DE69703561T2 - Fahrspielgerät - Google Patents
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Description
- Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Fahr- bzw. Reitspielmaschine mit einer Anzeigeeinheit zum Anzeigen von simulierten Bildern und einer Fahrvorrichtung auf welcher der Spieler der Fahrspielmaschine sitzt zum Bedienen der Fahrspielmaschine.
- Es gab bisher bekannte Fahrspielmaschinen, welche einen Sitz aufweisen, der dem Fahrersitz eines Kraftfahrzeugs, wie ein Auto oder ähnliches, ähnelt, damit der Spieler auf diesem sitzt zum Spielen eines Autorennspiels oder ähnlichem, während er auf einer Anzeigeeinheit angezeigte simulierte Bilder sieht. In solch einer bekannten Fahrspielmaschine bleibt der Sitz ruhig während der Spieler das Spiel spielt und die simulierten Bilder auf der Anzeigeeinheit sieht. Da sich der Sitz jedoch nicht bewegt, fühlt sich der auf dem Sitz sitzende Spieler während des Spiels nicht realistisch.
- Verschiedene Anstrengungen wurden kürzlich gemacht in der Weise, um Fahrspielmaschinen zu entwickeln, um der Nachfrage für diverse und komplexe Spielfunktionen nachzukommen. Eine so entwickelte Fahrspielmaschine weist eine Fahrvorrichtung auf, aufweicher der Spieler fährt und welche schwingt, wenn ein auf einer Anzeigeeinheit angezeigtes simuliertes Bild sich verändert während das Spiel voranschreitet. Z. B. schwingt die Fahrvorrichtung so, daß der darauf fahrende Spieler realistisch fühlt als ob er auf rauhen Oberflächen in Kombination mit visuellen Eindrücken, welche er von den auf der Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bildern erhält, genauso wie das Fahren auf einem Jet-Ski, welcher sich schnell auf welligen Meeresoberflächen bewegt. Die Fahrspielmaschine jedoch ist in der Struktur komplex, in der Größe groß und sehr teuer herzustellen, da sie viele Mechanismen zum Schwingen der Fahrvorrichtung benötigt, wie eine X-Y-Tisch- bzw. -Tabelleneinheit, Zylindereinheiten, Dreheinheiten, etc.
- EP-A-0 406 729 offenbart ein Fahrsimulationssystem in welchem ein Motorradmodell bereitgestellt wird auf einem bewegbaren Gestell, welches bewegbar auf einer Basis bereitgestellt wird. Das bewegbare Gestell kann sich frei in Vorwärts- und Rückwärtsrichtungen bewegen durch Räder, welche auf einem Paar an der Basis ausgebildeten Führungsschienen plaziert sind. Desweiteren wird ein Paar von bewegbaren Mechanismen bereitgestellt, um unabhängig das Motorradmodell in horizontale und vertikale Richtungen zu bewegen und ein Sechsachsenservomotorsystem zum Ausführen einer Gier- bzw. Kursabweichungs- oder Neigebewegung des Motorradmodells. Ein anderer Motorradsimulator ist aus US-A-5 006 072 bekannt.
- Es ist die Aufgabe der Erfindung, eine Fahr- bzw. Reitspielmaschine bereitzustellen mit einer Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfeinrichtung mit einer einfachen Struktur, welche eine Fahrvorrichtung schwingen kann.
- Diese Aufgabe wird erfüllt durch eine Fahr- bzw. Reitspielmaschine mit den in Anspruch 1 offenbarten Merkmalen. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
- Demgemäß wird gemäß der vorliegenden Erfindung eine Fahr- bzw. Reitspielmaschine bereitgestellt, welche eine relativ einfache Struktur aufweist und es ermöglicht eine Fahrvorrichtung in Beziehung zu einem simulierten Bild von welligen Oberflächen zu schwingen, um es dem Spieler zu erlauben sich während des auf der Fahrspielmaschine gespielten Spiels realistisch zu fühlen.
- Gemäß der Erfindung wird eine Fahr- bzw. Reitspielmaschine bereitgestellt mit einer Anzeigeeinheit zum Anzeigen eines simulierten Bilds eines Objekts auf einer welligen Oberfläche und einer Fahrvorrichtung, welche schwingbar ist, abhängig von dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild, wobei die Fahrvorrichtung umfaßt eine Fahreinheit auf welcher ein Spieler fahren bzw. sitzen bzw. reiten kann, einen an die Fahreinheit gekoppelten Griff zum Verändern einer Richtung des Fahrens des Objekts des durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bildes, einen an den Griff montierten Beschleunigerhebel zum Verändern einer Geschwindigkeit des Objekts des durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bildes, Schwingeinrichtungen zum Schwingen der Fahreinheit, wobei die Schwingeinrichtung ein Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfglied zum Schwingen der Fahreinheit um eine horizontale Querachse und ein rollendes Glied bzw. Rollglied zum Schwingen der Fahreinheit um eine horizontale Längsachse aufweist, und eine Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfeinrichtung zum Antreiben des Kippglieds in Beziehung zur Bewegung des Objekts auf der welligen Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild.
- Die Fahrspielmaschine weißt eine relativ einfache Struktur auf und kann die Fahrvorrichtung abhängig von der auf der Anzeigeeinheit angezeigten welligen Oberfläche schwingen, um es dem Spieler zu ermöglichen, sich realistisch zu fühlen in einem auf der Fahrspielmaschine gespielten Spiel.
- Gemäß der Erfindung umfaßt die Kippeinrichtung einen vertikalen Antriebsschaft, eine Betätigungs- bzw. Antriebseinrichtung zum Drehen des vertikalen Antriebsschaftes um seine eigene Achse und ein über dem vertikalen Antriebsschaft geschraubtes bewegbares Glied für Bewegung entlang des vertikalen Antriebsschaftes als Antwort auf Drehung des vertikalen Antriebsschaftes durch die Antriebseinrichtung, wobei das bewegbare Glied an das Kippglied gekoppelt ist. Diese Anordnung erlaubt es der Fahrvorrichtung zu schwingen, abhängig von der welligen Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild.
- Gemäß einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung umfaßt das Kippglied einen Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfrahmen mit einem vorderen Ende an das bewegbare Glied gekoppelt und um die horizontale Querachse als Antwort auf Bewegung des bewegbaren Gliedes entlang des vertikalen Antriebsschafts bewegbar, und wobei das rollende Glied umfaßt eine rollende Platte bzw. Rollplatte, wobei der Kipprahmen einen darin definierten inneren Raum aufweist, wobei die rollende Platte in Ausrichtung mit dem inneren Raum angeordnet ist und winkelig bewegbar ist um einen Schaft, welcher an dem Kipprahmen in Ausrichtung mit der horizontalen Längsachse montiert ist. Diese Struktur erlaubt es der Fahrvorrichtung ebenfalls abhängig von der welligen Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild zu schwingen, was es dem Spieler ermöglicht, sich in dem auf der Fahrspielmaschine gespielten Spiel realistischer zu fühlen.
