ende des Schalthebels 51 an und wird zu dem Schalterkörper 53a gepreßt, und daher wird ein geschlossenes Signal ausgegeben.
  • D.h., wenn sich der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition als der vorwärts geneigten Position befindet, wird ein Offen-Signal zu der Steuer- bzw. Regeleinheit 64 (später beschrieben) ausgegeben, was es möglich macht, die Position des Schalthebels 51 zu detektieren.
  • 4A und 4B sind Querschnittsansichten einer Schalthebelstruktur 5a gemäß einer anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung, wie sie von der Seite gesehen wird, welche jeweils einen Zustand, in welchem der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition angeordnet ist, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist. In dieser Ausbildung ist eine zweite Schraubenfeder (zweite Beaufschlagungsmittel) 56, die aus einer sogenannten Kompressionsfeder gebildet ist, welche verwendet wird, um eine beaufschlagende bzw. Beaufschlagungskraft in der aufweitenden bzw. Expansionsrichtung auszuüben, zwischen dem unteren Ende des Hebelkörpers 51a und der inneren Bodenfläche des Gehäuses 52 zwischengelagert. Die Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 wird eingestellt bzw. festgelegt, um kleiner als jene der ersten Schraubenfeder 54 zu sein, welche den Schalthebel 51 zu der Vorwärtsposition beaufschlagt. Das untere Ende der zweiten Schraubenfeder 56 ist direkt unter dem axialen Zentrum der Supportwelle 55 positioniert. Andere Strukturen sind ähnlich zu jenen in der obigen Ausbildung.
  • Gemäß der Schalthebelstruktur 5a dieser Ausbildung ist in dem Zustand, der in 4A gezeigt ist, der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition durch die Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 zusätzlich zu der Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 angeordnet. Wenn der Schalthebel 51 in die Rückwärtsposition durch ein Ziehen des Griffs 51c zurück in diesem Zustand gebracht wird, wirkt die Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 in der Richtung, welche den Schalthebel 51 nach vorwärts kippt, bis der Schalthebel 51 aufrecht steht. Wenn der Schalthebel 51 weiter rückwärts über die aufgerichtete bzw. aufrechte Position gezogen wird, wird, da die Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 in der Richtung wirkt, welche den Schalthebel 51 nach rückwärts kippt, wie dies in 4B gezeigt ist, die Betätigung des Schalthebels 51 schnell erleichtert. Zu dieser Zeit erhält das Spiel eine fühlbare Antwort und kann erkennen, daß der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist.
  • Durch ein Entfernen der Hand von dem Griff 51c in dem Zustand, in welchem der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist (4B) schwenkt der Schalthebel 51 entgegen dem Uhrzeigersinn um die Supportwelle 55 durch die Tätigkeit bzw. Wirkung der ersten Schraubenfeder 54, die eine größere Beaufschlagungskraft als jene der zweiten Schraubenfeder 56 aufweist und kehrt zu der Vorwärtsposition zurück.
  • Als nächstes wird die Steuerung bzw. Regelung des Fahrspiels unter Bezugnahme auf 5 beschrieben. 5 ist ein Blockdiagramm, das ein Steuer- bzw. Regelsystem für das Fahrspiel zeigt. Wie dieses Blockdiagramm zeigt, ist ein Steuer- bzw. Regelsystem 6 in der Bildmonitorvorrichtung 4 inkorporiert bzw. aufgenommen und umfaßt eine Antriebseinheit 61, enthaltend das Lenkrad 34b, das Beschleunigungspedal 33a, das Bremspedal 33b und den Schalthebel 51, ein ROM 62, welches als Nur-Lesespeicher-Medium zum Speichern eines grundsätzlichen Programms und dgl. dient, ein RAM 63, welches ein Direktzugriffsspeichermedium für ein temporäres Speichern von Daten ist, welche, falls notwendig, bearbeitet werden, eine Steuer- bzw. Regeleinheit 64 zum Steuern bzw. Regeln des Fahrens des Autos C1 des Spielers und des gegnerischen Autos C2 gemäß einem Spielprogramm in Antwort auf ein Eingabesignal von der Antriebs- bzw. Fahreinheit 61, den Monitorschirm 42 und den Startknopf 34d.
