明 細 書
ゲームシステムおよびゲームシステム制御方法
技術分野
[0001 ] 本発明は、 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続されたゲームシ ステムおよび
その制御方法に関する。
背景技術
[0002] ゲームシステムにおいて、 複数のゲーム装置によるユーザ相互の対戦のィ ベント、 例え
ばトーナメント等を実施することがあり、 遊技機の売り上げを向上する上で 重要な要素で
[0003] 従来、 設置店舗内でユーザを集めてトーナメント戦 (勝ち抜き対戦) 等の ィベントを行
う場合、 店員が人手で対戦組み合わせや順番を把握■管理しており、 店員の 負担が多大で
あり、 イベントを効率的かつ円滑に実施することが容易でなく、 イベントに 使用するゲー
ム装置とその他のゲーム装置の振り分けも極めて煩雑であった。
そこで、 特許文献 1、 2記載のゲームシステムでは、 勝敗結果に基づいて 対戦の組合せ
を自動設定している。
[0004] 特許文献 1 :特開平 0 7— 0 5 9 9 4 4号公報
[0005] 特許文献 2:特許 3 2 7 1 0 3 0号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0006] 特許文献 1、 2のゲームシステムでは、 イベントに使用するゲーム装置と
その他のゲ一
ムに使用するゲーム装置の振り分けを店員が人手で行っており、 処理、 管理 が極めて煩雑
であった。 このため、 充分な売上げ向上を期待することができなかった。
[0007] 本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、 店員の 負担を軽減し
つつ、 イベントを効率的かつ円滑に実施し、 またイベントに使用するゲーム 装置とその他
のゲーム装置の振り分けを容易にすることを目的とする。
課題を解決するための手段
[0008] 本発明は、 複数のゲーム装置をネットワークを介して接続したゲームシス テムであって
、 前記ネットワークに接続され、 かつ前記ゲーム装置の中からイベントを実 施するゲ一ム
装置を指定するゲーム装置指定手段と、 前記ネットワークに接続され、 かつ BIJ言己ィベント
に参加するユーザを判別する第 1判別手段と、 前記ゲーム装置に設けられ、 BIJ言己ィベント
に際して、 前記ゲーム装置指定手段によって指定されたゲーム装置を使用す るユーザを判
別する第 2判別手段と、 前記ネットワークに接続され、 かつ前記第 1、 第 2 判別手段によ
つて判別されたユーザ、 および該ユーザが使用する前記ゲーム装置を特定し つつィベント
を設定するイベント設定手段と、 を備える。
これによつて、 店員の負担を軽減しつつ、 イベントを効率的かつ円滑に実 施し、 またィ
ベン卜に使用するゲーム装置とその他のゲーム装置の振り分けを容易にし得
る。
[0009] 本発明に係るゲームシステムにおいて、 前記第 1判別手段および第 2判別 手段は、 例え
ば、 ユーザが保有する I Dカードを読取り得る読取手段である。
[0010] 本発明に係るゲームシステムにおいて、 前記ゲーム装置指定手段および前 記第 1判別手
段は、 前記ネットワークに接続されたターミナルに設けられ、 該ターミナル は、 前記第 1
判別手段によって前記 I Dカードの書換が可能である。 これによつて、 タ —ミナルを I
D力一ド書換処理と、 ィベン卜のための処理に併用し得る。
[001 1 ] 本発明に係るゲームシステムは、 前記ネットワークに接続され、 かつ前記 ゲーム装置指
定手段によって、 ィベント以外のゲームに使用されているゲーム装置が指定 されたときに
、 該ゲーム装置のィベント以外のゲームへの使用を制限するゲーム装置使用 制限手段をさ
らに備える。 これによつてゲーム装置をイベントとその他のゲームに柔軟に 割り振ること
ができる。
[0012] 本発明に係るゲームシステムは、 前記ネットワークに接続され、 前記ゲ一 ム装置指定手
段によって、 前記ィベン卜の実施中にゲーム装置の指定が変更されたときに 、 該変更され
たゲーム装置については、 前記ィベントを再度実行させる再実行手段をさら に備える。
これによつて、 さらにゲーム装置を更に柔軟に活用し得る。
[0013] 本発明は、 複数のゲーム装置と、 前記複数のゲーム装置にネットワークを
介して接続さ
れたサ _/くとを備えたゲームシステムのためのゲーム制御方法であって、 前 記ネットヮ一
クに接続され、 かつ前記ゲーム装置の中からィベントを実施するゲーム装置 を指定するゲ
—ム装置指定ステップと、 前記ネットワークに接続され、 かつ前記イベント に参加するュ
—ザを判別する第 1判別ステップと、 前記ゲーム装置に設けられ、 前記ィべ ン卜に際して
、 前記ゲーム装置指定手段によって指定されたゲーム装置を使用するユーザ を判別する第
2判別ステップと、 前記ネットワークに接続され、 かつ前記第 1、 第 2判別 手段によって
判別されたユーザ、 および該ユーザが使用する前記ゲーム装置を特定しつつ ィベントを設
定するィベント設定ステップとを備える。
これによつて、 店員の負担を軽減しつつ、 イベントを効率的かつ円滑に実 施し、 またィ
ベン卜に使用するゲーム装置とその他のゲーム装置の振り分けを容易にし得 る。
本発明は、 第 1のゲームと、 該第 1のゲームを複数回数実行する第 2のゲ ームを実行す
る複数のゲーム装置と、 該複数のゲーム装置に前記第 2のゲームを実行させ る制御装置と
が通信可能に接続されたゲームシステムであって、 前記制御装置は、 前記複 数のゲーム装
置の識別情報を記憶するゲーム装置識別情報記憶手段と、 遊戯者の識別情報 を入力する遊
戯者識別情報入力手段と、 該識別情報入力手段に入力された前記遊戯者の識 別情報を複数
記憶する遊戯者識別情報記憶手段と、 遊戯者の操作入力に応じて操作信号を 生成する操作
信号生成手段と、 該操作信号生成手段によって生成された前記操作信号に応 じて、 前記ゲ
ーム装置識別情報記憶手段から 1つ以上のゲーム装置の識別情報を選択する ゲーム装置選
択手段と、 前記遊戯者識別情報記憶手段に記憶された各遊戯者の識別情報と
、 記連続し
た複数回のゲームの各ゲームとを対応付ける対応付け情報を生成する対応付 け情報生成手
段と、 前記選択されたゲーム装置の識別情報に前記対応付け情報を割り当て てゲームスケ
ジュール情報を生成するゲームスケジュール情報生成手段と、 前記複数のゲ ーム装置の何
