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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG 1. Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Schalthebelstruktur,
die zur Verwendung in einer Fahrspielmaschine geeignet ist, in welcher
eine Bewegung eines sich bewegenden Objekts bzw. Gegenstands in
einem sich bewegenden bzw. Bewegungsraum simuliert wird, der auf
einem Bildmonitor durch eine simulierte Fahrtätigkeit eines Spielers angezeigt
ist bzw. wird.
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2. Beschreibung des Standes
der Technik
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EP-A-0
762 316 offenbart einen multidirektionellen bzw. Mehrrichtungsschalter
und eine Fahrspielmaschine, die denselben verwendet, in welcher ein
simuliertes Fahrzeug, das auf einem Monitor angezeigt ist bzw. wird,
sich in Antwort auf ein Steuer- bzw. Regelsignal von einem Steuer-
bzw. Regelblock gemäß einer
simulierten Fahrtätigkeit
eines Spielers vorwärts
bewegt, wobei die Schalthebelstruktur einen Schalthebel umfaßt, der
fähig ist,
seine Position zu verändern,
um das Fahrzeug vorwärts
zu fahren und zu stoppen, und weiterhin Schaltsensoren und Mikroschalter
umfaßt,
um zu detektieren, daß dieser Schalthebel
in Aufwärts-
und Abwärts-Gangschaltpositionen
angeordnet ist.
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Bisher
war eine weitere Fahrspielmaschine bekannt, in welcher ein Spieler
eine simulierte Fahrtätigkeit
ausführt, während ein
Bild eines laufenden Raums betrachtet wird, das auf einem Anzeige-
bzw. Bildmonitor angezeigt ist, so daß ein Auto (das Spielerauto)
innerhalb des laufenden bzw. Fahrraums gemäß der simulierten Fahrtätigkeit
fährt und
mit einem weiteren Auto (dem gegnerischen Auto) in dem simulierten
Rennen konkurriert. Die Fahrspielmaschine ist mit einem Sitz eines
simulierten Fahrers versehen, welcher einen Fahrersitz eines tatsächlichen
Autos simuliert. Ein Gas- bzw. Beschleunigungspedal und ein Bremspedal
sind bei bzw. an den Füßen des Spielers
angeordnet, der auf dem Sitz des simulierten Fahrers sitzt und ein
Schalthebel ist auf der Seite des Spielers so angeordnet, um zwischen
Vorwärts- und Rückwärtsfahren
des Autos umzuschalten.
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Der
Bildmonitor ist angeordnet, um zu dem Gesicht des Spielers gerichtet
zu sein. Auf diesem Bildmonitor ist ein Fahrraum des Autos, enthaltend Straßen, Gebäude usw.
als ein dreidimensionales Bild angezeigt. In dem Gesichtsfeld des
Spielers sind das Spielerauto, welches der Spieler fährt, und
ein gegnerisches Auto gezeigt, das durch einen Computer oder einen
Spieler auf einer anderen Fahrspielmaschine gefahren wird. Der Spieler
konkurriert mit dem gegnerischen Auto in einem vorbestimmten Spiel,
während
er Betätigungsmittel,
wie ein Lenkrad, Pedale und einen Schalthebel betätigt.
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Als
das Fahrspiel ist ein Rennspiel bekannt, in welchem ein Wettkampf
in bezug auf den Vortritt bzw. eine Vorfahrt beim Fahren auf einer
Straße
mit einer Anzahl von Abzweigungen in einer virtuellen Stadt durchgeführt wird.
In einem derartigen Spiel wird ein Hochgeschwindigkeitsfahren durch
Schalten des Schalthebels ausgeführt.
Andererseits ist, wenn die falsche Straße genommen wird, nicht nur
ein Vor wärtsfahren,
sondern auch ein Rückwärtsfahren
notwendig. Aus diesem Grund ist bzw. wird dem Schalthebel erlaubt,
in eine Rückwärtsposition
geschaltet bzw. verschoben werden.
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D.h.,
der Schalthebel kann zwischen einer Vorwärtsposition zum Vorwärtsfahren
des Autos und einer Rückwärtsposition
zum Rückwärtsfahren
des Autos geschaltet werden. Der Spieler ergreift und schaltet den
Schalthebel jedes Mal, wenn er oder sie das Auto vorwärts oder
rückwärts fährt.
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In
einem Spiel, das mit einer derartigen Fahrspielmaschine gespielt
wird, wird das Auto des Spielers hauptsächlich vorwärts gefahren, und manchmal entsprechend
den Umständen
rückwärts gefahren. Darüber hinaus
ist es aus dem Gesichtspunkt der Charakteristika bzw. Merkmale des
Spiels bevorzugt, das Auto des Spielers unmittelbar, nachdem es
reversiert bzw. rückwärts gefahren
wurde, vorwärts
zu fahren. Beim Schalten des konventionellen Schalthebels von rückwärts nach
vorwärts
muß der
Spieler jedoch den Schalthebel neuerlich ergreifen, und den Schalthebel
von der Rückwärtsposition
zu der Vorwärtsposition
schalten. Die Schaltänderungstätigkeit braucht
viel Zeit, was den Zeitpunkt eines Vorwärtsfahrens verzögert, und
das Interesse verringert.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung wurde getätigt, um
die obigen Probleme zu lösen.
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Es
ist das Ziel bzw. der Gegenstand der Erfindung, eine Schalthebelstruktur
einer Fahrspielmaschine zur Verfügung
zu stellen, welche ein promptes Schalten zwischen einer er höhten Vielzahl
von Fahrzuständen
ermöglicht,
wodurch ein Fahrspiel interessanter gemacht wird.
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Dieses
Ziel wird durch eine Schalthebelstruktur erfüllt, die die in Anspruch 1
geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den
abhängigen
Unteransprüchen
definiert. Somit ist es ein Vorteil der Erfindung, eine Schalthebelstruktur einer
Fahrspielmaschine zur Verfügung
zu stellen, in welcher ein promptes bzw. schnelles Schalten von
einem Rückwärts- bzw.
Reversierzustand zu einem Vorwärtszustand
möglich
ist, wodurch ein Fahrspiel interessanter gemacht wird.
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Gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Schalthebelstruktur
einer Fahrspielmaschine zur Verfügung
gestellt, in welcher sich ein sich bewegender Gegenstand, der auf
einem Bildmonitor angezeigt ist, in einem simulierten Lauf- bzw.
Bewegungsraum in Antwort auf ein Steuer- bzw. Regelsignal von einem Steuer-
bzw. Regelabschnitt gemäß einer
simulierten Fahrtätigkeit
bzw. -betätigung
eines Spielers vorwärts
oder rückwärts bewegt, wobei
die Schalthebelstruktur enthält:
einen Schalthebel, der fähig
ist, seine Position zwischen einer Vorwärtsbewegungs- bzw. Vorwärtsposition
zum Vorwärtsbewegen
des sich bewegenden Gegenstands und einer Rückwärtsbewegungs- bzw. Rückwärtsposition
zum Rückwärtsbewegen
des sich bewegenden Gegenstands zu verändern; Positiondetektionsmittel zum
Detektieren des Schalthebels, der in den Positionen angeordnet ist;
und erste Beaufschlagungs- bzw. Zwangsmittel, um den Schalthebel
zu der Vorwärtsposition
zu beaufschlagen.