  • Zusätzlich zu dem Basisprogramm des Fahrspiels speichert das ROM 62 Verhaltensprogramme des Autos C1 des Spielers und des gegnerischen Autos C2, Koordinatendaten betreffend Straßen, Hindernisse und dgl., in dem Fahrraum des Spiels usw. Diese Daten werden in die Steuer- bzw. Regeleinheit 64 in Antwort auf ein Betätigungssignal von der Fahreinheit 61 gelesen, das durch ein Betätigen des Lenkrads 34b oder dgl. ausgebildet wird, und werden einem Simulationsverfahren bzw. -prozeß in Übereinstimmung mit einem Autobetrieb bzw. -entwurf unterworfen, wodurch Bilder auf dem Monitorschirm 42 sequentiell erneuert werden.
  • An einer vorbestimmten oberen Position des Monitorschirms 42 ist ein Rückspiegelbereich 42a als ein zweiter Bildmo nitor vorgesehen. Dieser Rückspiegelbereich 42a entspricht einem Rückspiegel, welcher virtuell in dem Auto C1 des Fahrers zur Verfügung gestellt ist, und zeigt Bilder auf der Rückseite des Autos C1 des Spielers, welche optisch in dem virtuellen Rückspiegel von dem Gesichtspunkt eines virtuellen Fahrers des Autos C1 betrachtet werden können. Der Spieler kann den Fahrraum hinter dem Fahrzeug bzw. Auto C1 durch ein Sehen bzw. Betrachten von Bildern in dem Rückspiegelbereich 42a überprüfen. Indem dies getan wird, kann der Spieler das Auto rückwärts fahren, während er die rückwärtige Ansicht überprüft, was eine gute Reversier- bzw. Rückfahrtätigkeit sicherstellt.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinheit 64 umfaßt einen Spielerfahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 641, einen allgemeinen Fahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 642, einen gegnerischen Fahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 643, einen Positionsabschätzungs- bzw. -beurteilungsabschnitt 644 und einen Bildverarbeitungsabschnitt 645.
  • Der Spielerfahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 641 steuert bzw. regelt das Fahren des Autos C1 des Spielers unter Verwendung von Betätigungssignalen, die von der Fahreinheit 61 ausgesandt sind, d.h. Betätigungssignale von dem Lenkrad 34b, dem Beschleunigungspedal 33a, dem Bremspedal 33b und dem Schalthebel 51, welche als Betätigungsmittel dienen, und des Fahrzeugverhaltensprogramms, basierend auf einem Fahrzeugbetrieb, welcher in dem ROM 62 gespeichert ist. Bilder vor dem Auto C1 des Spielers, die auf den Monitorschirm 42 projiziert sind bzw. werden, und Bilder hinter dem Auto C1 des Fahrers, die auf den Rückspiegelbereich 42a projiziert sind, ändern sich von Moment zu Moment, zen triert auf das Fahrzeug C1 des Spielers, in Antwort auf die Betätigung der Betätigungsmittel.
  • Der Spielerfahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 641 enthält bzw. umfaßt Beurteilungs- bzw. Abschätzungsmittel zum Abschätzen bzw. Beurteilen des Zustands eines Signals von dem Begrenzungsschalter 53. Wenn sich der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition befindet und ein Offen-Signal von dem Begrenzungsschalter 53 ausgegeben ist bzw. wird, leiten bzw. instruieren die Abschätzungsmittel das Auto C1 des Spielers zu einem Vorwärtsfahren in Antwort auf dieses Offen-Signal, und berechnen und setzen die Fahrgeschwindigkeit für ein Vorwärtsfahren in Übereinstimmung mit dem Grad bzw. Ausmaß eines Drückens des Beschleunigungspedals 33a fest. Im Gegensatz leiten, wenn der Schalthebel 51 in die Rückwärtsposition angeordnet ist und ein Schließ-Signal von dem Begrenzungsschalter 53 ausgegeben ist, die Abschätzungsmittel das Auto C1 des Spielers zu einem Rückwärtsfahren in Antwort auf dieses geschlossene bzw. Schließ-Signal, und berechnen und setzen die Fahrgeschwindigkeit für ein Rückwärtsfahren in Übereinstimmung mit dem Grad eines Drückens des Beschleunigungspedals 33a fest. Dies erlaubt es dem Fahrzeug C1 des Spielers, sich zuverlässig in den Vorwärts- und Rückwärtsrichtungen innerhalb des Fahrraums entsprechend der festgelegten bzw. eingestellten Position des Schalthebels 51 zu bewegen.
