WO2006136322A2 - Anordnung zur elektronischen durchführung von brett-, rollen- oder sammelkartenspielen - Google Patents

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WO2006136322A2
WO2006136322A2 PCT/EP2006/005771 EP2006005771W WO2006136322A2 WO 2006136322 A2 WO2006136322 A2 WO 2006136322A2 EP 2006005771 W EP2006005771 W EP 2006005771W WO 2006136322 A2 WO2006136322 A2 WO 2006136322A2
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    • A63F2009/2488Remotely playable
    • A63F2009/2489Remotely playable by radio transmitters, e.g. using RFID

Definitions

  • the invention relates to an arrangement for the electronic implementation of board, reel or trading card games by means of data transfer from and to a game console and RFID elements for reading and / or changing game score or game history-representative data and data characterizing player characteristics, according to the preamble of claim 1
  • Known game consoles have a display unit or can be coupled to a monitor in order to display a course of the game or the game itself.
  • Such game consoles also have input means for e.g. Guide a player through a game environment and trigger player interaction.
  • an object of the invention to provide an arrangement for the electronic implementation of board, reel or trading card games by data transfer from and to a game console and RFID elements for reading and / or changing Spielstands- or game history representative data and data, the Characterize player characteristics to specify, the arrangement should not hinder the classical course of the game and the necessary data transfer is particularly easy to implement, even without affecting the gameplay.
  • the object of the invention is achieved in an arrangement for the electronic implementation of board, roll or trading card games according to the combination of features according to claim 1, wherein the dependent claims represent at least expedient refinements and developments.
  • a game pad is initially provided with demarcated game fields, the game fields of the recording of data carriers, such as playing cards or game characters, serve, the information is electronically readable.
  • Embedded in the game pad is an antenna coil device which allows the readout of a plurality of game fields from a predetermined location in the vicinity of a game field group.
  • the inventive arrangement includes an RFID element in the game pad and / or in a place on the game pad local console with autonomous power supply and a transmitting / receiving unit for data transmission to the parent game console or the like device.
  • the local console further comprises simple visual and / or acoustic display elements, e.g. in the form of light emitting diodes and / or acoustic signalers.
  • the local console enters inductively with a coupling coil region of the antenna coil device of the game pad by placing it there or placing it in a data exchange connection.
  • signaling means are provided for a read / write operation of the playing-card or game-character data carriers.
  • the game pad is made of a flexible, environmentally resistant material and has an embossment for receiving and storing the at least one RFID element with housing.
  • the local console for receiving the RFID element preferably has a cylindrical or a cuboid housing, wherein the housing length substantially corresponds to the width of the game pad or the local expression, so that the game pad can be wound around the housing for transport purposes.
  • the local console is splash-proof and thus insensitive to environmental influences.
  • the transceiver unit contained in the local console wirelessly transmits the data to the parent game console via preferably standardized interfaces, e.g. a so-called Bluetooth connection.
  • the game pad is designed as a game board which can be coupled with further game pads for forming a game field of any size.
  • the game pad serves as part of an expandable modular system, can be created with the game fields of any size by a simple joining together.
  • the local console has, in addition to all the above features, an internal programmable data processing device for performing a game on the game pad coupled to the local console. This can be played on the game documentation in a completely self-sufficient manner appropriate games and retrieve their final results later, if necessary, and save at other facilities.
  • a skin housing which can be placed on the local console and / or the game pad, and / or an abradable res game board skin.
  • the local console or the game board can be used for any number of games, the importance of each field or key elements is shown to the players in a simple manner.
  • the players thereby press the buttons assigned to them with a clear play meaning on the Skin housing and release thereby the appropriate key pressure on the local console, which triggers the appropriate procedures in the internal game program.
  • the information stored on the data carriers in the playing cards or game pieces is expediently encrypted and the data carriers have a unique and unchangeable data carrier identifier, in particular a serial number. Counterfeiting and manipulation of the data carriers and the information contained on them are thereby avoided or at least made more difficult.
  • the local console has a sensor system, in particular for a light / dark state and / or a biometric fingerprint recognition.
  • a sensor system in particular for a light / dark state and / or a biometric fingerprint recognition.
  • Light / dark conditions in the room can thus flow into the game.
  • a very simple and secure authentication and registration of all players involved is possible via the biometric sensor technology.
  • the local console can also have a device for generating acoustic signals, in particular voice and / or sound signals, and / or a voice recognition device. With these functionalities an enrichment of the game action or a simplified operation is made possible.
  • the playing cards and / or the playing pieces contain, in an expedient embodiment, transponder devices with individually designed inductors distinguishable by the antenna coil devices in the game pad. These inductors are an easy to detect, not too falsifying feature, which can be dispensed with an additional storage device in the game card or the character.
  • the identification of the card or the figure is effected in a simple manner by the response of the transponder loop arranged within the card or the figure, in particular via the retroactivity of the magnetic field of the current flow induced in the transponder loop.
  • the housing equipped with the RFID element will be referred to as a fight deck and the game pad as a fight pad.
  • Figures 1 to 21 are used.
  • the same reference numerals are used for the same or equivalent parts.
  • 1 is an exemplary fight deck in a view from above
  • FIG. 3 is an exemplary fight deck in a side view with a portion of a fight pad
  • 9 shows a game card designated as an autron with an inner antenna coil device and a chip
  • 10 shows a further embodiment of a game area with fight deck for game pieces and playing cards
  • FIG. 11 is a detail view of the fight deck shown in FIG. 10; FIG.
  • FIG. 12 shows a representation of exemplary functionalities of the fight deck from FIG. 11,
  • FIG. 13 illustrates exemplary skin adjustments for the fight deck shown in FIGS. 11 and 12;
  • FIG. 14 shows the playing surface of FIG. 10 in a detail view
  • FIG. 15 shows the playing surface of FIG. 14 in a coupling with further playing surfaces
  • FIG. 16 shows an exemplary skin adaptation for the playing surface from FIG. 14, FIG.
  • FIGS. 20 is an illustrative representation of various game options by adapting the fight deck according to FIGS. 10 and 13 and the playing surface according to FIGS. 14 and 16;
  • Fig. 21 different, on the fight deck of Fig. 10 dockable terminals and data storage devices.
  • Fig. 1 shows an exemplary, serving as a local console Fightdeck 10 for performing the games, in particular for the interaction of the players, their game pieces or playing cards and for savegame storage in a view of above.
  • the fight deck has key input and display elements to perform basic actions within the game, or to retrieve or control certain functions of the fight deck.
  • the exemplary fight deck depicted includes a display 11 and a series of keys 12.
  • the display graphically displays basic moves and game events, as well as scores and game results. It is designed, for example, as a monochrome or color LCD graphic display with a resolution of 128 x 64 pixels.
  • display elements in the form of light-emitting diodes can be arranged either in combination with the display or instead of the display, which indicate actions carried out.
  • acoustic signal generators arranged in the fight deck can additionally be provided and signal special game events or functional sequences in a suitable manner, for example by the output of a signal tone or a signal melody.
  • the light-emitting diodes may have an existing communicative connection of the fight deck to an external device, a read-out of an autron, i. a playing card placed on the Fightpad, and indicate that the Fighting deck or Fightpads are ready for use.
  • the fight deck is portable, convenient to carry in the usual pockets on garments or in small pieces of luggage through a convenient design and a sufficiently low mass. By an internal accumulator or a battery, it can be used at any location without a permanent e- lectric power supply. Charging the battery is done with a standard charger or with an external power supply of the fight deck.
  • the underside of the fight deck shown in Fig. 2 has a series of Velcro or adhesive surfaces 13, which serve a secure attachment of the fight deck on the Fightpad described below.
  • at least one of the Velcro or adhesive surfaces 13 may be designed to be electrically conductive for signal transmission between the fight deck and fight pad. Zeckiquetine the Velcro or adhesive surfaces 13 are designed to be detachable, the fight deck and the fight pad can be connected or disconnected as often as desired.