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Gemäß dieser
Erfindung kann, da der Schalthebel üblicherweise in der Vorwärtsposition aufgrund
der Beaufschlagungs kraft bzw. Zwangskraft der ersten Zwangs- bzw.
Beaufschlagungsmittel angeordnet ist, der Spieler sich an einem
Fahrspiel erfreuen, während
sich der sich bewegende Gegenstand vorwärts bewegt, wobei seine oder
ihre Aufmerksamkeit auf die Betätigung
eines Lenkrads, eines Beschleunigungspedals und dgl. fokussiert
ist, ohne daß dem
Schalthebel während
des Fahrspiels Aufmerksamkeit geschenkt wird. Nur wenn der sich bewegende
Gegenstand rückwärts bewegt
wird bzw. umkehrt, ergreift der Spieler den Schalthebel und wendet
eine Kraft auf den Schalthebel von der Vorwärtsposition zu der Rückwärtsposition
an, wodurch die Position des Schalthebels zu der Rückwärtsposition
gegen die Beaufschlagungskraft der ersten Beaufschlagungsmittel
verändert
wird, und dem sich bewegenden Gegenstand erlaubt ist bzw. wird,
sich rückwärts zu bewegen.
Es ist nicht sehr schwierig, eine Rückwärtstätigkeit auszuführen, während der Schalthebel
mit einer Hand ergriffen wird und mit der anderen gesteuert bzw.
gelenkt wird, und die reversierende bzw. Rückwärtstätigkeit wird nicht für eine lange
Zeit ausgeführt,
was kein schwieriges Gefühl bei
der Betätigung
erzeugt.
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Um
den Schalthebel neuerlich von der Rückwärtsposition zu der Vorwärtsposition
zu schalten, ist es lediglich notwendig, die greifende Hand von
dem Schalthebel zu entfernen, wodurch der Schalthebel automatisch
zu der anfänglichen
Vorwärtsposition aufgrund
der Beaufschlagungskraft der ersten Beaufschlagungsmittel zurückkehrt.
Daher besteht kein Erfordernis, den Schalthebel zu ergreifen und
eine Kraft auf den Schalthebel, wie zuvor, aufzubringen, was es dem
Schalthebel ermöglicht,
schneller und einfacher geschaltet zu werden, und das Fahrspiel
interessanter macht.
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Vorzugsweise
sind zweite Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel vorgesehen, um eine
fühlbare Antwort
auf die Betätigung
zum Ändern
der Fahrposition des Schalthebels zu geben.
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In
diesem Fall realisiert der Spieler zuverlässig aus der fühlbaren
Antwort, die durch die zweiten Beaufschlagungsmittel gegeben ist,
daß der
Schalthebel von der Vorwärtsposition
zu der Rückwärtsposition
geschaltet wurde. Dies eliminiert das Erfordernis für schwierige
bzw. aufwendige Tätigkeiten,
beispielsweise visuell die Position des Schalthebels zu überprüfen, und
erlaubt es dem Spieler, in dem Spiel verfangen bzw. gefangen zu
bleiben.
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Vorzugsweise
sind die eine Position detektierenden Mittel bzw. Positionsdetektiermittel
ein Begrenzungsschalter.
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In
diesem Fall kann die Positionsänderung zwischen
der Vorwärtsposition
und der Rückwärtsposition
zuverlässig
detektiert werden, obwohl der Begrenzungsschalter eine einfache
und billige Komponente ist. Es ist dadurch möglich, die Komponentenkosten
zu reduzieren und die Position zuverlässiger zu detektieren. Während der
Begrenzungsschalter sowohl an der Vorwärts- als auch Rückwärtsposition angeordnet
werden kann, können,
selbst wenn er nur an einer der Positionen angeordnet ist, beide
Positionen detektiert werden.
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Vorzugsweise
sind die ersten Beaufschlagungsmittel eine Schraubenfeder.
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In
diesem Fall deformiert bzw. verformt sich die Schraubenfeder elastisch
in der Längsrichtung um
eine größere Länge als
andere Federn, wie eine Blattfeder und eine V-Feder, und übt dadurch
eine stabile Beaufschlagungskraft auf den Schalthebel aus.
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Vorzugsweise
informiert der Steuer- bzw. Regelabschnitt den sich bewegenden Gegenstand von
der Fahrgeschwindigkeit entsprechend dem Grad eines Durchdrückens des
Beschleunigungspedals und übt
eine Steuerung bzw. Regelung so aus, daß die maximale Geschwindigkeit,
wenn der Schalthebel in der Rückwärtsposition
angeordnet ist, niedriger ist, als wenn der Schalthebel in der Vorwärtsposition
angeordnet ist.
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In
diesem Fall ist es, da die Fahrgeschwindigkeit in Übereinstimmung
mit dem Grad bzw. Ausmaß eines
Durchdrückens
des Beschleunigungspedals, wenn sich der sich bewegende Gegenstand rückwärts bewegt,
allgemein niedriger ist als die Vorwärtsgeschwindigkeit, möglich, zuverlässig eine Rückwärtsfahrtätigkeit
auszuführen,
welche schwieriger als ein Vorwärtsfahren
ist.
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Vorzugsweise
ist ein zweiter Bildmonitor vorgesehen, um einen simulierten sich
bewegenden bzw. Bewegungsraum hinter dem sich bewegenden Gegenstand
wenigstens dann anzuzeigen, wenn der Schalthebel in der Rückwärtsposition
angeordnet ist.
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In
diesem Fall ist es möglich,
den sich bewegenden Gegenstand rückwärts zu lenken,
während der
simulierte Bewegungsraum hinter dem sich bewegenden Gegenstand gesehen
wird, welcher auf dem zweiten Monitor angezeigt bzw. dargestellt
ist. Weiterhin kann, wenn die Rückwärtssicht
ebenfalls auf dem zweiten Monitor während eines Vorwärtsfahrens
gesehen werden darf, es als das Kriterium verwendet werden, um während dem
Spiel zu entscheiden, ob ein Vorwärtsfahren und Rückwärtsfahren durchgeführt wird,
wodurch das Spiel noch interessanter wird.
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Weitere
Gegenstände,
Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der
folgenden Beschreibung der bevorzugten Ausbildungen unter Bezugnahme
auf die beiliegenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine perspektivische Ansicht einer Fahrspielmaschine, an welcher
eine Schalthebelstruktur der vorliegenden Erfindung angewandt ist;
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2 ist
eine perspektivische Ansicht einer Schalthebelstruktur gemäß einer
Ausbildung der vorliegenden Erfindung;
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3A und 3B sind Querschnittsansichten der Schalthebelstruktur,
die in 2 gezeigt ist, wie sie von der Seite gesehen wird,
die entsprechend einen Zustand, in welchem ein Schalthebel in einer Vorwärtsposition
angeordnet ist, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel
in einer Rückwärtsposition
angeordnet ist;
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4A und 4B sind
Querschnittsansichten einer Schalthebelstruktur gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung, wie sie von der Seite
gesehen wird, die entsprechend einen Zustand, in welchem sich der
Schalthebel in einer Vorwärtsposition
befindet, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel in
einer Rückwärtsposition
angeordnet ist; und
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5 ist
ein Blockdiagramm eines Steuer- bzw. Regelsystems zur Verwendung
in der Fahrspielmaschine.
