WO2000044449A1 - Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques - Google Patents

Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques Download PDF

Info

Publication number
WO2000044449A1
WO2000044449A1 PCT/JP2000/000481 JP0000481W WO0044449A1 WO 2000044449 A1 WO2000044449 A1 WO 2000044449A1 JP 0000481 W JP0000481 W JP 0000481W WO 0044449 A1 WO0044449 A1 WO 0044449A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
data
time
analysis
data processing
team
Prior art date
Application number
PCT/JP2000/000481
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Kentaro Konishi
Masaki Usui
Tatsuya Okahara
Original Assignee
Scale Inc.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Scale Inc. filed Critical Scale Inc.
Priority to AU23220/00A priority Critical patent/AU2322000A/en
Priority to EP00901986A priority patent/EP1163935A1/en
Publication of WO2000044449A1 publication Critical patent/WO2000044449A1/ja
Priority to US09/919,989 priority patent/US7148895B2/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0003Analysing the course of a movement or motion sequences during an exercise or trainings sequence, e.g. swing for golf or tennis
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0021Tracking a path or terminating locations
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0021Tracking a path or terminating locations
    • A63B2024/0025Tracking the path or location of one or more users, e.g. players of a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0021Tracking a path or terminating locations
    • A63B2024/0028Tracking the path of an object, e.g. a ball inside a soccer pitch
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B24/00Electric or electronic controls for exercising apparatus of preceding groups; Controlling or monitoring of exercises, sportive games, training or athletic performances
    • A63B24/0087Electric or electronic controls for exercising apparatus of groups A63B21/00 - A63B23/00, e.g. controlling load
    • A63B2024/0096Electric or electronic controls for exercising apparatus of groups A63B21/00 - A63B23/00, e.g. controlling load using performance related parameters for controlling electronic or video games or avatars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B71/0622Visual, audio or audio-visual systems for entertaining, instructing or motivating the user
    • A63B2071/0638Displaying moving images of recorded environment, e.g. virtual environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/80Special sensors, transducers or devices therefor
    • A63B2220/806Video cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2220/00Measuring of physical parameters relating to sporting activity
    • A63B2220/80Special sensors, transducers or devices therefor
    • A63B2220/807Photo cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2243/00Specific ball sports not provided for in A63B2102/00 - A63B2102/38
    • A63B2243/0025Football
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/0024Training appliances or apparatus for special sports for hockey

Definitions

  • the present invention relates to a method and an apparatus for analyzing a multiplayer sports game such as soccer, ice hockey, rugby, American football, basketball, etc.
  • TECHNICAL FIELD The present invention relates to an apparatus and a method for analyzing data. Background of the Invention
  • a video recorded on a video is displayed on a screen, and a specific player on the video displayed on the screen is designated with an electronic pen.
  • a chalk line in such a way as to be predicted by an electronic pen, the device that actually moves the image to the next sequence and explains the movement of the player and the positioning is used.
  • the initial position of (OP) is indicated by the electronic pen. At this point, the player (0 P) has not yet received the ball. Next, the position of the player (B P) currently keeping the ball is indicated. Then, the trajectory of the O P is scrambled with the electronic pen until just before the BP passes the ball to the O P. Next, it is possible to analyze how the ball was passed from BP to 0P by indicating on the field screen the point where BP released the ball and the point where OP received the ball.
  • the movement of the player on the defense side can be analyzed at the same time.
  • defense players who mark OP one-on-one The layer can be analyzed by tracing the trajectory of the OP.
  • the play and positioning of each player can be simply analyzed with an electronic pen, but the play and positioning of each player can be statistically analyzed. And it is not possible to statistically analyze individual players in relation to the team's formation.
  • An object of the present invention is to provide an image pickup means for picking up an image of a specific object, and a data processing means for generating a data list representing a time-series transition of the position and state of the object picked up by the image pickup means with respect to time.
  • Animating means for animating the position and state transition of the object based on the data list generated by the data processing means; and a data list generated by the data processing means and a moving image by the animating means. This is attained by a time-series data processing device including a display unit for displaying at least one of the converted images.
  • the image processing unit captures an image based on the generated data list.
  • the images of the target object are linked as necessary, and the corresponding images are displayed on the display means in synchronization.
  • the data processing means links the images animated by the moving image means as needed based on the generated data list, and performs at least one type of image processing. Perform data analysis.
  • the specific object includes a player in a sports game and a tool used to determine a win or loss of the sports game.
  • the sports game is soccer
  • the tool may be a soccer ball.
  • An object of the present invention is to capture an image of a sports game, generate an image, process the generated image based on a predetermined format, and process the image in the predetermined format.
  • Data processing means for storing the received data, and instruction input means connected to the data processing means and configured to be capable of inputting a plurality of instructions, wherein the instruction input by the instruction input means is provided.
  • Input means for inputting the data stored in the data processing means and processed in a predetermined format based on the data, converting the data into a predetermined form, and outputting the input data; and This is achieved by a time-series data processing device having an image display means for inputting the data outputted from the interface means and displaying the data on a screen.
  • the interface means is configured to cause the image display means to display a playlist or a graph indicating a desired analysis result according to the type of the instruction.
  • the instruction input means includes a main instruction input level for performing a plurality of different types of analysis, and a common instruction input level commonly used for a plurality of different types of analysis. It is configured as follows.
  • the common instruction level is configured to input at least one or more related items relating to the sport game to be analyzed.
  • the main instruction input level is configured to select, as a plurality of different types of analysis, a complete analysis or a formation analysis with respect to the sports game to be analyzed.
  • the related items are configured to include at least one of a player, a team, weather, a match venue, a match date, a match start time, and a match spectator number.
  • the play list displays all the plays in the sports game as a list for all the opposing teams, and specifies any item of the list. It is configured to have a function of searching for a desired play screen in the sports game.
  • the playlist is configured to further have a function of linking one analysis to another analysis.
  • the time-series data processing device of the present invention simultaneously outputs an animation based on a data converted into a predetermined form and an image of a game based on an image corresponding to the animation.
  • the video of the sports game can be edited while displaying the image on the image display means and analyzing the data of the sports game.
  • the object of the present invention described above is to capture a specific object, generate a time-series list representing the transition of the position and state of the imaged object with respect to time in time series, and generate a list based on the generated data list.
  • the transition of the position and the state of the target object is animated, and the time series data processing method includes a step of displaying at least one of the generated data list and the animated image.
  • the image of the imaged object is linked as needed based on the generated data list.
  • the method further includes the step of displaying each image synchronously.
  • the time-series data processing method of the present invention further comprises a step of performing at least one type of data analysis by linking the animated images based on the generated data list as needed.
  • the specific object includes a player in a sports game and a tool used to determine a win or loss of the sports game.
  • the sports game is soccer
  • the tool is a soccer ball.
  • the object of the present invention is to capture image data of a sports game, generate image data, process the generated image data based on a predetermined format, and store the processed data in a predetermined format.
  • a time-series data processing method comprising the steps of: converting data processed in a predetermined format based on an input instruction into a predetermined form; and displaying the converted data in the predetermined form. Be done
  • the time-series data processing method of the present invention further includes a step of displaying a data list or a graph showing a desired analysis result according to the type of the instruction.
  • the step of converting the data processed in a predetermined format into a predetermined form based on the input instruction includes a step of converting a plurality of different types of data by a common instruction input.
  • the step includes inputting at least one or more related items related to the sports game to be analyzed which are commonly used in the analysis.
  • the related items include at least one of a player, a team, weather, a match venue, a match date, a match start time, and the number of spectators.
  • the step of converting the data processed in a predetermined format into a predetermined form based on the input instruction may further include: Selecting an overnight analysis or formation analysis.
  • all the plays in the sports test are displayed as a list for all the opposing teams, and by specifying any item of the list. It has a function of searching for a desired play screen in the sports game.
  • the time series data processing method of the present invention further has a function of linking one analysis to another analysis based on a playlist.
  • an animation based on data converted into a predetermined form and an image of a sport match based on an image corresponding to the animation are simultaneously displayed as images. Compiling a video of the sport match while analyzing the match date.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of one embodiment of a sports game analysis device of the present invention
  • FIG. 2 is a flowchart for explaining the operation of the sports game analyzing apparatus of the present invention shown in FIG. It is a diagram showing a part of the work flow;
  • FIG. 3 is a diagram showing another part of the operation flow for explaining the operation of the sports game analysis device of the present invention shown in FIG. 1;
  • FIG. 4 is a diagram showing a match list input screen in the sports game analysis device of FIG. 1;
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a case where a specific input is performed on the match list input screen of FIG. 4;
  • Figure 6 is a diagram of a sample screen displayed as a result of joining the multilist of Figure 5;
  • FIG. 7 is a diagram showing a setting screen for formation analysis based on the search result of the multilist in FIG. 6;
  • FIG. 8 is a diagram showing a screen of a formation analysis interface of one embodiment in the sports game analysis device of FIG. 1;
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a data pace acquired by the automatic tracking device shown in FIG. 1;
  • FIG. 10 is a diagram showing the screen configuration of the formation analysis interface of FIG. 8 'function overview
  • Figure 11 is an illustration of the official data output area on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • FIG. 12 is a flowchart of the operation of the official data output area tool of FIG. 11;
  • FIG. 13 is an explanatory diagram of a time reset slider on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • FIG. 14 is a diagram showing a time direct input window with a reset time slider on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • Figure 15 is an illustration of the playback speed adjustment pull-down menu on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • Figure 16 is an illustration of the formation (position) setting at the time of player change on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • Figure 17 is a diagram showing the movie playback control buttons on the formation analysis screen of Figure 10;
  • FIG. 18 is an explanatory diagram of the acquisition of personal play data on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • FIG. 19 is an operation flowchart of the personal predecessor acquisition of FIG. 18.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram of target match detailed data display on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • Figure 21 is an enlarged view of the data display in Figure 20;
  • FIG. 22 is an operation flowchart of the target match detailed data overnight display of FIG.
  • Fig. 23 is an illustration of the play list display ⁇ Play package management> on the formation analysis interface screen of Fig. 10;
  • FIG. 24 is a diagram showing an example of a playlist on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the playlist output button shown in FIG. 23;
  • FIG. 26 is a diagram showing an example of an entire game playlist which is a kind of playlist;
  • FIG. 27 is a diagram showing an example of an entire personal playlist, which is a type of playlist.
