FR2929432A1 - Systeme autonome de suivi d'un jeu en parallele de son deroulement reel - Google Patents

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Abstract

L'invention concerne un système autonome de suivi d'un jeu, en parallèle du déroulement réel de ce jeu, utilisant au moins un ensemble de cartes (CK) portant chacune une étiquette RFID et un ensemble de jetons (JL) portant chacun une étiquette RFID, ce système incluant au moins un tapis de jeu (1) présentant une zone centrale de jeu (10) et une pluralité de zones de joueur (11i) chacune de ces zones étant définie autour d'au moins une antenne de détection RFID (100,111i) aptes à détecter la présence d'étiquettes RFID dans la zone correspondante et un dispositif centralisateur (2) apte à traiter les données de détection de manière à détermination la phase de jeu (E0,E1,E2,E3,E4,E5) en cours à partir du dernier mouvement détecté (MA(CK,1X),MA(JL,1X),MD(CK,1X), MD(JL,1X),MM(CK,1X,1Y),MM(JL,1X,1Y)) et d'un historique (H) des mouvements précédents des cartes (CK) et/ou des jetons (JL).

Description

1 Titre de l'invention Système autonome de suivi d'un jeu en parallèle de son déroulement réel.
Arrière-plan de l'invention La présente invention se rapporte au domaine général des systèmes de suivi de jeux, plus particulièrement de jeux utilisant des cartes. Les systèmes connus sont des systèmes basés sur l'utilisation d'une ou plusieurs caméra(s) fonctionnant en coopération avec un système informatique. La caméra filme les cartes des joueurs et utilise généralement une reconnaissance automatique des symboles sur les cartes filmées. Ces moyens de reconnaissance des symboles, généralement mis en oeuvre par un ordinateur, fonctionnent en combinaison avec des moyens de traitement des données permettant de suivre la partie. Les caméras peuvent également être utilisées pour identifier les pots et les mises des joueurs. Ces dispositifs sont, par exemple, utilisés lors de tournois de poker. Il existe également de nombreux systèmes permettant de jouer aux cartes sur un ordinateur, sans utiliser de cartes, et, le cas échéant, à distance. Il n'existe pas à ce jour de systèmes de suivi en temps réel d'un jeu utilisant de vraies cartes, et, le cas échéant, de vrais jetons pour des joueurs présents autour d'une table à proximité du système lui-même.
Objet et résumé de l'invention La présente invention a donc pour but principal de permettre le suivi d'un jeu, en l'absence de l'utilisation d'une caméra. L'invention propose pour cela un système autonome de suivi d'un jeu, en parallèle du déroulement réel de ce jeu, utilisant au moins un ensemble de cartes portant chacune une étiquette RFID et un ensemble de jetons portant chacun une étiquette RFID, ce système incluant au moins : - un tapis de jeu comprenant : - une zone centrale dite de jeu et une pluralité de zones dites de joueur disjointes entre elles et disjointe de la zone de jeu, chacune de ces zones étant définie autour d'au moins une antenne de détection RFID par la portée de cette 2 ou de ces antenne(s), les antennes de détection étant planes et intégrées dans l'épaisseur du tapis, - au moins un lecteur RFID, responsable de la lecture des étiquettes se trouvant dans au moins une des zones, relié à au moins une antenne RFID d'une des zones et apte à lire les informations présentes sur chaque étiquette RFID dans la portée de cette antenne, chaque antenne étant reliée à au moins un tel lecteur RFID, - des moyens de transmission reliés au(x) lecteur(s) RFID pour transmettre en temps réel des données correspondant aux données lues par le(s) lecteur(s), chacune de ces données étant associée à une zone de joueur ou à la zone de jeu en fonction de l'antenne d'où provient la lecture, - un dispositif centralisateur comprenant des moyens de réception aptes à recevoir les données en provenance des moyens de transmission du tapis de jeu, des moyens de stockage de ces données et des moyens de traitement de ces données, ces moyens de traitement de données fonctionnant en continu durant le déroulement du jeu et comprenant : - des sous-moyens de détection d'un changement d'association de zone pour au moins une carte ou pour au moins un jeton, - des sous-moyens d'identification de la nature du changement de zone de la carte ou du jeton, ce changement étant identifié parmi une apparition dans une zone, une disparition d'une zone, un déplacement d'une zone vers une autre zone, - des sous-moyens de détermination de la phase de jeu en cours à partir du dernier mouvement détecté et d'un historique des mouvements précédents des cartes et/ou des jetons. Avec un tel système, cartes et jetons sont reconnus de manière automatique au niveau du tapis de jeu en l'absence de tout autre dispositif dédié à la reconnaissance des éléments en jeu. Ces données sont alors susceptibles d'être gérées et traitées de manière à suivre le jeu. Un tel suivi permet notamment de détecter des éventuelles fraudes, de fournir certaines statistiques, de gérer le déroulement de tournois réels, de mettre en place un suivi didacticiel, de signaler automatiquement la main gagnante, de signaler diverses erreurs et de signaler, en temps réel, à quelle phase de jeu on se trouve. 3 Il est également possible de permettre à des personnes malvoyantes jouer par l'intermédiaire d'un casque. Pour cela une ou des prises casques seront prévues sur le tapis, ou, de manière moins pratique mais possible, sur le dispositif centralisateur.
Une interface graphique ou des éléments de jeu, comme les cartes ou les jetons, pourront aussi être animés de manière cohérente avec la phase de jeu sous commande du système dès lors que la phase de jeu est connue du système. Le système de traitement de données, apte à détecter les mouvements des éléments portant une étiquette RFID, est aussi apte à vérifier la cohérence des disparitions et des apparitions de cartes ou de jetons d'une zone à l'autre. Il assure donc le bon déroulement du jeu en le surveillant en direct. L'invention offre ainsi la possibilité de vérifier, de manière robuste, la cohérence entre les disparitions/apparitions et les phases de jeu en cours et de signaler des erreurs qui peuvent être corrigée en temps réel par les joueurs.
L'invention permet en outre de mettre en oeuvre un tutoriel du jeu concerné en direct et en parallèle avec le déroulement de la partie. L'invention permet en outre de guider une partie en mode apprentissage. Avec l'invention, toutes informations utiles pour le suivi de la partie pourront être affichées sur cette interface. L'invention permet donc de présenter le déroulement du jeu sur une interface ergonomique qui peut être hébergée sur un simple ordinateur. Ce suivi est autonome et automatique, sans intervention humaine. Concernant l'aide au déroulement des parties, l'invention autorise des affichages masqué ou ouvert des cartes en temps réel ou en temps différé, des affichages des mises ( stacks ) joueur et des pots des joueurs en temps réel. L'invention permet bien sur aussi de sauvegarder des données permettant de reprendre une partie en cours. L'invention peut également offrir un mode rejouer ( replay ) des parties. Le système permet de gérer et de vérifier la donne, les mises, en valeur et en temps de mise, le résultat et les gains. Il permet aussi de gérer les joueurs dans le cadre d'un tournoi. Notamment le système peut gérer la disposition des joueurs par table en suggérant des déplacements de joueurs d'une table à une autre. 4 Dans une réalisation particulière, au moins une partie des étiquettes étant passives, le lecteur RFID est apte à émettre, par l'intermédiaire d'au moins une antenne, une énergie pour l'activation des étiquettes situées sous la portée de l'antenne, à lancer une requête pour interroger les étiquettes situées sous cette portée, à écouter les réponses en provenance des étiquettes RFID situées sous cette portée. Cette réalisation autorise d'utiliser des étiquettes passives pour chacun des éléments présents en grande quantité dans le système autonome, soit les cartes et les jetons. Cela permet que l'ensemble, cartes et jetons, restent d'un coût raisonnable. Selon un mode de réalisation avantageux, les moyens de stockage du dispositif centralisateur comprennent des moyens de limitation d'accès aux données stockées en association avec chaque zone de joueur, ces limitations d'accès étant sectorisées par zone de joueur associée.