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BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSBILDUNGEN
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Zuerst
wird eine Beschreibung einer Fahrspielmaschine gegeben, an welcher
eine Schalthebelstruktur der vorliegenden Erfindung angewandt ist. 1 ist
eine perspektivische Ansicht der Fahrspielmaschine. Bezugnehmend
auf 1 weist eine Fahrspielmaschine 1 eine
grundsätzliche
bzw. Basiskonfiguration auf, umfassend einen simulierten Fahrersitz 2,
der auf dem rückwärtigen Teil
einer Basis B angeordnet ist, die auf einem Boden F angeordnet ist,
welche einen Fahrersitz eines Autos simuliert; einen Armaturenbrettabschnitt 3,
der an dem vorderen Teil der Basis B angeordnet ist; und eine Bildmonitorvorrichtung 4,
die auf dem Boden F weiter vor dem Armaturenbrettabschnitt 3 angeordnet
ist. Der simulierte Fahrersitz 2 und der Armaturenbrettabschnitt 3 sind
auf der Basis B so angeordnet, daß sie zueinander in der Längsrichtung
schauen bzw. gerichtet sind. Dementsprechend schaut ein Spieler,
der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt, zu dem Armaturenbrettabschnitt 3 und
der Bildmonitorvorrichtung 4.
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Das
rückwärtige Teil
des simulierten Fahrersitzes 2 ist durch ein rückwärtiges Zaunglied 21 umgeben,
welches U-förmig
in einer Draufsicht ist, und die linke Seite davon ist durch ein
Seitenzaunglied 22 geschützt. Dadurch ist bzw. wird
ein Fahrraum, der von dem Außenraum
getrennt ist, an dem simulierten Fahrersitz 2 ausgebildet
und der Spieler, der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt,
kann ein realistisches Gefühl ähnlich zu
jenem des Fahrens in einem tatsächlichen
Auto haben.
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Das
Seitenzaunglied 22 besteht aus einem Schachtelelement 23,
welches im Inneren hohl ist und in der Längsrichtung länglich ist,
und einer oberen Platte 24, um eine obere Öffnung des
Schachtelglieds 23 abzudecken. Die Höhe des Ka sten- bzw. Schachtelglieds 23 ist
so festgelegt bzw. eingestellt, daß der Spieler, der auf dem
simulierten Fahrersitz 2 sitzt, seinen oder ihren Ellbogen
darauf legen kann. In der oberen Platte 24 des Seitenzaunglieds 22 ist ein
Schlitz 24a eingeschnitten, der sich in der Längsrichtung
erstreckt, um einem Schalthebel 51 der vorliegenden Erfindung
zu ermöglichen,
welcher später beschrieben
werden wird, daß er
dadurch zur Außenseite
bzw. nach außen
vorragt. Die Position, an welcher der Schlitz 24a geschnitten
ist, ist so festgelegt, daß der
Spieler den Schalthebel 51 ergreifen kann, wobei sein oder
ihr Ellbogen auf der oberen Platte 24 aufruht.
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Der
Armaturenbrettabschnitt 3 umfaßt ein Paar von Seitenplatten 31 in
Breitenrichtung, eine Deckplatte 32, die zwischen den oberen
Kanten bzw. Rändern
dieser Seitenplatten 31 liegt, und eine Vorderplatte 33,
die an den vorderen Enden dieser Seitenplatte 31 und der
Deckplatte 32 angeordnet ist. Ein Armaturenbrett 34 ist
in einen Abschnitt eingepaßt,
der durch die rückwärtigen Enden
der Seitenplatten 31 und die Deckplatte 32 umgeben
ist, so daß es
zu dem Spieler schaut bzw. gerichtet ist.
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Ein
derartiges Armaturenbrett 34 ist an seinem Zentrum mit
einer Lenkwelle 34a versehen, welche sich nach oben zu
der Rückseite
neigt. Ein Lenkrad 34b, welches als ein Lenkwerkzeug dient,
ist an das rückwärtige Ende
der Lenkwelle 34a montiert, und Instrumente 34c,
wie ein Tachometer sind an der rechten und linken Seite des Lenkrads 34b angeordnet.
Darüber
hinaus ist ein Startknopf 34d, der am Beginn eines Spiels
zu betätigen
ist, an der oberen linken Seite des Lenkrads 34b angeordnet.
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Das
Beschleunigungspedal 33a und ein Bremspedal 33b sind
an der Rückseite
der vorderen Platte 33 und bei den Füßen des Spielers zur Verfügung gestellt,
der auf dem simulierten Fahrersitz 2 sitzt. Das Seitenzaunglied 22 auf
der linken Seite ist mit einer Schalthebelstruktur 5 versehen,
die den Schalthebel 51 der vorliegenden Erfindung enthält, welche
später
beschrieben werden wird.
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Die
Bildmonitorvorrichtung 4 umfaßt ein kastenförmiges Gehäuse 41,
Steuer- bzw. Regelmittel und Bildausbildungsmittel, die im Inneren
des Gehäuses 41 angeordnet
sind, welche nicht gezeigt sind, und einen Flachbildschirm 42,
auf welchem dreidimensionale Bilder durch die Bildausbildungsmittel
projiziert sind. Auf diesem Monitorschirm 42 ist ein virtueller
Fahrraum (Bewegungsraum) für
ein Auto, enthaltend Straßen
und Gebäude,
als ein dreidimensionales Bild unter der Steuerung bzw. Regelung der
Steuer- bzw. Regelmittel gezeigt. In dem Blick- bzw. Gesichtsfeld
des Spielers sind ein Spielerauto (sich bewegender Gegenstand) C1,
welches(n) der Spieler fährt,
und ein gegnerisches Auto C2 gezeigt, das durch einen Computer oder
einen Spieler an einer anderen Fahrspielmaschine gefahren wird.
Nach einem Betätigen
des Startknopfs 34d fährt
der/die Fahrer(in) sein oder ihr eigenes Auto C1 durch ein Manipulieren
bzw. Betätigen
des Lenkrads 34b, des Beschleunigungspedals 33a,
des Bremspedals 33b und des Schalthebels 51, wodurch
mit dem gegnerischen Auto C2 in einen vorbestimmten Spiel konkurriert
wird.