  • FIG 3 shows an exemplary side view of the fight deck.
  • a button 14 is provided in this embodiment.
  • a socket 15 is used to connect a cable for charging the internal battery.
  • the fight deck has at least one interface for exchanging data with an external "device, such as a computer, a notebook, a higher-level game console or functionally similar devices.
  • an external "device such as a computer, a notebook, a higher-level game console or functionally similar devices.
  • a USB port 16 is an interface
  • other types of interface may also be integrated into the fight deck, in particular, a wireless Bluetooth interface may be implemented, and special driver programs may be installed within the fight deck or within the respective external device including the Communication and exchange of certain functionalities between the Fightdeck and the external device, for example, it is possible to update or re-import program data, in particular via the interface, eg via the Internet rsion, map data or similar into the fight deck.
  • the fight deck is arranged on a fight pad 20.
  • the fight deck is suitable for use in the open air, ie outdoor, and has a sufficiently good resistance to strong sunlight, wet and midsummer or winter weather. Temperatures in the range of -20 to + 65 ° C on.
  • the housing of the fight deck is expediently made of plastic.
  • the fight deck does not have to have all the features described and can thus satisfy different comfort requirements.
  • One or more fight decks may be in communication with a parent game console, with data sharing preferably via a wireless Bluetooth connection.
  • a corresponding transceiver is provided in the fight deck.
  • FIGS. 4 and 5 show an exemplary fight deck 10 with a game pad, which is referred to below as fight pad 20.
  • the fight deck is wrapped in the fight pad
  • Fig. 5 shows an unwrapped state of fight deck and fight pad.
  • the playing field pad referred to as Fightpad, for example, has four playing fields for playing Autrons. Of course, there is the possibility to expand the field as desired. " ""*"""'
  • the fight deck described above is fixed on the fight pad by means of the aforementioned hook-and-loop connection and performs data exchange with the fight pad either via an electrical contact or preferably via a contactless RFID element.
  • two or more than two fight decks can be connected to a fight pad.
  • a contact connection between fight deck and fight pad is also possible and can be realized in more cost-effective embodiments.
  • FIG. 6 shows a fight pad 20 with a fight deck 10 which is fixed on a coupling surface 22 with an RFID element arranged inside the fight pad.
  • 7 shows a fight pad 10 in one embodiment for attaching two fight decks 20 to two coupling surfaces 22.
  • FIG. 8 shows a fight pad 20 for placing four fight decks 10 with a corresponding number of coupling faces 22.
  • the RFID elements in the coupling surfaces are in the form of a coupling coil arrangement.
  • the Fightpad has a number of game fields 21, the number and arrangement can be performed in principle arbitrary.
  • further RFID elements are incorporated, which read data from the playing cards stored thereon, so-called Autrons, or write data to the Autrons.
  • Each of the RFID elements in the game fields 21 is connected to the RFID element in the coupling surface 22 of the fight pad. This can be registered and tracked on the playing fields 21 of the Fightpads 20 on the fight deck 10 each discarded Autron.
  • the fight pad consists of a flexible material, for example a textile fabric or a plastic film with a laminated antenna coil device. As a result, it is possible to wrap a fight pad around the body of the respective fight deck.
  • the material of the fight pad is sufficiently robust, suitably waterproof and wipeable, temperature-resistant in the range between -20 to 65 0 C and thus also suitable for outdoor use, ie outdoor.
  • the fightpads have on their backside an area with Velcro or a splice, which cooperates with the corresponding Klettoder splices 13 on Fightdeck and serves to fix the Fightpads on Fightdeck.
  • the top of the fight pads at the intended locations i. in the region of the coupling surfaces 22 an embossing or special marking, for example, a special color design, for placing the respective fight deck.
  • the Fightdeck 10 and the Fightpad 20 allow the performance of games and are used here in particular the interaction of game characters / cards.
  • the fight deck can be connected to the parent game console via a standard interface.
  • the game console monitors the developing game on the fightpad centrally.
  • Read data can be displayed, edited and changed on the console or, depending on the embodiment, also on the display 11 of the fight deck. The modified data is transferred back to the Autrons or characters via the Fightdeck.
  • Fig. 9 shows an exemplary playing card with an integrated data carrier in the form of an icon 30.
  • This is an autonomous memory unit for storing basic game rules and effective game figures or game states to be considered in a role play or a card game and each other to interact.
  • the information stored in the autron is read out and read in via the fightpad and changed via the fight deck as described.
  • the Autrons are designed as a chip card with paper or plastic as a carrier material. They contain a transponder 31 and an RFID chip 32 connected to the transponder, which stores basic data and information and exchanges contactless data via the fight pad with the fight deck.
  • the Autrons receive expediently necessary for the operation of energy supply from a generated by the Fightpad or the Fightdeck electromagnetic high frequency field.
  • the transponder is laminated between two cover surfaces 33.
  • the transponder can be designed in terms of its inductance so that it clearly refers to the card and is a card identifying feature. From the antenna coil device in the Fightpad the respective present inductance is detected in the form of the inductive retroactivity of the current flow within the transponder and registered accordingly in the fight deck, or processed.
  • the individual inductance results, for example, from a corresponding number of turns of the transponder within the card.
  • the locations of the map can be tracked on the Fightpad.
  • the card does not have to have an RFID chip if this one feature is sufficient for unambiguous identification. Accordingly, the card can be designed accordingly.
  • At least one of the two card cover surfaces has an ornament 34 customary for playing cards, which identifies the Autron with respect to the player as a playing card with certain game characteristics.
  • an ornament 34 customary for playing cards which identifies the Autron with respect to the player as a playing card with certain game characteristics.
  • hot stamping techniques or the insertion of holograms can be used for this purpose.
  • the RFID chip 32 in conjunction with the fight deck 10, may perform an authentication procedure that prevents falsified or illicitly duplicated autors from being used in the game.
  • the Autrons are suitable for use in the open air, ie outdoor, and also have a temperature resistance in the range of -25 to 65 0 C.
  • the fight deck 10 shows another exemplary embodiment of a fight deck 10 and a fight pad 20.
  • the fight deck in this example has a round, in particular circular, basic shape.
  • the fight pad 20 is substantially square and also has setting fields 21a in addition to the playing fields 21 described above.
  • the setting fields are used for putting on and drawing of at least one toy figure 50 and for a signal transmission between the game character and fight pad or fight deck.
  • a non-contact signal transmission between a memory unit in the game character and a transponder device in the setting field 21a is also used.
  • the fight deck 10 and the fight pad 20 of FIG. 10 carry out signal transmission via the coupling surface concealed in this representation.
  • the fight pad shown in the figure can also be rolled or foldable or designed as a rigid game board made of plastic or another composite material for a board game.
  • the fight deck also in this embodiment, a display 11 and a series of keys 12. On / Off button, power supply sockets and various connections 14, 15 and 16 are also available.
  • the fight deck in this embodiment includes additional internal program routines for processing signals of the game pieces 50 moved on the set boxes 21a.
  • the fight deck is to be used in combination with the fight pad, particularly the game board of Fig. 10 of a board game and can be configured with appropriate software.
  • the typical board games eg the well-known "man do not fret", "Halma” and the like games, but also typical trading card games or combinations of board game and trading card game as a hybrid board and computer game executable.
  • the fight deck 10 from FIG. 11 is equipped with a series of functionalities explained in FIG. 12.
  • the keys 12 may be formed as illuminated keys A.
  • the memory arranged within the fight deck has an expansion possibility B.
  • a sensor C can additionally be used.
  • a day / night or light / dark sensor system Cl is possible, in which certain real times of day or artificially induced light / dark conditions in the room can flow into the game.
  • biometric sensors C2 in particular fingerprint detections, can be integrated into the keys 12, whereby such sensor systems allow a very simple authentication of underage gamblers without knowledge of reading and writing.