Ce mode de réalisation permet de garder certaines données confidentielles. Cela est particulièrement important dans certains jeux où certaines mains d'un joueur ne sont pas dévoilées aux autres joueurs dans le déroulement réel du jeu. Cette caractéristique concerne les statistiques. Le système peut ainsi enregistrer, synthétiser et analyser les statistiques par joueur. La présentation de résumés et de statistiques par partie et par joueur est alors possible. Cette présentation peut être confidentielle et, par exemple, associée à un mot de passe choisi par le joueur associé. Les données personnelles pourront d'ailleurs être sauvegardées par le joueur sur une clé USB, sur une carte RFID ou sur tout autre support de stockage de données connus.
Aussi, avantageusement, le système étant utilisé pour jouer au poker où certaines mains d'un joueur ne sont pas dévoilées aux autres joueurs, les limitations d'accès ne concernent que ces mains non dévoilées. Cette réalisation permet que la confidentialité ne soit assurée que pour une partie des données d'un joueur qui pourraient, si elles étaient révélées, donner des informations sur le profil psychologique du joueur et donc permettre aux autres joueurs d'utiliser cela pour contrer la stratégie du joueur.
L'invention permet donc la création, l'enregistrement et la sauvegarde d'informations personnalisées basées sur les participations aux parties et les statistiques élaborées à partir de ces participations. Avantageusement, les moyens de transmission du tapis et de réception du 5 dispositif centralisateur mettent en oeuvre une des technologies suivantes ; lien USB, lien Ethernet, lien Wifi. Les liens sans fil, par exemple Ethernet, Wifi ou encore BlueTooth, entre le tapis et le dispositif centralisateur permettent une installation vraiment très simple du système autonome dans un environnement de jeu déjà familier aux joueurs sans modification significative de cet environnement. Sinon le lien pourra par exemple être constitué par un lien USB entre une prise USB aménagée sur le tapis et une des prises USB présente sur le dispositif centralisateur. L'invention concerne également un tapis de jeu comprenant - une zone centrale dite de jeu et une pluralité de zones dites de joueur disjointes entre elles et avec la zone centrale dite de jeu, chacune de ces zones étant définie autour d'au moins une antenne de détection RFID par la portée de cette ou de ces antenne(s), les antennes de détection étant planes et intégrées dans l'épaisseur du tapis, - au moins un lecteur RFID, responsable de la lecture des étiquettes se trouvant dans au moins une des zones, relié à au moins une antenne RFID d'une des zones et apte à émettre, par l'intermédiaire de cette antenne, une énergie nécessaire à l'activation des étiquettes situées sous la portée de l'antenne, à lancer une requête pour interroger les étiquettes situées sous cette portée, à écouter les réponses en provenance des étiquettes RFID situées sous cette portée, - des moyens de transmission reliés au(x) lecteur(s) RFID pour transmettre en temps réel des données correspondant aux réponses reçues par le(s) lecteur(s), chacune de ces données étant associée à une zone de joueur ou à la zone de jeu en fonction de l'antenne d'où provient la réponse.
Un tel tapis est une pièce maîtresse de l'invention car il est la partie centrale permettant de faire l'interface entre l'ensemble constitué par les cartes et les jetons et le dispositif centralisateur. 6 Cet élément constitue à lui seul une partie autonome de l'invention pouvant être connectée à divers types de dispositifs centralisateurs. Le dispositif centralisateur peut être plus ou moins dédié à la mise en oeuvre de l'invention, allant d'un simple ordinateur dans lequel un logiciel apte à traiter les données fournies par le tapis aura été installé à une console propriétaire associée au tapis de jeu. Avantageusement, les antennes étant souples, le tapis est réalisé avec des matériaux souples permettant de rouler ce tapis sur lui-même. Cette caractéristique permet de conserver les qualités habituellement rencontrées avec les tapis de jeu connus, tout en autorisant l'implémentation de l'invention au sein même du tapis. Dans un mode de réalisation, le tapis est fixé sur une table de jeu. Avantageusement, le tapis comprend entre deux et dix zones de joueurs, Cette caractéristique répond aux besoins classiques en nombre de joueurs dans des parties de cartes, que ce soit du tarot, du poker, de la belotte etc. L'invention concerne également un procédé autonome de suivi d'un jeu, en parallèle du déroulement réel de ce jeu, le jeu étant joué avec au moins un ensemble de cartes portant chacune une étiquette RFID, un ensemble de jetons portant chacun une étiquette RFID, ainsi qu'un tapis de jeu selon l'une des revendications x à x, ce procédé étant destiné à être mis en oeuvre par un dispositif centralisateur comprenant des moyens de réception aptes à recevoir les données en provenance des moyens de transmission du tapis de jeu, des moyens de stockage de ces données et des moyens de traitement de ces données et comprenant les étapes suivantes effectuées en boucle et en continu durant le déroulement du jeu : - étape de détection d'un changement d'association de zone pour au moins une carte ou pour au moins un jeton, - en cas de détection, étape d'identification de la nature du changement de zone de la carte ou du jeton, ce changement étant identifié parmi une apparition dans une zone, une disparition d'une zone, un déplacement d'une zone vers une autre zone, - étape de stockage du mouvement identifié associé à la carte ou au jeton, 7 - étape de détermination de la phase de jeu en cours à partir du dernier mouvement détecté et d'un historique des mouvements précédents des cartes et/ou des jetons. Un tel procédé implémenté principalement dans le dispositif centralisateur permet le suivi du jeu de manière robuste en exploitant les données lues grâce au tapis sur chacune des zones qu'il comporte. Selon une implémentation préférée, les différentes étapes du procédé sont déterminées par des instructions de programmes d'ordinateurs. En conséquence, l'invention vise aussi un programme d'ordinateur sur un support d'informations, ce programme étant susceptible d'être mis en oeuvre dans un système de traitement de données, ce programme comportant des instructions adaptées à la mise en oeuvre des étapes du procédé selon l'invention. Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. L'invention vise aussi un support d'informations lisible par un système de traitement de données, et comportant des instructions d'un programme d'ordinateur tel que mentionné ci-dessus. Le support d'informations peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple une disquette (floppy disc) ou un disque dur ou encore une mémoire flash, une clé USB etc. D'autre part, le support d'informations peut être un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Le programme selon l'invention peut être en particulier téléchargé sur un réseau de type Internet. Alternativement, le support d'informations peut être un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question. 8 Brève description des dessins D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention ressortiront de la description faite ci-dessous en référence aux dessins annexés qui en illustrent un exemple de réalisation dépourvu de tout caractère limitatif. Sur les figures : - la figure 1 représente schématiquement et fonctionnellement un système selon l'invention ; - la figure 2 présente un organigramme d'une routine élémentaire telle que mise en oeuvre dans un procédé selon l'invention ; - la figure 3 présente un organigramme général d'un procédé applicatif mis en oeuvre selon l'invention ; - la figure 4 est un organigramme montrant le fonctionnement d'un mode de réalisation d'une étape de donne de cartes tel que mis en oeuvre selon l'invention ; - les figures 5A à 5D montrent respectivement un schéma simplifié du tapis réel du début d'une partie de poker en temps réel (phase dite de PREFLOP), un organigramme des sous-étapes mises en oeuvre pour suivre l'étape de PREFLOP, un affichage de suivi de la partie en mode dit fermé sur un écran et un affichage en mode dit ouvert ; - les figures 6A à 6C représente respectivement un organigramme des sous-étapes mises en oeuvre pour suivre l'étape de gestion du FLOP, un schéma simplifié du tapis réel durant cette phase et un affichage de suivi de partie en mode fermé sur un écran ; - les figures 7A à 7C représente respectivement un organigramme des sous-étapes mises en oeuvre pour suivre l'étape de gestion du TURN, un schéma simplifié du tapis réel durant cette phase et un affichage de suivi de partie en mode fermé sur un écran ; - les figures 8A à 8C représente respectivement un organigramme des sous- étapes mises en oeuvre pour suivre l'étape de gestion du RIVER, un schéma simplifié du tapis réel durant cette phase et un affichage de suivi de partie en mode fermé sur un écran. 9 Description détaillée d'un mode de réalisation La figure 1 représente schématiquement un système selon l'invention. Ce système est centré sur l'utilisation d'un tapis de jeu 1. Ce tapis de jeu 1 comprend une zone de jeu centrale 10 et une pluralité de zones dites de joueurs 111 à 118, disjointes entre elles et disjointes de la zone centrale de jeu 10. Chaque zone 10 et 11i, i allant de 1 à 8, est munie d'au moins une antenne 100 et 110;. Dans les faits, chaque zone 10 ou 11i est définie par la portée de l'antenne qui y est implémentée. Selon une caractéristique préférentielle, chaque antenne 100 et 110; est plane et intégrée dans l'épaisseur du tapis 1. Dans le mode de réalisation présenté sur la figure 1, les antennes 100 et 110; sont toutes reliées à un lecteur 12 permettant de lire les étiquettes présentes dans les portées des antennes 100 et 110; précédemment évoquées. Avantageusement, en pratique, le tapis de jeu 1 comprendra 6 à 10 zones de joueurs d'une dimension de l'ordre de 300*300 mm. Dans un mode de réalisation, les zones de joueurs 11i pourront être divisées en deux zones : une zone dédiée à la détection des cartes, d'une dimension de l'ordre de 100*250 mm, et une zone dédiée à la détection des jetons, d'une dimension de l'ordre de 200*300 mm.