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In
dieser Fahrspielmaschine wird ein sogenanntes "Fang" bzw. "Tag" Spiel, in welchem
das Spielauto C1 und das gegnerische Auto C2 eine Zeitbombe Q austauschen,
als das Fahrspiel angenommen bzw. eingesetzt. In diesem "Tag" Spiel wird die Zeitbombe
Q auf der Oberseite von einem aus dem Spielerauto C1 und dem gegnerischen
Auto C2 gelegt, und wenn das Fahrzeug, das die Zeitbombe Q besitzt,
das andere Auto touchiert bzw. berührt, wird die Zeitbombe Q auf
das andere Auto transferiert. Wenn die Zeitbombe Q auf dem gegnerischen
Auto C2 getragen wird, fährt
der/die Spieler(in) sein oder ihr Auto C1, das auf dem Monitorschirm 42 gezeigt ist,
so weg, daß das
Auto C1 außer
Kontakt mit dem gegnerischen Auto C2 ist. Im Gegensatz dazu jagt, wenn
die Zeitbombe Q auf dem Spielerauto C1 getragen wird, der Spieler
und berührt
das gegnerische Auto C2, wodurch die Zeitbombe Q auf seinem oder ihrem
Auto C1 zu dem gegnerischen Auto C2 transferiert wird.
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Wenn
eine voreingestellte Spielzeit vergangen ist, explodiert die Zeitbombe
Q. Daher wird das Auto, das die Zeitbombe Q am Ende der vorab festgelegten
Zeit trägt,
als der Verlierer beurteilt.
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In
einem derartigen "Tag" Spiel ist eine größere Vielzahl
von Fahrmöglichkeiten
verfügbar
als in Rennspielen, in welchen Autos auf Kursen fahren; beispielsweise
in allen Richtungen auf einer Straße vorwärts fahren oder dgl., die als
ein Fahrraum auf dem Monitorschirm 42 projiziert ist, Reversieren,
um von der Jagd durch das gegnerische Auto C2 zu entkommen, oder
in eine Seitenstraße
abbiegen. Daher ist ein "Tag" Spiel sehr interessant
als ein Spiel, während
insbesondere eine hohe Betätigbarkeit
des Schalthebels 51 notwendig ist, um ein derartiges kompliziertes
Rennen auszuführen.
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Als
nächstes
wird die Schalthebelstruktur 5 gemäß einer Ausbildung der vorliegenden
Erfindung unten unter Bezug nahme auf 2 als eine
perspektivische Ansicht und auf 3 beschrieben,
welche als eine Betätigungsansicht
dient, wie dies notwendig ist. Die Schalthebelstruktur 5 der
vorliegenden Erfindung wird angewandt, das oben beschriebene Fahrspiel
interessanter machen.
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Bezugnehmend
auf 2 umfaßt
die Schalthebelstruktur 5 den Schalthebel 51 zum
Schalten zwischen dem Vorwärtsfahren
und Rückwärtsfahren des
Fahrzeugs C1 des Spielers, ein kasten- bzw. schachtelförmiges Gehäuse 52,
um das Basisende des Schalthebels 51 aufzunehmen, wobei
das Gehäuse 52 an
seiner Oberseite offen ist, einen Grenz- bzw. Begrenzungsschalter 53,
der im Inneren des Gehäuses 52 angeordnet
ist, und eine Schraubenfeder (erste Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel) 54, um
den Schalthebel 51 in einer Richtung zu beaufschlagen,
welche den Schalthebel 51 nach vorwärts kippt bzw. neigt. Ein derartiger
Schalthebel 51 ist strukturiert, um die Position davon
zwischen einer Vorwärtsfahr- bzw. Vorwärtsposition
zum Vorwärtsfahren
des Spielerautos C1, wo sich der Schalthebel 51 nach vorne
neigt bzw. kippt, und eine Rückwärtsfahr-
bzw. Rückwärtsposition
umzuschalten, um das Auto C1 rückwärts zu fahren.
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D.h.,
der Schalthebel 51 besteht aus einem stiftartigen Hebelkörper 51a einem
Stütz-
bzw. Schwenkglied 51b, das ähnlich einem rechteckigen bzw.
rechtwinkeligen Parallelepiped geformt ist und an einer Position
etwas unterhalb des vertikalen Zentrums des Hebelkörpers 51a ausgebildet
ist, und einen kugelförmigen
Griff 51c, der an der Oberseite des Hebelkörpers 51a angeordnet
ist. Eine ringförmige
Nut bzw. Rille 51d ist in einer ringförmigen und konkaven Weise an
dem Boden des Hebelkörpers 51a ausgebildet
und hält
ein Ende der ersten Schraubenfeder 54 zurück. Das Schwenkglied 51b hat
ein Durchgangsloch 51e, das gebohrt ist, um sich in der Breitenrichtung
zu erstrecken, und eine Abstütz-
bzw. Supportwelle 55, welche den Schalthebel 51 abstützt und
als ein Schwenkzentrum dient, ist durch das Durchgangsloch 51e in
einem gleitenden bzw. Gleitkontakt damit hindurchgeführt.
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Das
Gehäuse 52 hat
ein Paar von Längsflügel 52a,
welche sich von den vorderen und rückwärtigen oberen Enden davon in
einer Richtung erstrecken, in welchen sie sich voneinander trennen.
In einem Zustand, in welchem das Gehäuse 52 in einer Vertiefung
bzw. Ausnehmung 25a eines Rahmens 25 in dem Seitenzaunglied 22 eingepaßt ist (1),
sind die Flügel 52a an
dem Rahmen 25 durch ein Schrauben oder dgl. festgelegt,
wodurch das Gehäuse 52 in dem
oberen Zentrum des Seitenzaunglieds 22 eingebettet ist.
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Montagelöcher sind
in der Nachbarschaft zu den Zentren eines Paars von Seitenplatten
in Breitenrichtung des Gehäuses 52 so
gebohrt, daß die Supportwelle 55 dadurch
durchgeführt
ist. In einem Zustand, in welchem das Schwenkglied 51b des Schalthebels 51 in
das Gehäuse 52 eingesetzt
ist, wird die Supportwelle 55 durch die Montagelöcher des
Gehäuses 52 und
das Durchgangsloch 51e des Schwenkglieds 51b durchgeführt, und
beide Enden davon sind einem Verstemmen oder dgl. unterworfen, was
es dem Schalthebel 51 ermöglicht bzw. erlaubt, um die
Supportwelle 55 zu schwingen bzw. zu schwenken.
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Die
Länge des
Schlitzes 24a, der in die obere Platte 24 geschnitten
ist, ist entsprechend dem Schwenkbereich des Schalthebels 51 so
festgelegt, daß die
vorderen und rückwärtigen Kanten
bzw. Ränder
des Schlitzes 24a als Anschläge fungieren, wenn der Schalthebel 51 innerhalb
des Bereichs verschwenkt.
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Ein
Rückhalteloch 52b ist
in die Rückwand des
Gehäuses 52 gebohrt.
Die erste Schraubenfeder 54 ist bzw. wird durch das Rückhalteloch 52b an
dem rückwärtigen Ende
und durch die ringförmige
Rille 51d des Schalthebels 51 an dem vorderen
Ende zurückgehalten,
wodurch der Hebelkörper 51a in
einer Richtung beaufschlagt ist bzw. wird, um den Griff 51c nach
vorwärts
zu kippen, und der Schalthebel 51 ist üblicherweise in einer vorwärts neigenden
Position, wie dies in 2 und 3A gezeigt
ist.