  • FIG. 28 is a diagram showing an example of a video playback tool and a playback by list search on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • FIG. 29 is a diagram showing an overall bird's-eye view (analysis main image) which is an example of the camera angle of FIG. 28;
  • Figure 30 is a flowchart of the operation of the video playback tool of Figure 28;
  • Figure 31 is a diagram showing the screen of the goal reverse stand, which is an example of the camera angle of Figure 28;
  • Figure 32 is a diagram showing a screen in front of the goal, which is an example of the camera angle in Figure 28;
  • Fig. 33 shows the screen on the left of the main stand, which is an example of the camera angle shown in Fig. 28. It is a diagram;
  • FIG. 34 is a diagram showing a screen of a ground ⁇ moving camera> which is an example of the camera angle of FIG. 28;
  • Figure 35 is a diagram showing the screen behind the goal net, which is an example of the camera angle in Figure 28;
  • Figure 36 shows a corner screen, which is an example of the camera angle of Figure 28;
  • Figure 37 is an illustration of the Choosing Tool on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • FIG. 38 is a flowchart showing the operation of the checking tool of FIG. 37;
  • Fig. 39 is an explanatory diagram of the target selection switching tool on the formation analysis interface screen of Fig. 10;
  • Fig. 40 is a flowchart of the operation of the target player switching tool of Fig. 39;
  • Fig. 41 is an explanatory diagram of a magnifying glass tool for enlarging and reducing the display on the formation analysis interface screen of Fig. 10;
  • FIG. 42 is a flowchart of the operation of the magnifying glass tool for display enlargement / reduction of FIG. 41;
  • FIG. 43 is an explanatory view of a field block display tool on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • FIG. 44 is a flowchart showing the operation of the field display tool of the field shown in FIG. 43;
  • FIG. 45 is a view of the player color coding tool based on the position on the formation analysis screen of FIG. Explanatory diagram;
  • Figure 46 is a flowchart of the operation of the player's color coding tool based on the positions in Figure 45;
  • Figure 47 is an illustration of the display viewpoint switching tool on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • Fig. 48 is a flowchart of the operation of the display viewpoint switching tool in Fig. 47;
  • Fig. 49 is an explanatory diagram of the OL display panel of the alternative player's activity area in the formation analysis interface screen of Fig. 10. Is;
  • Figure 50 is an operation flow diagram of the OL display tool in the substitute player activity area in Figure 49;
  • Figure 51 is an illustration of the numerical tool for play on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • FIG. 52 is a flowchart showing the operation of the numerical quantification procedure of the play shown in FIG. 51;
  • Figure 53 is an illustration of the open space display tool on the formation analysis interface screen of Figure 10;
  • FIG. 54 is an operation flow diagram of the open space display tool of FIG. 53;
  • FIG. 55 is an explanatory diagram of a final line push-up display tool on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • Figure 56 is an operation flow chart of the last line push-up display tool of Figure 55;
  • Figure 57 is an illustration of the player's movement trajectory display tool on the formation analysis in evening screen of Figure 10. Is;
  • FIG. 58 is a flowchart showing the operation of the player movement trajectory display tool shown in FIG. 57;
  • FIG. 59 is an explanatory diagram of the position relationship display tool on the formation analysis interface screen shown in FIG. ;
  • FIG. 60 is an operation flow diagram of the position relationship display tool of FIG. 59;
  • FIG. 61 is an explanatory diagram of a progress vector display tool on the formation analysis interface screen of FIG. 10;
  • Fig. 62 is a flowchart showing the operation of the progress vector display tool shown in Fig. 61;
  • Fig. 63 is a diagram showing an example of a data analysis top menu screen in the sports game analyzer shown in Fig. 1;
  • Figure 64 is an explanatory diagram of the personal data analysis target player selection menu shown in the data analysis operation flow
  • Figure 65 is an explanatory diagram of the team data analysis target player selection menu shown in the operation analysis flow of the overnight analysis
  • FIG. 66 is a diagram showing an example of the personal data screen displayed when the field player 1 is selected in the personal data analysis target menu of FIG. 64;
  • FIG. 67 is a diagram showing an example of the personal predecessor (the number of passes) displayed when the number of personal data passes is clicked on the personal data overnight screen of FIG. 66;
  • FIG. FIG. 6 is a diagram showing an example of a team data screen showing a list of the number of shots performed in a game to be analyzed by a team selected in a menu for analyzing a game in the form of a list;
  • Fig. 69 is a diagram showing an example of the team play data set ⁇ pass> screen displayed when the number of the pass number of the team play data is clicked on the team data set screen of Fig. 68;
  • FIG. 70 is a diagram showing an operation flow of an individual-related detailed data menu in the sports game analysis device of FIG. 1;
  • Figure 71 is an explanatory diagram of the contents shown in the individual related detailed data list shown in Figure 70;
  • Figure 72 is an example of a shot trajectory diagram of the personal-related data shown in Figure 71;
  • Figure 73 is the operational flow diagram of the shot trajectory diagram of Figure 72;
  • Figure 74 is a graph showing the transition of the movement speed of the personal-related data shown in Figure 71;
  • FIG. 75 is a flowchart showing the operation of the movement speed transition tool of FIG. 74;
  • FIG. 76 is a graph showing the transition of the movement distance of the personal-related data shown in FIG. 71;
  • Fig. 77 is a flowchart of the operation of the moving distance transition tool of Fig. 76;
  • Fig. 78 is a comparison diagram of the first and second half activity areas of the individual-related data shown in Fig. 71;
  • Fig. 79 is a flowchart of the operation of the first half activity comparison tool of Fig. 78;
  • 0 is an individual path diagram of the individual related data shown in FIG. 71;
  • FIG. 81 is an operation flow diagram of the individual path diagram tool of FIG. 80;
  • Figure 82 is a diagram showing the operation flow of the team-related detailed data menu in the sports game analysis device of Figure 1;
  • Figure 83 shows the details of the team-related detailed data menu list shown in Figure 82.
  • FIG. 83 shows the details of the team-related detailed data menu list shown in Figure 82.
  • Figure 84 is an illustration of the distribution map of the error that violated the foul of the team-related details shown in Figure 83;
  • Figure 85 is a flow chart of the operation of the area distribution tool that has affected the foul of Figure 84;
  • Figure 86 illustrates the shoot-side tendency of the team-related details shown in Figure 83;
  • Figure 87 is a flowchart of the operation of the shoot side tendency tool of Figure 86;
  • Figure 88 is an illustration of the shot trajectory diagram of the team-related detailed data shown in Figure 83;
  • FIG. 89 is a flow chart showing the operation of the shot trajectory diagram tool of FIG. 88;
  • FIG. 90 is a graph showing the shot distance tendency of the team-related details shown in FIG. 83;
  • FIG. 91 is a flowchart showing the operation of the shot distance tendency tool shown in FIG. 90;
  • FIG. 92 is a graph showing the top-bottom width at the time of defense of the team-related details shown in FIG. 83. ;
  • Figure 93 is a flowchart of the operation of the top-bottom width tool during defense in Figure 92;
  • Figure 94 is a graph showing the offense and defense tendency of the team-related detailed data shown in Figure 83;
  • Figure 95 is the operation flow chart of the offense and defense tendency tool of Figure 94;
  • Figure 96 is a graph showing the transition of ball dominance over the team-related details shown in Figure 83;
  • Figure 97 is an operation flow chart of the ball dominance rate transition rule of Figure 96
  • Figure 98 is an explanatory diagram of the ball dominance rate by area for the team-related details shown in Figure 83 ;
  • Fig. 99 is a flowchart of the operation of the ball dominance ratio tool by area in Fig. 98;
  • Fig. 100 is the ball turning rate at the time of offense of the team-related detailed data shown in Fig. 83 FIG.
  • Figure 101 is the operation flow chart of the ball turning trajectory tool at the time of offense in Figure 100;
  • Figure 102 is an illustration of the team path diagram for the team-related detailed data shown in Figure 83;
  • Figure 103 is an operational flow diagram of the path diagram of Figure 102;
  • Figure 104 is an illustration of a pass diagram for one of the players shown in Figure 102;
  • FIG. 105 is a diagram for explaining a function of the digital video settle according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 106 is a diagram for explaining the function of a field block display table according to another embodiment of the present invention.
  • Figure 107 is an explanatory diagram when masking is performed using the field block display tool of Figure 106;
  • FIG. 108 is a diagram for explaining the function of a color-coding tool for players according to positions in another embodiment of the present invention.
  • Fig. 109 is an explanatory diagram when the players are displayed in different colors using the player's color coding tools based on the positions in Fig. 108;
  • FIG. 110 is a diagram for explaining the function of the target player switching tool according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining a function of a position relationship display tool according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 12 is a diagram for explaining the function of a traveling direction display tool according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining the function of a refereeing tool in another embodiment of the present invention.
  • FIG. 114 is a path trajectory diagram in another embodiment of the present invention.
  • FIG. 115 is an activity diagram for the first and second half of the referee in another embodiment of the present invention.
  • FIG. 116 is a diagram showing a playlist according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a sports game analysis device which is an embodiment of the time-series data processing device of the present invention.
  • a sports test analysis apparatus 10 of the present invention includes an automatic tracking apparatus 20, an interface section 30 connected to the automatic tracking apparatus 20, and an inboard interface section 30. And an image display device 50 connected to the interface unit 30.
  • the automatic tracking device 20 is a camera 21 that captures a sports game and generates an image, and an image data that is connected to the camera 21 and processes the image generated by the camera 21.
  • a processing device 22 and a storage device 23 connected to the image data processing device 22 and storing the data processed by the image data processing device 22 are provided.
  • the interface unit 30 is connected to the input / output device 30 and the input / output device 31, and outputs data processed by the automatic tracking device 20 based on the input from the input / output device 30. And a control device 32 for controlling input and output of data from the input / output device to the image display device 50.
  • the storage device 40 is configured to store data used in the interface unit 30 as necessary.
  • the image display device 50 has a function of displaying data output from the interface unit 30 and interacting with the interface unit 30 via various icons displayed on the screen. .
  • the output from the input / output device 31 of the interface unit 30 is used to narrow down the match list to be analyzed.
  • the image display device hereinafter referred to as “display”.
  • two items are displayed on the 50 screen: “Top Menu” 100, “Import New Data” 101, and “Analysis” 102. Is done.
  • the analysis engine automatic tracking 103 further includes “initial setting”, “supplementary input”, and “basic data extraction”. Assuming that the data has already been imported, select “Analysis” 102 from “Top Menu” 100.
  • “Selection of target players (multiple selections not allowed)” 600 is displayed on the screen, and by selecting the target player from the displayed items, the screen is displayed as “Individual data display (single Game “Multiple games” ⁇ ⁇ Move to 1 01, and from here, “Individual data display (Details of playing in a single game) 70 2 and“ Related data ⁇ graph ”7 0 3 Can be accessed from the storage device 23 of the automatic tracking device 20 via.
  • “Select target player (multiple selection is not possible)” 6101 is displayed on the screen, the analysis target selection sub menu can be accessed.
  • “Selection of target team (multiple selections not allowed)” is displayed on the screen, and by selecting the target team from the displayed items, the screen displays “Team data display (single game” “Multiple games") to "801", and from here, “Team data display (Details in single game play)” "802” and “Related data and graphs” 80.3 0 can be accessed from the storage device 23 of the automatic tracking device 20.
  • “Selection of target team (cannot select multiple teams)” is displayed on the screen, the analysis target selection submenu can be accessed.
  • “Team data display (single game 'multiple games)” 800, “Team data display (single game play details)” 802, “Related data / graph” 803 screen The user can return to the analysis top menu 302 from the menu.
  • the “personal data display (single game play details)” 720 and / or the “team data display (single game play details) via the“ whole game playlist ”500 ) "Can interact with 802.
  • this "personal data display (Details of play within a single game) The entire personal playlist 900 can also be accessed via "702.”
  • the “analysis target game determination search key input area” 200 shown in FIG. 2 is configured as shown in FIG. In other words, “player 1” 2 1 1, “player 1 2” 2 1 2, “player 1” 2 1 3, “team 1” 2 1 4, “Team 2” 2 1 5, “Weather” 2 16 “Venue” 2 17 “Date” 2 18 "Game start time” 2 19 and "Number of spectators” 2 20 Have been.
  • a matchmaking match (match table) is searched using the “analysis target game determination search key input area” 200.
  • the search key can be arbitrarily specified by the user. That is, one search key can be specified at a minimum and all search keys can be specified at a maximum.
  • item 408 of search result 403 contains
  • Figure 7 shows “Formation Analysis-Content Setting Screen Items”, in which only one game to be analyzed is selected from the match list (multiple selection is not possible). In this example, if you click on the item "3/8 Japan National Team vs Weg National Team Sunny" in the search results, the corresponding part will be the target item 409 of "analysis target" 404
  • the “formation analysis interface” 100 0 00 shown in FIG. 8 is executed by the interface unit 30 in FIG. 1, and stores the data acquired by the automatic tracking device 20.
  • the database (part of which is shown in FIG. 9) is visually displayed on the image display device 50 using computer graphics (hereinafter abbreviated as CG).
  • the movement of the player and / or the ball is represented on the CG screen based on the change of the x, y, and z coordinate data (change of numerical values) on a data basis as shown in FIG.
  • the automatic tracking device 20 can acquire the coordinates of the video in frame units, the player can actually obtain the coordinates based on the speed at which the coordinates change (speed and direction). Items such as running speed (velocity and direction) and ball speed (velocity and direction) that could only be intuitively known until now can be provided to the user in a more specific form.
  • the formation analysis interface 100 0 has a z-coordinate value of “0” in the database as shown in FIG. Is shown as a two-dimensional (planar) CG, but it is possible to construct a more realistic three-dimensional interface using three-dimensional (3D) graphics. .
  • 3D graphics the viewpoint can be arbitrarily specified, and further, enlargement and reduction operations can be performed so that the user can easily understand.
  • FIG. 12 shows the flow of operation in the official data output area. First, check the “Official record item” for each frame (step S12-1), and if the check shows that text data is available, formulate the text data for 5 seconds regardless of the playback speed. The data is output to the data output area (step S12-2), and the text data is deleted after 5 seconds (step S12-3). On the other hand, if the result of the check indicates that there is no data, it does not operate (step S12-4).
  • the time reset slider allows the user to select the time zone for playback from the main inbox.
  • the time display is configured so that the number changes automatically according to the number of frames of data. For example, if the match is extended, the scale will be greater than 90 minutes.
  • the “knob” triangle shown in Fig. 13 and Fig. 14
  • a window ⁇ ⁇ ⁇ that allows you to specify the time directly is displayed.
  • the time can be set arbitrarily. As a result, efficient data analysis with free time input is possible.
  • the playback speed of the CG in the play analysis can be arbitrarily selected, from 1x playback of real 90 minutes playback to 8x playback of 7.5 minutes playback. As a result, efficient analysis by adjusting the playback speed becomes possible.
  • a player If a player is replaced, if the announcement is not made, the person watching the screen may advance the movie without noticing the player's change. Always display the comment on the screen. When a player is replaced, the initial formation (position) setting screen is output, and the changed formation is set again on that screen (Fig. 16). As a result, a user interface that can be easily used can be provided.
  • Stop, fast forward, rewind, stop, slow play, record video Image button can be set.
  • Analysis Can be used as a control interface for playing CG movies and video. If the CG movie is fast-forwarded, the video can be fast-forwarded. You can edit the video while analyzing the data by connecting the input video and the output video to your computer and pressing the rightmost button (red circle). As a result, efficient control of analysis video and video material is possible.
  • Double-clicking a player's icon on the screen as shown in Fig. 18 will display the personal play menu.
  • more detailed data analysis becomes possible by seamless data cooperation with personal play data.
  • Figure 19 shows the flow of the action of double-clicking the player's icon.