En pratique, la zone de jeu centrale 10 présentera une dimension de l'ordre de 400*400 mm mais pourra aussi être plus importante, éventuellement définie à l'aide d'une pluralité d'antennes. En tout cas, les dimensions des zones du tapis pourront être diverses en fonction des jeux gérés par le système selon l'invention. Ces dimensions pourront en particulier être différentes, et placées différemment, selon que le tapis est dédié à suivre des parties de poker ou des parties de tarot ou encore de bridge etc. Le lecteur 12 est par ailleurs relié à un dispositif centralisateur 2 qui peut être un ordinateur. Ce dispositif 2 est avantageusement muni de moyens d'affichage, généralement un écran 3, sur lequel les informations de suivi de partie seront affichées pour permettre de suivre la partie. Le mode de réalisation décrit dans l'exemple de la figure 1 ne comprend qu'un seul lecteur 12. On note qu'il est possible d'implémenter l'invention avec une pluralité de lecteurs, par exemple avec autant de lecteurs que d'antennes 10 RFID. Le lecteur 12 est au moins capable de lire des étiquettes autonomes en énergie. Chaque étiquette RFID sur chaque carte et chaque jeton est alors munie de moyens d'alimentation autonome. Néanmoins, avantageusement, le lecteur RFID 12 est apte à émettre, par l'intermédiaire de partie ou totalité des antennes 100 et 110; auxquelles il est relié, une énergie permettant d'activer les étiquettes RFID des cartes ou jetons situés sous la portée de l'antenne émettrice. Il est alors apte à lancer une requête pour interroger chacune des étiquettes RFID situées sous cette portée et apte à écouter les réponses en provenance de ces étiquettes RFID.
Selon ce mode de réalisation, le tapis de jeu 1 fonctionne avec des jeux de cartes et ensembles de jetons supportant des étiquettes RFID passives. Cela permet une mise en oeuvre économique de l'invention. Afin d'assurer l'alimentation du lecteur 12, le tapis de jeu 1 est relié soit au secteur par une prise 13, soit à un bloc d'alimentation 14 comprenant une batterie ou des piles, éventuellement rechargeables. L'alimentation peut éventuellement être réalisée grâce à un lien USB entre le tapis 1 et le dispositif centralisateur 2 si cette alimentation USB s'avère suffisante pour faire fonctionner le tapis 1. Dans un mode de réalisation simple de l'invention, l'ensemble des routines décrites dans la suite est exécuté par le dispositif centralisateur qui est, par exemple, un ordinateur. La figure 2 décrit la routine élémentaire de fonctionnement du lecteur 12 à la base du suivi de jeu proposé selon l'invention. Dans le mode de réalisation, cette routine est exécutée par le dispositif centralisateur 2 qui active le lecteur 12. Il est également possible que, dans le cas d'un lecteur 12 évolué, il effectue, lui- même, de manière autonome cette routine. La routine élémentaire comprend une étape d'initialisation I0, au cours de laquelle un compteur i est mis à zéro. Dans l'exemple de la figure 2, l'étape d'initialisation IO est suivie d'une succession d'étapes de lectures L11i pour i, allant de 1 à N des étiquettes RFID présentes sur chacun des zones de joueur 11;. Cette étape est suivie par une étape L10 de lecture des étiquettes sur la zone de jeu 10. La lecture des étiquettes dans la zone de jeu 10 se fait sans différenciation de joueur. 11 Les étiquettes détectées dans chacune des zones 10, 11;, i allant de 1 à N, sont identifiées de cette manière grâce à la technologie RFID. Les données ainsi recueillies sont stockées sous la forme de couples (11;,CK) et (11;,Jk) ou (10,CK) et (10,Jk).
Ces couples associent une zone 11i ou 10 avec une carte donnée Ck ou une valeur de jetons donnés J[. Ensuite, une étape de détection IDE utilise l'ensemble des couples détectés sur chacune des zones ainsi qu'un historique H des couples détectés lors de la ou des précédente(s) routine(s) exécutée(s) par le dispositif centralisateur 2.
La comparaison de l'historique H avec les couples observés lors de la dernière routine élémentaire, permet de détecter les mouvements MM(CK,1X,1Y) de la carte CK de la zone 1X vers la zone 1Y avec X et Y égaux à 0 ou à 1; et les mouvements MM(Jk,1X,1Y) des jetons J[. La comparaison permet aussi de détecter les apparitions MA(CK,1X), d'une carte CK dans une zone 1X, les apparitions MA(Jk,1X) de jetons Jk dans une zone 1X, les disparitions de cartes MD(CK,1X) et de jetons MD(Jk,1X). Les apparitions, disparitions et mouvements sont détectés entre un instant correspondant à la fin d'une routine élémentaire précédente et un instant correspondant à l'issue de la dernière routine effectuée. La routine élémentaire représentée sur la figure 2 est bouclée sur l'étape d'initialisation I0. Elle est ainsi répétée en continu tant que le suivi de jeu est actif. Ainsi, en permanence, les zones 10 et 11; de détection diffusent la présence d'éléments, cartes ou jetons, et des informations relatives à ces éléments. On constate qu'il est possible d'utiliser cette routine élémentaire pour vérifier le contenu d'un paquet de cartes, dès lors que ce paquet est placé, par exemple, sur la zone de jeu 10 centrale. Le paquet de cartes CK comprend classiquement 52 cartes et possède un identifiant sur un certain nombre de bits. Les cartes constituent donc au sens de la technologie RFID, un premier produit A avec au moins 52 sous produits. Dans une réalisation préférentielle, le codage des cartes se fera sous la forme de 128 sous-produits permettant d'utiliser deux jeux de cartes traités par le système selon l'invention. 12 Chaque carte CK permet lorsqu'elle entre dans le champ magnétique d'une des zones du tapis 1 de renvoyer trois informations principales, sa valeur, sa couleur et l'identifiant du jeu auquel elle appartient. Ces données sont interprétées directement au sein du dispositif centralisateur 2 ou, dans le cas où le(s) lecteur(s) est(sont) évolué(s), au sein même de celui-ci ou de ceux-ci. Les jetons JL constituent, au sens de la technologie RFID, un second produit B avec, par exemple, 512 sous-produits. Chaque jeton permet quant à lui, lorsqu'il entre dans le champ magnétique d'une des zones du tapis, de renvoyer une information principale : sa valeur parmi, par exemple quatre choix possibles.
Chaque jeton renvoie en effet avantageusement un code à quatre niveaux de valeur, ce qui correspond à l'usage de quatre couleurs généralement observé. L'application exécutée au sein du dispositif centralisateur 2 positionne en face de chacun des codes une valeur réelle choisie par les joueurs, par exemple 5$ ou 100$.