  • Der Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Spielerautos ist auch so programmiert, um das Spielerauto C1 von der Fahrgeschwindigkeit entsprechend dem Grad eines Drückens bzw. Niedertretens des Beschleunigungspedals 33a zu informieren. Wenn der Spieler stark das Beschleunigungspedal 33a durchtritt, fährt daher das Auto C1 des Spielers auf dem Moni torschirm 42 mit bzw. bei einer entsprechend hohen Geschwindigkeit. Wenn der Grad eines Durchdrückens klein ist, wird die Geschwindigkeit des Autos C1 des Spielers entsprechend abgesenkt. In dieser Ausbildung variiert die Änderungsrate der Geschwindigkeit zu dem Grad eines Durchdrückens in Abhängigkeit von der festgelegten Position des Schalthebels 51. Spezifisch wird der Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Spielerautos so programmiert, um ein Befehlssignal auszugeben, welches befiehlt, daß die Fahrgeschwindigkeit des Spielerautos C1, wenn der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist, niedriger ist, als wenn der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition angeordnet ist. Daher ist, wenn der Grad eines Durchdrückens des Beschleunigungspedals 33a für ein Rückwärtsfahren des Spielerautos C1 dasselbe wie für ein Vorwärtsfahren ist, die Rückwärtsfahrgeschwindigkeit des Spielerautos C1 niedriger als die Vorwärtsfahrgeschwindigkeit. Daher ist es möglich, zuverlässig eine Reversiertätigkeit auszuführen, welche schwieriger als ein Vorwärtsfahren ist. Wenn der Schalthebel 51 an der Rückwärtsposition angeordnet ist, kann die Fahrgeschwindigkeit unabhängig von dem Grad eines Durchdrückens des Beschleunigungspedals 33a festgelegt werden.
  • Der allgemeine Fahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 642 bzw. Regel- bzw. Steuerabschnitt des allgemeinen Fahrzeugs steuert bzw. regelt das Fahren von einem oder einer vorbestimmten Anzahl von allgemeinen Fahrzeugen verschieden von dem Spielerfahrzeug C1 und dem gegnerischen Fahrzeug C2 innerhalb des Fahrraums auf dem Monitorschirm 42. Diese allgemeinen Fahrzeuge fungieren als Hindernisse in dem Fahrspiel.
  • Der Steuer- bzw. Regelabschnitt 643 des gegnerischen Fahrzeugs steuert bzw. regelt das Fahren des gegnerischen Fahrzeugs C2, welches mit dem Auto bzw. Fahrzeug C1 des Spielers konkurriert, und unterwirft das gegnerische Auto C2 einem vorbestimmten Fahrprozeß im Zusammenhang mit dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Fahrzeugs des Spielers.