  • a temperature sensor C3 is also possible, which detects certain external temperature conditions and, depending on requirements, transmits it to the game.
  • the display 11 may be designed for a color or black-and-white representation D.
  • a speech output or a speech module E can also be integrated into the fight deck, which executes sound or speech outputs, for example on the basis of a WAV or MP3 file format.
  • a speech recognition is also possible.
  • the interfaces 14, 15 and 16 may be formed as a USB interface Fl, Bluetooth interface F2 and / or WLAN interface F3. Accordingly, the fight deck can be configured in a very simple manner via an external computer, in particular by software conversion.
  • the skins have a number of skintasters 41, which are in mechanical contact with the buttons 12 on the fight deck with the attached skin and by their color, shape and symbolism to illustrate the action triggered by each player.
  • the skins are easily interchangeable.
  • a skin display 42 is provided which, in the simplest case, is designed as a simple recess which releases the view of the display 11 located underneath.
  • the Skindisplay can also be designed as a transparent window, which has on the game action referring ornaments or other designs.
  • the game board of FIG. 10 is shown in FIG. 14 in a detail view.
  • the game board contains a series of game fields 21 for cards, setting fields 21a for figures and a coupling surface 22 for the fight deck. Playing cards and playing pieces can be precisely localized and influenced as described.
  • the game board of Fig. 14 is expandable.
  • topology discovery facilities that may be used for so-called “table-top role-playing games.”
  • lighting elements and switches can be arranged on the game board, which either react directly to drawn or otherwise moving game figures or maps or activated by the fight deck.
  • the game board can be provided with connections in which light elements or additional sensor modules can be plugged.
  • Fig. 15 shows an additional expansion possibility.
  • Several game boards or fight pads 20 are joined together in this example and form a constructed according to the modular principle larger playing surface.
  • the individual game boards are joined together at the edges by means of contact points and carry out a signal exchange.
  • a fight deck on one of the game boards can also capture game characters and game conditions on the adjacent game boards. This takes place via a game board recognition, in which the game software present within the fight deck retrieves and processes certain recognition signals from the connected game boards.
  • FIG. 16 shows a related example.
  • the game board, or the fight pad 20 in the lower part of the figure forms a basic form, while the Fightpad Skin 45 is placed on the basic shape and represents a new "play landscape" through its special design
  • the skins described above for the fight deck and the game software which can be loaded variably into the fight deck, thus realize the execution of a number of different games with a given basic configuration.
  • FIG. 17 shows an exemplary game card in its construction comprising transponder 31, cover surfaces 33 and ornament 34.
  • the playing cards, and thus also the game pieces, fight pads, game boards and fight decks, can be marked in the form of an electronically readable or otherwise detectable serial number which prevents plagiarism of the card.
  • the serial number and also the data stored on the card can be cryptographically encrypted. It goes without saying that the scores, data and other information stored in the playing card (or the token, the fight deck or even the fight pad or the game board) are retained even after the end of the game. In principle, direct communication between individual cards and game pieces, or even directly between fight deck and game character or card bypassing the Fightpads, or even to other reading devices executable.
  • FIG. 18 shows an example toy 50 having a number of example functionalities.
  • the game character has, similar to the game card, in its body memory elements and devices for contactless signal transmission, in particular a transponder on.
  • lighting elements in particular LEDs, simple displays, for example small LC displays with stylized mutable facial features or seven-segment displays for numbers, or else speech modules for outputting speech or sounds can be integrated into the toy figure.
  • the transponder devices as already described within the game figure can have an individual inductance, which can be recognized by the antenna coil devices in the fight pad. As a result, the character is distinguished by a distinctive, physically easy to detect feature in the game.
  • FIG. 19 shows some examples for this.
  • FIG. 20 shows an overview of exemplary embodiments of fight deck, fight pad and playing cards for a trading card game (above), a family game (in the middle) and a role play (below), wherein at least the embodiments for the family game and the role play obvious build the same basic form of game board and fight deck and are adapted with the help of the mentioned skins on the respective game.
  • Fig. 21 shows an overview of the objects and devices with which the fight deck can communicate. These can include personal computers and notebooks 60, handheld game consoles 70, stationary game consoles 80, mobile telephones. fone 90, be Organizers 100. As described, the fight deck also performs communications with game cards 30 and tokens 50.

Abstract

Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertagung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlauf-repräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren. Erfindungsgemäß ist eine Spielunterlage (20) mit abgegrenzten Spielfeldern (21) vorgesehen, die der Aufnahme von Datenträgern, wie Spielkarten, dienen, deren Informationen auslesbar sind, wobei in die Spielunterlage eine Antennenspuleneinrichtung eingebettet ist, welche das Auslesen einer Mehrzahl von Spielfeldern von einem vorgegebenem Ort in der Nachbarschaft einer Spielfeldgruppe gestattet. Weiterhin ist mindestens ein RFID-Element in einem Gehäuse mit autonomer Stromversorgung und einer Sende/Empfangseinheit zur Datenübertagung zur Spielkonsole sowie mit optischen sowie akustischen Anzeigeelementen vorhanden, wobei das RFID-Element induktiv mit einem Koppel spul enbereich der Antennenspuleneinrichtung der Spielunterlage durch dortiges Auflegen oder Aufsetzen in Datenaustauschverbindung tritt derart, dass die Spielkarten-Datenträger der jeweiligen Spiel feldgruppe lesbar und gegebenenfalls veränderbar sind, wobei weiterhin ein Anzeigeelement das Lesen der Spielkarten-Datenträger signalisiert.

Description

Beschreibung
Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen
Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertragung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlauf-repräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren, gemäß Oberbegriff des Patentanspruchs 1.
Brettspiele, aber auch Sammelkarten- oder Rollenspiele erfreuen sich großer
Beliebtheit.
Bisher war es ohne besondere Hilfsmittel nicht möglich, derartige Spiele unter
Beibehalten der klassischen Spieltechnik elektronisch durchzuführen oder eine
Internetanbindung zur Übertragung von Spieldaten bzw. eines Spielverlaufs zu nutzen.
Bekannte Spielkonsolen besitzen eine Anzeigeeinheit oder sind mit einem Monitor koppelbar, um einen Spielverlauf bzw. das Spiel selbst darzustellen. Derartige Spielkonsolen weisen außerdem Eingabemittel auf, um z.B. einen Spieler durch eine Spielumgebung zu führen und um Interaktionen des Spielers auszulösen.
Klassische Spiele, wie z.B. ein auf Charakterkarten zurückgreifendes Rollenspiel, sind bisher nicht mit Multimedia-Konsolenspielen kombinierbar.
Aus dem Vorgenannten ist es daher Aufgabe der Erfindung, eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertragung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlaufrepräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren, anzugeben, wobei die Anordnung den klassischen Verlauf des Spiels nicht behindern soll und die notwendige Datenübertragung besonders einfach, auch ohne Beeinflussung des Spielgeschehens, zu realisieren ist. Die Lösung der Aufgabe der Erfindung erfolgt bei einer Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen gemäß der Merkmalskombination nach Patentanspruch 1, wobei die Unteransprüche mindestens zweckmäßige Ausgestaltungen und Weiterbildungen darstellen.
Erfindungsgemäß ist zunächst eine Spielunterlage mit abgegrenzten Spielfeldern vorgesehen, wobei die Spielfelder der Aufnahme von Datenträgern, wie Spielkarten oder Spielfiguren, dienen, deren Informationen elektronisch auslesbar sind.
In die Spielunterlage ist eine Antennenspuleneinrichtung eingebettet, welche das Auslesen einer Mehrzahl von Spielfeldern von einem vorgegebenen Ort in der Nachbarschaft einer Spielfeldgruppe gestattet.