  • the player icon is double-clicked (step S19-1)
  • the ID of the corresponding player is checked (step S19-2)
  • the play data flag in the game of the corresponding player is checked (step S19-1).
  • 19-3 calculate the total number of flag types such as P, D, S, and F (step S19-4), and output the total number of flag types to the data analysis area (data analysis table) (step S19-4).
  • Step S19-5 the total number of flag types such as P, D, S, and F
  • Activating the target match detailed data file during the formation analysis will give you the number of passes, shots, ball dominance, etc. as a team up to that time in the match being analyzed. Then, a list of team comparison data as shown in Fig. 21 is displayed. As a result, numerical analysis of the formation analysis target game can be performed instantaneously.
  • FIG. 22 shows the flow of the operation for displaying the detailed match data.
  • Check the "play flag” step S22-3), count the play flags according to the play type (step S22-4), and output the total ratio of the total number of plays of the flag type and the control ratio, etc.
  • Step S22-5 end the operation. 8Play list display and package management> (Fig. 23)
  • the unit of one play of a soccer can be divided and managed at the time of evening overboarding.
  • Castle ⁇ (P: Pass) Soma (DP: Dribble 'Pass) Nakayama (S: Shoot) Boban
  • Playlist function 'Operation In the playlist, all the players in the game are displayed in the form of a list regardless of enemy or ally. Select the number in the list and double-click to search for the desired scene can do. In addition, it can be used as a link function to proceed to the “de-night analysis (individual)” prepared separately from the formation analysis. Specifically, in the screen as shown in Fig. 24, if you double-click the currently inverted “Castle”, the screen will change to a screen where you can check the detailed list of the castle paths (P) in this match. At this time, the corresponding playday is linked to the playday corresponding to the play flag immediately after the name of the player (see individual pre-data).
  • FIG. 25 shows the operation flow of the playlist output button.
  • step S25-1 when the play list button is pressed (step S25-1), all the play flag team IDs in the match are checked (step S25-2), and the play flags are compiled for each player ID (step S25-). 3).
  • step S25-4 the combined play flag checks which player has performed the play (step S25-4), and as a result of the check, the player who controls the ball has the same team as the previous ball holder.
  • step S25-5 add the data to the same list (step S25-5) and check if the player controlling the ball has a different team ID than the previous ball holder or if the on-play flag is If it is zero, it is managed as another list (step S25-6), the above operation is repeated until the last frame (step S25-7), and the corresponding list is output (step S25-8) o
  • the screen is switched.
  • you select one of the team play data items in the “De-Night Analysis” and press the playlist button the screen is switched and displayed. In terms of content, all enemy and ally play content is displayed regardless of the team.
  • the “formation analysis” allows the player's movement to be viewed graphically, but also has various functions for tactically analyzing the game. These tactical features are included in the “Optional Operational Tools” array at the top of the screen. Hereinafter, these "optional operation functions" will be described.
  • Video playback tool ⁇ Playback by list search> (Figs. 28 to 36)
  • FIG. 30 is a flowchart of the operation of the video playback tool.
  • video playback Check the current number of frames (Step S30-2), and send the same frame number to the video (Step S30-3).
  • the corresponding video is output to the video window (step S30-4), and the VTR of the same frame is reproduced (step S30-5).
  • the operation is terminated by pressing the button of the video playback tool (step S30-6).
  • the camera angle list entered during initialization is displayed in the form of a pull-down menu.
  • the desired camera angle can be set from the displayed pull-down menu (Fig. 28). This can be used when a multi-angle sports broadcast starts or when multiple video sources are available. As a result, more specific and practical analysis can be performed by linking with video, and multi-angle control can be performed effectively.
  • FIG. 29 to FIG. 36 are diagrams showing examples of setting angles.
  • Fig. 29 shows the angle of “Overall view (main image for analysis)" by camera 1
  • Fig. 31 shows the angle of "Goal reverse stand” by force camera 2
  • Fig. 32 shows the angle of camera 3
  • Figure 3 3 shows the angle of “Main stand left” by camera 4
  • Figure 3 4 shows the angle of “Ground mobile camera” by camera 5
  • Figure 35 shows camera 6
  • Figure 36 shows the angle of the “back of the goal net” by the camera 7.
  • the present invention enables simultaneous recording of sports content at various angles in addition to the basic overall bird's-eye view so that even if sports content is recorded in multiple angles using more than 20 cameras in the future due to the spread of digital technology,
  • the system is configured so that these images can be synchronized with timecode using the images that have been obtained and applied to match analysis.
  • Chalking tools are effective tools for lectures on formation, such as marking overlooking the formation during a meeting. Provide the right tools. Pressing the pencil-type chiking tool button will cause
  • Figure 38 illustrates the operation of the checking tool.
  • Step S38-1 press the button of the Check King tool (Step S38-1), stop the formation analysis screen (animation—Shion) (Step S38-2), and create a new transparent layer (Step S38).
  • Step S38-4 Activate the pen tool (step S38-4).
  • the operation is terminated by pressing the button of the checking tool again (step S38-5).
  • Target player switching tool (Fig. 10, Fig. 39 and Fig. 40)
  • the analysis is based on the situation where all players are overlooked. For example, if you want to analyze the movement of your own team's attack (forward), use this target player replacement tool. . Athletes that are not currently being analyzed will be placed in the area surrounded by the yellow circles 39a and 39b in Figure 39. Players can be moved in and out by dragging them into the ground. On the other hand, if an active player is dragged off the ground, it becomes non-active. As a result, point-by-point analysis is possible.
  • FIG. 40 shows the operation of the target player switching tool.
  • step S40-1 press the button of the target player switching tool
  • step S40-2 click and drag the target player
  • step S40-3 dragging the target player changes its icon coordinates to X> 120 or X
  • Step S40-4 On the other hand, if the target player is a currently inactive player, dragging the target player changes its icon coordinates to 0 ⁇ x ⁇ 120 (step S40-5), and the dragged target player becomes active.
  • Step S40-6 Switching the target player again To end the operation (Step S40-7) o
  • the screen When analyzing the data, for example, when the analysis is performed with emphasis before the goal as shown in FIG. 41, the screen can be enlarged by using the magnifying glass tool. Clicking the field once with this magnifying glass tool doubles the image magnification around the cursor. To reduce the image, press the "option" key to turn the magnifying glass into a minus shape, and hold down the "option” key and click to reduce the image to half size. The scale returns to its normal size when the tool icon is pressed again to cancel the function. As a result, effective analysis in a narrow zone can be realized by enlarging a desired portion.
  • FIG. 42 illustrates the operation of the magnifying glass tool for display scaling.
  • press the magnifying glass button step S42-1
  • click the desired part on the screen step S42-2
  • calculate the click point step S42-3
  • click Double-width display is performed around the point (step S42-4).
  • Step S42-5 If you hold down the Option key and click (Step S42-5), the image is reduced to half the current double-width (Step S42-6), and press the magnifying glass tool button again (Step S42-5).
  • S42-7 The screen returns to the normal size, and the operation ends.
  • the ground can be divided and enlarged and displayed using the block display tool of the field. Clicking on the icon will output a divided pattern as shown in Fig. 43. Clicking on the desired analysis area in this area will display the area other than that area as a mask. In addition, multiple selection is possible at the time of selection, and all three blocks on the right side can also be selected. As a result, it is possible to conduct an effective analysis focusing on the playground zone.
  • Figure 44 shows the operation of the block display tool.
  • a block is displayed on the screen (step S44-2).
  • the target area is selected (step S44-4), and the area other than the selected area is displayed as a mask (step S44-4).
  • block display again When the button of the tool is pressed (step S44-5), the operation ends.
  • Figure 46 shows the operation of the color coding tool by position.
  • the button for the color code is pressed (step S46-1)
  • the position data and team ID for each player are checked (step S46-2), and the same team is displayed in the same color.
  • the color is changed for each position (step S46-3).
  • the button of the color-coding tool is pressed again (step S46-4)
  • the operation ends.
  • the viewpoint displayed on the screen can be changed from multiple viewpoints so that analysis can be performed from different viewpoints such as the back stand side, goal back, corner gallery as shown in Fig. 47 Can be selected. Even if you change your viewpoint and pray, you can reset the viewpoint by clicking the viewpoint switching tool icon again to bring up a pull-down menu. Also, by making the analysis image 3D, a virtual space can be constructed in which the angle can be set arbitrarily. As a result, it is possible to analyze the formation in more detail by changing the viewpoint.
  • Figure 48 shows the operation of the display viewpoint switching tool.
  • the display viewpoint switching button is pressed (step S48—1)
  • the x, y, and z coordinates of each player are checked (step S48—2)
  • the new viewpoint position is checked. Camera position
  • the coordinates of each player are converted into numerical values (step S48-3)
  • the screen is output again based on the converted numerical values of coordinates (step S48-4).
  • the button of the display viewpoint switching tool is pressed again (step S48—5), the operation ends.
  • Player display OL display tool in the substitute player activity area (Fig. 10, Fig. 49 and Fig. 50)
  • FIG. 50 shows the operation of the player operation OL comparison display tool.
  • step S50-1 when the button of the player movement comparison tool is pressed (step S50-1), the change of players is checked (step S50-2), and the x, y, z coordinates of the target player are checked (step S50-1).
  • step S50-3 draw lines on the screen in the order of frame progression (Step S50-4).
  • step S50-5 if the button of the player operation OL comparison display tool is pressed again (step S50-5), the operation ends.
  • the digitization tool makes it possible to digitize and display the evaluation of play ( Figure 51). Specifically, in the case of a play in which the player drew a defense, the speed of the dribbling of the attacker ⁇ Depending on the position of the defense, etc. It can be objectively expressed by numerical values. It is also possible to open a window of the player's objective evaluation table for this game by double-clicking the player's icon (blue circle with red numbers 'red circle') after pressing the play quantification tool. As a result, it becomes possible for each player to objectively evaluate each play. In addition, by summing up the values of individual players for one game, it becomes possible to objectively and comprehensively evaluate each player in the game.
  • Figure 52 shows the operation of the play digitizer.
  • Step S52-1 press the button of the digitization tool (Step S52-1), select the target player (Step S52-2), select Markman according to the player's coordinates (Step S52-3), and select the opponent.
  • the movement speed of the athlete is calculated (step S52-4), compared with the comparison reference data which is a judgment standard data created from the past data (step S52-5), and the numerical value is calculated by the comparison.
  • Output (Step S52-6). Then, steps S52-4 to S52-6 are repeated for each play.
  • the button of the digitizing tool is pressed again (step S52-7)
  • the operation ends.
  • Figure 54 shows the operation of the open space display tool.
  • Step S54-1 when the button of the open space display tool is pressed (Step S54-1), the team ID of the ball holder is specified (Step S54-2), and the defense player of the opposing goal side is specified. (Step S54-3), create a figure connecting the x and y coordinates of the identified defense player and a circle with a radius of 10m (at the field scale) centered on the x and y coordinates (step S54-3).
  • Step S54-3 prepare to draw the opponent's goal side range (0 ⁇ x ⁇ 60, 0 ⁇ y ⁇ 80) or (60 ⁇ x ⁇ 120, 0 ⁇ y ⁇ 80) (Step S54-5).
  • Goal side range output the range of the created figure and display it (step S54-6).
  • step S54-7 when the button of the open source display tool is pressed again (step S54-7), the operation ends.
  • Figure 56 shows the behavior of the last line push up display tool.
  • push the push-up tool step S56-1
  • select a team step S56-2
  • check the X coordinates of all players in the selected team step S56-3
  • Select the maximum value of the X coordinate 'minimum value Step S56-4
  • Steps S3 to S5 are repeated for each frame. Then, when the push-up button is pressed again (step S56-6), the operation ends.
  • Figure 58 shows the operation of the player's movement trajectory display tool.
  • Step S58-1 press the button of the trajectory tool (Step S58-1), select a player (Step S58-2), check the current number of frames (Step S58-3), and just before 5 seconds
  • the coordinates of the 50 frames are drawn as a line in the frame order (step S58-4), and the coordinate points immediately before the 50th frame are deleted (step S58-5).
  • step S58-5 The above steps S58-3 to S58-5 are repeated for each frame (step S58-6).
  • step S58-7 When the button of the locus tool is pressed again (step S58-7), the operation ends. 9 m.
  • Position relationship display tool (Fig. 10, Fig. 59 and Fig. 60) In soccer, it is very important to effectively position players and transfer positions during the movement. It is.
  • FIG. 60 shows the operation of the position relationship display tool.
  • Step S60—1 press the button of the relationship tool (Step S60—1), select the target player (Step S60—2), and check the x and y coordinates of the target player (Step S60—3).
  • step S60-4 a polygon having the same number of strokes as the number of selected players is drawn (step S60-4).
  • step S60-5 when the button of the relationship tool is pressed again (step S60-5), the operation ends.
  • One frame ahead of the coordinate data obtained by automatic tracking is read ahead, the direction of travel is determined using the coordinate difference from the previous frame, and a triangle indicating the direction of travel is selected based on the result of the determination. It is displayed in real time on the player icon (Fig. 61). As a result, it is possible to represent the traveling direction of each player using simple player icons on the plane. ' Figure 62 shows the operation of the progress vector display tool.