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Der
Begrenzungsschalter 53 ist von einer normalerweise offenen
Art (welche ein Offen-Signal in dem offenen Zustand ausgibt), welcher
aus einem Schalterkörper 53a,
der an einer geeigneten Position der vorderen Wand des Gehäuses 52 festgelegt
ist und ein festgelegtes Kontaktstück im Inneren davon aufweist
und aus einem langen bewegbaren Arm 53b besteht, der sich
von einer geeigneten bzw. entsprechenden unteren Position des Schalterkörpers 53a zu
der rückwärtigen Oberseite
erstreckt, welcher an seinem unteren Ende schwenkbar um den Stütz- bzw.
Schwenkpunkt festgelegt ist, und durch Zwangs- bzw. Beaufschlagungsmittel
(nicht gezeigt) von dem Schalterkörper 53a in einer
stehenden (rückwärts neigenden)
Richtung beaufschlagt ist.
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Der
Begrenzungsschalter 53 gibt ein Schließsignal aus, das einen geschlossenen
Zustand anzeigt, wenn der bewegbare Arm 53b zu dem Schalterkörper 53a in
Kontakt mit dem festgelegten Kontaktstück gepreßt ist bzw. wird. Darüber hinaus ist
der Begrenzungsschalter 53 so positioniert, um mit dem
unteren Ende des Schalthebels 51 zusammenzuwirken, wenn
der Schalthebel 51 verschwenkt wird. Wenn sich der Schalthebel 51 in
der vorwärts geneigten
bzw. neigenden Position ist, ist der bewegbare Arm 53b in
einer offenen Position, wie dies in 3A gezeigt
ist, und daher wird ein Offen- bzw. Öffnungssignal ausgegeben. Im
Gegensatz dazu liegt, wenn der Schalthebel 51 in die rückwärts geneigte
bzw. neigende Position gegen die Beaufschlagungskraft der ersten
Schraubenfeder 54 gebracht ist bzw. wird, wie dies in 3B gezeigt ist, der bewegbare Arm 53b gegen
das untere Ende des Schalthebels 51 an und wird zu dem
Schalterkörper 53a gepreßt, und
daher wird ein geschlossenes Signal ausgegeben.
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D.h.,
wenn sich der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition
als der vorwärts
geneigten Position befindet, wird ein Offen-Signal zu der Steuer-
bzw. Regeleinheit 64 (später beschrieben) ausgegeben, was
es möglich
macht, die Position des Schalthebels 51 zu detektieren.
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4A und 4B sind
Querschnittsansichten einer Schalthebelstruktur 5a gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung, wie sie von der Seite
gesehen wird, welche jeweils einen Zustand, in welchem der Schalthebel 51 in
der Vorwärtsposition
angeordnet ist, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel 51 in
der Rückwärtsposition
angeordnet ist. In dieser Ausbildung ist eine zweite Schraubenfeder
(zweite Beaufschlagungsmittel) 56, die aus einer sogenannten
Kompressionsfeder gebildet ist, welche verwendet wird, um eine beaufschlagende
bzw. Beaufschlagungskraft in der aufweitenden bzw. Expansionsrichtung auszuüben, zwischen
dem unteren Ende des Hebelkörpers 51a und
der inneren Bodenfläche
des Gehäuses 52 zwischengelagert.
Die Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 wird
eingestellt bzw. festgelegt, um kleiner als jene der ersten Schraubenfeder 54 zu
sein, welche den Schalthebel 51 zu der Vorwärtsposition
beaufschlagt. Das untere Ende der zweiten Schraubenfeder 56 ist
direkt unter dem axialen Zentrum der Supportwelle 55 positioniert.
Andere Strukturen sind ähnlich
zu jenen in der obigen Ausbildung.
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Gemäß der Schalthebelstruktur 5a dieser Ausbildung
ist in dem Zustand, der in 4A gezeigt ist,
der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition durch die Beaufschlagungskraft
der zweiten Schraubenfeder 56 zusätzlich zu der Beaufschlagungskraft
der ersten Schraubenfeder 54 angeordnet. Wenn der Schalthebel 51 in
die Rückwärtsposition
durch ein Ziehen des Griffs 51c zurück in diesem Zustand gebracht
wird, wirkt die Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 in
der Richtung, welche den Schalthebel 51 nach vorwärts kippt,
bis der Schalthebel 51 aufrecht steht. Wenn der Schalthebel 51 weiter rückwärts über die
aufgerichtete bzw. aufrechte Position gezogen wird, wird, da die
Beaufschlagungskraft der zweiten Schraubenfeder 56 in der
Richtung wirkt, welche den Schalthebel 51 nach rückwärts kippt,
wie dies in 4B gezeigt ist, die Betätigung des
Schalthebels 51 schnell erleichtert. Zu dieser Zeit erhält das Spiel
eine fühlbare
Antwort und kann erkennen, daß der
Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition
angeordnet ist.
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Durch
ein Entfernen der Hand von dem Griff 51c in dem Zustand,
in welchem der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition angeordnet ist
(4B) schwenkt der Schalthebel 51 entgegen
dem Uhrzeigersinn um die Supportwelle 55 durch die Tätigkeit bzw.
Wirkung der ersten Schraubenfeder 54, die eine größere Beaufschlagungskraft
als jene der zweiten Schraubenfeder 56 aufweist und kehrt
zu der Vorwärtsposition
zurück.
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Als
nächstes
wird die Steuerung bzw. Regelung des Fahrspiels unter Bezugnahme
auf 5 beschrieben. 5 ist ein
Blockdiagramm, das ein Steuer- bzw. Regelsystem für das Fahrspiel
zeigt. Wie dieses Blockdiagramm zeigt, ist ein Steuer- bzw. Regelsystem 6 in
der Bildmonitorvorrichtung 4 inkorporiert bzw. aufgenommen
und umfaßt
eine Antriebseinheit 61, enthaltend das Lenkrad 34b,
das Beschleunigungspedal 33a, das Bremspedal 33b und den
Schalthebel 51, ein ROM 62, welches als Nur-Lesespeicher-Medium
zum Speichern eines grundsätzlichen
Programms und dgl. dient, ein RAM 63, welches ein Direktzugriffsspeichermedium
für ein temporäres Speichern
von Daten ist, welche, falls notwendig, bearbeitet werden, eine
Steuer- bzw. Regeleinheit 64 zum Steuern bzw. Regeln des
Fahrens des Autos C1 des Spielers und des gegnerischen Autos C2
gemäß einem
Spielprogramm in Antwort auf ein Eingabesignal von der Antriebs-
bzw. Fahreinheit 61, den Monitorschirm 42 und
den Startknopf 34d.
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Zusätzlich zu
dem Basisprogramm des Fahrspiels speichert das ROM 62 Verhaltensprogramme des
Autos C1 des Spielers und des gegnerischen Autos C2, Koordinatendaten
betreffend Straßen,
Hindernisse und dgl., in dem Fahrraum des Spiels usw. Diese Daten
werden in die Steuer- bzw. Regeleinheit 64 in Antwort auf
ein Betätigungssignal
von der Fahreinheit 61 gelesen, das durch ein Betätigen des Lenkrads 34b oder
dgl. ausgebildet wird, und werden einem Simulationsverfahren bzw.