  • Der Positionsabschätzungsabschnitt 644 sucht nach allen Fahrzeugen, die innerhalb eines vorab festgelegten Gesichtsfeld vorliegen, basierend auf Koordinatendaten des Fahrzeugs C1 des Spielers, des gegnerischen Fahrzeugs C2 und allgemeiner Fahrzeuge, welche von dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Spielerautos, dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 642 des allgemeinen Fahrzeugs und dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 643 des gegnerischen Fahrzeugs und gibt Daten betreffend das Suchergebnis an den Bildverarbeitungsabschnitt 645 aus. Der Positionsabschätzungsabschnitt 644 beurteilt auch die Positionsbeziehung zwischen dem Spielerauto C1, dem gegnerischen Auto C2 und den allgemeinen Autos derart, wie eine Kollision, enthaltend eine kleinere Kollision, die Positionsbeziehung zwischen dem Spielerauto C1 und einem festgelegten Hindernis, und dgl. Wenn bestimmt wird, daß eine kleinere Kollision oder eine Kollision zwischen dem Spielerauto C1 und einem weiteren Auto, oder zwischen dem Spielerauto C1 und dem festgelegten Hindernis stattgefunden hat, sendet der Positionsabschätzungsabschnitt 644 ein Kollisionssignal an den Bildverarbeitungsabschnitt 645 aus. Darüber hinaus hat der Positionsabschätzungsabschnitt 644 die Funktionen eines Bestimmens eines "Tagger" Fahrzeugs, das die Zeitbombe Q trägt, und eines Austauschen des "Tagger" zwischen dem Spielerauto C1 und dem gegnerischen Auto C2, wenn die Autos einander berühren.
  • Der Bildverarbeitungsabschnitt 645 unterwirft alle Autos, die durch den Positionsabschätzungsabschnitt 644 gesucht wurden, und spezifische Ansichten (Straßen, Gebäude usw.) in dem Fahrraum innerhalb des Gesichtsfelds einer gut bekannten dreidimensionalen Bildverarbeitung, wie einem geometrischen Prozeß bzw. Verfahren oder einem Render- bzw. Wiedergabeverfahren. Ein dreidimensionales Bild, das als das Ergebnis des Verfahrens produziert ist bzw. wird, wird auf dem Monitorschirm 42 angezeigt. Der Bildverarbeitungsabschnitt 645 zählt auch die Zeit, welche von dem Beginn des Spiels vergangen ist, und zeigt auf dem Monitorschirm 42 ein Bild der explodierenden Zeitbombe Q an, wenn eine vorab festgelegte Zeit vergangen ist.
  • Daher erscheint, wenn der Spieler auf dem simulierten Fahrersitz 2 bzw. Sitz des simulierten Fahrers sitzt ( 1) und den Startknopf 34d betätigt, ein vorbestimmtes Anfangsbild zuerst auf dem Monitorschirm 42. Durch ein Betätigen des Lenkrads 34b, des Schalthebels 51 und dgl. in der Fahreinheit 61 wird ein Betätigungssignal in den Spielerfahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 641 eingegeben, und ein vorbestimmtes Verfahren wird ausgeführt. Ein Prozeßsignal wird dem Positionsabschätzungsabschnitt 644 eingegeben und zeitvariierende Ansichten in dem Fahrraum, der auf das Auto C1 des Spielers konzentriert bzw. zentriert ist, sind bzw. werden auf dem Monitorschirm 42 angezeigt. Das gegnerische Auto C2 läuft bzw. fährt auch unter der Steuerung bzw. Regelung des Steuer- bzw. Regelabschnitts 643 des gegnerischen Autos, und das Fahrspiel läuft ab, in welchem das Auto C1 des Spielers und das gegnerische Auto C2 einander jagen. Wenn die Zeitbombe Q, die durch eines von dem Spielerauto C1 und dem gegnerischen Auto C2 ge tragen ist, auf das andere Auto durch einen Kontakt zwischen diesen übertragen wird und die vorab festgelegte Zeit vergangen ist, explodiert die Zeitbombe Q, wodurch das Spiel beendet wird.
  • Der Betrieb bzw. die Betätigung der vorliegenden Erfindung wird unten unter Bezugnahme auf 3A und 3B beschrieben. 3A und 3B sind Querschnittsansichten der Schalthebelstruktur 5, die in 2 gezeigt ist, wie sie von der Seite gesehen ist, welche entsprechend einen Zustand, in welchem der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition angeordnet ist, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist. Wie dies in 3A gezeigt ist, ist der Schalthebel 51 üblicherweise in der Vorwärts- bzw. Vorwärtsfahrposition aufgrund der Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 angeordnet. Daher fährt, wenn der Spieler das Beschleunigungspedal 33a durchtritt, um das Auto C1 des Spielers zu bewegen, das Auto C1 vorwärts.