- Die Schwingeinrichtung umfaßt vorzugsweise weiter ein Gier- bzw. Kursabweichungsglied zum Schwingen der Fahreinheit um eine vertikale Achse. Das Gierglied umfaßt eine Gier- bzw. Kursabweichungsplatte, welche an der rollenden Platte angeordnet ist und einen vorderen Abschnitt, welcher winkelig um einen Schaft, welcher an einer hinteren Position davon in Ausrichtung mit der vertikalen Achse angeordnet ist, bewegbar ist, aufweist. Diese Struktur erlaubt es der Fahrvorrichtung in komplexeren Bewegungen zu schwingen abhängig von der welligen Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild, was es dem Spieler ermöglicht, sich realistischer in dem auf der Fahrspielmaschine gespielten Spiel zu fühlen.
- Gemäß einer weiteren bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist ebenfalls eine Fahrspielmaschine bereitgestellt mit einer Fahreinheit, aufweicher ein Spieler fahren kann, wobei die Fahreinheit schwingbar ist um zumindest eine horizontale Querachse und eine horizontale Längsachse davon, einem an die Fahreinheit gekoppelten Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfglied zum Schwingen der Fahreinheit um die horizontale Querachse, einem an die Fahreinheit gekoppelten rollenden Glied bzw. Rollglied, um es der Fahreinheit zu erlauben um die horizontale Längsachse zu schwingen abhängig von Bewegung des Spielers auf der Fahreinheit, einer Anzeigeeinheit zum Anzeigen eines simulierten Bilds eines Objekts auf einer welligen Oberfläche, einem Griff, welcher an die Fahreinheit gekoppelt ist und durch den Spieler bedienbar ist zum Verändern einer Richtung der Bewegung des Objekts auf dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild, einem Beschleunigerhebel, welcher an den Griff montiert ist und durch den Spieler bedienbar ist zum Verändern einer Geschwindigkeit des Objekts des durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bildes, Kippeinrichtungen zum Betätigen der Kippglieder und Steuer- bzw. Regeleinrichtungen zum Steuern bzw. Regeln der Kippeinrichtungen abhängig von der Richtung und Geschwindigkeit des Objekts auf der welligen Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit angezeigten simulierten Bild.
- Die oben beschriebenen und anderen Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden deutlich aus der folgenden Beschreibung, wenn in Verbindung genommen mit den begleitenden Zeichnungen, welche eine bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung beispielshaft darstellen.
- Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht einer Fahrspielmaschine gemäß der vorliegenden Erfindung;
- Fig. 2 ist eine teilweise vertikale Querschnittansicht der in Fig. 1 gezeigten Fahrspielmaschine;
- Fig. 3 ist eine Aufsicht eines Kipprahmens und einer rollenden Platte der in Fig. 1 gezeigten Fahrspielmaschine;
- Fig. 4 ist eine Querschnittansicht entlang Linie IV-IV von Fig. 3;
- Fig. 5 ist eine Aufsicht einer Gierplatte der in Fig. 1 gezeigten Fahrspielmaschine;
- Fig. 6 ist eine Querschnittansicht entlang Linie VI-VI von Fig. 5;
- Fig. 7 ist eine teilweise Aufsicht einer Steuereinrichtung eines Griffs der in Fig. 1 gezeigten Fahrspielmaschine;
- Fig. 8 ist eine vertikale Querschnittsansicht des in Fig. 7 gezeigten Regel- bzw. Steuermechanismus;
- Fig. 9 ist eine teilweise Aufsicht eines Beschleunigermechanismus der in Fig. 1 gezeigten Fahrspielmaschine; und
- Fig. 10 ist ein Blockdiagramm eines elektronischen Regel- bzw. Steuersystems der in Fig. 1 gezeigten Fahrspielmaschine.
- Wie in Fig. 1 und 2 gezeigt, funktioniert die Fahr- bzw. Reitspielmaschine 1 gemäß der vorliegenden Erfindung, um z. B. einen Jet-Ski zu simulieren, wie er durch den Spieler der Fahrspielmaschine 1 betätigt wird. Die Fahrspielmaschine 1 umfaßt im Allgemeinen eine Anzeigeeinheit 10 zum Anzeigen von simulierten Bildern, eine Fahrvorrichtung 20, welche in verschiedene Richtungen schwingbar ist in Beziehung zu den simulierten auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigten Bildern, einen Controller 30 zum Regeln bzw. Steuern der Anzeigeeinheit 10 und der Fahrvorrichtung 20, und einen Münzempfänger 40 zum Starten eines Spieles, wenn er eine Münze empfängt. Die Fahrvorrichtung 20 hat ein Aussehen, welches einem Jet-Ski ähnelt, und kann durch den Spieler betätigt werden um einen Jet-Ski auf der Anzeigeeinheit 10 zu simulieren.
- Die Anzeigeeinheit 10 umfaßt ein Gehäuse 11, einen Bildschirm 12, welcher sich von einem zentralen Abschnitt zu einem oberen Abschnitt des Gehäuses 11 erstreckt, einen Videoprojektor 13, welcher in einem unteren Abschnitt des Gehäuses 11 angeordnet ist, und reflektierende Platten 14, 15, welche in dem Gehäuse 11 über dem Videoprojektor 13 angeordnet sind zum Projizieren von simulierten Bildern eines von dem Spieler betätigten Jet-Skis, Meereswellen, Hindernissen wie einer Küstenlinie, welche von dem Videoprojektor 13 projiziert werden auf den Bildschirm 12. Der untere Abschnitt des Gehäuses 11 beherbergt ebenfalls einen Lautsprecher 16 zum Ausgeben von verschiedenen Effektgeräuschen beinhaltend Motorgeräusche, Wellengeräusche, Hintergrundmusik, etc. während das Spiel voranschreitet. Eine Anzeigetafel bzw. - paneel 17 zum Anzeigen des Namens eines Simulationsspiels ist an das obere Ende des Gehäuses 11 montiert. Der Controller 30 ist in dem Gehäuse 13 in der Nähe des Videoprojektors 13 angeordnet.
- Die Fahrvorrichtung 20 umfaßt eine Fahreinheit 21 auf welcher der Spieler steht, einen horizontalen Stangengriff 22 zum Verändern von Richtungen des auf dem Bildschirm 12 angezeigten Jet-Skis, eine Beschleunigereinheit 23, welche auf einer rechten Seite des Stangengriffs 22 montiert ist, zum Verändern von Geschwindigkeiten des Fahrens des auf dem Bildschirm 12 angezeigten Jet-Skis, und einen Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfmechanismus (Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfeinrichtung) 24, um die Fahreinheit 21 vertikal zu schwingen, während das Simulationsspiel voranschreitet.