-prozeß in Übereinstimmung
mit einem Autobetrieb bzw. -entwurf unterworfen, wodurch Bilder
auf dem Monitorschirm 42 sequentiell erneuert werden.
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An
einer vorbestimmten oberen Position des Monitorschirms 42 ist
ein Rückspiegelbereich 42a als ein
zweiter Bildmo nitor vorgesehen. Dieser Rückspiegelbereich 42a entspricht
einem Rückspiegel, welcher
virtuell in dem Auto C1 des Fahrers zur Verfügung gestellt ist, und zeigt
Bilder auf der Rückseite des
Autos C1 des Spielers, welche optisch in dem virtuellen Rückspiegel
von dem Gesichtspunkt eines virtuellen Fahrers des Autos C1 betrachtet
werden können.
Der Spieler kann den Fahrraum hinter dem Fahrzeug bzw. Auto C1 durch
ein Sehen bzw. Betrachten von Bildern in dem Rückspiegelbereich 42a überprüfen. Indem
dies getan wird, kann der Spieler das Auto rückwärts fahren, während er
die rückwärtige Ansicht überprüft, was
eine gute Reversier- bzw. Rückfahrtätigkeit
sicherstellt.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinheit 64 umfaßt einen Spielerfahrzeug-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 641, einen allgemeinen Fahrzeug-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 642, einen gegnerischen Fahrzeug-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 643, einen Positionsabschätzungs-
bzw. -beurteilungsabschnitt 644 und einen Bildverarbeitungsabschnitt 645.
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Der
Spielerfahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 641 steuert
bzw. regelt das Fahren des Autos C1 des Spielers unter Verwendung
von Betätigungssignalen,
die von der Fahreinheit 61 ausgesandt sind, d.h. Betätigungssignale
von dem Lenkrad 34b, dem Beschleunigungspedal 33a,
dem Bremspedal 33b und dem Schalthebel 51, welche
als Betätigungsmittel
dienen, und des Fahrzeugverhaltensprogramms, basierend auf einem
Fahrzeugbetrieb, welcher in dem ROM 62 gespeichert ist.
Bilder vor dem Auto C1 des Spielers, die auf den Monitorschirm 42 projiziert sind
bzw. werden, und Bilder hinter dem Auto C1 des Fahrers, die auf
den Rückspiegelbereich 42a projiziert
sind, ändern
sich von Moment zu Moment, zen triert auf das Fahrzeug C1 des Spielers,
in Antwort auf die Betätigung
der Betätigungsmittel.
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Der
Spielerfahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 641 enthält bzw.
umfaßt
Beurteilungs- bzw. Abschätzungsmittel
zum Abschätzen
bzw. Beurteilen des Zustands eines Signals von dem Begrenzungsschalter 53.
Wenn sich der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition
befindet und ein Offen-Signal von dem Begrenzungsschalter 53 ausgegeben
ist bzw. wird, leiten bzw. instruieren die Abschätzungsmittel das Auto C1 des
Spielers zu einem Vorwärtsfahren
in Antwort auf dieses Offen-Signal, und berechnen und setzen die
Fahrgeschwindigkeit für
ein Vorwärtsfahren
in Übereinstimmung
mit dem Grad bzw. Ausmaß eines
Drückens
des Beschleunigungspedals 33a fest. Im Gegensatz leiten,
wenn der Schalthebel 51 in die Rückwärtsposition angeordnet ist
und ein Schließ-Signal
von dem Begrenzungsschalter 53 ausgegeben ist, die Abschätzungsmittel
das Auto C1 des Spielers zu einem Rückwärtsfahren in Antwort auf dieses
geschlossene bzw. Schließ-Signal, und berechnen
und setzen die Fahrgeschwindigkeit für ein Rückwärtsfahren in Übereinstimmung
mit dem Grad eines Drückens
des Beschleunigungspedals 33a fest. Dies erlaubt es dem
Fahrzeug C1 des Spielers, sich zuverlässig in den Vorwärts- und
Rückwärtsrichtungen
innerhalb des Fahrraums entsprechend der festgelegten bzw. eingestellten
Position des Schalthebels 51 zu bewegen.
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Der
Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Spielerautos ist auch
so programmiert, um das Spielerauto C1 von der Fahrgeschwindigkeit
entsprechend dem Grad eines Drückens
bzw. Niedertretens des Beschleunigungspedals 33a zu informieren. Wenn
der Spieler stark das Beschleunigungspedal 33a durchtritt,
fährt daher
das Auto C1 des Spielers auf dem Moni torschirm 42 mit bzw.
bei einer entsprechend hohen Geschwindigkeit. Wenn der Grad eines Durchdrückens klein
ist, wird die Geschwindigkeit des Autos C1 des Spielers entsprechend
abgesenkt. In dieser Ausbildung variiert die Änderungsrate der Geschwindigkeit
zu dem Grad eines Durchdrückens in
Abhängigkeit
von der festgelegten Position des Schalthebels 51. Spezifisch
wird der Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Spielerautos
so programmiert, um ein Befehlssignal auszugeben, welches befiehlt,
daß die
Fahrgeschwindigkeit des Spielerautos C1, wenn der Schalthebel 51 in
der Rückwärtsposition
angeordnet ist, niedriger ist, als wenn der Schalthebel 51 in
der Vorwärtsposition
angeordnet ist. Daher ist, wenn der Grad eines Durchdrückens des
Beschleunigungspedals 33a für ein Rückwärtsfahren des Spielerautos
C1 dasselbe wie für
ein Vorwärtsfahren
ist, die Rückwärtsfahrgeschwindigkeit
des Spielerautos C1 niedriger als die Vorwärtsfahrgeschwindigkeit. Daher
ist es möglich,
zuverlässig
eine Reversiertätigkeit
auszuführen,
welche schwieriger als ein Vorwärtsfahren
ist. Wenn der Schalthebel 51 an der Rückwärtsposition angeordnet ist,
kann die Fahrgeschwindigkeit unabhängig von dem Grad eines Durchdrückens des
Beschleunigungspedals 33a festgelegt werden.
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Der
allgemeine Fahrzeug-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 642 bzw.
Regel- bzw. Steuerabschnitt des allgemeinen Fahrzeugs steuert bzw.
regelt das Fahren von einem oder einer vorbestimmten Anzahl von
allgemeinen Fahrzeugen verschieden von dem Spielerfahrzeug C1 und
dem gegnerischen Fahrzeug C2 innerhalb des Fahrraums auf dem Monitorschirm 42.
Diese allgemeinen Fahrzeuge fungieren als Hindernisse in dem Fahrspiel.
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Der
Steuer- bzw. Regelabschnitt 643 des gegnerischen Fahrzeugs
steuert bzw. regelt das Fahren des gegnerischen Fahrzeugs C2, welches
mit dem Auto bzw. Fahrzeug C1 des Spielers konkurriert, und unterwirft
das gegnerische Auto C2 einem vorbestimmten Fahrprozeß im Zusammenhang
mit dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Fahrzeugs des Spielers.