Darüber hinaus gehört zur erfindungsgemäßen Anordnung ein RFID-Element in der Spielunterlage und/oder in einer auf die Spielunterlage aufsetzbaren lokalen Konsole mit autonomer Stromversorgung und einer Sende-/Empfangs- einheit zur Datenübertragung zur übergeordneten Spielkonsole oder dergleichen Einrichtung.
Die lokale Konsole umfasst weiterhin einfache optische und/oder akustische Anzeigeelemente, z.B. in Form von lichtemittierenden Dioden und/oder akustischen Signalgebern. Die lokale Konsole tritt induktiv mit einem Koppelspulenbereich der Antennenspuleneinrichtung der Spielunterlage durch dortiges Auflegen oder Aufsetzen in eine Datenaustauschverbindung.
Bei dieser Datenaustauschverbindung werden die in die Spielkarten oder Spielfiguren integrierten Datenträger der jeweiligen Spielfeldgruppe lesbar. Auch besteht die Möglichkeit, auf den Spielkarten-Datenträgern befindliche Informationen gezielt zu verändern.
Zweckmäßigerweise sind Signalisierungsmittel für einen Lese-/Schreibvorgang der Spielkarten- bzw. Spielfiguren-Datenträger vorgesehen. In einer bevorzugten Ausfϋhrungsform ist die Spielunterlage aus einem flexiblen, gegen Umwelteinflüsse resistenten Material gefertigt und besitzt eine Prägung zur Aufnahme und Ablage für das mindestens eine RFID-Element mit Gehäuse.
Die lokale Konsole zur Aufnahme des RFID-Elementes weist bevorzugt ein zylindrisches oder ein quaderförmiges Gehäuse auf, wobei die Gehäuselänge im Wesentlichen der Breite der Spielunterlage bzw. der dortigen Ausprägung entspricht, so dass die Spielunterlage zu Transportzwecken um das Gehäuse wickelbar ist.
Ebenso wie die Spielunterlage aus einem widerstandsfähigen Material besteht, ist die lokale Konsole spritzwassergeschützt und damit gegen Umwelteinflüsse unempfindlich ausgeführt.
Die in der lokalen Konsole enthaltene Sende/Empfangseinheit stellt die Daten- übertagung zur übergeordneten Spielkonsole auf drahtlosem Wege her, und zwar über bevorzugt standardisierte Schnittstellen, z.B. einer so genannten Bluetooth-Verbindung.
Bei einer weiteren Ausführungsform ist die Spielunterlage als ein mit weiteren Spielunterlagen zum Ausbilden eines Spielfeldes beliebiger Größe koppelbares Spielbrett ausgebildet. Die Spielunterlage dient dabei als ein Bestandteil eines erweiterbaren Baukastensystems, mit dem Spielfelder beliebiger Größe durch ein einfaches Aneinanderfügen geschaffen werden können.
Die lokale Konsole weist in Ergänzung zu allen vorgenannten Merkmalen eine interne programmierbare Datenverarbeitungseinrichtung zum Ausführen eines Spieles auf der mit der lokalen Konsole gekoppelten Spielunterlage auf. Damit lassen sich auf der Spielunterlage in völlig autarker Weise entsprechende Spiele spielen und deren Endresultate später gegebenenfalls abrufen und an anderen Einrichtungen abspeichern.
Besonders zweckmäßig ist in diesem Zusammenhang ein auf die lokale Konsole und/oder die Spielunterlage aufsetzbares Skin-Gehäuse und/oder ein auflegba- res Spielbrett-Skin. Dadurch lässt sich die lokale Konsole bzw. das Spielbrett für mehrere beliebige Spiele nutzen, wobei die Bedeutung der einzelnen Felder oder Tastenelemente den Spielern in einfacher Weise gezeigt wird.
In einer besonders vorteilhaften Ausgestaltung weist das Skin-Gehäuse eine oder mehrere, mit Tastenelementen auf der lokalen Konsole im mechanischen Kontakt stehende Skin-Tasten auf. Die Spieler betätigen dadurch die für sie mit einer eindeutigen Spielbedeutung belegten Tasten auf dem Skin-Gehäuse und lösen dadurch den entsprechenden Tastendruck auf der lokalen Konsole aus, der die entsprechenden Prozeduren im internen Spielprogramm auslöst.
Die auf den Datenträgern in den Spielkarten bzw. Spielfiguren gespeicherten Informationen sind zweckmäßigerweise verschlüsselt und die Datenträger weisen eine eindeutige und unveränderbare Datenträgerkennung, insbesondere eine Seriennummer, auf. Fälschungen und Manipulationen der Datenträger und der auf ihnen enthaltenen Informationen werden dadurch vermieden oder zumindest erschwert.
Bei einer vorteilhaften Ausgestaltung weist die lokale Konsole eine Sensorik, insbesondere für einen Hell/Dunkel-Zustand und/oder eine biometrische Fingerabdruckerkennung auf. Hell/dunkel-Zustände im Zimmer können damit in das Spielgeschehen einfließen. Des weiteren ist über die biometrische Sensorik eine sehr einfache und sichere Authentifizierung und Registrierung aller beteiligten Spieler möglich.
Die lokale Konsole kann darüber hinaus auch eine Einrichtung zur Erzeugung akustischer Signale, insbesondere Sprach- und/oder Klangsignale, und/oder eine Spracherkennungseinrichtung aufweisen. Mit diesen Funktionalitäten wird eine Bereicherung des Spielgeschehens bzw. eine vereinfachte Bedienung ermöglicht.
Die Spielkarten und/oder die Spielfiguren enthalten bei ein zweckmäßigen Ausführungsform Transpondereinrichtungen mit individuell ausgeführten, durch die Antennenspuleneinrichtungen in der Spielunterlage unterscheidbaren Induktivitäten. Diese Induktivitäten sind ein einfach zu erfassendes, nicht zu verfälschendes Merkmal, wobei auf eine zusätzliche Speichereinrichtung in der Spielkarte oder der Spielfigur verzichtet werden kann. Die Identifizierung der Karte oder der Figur erfolgt in einfacher Weise durch die Antwort der innerhalb der Karte oder der Figur angeordneten Transponderschleife, insbesondere über die Rückwirkung des magnetischen Feldes des in der Transponderschleife induzierten Stromflusses.
Die Erfindung soll nachstehend anhand eines Ausführungsbeispiels näher erläutert werden. Nachfolgend werden das mit dem RFID-Element ausgestattete Gehäuse als Fightdeck und die Spielunterlage als Fightpad bezeichnet. Zur Verdeutlichung dienen die Figuren 1 bis 21. Es werden für gleiche oder gleich wirkende Teile die selben Bezugszeichen verwendet.
Es zeigt:
Fig. 1 ein beispielhaftes Fightdeck in einer Ansicht von oben,
Fig. 2 ein beispielhaftes Fightdeck in einer Ansicht von unten,
Fig. 3 ein beispielhaftes Fightdeck in einer Seitenansicht mit einem Abschnitt eines Fightpads,
Fig. 4 ein in ein Fightpad eingerolltes Fightdeck,
Fig. 5 Fightdeck und Fightpad in einem entrollten Zustand,
Fig. 6 ein Fightpad mit einem aufsetzenden Fightdeck,
Fig. 7 ein Fightpad mit zwei aufsetzenden Fightdecks,
Fig. 8 ein als quadratische Spielfläche ausgebildetes Fightpad für vier Spieler mit vier aufsitzenden Fightdecks,
Fig. 9 eine als Autron bezeichnete Spielkarte mit einer inneren Antennenspu- leneinrichtung und einem Chip, Fig. 10 eine weitere Ausführungsform einer Spielfläche mit Fightdeck für Spielsteine und Spielkarten,
Fig. 11 das in Fig. 10 gezeigte Fightdeck in einer Einzeldarstellung,
Fig. 12 eine Darstellung beispielhafter Funktionalitäten des Fightdecks aus Fig. 11,
Fig. 13 beispielhafte Skin-Anpassungen für das in Fig. 11 und 12 bezeigte Fightdeck,
Fig. 14 die Spielfläche aus Fig. 10 in einer Einzeldarstellung,
Fig. 15 die Spielfläche aus Fig. 14 in einer Kopplung mit weiteren Spielflächen,
Fig. 16 eine beispielhafte Skin-Anpassung für die Spielfläche aus Fig. 14,
Fig. 17 eine beispielhafte Spielkarte,
Fig. 18 einen beispielhaften Spielstein mit beispielhaften Funktionalitäten,
Fig. 19 verschiedene beispielhafte Spielsteinformen,
Fig. 20 eine illustrierende Darstellung verschiedener Spielmöglichkeiten durch Anpassung des Fightdecks gemäß Fig. 10 und 13 und der Spielfläche gemäß Fig. 14 und 16,
Fig. 21 verschiedene, an das Fightdeck aus Fig. 10 ankoppelbare Endgeräte und Datenspeichereinrichtungen.