  • step S62-2 press the button of the progress vector display tool (step S62-2), select the target player (step S62-2), check the current coordinates of the selected player (step S62-2) 3) Check the coordinates of the player one frame ahead (step S62-4), calculate the change between the current coordinates and the coordinates one frame ahead (step S62-5), and proceed Draw a triangle with vertices oriented in the row direction (step S62-2-6).
  • step S62-7 press the button of the progress vector display tool
  • Figure 66 shows a case where “Nakada” is selected as the field player.
  • “Pass”, “Shout”, “Fuar”, “Card”, and “Personal data of Nakata” in the three games of "vs Weg”, “vs Korea” and “vs Brazil” "Acquisition power” and "exercise ability” are shown respectively.
  • “Nakata's personal play list” Path> ” (described in detail below) is displayed.
  • Fig. 69 is an example of "team play data ⁇ pass>" indicating “team play day” in "pass” play.
  • "Individual Day” has a menu (icon) 7001 to 7003 that calls “Individual Related Details” for each game. Click on the icon 7001 to 7003 to see the title list (menu) of “Detailed personal data” available in the corresponding game.
  • the data is output from the storage device 23 of the device 20 to the screen of the image display device 50 of FIG. 1 via the interface unit 30, and arbitrary data is selected from the output list, and the contents are selected. You can see.
  • this "personal details” is basically shown in the form of a graph or diagram, for example, "ballistic diagram of a shot", "moving speed”. , Movement distance per unit time, activity area comparison chart in the first half and pass path map, and so on. Note that since “individual-related detailed data” is shown in graphs, etc., no further links are provided.
  • FIG. 7 2 Ballistic diagram of personal data shoot (Fig. 7 2)
  • Figure 72 shows the trajectory of the total number of shots “3” shot by “Nakada” in the “vs. Weg match” on March 8 so that they can be easily understood visually.
  • Figure 73 shows the operation of the ballistic tool for shooting shots shot by individuals.
  • the trajectory map selection button is pressed (Step S73-1)
  • the s of the play flag of the target player is checked (Step S73-2), and the number of s flags is counted and the s flag is counted.
  • the x and y coordinates of the ball after the s flag are drawn as a line (step S73-4) (Step S73-3-3).
  • the return button is pressed (step S73-5) the display returns to the personal details menu.
  • Fig. 74 the movement speed of Nakata in March 8 vs. Republic is shown as a parameter on the horizontal axis. According to this, in the later part of the first half of the game, the speed has decreased overall, and it can be understood that there is not much movement on the field until the scoring period.
  • FIG. 75 shows the operation of the moving speed transition tool.
  • Step S75-1 when the button of the movement speed transition is pressed (Step S75-1), the x and y coordinates of the target player are checked (Step S75-2), and the change for every 30 frames is quantified (Step S75-3). ), Calculate the moving speed and draw a graph (step S75-4). Then, when the return button is pressed (step S75-5), the display returns to the personal detailed data menu.
  • FIG. 77 shows the operation of the personal movement distance transition rule.
  • the individual travel distance transition button is pressed (step S77-1)
  • the x and y coordinates of the target player are checked (step S77-2), and the travel distance is calculated for each frame (step S77- 1). 3), block the movement distance per minute (step S77-4), and draw the movement distance (step S77-5).
  • press the return button (Step S7 7-6) to return to the personal details menu.
  • Figure 79 shows the operation of the first half activity area comparison tool.
  • the activity area comparison button is pressed (step S79-1)
  • the x, y, and z coordinates of the target player are checked (step S79-2), and the target is divided into the first half and the second half in the order of progression of the frame.
  • a line is drawn (step S79-3), and the total movement distance in the first and second half is calculated and output (step S79-4).
  • the return button is pressed (step S79-5) the display returns to the personal detailed data menu.
  • the image display device 5 of FIG. 1 can be obtained from the storage device 23 of the automatic tracking device 20 of FIG. 0 is output on the screen.
  • Figure 80 the total number of passes of “Nakada” in the “vs. Weg match” on March 8 is shown. There are 35 times, and the upper row in Fig. 80 shows the players who have passed the "Nakada” player, and the lower row shows the players who have passed the "Nakada” player.
  • the frequency of the pass made by the shading of the line between each player can be easily understood visually.
  • Fig. 80 it can be understood that many passes are received from “Akita” players and “Soma” players, and that "Jo" players and "Nakayama” players frequently pass.
  • Figure 81 shows the operation of the personal path wire diagram tool.
  • the lead of the personal pass When the figure button is pressed (step S81-1), the playlist of all players is checked (step S81-2), and the number of players who have the ball with the pass flag in front of the trap flag of the target player has issued a ball.
  • Check 'Count (Step S81-3)', after the target player's pass flag, check who received the ball '' Count '(Step S81-4) and count the number of passes from and to each player Is counted and a pass frequency line is drawn (step S81-5). Then, press the back button (step S81-6) to return to the personal details menu.
  • an icon 800 that calls “team related data” for each match 800; Click this icon 8001 to 8003, and the title list of “Team-related data—evening” of the team that can be obtained in each corresponding game is stored in the storage device of the automatic tracking device 20 in FIG. Is output on the screen of the image display device 50 via the interface 30, and any data can be selected from this list and the contents can be viewed.
  • this “team-related data” is basically displayed in the form of graphs and diagrams.
  • Figure 85 shows the operation of the Team's Foul Area Map tool.
  • the button in the Fal 'area is pressed (step S85-1)
  • the foul flag is checked (step S85-5-2)
  • the X coordinate and the number of frames of the player when the flag is raised are determined. This is reflected on the graph (step S85-3).
  • the return button is pressed (step S85-5-4)
  • the display returns to the team detailed data menu.
  • Figure 87 shows the behavior of the team shootside tendency tool.
  • the short-side tendency button is pressed (step S87--1)
  • the shooting flags of all players are checked (step S87--2), and the y-coordinate of the ball when the flag is raised is determined by the number of frames. This is reflected on the graph (step S87-3).
  • press the return button (Step S87-4) to return to the team details menu.
  • FIG. 89 illustrates the operation of the team trajectory diagram tool.
  • step S89-1 when the button of the shot trajectory is pressed (step S89-1), the s of the play flag of all players is checked (step S89-2), and the number of s flags is counted and reflected in the total number of shots. (Step S89-3), draw the x and y coordinates of the ball after the s flag as a line (Step S89-4), and press the back button (Step S89-5) to get the team details Return to the evening menu.
  • Figure 91 shows the behavior of the Team.Shoot Distance Trend tool.
  • step S91-1 if you push the button of the shot distance tendency (step S91-1), the shoot flags of all players are cleared. A check is made (step S91-3), and the x-coordinate and the number of frames of the ball when the flag is raised are reflected on the graph (step S91-3). Then, when the return button is pressed (step S91-4), the display returns to the team detailed data menu.
  • Figure 93 shows the operation of the Team-Defense Top-Bottom Width tool.
  • Step S93-1 press the button of the top-bottom width
  • Step S93-2 check the X coordinate of all players of the selected team
  • Step S93-2 select the maximum value and the minimum value of the X coordinate.
  • the (maximum value—minimum value) of the X coordinate is calculated for each frame.
  • step S93-4 Draw on a graph
  • step S93-3-5 press the back button (step S93-3-5) to return to the team details menu.
  • Figure 95 shows the behavior of the Team's Offensive Trend tool.
  • the button for team offense and defense is pressed (step S95-1)
  • the X coordinate of the ball is checked (step S95-2), and a line is drawn for each frame (step S95-3).
  • Figure 97 shows the operation of the team ball dominance tool.
  • the ball dominance ratio button is pressed (Step S97-1)
  • the ball evening flag of all players is checked (Step S97-2), and the ratio of the ball evening flag of both teams is calculated in one-minute units. (Step S97-3), the flag ratio is drawn on a graph (Step S97-4). Then, press the back button (step S97-5) to return to the team details data menu.
  • Figure 99 shows the operation of the ball dominance by area tool.
  • pressing the area-specific ball dominance button step S99-1
  • checks the x and y coordinates of the ball when the flag is set for all players step S99-2
  • Step 99-S3 Calculate the ratio of the ball evening flag of both teams for each area and reflect it in the table
  • press the return button step S99-5 to return to the team details menu.
  • FIG. 101 shows the operation of the ball turning tool during team offense.
  • the ball turning button is pressed (step S101-1)
  • the ball evening flag of all players is checked (step S101-2)
  • the ball coordinates when the ball evening flag is set are drawn with a check line.
  • Yes (Step S101-3)
  • the back button (Step S101-4) to return to the team details data menu.
  • Figure 102 shows the Team Pass Lead Diagram for the March 8 vs. Weg match, which makes it easy to see how often passes were made between players in this match. can do.
  • Figure 103 shows the operation of the team path diagram tool.
  • press the team pass lead diagram button step S103-1
  • check the playlist of all players step S103-2
  • the player with the pass flag standing in front of the target player's trap flag step S103-2
  • Check the number (number of times) the ball has been thrown (number of times) Step S103-3
  • After the target player's pass flag, check who received the ball 'Count' Step S103-4
  • the number of passes from the athlete to ⁇ and the player is counted, a pass frequency line is drawn (step S103-5), and the process is repeated for all the athletes (step S103-6).
  • press the return button step S103-7) to return to the personal details menu.
  • Fig. 104 Clicking on one player name in the "team pass diagram” in Fig. 104 shows the individual "pass diagram” (Fig. 102) that shows the "pass entry” and "pass exit” of the specific player who clicked. 1 can be called up on the screen of the image display device 50 via the interface 30 from the storage device 23 of the automatic tracking device 20 in FIG. Figure 104 shows the entry of a pass and the exit of a pass for Nakata on March 8 vs. Republic.
  • the function can be stopped by clicking the tool icon again when active.
  • the playback and video dubbing can be controlled with 0 5 d.
  • a block display of the field is displayed on the screen.
  • the check buttons arranged on each block are selected (multiple selections can be made) and the decision button is clicked, the masking 107a is reflected on the actual formation screen as shown in Fig. 107.
  • the icon color can be changed by selecting an arbitrary player icon and then clicking an arbitrary color on the color palette.
  • this target player switching tool it is possible to focus on the analysis of only the movement of a specific player. For example, if you want to focus on the movement of your team's attack ⁇ forward>, you can place players outside the analysis target outside the field (Fig. 110).
  • Fig. 11 by using this position relationship display tool, three players (1 1 1 a to l 1 1 c) can be selected and shapes can be displayed between the selected players. You can draw and check the space and movement between players at a glance. Each player is connected by a line, thereby forming a triangle, and the formed triangle is colored to indicate a zone between the players. With this configuration, it can be used for visually analyzing the position of the position between the players. You can connect three or more players regardless of enemy or team.
  • Fig. 112 by using this traveling direction display tool, one frame ahead of the coordinate data acquired by automatic tracking is read ahead and the coordinate difference from the previous frame is used.
  • the direction of travel can be determined and displayed (1 1 2a).
  • table As an indication form, an additional triangle indicating the direction to go to the selected player icon is displayed.
  • Clicking the tool button will pause the formation analysis.
  • a border is displayed and the selection of the player is confirmed.
  • the play button is clicked, the player's progress is reflected on the actual formation analysis screen and the progress is displayed.
  • each referee in the match is evaluated by tracking the movements of the referees (1 13a) and assistant referees (113 b, 113c) during the match. be able to. It can also be used to train referees. For example, in the case of the referee, it is possible to analyze whether the movement is on a diagonal line, and in the case of the assistant referee, it is possible to determine whether or not the vehicle is following the offside line.
  • the formation analysis will be paused and the referee icon will be displayed.
  • the play button is clicked, the actual form analysis screen is displayed reflecting the referee's movement.
  • Figure 114 shows the trajectory of a pass by a player. Displays where the player issued the pass. Mainly, it can analyze the player's positioning, the tendency of the pass by position, such as the tendency of the centering direction of sideback and wingback, the tendency of the keeper's feed direction, etc.
  • Figure 115 shows the activities of the referee sampled in the first and second half of the referee at regular intervals (several seconds). It is desirable that the referee's range of activity basically moves diagonally to cover the side where there is no assistant referee. By using this figure, such a movement can be confirmed.
  • the formation analysis is paused and the referee icon appears.
  • the play button is clicked, it is displayed on the actual formation analysis screen reflecting the referee's movement.
  • the play list displays a list of all plays in a game, and clicks the play number to analyze the formation of the scene in which the play is being performed (2D animation). It can also analyze player data and team data in the match.
  • Time zone First 40 minutes (Specify the time zone of the scene you want to see).
  • the analysis target player can be changed by selecting the analysis target player from the analysis target player switching pull-down menu.
  • the output format of the list includes the following, but the display format changes depending on which analysis has been started:
  • Player-Data Analysis Full list output + applicable player emphasis
  • Move to the previous step For example, move to the screens for formation analysis, player analysis, and team data analysis.