- Die Fahreinheit 21 umfaßt einen Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfrahmen 211, welcher an einem Basisrahmen 50 angeordnet ist und als ein Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfglied dient zum Schwingen der Fahreinheit 21 um eine horizontale Querachse, eine rollende Platte bzw. Rollplatte 212, welche in dem Kipprahmen 211 angeordnet ist und als ein rollendes Glied bzw. Rollglied zum Schwingen der Fahreinheit 21 um eine horizontale Längsachse dient, eine Gier- bzw. Kursabweichungsplatte 213, welche an der rollenden Platte 212 angeordnet ist und als ein Gier- bzw. Kursabweichungsglied zum Schwingen der Fahreinheit 21 um eine vertikale Achse dient, und eine bedeckte Bodenbasis 214, welche an die Gierplatte 213 montiert ist und einem Wellenprotektor an einem Jet-Ski ähnelt. Das Kippglied, das rollende Glied und das Gierglied bilden zusammen eine Schwingeinrichtung zum Schwingen der Fahreinheit 21.
- Wie in Fig. 3 gezeigt weist der Kipprahmen 211 eine längs gestreckte, horizontal ebene, offene Struktur auf mit einem vorderen trapezförmigen Glied D und einem hinteren rechteckigen Glied K, welche integral miteinander verbunden sind durch einen dazwischen liegenden bzw. intermediären Querbalken 211a. Das vordere trapezförmige Glied D weist an seinem vorderen Ende ein Paar von verbundenen Armen 2111, 2112 auf, welche mit dem Kippmechanismus 24 verbunden sind. Zwei Räder 2113, 2114 sind an entsprechenden gegenüberliegenden bzw. entgegengesetzten Seiten eines hinteren Abschnitts des hinteren rechteckigen Glieds K montiert und in rollendem Kontakt mit dem Basisrahmen 50 gehalten für rollende Bewegungen in den Längsrichtungen der Fahreinheit 21 (siehe auch Fig. 4). Wie in Fig. 2 gezeigt, sind Anschläge 52 an den Basisrahmen 50 montiert, um die rollende Bewegung der Räder 2113, 2114 auf einen bestimmten Bereich auf dem Basisrahmen 50 zu beschränken.
- Nach Fig. 3 und 4 ist die rollende Platte 212 in einem inneren Raum des hinteren rechteckigen Glieds K angeordnet und winkelig bewegbar an zwei Schäfte bzw. Wellen bzw. Walzen 52, 53 montiert, welche angeordnet sind an einer Längsachse des Kipprahmens 211 an entsprechenden vorderen und hinteren Enden des hinteren rechteckigen Glieds K. Insbesondere, sind die entgegengesetzten Enden des Schafts 52 in ein an einer vorderen unteren Oberfläche des hinteren rechteckigen Glieds K montiertes Lager 54 und in ein an einer vorderen unteren Oberfläche der rollenden Platte 212 montiertes Lager 55 eingepaßt. Die entgegengesetzten Enden des Schafts 53 sind in ein an einer hinteren unteren Oberfläche des hinteren rechteckigen Glieds K montiertes Lager 56 und ein an eine hintere untere Oberfläche der rollenden Platte 212 montiertes Lager 57 eingepaßt. Die rollende Platte 212 ist somit winkelig bewegbar entlang einer Achse, welche die Schäfte 52, 53 verbindet, quer in den durch die Pfeile M, M angezeigten Richtungen bezüglich des Kipprahmens 211.
- Sechs Schraubenfedern 58 bis 63 sind vertikal unter entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Seiten der rollenden Platte 212 angeordnet, d. h. die Schraubenfedern 58, 60, 62 unter einer Seite und die Schraubenfedern 59, 61, 63 unter der anderen Seite, zum Begrenzen der rollenden Bewegung der rollenden Platte 212 auf einen bestimmten Winkel, z. B. von 5º auf jeder Seite und somit einer Summe von 10º auf beiden Seiten. Diese Schraubenfedern 58 bis 63 üben rückstellfähige Kräfte aus, um die rollende Bewegung der rollenden Platte 212 sanft zu machen. Die Schraubenfedern 58 bis 63 haben entsprechende untere Enden, welche auf entsprechenden Federauflagen 64 bis 69 gestützt werden, welche nach innen von den entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Seiten des hinteren rechteckigen Glieds K vorspringen, und entsprechende obere Enden, welche gepaßt sind über und angeordnet durch entsprechende Stifte bzw. Bolzen 70 bis 75, welche vertikal vorspringen durch und fixiert sind an die entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Seiten der rollenden Platte 212. Die rollende Platte 212, die Schäfte 52, 53 und die Schraubenfedern 58 bis 63 bilden gemeinsam eine rollende Einrichtung zum Rollen der Fahreinheit 21.
- Die rollende Platte 212 kann in dem inneren Raum, welcher direkt von dem Kipprahmen 211 umgeben ist, oder in einem Raum über dem von dem Kipprahmen 211 umgebenen inneren Raum angeordnet sein, insoweit daß die rollende Platte 212 in vertikaler Ausrichtung mit dem von dem Kipprahmen 211 umgebenen inneren Raum angeordnet ist. Die Schraubenfedern 58 bis 63 können ersetzt werden durch andere dämpfende rückstellfähige Körper aus Gummi oder ähnlichem.
- Nach den Fig. 5 und 6 weist die Gierplatte 213 eine horizontale Form, ähnlich dem von dem Kipprahmen 211 umgebenen inneren Raum, auf. Die Gierplatte 213, welche an die rollende Platte 212 montiert ist, weist einen vorderen Abschnitt auf, welcher winkelig bewegbar ist um einen Schaft 81 an einem hinteren zentralen Abschnitt davon quer in den durch die Pfeile N, N angezeigte Richtungen (siehe Fig. 5) über die rollende Platte 212. Insbesondere ist der Schaft 81 aufgeteilt in obere und untere Abschnitte mit einem dazwischen angeordneten Kugellager 82, wobei der obere Abschnitt an der unteren Oberfläche eines hinteren mittleren Abschnitts der Gierplatte 213 und der untere Abschnitt an die untere Fläche eines hinteren mittleren Abschnitts der rollenden Platte 212 befestigt ist. Kugelrollen 83, 84 sind an die entsprechenden unteren Flächen von gegenüberliegenden bzw. entgegengesetzten Querseiten eines Längszwischenabschnitts der Gierplatte 213 montiert. Die Kugelrollen 83, 84 weisen entsprechende Kugeln 831, 841 auf, welche in rollendem Kontakt gehalten werden mit der oberen Fläche der rollenden Platte 212, um es der Gierplatte 213 zu erlauben sich winkelig sanft um den Schaft 81 zu bewegen. Die Kugelrollen 83, 84 können durch andere rollende Elemente wie Hammerrollen oder ähnliches ersetzt werden.