Fig. 1 zeigt ein beispielhaftes, als lokale Konsole dienendes Fightdeck 10 zum Ausführen der Spiele, insbesondere zur Interaktion der Spieler, deren Spielfiguren bzw. Spielkarten und zur Spielstandsspeicherung in einer Ansicht von oben. Das Fightdeck verfügt über Tasteneingabe- und Anzeigeelemente, um grundlegende Aktionen innerhalb des Spielgeschehens durchführen zu können, oder gewisse Funktionen des Fightdecks abzurufen oder zu steuern.
Das abgebildete beispielhafte Fightdeck weist ein Display 11 und eine Reihe von Tasten 12 auf. Das Display stellt grundlegende Spielzüge und Spielereignisse sowie Spielstände und Spielresultate grafisch dar. Es ist beispielsweise als ein monochromes oder farbliches LCD-Grafikdisplay mit einer Auflösung von 128 x 64 Bildpunkten ausgebildet.
Auf dem Fightdeck können Anzeigeelemente in Form von lichtemittierenden Dioden entweder in Kombination zum Display oder anstelle des Displays angeordnet sein, die durchgeführte Aktionen anzeigen. Des weiteren können im Fightdeck angeordnete akustische Signalgeber zusätzlich vorgesehen sein und besondere Spielereignisse oder Funktionsabläufe in geeigneter Weise, beispielsweise durch die Ausgabe eines Signaltons oder einer Signalmelodie, signalisieren. Insbesondere können die lichtemittierenden Dioden eine bestehende kommunikative Verbindung des Fightdecks zu einem externen Gerät, ein Auslesen eines Autrons, d.h. einer auf das Fightpad gelegten Spielkarte, und das Anzeigen einer Betriebsbereitschaft des Fightdecks bzw. Fightpads ausführen.
Die Bedienung des Fightdecks erfolgt über die Tasten 12 und indirekt über die weiter unten beschriebenen Autrons bzw. mindestens ein angeschlossenes Fightpad.
Das Fightdeck ist tragbar, durch eine zweckmäßige Maßgestaltung und eine hinreichend geringe Masse bequem in den üblichen Taschen an Kleidungsstücken oder in kleinen Gepäckstücken mitführbar. Durch einen internen Akkumulator oder eine Batterie ist es an beliebigen Orten ohne eine permanente e- lektrische Stromversorgung einsetzbar. Das Aufladen des Akkus erfolgt mit einem handelsüblichen Ladegerät oder durch ein zuschaltbares externes Netzteil des Fightdecks. Die in Fig. 2 gezeigte Unterseite des Fightdecks weist eine Reihe von Klettoder Klebeflächen 13 auf, die einer sicheren Befestigung des Fightdecks auf dem weiter unten beschriebenen Fightpad dienen. Optional kann mindestens eine der Klett- oder Klebeflächen 13 elektrisch leitend für eine Signalübertragung zwischen Fightdeck und Fightpad ausgebildet sein. Zeckmäßigerweise sind die Klett- oder Klebeflächen 13 lösbar ausgeführt, wobei das Fightdeck und das Fightpad beliebig oft miteinander verbunden bzw. voneinander gelöst werden können.
Fig. 3 zeigt eine beispielhafte Seitenansicht des Fightdecks. Zum Ein- und Ausschalten des Fightdecks ist bei diesem Ausführungsbeispiel ein Taster 14 vorgesehen. Eine Buchse 15 dient dem Anschluss eines Kabels zum Aufladen des internen Akkus.
Durch die Nutzung standardisierter Schnittstellen ist ein besonders flexibler und universeller Einsatz des Fightdecks möglich. Für ein Auslesen und Einspielen von Daten verfügt das Fightdeck über mindestens eine Schnittstelle zum Datenaustausch mit einem externen" Gerät, beispielsweise einem Computer, einem Notebook, einer übergeordneten Spielkonsole oder funktionell vergleichbaren Geräten. In dem hier gezeigten Beispiel ist ein USB-Anschluss 16 als Schnittstelle vorgesehen, der auch der Spannungsversorgung dienen kann. Es können jedoch auch andere Schnittstellentypen in das Fightdeck integriert sein. Insbesondere ist auch eine drahtlos betriebene Bluetooth-Schnittstelle realisierbar. Spezielle Treiberprogramme können innerhalb des Fightdecks bzw. innerhalb des jeweiligen externen Geräts installiert sein, die die Kommunikation und einen Austausch gewisser Funktionalitäten zwischen Fightdeck und externem Gerät ausführen. So ist es beispielsweise möglich, Programmdaten zu aktualisieren oder neu einzuspielen. Über die Schnittstelle ist es insbesondere möglich, z.B. über das Internet neue Programmversionen, Kartendaten oder Ähnliches in das Fightdeck zu kopieren.
In Fig. 3 ist das Fightdeck auf einem Fightpad 20 angeordnet. Zweckmäßigerweise ist das Fightdeck für eine Verwendung unter freiem Himmel, d.h. out- door, tauglich und weist eine hinreichend gute Widerstandsfähigkeit gegenüber starker Sonneneinstrahlung, Nässe sowie hochsommerlichen oder winter- liehen Temperaturen im Bereich von -20 bis +65°C auf. Das Gehäuse des Fightdecks besteht zweckmäßigerweise aus Kunststoff.
Das Fightdeck muss nicht alle beschriebenen Merkmale aufweisen und kann somit unterschiedlichen Komfortansprüchen genügen. Eines oder mehrere Fightdecks können mit einer übergeordneten Spielkonsole in Verbindung stehen, wobei der Datenaustausch bevorzugt über eine drahtlose Bluetooth- Verbindung vorgenommen wird. Eine entsprechende Sende / Empfangseinrichtung ist in dem Fightdeck vorgesehen.
Die Figuren 4 und 5 zeigen ein beispielhaftes Fightdeck 10 mit einer nachfolgend als Fightpad 20 bezeichneten Spielunterlage. In Fig. 4 ist das Fightdeck in das Fightpad eingewickelt, Fig. 5 zeigt einen ausgewickelten Zustand aus Fightdeck und Fightpad.
Die Spielfeld-Unterlage, als Fightpad bezeichnet, weist z.B. vier Spielfelder für das Ausspielen von Autrons auf. Selbstverständlich besteht die Möglichkeit, das- Spielfeld beliebig zu erweitern. """*""" '
Das vorhergehend beschriebene Fightdeck wird mittels der erwähnten Klettoder Klebeverbindung auf dem Fightpad fixiert und führt entweder über einen elektrischen Kontakt oder bevorzugt über ein kontaktloses RFID-Element einen Datenaustausch mit dem Fightpad aus. Je nach Größe und Gestaltung des Fightpads können auch zwei oder mehr als zwei Fightdecks an ein Fightpad angeschlossen werden. Eine kontaktbehaftete Verbindung zwischen Fightdeck und Fightpad ist natürlich ebenfalls möglich und kann bei kostengünstigeren Ausführungsformen realisiert werden.