Avantageusement, chaque jeton JL renvoie également sa couleur vers le lecteur. Cette information de couleur est par exemple paramétrable en début de partie. Il renvoie aussi avantageusement un identifiant utile pour identifier chaque jeton d'une même valeur. Cette caractéristique technique permet de dissocier les jetons les uns des autres lors de leurs réponses envoyées à destination du lecteur et facilite le décompte. La détection des jetons sur les différentes zones permet donc d'associer une valeur totale d'un ensemble de jetons placés dans cette zone à chaque instant. La fréquence de détection des cartes CK et des jetons JL est fonction des ressources de calcul du dispositif centralisateur 2 et de la réactivité du lecteur et des étiquettes RFID. Au vu des fréquences d'acquisition aujourd'hui accessibles, on peut considérer néanmoins que, dans l'intervalle de temps entre deux routines élémentaires, un seul mouvement réel se fera dans le déroulement du jeu. La routine élémentaire présentée sur la figure 2 est répétée en permanence et en continu par le dispositif centralisateur 2 ou lorsque celui-ci est autonome pour l'exécution de cette routine, par le lecteur 12. La routine élémentaire représentée sur la figure 2 est le maillon élémentaire qui permet de mettre en oeuvre le suivi d'un jeu particulier. Les mouvements M 13 obtenus en sortie de la routine élémentaire sont exploités de manière différente en fonction des règles du jeu considéré dont on suit le déroulement. Dans la suite, il va être présenté avec plus de précision le fonctionnement du système selon l'invention dans le cas particulier d'un jeu de poker.
La figure 3 présente un niveau élevé du traitement de données réalisé à l'aide du dispositif centralisateur 2 selon l'invention pour suivre une partie de jeu de poker. Les étapes présentées sur l'organigramme schématique de la figure 3 correspondent aux différentes phases de jeu d'une partie de poker. Dans une réalisation avantageuse, le suivi du jeu est lancé par un opérateur automatiquement ou à la suite de l'issue d'une partie précédente. Les étapes du procédé comprennent une première étape EO de détection/vérification des jetons présents sur chacune des zones de joueurs 11;. Cette étape de détection des jetons EO est l'étape la plus délicate du point de vue de la réalisation technique. Il est en effet commun de placer des jetons l'un au-dessus de l'autre, en pile, cette configuration ne favorisant pas la détection par les antennes RFID de chacune des étiquettes qui sont alors très proches et peuvent générer des interférences. Certaines antennes RFID sont capables d'assurer une identification et un décompte des jetons JL ainsi placés. Néanmoins, afin de faciliter cette étape E0, il peut être envisagé de prévoir des goulottes que chaque joueur devra placer devant lui au-dessus de la zone 11; qui lui est attribuée. Ces goulottes sont destinées à contenir l'ensemble des jetons JL empilés le long d'une direction horizontale ou légèrement inclinée. La position des jetons JL ainsi obtenue facilite une détection robuste de chacun d'entre eux par l'antenne RFID.
En cas de présence de jetons sur la zone de jeu centrale 10, un message d'erreur pourra éventuellement être envoyé à ce niveau là du procédé par le dispositif centralisateur 2 vers les moyens d'affichage 3. Une fois la quantité de jetons présente sur chacune des zones de joueurs 11i détectée, le dispositif centralisateur 2 est apte à en déduire un nombre N de joueurs et à les localiser sur les zones 11i. Ce nombre N, qui peut aussi être paramétré par un opérateur, est utilisé ensuite dans une étape El de suivi de la donne des cartes qui débute dès lors qu'une carte apparaît sur l'une des zones 10, la carte dite brulée, ou, sur une des 14 zones 11;. Cette étape El est suivie d'une étape E2 de suivi du PREFLOP déclenchée à la suite de la détection de deux cartes sur chaque zone 11;. Durant le PREFLOP, les joueurs peuvent faire une première mise. Cette première étape peut d'ailleurs résulter en la victoire d'un joueur, seul à rester en jeu (N=1). Cela est détecté par la présence de cartes sur une unique des zones 11;. Dans ce cas, une étape E6 de détermination du gagnant est déclenchée et le procédé est ensuite bouclé sur une étape de détection EO des jetons présents sur chacune des zones des joueurs 11;. Dans le cas où il reste plus d'un joueur en jeu (N≠1), une étape E3 de suivi du FLOP où trois cartes sont retournées sur la table et un tour de mise effectué. On remarque qu'avant de retourner les trois cartes, une carte dite brulée est jetée systématiquement. Cette carte, quand elle est placée sur la zone de jeu 10 au centre du tapis 1, est détectée par le système. Cela permet de vérifier que cette étape n'est pas omise par le joueur qui distribue les cartes.
L'étape E3 est déclenchée par la détection de l'apparition d'au moins une nouvelle carte sur la zone 10 jusque là absente des zones du tapis 1. Une fois cette étape E3 déclenchée, le procédé vérifie que quatre cartes, les trois cartes retournées et la carte brulée, sont bien placées sur la zone de jeu 10. Eventuellement, il peut être prévu que la carte brulée ne doive pas être placée sur la zone de jeu 10. Dans ce cas, le système peut être paramétré pour vérifier que trois cartes sont présentes sur la zone de jeu. Cet ajustement peut aussi être automatique dès lors qu'une durée importante s'est déroulée entre la dernière carte apparue et la suite du jeu qui peut être un mouvement de jetons JL déplacés par un des joueurs vers la zone de jeu 10 pour miser ou un mouvement de deux cartes, auparavant dans une zone de joueur 11i, vers la zone de jeu 10, signifiant que le joueur concerné s'est couché. En tout cas, si, à l'issue du tour de mise de l'étape E3, il n'y a plus qu'un joueur en jeu (N=1), alors l'étape E6 est mise en oeuvre pour déterminer le vainqueur, cette étape E6 étant alors ensuite bouclée sur une étape de détection EO des jetons sur chacune des zones 11i. Lorsque plusieurs joueurs sont encore en lice (N≠1), une étape E4 de suivi de l'étape dite de TURN, au cours de laquelle une carte est retournée sur la zone de jeu 10 centrale du tapis, est déclenchée. Ici encore, la carte brulée peut être 15 préalablement détectée. Dans ce cas, l'apparition de deux cartes est observée sur la zone de jeu 10. Cette étape E4 est déclenchée dès lors qu'une nouvelle carte apparaît sur la zone de jeu 10. L'étape E4 comprend le suivi d'un tour de mise à l'issue duquel il peut ne rester qu'un seul joueur (N=1). Dans ce cas, une étape E6 de détermination du vainqueur est réalisée ainsi que l'étape EO de détection des jetons présents sur chaque zone de joueur 11i. Enfin, lorsque plusieurs joueurs sont encore en lice (N≠1) à l'issue de l'étape E4, et qu'une nouvelle carte apparaît sur la zone de jeu, l'étape E5 de suivi de l'étape dénommée RIVER est alors réalisée. A l'issue de cette étape E5, une étape E6 détermine le gagnant en fonction de ce qu'il observe sur la table lors de cette dernière étape E5, l'étape E6 étant ensuite bouclée sur une étape EO de détection des jetons sur chaque zone 11i. Des exemples de réalisation de chacune des étapes du procédé schématiquement représentées sur la figure 3 sont donnés dans la suite, ces réalisations étant dépourvues de caractère limitatif. En effet, chacune des étapes de suivi des phases de jeu ci-dessus évoquées peut être mise en oeuvre par des successions d'étapes différentes de celles décrites dans la suite mais équivalentes du point de vue fonctionnel. L'ensemble des calculs de la phase de jeu utilise une implémentation par un automate à état fini dont chaque état est une phase de jeu et dont chaque transition entre état correspond à un mouvement possible de jeton JL ou de carte CK. Une fois la phase détectée, le système est apte à montrer, préférentiellement sur une interface graphique, sans intervention d'un joueur ou d'un opérateur du système, l'ensemble des informations de jeu pertinentes à ce moment de la partie. Ces informations peuvent inclure des statistiques de jeu, des valeurs de pots, des valeurs de compléments de pot, des éventuelles erreurs des joueurs etc. L'étape EO de détection des jetons JL est constituée d'une unique routine élémentaire telle que présentée sur la figure 2. A l'issue de cette routine, le dispositif centralisateur connaît les jetons JL présents sur chaque zone 11i, sur la zone 10, et pareillement pour les cartes CK. Dans le cas où des jetons JL ou des cartes CK sont présents dans la zone de jeu 10 ou dans une quelconque des 16 zones de joueur 11i du tapis 1, un message ou une alerte est avantageusement émise par le dispositif centralisateur 2 afin de signaler le problème. Le dispositif centralisateur 2 peut également être programmé de manière à ne pas tenir compte d'éléments, carte CK ou jeton JL, ainsi détectés dans des zones incorrectes. Dans ce cas, même si ce système pourra être utilisé, il n'offrira pas une fiabilité optimale. A l'issue de l'étape E0, un ensemble de couples (11;,JL) associant une zone 11i à un ensemble de jetons JL, sont stockés en mémoire MEM. Le nombre N de zones sur lesquelles des jetons JL ont été détectés, est déduit très simplement de cet ensemble de couples et les zones 11; de joueurs sont identifiées. Avantageusement, l'invention met en oeuvre un jeton spécifique, noté iD sur les figures. Placé sur une des zones de joueur 11;, il désigne le joueur iD qui distribue les cartes CK dans la partie en cours. Ce jeton iD est repéré lors de l'étape EO avec les autres jetons JL. Ainsi, dès lors que lors d'une routine élémentaire, une carte CK apparaît dans la zone 110+1, le système a connaissance du début de la phase de donne des cartes. Cela est schématisé par la sous-étape E100 sur la figure 4, cette sous-étape déclenchant l'étape El de suivi de la donne des cartes.