- Eine vertikale Platte 85 springt nach unten von der unteren Fläche des Längszwischenabschnitts der Gierplatte 213 vor und weist Stifte 851, 852 auf, welche an einen unteren Abschnitt davon montiert sind und davon quer vorspringen. Die vertikale Platte 85 ist angeordnet zwischen und eingegriffen durch ein Paar von Schraubenfedern 86, 87, welche sich horizontal quer über die obere Fläche eines Zwischenabschnitts der rollenden Platte 212 erstrecken, zum Beschränken der Gier- bzw. Kursabweichungsbewegung der Gierplatte 213 auf einen bestimmten Winkel, z. B. von 5º auf jeder Seite und somit insgesamt auf 10º auf beiden Seiten. Diese Schraubenfedern 86, 87 wirken rückstellfähige Kräfte aus, um die Gierbewegung der Gierplatte 213 sanft zu machen. Die Schraubenfedern 86, 87 weisen entsprechende innere Enden auf, welche eingepaßt sind über und gestützt werden durch die Stifte 851, 852 und entsprechende äußere Enden, welche gepaßt sind über und positioniert durch entsprechende Stifte 881, 891, welche nach innen von entsprechenden nach oben vorspringenden Blöcken 88, 89 auf entsprechenden entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Seiten der Zwischenabschnitte der rollenden Platte 212 vorspringen. Die Schraubenfedern 86, 87 können ersetzt werden durch andere dämpfende rückstellfähige Körper aus Gummi oder ähnlichem.
- Die Gierplatte 213, der Schaft 81, die Kugelrollen 83, 84 und die Schraubenfedern 86, 87 bilden gemeinsam eine Gier- bzw. Kursabweichungseinrichtung zum gieren der Fahreinheit 21. Wie oben beschrieben, ist die bedeckte Bodenbasis 214 an die Gierplatte 213 montiert. Ein Gummiblatt bzw. -platte 91 mit einer vorbestimmten Dicke ist an die untere Fläche des vorderen Abschnitts der Gierplatte 213 befestigt. Wenn die Fahrspielmaschine 1 nicht in Betrieb ist, wird das Gummiblatt 91 gegen einen Bodenauffang bzw. -ableiter 113 (siehe Fig. 2) gehalten, welche später beschrieben wird, zum Halten der Fahreinheit 21 gegen versehentliche Bewegung.
- Der Stangengriff 22 umfaßt ein Rohr und weist Griffe 221, 222 (siehe Fig. 1) an seinen lateralen entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Enden auf. Der Stangengriff 22 ist horizontal winkelig bewegbar an einem Regel- bzw. Steuermechanismus 224 befestigt, welcher an die oberen Enden eines Paares von parallelen Armen 223 montiert ist, welche sich schräg nach oben von einem vorderen Ende der Fahrvorrichtung 20 in Richtung eines hinteren Endes davon erstrecken.
- Der Stangengriff 22 ist an den Steuermechanismus 224 wie in Fig. 7 und 8 gezeigt gekoppelt. Eine Schwingplatte 225 erstreckt sich integral horizontal nach vorne von einem zentralen Abschnitt des Stangengriffs 22 und ist verbunden mit einem Schaft 227, welcher drehbar durch eine fixierte Platte 226 des Steuermechanismus 224 gestützt wird.
- Zwei Schraubenfedern 93, 94 haben Enden an entsprechende an entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Seiten der Schwingplatte 225 montierte Stifte 2251, 2252 gekoppelt und andere Enden an entsprechende an die fixierte Platte 226 montierte Stifte 2261, 2262 gekoppelt. Die Schraubenfedern 93, 94 bringen rückstellfähige Kräfte auf, um es dem Stangengriff 22 zu erlauben sich winkelig sanft um die Achse des Schafts 227 zu bewegen. Zusätzlich ist der Stangengriff 22 normal vorgespannt, um in seine zentrale Position unter der Vorspannung der Schraubenfedern 93, 94 zurückzukehren, wenn er von durch den Spieler aufgebrachten Kräften um den Stangengriff 22 zu drehen befreit wird. Der Stangengriff 22 ist winkelig bewegbar innerhalb eines bestimmten Winkelbereiches durch Anschläge (nicht gezeigt).
- Ein Potentiometer 96 weist einen drehbaren Schaft 961 auf, welcher coaxial an den Schaft 227 durch eine Kupplung bzw. Kopplung 95 gekoppelt ist. Wenn der Stangengriff 22 durch den Spieler winkelig bewegt wird, wird der drehbare Schaft 961 gedreht, was bewirkt, daß das Potentiometer 96 eine Spannung ausgibt, mit einem Pegel abhängig von der Richtung in welcher und dem Winkel um welchen der Stangengriff 22 winkelig bewegt wird. Die von dem Potentiometer 96 ausgegebene Spannung wird dem Controller 30 zugeführt. Entsprechend dem Pegel der zugeführten Spannung erfaßt der Controller 30 eine durchzuführende Veränderung in der Richtung der Bewegung des auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigten Jet-Skis, wie durch die Fahrvorrichtung 20 angeregt bezüglich der mittleren Orientierung des Jet-Skis.
- Die Arme 223 haben entsprechende untere Enden, welche verbunden sind durch rückstellfähige Glieder 98, 99 aus Gummi und Federn zu entsprechenden Armen von entsprechenden L-förmigen Gliedern 97, welche integral mit der bedeckten Bodenbasis 214 verbunden sind, so daß die Arme 223 und die bedeckte Bodenbasis 214 im Wesentlichen integral miteinander vereint sind. Die rückstellfähigen Glieder 98, 99 erlauben es dem Stangengriff 22 sich in einem bestimmten Bereich in den Längsrichtungen der Fahrvorrichtung 20 bezüglich der bedeckten Bodenbasis 214 zu bewegen. Die Arme 223 sind in ihrer Gesamtheit mit einer Abdeckung 100 aus Kunstharz oder ähnlichem bedeckt. Ein Startschalter 26 zum Starten eines Spiels auf der Fahrspielmaschine 10 ist an ein oberes Ende der Abdeckung 100 montiert in nach oben begegnender Beziehung zu dem Steuermechanismus 224. Der Startknopf 26 ist elektrisch mit dem Controller 30 verbunden.
- Nach Fig. 9 ist die Beschleunigereinheit 23 mit dem Stangengriff 22 verbunden, und zwar direkt einwärts von dem rechten Griff 221 davon. Die Beschleunigereinheit 23 umfaßt obere und untere Gehäuseglieder, welche miteinander verbunden sind und über den Stangengriff 22 gepaßt sind. Ein Beschleunigerhebel 231, welcher winkelig bewegbar ist in einer horizontalen Ebene, ist schwenkbar in der Beschleunigereinheit 23 gestützt bzw. gelagert für Winkelbewegung um eine Achse innerhalb der Beschleunigereinheit 23. Mit dem Beschleunigerhebel 231 ist ein Beschleunigerdraht 232 verbunden, welcher in Richtung der Beschleunigereinheit 23 gezogen werden kann, wenn der Beschleunigerhebel 231 durch einen Finger gedrückt wird, um sich in die durch den Pfeil in Fig. 9 angedeutete Richtung zu drehen. Wenn der Beschleunigerdraht 232 gezogen wird, dreht er einen drehbaren Schaft 1011 (siehe Fig. 8) eines mit der Steuervorrichtung 224 verbundenen Potentiometers 101.