  • the time-series data processing apparatus generates an imaging unit for imaging a specific object, and a data list representing a time-series transition of a position and a state of the object imaged by the imaging unit with respect to time.
  • Data processing means, animating means for animating the transition of the position and state of the object based on the data list generated by the data processing means, and a data list generated by the data processing means and an animating means by the animating means Display means for displaying at least one of the converted images, so that individual players and teams in the game can be easily analyzed using visual means according to various purposes. And the analysis results can be accumulated.
  • the coach and the referee of the team and the official record of the team can analyze and extract data required by professionals related to the game, such as staff members and media personnel.
  • the time-series data processing device of the present invention captures a sports game, generates an image data, processes the generated image data based on a predetermined format, and processes the image data processed in a predetermined format.
  • Interface means for inputting the data processed in a predetermined format, converting the data into a predetermined form and outputting the data, and data connected to the interface means and output from the interface means.
  • Image display means for inputting the evening and displaying it on the screen, so that the performance of each player and team in the game can be easily analyzed using visual means for various purposes.
  • the soccer team's coaches, referees, and official records are based on the basic data obtained by auto-tracking technology that enables complete tracing of the player's movement during the game from video material that can be recorded at a low cost. Analyze and extract data required by professionals related to the game, such as staff and media stakeholders.
  • the time-series data processing method captures an image of a specific object, generates a data list that represents a transition of a position and a state of the imaged object with respect to time in time series, and generates the generated data list. It includes a step of animating the transition of the position and the state of the object based on the list, and displaying at least one of the generated data list and the animated image. Evening can be easily analyzed using visual means for various purposes, and the analysis results can be accumulated.
  • the soccer team's coaches, referees, and official records are based on the basic data obtained based on automatic tracking technology that enables complete tracing of the player's movement in the game from video material that can be recorded at the cost of one's mouth. It can analyze and extract data required by professionals related to the game, such as staff members and media personnel.
  • the time-series data processing method of the present invention captures a sports game, generates an image data, processes the generated image data based on a predetermined format, and stores the data processed in a predetermined format. And converting the data processed into a predetermined format into a predetermined form based on the input instructions, and displaying the converted data in the predetermined form.
  • the performance of individual players and teams in the event can be easily analyzed by visual means according to various purposes, and the results of the analysis can be accumulated.
  • the cost Based on the basic data obtained by auto-tracking technology, which enables complete tracing of the player's movement during the game from the video material that can be recorded, the coach judge of the Saiki Team, official clerk and media It can analyze and extract data required by professionals related to the game, such as stakeholders.

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

明 細 書 時系列データ処理装置及び方法 発明の分野
本発明は、 サッカー、 アイスホッケー、 ラグビー、 アメリカンフヅ トボール 、 バスケットポール等のような多人数で行うスポーツ試合の解析方法及び装置に 関し、 特に試合中における個々のメンバ一の動きやチーム全体の動き等を解析す る装置及び方法に関する。 発明の背景
従来の競技解析装置としては、 例えば、 サッカー、 アメリカンフットボール 、 バスケットボール等の試合で、 ビデオに記録された映像を画面に表示し、 その 画面表示された映像上の特定のプレーヤーを電子ペンで指示し、 次のシーケンス におけるプレーヤーの位置を電子ペンにより予測するような形でチョーク線で示 した後、 実際に映像を次のシーケンスに移動させて、 そのプレーヤ一の動きゃポ ジショニングを説明する装置が知られている。
一例として、 フットボールのオフェンスにおいて実際にボールをレシーブし たプレーヤ一の動きを解析する場合について説明する。 まず、 目標のプレーヤ一
( O P ) の初期位置が電子ペンで示される。 この時点では、 そのプレーヤ一 (0 P ) は、 まだボールを受け取っていない。 次いで、 現時点でボールをキープして いるプレーヤ一 (B P ) の位置が示される。 そして、 B Pがボールを O Pにパス する寸前までの、 O Pの軌跡を電子ペンでスクランブルにトレースする。 次いで 、 B Pがボールをリリースした地点と、 O Pがボールをレシーブした地点とをフ ィールド画面上で示すことにより、 B Pから 0 Pにどのようにボールがパスされ たかを解析することができる。
また、 同じ映像において、 ディフェンス側のプレーヤ一の動きも同時に解析 することができる。 即ち、 O Pをマンツーマンでマークしているディフェンスプ レ一ャ一を O Pの軌跡をトレースすることにより解析することができる。
発明の目的及び概要
しかしながら、 上記のような競技の内容を解析する装置では、 個々のプレー ヤーのプレーゃポジショニングを電子ペンで簡略的に解析することはできるが、 個々のプレーヤ一のプレーやポジショニングを統計的に解析したり、 チームのフ ォ一メーシヨンに関連付けて個々のプレーヤーを統計的に解析することができな いという問題点があった。
本発明の課題は、 上記従来の技術における問題点に鑑み、 試合における個々 のプレーヤー及びチームのデータを様々な目的に応じて視覚的手段を用いて容易 に分析することができかつその分析結果を蓄積することができる装置及び方法を 提供することにある。
本発明の上記課題は、 特定の対象物を撮像する撮像手段と、 撮像手段によつ て撮像された対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデータ リストを生成するデータ処理手段と、 デ一夕処理手段で生成されたデータリスト に基づいて対象物の位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と、 デ一夕処理 手段によって生成されたデータリスト及び動画化手段によって動画化された画像 の少なくとも一方を表示する表示手段とを備えている時系列データ処理装置によ つて達成される。
本発明の時系列データ処理装置では、 データ処理手段は、 表示手段が動画化 手段によって動画化された対象物の画像を表示するときに、 生成されたデータリ ストに基づいて、 撮像手段によって撮像された対象物の画像を必要に応じてリン クさせて対応する各画像を表示手段に同期で表示させる。
本発明の時系列デ一夕処理装置では、 データ処理手段は、 生成されたデータ リス卜に基づいて、 動画ィヒ手段によって動画化された画像を必要に応じてリンク させて、 少なくとも一種類のデータ解析を実行する。
本発明の時系列デ一夕処理装置では、 特定の対象物は、 スポーツの試合にお ける選手及び当該スポーツの試合の勝敗を決めるために用いるツールを含む。
本発明の時系列データ処理装置では、 スポーツの試合は、 サッカーであり、 ツールは、 サッカーボールであってもよい。
本発明の上記課題は、 スポーツの試合を撮像して画像デ一夕を生成し、 該生 成された画像デ一夕を所定のフォーマツトに基づいて処理し、 該所定のフォーマ ットに処理されたデータを記憶するデ一夕処理手段と、 データ処理手段に接続さ れ、 複数の指示を入力することができるように構成された指示入力手段を有し、 当該指示入力手段により入力された指示に基づいて該データ処理手段に記憶され てレヽる所定のフォーマットに処理されたデー夕を入力しかつ所定のフォームに変 換して出力するイン夕フェース手段と、 イン夕フェース手段に接続され、 当該ィ ン夕フェース手段から出力されたデ一夕を入力して画面上に表示する画像表示手 段とを備えている時系列データ処理装置によって達成される。
本発明の時系列データ処理装置では、 イン夕フェース手段は、 指示の種類に 応じて所望の解析結果を示すプレーリスト又はグラフを画像表示手段に表示させ るように構成される。
本発明の時系列データ処理装置では、 指示入力手段は、 複数の異なる種類の 分析を行うための主指示入力レベルと、 複数の異なる種類の分析に共通に利用さ れる共通指示入力レベルとを含むように構成される。
本発明の時系列デ一夕処理装置では、 共通指示レベルは、 分析対象のスポー ッ試合に関する少なくとも 1つ以上の関連項目を入力するように構成される。
本発明の時系列データ処理装置では、 主指示入力レベルは、 複数の異なる種 類の分析として、 分析対象のスポーツ試合に関してデ一夕の分析又はフォーメー シヨンの分析を選択するように構成される。
本発明の時系列データ処理装置では、 関連項目は、 プレーヤー、 チーム、 天 候、 試合会場、 試合の日付、 試合開始時間、 試合観客数の少なくともいずれか一 つを含むように構成される。
本発明の時系列デ一夕処理装置では、 プレーリストは、 スポーツ試合におけ る全てのプレーを対戦チームの全てに対してリストとして表示し、 かつ当該リス 卜の任意の項目を指定することによって該スポーツ試合における所望のプレー画 面を検索する機能を有するように構成される。 本発明のスポーツ試合解析装置では、 プレーリストは、 一つの分析から他の 分析にリンクする機能を更に有するように構成される。