  • Nur wenn das Spielerauto C1 aus Gründen eines Fortlaufs des Spiels rückwärts fährt, ergreift der/die Spielerin) den Griff 51c in seiner oder ihrer linken Hand und bewegt den Schalthebel 51 nach rückwärts. Dann verschwenkt sich der Hebelkörper 51a im Uhrzeigersinn um die Supportwelle 55, und das untere Ende des Hebelkörpers 51a tritt bzw. schlägt auf den bewegbaren Arm 53b, wie dies in 3B gezeigt ist, wodurch der Schalthebel 51 als in der Rückwärtsposition angeordnet detektiert wird. Folglich wird das Spielerauto C1 auf dem Monitorschirm 42 durch ein Drücken des Beschleunigungspedals 33a nach rückwärts bewegt.
  • Um das rückwärtsfahrende Auto des Spielers C1 zu veranlassen, neuerlich vorwärts zu fahren, ist es nur notwendig, die Hand von dem Griff 51c zu entfernen. Indem dies ausgeführt wird, verschwenkt der Schalthebel 51 im Gegenuhrzeigersinn um die Supportwelle 55 aufgrund der Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54, und die Interferenz bzw. das Zusammenwirken mit dem bewegbaren Arm 53b durch das untere Ende des Schalthebels 51 ist bzw. wird eliminiert. Dadurch wird der Schalthebel 51 als in der Vorwärtsposition angeordnet detektiert, und das Auto C1 des Spielers wird durch ein Drücken des Beschleunigungspedals 33a nach vorwärts bewegt.
  • In der vorliegenden Erfindung, wie sie oben im Detail beschrieben ist, ist der Schalthebel 51 üblicherweise in der Vorwärtsposition durch die Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 angeordnet, und das Auto C1 des Spielers kann nur rückwärts gefahren werden, wenn der Schalthebel 51 zu der Rückwärtsposition gegen die Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 bewegt wird und in dieser Position gehalten wird. Selbst wenn der Schalthebel 51 zu der Rückwärtspösition bewegt wird, wird er automatisch zu der Vorwärtsposition nur durch ein Entfernen der Hand von dem Griff 51c zurückgeführt. Daher ist es, selbst wenn das Auto C1 des Spielers während des Fahrspiels aus taktischen Gründen rückwärts gefahren wird, möglich, die Betätigungszeit stark zu reduzieren, bis das Spielerauto C1 vorwärts fährt, verglichen mit der konventionellen Technik, in welcher der Schalthebel unter Zwang zu der Vorwärtsposition geschaltet wird, während der Griff 51c ergriffen wird. Selbst wenn das Auto temporär rückwärts fährt, kann das Fahrspiel, welches sich hauptsächlich mit einem Vorwärtsfahren beschäftigt, interessanter gemacht werden.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung unter bezug darauf beschrieben wurde, was gegenwärtig als bevorzugte Ausbildungen gedacht ist, ist es zu verstehen, daß die Erfindung nicht auf die geoffenbarten Ausbildungen begrenzt ist, und es ist gedacht, verschiedene Modifikationen wie folgt abzudecken:
    • (1) Während das "Tag" Spiel, in welchem das Fahrzeug mit der Zeitbombe Q, die damit getragen wird, als ein Fahrspiel angenommen wird, auf welches die Schalthebelstruktur 5 in den oben beschriebenen Ausbildungen angewandt ist, beschränkt die vorliegende Erfindung das Fahrspiel nicht auf das "Tag" Spiel. Das Fahrspiel kann beispielsweise ein einfaches Fang- bzw. Jagdspiel sein oder ein Rennspiel, in welchem Fahrzeuge entlang vorbestimmter Kurse in einem Labyrinth fahren.
    • (2) Während der Schalthebel 51 im Inneren des Gehäuses 52 in den obigen Ausbildungen angeordnet ist, kann das Schwenkglied 51b des Schalthebels 51 zwischen den Seitenplatten des Seitenzaunglieds 22 so angeordnet werden, daß der Schalthebel 51 um eine Supportwelle verschwenkt wird, die zwischen den Seitenplatten verläuft, ohne speziell das Gehäuse 52 anzuwenden. Dies macht es möglich, das Gehäuse 52 wegzulassen, um dadurch zu einer Reduktion in Komponentenkosten beizutragen. Der Schalthebel 51 kann in der seitlichen Richtung verschwenkt werden.