Figur 6 zeigt ein Fightpad 20 mit einem Fightdeck 10, das auf einer Kopplungsfläche 22 mit einem innerhalb des Fightpads angeordneten RFID-Element fixiert wird. Fig. 7 zeigt ein Fightpad 10 in einer Ausführungsform zum Befestigen von zwei Fightdecks 20 an zwei Kopplungsflächen 22. Fig. 8 schließlich zeigt ein Fightpad 20 zum Aufsetzen von vier Fightdecks 10 mit einer entsprechenden Anzahl von Kopplungsflächen 22. Ein derartiges Fightpad eignet sich somit für einen Mehrspielerbetrieb. Die RFID-Elemente in den Kopplungsflächen sind in Form einer Koppelspulenanordnung ausgebildet.
Das Fightpad weist eine Reihe von Spielfeldern 21 auf, deren Anzahl und Anordnung prinzipiell beliebig ausgeführt sein können. Im Bereich der Spielfelder 21 sind weitere RFID-Elemente eingearbeitet, die Daten von den darauf abgelegten Spielkarten, so genannten Autrons, auslesen, bzw. Daten auf die Autrons schreiben. Jedes der RFID-Elemente in den Spielfeldern 21 ist mit dem RFID-Element in der Kopplungsfläche 22 des Fightpads verbunden. Damit kann über das Fightdeck 10 jedes abgelegte Autron auf den Spielfeldern 21 des Fightpads 20 registriert und verfolgt werden.
Das Fightpad besteht aus einem flexiblen Material, beispielsweise einem texti- len Gewebe oder einer Kunststofffolie mit einlaminierter Antennenspulenein- richtung. Dadurch ist es wie erwähnt möglich, ein Fightpad um den Korpus des jeweiligen Fightdecks zu wickeln. Das Material des Fightpads ist hinreichend robust, zweckmäßigerweise wasserfest und abwischbar, im Bereich zwischen - 20 bis 65 0C temperaturbeständig und somit ebenfalls für eine Verwendung unter freiem Himmel, d.h. outdoor, geeignet.
Bei einer Ausführungsform besitzen die Fightpads auf ihrer Rückseite einen Bereich mit Klettband oder eine Klebestelle, die mit den entsprechenden Klettoder Klebestellen 13 am Fightdeck zusammenwirkt und zur Fixierung des Fightpads am Fightdeck dient.
Bei einer zweckmäßigen Ausgestaltung besitzt die Oberseite der Fightpads an den vorgesehenen Stellen, d.h. im Bereich der Kopplungsflächen 22 eine Prägung oder besondere Kennzeichnung, zum Beispiel eine besondere Farbgestaltung, zum Aufsetzen des jeweiligen Fightdecks.
Das Fightdeck 10 und das Fightpad 20 ermöglichen die Durchführung von Spielen und dienen hier insbesondere der Interaktion von Spielfiguren / Karten. Zur Durchführung des Spiels kann das Fightdeck über eine Standard-Schnittstelle mit der übergeordneten Spielkonsole verbunden werden. Dabei überwacht die Spielkonsole das sich auf dem Fightpad entwickelnde Spielgeschehen zentral. Es ist jedoch ebenso möglich, mindestens ein Fightdeck auf ein Fightpad aufzusetzen und quasi offline zu spielen, wobei die dabei erzielten Spielstände und Resultate später auf ein externes Gerät übertragen werden können. Ausgelesene Daten können auf der Konsole oder je nach Ausführungsform auch auf dem Display 11 des Fightdecks angezeigt, bearbeitet und verändert werden. Die dabei modifizierten Daten werden an die Autrons bzw. Spielfiguren über das Fightdeck zurück übertragen.
Fig. 9 zeigt eine beispielhafte Spielkarte mit einem darin integrierten Datenträger in Form eines Autrons 30. Hierbei handelt es sich um eine autonome Speichereinheit zum Speichern grundlegender Spielregeln und im Spiel wirksamer Spielfiguren oder Spielzustände, die in einem Rollenspiel oder einem Kartenspiel zu berücksichtigen sind und miteinander interagieren. Die in den Autrons gespeicherten Informationen werden über das Fightpad aus- und eingelesen und über das Fightdeck wie beschrieben verändert.
Die Autrons sind als Chipkarte mit Papier oder Kunststoff als Trägermaterial ausgebildet. Sie enthalten einen Transponder 31 und einen mit dem Transpon- der verbundenen RFID-Chip 32, der grundlegende Daten und Informationen speichert und kontaktlos Daten über das Fightpad mit dem Fightdeck austauscht. Die Autrons erhalten zweckmäßigerweise die für den Betrieb notwendige Energiezufuhr aus einem durch das Fightpad oder das Fightdeck erzeugten elektromagnetischen Hochfrequenzfeld. Der Transponder ist zwischen zwei Deckflächen 33 einlaminiert. Der Transponder kann hinsichtlich seiner Induktivität so ausgebildet sein, dass diese eindeutig auf die Karte verweist und ein die Karte identifizierendes Merkmal ist. Von der Antennenspuleneinrichtung in dem Fightpad wird die jeweils vorliegende Induktivität in Form der induktiven Rückwirkung des Stromflusses innerhalb des Transponders erkannt und im Fightdeck entsprechend registriert, bzw. verarbeitet. Die individuelle Induktivität ergibt sich beispielsweise aus einer entsprechenden Windungszahl des Transponders innerhalb der Karte. Die Orte der Karte können dadurch auf dem Fightpad verfolgt werden. Die Karte muss keinen RFID-Chip aufweisen, sofern dieses eine Merkmal zur eindeutigen Identifizierung ausreicht. Entsprechend kostengünstig kann die Karte dadurch ausgeführt sein.
Mindestens eine der beiden Kartendeckflächen weist eine für Spielkarten übliche Verzierung 34 auf, die das Autron gegenüber dem Spieler als Spielkarte mit gewissen Spieleigenschaften ausweist. Hierzu können insbesondere Heißprägetechniken oder das Einfügen von Hologrammen zur Anwendung kommen.
Der RFID-Chip 32 kann in Verbindung mit dem Fightdeck 10 eine Authentifizie- rungsprozedur ausführen, die verhindert, dass gefälschte oder unerlaubt duplizierte Autrons im Spiel verwendet werden.
Zweckmäßigerweise sind auch die Autrons zur Verwendung unter freiem Himmel, d.h. outdoor, geeignet und weisen ebenfalls eine Temperaturbeständigkeit im Bereich von -25 bis 65 0C auf.
Fig. 10 zeigt eine weitere beispielhafte Ausführungsform eines Fightdecks 10 und eines Fightpads 20. Das Fightdeck weist bei diesem Beispiel eine runde, insbesondere kreisförmige Grundform auf. Das Fightpad 20 ist im wesentlichen quadratisch und weist neben den oben beschriebenen Spielfeldern 21 außerdem Setzfelder 21a auf. Die Setzfelder dienen zum Aufsetzen und Ziehen von mindestens einer Spielfigur 50 und zu einer Signalübertragung zwischen Spielfigur und Fightpad bzw. Fightdeck. Hierzu wird ebenfalls auf eine berührungslose Signalübertragung zwischen einer Speichereinheit in der Spielfigur und einer Transpondereinrichtung im Setzfeld 21a zurückgegriffen. Das Fightdeck 10 und das Fightpad 20 aus Fig. 10 führen wie oben beschrieben eine Signalübertragung über die in dieser Darstellung verdeckte Kopplungsfläche aus. Das in der Figur gezeigte Fightpad kann ebenfalls einrollbar oder faltbar ausgeführt oder als ein starres Spielbrett aus Kunststoff oder einem anderen Verbundmaterial für ein Brettspiel ausgebildet sein.