- Insbesondere nach Fig. 8 ist der drehbare Schaft 1011 des Potentiometers 101 durch eine Kupplung bzw. Kopplung 102 an einen Schaft 228 gekoppelt, welche winkelig bewegbar an der fixierten Platte 226 gestützt wird. Der Beschleunigerdraht 232 hat ein Ende mit einem Hebel 103 verbunden (siehe auch Fig. 9), welcher integral mit dem Schaft 228 verbunden ist. Wenn der Beschleunigerdraht 232 gezogen wird, wird der Hebel 103 und somit der Schaft 228 winkelig bewegt, wodurch der drehbare Schaft 1011 des Potentiometers 101 gedreht wird. Nach der Drehbewegung des drehbaren Schafts 1011, gibt das Potentiometer 101 eine Spannung aus, deren Pegel von dem Winkel abhängt, um welchen der Beschleunigerhebel 231 winkelig bewegt worden ist. Die von dem Potentiometer 101 ausgegebene Spannung wird dem Controller 30 beaufschlagt. Abhängig von dem Pegel der zugeführten Spannung verändert der Controller 30 die Geschwindigkeit des Fahren des auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigten Jet-Skis.
- Eine Schraubenfeder 104 ist um den Schaft 228 angeordnet und weist entgegengesetzte Enden auf, welche durch entsprechende Stifte 105, 106 ergriffen sind zum normalen Vorspannen des Hebels 103, um sich in eine Richtung zu drehen, um den Beschleunigerdraht 232 der Beschleunigereinheit 23 zu ziehen. Wenn der Beschleunigerhebel 231 von einem Fingerdruck gelöst wird, kehrt der Schaft 228 in seine ursprüngliche Winkelposition unter der Vorspannung der Schraubenfeder 104 zurück, wodurch der Hebel 103, der Beschleunigerdraht 223 und der Hebel 231 gezwungen werden in ihre ursprünglichen Positionen zurückzukehren.
- Nach Fig. 2 ist der Kippmechanismus 24 vor der Fahreinheit 21 angeordnet und dient dazu, die Fahreinheit 21 vertikal zu schwingen. Der Kippmechanismus 24 umfaßt einen vertikalen Schraubenschaft (Antriebsschaft) 241, einen über den Schraubenschaft 241 geschraubten Bund (bewegbares Glied) 242, einen Schrittmotor (Betätigungs- bzw. Antriebseinrichtung) 244 und eine Antriebskraft- Übertragungseinrichtung zum Übertragen von Antriebskräften des Schrittmotors 244 zu dem Schraubenschaft 241. Der Schraubenschaft 241 erstreckt sich zwischen und ist drehbar gestützt durch eine Basis 110, welche integral ist mit dem Basisrahmen 50 der Fahreinheit 21 und einem an die Basis 110 montierten Rahmen 111. Der Schrittmotor 244 ist an den Rahmen 111 montiert, wobei sein Antriebsschaft nach oben vorspringt.
- Die Antriebskraft-Übertragungseinrichtung umfaßt eine an das obere Ende des Schraubenschafts 241 montierte Scheibe bzw. Rolle 245, eine an den Antriebsschaft des Schrittmotors 244 montierte Scheibe bzw. Rolle 246 und einen Endlosriemen 247, welcher um die Scheiben 245, 246 gezogen ist. Die Antriebskräfte des Schrittmotors 244 werden deshalb durch die Scheibe 246, den Endlosriemen 247 und die Scheibe 245 zu dem Schraubenschaft 241 übertragen. Zwei vertikal bewegbare Arme 243 sind von dem Bund 242 eingegriffen und erstrecken sich parallel zueinander nach hinten von entgegengesetzten bzw. gegenüberliegenden Seiten des Schraubenschafts 241. Wenn der Schraubenschaft 241 um seine eigene Achse durch den Schrittmotor 244 gedreht wird, bewegt sich der Bund 242 vertikal auf dem und entlang des Schraubenschafts 241 und somit bewegen sich die vertikal bewegbaren Arme 243 in vertikaler Richtung in Übereinstimmung mit dem Bund 242.
- Die verbundenen Arme 2111, 2112 (siehe Fig. 3) weisen entsprechende Vorderenden auf, welche jeweils mit dem vertikal bewegbaren Armen 243 durch einen Stift 2422 verbunden sind. Deshalb wird vertikale Bewegung des Bunds 242 entlang dem Schraubenschaft 241 sanft durch die vertikal bewegbaren Arme 243 und die verbunden Arme 2111, 2112 zu dem Kipprahmen 211 übertragen, wobei der vordere Endabschnitt der Fahreinheit 21 vertikal bewegt wird, während es den Rädern 2113, 2114 an dem hinteren Abschnitt des Kipprahmens 211 erlaubt wird auf dem Basisrahmen 50 vor und zurück zu rollen.
- Der Schraubenschaft 241 weist ein hinteres Ende auf, welches durch eine Kupplung bzw. Kopplung (nicht gezeigt) mit dem Schaft eines Potentiometers 248 verbunden ist, so daß der Schaft des Potentiometers 248 durch den Schraubenschaft 241 gedreht werden kann. Das Potentiometer 248 gibt eine Spannung an den Controller 30 aus deren Pegel von der winkeligen Verschiebung auf dem Schraubenschaft 241 abhängt. Der Controller 30 steuert bzw. regelt die Richtung, in welche sich der Schrittmotor 244 dreht und die Geschwindigkeit mit welcher sich der Schrittmotor 244 dreht zum vertikalen Schwingen der Fahreinheit 21, in Beziehung zu der von dem Potentiometer 248 ausgegebenen Spannung und auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigten simulierten Bildern.
- Sensoren (nicht gezeigt) zum Erfassen der Position des Bunds 242 auf dem Schraubenschaft 241 sind in entsprechenden Positionen angeordnet, welche oberen und unteren Enden des Schraubenschafts gegenüberliegen. Wenn der Bund 242 eine dieser Positionen der Sensoren erreicht schaltet der Controller 30 den Schrittmotor 244 aus als Antwort auf ein erfaßtes Signal von dem entsprechenden Sensor.