    • (3) Während der Begrenzungsschalter 53 als Mittel zum Detektieren der Schaltposition des Schalthebels 51 in den obigen Ausbildungen verwendet wird, begrenzt die vorliegende Erfindung die Detektionsmittel nicht auf den Begren zungsschalter 53. Statt des Begrenzungsschalters 53 können andere mechanische Schalter und Näherungssensorschalter, wie ein Photosensor, ein magnetischer Sensor, ein kapazitiver Sensor und ein piezoelektrischer Sensor angenommen werden.
    • (4) Während die erste Schraubenfeder 54 als Beaufschlagungsmittel zum Beaufschlagen des Schalthebels 51 zu der Vorwärtsposition in den obigen Ausbildungen verwendet wird, beschränkt die vorliegende Erfindung die Beaufschlagungsmittel nicht auf die erste Schraubenfeder 54, und alle Arten von Beaufschlagungsmitteln, wie eine Blattfeder, eine V-Feder und eine Spiralfeder sind anwendbar.
    • (5) Während der Schalthebel 51 um die Supportwelle 55 in den obigen Ausbildungen verschwenken kann, kann der Schalthebel von einer Gleitart sein, welche vorwärts und rückwärts entlang eines Führungsglieds gleitet, oder eine Knopfart, welche durch ein Drücken bzw. Pressen mit einem Finger oder dgl. bewegt wird.
    • (6) Während ein Auto als der sich bewegende Gegenstand in den obigen Ausbildungen angewandt ist, beschränkt die vorliegende Erfindung den sich bewegenden Gegenstand nicht auf ein Auto und ist auf alle sich bewegenden Gegenstände anwendbar, wie Helikopter oder ein Schiff, welche sich selektiv vorwärts und rückwärts bewegen können.
    • (7) Während der Bewegungsraum, in welchem der sich bewegende Gegenstand sich bewegt, in den obigen Ausbildungen ein zweidimensionaler Raum ist, kann ein dreidimensionaler Raum, wie Luft, Wasser und die Erde sein.
    • (8) Während die Geschwindigkeit des Autos C1 des Fahrers in dem Verhältnis des Grads eines Durchdrückens des Beschleunigungspedals 33a in dem Zustand ansteigt, in welchem der Schalthebel 51 in der Vorwärtsfahr- bzw. Vorwärtsposition in den obigen Ausbildungen angeordnet ist, kann die Änderungsrate einer Geschwindigkeit Schritt für Schritt in Übereinstimmung mit dem Grad eines Durchtretens des Beschleunigungspedals 33a erhöht werden. Dies kann dem Spieler ein Gefühl eines automatischen Gangschaltens in Übereinstimmung mit dem Grad eines Durchdrückens des Beschleunigungspedals 33a in einem tatsächlichen Auto geben, welches zu einem automatischen Gangschalten fähig ist, wodurch das Spiel realistischer gemacht wird.
    • (9) Während der Rückspiegelbereich 42a auf eine vorbestimmte obere Position in dem Monitorschirm 42 in den obigen Ausbildungen festgelegt ist, kann eine Monitorvorrichtung zum Anzeigen von lediglich einem Fahrraum hinter dem Spielerauto C1 gesondert von dem Monitorschirm 42 so vorgesehen sein, daß die Ansicht hinter dem Spielerauto C1 auf einem Schirm dieser Monitorvorrichtung angezeigt wird.
    • (10) Während die Ansicht des Fahrraums hinter dem Spielerauto C1 immer in dem Rückspiegelbereich 42a gezeigt ist, der auf dem Monitorschirm 42 in den obigen Ausbildungen ausgebildet ist, kann die Rückansicht in dem Rückspiegelbereich 42a nur dann angezeigt werden, wenn der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist. Darüber hinaus kann es möglich sein, einen kleinen Rückspiegelbereich auf dem Monitorschirm 42 in dem Zustand auszubilden, in welchem der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition angeordnet ist, und einen großen Rückspiegelbereich, indem der kleine Rückspiegelbereich vergrößert wird, in dem Zustand auszubilden, in welchem der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist.