Wie in Fig. 11 gezeigt, weist das Fightdeck auch bei dieser Ausführungsform ein Display 11 und eine Reihe von Tasten 12 auf. Ein/Aus-Taster, Stromzufüh- rungsbuchsen und diverse Anschlüsse 14, 15 und 16 sind ebenfalls vorhanden. In Kombination mit dem Fightpad aus Fig. 10 enthält das Fightdeck in dieser Ausführungsform zusätzliche interne Programmroutinen zum Verarbeiten von Signalen der auf den Setzfeldern 21a bewegten Spielfiguren 50. Das Fightdeck ist in Kombination mit dem Fightpad, insbesondere dem Spielbrett aus Fig. 10, zum Ausführen eines Brettspiels eingerichtet und mit einer entsprechenden Software konfigurierbar. Je nach Gestaltung des Spielbretts sind dadurch die typischen Brettspiele, z.B. das bekannte „Mensch ärgere dich nicht", „Halma" und dergleichen Spiele, aber auch typische Sammelkartenspiele oder auch Kombinationen aus Brettspiel und Sammelkartenspiel als hybrides Brett- und Computerspiel ausführbar.
Hierzu ist das Fightdeck 10 aus Fig. 11 mit einer Reihe von in Fig. 12 erläuterten Funktionalitäten ausgestattet. Die Tasten 12 können als beleuchtete Tasten A ausgebildet sein. Der innerhalb des Fightdecks angeordnete Speicher weist eine Erweiterungsmöglichkeit B auf. Zum Betreiben der Tasten 12 kann zusätzlich auf eine Sensorik C zurückgegriffen werden. Dabei ist insbesondere eine Tag/Nacht- oder hell/dunkel-Sensorik Cl möglich, bei der gewisse reale Tageszeiten oder künstlich hervorgerufene Hell/Dunkel-Zustände im Zimmer in das Spielgeschehen einfließen können. Aber auch biometrische Sensoriken C2, insbesondere Fingerabdruck-Erkennungen, können in die Tasten 12 integriert sein, wobei derartige Sensoriken eine sehr einfache Authentifizierung minderjähriger Spieler ohne Kenntnis des Lesens und Schreibens ermöglichen. Schließlich ist auch eine Temperatursensorik C3 möglich, die gewisse externe Temperaturzustände erfasst und je nach Erfordernis in das Spielgeschehen ü- berträgt.
Das Display 11 kann für eine Färb- oder Schwarzweißdarstellung D ausgebildet sein. Des weiteren kann auch eine Sprachausgabe oder ein Sprachmodul E in das Fightdeck integriert sein, die beispielsweise auf der Basis eines WAV- oder MP3-Fileformates Klang- oder Sprachausgaben ausführt. Eine Spracherkennung ist ebenfalls möglich.
Natürlich sind auch Fightdecks realisierbar, die eine reine akustische Signalge- bung ohne optische Anzeige- oder Displayelemente ermöglichen. Derartige Ausführungsformen können für besonders kostengünstige Lösungen realisiert werden.
Die Schnittstellen 14, 15 und 16 können als USB-Schnittstelle Fl, Bluetooth- Schnittstelle F2 und/oder WLAN-Schnittstelle F3 ausgebildet sein. Das Fight- deck kann demnach in einer sehr einfachen Weise über einen externen Computer konfiguriert, insbesondere softwaremäßig umgerüstet, werden.
Besonders vorteilhaft hinsichtlich des Spielkomforts sind die in Fig. 13 gezeigten Veränderungsmöglichkeiten des Fightdecks mit Hilfe eines Skin-Systems. Die Tasten 12 des Fightdecks sind in Abhängigkeit von dem jeweils auf dem Fightdeck ablaufenden Spielprogramm mit unterschiedlichen Bedeutungen belegt und lösen unterschiedliche Aktionen aus. Um dies den beteiligten Spielern kenntlich zu machen, werden auf das Fightdeck überdeckende Gehäuseaufsätze, so genannte Skins 40 aufgesetzt, deren Farbgestaltung und Symbolik dem gerade betriebenen Spiel entsprechen.
Die Skins weisen eine Reihe von Skintastern 41 auf, die bei dem aufgesetzten Skin in mechanischem Kontakt mit den Tasten 12 auf dem Fightdeck stehen und durch ihre Farbe, Form und Symbolik den Spielern die jeweils ausgelöste Aktion verdeutlichen. Die Skins sind problemlos austauschbar. Im Bereich des Displays 11 ist ein Skindisplay 42 vorgesehen, das im einfachsten Fall als eine einfache Aussparung ausgebildet ist, die den Blick auf das darunter befindliche Display 11 freigibt. Das Skindisplay kann aber auch als ein transparentes Fenster ausgebildet sein, das auf das Spielgeschehen verweisende Verzierungen oder sonstige Gestaltungen aufweist.
Das Spielbrett aus Fig. 10 ist in Fig. 14 in einer Einzeldarstellung gezeigt. Wie erwähnt, enthält das Spielbrett eine Reihe von Spielfeldern 21 für Karten, Setzfeldern 21a für Figuren und eine Kopplungsfläche 22 für das Fightdeck. Spielkarten und Spielfiguren lassen sich wie beschrieben genau lokalisieren und auch beeinflussen. Außerdem ist das Spielbrett aus Fig. 14 erweiterbar.
Es kann zusätzlich Einrichtungen für eine Topologie-Erkennung aufweisen, die für so genannte „Table-Top Rollenspiele" verwendbar ist. Des weiteren können auch Leuchtelemente und Schalter auf dem Spielbrett angeordnet sein, die entweder direkt auf gezogene oder auf andere Weise bewegte Spielfiguren o- der Karten reagieren oder durch das Fightdeck aktiviert werden. Zu diesem Zweck kann das Spielbrett mit Anschlüssen versehen sein, in die sich Leuchtelemente oder zusätzliche Sensormodule einstecken lassen.
Fig. 15 zeigt eine zusätzliche Erweiterungsmöglichkeit. Mehrere Spielbretter bzw. Fightpads 20 sind in diesem Beispiel zusammengefügt und bilden eine nach dem Baukastenprinzip aufgebaute größere Spielfläche aus. Dabei werden die einzelnen Spielbretter an den Kanten mittels Kontaktstellen aneinander gefügt und führen einen Signalaustausch aus. Dabei kann ein Fightdeck auf einer der Spielbretter auch Spielfiguren und Spielzustände auf den benachbarten Spielbrettern erfassen. Dies erfolgt über eine Spielbretterkennung, bei der die innerhalb des Fightdecks vorhandene Spielsoftware gewisse Erkennungssignale aus den verbundenen Spielbrettern abruft und verarbeitet.
Eine weitere Möglichkeit der Spielbretterweiterung sind Spielbrettskins. Fig. 16 zeigt ein diesbezügliches Beispiel. Das Spielbrett, bzw. das Fightpad 20, im unteren Teil der Figur bildet dabei eine Grundform, während das Fightpad-Skin 45 auf die Grundform aufgelegt wird und über seine besondere Gestaltung eine neue „Spiellandschaft" darstellt. Das Zusammenwirken des Fightpad-Skins, des oben beschriebenen Skins für das Fightdeck und die in das Fightdeck variabel ladbare Spielesoftware verwirklicht also das Ausführen einer Reihe unterschiedlicher Spiele mit einer vorgegebenen Grundkonfiguration.
Fig. 17 zeigt eine beispielhafte Spielkarte in ihrem Aufbau aus Transponder 31, Deckflächen 33 und Verzierung 34. Die Spielkarten, und damit auch die Spielfiguren, die Fightpads, Spielbretter und Fightdecks, können eine Kennzeichnung in Form einer elektronisch auslesbaren oder auf sonstige Art erfassbare Seriennummer enthalten, die ein Plagiieren der Karte verhindert. Die Seriennummer und auch die auf der Karte gespeicherten Daten können kryp- tographisch verschlüsselt sein. Es versteht sich, dass die in der Spielkarte (o- der dem Spielstein, dem Fightdeck oder auch dem Fightpad bzw. dem Spielbrett) gespeicherten Spielstände, Daten und sonstigen Informationen auch nach dem Spielende erhalten bleiben. Prinzipiell ist auch eine direkte Kommunikation zwischen einzelnen Karten und Spielfiguren, oder auch unmittelbar zwischen Fightdeck und Spielfigur oder Karte unter Umgehung des Fightpads, bzw. auch zu anderen Leseeinrichtungen ausführbar.