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Der
Positionsabschätzungsabschnitt 644 sucht
nach allen Fahrzeugen, die innerhalb eines vorab festgelegten Gesichtsfeld
vorliegen, basierend auf Koordinatendaten des Fahrzeugs C1 des Spielers,
des gegnerischen Fahrzeugs C2 und allgemeiner Fahrzeuge, welche
von dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 641 des Spielerautos,
dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 642 des allgemeinen Fahrzeugs
und dem Steuer- bzw. Regelabschnitt 643 des gegnerischen
Fahrzeugs und gibt Daten betreffend das Suchergebnis an den Bildverarbeitungsabschnitt 645 aus.
Der Positionsabschätzungsabschnitt 644 beurteilt
auch die Positionsbeziehung zwischen dem Spielerauto C1, dem gegnerischen
Auto C2 und den allgemeinen Autos derart, wie eine Kollision, enthaltend
eine kleinere Kollision, die Positionsbeziehung zwischen dem Spielerauto
C1 und einem festgelegten Hindernis, und dgl. Wenn bestimmt wird,
daß eine kleinere
Kollision oder eine Kollision zwischen dem Spielerauto C1 und einem
weiteren Auto, oder zwischen dem Spielerauto C1 und dem festgelegten Hindernis
stattgefunden hat, sendet der Positionsabschätzungsabschnitt 644 ein
Kollisionssignal an den Bildverarbeitungsabschnitt 645 aus.
Darüber
hinaus hat der Positionsabschätzungsabschnitt 644 die Funktionen
eines Bestimmens eines "Tagger" Fahrzeugs, das die
Zeitbombe Q trägt,
und eines Austauschen des "Tagger" zwischen dem Spielerauto
C1 und dem gegnerischen Auto C2, wenn die Autos einander berühren.
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Der
Bildverarbeitungsabschnitt 645 unterwirft alle Autos, die
durch den Positionsabschätzungsabschnitt 644 gesucht
wurden, und spezifische Ansichten (Straßen, Gebäude usw.) in dem Fahrraum innerhalb
des Gesichtsfelds einer gut bekannten dreidimensionalen Bildverarbeitung,
wie einem geometrischen Prozeß bzw.
Verfahren oder einem Render- bzw. Wiedergabeverfahren. Ein dreidimensionales
Bild, das als das Ergebnis des Verfahrens produziert ist bzw. wird,
wird auf dem Monitorschirm 42 angezeigt. Der Bildverarbeitungsabschnitt 645 zählt auch
die Zeit, welche von dem Beginn des Spiels vergangen ist, und zeigt
auf dem Monitorschirm 42 ein Bild der explodierenden Zeitbombe
Q an, wenn eine vorab festgelegte Zeit vergangen ist.
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Daher
erscheint, wenn der Spieler auf dem simulierten Fahrersitz 2 bzw.
Sitz des simulierten Fahrers sitzt ( 1) und den
Startknopf 34d betätigt,
ein vorbestimmtes Anfangsbild zuerst auf dem Monitorschirm 42.
Durch ein Betätigen
des Lenkrads 34b, des Schalthebels 51 und dgl.
in der Fahreinheit 61 wird ein Betätigungssignal in den Spielerfahrzeug-Steuer-
bzw. -Regelabschnitt 641 eingegeben, und ein vorbestimmtes
Verfahren wird ausgeführt. Ein
Prozeßsignal
wird dem Positionsabschätzungsabschnitt 644 eingegeben
und zeitvariierende Ansichten in dem Fahrraum, der auf das Auto
C1 des Spielers konzentriert bzw. zentriert ist, sind bzw. werden
auf dem Monitorschirm 42 angezeigt. Das gegnerische Auto
C2 läuft
bzw. fährt
auch unter der Steuerung bzw. Regelung des Steuer- bzw. Regelabschnitts 643 des
gegnerischen Autos, und das Fahrspiel läuft ab, in welchem das Auto
C1 des Spielers und das gegnerische Auto C2 einander jagen. Wenn die
Zeitbombe Q, die durch eines von dem Spielerauto C1 und dem gegnerischen
Auto C2 ge tragen ist, auf das andere Auto durch einen Kontakt zwischen diesen übertragen
wird und die vorab festgelegte Zeit vergangen ist, explodiert die
Zeitbombe Q, wodurch das Spiel beendet wird.
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Der
Betrieb bzw. die Betätigung
der vorliegenden Erfindung wird unten unter Bezugnahme auf 3A und 3B beschrieben. 3A und 3B sind Querschnittsansichten der Schalthebelstruktur 5,
die in 2 gezeigt ist, wie sie von der Seite gesehen ist, welche
entsprechend einen Zustand, in welchem der Schalthebel 51 in
der Vorwärtsposition
angeordnet ist, und einen Zustand zeigen, in welchem der Schalthebel 51 in
der Rückwärtsposition
angeordnet ist. Wie dies in 3A gezeigt
ist, ist der Schalthebel 51 üblicherweise in der Vorwärts- bzw.
Vorwärtsfahrposition
aufgrund der Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 angeordnet.
Daher fährt,
wenn der Spieler das Beschleunigungspedal 33a durchtritt, um
das Auto C1 des Spielers zu bewegen, das Auto C1 vorwärts.
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Nur
wenn das Spielerauto C1 aus Gründen eines
Fortlaufs des Spiels rückwärts fährt, ergreift der/die
Spielerin) den Griff 51c in seiner oder ihrer linken Hand
und bewegt den Schalthebel 51 nach rückwärts. Dann verschwenkt sich
der Hebelkörper 51a im
Uhrzeigersinn um die Supportwelle 55, und das untere Ende
des Hebelkörpers 51a tritt
bzw. schlägt auf
den bewegbaren Arm 53b, wie dies in 3B gezeigt
ist, wodurch der Schalthebel 51 als in der Rückwärtsposition
angeordnet detektiert wird. Folglich wird das Spielerauto C1 auf
dem Monitorschirm 42 durch ein Drücken des Beschleunigungspedals 33a nach
rückwärts bewegt.
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Um
das rückwärtsfahrende
Auto des Spielers C1 zu veranlassen, neuerlich vorwärts zu fahren, ist
es nur notwendig, die Hand von dem Griff 51c zu entfernen.
Indem dies ausgeführt
wird, verschwenkt der Schalthebel 51 im Gegenuhrzeigersinn
um die Supportwelle 55 aufgrund der Beaufschlagungskraft der
ersten Schraubenfeder 54, und die Interferenz bzw. das
Zusammenwirken mit dem bewegbaren Arm 53b durch das untere
Ende des Schalthebels 51 ist bzw. wird eliminiert. Dadurch
wird der Schalthebel 51 als in der Vorwärtsposition angeordnet detektiert, und
das Auto C1 des Spielers wird durch ein Drücken des Beschleunigungspedals 33a nach
vorwärts
bewegt.