Claims (10)

  1. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine, in welcher sich ein sich bewegender Gegenstand, der auf einem Bildmonitor (42) angezeigt ist, in einem simulierten Bewegungsraum in Antwort auf ein Steuer- bzw. Regelsignal von einem Steuer- bzw. Regelabschnitt (64) gemäß einer simulierten Fahrtätigkeit eines Spielers vorwärts oder rückwärts bewegt, wobei die Schalthebelstruktur umfaßt: einen Schalthebel (51) der fähig ist, seine Position zwischen einer Vorwärtsbewegungs- bzw. Vorwärtsposition zum Richten bzw. Anweisen des sich bewegenden Gegenstands, sich nach vorwärts zu bewegen, einer Rückwärtsbewegungs- bzw. Rückwärtsposition zum Anweisen des sich bewegenden Gegenstand, sich nach rückwärts zu bewegen, zu verändern; Positiondetektionsmittel zum Detektieren des Schalthebels (51), der in den Positionen angeordnet ist; und erste Beaufschlagungs- bzw. Zwangsmittel, um den Schalthebel (51) zu der Vorwärtsposition zu beaufschlagen, bzw. zu zwingen.
  2. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach Anspruch 1, wobei zweite Beaufschlagungsmittel (56) zur Verfügung gestellt sind, um eine fühlbare Antwort auf eine Tätigkeit bzw. Betätigung zum Verändern der Antriebsposition des Schalthebels (51) zu geben.
  3. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Positionsdetektionsmittel ein Begrenzungsschalter (53) sind.
  4. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die ersten Beaufschlagungsmittel eine Schraubenfeder (54) sind.
  5. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei der Steuer- bzw. Regelabschnitt (64) den sich bewegenden Gegenstand von der Fahrgeschwindigkeit entsprechend dem Grad eines Nieder- bzw. Durchdrückens eines Beschleunigungspedals (33a) informiert, und eine Steuerung bzw. Regelung so ausführt, daß die Maximalgeschwindigkeit, wenn der Schalthebel (51) in der Rückwärtsposition angeordnet ist, niedriger ist, als wenn der Schalthebel (51) in der Vorwärtsposition angeordnet ist.
  6. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei ein zweiter Bildmonitor zur Verfügung gestellt ist, um einen simulierten Bewegungsraum hinter dem sich bewegenden Gegenstand anzuzeigen, wenigstens wenn der Schalthebel (51) in der Rückwärtsposition angeordnet ist.
  7. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach Anspruch 2, wobei die zweiten Beaufschlagungsmittel (56) direkt unter einem axialen Zentrum des Schalthebels (51) derart zur Verfügung gestellt sind, daß die zweiten Beaufschlagungsmittel (56) eine Beaufschlagungskraft in ihrer sich ausweitenden bzw. Dehnungsrichtung ausüben.
  8. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach Anspruch 7, wobei die zweiten Beaufschlagungsmittel (56) den Schalthebel (51) zu der Vorwärtsposition beaufschlagen, wenn sich der Schalthebel (51) in der Vorwärtsposition befindet.
  9. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach Anspruch 8, wobei die zweiten Beaufschlagungsmittel (56) den Schalthebel (51) zu der Rückwärtsposition beaufschlagen, wenn sich der Schalthebel (51) in der Rückwärtsposition befindet.
  10. Schalthebelstruktur einer Fahrspielmaschine nach Anspruch 9, wobei die Beaufschlagungskraft der zweiten Beaufschlagungsmittel (56) zum Beaufschlagen des Schalthebels (51) zu der Rückwärtsposition kleiner als jene der ersten Beaufschlagungsmittel zum Beaufschlagen des Schalthebels (51) zu der Vorwärtsposition ist.
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