れかのゲーム装置から前記対応付け情報の送信要求を受けたとき、 当該ゲ一 ム装置の識別
情報に割り当てられた前記対応付け情報を検索する対応付け情報検索手段と 、 該対応付け
情報検索手段により前記割り当てられた対応付け情報が検索された場合に、 該対応付け情
報を前記送信要求を出力したゲーム装置に送信する対応付け情報送信手段と を ¾し、 前記
前記送信要求を出力したゲーム装置は、 前記割り当てられた対応付け情報を 受信した場合
に、 当該割り当てられた対応付け情報に基づいて、 前記第 2のゲームを実行 し、 前記割り
当てられた対応付け情報を受信しなかった場合に、 前記第 1のゲームを実行 する。
これによつて、 店員の負担を軽減しつつ、 イベントを効率的かつ円滑に実 施し、 またィ
ベン卜に使用するゲーム装置とその他のゲーム装置の振り分けを容易にし得 る。
発明の効果
[0015] 本発明によれば、 店員の負担を軽減しつつ、 イベントを効率的かつ円滑に 実施し、 また
ィベン卜に使用するゲーム装置とその他のゲーム装置の振り分けを容易にし 得る。
発明を実施するための最良の形態
[0016] 次に本発明に係るゲームシステムおよびゲームシステム制御方法の実施例 を図面に基づ
いて説明する。
実施例
[0017] [ゲームシステム]
図 1は、 本発明に係るゲームシステムの一実施例を示すブロック図、 図 2 は、 図 1のゲ
—ム装置を示すブロック図、 図 3は、 図 1の店舗サーバを示すブロック図で
[0018] 図 1において、 複数の装置 GM 1、 GM2、 GM3、 GM4、 GM5、 G M 6 (6台に
限定されるものではない。 ) に、 ネットワーク NWを介して、 店舗サーバ S SV、 タ一ミ
ナル TMおよびライブテレビ (ライブ TV) LTMが接続されている。
[0019] 店舗サーバ SSVは必要に応じて、 インテ一ネット等のネットワークを介 して、 外部の
管理サーバ MS Vに接続されている。
[0020] 各ゲーム装置 GM 1〜GM6には、 ユーザが保有する I Cカード I C 1を 読み書きし得
る力一ドリ一ダ■ライタ RW1が設けられ、 ターミナル TMには I Cカード I C 1および
店舗の店員のための店員専用カード I C 2を読み書きし得るカードリーダ■ ライタ RW2
が設けれられている。
[0021] 店舗サーバ S S Vは各ゲーム装置 GM 1〜GM6を制御、 管理し、 かつ力 -ドリ一ダ■
ライタ RW1、 RW 2から読み込まれた I Cカード I C 1の情報を管理する
[0022] ターミナル TMは、 1 〇カ_ド 1 〇 1、 I C 2の情報を店舗サーバ S S V に:^1 (吾し、 ま
たタツチパネル付ディスプレイ TMD等の操作入力部からの入力によって、 店舗サーバ S
S Vを操作する。
[0023] ライブテレビ L TVは、 店舗サーバ S SVの制御によって種々の映像、 音 響を出力し、
種々の情報を提供するとともに、 店舗全体の雰囲気を醸成する演出を行う、 またィベント
に際しては、 ユーザへの参加呼びかけ、 参加ユーザに対する情報提供を行う
[0024] 管理サーバ MS Vは I C力一ド I C 1の情報に基づいてユーザの情報、 お よび複数の店
舗の情報を管理する。
[0025] 図 2において、 ゲーム装置 GM 1 (GM 1を代表的に説明する。 ) はゲ一 ム装置全体を
制御する C P U 20 1 と、 ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納 するブート口
ム 204と、 C P U 20 1によって実行されるプログラムやデータを格納す るシステムメ
モリ 202とを有する。
[0026] ゲーム装置 GM 1には、 表示すべき画像を生成、 制御するレンダリングプ 口セッサ 20
8と、 生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィ ックメモリ 2
09が設けられ、 レンダリングプロセッサ 208は、 生成した画像に基づい て C R T等の
表示部 2 1 3に画像を表示する。
[0027] ゲーム装置 GM 1には、 音声を生成するサウンドプロセッサ 2 1 0と、 生 成される音声
のデータを記憶するサウンドメモリ 2 1 1 とが設けられ、 サウンドプロセッ サ 2 1 0はサ
ゥンドメモリ 2 1 1に記憶されたデータに基づいて音声のアナログ信号を生 成し、 スピ一
力 2 1 4や、 へッドフォン (図示省略) に入力されて音声が出力される。
[0028] ゲーム装置 GM 1には、 プログラムやデータの記憶媒体が接続され、 格納 されたゲーム
プログラムやデータがシステムメモリ 202、 グラフィックメモリ 209、 サゥンドメモ
リ 2 1 0に読み込まれる。
[0029] ゲーム装置 GM 1には、 ゲーム装置の操作のための方向キー、 ポタン等の 操作入力スィ
ツチ 205が接続され、 ゲームの実行に際しては、 遊戯者は操作入カスイツ チ 205によ
つて種々の操作を行う。
[0030] ゲーム装置 GM 1には、 他のゲーム装置 GM2〜GM6、 店舗サーバ S S Vその他の機
器との間でゲームプログラムやデータを送受信するための通信インターフエ —ス 21 2お
よびモデム 21 5が接続されている。
[0031] ゲーム装置 GM 1には、 C P U 1 000その他の構成要素の相互の通信を 調停するバス
アービタ 207が設けられ、 プログラムやデータは適性に読み出し、 書き込 みされる。
[0032] 力一ドリ一ダ .ライタ RW1はバスアービタ 207に接続され、 I C力一 ド I C 1のデ
ータを読み書きし得る。
[0033] なお、 ターミナル TMは操作入力スィッチとしてタツチパネルが設けられ ている点を除
き、 ゲーム装置 GM 1〜GM 6と同様の構成を有するので、 説明を省略する
[0034] またライブテレビ L TVは、 ゲーム装置 GM 1から力一ドリ一ダ■ライタ RW1を除去
した構成を有し、 他の構成は同様であるので説明を省略する。
[0035] 図 3において、 店舗サーバ SSVは店舗サーバ全体を制御する CPU 30
1 と、 ゲーム
装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム 304と、 CPU 301によつ
て実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ 302とを有す る。