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In
der vorliegenden Erfindung, wie sie oben im Detail beschrieben ist,
ist der Schalthebel 51 üblicherweise
in der Vorwärtsposition
durch die Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 angeordnet,
und das Auto C1 des Spielers kann nur rückwärts gefahren werden, wenn der
Schalthebel 51 zu der Rückwärtsposition
gegen die Beaufschlagungskraft der ersten Schraubenfeder 54 bewegt
wird und in dieser Position gehalten wird. Selbst wenn der Schalthebel 51 zu
der Rückwärtspösition bewegt wird,
wird er automatisch zu der Vorwärtsposition
nur durch ein Entfernen der Hand von dem Griff 51c zurückgeführt. Daher
ist es, selbst wenn das Auto C1 des Spielers während des Fahrspiels aus taktischen Gründen rückwärts gefahren
wird, möglich,
die Betätigungszeit
stark zu reduzieren, bis das Spielerauto C1 vorwärts fährt, verglichen mit der konventionellen Technik,
in welcher der Schalthebel unter Zwang zu der Vorwärtsposition
geschaltet wird, während
der Griff 51c ergriffen wird. Selbst wenn das Auto temporär rückwärts fährt, kann
das Fahrspiel, welches sich hauptsächlich mit einem Vorwärtsfahren
beschäftigt, interessanter
gemacht werden.
-
Obwohl
die vorliegende Erfindung unter bezug darauf beschrieben wurde,
was gegenwärtig
als bevorzugte Ausbildungen gedacht ist, ist es zu verstehen, daß die Erfindung
nicht auf die geoffenbarten Ausbildungen begrenzt ist, und es ist
gedacht, verschiedene Modifikationen wie folgt abzudecken:
- (1) Während
das "Tag" Spiel, in welchem
das Fahrzeug mit der Zeitbombe Q, die damit getragen wird, als ein
Fahrspiel angenommen wird, auf welches die Schalthebelstruktur 5 in
den oben beschriebenen Ausbildungen angewandt ist, beschränkt die
vorliegende Erfindung das Fahrspiel nicht auf das "Tag" Spiel. Das Fahrspiel
kann beispielsweise ein einfaches Fang- bzw. Jagdspiel sein oder
ein Rennspiel, in welchem Fahrzeuge entlang vorbestimmter Kurse
in einem Labyrinth fahren.
- (2) Während
der Schalthebel 51 im Inneren des Gehäuses 52 in den obigen
Ausbildungen angeordnet ist, kann das Schwenkglied 51b des Schalthebels 51 zwischen
den Seitenplatten des Seitenzaunglieds 22 so angeordnet
werden, daß der
Schalthebel 51 um eine Supportwelle verschwenkt wird, die
zwischen den Seitenplatten verläuft,
ohne speziell das Gehäuse 52 anzuwenden.
Dies macht es möglich,
das Gehäuse 52 wegzulassen,
um dadurch zu einer Reduktion in Komponentenkosten beizutragen.
Der Schalthebel 51 kann in der seitlichen Richtung verschwenkt
werden.
- (3) Während
der Begrenzungsschalter 53 als Mittel zum Detektieren der
Schaltposition des Schalthebels 51 in den obigen Ausbildungen
verwendet wird, begrenzt die vorliegende Erfindung die Detektionsmittel
nicht auf den Begren zungsschalter 53. Statt des Begrenzungsschalters 53 können andere
mechanische Schalter und Näherungssensorschalter,
wie ein Photosensor, ein magnetischer Sensor, ein kapazitiver Sensor
und ein piezoelektrischer Sensor angenommen werden.
- (4) Während
die erste Schraubenfeder 54 als Beaufschlagungsmittel zum
Beaufschlagen des Schalthebels 51 zu der Vorwärtsposition
in den obigen Ausbildungen verwendet wird, beschränkt die
vorliegende Erfindung die Beaufschlagungsmittel nicht auf die erste
Schraubenfeder 54, und alle Arten von Beaufschlagungsmitteln,
wie eine Blattfeder, eine V-Feder und eine Spiralfeder sind anwendbar.
- (5) Während
der Schalthebel 51 um die Supportwelle 55 in den
obigen Ausbildungen verschwenken kann, kann der Schalthebel von
einer Gleitart sein, welche vorwärts
und rückwärts entlang
eines Führungsglieds
gleitet, oder eine Knopfart, welche durch ein Drücken bzw. Pressen mit einem
Finger oder dgl. bewegt wird.
- (6) Während
ein Auto als der sich bewegende Gegenstand in den obigen Ausbildungen
angewandt ist, beschränkt
die vorliegende Erfindung den sich bewegenden Gegenstand nicht auf
ein Auto und ist auf alle sich bewegenden Gegenstände anwendbar,
wie Helikopter oder ein Schiff, welche sich selektiv vorwärts und
rückwärts bewegen können.
- (7) Während
der Bewegungsraum, in welchem der sich bewegende Gegenstand sich
bewegt, in den obigen Ausbildungen ein zweidimensionaler Raum ist,
kann ein dreidimensionaler Raum, wie Luft, Wasser und die Erde sein.
- (8) Während
die Geschwindigkeit des Autos C1 des Fahrers in dem Verhältnis des
Grads eines Durchdrückens
des Beschleunigungspedals 33a in dem Zustand ansteigt,
in welchem der Schalthebel 51 in der Vorwärtsfahr-
bzw. Vorwärtsposition
in den obigen Ausbildungen angeordnet ist, kann die Änderungsrate
einer Geschwindigkeit Schritt für
Schritt in Übereinstimmung
mit dem Grad eines Durchtretens des Beschleunigungspedals 33a erhöht werden.
Dies kann dem Spieler ein Gefühl
eines automatischen Gangschaltens in Übereinstimmung mit dem Grad
eines Durchdrückens
des Beschleunigungspedals 33a in einem tatsächlichen
Auto geben, welches zu einem automatischen Gangschalten fähig ist,
wodurch das Spiel realistischer gemacht wird.
- (9) Während
der Rückspiegelbereich 42a auf
eine vorbestimmte obere Position in dem Monitorschirm 42 in
den obigen Ausbildungen festgelegt ist, kann eine Monitorvorrichtung
zum Anzeigen von lediglich einem Fahrraum hinter dem Spielerauto
C1 gesondert von dem Monitorschirm 42 so vorgesehen sein,
daß die
Ansicht hinter dem Spielerauto C1 auf einem Schirm dieser Monitorvorrichtung
angezeigt wird.
- (10) Während
die Ansicht des Fahrraums hinter dem Spielerauto C1 immer in dem
Rückspiegelbereich 42a gezeigt
ist, der auf dem Monitorschirm 42 in den obigen Ausbildungen
ausgebildet ist, kann die Rückansicht
in dem Rückspiegelbereich 42a nur
dann angezeigt werden, wenn der Schalthebel 51 in der Rückwärtsposition
angeordnet ist. Darüber
hinaus kann es möglich
sein, einen kleinen Rückspiegelbereich
auf dem Monitorschirm 42 in dem Zustand auszubilden, in
welchem der Schalthebel 51 in der Vorwärtsposition angeordnet ist,
und einen großen
Rückspiegelbereich,
indem der kleine Rückspiegelbereich
vergrößert wird,
in dem Zustand auszubilden, in welchem der Schalthebel 51 in
der Rückwärtsposition angeordnet
ist.