- Der Bodenauffang 113 (siehe Fig. 2) ist an den Basisrahmen 50 montiert und springt nach oben vor durch den von dem vorderen trapezförmigen Glied D des Kipprahmens 211 umgebenen Raum. Wenn die Fahrspielmaschine 1 den Betrieb anhält, wird der Schrittmotor 244 eingeschaltet, um den Bund 242 in eine niedrigste Position auf dem Schraubenschaft 241 abzusenken, wobei das Gummiblatt 91 der Gierplatte 213 gegen den Bodenauffang 113 angeordnet wird, um dadurch die Fahreinheit 21 vor versehentlicher Bewegung zu bewahren.
- Ein Gummiblatt 1131 ist an eine obere Fläche des Bodenauffangs 113 befestigt für Kontakt mit dem Gummiblatt 91 der Gierplatte 213. Deshalb werden übermäßige erzeugte Schocks absorbiert, indem das Gummiblatt 91 in Kontakt gebracht wird mit dem Gummiblatt 1131. Ein Sensor (nicht gezeigt) ist in einer Position entsprechend dem oberen Ende des Bodenauffangs 113 angeordnet. Wenn der Bund 242 die Position des Sensors erreicht, gibt er ein erfaßtes Signal an den Controller 30 aus, welcher dann den Schrittmotor 244 abschaltet.
- Nach Fig. 10 umfaßt der Controller 30 eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 31 zum Ausführen verschiedener Verarbeitungsvorgänge, einen Programm-nur-lese- Speicher (ROM) 32, welcher Spielprogramme speichert, ein Anzeigedaten-ROM 33, welches Daten von simulierten Bildern, welche auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigt werden sollen speichert, ein Effektgeräuschdaten-ROM 34, welches Effektgeräusche einschließlich Motorgeräuschen, Wellengeräuschen, etc. speichert, und ein randomaccess memory (RAM) 35 zum temporären Speichern von verarbeiteten Daten. Der Controller 30 dient dazu, Veränderungen in simulierten Bildern und Betrieb des Kippmechanismus 24 in Übereinstimmung miteinander zu steuern bzw. regeln.
- Der Münzempfänger 40, der Startschalter 26 und die Potentiometer 96, 101, 248 sind elektrisch mit der CPU 31 verbunden. Wenn Signale von dem Münzempfänger 40, dem Startschalter 26 und den Potentiometern 96, 101, 248 der CPU 31 zugeführt wurden, steuert die CPU 31 den Videoprojektor 13 durch eine Videoausgabeeinheit 13a, den Lautsprecher 16 durch eine Audioausgabeeinheit 16a und den Kippmechanismus 24 durch einen Kippeinrichtungsbetätigungskreis 24a. Die CPU 31 steuert den Betrieb des Kippmechanismus 24 in Beziehung zu Veränderungen in simulierten Bildern wie etwa Meereswellen, etc.
- Der Betrieb der Fahrspielmaschine 1 wird nachfolgend beschrieben.
- Die Fahrspielmaschine 1 kann z. B. das Spiel eines Jet-Skirennens auf einen welligen Meer spielen. Wenn der Spieler der Fahrspielmaschine 1 auf der Fahreinheit 21 fährt und eine Münze in den Münzempfänger 40 einführt, betätigt der Controller 30 den Kippmechanismus 24, um den Bund 242 von der untersten Position in eine im Wesentlichen vertikale Zwischenposition auf dem Schraubenschaft 241 zu bewegen, wobei die Fahreinheit 21 von dem Bodenauffang 113 abgehoben wird in Bereitschaft für den Beginn des Spieles.
- Der Controller 30 betätigt den Videoprojektor 13, so daß dieser ein Vorführbild auf dem Bildschirm 12 der Anzeigeeinheit 10 anzeigt. Zu diesem Zeitpunkt zeigt der Videoprojektor 13 ebenfalls ein Spielmodusauswahlbild an, damit der Spieler einen der Spielmodi auswählt. Der Controller 30 betätigt den Lautsprecher 16, so daß dieser ein Effektgeräusch wie etwa Hintergrundmusik ausgibt. Wenn der Spieler den Startschalter 26 eine vorher festgelegte Anzahl von Malen drückt, um den gewünschten Spielmodus auszuwählen, sendet der Controller 30 Bilddaten zu dem Videoprojektor 13, damit dieser ein Spielbild entsprechend dem ausgewählten Spielmodus anzeigt, z. B. ein Bild eines von einem Spieler bedienten Jet-Skis und eines von einem Gegenspieler bedienten Jet-Skis, welche an einer Startlinie auf dem Meer aufgereiht sind und Hindernisse wie Jachten oder ähnliches. Dann schaltet der Spieler den Startschalter 26 ein um das Spiel zu beginnen.
- Der Spieler hält die Griffe 221, 222 des Stangengriffs 22 und zieht den Beschleunigerhebel 231 zu dem Griff 221 mit dem Daumen seiner rechten Hand. Das Potentiometer 101 gibt eine Spannung aus abhängig von der winkeligen Verschiebung des Beschleunigerhebels 231. Abhängig von der von dem Potentiometer 101 zugeführten Spannung beschleunigt der Controller 30 den auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigten Jet-Ski und produziert von dem Lautsprecher 16 ein Motorgeräusch vergleichbar mit der Beschleunigung und ein Aufprallgeräusch einer durch den Jet-Ski erfaßten Welle. Wenn der Jet-Ski eine Welle trifft zeigt der Controller 30 einen Spritzer auf dem Bildschirm 12 entsprechen der Größe der Welle. Der Spritzer wird angezeigt, wenn die positionalen Daten des Jet-Skis und die der Welle auf dem Bildschirm 12 miteinander übereinstimmen. Der Spieler bedient den angezeigten Jet-Ski während er angezeigte Hindernisse, wie Jachten, vermeidet mit dem Stangengriff 22 und dem Beschleunigerhebel 231, und versucht ein Ziel schneller als der Gegenspieler zu erreichen, dessen angezeigter Jet-Ski entsprechend dem Spielprogramm durch den Controller 30 bedient wird. Wenn der Jet-Ski ein Hindernis, wie eine Jacht, trifft, gibt der Lautsprecher 16 ein großes Aufprallgeräusch aus und das Spiel wird beendet oder neu gestartet von der Position in welcher der Jet-Ski das Hindernis getroffen hat.
- Wenn das vordere Ende des von dem Spieler bedienten Jet-Skis die Spitze bzw. Berg einer aufkommenden Welle trifft, welche auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigt wird, wird das vordere Ende der Fahrvorrichtung 20 angehoben. Wenn das vordere Ende des von dem Spieler bedienten Jet-Ski das Tal auf der Anzeigeeinheit 10 zwischen Wellen betritt wird das vordere Ende der Fahrvorrichtung 20 abgesenkt. Insbesondere, wenn das vordere Ende des Jet-Skis die Spitze einer aufkommenden Welle erreicht wird der Schrittmotor 244 in eine Richtung gedreht, um den Schraubenschaft 241 zu drehen, um den Bund 242 nach oben zu bewegen, wodurch das vordere Ende der Fahrvorrichtung 20 angehoben wird. Wenn das vordere Ende des Jet-Skis das Tal zwischen Wellen betritt, wird der Schrittmotor 244 in die entgegengesetzte Richtung gedreht, um den Schraubenschaft zu drehen, um den Bund nach unten zu bewegen, wodurch das vordere Ende der Fahrvorrichtung 20 abgesenkt wird.