Fig. 18 zeigt eine beispielhafte Spielfigur 50 mit einer Reihe beispielhafter Funktionalitäten. Die Spielfigur weist, ähnlich wie die Spielkarte, in ihrem Korpus Speicherelemente und Einrichtungen zur kontaktlosen Signalübertragung, insbesondere einen Transponder, auf. Zusätzlich können Leuchtelemente, insbesondere LEDs, einfache Displays, beispielsweise kleine LC-Displays mit stilisierten veränderlichen Gesichtszügen oder Sieben-Segment-Anzeigen für Zahlen, oder auch Sprachmodule zur Ausgabe von Sprache oder Tönen in die Spielfigur integriert sein.
Die Transpondereinrichtungen wie bereits beschrieben innerhalb der Spielfigur können eine individuelle Induktivität aufweisen, die von den Antennenspulen- einrichtungen im Fightpad erkannt werden kann. Dadurch ist die Spielfigur durch ein unverwechselbares, physikalisch leicht zu detektierendes Merkmal im Spielgeschehen ausgezeichnet.
Natürlich können die Spielfiguren in ihrer äußeren Form dem vorgesehenen Spiel entsprechen. Fig. 19 zeigt dafür einige Beispiele.
Fig. 20 zeigt im Überblick beispielhafte Ausführungsformen von Fightdeck, Fightpad und Spielkarten bzw. Spielfiguren für ein Sammelkartenspiel (oben), ein Familienspiel (in der Mitte) und ein Rollenspiel (unten), wobei zumindest die Ausführungsformen für das Familienspiel und das Rollenspiel offensichtlich auf der gleichen Grundform von Spielbrett und Fightdeck aufbauen und mit Hilfe der erwähnten Skins auf das jeweilige Spiel angepasst sind.
Fig. 21 zeigt einen Überblick über die Objekte und Geräte, mit denen das Fightdeck kommunizieren kann. Dies können Personal Computer und Notebooks 60, Handheld Spielconsolen 70, stationäre Spielconsolen 80, Mobiltele- fone 90, Organizers 100 sein. Wie beschrieben führt das Fightdeck auch Kommunikationen mit Spielkarten 30 und Spielsteinen 50 aus.
Weitere Ausführungsformen ergeben sich durch zweckmäßige Ausgestaltungen im Rahmen fachmännischen Handelns, insbesondere aus den Unteransprüchen.
Bezugszeichenliste
10 Fightdeck
11 Display
12 Taste
13 Klett- oder Klebefläche
14 Ein/Aus-Taster
15 Stromzuführungs-Buchse
16 USB-Anschluss
20 Fightpad
21 Spielfeld 21a Setzfeld
22 Kopplungsfläche
30 Autron
31 Transponder
32 RFID-Chip
33 Deckflächen
34 Verzierung 0 Fightdeck-Skin 1 Skintaster 2 Skindisplay 5 Fightpad-Skin 0 Spielfigur 0 PC, Notebook 0 handheld Spielconsole 0 stationäre Spielconsole 0 Mobiltelefon 00 Organizer

Claims

Patentansprüche
1. Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mit Mitteln zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlauf-repräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren, gekennzeichnet durch
- eine Spielunterlage (20) mit abgegrenzten Spielfeldern (21), die der Aufnahme von, insbesondere in Spielkarten (30) und/oder in Spielfiguren (50) integrierten, Datenträgern dienen, deren Informationen auslesbar sind, wobei in die Spielunterlage eine Antennenspuleneinrichtung eingebettet oder eingebracht ist, welche das Auslesen einer Mehrzahl von Spielfeldern von einem vorgegebenem Ort in der Nachbarschaft einer Spielfeldgruppe gestattet,
- mindestens ein RFID-Element in der Spielunterlage und/oder in einer auf die Spielunterlage aufsetzbaren lokalen Konsole (10) mit autonomer Stromversorgung und einer Sende/Empfangseinheit zur Datenübertragung zu einer übergeordneten Spielkonsole sowie mit optischen und/oder akustischen Anzeigeelementen (11), wobei
- das RFID-Element mit einem Koppelspulenbereich der Antennenspuleneinrichtung der Spielunterlage oder der lokalen Konsole durch dortiges Auflegen oder Aufsetzen in eine Datenaustauschverbindung tritt derart, dass die in die Spielkarten oder Spielfiguren integrierten Datenträger der jeweiligen Spielfeldgruppe lesbar und gegebenenfalls veränderbar sind, wobei ein Signalisierungsmittel für einen Lese/Schreibvorgang der Spielkarten- bzw. Spielfiguren-Datenträger vorgesehen ist.
2. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielunterlage (20) aus einem flexiblen, gegen Umwelteinflüsse resistenten Material besteht und eine Prägung zur Aufnahme und Ablage für das mindestens eine RFID-Element mit Gehäuse umfasst.
3. Anordnung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die lokale Konsole (10) zur Aufnahme des RFID-Elementes eine zylindrische oder quaderförmige Gehäuseform aufweist, wobei die Gehäuselänge im Wesentlichen der Breite der Spielunterlage entspricht, so dass die Spielunterlage zu Transportzwecken um das Gehäuse wickelbar ist.
4. Anordnung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die lokale Konsole (10) spritzwassergeschützt ausgeführt ist.
5. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die in der lokalen Konsole (10) enthaltene Sende/Empfangseinheit zur übergeordneten Spielkonsole eine drahtlose Datenübertragung über eine standardisierte Schnittstelle realisiert.
6. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielunterlage (20) bei einer weiteren Ausführungsform als ein mit weiteren Spielunterlagen zum Ausbilden eines Spielfeldes beliebiger Größe koppelbares Spielbrett ausgebildet ist.
7. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die lokale Konsole (10) eine interne programmierbare Datenverarbeitungseinrichtung zum Ausführen eines Spieles auf der mit der Sende/Empfangseinheit gekoppelten Spielunterlage (20) aufweist.
8. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein auf die lokale Konsole (10) und/oder die Spielunterlage (20) aufsetzbares Skin-Gehäuse (40) und/oder ein auflegbares Spielbrett-Skin (45) vorgesehen ist.
9. Anordnung nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass das Skin-Gehäuse (40) eine oder mehrere, mit Tastenelementen (12) auf der Sende/Empfangseinheit (10) im mechanischen Kontakt stehende Skin-Tasten (41) aufweist.
10. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die auf den Datenträgern gespeicherten Informationen verschlüsselt sind und die Datenträger eine eindeutige und unveränderbare Datenträgerkennung, insbesondere eine Seriennummer, aufweisen.
11. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die lokale Konsole (10) eine Sensorik C, insbesondere für einen Hell/Dunkel- Zustand Cl und/oder eine biometrische Fingerabdruckerkennung C2, aufweist.
12. Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die lokale Konsole (10) eine Einrichtung zur Erzeugung akustischer Signale, insbesondere Sprach- und/oder Klangsignale, und/oder eine Spracherken- nungseinrichtung aufweist.
13. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielkarten (30) und/oder die Spielfiguren (50) Transpondereinrichtungen mit individuell ausgeführten, durch die Antennenspuleneinrichtungen in der Spielunterlage unterscheidbaren Induktivitäten enthalten.
PCT/EP2006/005771 2005-06-20 2006-06-16 Anordnung zur elektronischen durchführung von brett-, rollen- oder sammelkartenspielen WO2006136322A2 (de)

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