On constate que l'identification de la première zone recevant une carte n'est utile que si l'on souhaite que le système soit capable de signaler une erreur à ce niveau là. Sinon il sera suffisant que soit détectée une carte dans une zone de joueur 11;, peu importe laquelle. En fonction de la rapidité de distribution et de la rapidité de la routine, une ou plusieurs cartes distribuée(s) est (sont) détectée(s) lors de l'exécution de chaque routine élémentaire. Néanmoins, la technologie RFID permet a priori de faire des vérifications sur chacune des zones 11; et 10 à une fréquence très largement supérieure à la fréquence de distribution des cartes par un joueur. L'ensemble des mouvements d'apparition MA(CK,11;) des cartes CK détectés lors de sous-étapes successives E101 est alors mémorisé sous la forme de couples associant une zone 11i et une carte particulière CK. Ces couples (11;,CK) sont sauvés dans une mémoire MEM. Eventuellement, à chaque nouvelle entrée dans cette phase, un numéro de main est incrémenté. 17 Lors d'une sous-étape E102, le dispositif centralisateur 2 vérifie la présence de deux couples (11;,CK) pour chaque zone 11; jusqu'à ce que deux couples (11;,CK) soient associés à chaque zone 11;, le dispositif centralisateur 2 utilise encore les routines élémentaires pour détecter l'apparition de cartes CK dans une des zones 11; selon la sous-étape E101. Sur la figure 4, cela est schématisé par un bouclage sur l'étape E102. Afin que le système ne subisse pas de blocages en cas de fausse donne, le dispositif centralisateur 2 est tel que, dès lors qu'il n'y a plus de cartes sur le tapis 1, le système sort de cette phase El et recommence à l'étape E0. Il en est de même s'il ne reste qu'un joueur avec une main sur le tapis. Dans le cas où deux cartes par zone de jeu sont observées, le dispositif centralisateur 2 passe alors dans un fonctionnement correspondant à l'étape E2 dite de PREFLOP. Avant cela, la main constituée, pour chaque zone 11; des deux cartes détectées est enregistrée au sein du dispositif centralisateur 2.
La figure 5A montre de manière schématique l'état du tapis de jeu réel de la partie en cours. Chacun des joueurs a deux cartes et dispose d'un certain nombre de jetons. Les joueurs iD+1 et iD+2 ont misé les sommes dites Small Blind SB et Big Blind BB, mises obligatoires selon les règles du poker. Le système selon l'invention peut vérifier que les montants correspondant aux mises Blind ont bien été soustraits aux pots des joueurs iD+1 et iD+2, en plus de la vérification de la présence d'un montant égal à la somme SB + BB sur la zone de jeu 10. Le système peut envoyer un message d'erreur dans le cas où la vérification montre une erreur. Aussi, ainsi que représentée sur la figure 5B, une fois la donne des cartes effectuée, l'étape de suivi du PREFLOP E2 met avantageusement en oeuvre deux sous-étapes E201 et E202 de surveillance du paiement des Blind , notés SB pour la petite Blind et BB pour la grande Blind . Cette vérification est avantageusement réalisée par la détection d'une disparition d'un nombre de jetons correspondant à la petite Blind SB dans la zone 110+1 et par la disparition de jetons, correspondant au montant de la grande Blind BB dans la zone 110+2. Sur la zone de jeu 10, on peut aussi vérifier que la somme correspondant aux deux Blinds est bien apparue. Ces vérifications peuvent 18 aussi être faites lors de la phase de donne puisque ces mises sont précisément des mises aveugles faites sans même lire les cartes qui ont été distribuées. On va voir dans la suite en décrivant la figure 5B, comment fonctionne l'étape E2 de PREFLOP selon l'invention. Sur la figure 5A, on voit que le joueur iD+3 fait une mise à la hauteur de la Big Blind , minimum de mise possible selon les règles du poker. Les figures 5C et 5D présentent des exemples d'affichage sur l'écran 3 respectivement dans un mode dit ouvert et dans un mode dit fermé . Le mode ouvert est un mode où les cartes apparaissent à l'écran 3.
Celui-ci doit donc logiquement être à l'écart du regard des joueurs. Cet affichage permet néanmoins à une tierce personne de suivre intégralement le déroulement de la partie. On voit, sur les figures 5C et 5D, que, lors de l'étape E0, le système a détecté six joueurs, dont certains ont modifié le nom du joueur qui leur correspond sur l'écran 3. Les joueurs sont notés respectivement JOUEUR 1, PIERRE, JOUEUR 3, SEBASTIEN, HENRI et JOUEUR 6. Le système a aussi associé une quantité de jetons JL à chacun des joueurs. Ainsi, le JOUEUR 1 dispose d'un pot de 1210, le joueur PIERRE, d'un pot de 1350, le JOUEUR 3 d'un pot de 1760, le joueur SEBASTIEN d'un pot de 1830, le joueur HENRI d'un pot de 650 et le JOUEUR 6, dispose d'un pot de 1300. Comme représenté sur la figure 5C, au cours de l'étape El, il a été détecté dans la zone du JOUEUR 1, par exemple la zone 111, le roi de carreau et le 2 de coeur. Dans la zone du joueur PIERRE, par exemple la zone 112, il a été détecté le 4 de carreau et le 6 de pique. Dans la zone du JOUEUR 3, le dispositif centralisateur 2 a détecté, à l'aide du lecteur 12, le 2 de carreau et le 6 de coeur, cette zone est par exemple la zone 113. Dans la zone du joueur SEBASTIEN, par exemple la zone 114, ont été détectés le 5 de coeur et la dame de coeur. Sur la zone du joueur HENRI, ont été détectés le valet de carreau et le 4 de coeur, par exemple la zone 115. Sur la zone du JOUEUR 6, par exemple sur la zone 116, ont été détectés le 4 de trèfle et le 6 de trèfle. Le système permet de détecter la présence de cartes jetées au centre du tapis dans la zone de jeu 10 par le ou les joueur(s) qui s'est (ou se sont) couché(s). 19 Cela est illustré sur la figure 5B par la sous-étape E203 où le mouvement de disparition MD(2CK,11;) des cartes d'une zone 11; est détecté. On notera que, si le système est paramétré ainsi et si les joueurs ont décidé que les cartes des joueurs couchés seraient placées sur la zone de jeu 10, en parallèle de chacune des détections de disparition MD(2CK,11;), le système pourra vérifier en parallèle le mouvement d'apparition MA(2CK,10) des mêmes cartes, disparues de la zone du joueur 11i concernée, dans la zone de jeu 10. Cela permet d'obtenir un suivi du jeu particulièrement robuste puisque deux évènements sont détectés au lieu d'un. On note ici que toutes les détections parallèles de disparition et d'apparition des même cartes correspond, dans une définition avantageuse du fonctionnement du système, à une détection d'un déplacement MM(CK,11;,10). Ainsi les étapes E201 à E204 et, dans la suite, les étapes E302, E303, E401, E402, E501, E502, référencées, sur les figures correspondantes, comme des détections de disparition MD, peuvent, aussi bien, être définies comme des étapes de détection de déplacement MM(CK ou J[,11i,10). Bien sur, il sera avantageusement prévu, pour éviter de bloquer le suivi du jeu, que la détection d'un seul évènement puisse être suffisante (par exemple la disparition de cartes de la zone d'un joueur sans qu'elle ne soit apparue dans la zone de jeu). Cela correspond au cas où un joueur jette ses cartes en dehors de la zone 10 sous portée de l'antenne 100. Un message de vigilance pourra éventuellement être signalé sur l'écran 3 du dispositif centralisateur 2 lors d'une telle occurrence. La disparition d'une unique carte pourra aussi être suffisante à détecter un joueur couché. Avantageusement, la détection d'une disparition MD(2CK,11;) des cartes d'une zone 11i entraîne, dans une sous-étape E203', une décrémentation du nombre de joueurs N d'une unité à chaque zone 11i où est détectée une disparition des cartes CK qui lui étaient associées.