- Solche vertikalen Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfbewegungen der Fahrvorrichtung 20 werden realisiert durch betätigen des Kippmechanismus 24 unter Verwendung von in dem ROM 32 gespeicherten Daten bezüglich der Periode und Wellenberghöhe von in simulierten Bildern angezeigten Wellen. Insbesondere, wenn die Geschwindigkeit des Jet-Skis höher ist, ist die Periodendauer der Wellen kürzer und wenn die Geschwindigkeit des Jet-Skis niedriger ist, ist die Periodendauer der Wellen länger. Abhängig von der Periodendauer der Wellen wird die Periodendauer der Drehungen in eine Richtung und die Andere verändert und ebenso die Periodendauer von Kippbewegungen. Abhängig von der Wellenberghöhe der Wellen wird die Winkelverschiebung und Geschwindigkeit des Schrittmotors 244 angepaßt. Insbesondere, wenn die Höhe einer Welle (die Tiefe eines Tals) größer ist, ist die Winkelverschiebung und/oder die Geschwindigkeit des Schrittmotors 244 größer und wenn die Höhe einer Welle (die Tiefe eines Tals) kleiner ist, ist die Winkelverschiebung und/oder Geschwindigkeit des Schrittmotors 244 kleiner.
- Die Winkelverschiebung des Schrittmotors 244 wird erfaßt durch das mit dem unteren Ende des Schraubenschafts 241 verbundene Potentiometer 248. Der Schrittmotor 244 wird abgeschaltet basierend auf einer Spannung, welche von dem Potentiometer 248 ausgegeben wird, wenn die erfaßte Winkelverschiebung einen bestimmten Wert erreicht.
- Wenn der Spieler winkelig den Stangengriff 22 nach rechts oder links während der Betätigung bewegt, gibt das Potentiometer 96 eine Spannung abhängig von der Richtung in welche und dem Winkel um welchen der Stangengriff 22 winkelig bewegt wird. Basierend auf der von dem Potentiometer 96 ausgegebenen Spannung, verändert der Controller 30 die Richtung des auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigten Jet-Skis. Zu diesem Zeitpunkt wird der Jet-Ski geneigt auf der Anzeigeeinheit 10 angezeigt abhängig von der Richtung in welche und dem Winkel um welchen der Stangengriff 22 winkelig bewegt wird. In dem er den geneigten Zustand des angezeigten Jet-Skis sieht, neigt der Spieler seinen eigenen Körper in die Richtung in welche der angezeigte Jet-Ski geneigt ist, basierend auf seiner Erfahrung des Fahrens auf Fahrrädern, Motorrädern, etc. Die Folge ist, daß das Gewicht des Spielers schwerer auf einer Seite der rollenden Platte 212 ruht, abhängig von dem Winkel um welchen der Jet-Ski geneigt ist. Deshalb ist die rollende Platte 212 ebenso quer geneigt abhängig von dem Winkel um welchen der Jet-Ski geneigt ist.
- Wenn die rollende Platte 212 somit quer geneigt ist, bewegt sich das Zentrum der Schwerkraft der Gierplatte 213 abhängig von der Richtung in welche und dem Winkel um welchen die rollende Platte 212 geneigt ist, was bewirkt, daß der vordere Abschnitt der Gierplatte 213 um die rollende Platte 212 schwenkt. Die Folge ist, daß die Orientierung des Körpers des Spielers sich in die Richtung bewegt in welche der Stangengriff 22 winkelig bewegt wird. Deshalb fühlt sich der Spieler beim Spielen des Spieles realistisch als ob er tatsächlich den Jet-Ski bedienen würde.
- In der dargestellten Ausführungsform kann die Fahrspielmaschine 1 z. B. das Spiel eines Jet-Skirennens auf einem welligen Meer spielen. Jedoch kann die Fahrspielmaschine 1 ein Zeitrennen spielen, bei welchem der Spieler alleine einen Jet-Ski bedient, um ein Ziel so schnell wie möglich zu erreichen oder kann die Spiele von verschiedenen komplexeren Jet-Skirennen spielen. Eine Vielzahl von Fahrspielmaschinen 1 kann miteinander durch Verbindungsleitungen verbunden sein, um es einer Vielzahl von Spielern zu erlauben in einem Jet-Ski Spiel in Wettbewerb zu treten, während sie entsprechende simulierte Bilder sehen, welche um ihren eigenen Jet-Ski zentriert sind. Der Controller 30 kann realistischere simulierte Bilder auf der Anzeigeeinheit 10 anzeigen, wenn die simulierten Bilder basierend auf Drei-Dimensionalen Bilddaten, welche durch polygon mapping oder ähnliches verarbeitet werden, angezeigt werden.
- In der dargestellten Fahrspielmaschine 1 wird ein angezeigter Jet-Ski auf einem welligen Meer bedient. Jedoch kann die Fahrspielmaschine 1 verschiedene andere Spiele spielen, wenn Bodenbasen, welche verschiedenen anderen Fahrzeugen ähneln auf der Gierplatte 213 installiert werden. Z. B. kann eine bedeckte Bodenbasis, welche einem Motorrad ähnelt, auf der Gierplatte 213 installiert sein, um das Spiel eines Motocrossrennens zu spielen. In dem Spiel eines Motocrossrennens kann der Kippmechanismus 24 angetrieben werden, abhängig von der Kontur eines auf dem Bildschirm 12 angezeigten Raumterrains. Wie bei dem Jet-Ski werden die rollende Platte 212 und die Gierplatte 213 bewegt, wenn der Körper des Spielers sich neigt, wenn der Spieler winkelig den Stangengriff 22 bewegt.
- Der Kippmechanismus 24 kann hinter der Fahreinheit 21 eher als vor der Fahreinheit 21 angeordnet sein. Wenn der Kippmechanismus 24 hinter der Fahreinheit 21 angeordnet ist, dann kann die Fahreinheit 21 vertikal geschwungen werden, indem der Schrittmotor 244 in Richtungen gedreht wird entgegengesetzt zu den Richtungen in welche er gedreht wird, in dem Fall wenn der Kippmechanismus 24 vor der Fahreinheit 21 angeordnet ist.
- In der dargestellten Ausführungsform werden die rollende Platte 212 und die Gierplatte 213 bewegt, wenn der Körper des Spielers geneigt wird. Jedoch können die rollende Platte 212 und die Gierplatte 213 durch entsprechende Betätigungs- bzw. Antriebsmechanismen betrieben werden, umfassend Kugelumlaufspindeln oder ähnliches. Solche Betätigungsmechanismen zum Betreiben der rollenden Platte 212 und der Gierplatte 213 erlauben es der Fahreinheit 21 positiv in komplexen Mustern geneigt zu werden, wenn der angezeigte Jet-Ski Gegenstand von Querwellen oder Winden ist.