本発明の時系列データ処理装置は、 所定のフォームに変換されたデ一夕に基 づくアニメ一シヨンと、 当該アニメ一シヨンに対応する画像デ一夕に基づくスポ —ヅ試合の画像とを同時に画像表示手段に表示すると共に、 該スポーツ試合のデ —夕を分析しながら該スポーツ試合のビデオを編集することができるように構成 される。
上述した本発明の上記課題は、 特定の対象物を撮像し、 撮像された対象物の 時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデ一夕リストを生成し、 生成 されたデータリストに基づいて対象物の位置及び状態の推移を動画化し、 生成さ れたデ一夕リスト及び動画化された画像の少なくとも一方を表示する段階を具備 する時系列デ一夕処理方法によって達成される。
本発明の時系列データ処理方法では、 動画化された対象物の画像を表示する ときに、 生成されたデータリストに基づいて、 撮像された対象物の画像を必要に 応じてリンクさせて対応する各画像を同期で表示させる段階を更に具備する。
本発明の時系列データ処理方法では、 生成されたデータリストに基づいて、 動画化された画像を必要に応じてリンクさせて、 少なくとも一種類のデータ解析 を実行する段階を更に具備する。
本発明の時系列データ処理方法では、 特定の対象物は、 スポーツの試合にお ける選手及び当該スポーツの試合の勝敗を決めるために用いるツールを含む。
本発明の時系列データ処理方法では、 スポーツの試合は、 サッカー.であり、 ツールは、 サッカーボールである。
上述した本発明の上記課題は、 スポーツの試合を撮像して画像データを生成 し、 生成された画像データを所定のフォーマットに基づいて処理し、 所定のフォ —マツトに処理されたデータを記憶し、 入力された指示に基づいて所定のフォー マツトに処理されたデータを所定のフォームに変換し、 所定のフォームに変換さ れたデ一夕を表示する段階を具備する時系列データ処理方法によって達成される 本発明の時系列デ一夕処理方法は、 指示の種類に応じて所望の解析結果を示 すデ一夕リスト又はグラフを表示する段階を更に具備する。
本発明の時系列デ一夕処理方法は、 入力された指示に基づいて所定のフォー マツトに処理されたデ一夕を所定のフォームに変換する段階は、 共通指示入力に より複数の異なる種類の分析に共通に利用される分析対象のスポーツ試合に関す る少なくとも 1つ以上の関連項目を入力する段階を含む。
本発明の時系列データ処理方法では、 関連項目は、 プレーヤー、 チーム、 天 候、 試合会場、 試合の日付、 試合開始時間、 試合観客数の少なくともいずれか一 つを含む。
本発明の時系列データ処理方法では、 入力された指示に基づいて所定のフォ 一マットに処理されたデ一夕を所定のフォームに変換する段階は、 更に、 主指示 入力により分析対象のスポーツ試合に関してデ一夕の分析又はフォーメーション の分析を選択する段階を含む。
本発明の時系列デ一夕処理方法では、 プレーリストに基づいて、 スポーツ試 合における全てのプレーを対戦チームの全てに対してリストとして表示し、 かつ 当該リストの任意の項目を指定することによって該スポーツ試合における所望の プレー画面を検索する機能を有する。
本発明の時系列データ処理方法では、 プレーリストに基づいて、 一つの分析 から他の分析にリンクする機能を更に有する。
本発明の時系列データ処理方法では、 所定のフォームに変換されたデータに 基づくアニメーションと、 当該アニメ一シヨンに対応する画像デ一夕に基づくス ポーッ試合の画像とを同時に画像表示し、 該スポーツ試合のデ一夕を分析しなが ら該スポーツ試合のビデオを編集する段階を更に具備する。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明のスポーツ試合解析装置の一実施例の構成を示すプロック図で ある ;
図 2は、 図 1に示す本発明のスポーツ試合解析装置の動作を説明するための動 作フローの一部を示す図である;
図 3は、 図 1に示す本発明のスポーツ試合解析装置の動作を説明するための動 作フローの他の一部を示す図である;
図 4は、 図 1のスポーツ試合解析装置においてマッチリストの入力画面を示す 図である;
図 5は、 図 4のマッチリストの入力画面において、 具体的な入力を行った場合 の一例を示す図である;
図 6は、 図 5のマヅチリストを ί僉索した結果として表示されるサンプル画面の 図である;
図 7は、 図 6のマヅチリス卜の検索結果に基づくフォーメーション分析の設定 画面を示す図である;
図 8は、 図 1のスポーツ試合解析装置における一実施例のフォーメーション分 析イン夕フェースの画面を示す図である;
図 9は、 図 1に示す自動追尾装置によって取得されるデータペースの一例を示 す図である;
図 1 0は、 図 8のフォーメーション分析イン夕フエ一スの画面構成 '機能概要 を示す図である;
図 1 1は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における公 式データ出力エリアの説明図である;
図 1 2は、 図 1 1の公式データ出力エリアツールの動作フロ一図である; 図 1 3は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるタイム 再設定スライダーの説明図である;
図 1 4は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるタイム 再設定スラィダ一でのタイム直接入力ウィンドウを示す図である;
図 1 5は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における再生ス ピード調整プルダウンメニューの説明図である;
図 1 6は、 図 1 0のフォーメーション分析インタフェース画面における選手交 代時のフォーメーション (ポジション) 設定の説明図である; 図 1 7は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フエ一ス画面におけるム一ビ 一再生コントロールボタンを示す図である;
図 1 8は、 図 1 0のフォーメーション分析ィン夕フェース画面における個人プ レ—データの取得の説明図である; 図 1 9は、 図 1 8の個人プレーデ一夕取得の動作フロー図である; 図 2 0は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における対象マ ツチ詳細データ表示の説明図である;
図 2 1は、 図 2 0におけるデ一夕表示を拡大した図である;
図 2 2は、 図 2 0の対象マッチ詳細デ一夕表示の動作フロー図である。
図 2 3は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるプレー リストの表示 <プレーのパッケージ管理 >の説明図である ;
図 2 4は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるプレー リストの例を示す図である;
図 2 5は、 図 2 3のプレ一リスト出力ボタンの動作フロー図である; 図 2 6は、 プレーリストの一種類であるゲーム全体プレーリス卜の一例を示す 図である;
図 2 7は、 プレーリストの一種類である個人全体プレーリス卜の一例を示す図 である;
図 2 8は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるビデオ 再生ツールくリスト検索による再生 >の一例を示す図である;
図 2 9は、 図 2 8のカメラアングルの一例である全体俯瞰 (解析用メイン画像 ) を示す図である;
図 3 0は、 図 2 8のビデオ再生ツールの動作フロー図である;
図 3 1は、 図 2 8のカメラアングルの一例であるゴール逆スタンドの画面を示 す図である;
図 3 2は、 図 2 8のカメラアングルの一例であるゴール前の画面を示す図であ る;
図 3 3は、 図 2 8のカメラアングルの一例であるメインスタンド左の画面を示 す図である;
図 3 4は、 図 2 8のカメラアングルの一例であるグランド <移動カメラ >の画 面を示す図である;
図 3 5は、 図 2 8のカメラアングルの一例であるゴールネット裏の画面を示す 図である;
図 3 6は、 図 2 8のカメラアングルの一例であるコーナーの画面を示す図であ る;
図 3 7は、 図 1 0のフォーメーション分析ィン夕フェース画面におけるチヨ一 キングツールの説明図である;
図 3 8は、 図 3 7のチヨ一キングツールの動作フロ一図である;
図 3 9は、 図 1 0のフォーメーション分析インタフェース画面における対象選 手切り替えツールの説明図である;
図 4 0は、 図 3 9の対象選手切り替えツールの動作フロー図である; 図 4 1は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における表示拡 大縮小用虫眼鏡ツールの説明図である;
図 4 2は、 図 4 1の表示拡大縮小用虫眼鏡ツールの動作フロー図である; 図 4 3は、 図 1 0のフォーメーション分析インタフェース画面におけるフィー ルドのブロック表示ヅールの説明図である;
図 4 4は、 図 4 3のフィ一ルドのブ口ヅク表示ツールの動作フロー図である; 図 4 5は、 図 1 0のフォーメーション分析ィン夕フェース画面におけるポジシ ヨンによる選手の色分けツールの説明図である;
図 4 6は、 図 4 5のポジションによる選手の色分けツールの動作フロー図であ る;
図 4 7は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における表示視 点切り替えツールの説明図である;
図 4 8は、 図 4 7の表示視点切り替えツールの動作フロー図である; 図 4 9は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における交代選 手活動エリアの O L表示ヅ一ルの説明図である; 図 5 0は、 図 4 9の交代選手活動エリアの O L表示ツールの動作フロー図であ る;
図 5 1は、 図 1 0のフォーメーション分析ィン夕フェース画面におけるプレー の数値化ツールの説明図である;
図 5 2は、 図 5 1のプレーの数値化ヅ一ルの動作フロ一図である;
図 5 3は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるオーブ ンスペース表示ツールの説明図である;
図 5 4は、 図 5 3のオープンスペース表示ツールの動作フロー図である; 図 5 5は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面における最終ラ インの押し上げ表示ツールの説明図である;
図 5 6は、 図 5 5の最終ラインの押し上げ表示ツールの動作フロー図である; 図 5 7は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フエ一ス画面における選手の 動きの軌跡表示ツールの説明図である;
図 5 8は、 図 5 7の選手の動きの軌跡表示ツールの動作フロー図である; 図 5 9は、 図 1 0のフォーメーション分析イン夕フェース画面におけるポジシ ヨン関係性表示ツールの説明図である ;
図 6 0は、 図 5 9のポジション関係性表示ツールの動作フロー図である; 図 6 1は、 図 1 0のフォーメーション分析インタフェース画面における進行べ クトル表示ツールの説明図である;
図 6 2は、 図 6 1の進行べクトル表示ツールの動作フロ一図である; 図 6 3は、 図 1のスポーツ試合解析装置におけるデ一夕分析トップメニュー画 面の一例を示す図である;
図 6 4は、 データ分析の操作フローに示した個人データ分析対象選手選択メ二 ユーの説明図である;
図 6 5は、 デ一夕分析の操作フローに示したチームデータ分析対象選手選択メ ニューの説明図である;
図 6 6は、 図 6 4の個人データ分析対象メニューでフィールドプレーヤ一を選 択した場合に表示される個人データ画面の一例を示す図である; 図 6 7は、 図 6 6の個人デ一夕画面において個人データのパス数をクリックし たときに表示される個人プレーデ一夕の一例 (パス数) を示す図である; 図 6 8は、 チ一ムデ一夕分析対象メニューで選択したチームが分析対象試合で 行ったシユート数などをリス卜の形で示すチームデータ画面の一例を示す図であ る;
図 6 9は、 図 6 8のチームデ一夕画面においてチームプレーデータのパス数の 数字をクリックしたときに表示されるチームプレーデ一夕 <パス〉画面の一例を 示す図である;
図 7 0は、 図 1のスポーツ試合解析装置における個人関連詳細データメニュー の操作フローを示す図である;
図 7 1は、 図 7 0に示した個人関連詳細デ一夕メニュ一一覧表に示される内容 の説明図である;
図 7 2は、 図 7 1に示した個人関連データのシュート弾道図の一例を示す図で ある;
図 7 3は、 図 7 2のシュート弾道図の動作フロー図である;
図 7 4は、 図 7 1に示した個人関連データの移動スピードの推移を示すグラフ である;
図 7 5は、 図 7 4の移動スピード推移ツールの動作フロー図である; 図 7 6は、 図 7 1に示した個人関連データの移動距離の推移を示すグラフであ る;
図 7 7は、 図 7 6の移動距離推移ツールの動作フロー図である;
図 7 8は、 図 7 1に示した個人関連デ一夕の前後半活動エリア比較図である; 図 7 9は、 図 7 8の前後半活動ェリァ比較ツールの動作フロー図である; 図 8 0は、 図 7 1に示した個人関連データの個人のパス導線図である; 図 8 1は、 図 8 0の個人パス導線図ツールの動作フロー図である;
図 8 2は、 図 1のスポーツ試合解析装置におけるチーム関連詳細デ一夕メニュ 一の操作フローを示す図である;
図 8 3は、 図 8 2に示したチーム関連詳細データメニュ一一覧表に示される内 容の説明図である;
図 8 4は、 図 8 3に示したチーム関連詳細デ一夕のファールを侵してしまった ェリァ分布図の説明図である;
図 8 5は、 図 8 4のファールを侵してしまったエリア分布図ツールの動作フロ 一図である;
図 8 6は、 図 8 3に示したチーム関連詳細データのシュートサイド傾向の説明 図である;
図 8 7は、 図 8 6のシュートサイド傾向ツールの動作フロー図である; 図 8 8は、 図 8 3に示したチーム関連詳細データのシュート弾道図の説明図で ある;
図 8 9は、 図 8 8のシュート弾道図ツールの動作フロー図である; 図 9 0は、 図 8 3に示したチーム関連詳細デ一夕のシュート距離傾向を示すグ ラフである;
図 9 1は、 図 9 0のシュート距離傾向ツールの動作フロー図である; 図 9 2は、 図 8 3に示したチーム関連詳細デ一夕のディフェンス時のトップ— ボトム幅を示すグラフである;
図 9 3は、 図 9 2のディフェンス時のトップーボトム幅ツールの動作フロー図 である;