[0036] 店舗サーバ SSVには、 ライブテレビ LTVに表示すべき画像を生成、 制 御するレンダ
リングプロセッサ 307と、 生成される画像の元となる画像や生成された画 像を記憶する
グラフィックメモリ 308が設けられ、 レンダリングプロセッサ 307は、 生成した画像
に基づいて CRT 31 2等に画像を表示する。
[0037] 店舗サーバ SSVには、 音声を生成するサウンドプロセッサ 309と、 生 成される音声
のデータを記憶するサウンドメモリ 31 0とが設けられ、 サウンドプロセッ サ 309はサ
ゥンドメモリ 31 0に記憶されたデータに基づいて音声のアナログ信号を生 成し、 スピ一
力 31 3から音声を出力する。
[0038] 店舗サーバ SSVには、 プログラムやデータの記憶媒体が接続され、 格納 されたゲーム
プログラムやデータがシステムメモリ 302、 グラフィックメモリ 308、 サゥンドメモ
リ 31 0に読み込まれる。
[0039] 店舗サーバ SSVには、 通信 I /F31 1、 モデム 31 4からネットヮ一 ク NWを介し
てタ一ミナル T Mが接続され、 タ一ミナル T Mからの入力信号によつて制御 される。
[0040] 店舗サーバ SSVには、 通信 I /F31 1、 モデム 31 4を介してゲーム 装置 GM 1〜
GM 6にその他の機器との間でプログラムやデータを送受信し得る。
[0041] 店舗サーバ SSVには、 C P U 1 000その他の構成要素の相互の通信を 調停するバス
アービタ 207が設けられ、 プログラムやデータは適性に読み出し、 書き込 みされる。
[0042] [ィベント実施のための操作]
ほ規大会設定]
図 1のゲームシステムによってトーメントのィベントを実施する際には、 まずターミナ
ル Τ Μのディスプレイ T M Dによってイベント (新規大会) の登録 (設定) を行う。 登録
に際しては、 店員専用 I C力一ド I C 2を力一ドリ一ダ■ライタ RW 2に揷 入しつつ、 図
4、 図 5の新規大会設定の画面を表示する。
図 4は、 図 1のターミナルにおける、 新規大会設定の第 1の画面 I Μ 4を 示す図、 図 5
は、 図 1のターミナルにおける、 新規大会設定の第 2の画面 I Μ 5を示す図 である。
[0043] 画面 I Μ 4には、 開催予定一覧の表示欄 4 0 0、 新規大会設定ポタン 4 0 2、 開催終了
大会表示ポタン 4 0 4、 終了ポタン 4 0 6が表示されている。 表示欄 4 0 0 には開催予定
の大会が表示され、 開催終了大会表示ポタン 4 0 4を押すと開催予定大会に 替えて終了大
会が表示される。 終了ポタン 4 0 6を押すと大会メニューの処理が終了する
[0044] 新規大会設定ポタン 4 0 2を押すと画面 I Μ 5に移行し、 大会の設定が可 能である。
[0045] 画面 I Μ 5には、 大会種別選択ボックス 5 0 0、 大会スケジュール設定ポ ックス 5 0 2
、 最大参加人数設定ポックス 5 0 4、 決定ポタン 5 0 6、 終了ポタン 5 0 8 が設けられて
いる。
[0046] 大会種別選択ボックス 5 0 0には店舗大会ポタン 5 1 0、 公式大会ポタン 5 1 2が設け
られ、 店舗大会ポタン 5 1 0を押すと店舗内のユーザを対象とするイベント が選択され、
公式大会ポタン 5 1 2を押すと複数店舗のユーザを対象とするイベントが選 択される。
[0047] 大会スケジュール設定ボックス 5 0 2では、 開催年、 月、 日、 エントリ一 開始時刻、 ィ
ベント開始時刻を増減ポタン 5 1 4、 5 1 6、 5 1 8、 5 2 0によって、 そ れぞれ設定し
得る。 最大参加人数設定ボックス 5 0 4では、 最大参加人数を増減ポタン 5 2 2によって
5又疋し½¾ o
[0048] 図 6は、 図 1のターミナルにおける、 開催予定大会一覧の画面を示す図、 図 7は、 図 1
のライブ T Vにおける、 の大会情報の画面を示す図である。
[0049] 図 4、 図 5の画面により大会を設定すると、 設定情報は店舗サーバ S S V に送られ、 送
信状態においては、 図 6のように、 開催予定一覧の表示欄 4 0 0に設定済の 大会が表示さ
れるとともに送信表示 6 0 0が付される。 さらに店舗サーバ S S Vは、 設定 された大会に
ついて、 ライブテレビ L T Vにおいて図 7の画面 I M 7を表示する。 画面 I M 7には、 日
時 7 0 0、 定員 7 0 2、 エントリ一開始時刻 7 0 4、 イベントスタート時刻 7 0 6が表示
される。 図 6には大会詳細ポタン 6 0 2が設けられ、 後述する変更操作ゃ大 会実施等に使
用される。
[0050] 図 8は、 図 1のターミナルにおいて、 最大数の開催予定大会が設定された 状態の画面を
示す図である。
[0051 ] 画面 I M 4においては設定し得る最大ィベント数が、 例えば 6 4個に設定 されており、
最大数のイベントが設定されたときは、 図 8の画面 I M 8が表示される。 画 面 I M 8には
、 画面 I M 4の表示内容に加え、 「現在設定できません」 のメッセ一ジ 8 0 0が表示され
る。
[0052] [大会設定変更]
図 9は、 図 1のターミナルにおける、 大会設定変更の第 1の画面を示す図 、 図 1 0は、
図 1のターミナルにおける、 大会設定変更の第 2の画面を示す図、 図 1 1は 、 図 1のライ
ブ T Vにおける、 大会情報の変更の画面を示す図である。
[0053] 図 4〜図 8の操作によって設定されたイベントを変更する際には、 画面 I M 1の大会一
覧表示欄において、 変更すべき大会の詳細ポタン 6 0 2 (図 6 ) を押す。 こ れによって図
9の大会詳細画面 I M 9が表示される。 画面 I M 9には、 図 5と同様のポッ クス 5 0 0、
5 0 2、 5 0 4が表示され、 さらに、 設定変更ポタン 9 0 0および大会中止 ポタン 9 0 2
が表示される。
[0054] 設定変更ポタン 9 0 0を押すと、 図 1 0の画面 I M 1 0に移行して設定変 更が可能とな
り、 大会中止ポタン 9 0 2を押すと大会設定を削除し得る。
[0055] 画面 I M 1 0には、 ボックス 5 0 0、 5 0 2、 5 0 4が表示され、 さらに 、 決定ポタン