- Während die Schwingeinrichtung zum Schwingen der Fahreinheit 21 das Kippglied, das rollende Glied und das Gierglied in der dargestellten Ausführungsform umfaßt, kann die Schwingeinrichtung nur das Kippglied und das rollende Glied umfassen. Die so veränderte Schwingeinrichtung ist ausreichend um es dem Spieler zu erlauben, sich bei dem Spielen eines Spiels auf der Fahrspielmaschine 1 realistisch zu fühlen.
- Obwohl eine bestimmte bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung im Detail gezeigt und beschrieben worden ist, sollte verstanden werden, daß verschiedene Veränderungen und Modifikationen darin durchgeführt werden können, ohne von dem Rahmen der beigefügten Ansprüche abzuweichen.
Claims (8)
1. Fahr- bzw. Reitspielmaschine (1) mit
einer Anzeigeeinheit (10) zum Anzeigen eines simulierten Bildes eines
Objekts auf einer welligen Oberfläche; und
einer Fahrvorrichtung (20), welche schwingbar ist abhängig von dem durch
die Anzeigeeinheit (10) angezeigten simulierten Bild;
wobei die Fahrvorrichtung (20) umfaßt:
eine Fahreinheit (21), auf welcher ein Spieler fahren bzw. sitzen bzw. reiten
kann;
einen Griff bzw. Halter bzw. Schaft (22), welcher an die Fahreinheit (21)
gekoppelt ist, zum Verändern einer Richtung der Bewegung des Objekts des
durch die Anzeigeeinheit (10) angezeigten simulierten Bildes;
einen Beschleunigungshebel (23), welcher an den Griff (20) montiert ist, zum
Verändern einer Geschwindigkeit des Objekts des durch die Anzeigeeinheit
(10) angezeigten simulierten Bildes;
Schwingeinrichtungen zum Schwingen der Fahreinheit (21), wobei die
Schwingeinrichtungen ein Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfglied (211) zum
Schwingen der Fahreinheit (21) um eine horizontale Querachse und ein
rollendes Glied bzw. Rollglied (212) zum Schwingen der Fahreinheit (21) um
eine horizontale Längsachse aufweisen; und
Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfeinrichtungen (24) zum Antreiben bzw.
Betätigen des Kippglieds (211) in Abhängigkeit der Bewegung des Objekts auf der
welligen Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit (10) angezeigten
simulierten Bild,
wobei die Kippeinrichtungen (24) umfassen:
einen vertikalen Antriebsschaft (241);
Betätigungs- bzw. Antriebseinrichtungen (244) zum Drehen des vertikalen
Antriebsschaftes (241) um seine eigene Achse; und
ein bewegbares Glied (242), welches über den vertikalen Antriebsschaft
(241) geschraubt ist zur Bewegung entlang des vertikalen Antriebsschafts
(241) als Antwort auf Drehung des vertikalen Antriebsschafts (241) durch die
Antriebseinrichtung (244);
wobei das bewegbare Glied (242) an ein Ende des Kippglieds (211)
gekoppelt ist über einen horizontalen Querstift bzw. -bolzen (2422), so daß das
Kippglied (211) um den Querstift (2422) schwingt, um bezüglich einer
horizontalen Ebene geneigt zu sein, wenn der vertikale Antriebsschaft (241)
durch die Antriebseinrichtung (244) gedreht wird.
2. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 1, wobei das Kippglied (211) umfaßt
einen Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfrahmen (211) mit einem an das
bewegbare Glied (242) gekoppelten vorderen Ende, und zwar bewegbar um die
horizontale Querachse als Antwort auf Bewegung des bewegbaren Glieds
(242) entlang des vertikalen Antriebsschafts (241), und wobei das rollende
Glied (212) eine rollende Platte bzw. Rollplatte (212) umfaßt, wobei der
Kipprahmen (211) einen inneren Raum darin definiert aufweist, wobei die
rollende Platte (212) angeordnet ist in Ausrichtung mit dem inneren Raum und
winkelig bewegbar ist um einen Schaft, welcher an den Kipprahmen (211)
montiert ist in Ausrichtung mit der horizontalen Längsachse.
3. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 1, wobei das Schwingmittel weiter
umfaßt ein Gier- bzw. Kursabweichungsglied (213) zum Schwingen der
Fahreinheit (21) um eine vertikale Achse.
4. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 3, wobei das Gierglied (213) umfaßt
eine Gier- bzw. Kursabweichungsplatte (213), welche an der rollenden Platte
(212) angeordnet ist und einen vorderen Abschnitt aufweist, welcher winkelig
bewegbar ist um einen Schaft, welcher an einem hinteren Abschnitt daran
angeordnet ist in Ausrichtung mit der vertikalen Achse.
5. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 1, weiter umfassend Regel- bzw. Steuereinrichtungen
zum Regeln bzw. Steuern der Kippeinrichtung (24) abhängig
von der Richtung und Geschwindigkeit des Objekts auf der welligen
Oberfläche in dem durch die Anzeigeeinheit (10) angezeigten simulierten Bild.
6. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 5, wobei das Kippglied (211) einen
Kipp- bzw. Nick- bzw. Stampfrahmen (211) umfaßt mit einem vorderen Ende
gekoppelt an das bewegbare Glied (242), und zwar bewegbar um die
horizontale Querachse als Antwort auf Bewegung des bewegbaren Glieds (242)
entlang des vertikalen Antriebsschafts (241) und wobei das rollende Glied
bzw. Rollglied (212) eine rollende Platte bzw. Rollplatte (212) umfaßt, wobei
der Kipprahmen (211) einen inneren Raum darin definiert aufweist, wobei die
rollende Platte (212) angeordnet ist in Ausrichtung mit dem inneren Raum
und winkelig bewegbar ist um einen Schaft, welcher an den Kipprahmen
(211) montiert ist in Ausrichtung mit der horizontalen Längsachse.
7. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 5, wobei die Schwingeinrichtung weiter
umfaßt ein Gier- bzw. Kursabweichungsglied (213) zum Erlauben der
Fahreinheit (21) um eine vertikale Achse zu schwingen abhängig von Bewegung
des Spielers auf der Fahreinheit (21).
8. Fahrspielmaschine gemäß Anspruch 7, wobei das Gierglied (213) umfaßt
eine Gier- bzw. Kursabweichungsplatte (213), welche angeordnet ist an der
rollenden Platte (212) und einen vorderen Abschnitt aufweist, welcher
winkelig bewegbar ist um einen Schaft, welcher an einem hinteren Abschnitt davon
angeordnet in Ausrichtung mit der vertikalen Achse.
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