図 9 4は、 図 8 3に示したチーム関連詳細データの攻守傾向を示すグラフであ る;
図 9 5は、 図 9 4の攻守傾向ツールの動作フロー図である;
図 9 6は、 図 8 3に示したチーム関連詳細デ一夕のボール支配率推移を示すグ ラフである;
図 9 7は、 図 9 6のボール支配率推移ヅールの動作フロー図である; 図 9 8は、 図 8 3に示したチーム関連詳細デ一夕のエリア別ボール支配率の説 明図である;
図 9 9は、 図 9 8のエリァ別ボール支配率ツールの動作フロー図である; 図 1 0 0は、 図 8 3に示したチーム関連詳細データのオフェンス時の球回しの 軌跡の説明図である;
図 1 0 1は、 図 1 0 0のオフェンス時の球回しの軌跡ツールの動作フロー図で ある;
図 1 0 2は、 図 8 3に示したチーム関連詳細データのチームのパス導線図の説 明図である;
図 1 0 3は、 図 1 0 2のパス導線図の動作フロー図である;
図 1 0 4は、 図 1 0 2に示した選手の中の一選手に関するパス導線図の説明図 である;
図 1 0 5は、 本発明の別の実施例におけるデジタルビデオセヅトヅ一ルの機能 を説明するための図である;
図 1 0 6は、 本発明の別の実施例におけるフィ一ルドブロック表示ヅ一ルの機 能を説明するための図である;
図 1 0 7は、 図 1 0 6のフィールドブロック表示ツールを用いてマスキングを 施したときの説明図である;
図 1 0 8は、 本発明の別の実施例におけるポジションによる選手の色分けツー ルの機能を説明するための図である;
図 1 0 9は、 図 1 0 8のポジションによる選手の色分けツールを用いて選手を 色分けして表示したときの説明図である;
図 1 1 0は、 本発明の別の実施例における対象選手切り替えツールの機能を説 明するための図である;
図 1 1 1は、 本発明の別の実施例におけるポジション関係性表示ツールの機能 を説明するための図である;
図 1 1 2は、 本発明の別の実施例における進行方向表示ツールの機能を説明す るための図である;
図 1 1 3は、 本発明の別の実施例における審判ツールの機能を説明するための 図である;
図 1 1 4は、 本発明の別の実施例におけるパス弾道図である;
図 1 1 5は、 本発明の別の実施例における審判の前後半活動図である; 図 1 1 6は、 本発明の別の実施例におけるプレーリストを示す図である。 実施例
以下、 添付した図面を参照して、 本発明の時系列デ一夕処理装置及び方法の 実施例を詳細に説明する。
図 1は、 本発明の時系列データ処理装置の実施例であるスポーツ試合解析装 置の一構成例を示すブロック図である。 図 1に示すように、 本発明のスポーツ試 合解析装置 1 0は、 自動追尾装置 2 0と、 自動追尾装置 2 0に接続されたィン夕 フェース部 3 0と、 イン夕フェース部 3 0に接続れた記憶装置 4 0と、 インタフ エース部 3 0に接続された画像表示装置 5 0とによって構成されている。
自動追尾装置 2 0は、 スポーツの試合を撮像して画像デ一夕を生成するカメ ラ 2 1と、 カメラ 2 1に接続され、 カメラ 2 1によって生成された画像デ一夕を 処理する画像データ処理装置 2 2と、 画像データ処理装置 2 2に接続され、 画像 データ処理装置 2 2によって処理されたデ一夕を記憶する記憶装置 2 3とを備え ている。
イン夕フェース部 3 0は、 入力/出力装置 3 0と、 入力/出力装置 3 1に接 続され、 当該入力/出力装置 3 0から入力に基づいて自動追尾装置 2 0によって 処理されたデータを入力して該入力/出力装置から画像表示装置 5 0にデータを 出力するように制御する制御装置 3 2とを備えている。
記憶装置 4 0は、 イン夕フェース部 3 0で利用するデータを必要に応じて記 憶するように構成されている。
画像表示装置 5 0は、 イン夕フェース部 3 0から出力されたデータを表示す ると共に、 画面上の表示される種々のアイコンを介してイン夕フェース部 3 0と 対話する機能を備えている。
次に、 図 2及び図 3を参照して、 本発明のスポーツ試合解析装置 1 0の動作 、 特に、 イン夕フェース部 3 0と画像表示装置 5 0との動作を詳細に説明する。
本発明のスポーツ解析装置 1 0を起動させると、 分析対象マッチリストの絞 り込みを行うために、 イン夕フエ一ス部 3 0の入力/出力装置 3 1からの出力に 基づいて画像表示装置 (以下、 ディスプレーと称する) 5 0の画面上に 「トップメ ニュー」 1 0 0として 「新規デ一夕取り込み」 1 0 1と 「分析」 1 0 2の二種類 の項目が表示される。
自動追尾装置 2 0からデ一夕がまだ取り込まれていない場合には、 「新規デ 一夕取り込み」 1 0 1を選択して 「解析エンジン自動追尾」 1 0 3の項目に進む ように構成されている。 解析エンジン自動追尾 1 0 3の項目には、 図示するよう に、 「初期設定」 、 「補足入力」 及び「基礎データ抽出」 などが更に含まれてい るが、 ここでは、 自動追尾装置 2 0によってデ一夕が既に取り込まれているもの と想定して 「トップメニュー」 1 0 0から 「分析」 1 0 2を選択する。
次いで、 イン夕フエ一ス部 3 0によりディスプレー 5 0の画面上には、 「分 析対象試合決定検索キ一入力ェリア」 2 0 0、 「フォーメーション分析」 2 0 1 、 及び「データ分析」 2 0 2の三種類の項目が表示されると共に、 「フォーメー シヨン分析」 2 0 1と 「データ分析」 2 0 2の項目に対しては 「どの操作をしま すか?」 2 0 3と選択表示が示される。
「フォーメーション分析」 2 0 1の項目をクリックすると、 その検索が開始 されてディスプレー 5◦の画面上には 「フォーメーション分析トヅプメニュー: 分析対象ゲームの選択 (複数選択不可) 」 3 0 1が表示される。
他方、 「デ一夕分析」 2 0 2の項目をクリックすると、 イン夕フェース部 3 0により検索が開始されてディスプレー 5 0の画面上には 「データ分析トップメ ニュー:分析対象ゲームの選択 (複数選択可) 」 3 0 2が表示される。
ここで 「フォーメーション分析」 2 0 1の項目をクリックして 「フォーメ一 シヨン分析トップメニュー:分析対象ゲームの選択 (複数選択不可) 」 3 0 1が 画面に表示された場合には、 「フォーメーション分析画面」 4 0 0が表示される 。 そして、 必要に応じて 「ゲーム全体プレーリスト」 5 0 0とインタラクション を仃う。
他方、 「データ分析」 2 0 2の項目をクリックして 「デ一夕分析トップメニ ユー:分析対象ゲームの選択 (複数選択可) 」 3 0 2が画面に表示された場合に は、 個人分析を選択すると 「対象選手の選択 (複数選択不可) 」 6 0 1が画面に 表示され、 チ一ム分析を選択すると 「対象チーム (複数選択不可) 」 6 0 2が画 面に表示される。
まず、 個人分析を選択した場合について説明する。 画面上に 「対象選手の選 択 (複数選択不可) 」 6 0 1が表示され、 表示された項目の中から対象選手を選 択することにより、 画面は、 「個人デ一夕表示 (単一ゲーム '複数ゲーム) 」 Ί 0 1に移行し、 ここから更に 「個人デ一夕表示 (単一ゲーム内プレー詳細) 7 0 2及び「関連データ ·グラフ」 7 0 3をイン夕フェース部 3 0を介して自動追尾 装置 2 0の記憶装置 2 3からアクセスすることができる。 また、 画面上に 「対象 選手の選択 (複数選択不可) 」 6 0 1が表示された場合には、 分析対象選択サブ メニューにアクセスすることもできる。 更に、 「個人デ一夕表示 (単一ゲーム · 複数ゲーム) 」 7 0 1、 「個人デ一夕表示 (単一ゲーム内プレー詳細) 7 0 2、 「関連データ ·グラフ」 7 0 3の画面からデ一夕分析トップメニュー 3 0 2に戻 ることもできる。
次に、 チーム分析を選択した場合について説明する。 画面上に 「対象チーム の選択 (複数選択不可) 」 6 0 2が表示され、 表示された項目の中から対象チ一 ムを選択することにより、 画面は、 「チームデータ表示 (単一ゲーム '複数ゲ一 ム) 」 8 0 1に移行し、 ここから更に 「チームデータ表示 (単一ゲーム内プレー 詳細) 」 8 0 2及び「関連デ一夕 ·グラフ」 8 0 3をイン夕フェース部 3 0を介 して自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からアクセスすることができる。 また、 画 面上に 「対象チームの選択 (複数選択不可) 」 6 0 2が表示された場合には、 分 析対象選択サブメニューをアクセスすることもできる。 更に、 「チームデータ表 示 (単一ゲーム '複数ゲーム) 」 8 0 1、 「チームデータ表示 (単一ゲーム内プ レ一詳細) 」 8 0 2、 「関連データ ·グラフ」 8 0 3の画面からデ一夕分析トツ プメニュー 3 0 2に戻ることもできる。
更に、 フォーメーション分析においては、 「ゲーム全体プレ一リスト」 5 0 0を介して 「個人データ表示 (単一ゲーム内プレー詳細) 」 7 0 2及び/又は 「 チームデータ表示 (単一ゲーム内プレー詳細) 」 8 0 2とインタラクションする ことができる。 また、 フォーメーション分析においては、 この 「個人データ表示 (単一ゲーム内プレー詳細) 」 7 0 2を介して 「個人全体プレーリスト」 9 0 0 をアクセスすることもできる。
次に、 図 4〜図 6 2を参照して、 上述した 「フォーメーション分析」 につい て更に詳述する。
図 2に示した 「分析対象試合決定検索キー入力エリア」 2 0 0は、 図 4に示 すように構成されている。 即ち、 「分析対象試合決定検索キー入力エリア」 2 0 0には、 「プレーヤー 1」 2 1 1、 「プレーヤ一 2」 2 1 2、 「プレーヤ一 3」 2 1 3、 「チーム 1」 2 1 4、 「チーム 2」 2 1 5、 「天候」 2 1 6、 「会場」 2 1 7、 「日付」 2 1 8、 「ゲームスタート時間」 2 1 9、 及び「観客数」 2 2 0が含まれている。
本発明のスポ一ヅ試合解析装置では、 データ分析とフォーメーション分析の 両方ともに、 まず 「分析対象試合決定検索キー入力エリア」 2 0 0により、 マツ チデ一夕 (対戦表) を検索するように構成されている。 ここで、 検索キーは、 ュ —ザが任意に指定することができる。 即ち、 最小で 1つ、 そして最大で全ての検 索キ一を指定することができる。
例えば、 図 5に示すように、 "城と中田が同時に日本代表の一員として晴れ の日に出場した試合" を検索する場合には、 「プレーヤー 1」 2 1 1の項目をク リックしてプルダウンメニューで 「城」 を選択し、 「プレーヤー 2」 2 1 2の項 目をクリックしてプルダウンメニューで 「中田」 を選択し、 「チーム 1」 2 1 4 の項目をクリックしてプルダウンメニューで 「日本代表」 を選択し、 「天候」 2 1 6の項目をクリックしてプルダウンメニューで 「晴れの日」 を選択することに より検索キ一を立てることができるように構成されている。
このサブメニューで検索を開始する場合、 次に、 「フォーメーション分析」 2 0 1又は 「デ一夕分析」 2 0 2のいずれかを選択する。
ここでは、 「フォーメーション分析」 2 0 1を選択するものとして説明を続 ける。
上述した例では、 図 6に示すように、 「城/中田/日本代表/晴れ の検索 結果」 4 0 1という項目に続いて、 「複数選択不可」 4 0 2の項目、 「検索結果 」 403の項目、 「分析対象」 404の項目、 「追加」 405の項目、 「フォー メーシヨン分析開始」 406の項目、 及び矢印と共に 「戻る」項目 407が画面 に表示される。
この例では、 検索結果 403の項目 408には、
日本代表 V S 国代表 晴れ
3/8 日本代表 V Sクロアチア代表 晴れ
3/12 曰本代表 V Sブラジル代表 晴れ
4/2 曰本代表 V Sパラグアイ代表 晴れ
5/6 日本代表 V Sマカオ代表 晴れ
5/28 日本代表 V sUAE代表 晴れ
6/12 日本代表 V S韓国代表 晴れ
6/17 曰本代表 V S中国代表 晴れ
6/29 日本代表 V sアル ンチン代表 晴れ
7/12 日本代表 Vョ ン、、ァラヒ、、ァ代表 晴れ
が表示される。
ここで、 先に説明したように、 対象マッチを 「フォーメーション分析」 20 1または 「デ一夕分析」 202のいずれの分析用に検索したかによつて、 画面下 部の分析開始ボタンの表示及びリンク先が異なる。
以下、 「フォーメーション分析」 201について説明する。
図 7は、 「フォーメーション分析-内容設定画面項目」 を示すものであり、 マッチリストの中から一つだけ分析対象試合を選択 (複数選択不可) する。 この 例では検索結果において 「3/8 日本代表 vsクロアチア代表 晴れ 」 の項目をクリックすると、 この対応部分が「分析対象」 404の対象項目 40 9として
3/8 日本代表 vsクロアチア代表 晴れ
のように示される。 そして、 「フォーメーション分析開始」 406の項目をクリ ックすることにより、 図 8に示すような 「フォーメーション分析イン夕フェース 」 1000の画面に進む。 図 8に示す 「フォーメーション分析インターフェース」 1 0 0 0は、 図 1の イン夕フェース部 3 0によって実行されるものであり、 自動追尾装置 2 0によつ て取得されたデ一夕が蓄積されているデータベース (図 9にその一部を示す) を 、 コンピュータ一グラフィックス (以下 C Gと略称) を利用して画像表示装置 5 0上に視覚的に表示する。
選手及び/又はボールの動きは、 図 9に示すようのデ一夕ベースの x、 y、 及び z座標データの変化 (数値の変化) に基づいて、 C G画面上に表現される。
また、 本発明のスポ一ヅ試合解析装置は、 自動追尾装置 2 0により、 映像の フレーム単位での座標取得が可能なので、 座標が変わる速度 (速さと方向) に基 づいて、 選手が実際に走る速度 (速さと方向) 、 ボールの速度 (速さと方向) 等 、 今まで直感的にしか分からなかった事項を、 より具体的なデ一夕の形でユーザ に提供できる。
この例では、 図 8に示すように、 フォーメーション分析インターフエ一ス 1 0 0 0は、 説明の簡 B ^匕のために、 図 9に示すようにデータベースの z座標の値 が全て 「0」 に設定されて 2次元 (平面) の C Gとして示されているが、 三次元 ( 3 D ) のグラフィックスを利用して、 より臨場感のある立体的なインターフエ —スを構築することもできる。 また、 3 Dグラフィックスを利用することにより 、 視点を任意に指定でき、 更に、 ユーザにわかりやすいように、 拡大,縮小の操 作を行うことができる。
次に、 図 1 0〜図 6 2を参照して、 本発明のスポーツ試合解析装置における フォーメーション分析ィン夕一フェースの構成及び機能を説明する。