1 0 0 0およびキャンセルポタン 1 0 0 2が表示される。 ボックス 5 0 0、 5 0 2、 5 0
4内で設定内容を変更した後、 決定ポタン 1 0 0 0を押すと変更内容が登録 される。 キヤ
ンセルボタン 1 0 0 2を押すと変更をキヤセルする。
[0056] 店舗サーバ S S Vは、 設定変更された大会について、 ライブテレビ L T V において、 図
1 1の画面 I M 1 2によって告知する。 画面 I M 1 2には、 画面 I M 7と同 様に、 日時 7
0 0、 定員 7 0 2、 エントリ一開始時刻 7 0 4、 イベントスタート時刻 7 0 6が表示され
る。
[0057] [大会実施]
図 1 2は、 図 1のターミナルにおける、 開催当日の開催予定大会一覧の画 面を示す図で
[0058] 図 1 2の画面 I M 1 3に示すように、 新規大会設定によって設定された年 月日になると
c
[0059] [エントリ一]
図 1 3は、 図 1のターミナルにおける、 エントリ一開始の画面を示す図、 図 1 4は、 図
1のターミナルにおける、 エントリ一開始時の大会規約の画面を示す図、 図 1 5は、 図 1
のライブ T Vにおける、 エントリ一受付中の画面を示す図、 図 1 6は、 図 1
のターミナル
における、 ェントリーのためのユーザ力一ドによる操作時の画面を示す図、 図 1 7は、 図
1のターミナルにおける、 ェントリーのための店員専用力一ドによる操作時 の画面を示す
図、 図 1 8は、 図 1のターミナルにおける、 エントリ一完了時の画面を示す 図である。
[0060] 画面 I M 1 3の 「大会詳細」 ポタン 6 0 2を押すと、 図 1 3の画面 I M 1 4に移行する
。 画面 I M 1 4には、 日時 7 0 0、 定員 7 0 2、 ェントリ一開始時刻 7 0 4 、 ィベントス
タート時刻 7 0 6の表示とともに、 エントリ一開始ポタン 1 4 0 0力《設けら れている。
[0061 ] エントリ一開始ポタン 1 4 0 0を押すと、 ライブテレビ L T Vには図 1 5 の画面 I M 1
6が表示され、 エントリ一受付中であることが告知される。 一方ターミナル には図 1 4の
画面 I M 1 5が表示される。 画面 I M 1 5には、 大会規約が表示され、 その 後、 図 1 5の
画面 I M 1 7に移行する。
[0062] 画面 I M 1 7には、 I Cカード I C 1の情報、 大会参加人数等の情報の他 に、 ェントリ
—の再確認を行うためのエントリ一同意ポタン 1 7 0 0、 中止ポタン 1 7 0 2が設けられ
る。 同意ポタン 1 7 0 0を押すことによって、 力一ドリ一ダ■ライタ RW 1 において、 自
己の I C力一ド I C 1の読み取りが可能となる。
[0063] I Cカード I C 1の読み取り行うと、 図 1 7の画面 I M 1 8が表示される
。 画面 I M 1
8では、 エントリ一完了時の操作、 およびエントリ一完了確認ポタン 1 8 0 0、 中止ポタ
ン 1 8 0 2が表示される。 エントリ一完了時には、 店員専用カード I C 2を 揷入し、 画面
I M 1 8上のエントリ一完了確認ポタン 1 8 0 0を押す。 エントリ一を継続 するときは、
中止ポタン 1 8 0 2を押す。
[0064] エントリ一完了操作を実行すると、 図 1 8の画面 I M 1 9に移行する。 画 面 I M 1 9に
はトーナメント表発表のためのポタン 1 9 0 0が表示される。
[0065] [トーナメント表]
図 1 9は、 図 1のターミナルにおける、 トーナメント表の画面を示す図、 図 2 0は、 図
1のライブ T Vにおける、 ト一ナメント表発表の画面を示す図である。
[0066] ポタン 1 9 0 0を押すと、 図 1 9の I ナメント表の画面 I M 2 0がタ一 ミナル T Mに
表示される。 トーナメント表は店舗サーバ S S Vが乱数処理により自動生成 する。 一方、
ライブテレビ L T Vでは、 トーナメント表発表を告知し、 (図 2 0 ) 、 ト一 ナメント表を
発表する (図示省略) 。
[0067] [試合]
図 2 1は、 図 1のターミナルにおける、 大会開始の第 1の画面を示す図、 図 2 2は、 図
1のターミナルにおける、 大会開始の第 2の画面を示す図、 図 2 3は、 図 1 のターミナル
における、 ゲーム装置指定の第 1の画面を示す図、 図 2 4は、 図 1のライブ
T Vにおける
、 大会開始の画面を示す図、 図 2 5は、 図 1のターミナルにおける、 ゲーム 装置指定の第
2の画面を示す図、 図 2 6は、 図 1のゲーム装置でイベント以外のゲームの 実行を制限す
るメッセージを示す図である。
[0068] エントリーが完了すると、 大会は準備が完了し、 図 2 1の画面 I M 2 2が 表示される。
画面 I M 2 2には、 表示欄 4 0 0に 「準備完了」 の表示 2 2 0 0が付され、 大会詳細ボタ
ン 6 0 2が設けられる。 ここで大会詳細ポタン 6 0 2を押すと大会実施され る。
[0069] 画面 I M 2 2で大会詳細ポタン 6 0 2を押すと図 2 2の画面 I M 2 3に移 行する。 画面
I M 2 3には、 大会スケジュール設定ボックス 5 0 2とともに、 大会開始ポ タン 2 3 0 0
が設けられる。 ここで大会開始ポタン 2 3 0 0を押すと、 図 2 3の画面 I M 2 4に移行す
る。
[0070] 画面 I M 2 4には、 対戦台 A ( G M 1〜 G M 6のいずれかのゲーム装置) おとび対戦台
B (対戦台 A以外のいずれかのゲーム装置) の設定をそれぞれ示す、 対戦台 ボックス 2 4
0 0、 2 4 0 2、 対戦台 Aのゲーム装置を指定するサテライ ト I D入力ポッ クス 2 4 0 4
、 対戦台 Bのゲーム装置を指定するサテライ ト I D入力ボックス 2 4 0 6が
5又けられる。
[0071 ] 画面 I M 2 4には、 対戦台 Aの試合の結果についての処理を設定するボタ
ン 2408、
241 0、 241 2、 241 4、 241 6、 対戦台 Bの試合の結果について の処理を設定
するポタン 241 8、 2420、 2422、 2424、 2426が設けられ る。
さらに画面 I M24には、 大会の進行を示すインジケータ 2428が設け られる。