Les mouvements de jetons JL sont également détectés simultanément aux mouvements de cartes. Ainsi, une sous-étape E204 de détection de mouvement de disparition MD(JL,1X) de jetons JL d'une zone 11i est effectuée simultanément 20 à la sous-étape E203, même si ces sous-étapes apparaissent successivement sur la figure 5B pour des besoins de représentation schématique. La détection de la disparition MD(JL,11;) d'un jeton JL d'une zone 11; donnée peut être antérieure, postérieure ou simultanée avec la détection d'une apparition MA(JL,10) de jeton dans la zone de jeu 10. Un déplacement MM(JL,11;,10) sera alors détecté selon l'invention. Quoi qu'il en soit, le système est apte à vérifier ici encore la cohérence des mises placées sur la zone de jeu 10 et les jetons JL restants sur chacune des zones de joueurs 11i. Selon la figure 5C, durant la phase de PREFLOP, le joueur de la zone 115 a misé à hauteur de la grande Blind , soit 100, et déplacé pour cela un certain nombre de jetons dans la zone de jeu 10. A ce stade de la partie, illustré sur la figure 5D, la mise totale notée STACK est égale à 250. Avantageusement, la somme des valeurs des jetons JL disparus de la zone 11i misée par le joueur de la zone 11i est alors stockée en mémoire MEM. Cette valeur pourra être utilisée ultérieurement dans le cas où il faille calculer des gains des joueurs en fonction de leur mise et non en fonction de la somme misée totale. Cela arrive notamment lorsque des joueurs ont fait des mises différentes. En effet, chaque joueur d'une partie ne peut gagner que deux fois sa mise. Dans le cas où le système détecte aucun mouvement ni de carte ni de jeton pour une zone donnée, il peut déclencher une alerte signalant qu'ils ont le choix entre se coucher ou miser. Afin d'éviter le blocage du système, dans le cas où le système détecte qu'il n'y a plus de carte sur le tapis 1, le système sort de la phase de PREFLOP et boucle le procédé sur l'étape E0. Pour des raisons de simplicité de représentation, cette étape de sortie, qui est valable pour chaque phase du jeu, n'est pas représentée sur la figure 5B, ni sur les figures suivantes. Un message d'erreur pourra être proposé si le système n'est pas capable de détecter un gagnant. Ici, comme cela est déductible des pots lors de la phase de jeu représentée sur la figure 6C, le JOUEUR 1 est couché à l'issue de la phase de PREFLOP et les autres joueurs auront tous misé 100, soit l'équivalent de la Big Blind BB. Chaque joueur qui souhaite rester en jeu doit en effet miser au moins la valeur de la grande Blind BB. Le JOUEUR 6 et Pierre, qui ne se sont pas couchés 21 durant la phase de PREFLOP ont donc misé 100 chacun, le JOUEUR 3, pour ne pas être considéré comme couché, a été obligé de rajouter 50 à sa petite blind selon les règles du jeu du poker, amenant la mise globale à 500. En plus de la détection de cartes jetées sur la zone de jeu 10, le système permet de détecter un joueur couché s'il n'a pas misé alors qu'il est placé entre deux joueurs ayant misé ou entre la Big Blind BB et un joueur ayant misé. Cela peut se produire à toutes les phases de jeu où une mise est requise. Un tel joueur sera considéré comme couché par le système selon l'invention. Cette configuration peut aussi donner lieu à un message d'erreur.
Dès lors que l'ensemble des joueurs auront placé la mise maximale de l'étape de PREFLOP, ici égale à la Big Blind BB, l'étape E2 pourra être considérée comme terminée et la phase de FLOP E3 pourra être débutée. En permanence, le système est apte à vérifier qu'il reste plus d'un joueur encore en lice, ainsi qu'illustré par la sous-étape E205. Dans le cas contraire, si un seul joueur est encore en lice (N=1), l'étape de détermination du vainqueur E6 est alors activée et détermine que le joueur encore en lice est le vainqueur qui remporte la mise. Le système est alors apte à vérifier, dans une nouvelle étape E0, que le joueur en question a bien récupéré les jetons qui sont alors détectés dans la zone de ce joueur. A tout instant de l'étape E2, dans le cas où plus d'un joueur sont encore en lice (N≠1), l'étape E3 correspondant au FLOP est susceptible d'être activée. Cette étape E3 est activée par détection de l'apparition de nouvelles cartes absentes des cartes distribuées lors de la donne, sur la zone de jeu 10 central.
Comme vu auparavant, elle peut aussi être détectée dès lors que tous les joueurs non couchés ont misé la mise maximale du PREFLOP. Si, d'ailleurs, ces mises ne sont pas détectées lors de l'apparition d'une nouvelle carte sur la zone de jeu 10, le système peut déclencher un message d'erreur. La détection de nouvelles cartes, qui déclenche l'étape E3, est notée sous la forme d'une sous-étape E301 sur la figure 6A. Grâce à cette sous-étape E301, le système centralisateur 2 reconnait la phase de jeu actuellement en cours. Il peut alors, dès lors que l'apparition MA(CK,10) d'au moins une nouvelle carte CK sur la zone de jeu 10 est détectée, procéder à un bilan de la situation à 22 l'issue du PREFLOP. Ce bilan consiste à figer les mises de chacun des joueurs et le nombre de joueurs encore en lice. La décrémentation du nombre de joueurs lors dans l'étape E203' est donc facultative mais peut servir de double contrôle. Sur l'exemple présenté, dans la sous-étape E301, le système détecte non seulement l'apparition d'une première nouvelle carte sur la zone de jeu 10, la carte brulée CB, mais également trois cartes de FLOP, CF1, CF2 et CF3, apparue successivement, soit quatre cartes. Il affiche avantageusement les trois dernières détectées sur l'écran 3. Le joueur 3 mise alors deux jetons supplémentaires d'une valeur totale de 100 portant la mise globale à 600. Le système affiche la mise totale, notée STACK, qui est alors de 600. Ce déplacement de jetons MM(JL,113,10) ou cette disparition MD(JL,113) est détecté dans une sous-étape E303 et la somme misée est stockée en mémoire MEM. A des fins de vérification, il pourra aussi être détecté leur apparition MA(JL,10) parallèle dans la zone de jeu 10.