[0072] 大会は開催されると、 ライブテレビ L TVには図 24の画面が表示され、 大会開催を喧
伝する。
[0073] 図 25に示すように、 画面 I M24において、 サテライ ト I D入カポック ス 2404に
ゲーム装置の番号 (図 25では 「01」 ) を入力すると、 店舗サーバ SSV は、 ゲーム装
置 (例えば GM 1 ) をイベント用に確保するための処理を実行する。 このと き、 対戦台ポ
ックス 2400には準備中のメッセージが表示される。
[0074] 図 25に示すように、 イベント用に指定されたゲーム装置で通常のゲーム を実行してい
るときには、 その後の使用を制限するメッセージが表示される。 ユーザが I Cカード I C
1を使用してゲームを実行していたときに、 そのゲーム終了後のカード受付 ができなくな
る旨の 「まもなくカード受付を終了します」 のメッセージ 2700が表示さ れる。 I C力
—ド I C 1を使用しないゲームでは、 直ちに力一ド受付を中止する旨のメッ セージが表示
される。 なお、 使用されていないゲーム装置では、 直ちにゲーム装置が確保
される。
[0075] 図 2 7は、 図 1のゲーム装置における、 試合開始の画面を示す図、 図 2 8 は、 図 1のラ
イブ T Vにおける、 1回戦の始まりの画面を示す図、 図 2 9は、 図 1のター ミナルにおけ
る、 試合の組み合わせを示す画面の図、 図 3 0は、 図 1のゲーム装置の設定 が変更された
際の、 設定変更を示すゲーム装置画面、 図 3 1は、 図 1のターミナルにおけ る、 ゲーム装
置の準備状況を示す画面の図、 図 3 2は、 図 1のゲーム装置における、 試合 の組合せの画
面を示す図、 図 3 3は、 図 1のライブ T Vにおける、 試合開始を示すト一ナ メント図、 図
3 4は、 図 1のターミナルにおける、 トーナメント進行状況を示す画面の図 である。
[0076] 試合開始に際しては、 ライブテレビ L T Vに図 2 7の画面が表示され、 試 合開始を予告
し、 図 2 8の画面で 1回戦であることを示す。 一方対戦台 A、 Bに割り当て られたゲーム
装置では、 図 3 0に示す対戦台の表示と、 試合開始の予告が表示される。
[0077] 図 3 1に示すように、 ターミナル T Mでは、 対戦台ボックス 2 4 0 0に対 戦するユーザ
が表示され、 対戦台ボックス 2 4 0 2には対戦台 Bがのさテライ ト I Dの入 力を促してし
る。
[0078] 図 3 2に示すように、 対戦台 Aに割り当てられたゲーム装置では、 ユーザ の情報に対応
したキャラクタ C H 1、 C H 2による試合が表示され、 力一ドリ _ダ 'ライ
タ RW1にお
ける確認、 読み込み中の表示等、 試合開始の準備がなされる。
[0079] この時点で、 ライブ TVでは、 試合開始を示すトーナメント図が開始速報 として表示さ
れ、 大会を盛り上げる。
[0080] 図 34に示すように、 画面 I M24のインジケータ 2428には 「開始」 表示 3500
、 「1回戦」 〜 「4回戦」 の表示 3502、 3504、 3506、 3508 、 準決勝の表
示 351 0、 決勝の表示 351 2、 表彰の表示 351 4が設けられ、 いずれ かが点灯する
ことによって、 進行状況を示す。 また画面 I M26には、 随時トーナメント 表 ¾:表示する
ポタン 351 6が設けられる。
[0081] [試合結果処理]
図 35は、 図 1のゲーム装置における、 試合結果が審査中であることをを 示す画面の図
、 図 36は、 図 1のターミナルにおける、 承認待ちの状況を示す画面の図、 図 37は、 図
1のゲーム装置における、 試合結果が確定したことをを示す画面の図、 図 3 8は、 図 1の
ライブ TVにおける、 試合結果の速報を示す画面の図、 図 39は、 図 1のゲ ーム装置にお
ける、 不戦勝が確定したことを示す画面の図、 図 40は、 図 1のライブ TV における、 不
戦勝が確定したことをを示す画面の図、 図 41は、 図 1のゲーム装置におけ る、 両者失格
を示す画面の図、 図 42は、 図 1のライブ TVにおける、 両者失格を示す画
面の図、 図 4
3は、 図 1のゲーム装置における、 無効試合を示す画面の図、 図 4 4は、 図 1のライブ T
Vにおける、 無効試合を示す画面の図である。
[0082] 1回の試合が終了したときには、 ターミナルにおける店員の操作に試合結 果が確定し、
確定前には、 図 3 5に示すように、 ゲーム装置では、 勝者のキャラクタ C H 1を表示する
画面に 「審査中」 の表示 3 6 0 0が付される。
[0083] 図 3 6に示すように、 試合終了時には画面 I M 2 4のポタン 2 4 1 6、 2 4 2 6には対
戦台 A、 Bの試合結果を承認のためにそれぞれ設けられ、 ポタン 2 4 0 8、 2 4 1 8は対
戦台 A、 Bの試合を両者失格とするためにそれぞれ設けられ、 ポタン 2 4 1 2、 2 4 2 2
は対戦台 A、 Bの試合を再試合とするためにそれぞれ設けられる。 店員がポ タン 2 4 0 8
、 2 4 1 8によって承認したときには、 図 3 7に示すようにゲーム装置には 確定の表示 3
8 0 0が表示される。
[0084] 図 3 8に示すように、 試合結果が確定するごとに、 ライブテレビ L T Vに はト一ナメン
ト表による結果速報が表示される。
[0085] 試合結果が不戦勝となったときは、 ゲーム装置には不戦勝のメッセージ 4 0 0 0が表示
され (図 3 9 ) 、 ライブテレビ L T Vにも不戦勝の表示 4 1 0 0が表示され る (図 4 0 )
[0086] 試合結果が両者失格となったときは、 ゲーム装置には両者失格のメッセー ジ 4 2 0 0力《
表示され (図 4 1 ) 、 ライブテレビ L T Vにも両者失格の表示 4 3 0 0が表 示される (図
4 2 ) 。
[0087] 試合結果が無効試合となったときは、 ゲーム装置には無効試合のメッセージ 4 4 0 0が表
示され (図 4 3 ) 、 ライブテレビ L T Vにも無効試合の表示 4 5 0 0が表示 される (図 4
4 ) 。
[0088] 図 4 5は、 図 1のターミナルにおける、 1回戦終了時操作のための画面の 図、 図 4 6は
、 図 1のライブ T Vにおける、 2回戦の始まりの画面を示す図、 図 4 7は、 図 1のゲーム