La détection éventuelle de la disparition MD(CK,11;) des cartes dans certaines zones 11i est réalisée dans une sous-étape E302. Cette sous-étape E302 peut donner lieu à une décrémentation du nombre de joueurs N d'une unité pour chaque joueur dont les cartes détectées auparavant dans la zone du joueur 11i sont désormais détectées dans la zone de jeu 10 ou ont simplement disparues de la zone 11i du joueur. En permanence et lors de l'exécution de chaque routine élémentaire, une sous-étape E304 vérifie la présence d'une pluralité de joueurs en lice. Dans le cas où un seul joueur est encore en lice (N=1), l'étape E6 de détermination du vainqueur est réalisée avec, de manière subséquente, une nouvelle détection EO des jetons JL sur chacune des zones 11i. La détection EO des jetons JL dans la zone 11i du gagnant permet de détecter d'éventuelles erreurs de positionnement des jetons par rapport à la zone 11i du gagnant. Ainsi qu'illustré sur la figure 7A, la détection MA(CK,10) dans une sous-étape E401 d'une nouvelle carte CK, absente des cartes déjà données, et plus généralement de deux cartes, la carte brulée et la carte de TURN, sur la zone de jeu centrale 10, surveillée en permanence pendant l'étape E3, déclenche l'étape E4 de suivi du TURN. Ce déclenchement peut également être fait, ou le cas 23 échéant vérifié, dès lors que chaque joueur non couché a misé la mise maximale observée lors de l'étape de FLOP. Au moment où est détectée la présence d'une telle nouvelle carte dans une sous-étape E401, le système est capable de figer un bilan de la situation à l'issue de l'étape de FLOP. Dans la partie de poker présentée dans cet exemple, le JOUEUR 3 a relancé avec une mise égale à la grande Blind soit 100 et les autres joueurs encore en lice dans le tour suivant de TURN ont alors misé 100 également. Cela porte la mise totale à 1000. Au cours de l'étape E4, de manière similaire à l'étape E3 décrite sur la figure 6A, la disparition de cartes MD(CK,11;), sous-étape E402, de certaines zones 11i de joueurs et la disparition de jetons MD(JL,11;), sous-étape E403, sur certaines zones de joueurs 11i sont suivies par le système qui surveille aussi en permanence la présence de plus d'un joueur encore en lice (N≠1), sous-étape E404. Dans le cas contraire, l'étape E6 de détermination du vainqueur est alors déclenchée. Ainsi qu'illustré sur les figures 7B et 7C, le joueur 6 relance en misant 200 portant la mise totale à 1200. L'étape dite de RIVER E5 est déclenchée par détection MA(CK,10) d'une nouvelle carte, absente des cartes déjà données, et plus généralement de deux cartes, la carte brulée et la carte de RIVER, dans une sous-étape E501 représentée sur la figure 8A. Ici encore, des mises maximales faites par chacun des joueurs non couchés peut déclencher l'étape de RIVER. Cela fige alors la situation à l'issue de la phase de TURN. Dans l'exemple proposé et au vu de la figure 8C, à l'issue de l'étape de TURN, le JOUEUR 3, le joueur PIERRE, le joueur HENRI se sont couchés en déposant leurs cartes dans la zone de jeu 10 après que le JOUEUR 6 a relancé en misant 200 suivi par le seul joueur SEBASTIEN portant la mise totale STACK à 1400. Au vu de la carte de RIVER, le joueur SEBASTIEN décide de miser tous ses jetons, soit une valeur restante, à l'issue des tours précédents, de 1530. Il est alors détecté comme AII In et le montant de son pot est enregistré. Le JOUEUR 6 a alors le choix entre miser la totalité de ce qu'il a, soit 900, ou se coucher. Dans le cas où il se couche, le système détectera qu'il n'y a plus qu'un joueur en lice et déclenchera l'étape E6 et, dans le cas où le JOUEUR 6 a misé la 24 totalité de ses jetons, l'étape E6 se déclenche automatiquement, le système permettant de déterminer directement la main gagnante puisque, depuis le début, le système de suivi de jeu connaît chacune des cartes possédées par chacun des joueurs.
Ici, on voit que dans les deux cas, le joueur SEBASTIEN sera gagnant. L'étape E6 de détermination du vainqueur utilise les critères suivants. S'il ne reste qu'un joueur en lice (N=1), c'est le gagnant. Si tous les joueurs non couchés ont misé la mise maximale de la RIVER, le ou les gagnants est ou sont celui ou ceux ayant la meilleur main parmi les deux cartes de leur main et les cinq cartes communes. Si il y eu disparition des cartes et qu'il reste plusieurs joueurs non couchés sans qu'il y ait eu de mise supplémentaire, le ou les gagnants est ou sont la(les) meilleure(s) main(s) parmi les deux cartes de leur main et les cinq cartes communes.
Le système est avantageusement apte à calculer les gains et les restes (pour les joueurs all in perdants face à des joueurs all in ayant moins de jetons) pour chaque joueur all in et non all in . Les joueurs n'ayant plus de jetons sont éliminés de la partie. Le système est apte à alors vérifier, dans l'étape EO qui suit, qu'il n'y a plus de jetons sur la zone de jeu 10 et que les montants de jetons sur les zones des joueurs correspondent aux montants avec les gains et restes calculés dans l'étape E6. Des erreurs de récupération des gains pourront alors être signalées. Des organigrammes d'étapes et sous-étapes adaptés peuvent être élaborés pour suivre chacun des types de jeux de cartes. Par exemple, pour suivre une partie de tarot, le système mettre en oeuvre d'abord un organigramme de suivi de la distribution des cartes. Cet organigramme sera suivi de détections des cartes présentes sur la zone de jeu 10 du tapis 1. La connaissance de ces cartes et de la main d'où elles proviennent permettra au système de connaître la main gagnante, de vérifier la récupération du pli par le gagnant du pli, par le placement des cartes du pli dans la zone du gagnant. Le système permettra ainsi de suivre l'ensemble de la partie par suivi des plis successifs. Les paris éventuels pourront aussi être suivis en utilisant des jetons portant des étiquettes RFID comme les cartes utilisées.
25 On remarque enfin que diverses mises en oeuvre peuvent être réalisées selon les principes de l'invention. Notamment, chaque zone de joueur 11i peut être divisée en plusieurs parties en fonction des capacités des antennes utilisées. Par exemple chaque joueur pourra avoir deux zones devant lui, une pour les cartes et une pour les jetons. Des capacités différentes d'antenne pourront d'ailleurs être utilisées pour mettre en oeuvre chacune de ces zones puisque les cartes sont moins nombreuses et plus faciles à identifier et à compter que les jetons dont le décompte et la reconnaissance requièrent une très haute capacité de discrimination de l'antenne, surtout quand il est prévu que les jetons puissent être empilés. Sur un autre sujet, le système selon l'invention mettra avantageusement en oeuvre, dans le dispositif centralisateur, divers éléments logiciels permettant au système de s'adapter aux événements et erreurs des parties réelles. L'ordre des étapes peuvent être modifiées. Notamment, les vérifications des mises Blind pourront être faites une ou plusieurs fois, soit au début de la phase de donne, soit au début de la phase de PREFLOP. Les changements d'une phase à une autre pourront être déclenchés par des événements divers. Par exemple le système pourra être tel qu'il déclenchera la phase de FLOP uniquement dès lors qu'une mise maximale sera détectée pour tous les joueurs non couchés. Divers paramétrages, notamment du nombre de joueurs, du temps de jeu, de la valeur des jetons seront en outre prévus au niveau du dispositif centralisateur. Le système selon l'invention sera avantageusement prévu pour être apte à gérer l'interconnexion de plusieurs tapis de jeu sur un seul dispositif centralisateur. Il est aussi prévu pour être apte à gérer le déplacement de jetons d'un tapis à un autre, en mode tournoi. Le système pourra être prévu pour pouvoir gérer plusieurs paquets de cartes simultanément. Les cartes portant les étiquettes RFID seront avantageusement des cartes du type des cartes en plastique ou plastifiées. Le nombre de jetons susceptibles d'être gérés par le système sera avantageusement de l'ordre de plusieurs centaines, par exemple 300.
26 Les cartes et jetons pourront être fabriqués directement avec une étiquette RFID intégrée, par exemple lors d'un moulage ou lors d'une plastification. Les étiquettes RFID pourront également être fournies avec le tapis de jeu et le logiciel de traitement des données du tapis pour un ou plusieurs jeux, sous forme d'autocollants. La charge reviendra alors à l'acquéreur de coller ces autocollants sur son propre jeu de cartes et son propre jeu de jetons acquis par ailleurs. Les autocollants pourront être fournis sous forme de planches et un mode de configuration du logiciel fourni avec le tapis permettra de configurer le système par rapport à ces autocollants. Chaque autocollant peut aussi être associé à une carte en particulier ou encore à des multiples d'un niveau de valeurs donné, ce niveau de valeurs étant ensuite paramétré au sein du logiciel. Avec l'invention, de nouveaux jetons ou de nouvelles cartes pourront être commandés par l'acquéreur au besoin. Les éléments logiciels de l'invention pourront être fournis avec un CDROM associé à un site internet sur lequel des versions différentes et des mises à jour pourront être offertes. Les sources et protocoles seront avantageusement open source mais toutes autres solutions propriétaires pourront également être utilisées. Le système dans son ensemble est développé en compatibilité avec la norme ECM/jouet et avec les normes de commercialisation, dont la norme NF/CE. Diverses versions du système ou parties du système pourront être proposées, notamment une version classique avec un tapis souple, un ou deux jeux de cartes et 300 jetons, une version deluxe avec une table dure sur lequel un tapis selon l'invention sera fixé, des rebords, des gobelets, des emplacements jetons amovibles ou intégrés à la table, un affichage partiel des informations sur la table elle-même, par exemple le stack . Des jeux de cartes avec étiquettes RFID, des mallettes de jetons avec étiquettes RFID, des planches d'autocollants pour les cartes, des planches d'autocollants pour les jetons, des tapis seuls pourront aussi être commercialisés indépendamment.