装置における、 再試合を示す画面の図、 図 4 8は、 図 1のゲーム装置におけ る、 決勝戦の
結果を示す画面の図、 図 4 9は、 図 1のターミナルにおける、 大会終了時の 操作のための
画面の図、 図 5 0は、 図 1のゲーム装置における、 大会終了時の画面の図、 図 5 1は、 図
1のターミナルにおける、 大会終了時の画面の図である。
[0089] 図 4 5に示すように、 1回戦の試合が全て終了すると、 ターミナル T Mに おいて、 I
ナメント表 4 6 0 0とともに、 2回戦に進むポタン 4 6 0 2を含む画面 I M 4 6を表示す
る。 画面 I M 4 6には、 再試合ポタン 4 6 0 4、 試合番号指定ボックス 4 6 0 6、 キャン
セルポタン 4 6 0 8が表示され、 再試合の設定が可能である。
[0090] 画面 I M 4 6で 2回戦に進むボタン 4 6 0 2を押すと 2回戦が開始され、 ライブテレビ
L T Vには図 4 6の 2回戦開始を示す画面が表示される。 再試合を設定した ときには、 図
4 7に示すように、 ゲーム装置において 1回戦の試合番号と再試合の表示 4 8 0 0が表示
される。
[0091 ] 大会が進行し、 決勝戦の結果が出たときには、 ゲーム装置には例えば図 4 8の画像が表
示され、 この段階で、 ターミナルにおいては、 図 4 9に示すように、 優勝者 決定の画面 I
M 5 0が表示される。 画面 I M 5 0には優勝者決定ポタン 5 0 0 0が表示さ れ、 店員が優
勝者決定ポタン 5 0 0 0を押すことによって、 優勝者が確定する。 画面 I M
4 6と同様に
、 画面 I M 5 0には、 再試合ポタン 5 0 0 2、 試合番号指定ボックス 5 0 0 4、 キャンセ
ルポタン 5 0 0 6が表示され、 再試合の設定が可能である。
[0092] 優勝者が確定したときは、 対戦台となったゲーム装置において図 5 0の画 面が表示され
、 通常ゲームへの解放が予告される。 さらにターミナルでは図 5 1の画面 I M 5 2が表示
され、 トーナメント表 5 2 0 0とともに、 大会終了ポタン 5 2 0 2、 優勝へ の軌跡ポタン
5 2 0 4が表示される。 大会終了ポタン 5 2 0 2によって、 大会終了が確定 し、 優勝への
軌跡ポタン 5 2 0 4にとつて、 大会のゲームの記録をライブテレビ L T Vで 再生する。
[0093] 以上の処理において、 ターミナル TMにおけるタツチパネル付ディスプレ ィ TMD、 C
P U 20 1、 システムメモリ 202、 通信 I / F 2 1 2は協働してゲーム装 置指定手段と
して機能する。
[0094] また、 ターミナル TMにおける力一ドリ一ダ .ライタ RW2は、 イベント に参加するュ
一ザを判別する第 1判別手段として機能する。
[0095] また、 ゲーム装置 GM 1〜GM6における力一ドリ一ダ .ライタ RW1は 、 ゲーム装置
を使用するユーザを判別する第 2判別手段として機能する。
[0096] また、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 30 1、 システムメモリ 302は 協働してィべ
ント設定手段として機能する。
[0097] また、 ターミナル TMにおける C P U 20 1、 システムメモリ 202、 通 信 I / F 2 1
2は、 協働して、 ゲーム装置指定手段によって指定されたゲーム装置の、 ィ ベント以外の
ゲームへの使用を制限するゲーム装置使用制限手段として機能する。
[0098] また、 ターミナル TMにおけるタツチパネル付ディスプレイ TMD、 C P U 20 1、 シ
ステムメモリ 202、 通信 I / F 2 1 2は協働して、 前記ィベン卜の実施中 にゲーム装置
の指定が変更されたときに、 該変更されたゲーム装置については、 前記ィべ ントを再度実
行させる再実行手段として機能する。
[0099] 以上の実施例において、 イベントは第 1のゲームと、 該第 1のゲームを複 数回数実行す
る第 2のゲームを複数のゲーム装置で実行することととらえることができ、 ゲームシステ
ムはこれらゲーム装置と通信可能に接続された制御装置とを含むものととら えることがで
きる。 ここにターミナル T Mにおける C P U 2 0 1、 システムメモリ 2 0 2 、 通信 I / F
2 1 2はおよび店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメモリ 3 0 2は協働し
て制御装置として機能する。
[0100] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ モリ 3 0 2は
協働して、 前記複数のゲーム装置の識別情報を記憶するゲーム装置識別情報 記憶手段とし
て機能する。
[0101 ] 制御装置において、 ターミナル T Mにおける力一ドリ一ダ■ライタ RW 2 は、 遊戯者の
識別情報を入力する遊戯者識別情報入力手段として機能する。
[0102] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ モリ 3 0 2は
協働して、 該識別情報入力手段に入力された前記遊戯者の識別情報を複数記 憶する遊戯者
識別情報記憶手段として機能する。
[0103] 制御装置において、 ターミナル T Mにおけるタツチパネル付ディスプレイ T M D、 C P
U 2 0 1、 システムメモリ 2 0 2は協働して、 遊戯者の操作入力に応じて操 作信号を生成
する操作信号生成手段として機能する。
[0104] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ
モリ 3 0 2は
協働して、 該操作信号生成手段によって生成された前記操作信号に応じて、 BIJ記ゲーム装
置識別情報記憶手段から 1つ以上のゲーム装置の識別情報を選択するゲーム 装置選択手段
として機能する。
[0105] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ モリ 3 0 2は
協働して、 前記遊戯者識別情報記憶手段に記憶された各遊戯者の識別情報と 、 ¾lj記連続し
た複数回のゲームの各ゲームとを対応付ける対応付け情報を生成する対応付 け情報生成手
段として機能する。
[0106] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ モリ 3 0 2は
協働して、 前記選択されたゲーム装置の識別情報に前記対応付け情報を割り 当ててゲーム
スケジュール情報を生成するゲームスケジュール情報生成手段として機能す る。
[0107] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ モリ 3 0 2は
協働して、 前記複数のゲーム装置の何れかのゲーム装置から前記対応付け情 報の送信要求
を受けたとき、 当該ゲーム装置の識別情報に割り当てられた前記対応付け情 報を検索する
対応付け情報検索手段として機能する。
[0108] 制御装置において、 店舗サーバ S S Vにおける C P U 3 0 1、 システムメ モリ 3 0 2は
協働して、 該対応付け情報検索手段により前記割り当てられた対応付け情報 が検索された
場合に、 該対応付け情報を前記送信要求を出力したゲーム装置に送信する対 応付け情報送
信手段として機能する。
[0109] [ゲームシステム制御方法]
次に、 前記ゲームシステムのための制御方法の一実施例を、 1回の大会に ついて、 図面
に基づいて説明する。
図 52は、 ゲームシステムによる | ナメント実施状況を示す UM L図で
[0110] 店舗サーバ SSVにおいて、 当該大会の当日であると判定したときは、 タ —ミナル TM
において、 ステートを 「大会当日」 に変化させ、 図 1 2の画面を表示する。
[0111] ここで、 ターミナル TMは、 ライブテレビ L TVによってエントリ一開始 のメッセージ
を表示する。
[0112] 次に、 ターミナル TMにおけるェントリーの情報を店舗サーバ S SVに送 信し、 店舗サ
—バ SSVにおいて、 エントリ一されたユーザの情報を管理する。 このとき 、 必要に応じ
て、 管理サーバ (外部サーバ) MS Vにおいてユーザの認証等行ってもよい
[0113] 次に、 エントリ一が完了したときに、 ターミナル TMはステートを 「準備 完了」 に変化
させ、 ライブテレビ L TVによって準備完了を発表する。 ここで店舗サーバ S S Vによつ
てトーナメント表が、 作成、 管理される。
[0114] このとき、 ターミナル TMにおいて大会を開始し、 ターミナル TMのステ ートを 「大会
中」 に変化させる。 またターミナル TMはライブテレビ L TVによって大会 開始を発表さ
せる。
[0115] 次に、 ターミナル T Mからの対戦台設定により適宜ゲーム装置を使用制限 し、 必要なゲ
—ム装置の確保が完了したときに、 大会を開始する。 ここでターミナル TM はライブテレ
ビ L TVによって大会開始の発表する (図 24) 。
[0116] 次に、 店舗サーバ SSVは生成したトーナメント表に基づき、 組み合わせ をターミナル
TMに送信する。 これに対して、 ターミナル TMにおいて店員が試合を承認 したときに、
ターミナル TMは対戦台のゲーム装置におけるユーザカード受付を開始させ る。 さらに、
ターミナル TMは、 ライブテレビ L TVによって 1回戦開始を表示する (図
28) 。
[0117] 対戦台のゲーム装置におけるユーザ力一ドを読み取ったときには、 ゲーム 装置から店舗
サーバ SSVに対してユーザの情報が送信され、 店舗サーバ SSVは、 認証 したユーザの
情報をターミナル TMに送信する。 これによつて、 ターミナル TMはェント リ一ユーザが
対戦台ついたことを知ることができる。
[0118] 次に、 ターミナル TMにおいて店員が、 両者失格、 無効試合等の試合不成 立を判断し、
ポタン 2408、 241 2、 241 8、 2422等のポタンを押したときは
(図 36) 、
処理結果が店舗サーバ S S Vに送信される。 店舗サーバ S S Vはゲーム装置 に対して試合
不成立を通知し、 ライブテレビ L TVによって試合不成立を発表する。 ここ で対戦組合せ
の状態に戻る。
[0119] 次に、 対戦台のゲーム装置が試合を開始したときは、 その旨を店舗サーバ S S Vに通知
し、 店舗サーバ SSVは、 ターミナル TMにおいて 「試合中」 を表示し、 ラ イブテレビ L
TVによって 「試合中」 を表示する。
[0120] 次に、 対戦台のゲーム装置が試合を終了したときは、 その旨をターミナル TMに通知す
る。 ここで、 ターミナル TMにおいて店員が結果を承認したときは、 その旨 を店舗サーバ
SSVに通知する。 これに対して店舗サーバ S SVは、 承認された試合結果 をゲーム装置
に表示させ、 同時に、 ライブテレビ L TVによって試合結果を表示する。
[0121] 以上の処理により、 1試合の処理が実行され、 これを繰り返すことにより 、 1回戦の全
ての試合が完了する。 さらに 1回戦ごとの処理を繰り返すことにより、 所定 回戦 (例えば
4回戦 +準決勝 +決勝で 6回戦) の処理 (一般化して n回戦という) が行わ れ、 店舗サ一
AS S Vは所定回線が終了したか否か判断する。
[0122] 店舗サーバ S SVは所定回線終了と判断したときは、 その旨をターミナル TMに通知し
、 ターミナル TMにおいて、 店員がこれを承認するか否か判断する。 店員が
承認したとき
は、 その旨が店舗サーバ SSVに通知され、 店舗サーバ SSVは、 ライブテ レビ L T Vに
よって大会結果を表示する。
[0123] 次に、 店舗サーバ SSVは、 大会終了をライブテレビ LTVによって発表 し、 対戦台の
ゲーム装置を通常営業に解放する。 さらに、 店舗サーバ SSVは、 ターミナ ル TMのステ
—トを結果準備中に変化させ、 ライブテレビ L TVによって、 通常営業に解 放されたこと
を発表する。
[0124] 図 53は、 ゲームシステム制御方法におけるゲーム装置確保の処理を示す フローチヤ一
トであり、 ゲーム装置確保は以下の各ステップによって実行される。
[0125] ステップ S 5401 : まずターミナル TMによっていずれかのゲーム装置 を対戦台とし
て指定する。
[0126] ステップ S 5402 :ステップ S 5401に続いて、 ターミナル TMにお いて、 指定さ
れたゲーム装置が通常のゲームに使用されているか否かを判断する。 通常の ゲームに使用
されていないときは、 ステップ S 5403に進み、 使用されたいたときはス テツプ S 54
04に進む。