Claims (3)

  1. REVENDICATIONS1. Système autonome de suivi d'un jeu, en parallèle du déroulement réel de ce jeu, utilisant au moins un ensemble de cartes (CO portant chacune une étiquette RFID et un ensemble de jetons (JL) portant chacun une étiquette RFID, ce système incluant au moins : - un tapis de jeu (1) comprenant : - une zone centrale dite de jeu (10) et une pluralité de zones dites de joueur (11;) disjointes entre elles et disjointe de la zone de jeu (10), chacune de ces zones (10,11;) étant définie autour d'au moins une antenne de détection RFID (100,111;) par la portée de cette ou de ces antenne(s), les antennes de détection (100,111;) étant planes et intégrées dans l'épaisseur du tapis (1), - au moins un lecteur RFID (12), responsable de la lecture des étiquettes se trouvant dans au moins une des zones (10,11.;), relié à au moins une antenne RFID (100,111;) d'une des zones (10,11;) et apte à lire les informations présentes sur chaque étiquette RFID dans la portée de cette antenne (100,111;), chaque antenne (100,111;) étant reliée à au moins un tel lecteur RFID (12), - des moyens de transmission reliés au(x) lecteur(s) RFID (12) pour transmettre en temps réel des données correspondant aux données lues par le(s) lecteur(s) (12), chacune de ces données ((11;,CK),(11;,JL,(10,CK),(10,JL)) étant associée à une zone de joueur (11;) ou à la zone de jeu (10) en fonction de l'antenne d'où provient la lecture, - un dispositif centralisateur (2) comprenant des moyens de réception aptes à recevoir les données en provenance des moyens de transmission du tapis de jeu (1), des moyens de stockage (MEM) de ces données et des moyens de traitement de ces données ((11;,CK),(11;,JL,(10,CK),(10,JL)), ces moyens de traitement de données fonctionnant en continu durant le déroulement du jeu et comprenant : - des sous-moyens de détection d'un changement d'association de zone pour au moins une carte (CK) ou pour au moins un jeton (JL), - des sous-moyens d'identification de la nature du changement de zone de la carte ou du jeton, ce changement étant identifié parmi une apparition (MA(CK,1X),MA(JL,1X)) dans une zone, une disparition (MD(CK,1X),MD(JL,1X)) d'une 28 zone, un déplacement (Mm(CK,1X,1Y),Mm(JL,1X,1Y)) d'une zone vers une autre zone, - des sous-moyens de détermination de la phase de jeu (EO,E1,E2,E3,E4,E5) en cours à partir du dernier mouvement détecté et d'un historique des mouvements précédents des cartes (CO et/ou des jetons (J[).
  2. 2. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que, au moins une partie des étiquettes étant passives, le lecteur RFID (12) est apte à émettre, par l'intermédiaire d'une antenne, une énergie pour l'activation des étiquettes situées sous la portée de l'antenne, à lancer une requête pour interroger les étiquettes situées sous cette portée, à écouter les réponses en provenance des étiquettes RFID situées sous cette portée.
  3. 3. Système selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que les moyens de stockage (MEM) du dispositif centralisateur (2) comprennent des moyens de limitation d'accès aux données stockées en association avec chaque zone de joueur (Ill ces limitations d'accès étant sectorisées par zone de joueur (Ili) associée, 4, Système selon la revendication 3, caractérisé en ce que, le système étant utilisé pour jouer au poker où certaines mains d'un joueur ne sont pas dévoilées aux autres joueurs, les limitations d'accès ne concernent que ces mains non dévoilées. 5, Système selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de transmission du tapis (1) et de réception du dispositif centralisateur (2) mettent en oeuvre une des technologies suivantes : lien USB, lien Ethernet, lien Wifi, 6. Tapis de jeu (1) comprenant - une zone centrale dite de jeu (10) et une pluralité de zones dites de joueur (11i) disjointes entre elles et avec la zone centrale dite de jeu (10), chacune de ces zones (10,11i) étant définie autour d'au moins une antenne (100,111i) de 29 détection RFID par la portée de cette ou de ces antenne(s), les antennes de détection (100,111;) étant planes et intégrées dans l'épaisseur du tapis (1), - au moins un lecteur RFID (12), responsable de la lecture des étiquettes se trouvant dans au moins une des zones (10,11;), relié à au moins une antenne RFID (100,111;) d'une des zones et apte à émettre, par l'intermédiaire de cette antenne, une énergie nécessaire à l'activation des étiquettes situées sous la portée de l'antenne (100,111;), à lancer une requête pour interroger les étiquettes situées sous cette portée, à écouter les réponses en provenance des étiquettes RFID situées sous cette portée, - des moyens de transmission reliés au(x) lecteur(s) RFID (12) pour transmettre en temps réel des données ((11;,CK),(11;,JL,(10,CK),(10,J[)) correspondant aux réponses reçues par le(s) lecteur(s) (12), chacune de ces données ((11;,CK),(11;,JL,(10,CK),(10,JL)) étant associée à une zone de joueur (11;) ou à la zone de jeu (10) en fonction de l'antenne (100,111;) d'où provient la réponse. 7, Tapis de jeu (1) selon la revendication 6, caractérisé en ce que, les antennes (100,111;) étant souples, le tapis (1) est réalisé avec des matériaux souples permettant de rouler ce tapis sur lui-même. 8. Tapis de jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il est fixé sur une table de jeu, 9. Tapis de jeu selon l'une des revendications 6 à 8, caractérisé en ce qu'il 25 comprend entre deux et dix zones de joueurs (11;)e 10. Procédé autonome de suivi d'un jeu, en parallèle du déroulement réel de ce jeu, le jeu étant joué avec au moins un ensemble de cartes (CO portant chacune une étiquette RFID, un ensemble de jetons (JL) portant chacun une 30 étiquette RFID, ainsi qu'un tapis de jeu (1) selon l'une des revendications 1 à 9, ce procédé étant destiné à être mis en oeuvre par un dispositif centralisateur (2) comprenant des moyens de réception aptes à recevoir des données ((11;,CK),(11;,JL,(10,CK),(10,JL)) en provenance des moyens de transmission du20 30 tapis de jeu (1), des moyens de stockage (MEM) de ces données et des moyens de traitement de ces données et comprenant les étapes suivantes effectuées en boucle et en continu durant le déroulement du jeu : - étape de détection (L11;,L1O) d'un changement d'association (MA(CK,1X),MA(JL,1X),MD(CK,1X),MD(JL,1X),MM(CK,1X,1Y),MM(JL,1X,1Y)) de zone pour au moins une carte (CK) ou pour au moins un jeton (JL), - en cas de détection, étape d'identification (IDE) de la nature du changement de zone de la carte ou du jeton, ce changement étant identifié parmi une apparition dans une zone (MA(CK,1X),MA(JL,1X)), une disparition d'une zone (MD(CK,1X),MD(JL,1X)), un déplacement d'une zone vers une autre zone (MM(CK,1X),MM(JL,1X)), à partir du dernier mouvement détecté et d'un historique (H) des mouvements précédents des cartes et/ou des jetons, - étape de stockage du mouvement identifié associé à la carte (CK) ou au jeton (JL), - étape de détermination (E100,E201,E301,E401,E501) de la phase de jeu (EO,El,E2,E3,E4,E5) en cours. 11. Programme d'ordinateur comportant des instructions pour l'exécution des étapes du procédé selon la revendication 10 lorsque ledit programme est exécuté par un ordinateur. 12. Support d'enregistrement lisible par un ordinateur sur lequel est enregistré un programme d'ordinateur comprenant des instructions pour l'exécution des étapes du procédé selon la revendication 10.25
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