[0127] ステップ S 5403 :直ちに対戦台として指定されたゲーム装置を確保し 、 そのまま処
理を終了する。
[0128] ステップ S 5404 :指定されたゲーム装置において、 まもなく力一ド揷
入を禁止する
等のメッセージを表示し、 使用を制限する。
[0129] ステップ S 5 4 0 5 :ステップ S 5 4 0 4に続いて、 ターミナル T Mにお いて通常ゲ一
ムの終了を待つ。 通常ゲームが終了したときはステップ S 5 4 0 3に進む。 図面の簡単な説明
[0130] [図 1 ]本発明に係るゲームシステムの一実施例を示すブロック図である。
[図 2]図 1のゲーム装置を示すブロック図である。
[図 3]図 1の店舗サ一/くを示すブロック図である。
[図 4]図 1のターミナルにおける、 新規大会設定の第 1の画面を示す図である [図 5]図 1のターミナルにおける、 新規大会設定の第 2の画面を示す図である
[図 6]図 1のターミナルにおける、 開催予定大会一覧の画面を示す図である。
[図 7]図 1のライブ T Vにおける、 の大会情報の画面を示す図である。
[図 8]図 1のターミナルにおいて、 最大数の開催予定大会が設定された状態の 画面を示す図である。
[図 9]図 1のターミナルにおける、 大会設定変更の第 1の画面を示す図である
[図 10]図 1のターミナルにおける、 大会設定変更の第 2の画面を示す図であ る。
[図 1 1 ]図 1のライブ T Vにおける、 大会情報の変更の画面を示す図である。
[図 12]図 1のターミナルにおける、 開催当日の開催予定大会一覧の画面を示 す図である。
[図 13]図 1のターミナルにおける、 ェントリー開始の画面を示す図である。
[図 14]図 1のターミナルにおける、 ェントリー開始時の大会規約の画面を示 す図である。
[図 15]図 1のライブ T Vにおける、 ェントリー受付中の画面を示す図である
[図 1 6]図 1のターミナルにおける、 ェントリーのためのユーザ力一ドによる 操作時の画面を示す図である。
[図 1 7]図 1のターミナルにおける、 ェントリーのための店員専用カードによ る操作時の画面を示す図である。
[図 18]図 1のターミナルにおける、 ェントリー完了時の画面を示す図である
[図 1 9]図 1のターミナルにおける、 ト一ナメント表の画面を示す図である。
[図 20]図 1のライブ T Vにおける、 ト一ナメント表発表の画面を示す図であ る。
[図 21 ]図 1のターミナルにおける、 大会開始の第 1の画面を示す図である。
[図 22]図 1のターミナルにおける、 大会開始の第 2の画面を示す図である。
[図 23]図 1のターミナルにおける、 ゲーム装置指定の第 1の画面を示す図で のる。
[図 24]図 1のライブ T Vにおける、 大会開始の画面を示す図である。
[図 25]図 1のターミナルにおける、 ゲーム装置指定の第 2の画面を示す図で
COる。
[図 26]図 1のゲーム装置でィベント以外のゲームの実行を制限するメッセ一 ジを示す図である。
[図 27]図 1のゲーム装置における、 試合開始の画面を示す図である。
[図 28]図 1のライブ T Vにおける、 1回戦の始まりの画面を示す図である。
[図 29]図 1のターミナルにおける、 試合の組み合わせを示す画面の図である
[図 30]図 1のゲーム装置の設定が変更された際の、 設定変更を示すゲーム装 置画面である。
[図 31 ]図 1のターミナルにおける、 ゲーム装置の準備状況を示す画面の図で
COる。
[図 32]図 1のゲーム装置における、 試合の組合せの画面を示す図である。
図 33]図 1のライブ T V I:おける、 試合開始を示すトーナメント図である。 図 34]図 1のタ一ミナゾレ ίこおける、 トーナメント進行状況を示す画面の図で ある。
図 35]図 1のゲーム装置こおける、 試合結果が審査中であることをを示す画 面の図である。
図 36]図 1のターミナル ίこおける、 承認待ちの状況を示す画面の図である。 図 37]図 1のゲーム装置 ίこおける、 試合結果が確定したことをを示す画面の 図である。
図 38]図 1のライブ Τ V I :おける、 試合結果の速報を示す画面の図である。 図 39]図 1のゲーム装置 ί:おける、 不戦勝が確定したことを示す画面の図で ある。
図 40]図 1のライブ Τ V Iこおける、 不戦勝が確定したことをを示す画面の図 である。
図 41 ]図 1のゲーム装置 ί :おける、 両者失格を示す画面の図である。
図 42]図 1のライブ Τ V I:おける、 両者失格を示す画面の図である。
図 43]図 1のゲーム装置 ί:おける、 無効試合を示す画面の図である。
図 44]図 1のライブ Τ V I:おける、 無効試合を示す画面の図である。
図 45]図 1のターミナル ί:おける、 1回戦終了時操作のための画面の図であ る。
図 46]図 1のライブ Τ V I :おける、 2回戦の始まりの画面を示す図である。 図 47]図 1のゲーム装置 ί:おける、 再試合を示す画面の図である。
図 48]図 1のゲーム装置 ί:おける、 決勝戦の結果を示す画面の図である。 図 49]図 1のターミナル ί:おける、 大会終了時の操作のための画面の図であ る。
図 50]図 1のゲーム装置 ί :おける、 大会終了時の画面の図である。
図 51 ]図 1のタ一ミナゾレ ί:おける、 大会終了時の画面の図である。
図 52]ゲームシステムによるトーナメント実施状況を示す U M L図である。 図 53]本発明に係るゲームシステム制御方法におけるゲーム装置確保の処理
を示すフローチヤ一トである。
符号の説明
SSV 店舗サーバ
G M 1〜 G M 6 ゲーム装置
TM ターミナル
LTV ライブ TV
NW ネットワーク
I N ィンタ一ネット
MS V 管理サ' —ハ
RW1、 RW2 力一ドリ一ダ■ライタ
201、 301 CPU
202、 302 システムメモリ
203、 303 記憶媒体
204、 304 BOOT ROM
205、 305 操作入力スィッチ
206 カードリーダ■ライタ
207、 306 バスアービタ
208、 307 レンダリングプロセッサ
209、 308 グラフィックメモリ
21 0、 309 サゥンドプロセッサ
21 1 , 31 0 サゥンドメモリ
21 2、 31 1 通信 I / F
21 3、 31 2 CRT
21 4、 31 3 スピーカ
21 5、 31 4 モデム