①公式デ一夕出力エリア(図 1 0、 図 1 1及び図 1 2 )
初期設定で入力した公式記録を経過時間に合わせて表示する。 入力された情 報以外が出力されることはないが、 ゴールやォゥンゴール (自殺点) など微妙な 判断を求められる情報を正確に出力する。 図 1 1に示すように、 出力エリアの右 側の下矢印をクリックすることにより公式データのプルダウンメニュ一が出力さ れ、 他の公式デ一夕時間にジャンプし、 その内容を分析することができる。 その 結果、 公式データとのリンクによる正確な情報の取得が可能になる。 図 1 2は、 公式データ出力エリアの動作の流れを示す。 まず、 各フレーム毎 に 「公式記録項目」 をチェックし (ステップ S 1 2— 1 ) 、 チェックの結果、 テ キストデ一夕が存在する場合には、 再生スピードに係わらず 5秒間テキストデー 夕を公式デ一夕出力エリアに出力して (ステップ S 1 2— 2 ) 、 5秒後にテキス トデ一夕を消去する (ステップ S 1 2— 3 ) 。 他方、 チェックの結果、 デ一夕が 存在しない場合には、 動作しない (ステップ S 1 2— 4 ) 。
②タイム再設定スライダー (図 1 0、 図 1 3及び図 1 4 )
タイム再設定スライダーによって、 このメインイン夕一フエ一ス上から、 再 生する時間帯を任意に選択することができる。 時間表示は、 データのフレーム数 に応じて、 その数字が自動的に変化するように構成されている。 例えば、 試合が 延長になった場合などには、 スケールは 9 0分よりも大きくなる。 また、 タイム 再設定スライダーの 「つまみ」 (図 1 3及び図 1 4に示されている三角形) をダ プルクリックすることにより、 時間を直接、 入力指定することができるウィンド ゥが表示されて、 時間を任意に設定することができる。 その結果、 自由な時間入 力による効率的なデータ分析が可能になる。
③再生スピード調整プルダウンメニュー (図 1 0及び図 1 5 )
プレー分析の C Gの再生スピードを、 リアルな 9 0分再生の 1倍再生から、 7 . 5分再生の 8倍再生まで、 任意に選択することができる。 その結果、 再生ス ピードの調整による効率的な分析が可能になる。
④選手交代時のアナウンス(図 1 6 )
選手が交代した場合、 アナウンスを行わないと画面を見ている人が選手の交 代に気付かないままムービーが進んでいく可能性があるので、 選手交代時には大 きな文字で 「交代」 のアナウンスメントを必ず画面上に表示する。 選手の交代が 行われた場合には、 初期設定のフォーメーション (ポジション) 設定画面が出力 され、 その画面で再び変更後のフォーメーション設定を行う (図 1 6 ) 。 その結 果、 容易に利用できるユーザインターフェースを提供することができる。
⑤ムービー再生コントロールボタン (図 1 0及び図 1 7 )
ムービーの再生停止、 早送り、 巻き戻し、 停止、 スロー再生、 ビデオ編集録 画ボタンを設定できる。 分析 CGムービーの再生、 及びビデオ再生時のコント口 一ルイン夕一フェースとして利用することができる。 CGムービーを早送りすれ ば、 当然ビデオの方も早送りされるといったように、 タイムコードによる完全な 連動を実現することができる。 また、 入力用ビデオと出力用ビデオの 2台をコン ピュー夕一に繋ぎ、 一番右 (赤丸) を押すことにより、 データを分析しながらビ デォを編集することが可能である。 その結果、 分析映像 · ビデオ素材の効率的な コントロールが可能である。
人プレーデータの取得 (図 10、 図 18及び図 19)
図 18に示すような画面上において、 選手のアイコンをダブルクリックする と、 個人プレーデ一夕メニュー画面が表示される。 ここで条件を選択することに より、 様々な個人のプレーに関するデータを検索 -表示することができる。 その 結果、 個人プレーデータとのシームレスなデ一夕連携による、 より詳細なデ一夕 分析が可能になる。
図 19は、 選手のアイコンをダブルクリックする動作の流れを示す。 まず、 選手のアイコンをダブルクリックすると (ステップ S 19— 1) 、 該当する選手 の IDをチェックし (ステップ S 19— 2) 、 該当する選手のゲームにおけるプ レ—データフラグをチェヅクし (ステップ s 19— 3) 、 P,D,S,F等のフラ ブ種別の合計数を算出し (ステップ S 19— 4) 、 そしてフラグ種別の合計数を データ分析エリア (データ分析表) に出力する (ステップ S 19-5) 。
⑦対象マッチ詳細データ表示 (図 10、 図 20、 図 21及び図 22)
フォ一メ一ション分析中に対象マッチ詳細データヅ一ルを起動すると、 分析 中の試合のその時間までのチームとしての 「パス数」 、 「シュート数」、 「ボー ル支配率」 などの、 例えば、 図 21に示すような、 チーム比較デ一夕一覧が表示 される。 その結果、 フォーメーション分析対象試合の数値的な分析が瞬時に可能 になる。
図 22は、 マッチ詳細データ表示の動作の流れを示す。 まず、 表示ボタンを クリックし (ステップ S 22— 1)、 そのときのフレーム数 (n)をチェックし ( ステップ S 22— 2) 、 そのフレーム以前の全選手プレー 'ボール夕ツチのフラ ブ「プレーフラグ」 をチェックし (ステップ S 22— 3)、 プレー種別に応じて プレーフラグをカウントし (ステップ S22— 4) 、 フラグ種別のプレー合計数 •支配率等の総合比率を出力して (ステップ S 22— 5)、 動作を終了する。 ⑧プレーリス卜の表示くプレーのパッケージ管理 > (図 23)
サヅカーの 1プレーの単位を夕一ンオーバーゃボ一ルデッドの時を境に切り 分けて管理することができる。 例えば、 図 21に示すように、 城→ (P:パス) —相馬 (DP: ドリブル 'パス) 中山 (S:シュート) ボバン、 といつ たようなシュートカットされるなどして相手に攻撃が変わるまでをプレーの 1パ ッケージとして管理しておくことにより、 上記のようなフォーメーション検索中 でもこのプレーリストを呼び出してプレーを選択することにより、 自分の探して いるシーンを簡単に探すことができる。 その結果、 目的のプレーをプレーの流れ の中で探すことが可能になる。
プレーリス卜の種類 (図 24、 図 25、 図 26及び図 27)
(a) プレーリストの機能 '操作: プレーリストは、 試合における全てのプレ 一が敵 ·味方に関係なくリストの形で表示され、 リストの数字を選択ダブルクリ ックすることにより希望のシーンを検索することができる。 また、 フォーメ一シ ヨン分析とは別に用意している 「デ一夕分析 (個人) 」 に進むためのリンク機能 としても利用できる。 具体的には、 図 24に示すような画面において、 現在反転 している 「城」 をダブルクリックした場合は、 この試合における城のパス (P) の詳細リストを確認できる画面に切り替わる。 この時の該当プレーデ一夕は、 選 手の名前の直後のプレーフラグに該当するプレーデ一夕にリンクする (個人プレ —データ参照) 。
図 25は、 プレーリスト出力ボタンの動作の流れを示す。 まず、 プレ一リス トボタンを押すと (ステップ S25— 1) 、 その試合におけるプレーフラグ 'チ —ム IDを全てチェックし (ステップ S25-2)、 選手 IDごとにプレーフラ グを纏める (ステップ S 25— 3)。 次いで、 纏まったプレーフラグは、 どの選 手が行ったプレーであるかをチェックし (ステップ S 25— 4)、 そのチェック の結果、 ボールを支配している選手が直前のボール保有者と同一チームの I Dを 有するならば、 同一のリストにデータを追加し (ステップ S 25— 5) 、 ボール を支配している選手が直前のボール保有者とは別のチームの I Dを有するかまた は、 オンプレーフラグがゼロならば、 別のリストとして管理し (ステップ S 25 -6)、 上記の操作を最終フレームまで繰り返し (ステップ S25-7)、 該当 リストを出力する (ステップ S 25-8) o
(b) プレーリス卜の種類
(b 1) ゲーム全体プレーリスト (図 26)
「フォーメーション分析」 中にプレーリストボタンを押した際に、 画面が切 り替り表示される。 「デ一夕分析」 のチームプレーデータの項目を一つ選択しプ レーリストボタンを押した際に、 画面が切り替り表示される。 内容的には、 チー ムに関係なく敵味方のプレ一内容が全て表示される。
(b 2)個人全体プレーリスト (図 27)
「データ分析」 の個人プレーデータの項目を一つ選択してプレーリストボ夕 ンを押した際に、 画面が切り替り表示される。 内容的には、 特定個人が係わった プレー内容が、 全て表示される。
上述したように、 「フォーメーション分析」 は、 プレーヤ一の動きをグラフ ィカルに見ることができるが、 試合を戦術的に分析するための様々な機能も備え ている。 これらの戦術的な機能は、 画面の上部に配列されている 「オプショナル 操作機能ツール」 の中に含まれている。 以下に、 これら 「オプショナル操作機能 ヅ一ル」 について説明する。
⑨ォプション操作機能ツール
9 a. ビデオ再生ツール <リスト検索による再生〉 (図 28〜図 36)
フォーメーション分析図 (アニメーション) を見ているときに、 この 「とき 」 の動きは実際の映像ではどうなつているのか?と思ったときに、 「ビデオ再生 ツール」 (図 28)のボタンを押すことにより、 その 「とき」 を選択すれば、 ァニ メーシヨンのタイムコ一ドとシンクロさせてビデオの頭出しを行い、 実際の映像 (図 29) をパソコン画面上の別のウィンドウに表示 ·再生することができる。
図 30は、 ビデオ再生ツールの動作のフロー図である。 まず、 ビデオ再生ヅ ールのボタンを押すことにより (ステップ S 3 0— 1 ) 、 現状フレーム数をチェ ックし (ステップ S 3 0— 2 ) 、 ビデオに同一フレーム番号を送信し (ステップ S 3 0 - 3 ) 、 該当するビデオをビデオウィンドウに出力し (ステップ S 3 0— 4 ) 、 同一フレームの V T Rを再生する (ステップ S 3 0— 5 ) 。 ここで、 ビデ ォ再生ツールのボタンを押して動作を終了する (ステップ S 3 0— 6 ) 。
ビデオのコントロール自体は、 ビデオ再生ツールがアクティブ状態にある場 合に、 「option」 キーを押しながらビデオ再生ツールを再びクリックすると、 初 期設定時に入力したカメラアングルリストがプルダウンメニューの形で表示され 、 その表示されたプルダウンメニュー (図 2 8 ) から所望のカメラアングルを設 定することができる。 これにより、 マルチアングルのスポーツ中継が開始された 場合や複数のビデオ素材が入手できる状況でも対処できる。 その結果、 ビデオと の連携によるより具体的 ·実践的分析が可能であり、 マルチアングルを効果的に コントロールすることもできる。
図 2 9〜図 3 6は、 アングルの設定の例を示す図である。 ここで、 図 2 9は 、 カメラ 1による 「全体俯瞰 (解析用メイン画像) 」 のアングル、 図 3 1は、 力 メラ 2による 「ゴール逆スタンド」 のアングル、 図 3 2は、 カメラ 3による 「ゴ —ル前」 のアングル、 図 3 3は、 カメラ 4による 「メインスタンド左」 のアング ル、 図 3 4は、 カメラ 5による 「グラウンドく移動カメラ〉」 のアングル、 図 3 5は、 カメラ 6による 「ゴールネット裏」 のアングル、 及び図 3 6は、 カメラ 7 による 「コーナー」 のアングルをそれぞれ示している。
本発明は、 デジタル技術の普及により将来スポーツコンテンツが 2 0以上の カメラを用いたマルチアングルで収録されても対処できるように、 基本となる全 体俯瞰映像に加えて、 様々なアングルで同時収録された映像を使用して、 それら の映像をタイムコードでシンクロさせて試合分析に応用できるように構成されて いる。
9 b . チヨ一キングツール (図 1 0、 図 3 7及び図 3 8 )
チョーキングツールは、 ミーティング等を行う際にフォーメーションを見渡 したマ一キングなど、 フォーメーションに関するレクチャーを行う際に、 効果的 なツールを提供する。 ペンシル型のチヨ一キングツールボタンを押すとフォ一メ
—シヨンの CG動画が静止し、 力一ソルポインタが鉛筆型になり、 その鉛筆型力 —ソルポインタを用いて画面上に自由に書き込むことができる。 その結果、 局面 毎の詳細なレクチャ一が可能になる。
図 38は、 チヨ一キングツールの動作を示す。 まず、 チヨ一キングツールの ボタンを押すと (ステップ S38— 1) 、 フォーメーション分析席画面 (アニメ —シヨン) を停止し (ステップ S 38— 2) 、 新規透明レイヤーを作成し (ステ ップ S 38— 3) 、 ペンツールを起動する (ステップ S 38-4) 。 再びチヨ一 キングツールのボタンを押すことにより、 その動作を終了する (ステップ S 38 -5) 。
9c. 対象選手切り替えツール (図 10、 図 39及び図 40)
フォーメーションを分析するにあたって選手全員を見渡した状態での分析を 基本とするが、 例えば、 自チームの攻撃 (フォワード) の動きを重点的に分析し たいというときに、 この対象選手入れ替えツールを使用する。 現在分析対象にな つていない選手は、 図 39で黄色の円 39 a、 39 bで囲われている部分に配置 される。 また、 選手の出し入れに関してはグランド内にドラッグすることにより ァクティプ状態になる。 他方、 ァクティブ状態の選手をグランド外にドラッグす るとノンアクティブ状態になる。 その結果、 ポイントをしぼった分析が可能にな 。
図 40は、 対象選手切り替えツールの動作を示す。 まず、 対象選手切り替え ツールのボタンを押し (ステップ S 40— 1) 、 対象選手のクリック &ドラッグ を行う (ステップ S40— 2) 。 切り替え対象選手が現在アクティブな選手であ れば、 対象選手をドラッグすることによりそのアイコン座標が X > 120又は X く 0になり (ステップ S 40— 3 )、 ドラッグされた対象選手が非ァクティブに なる (ステップ S40— 4) 。 他方、 切り替え対象選手が現在非アクティブな選 手であれば、 対象選手をドラッグすることによりそのアイコン座標が 0<x< 1 20になり (ステップ S 40— 5 )、 ドラッグされた対象選手がァクティブにな る (ステップ S40— 6) 。 再び対象選手切り替えヅ一ルのボタンを押すことに より、 その動作を終了する (ステップ S 40— 7) o
9 d. 表示拡大縮小用虫眼鏡ツール (図 10、 図 41及び図 42)
データを分析するに際し、 例えば、 図 41に示すようにゴール前に重点をお いて分析する場合、 この虫眼鏡ツールを使用することにより画面を拡大すること ができる。 この虫眼鏡ツールでフィ一ルドを一回クリックすることによりカーソ ルを中心として画像倍率は 2倍になる。 画像を縮小するときは 「option」 キーを 押すと虫眼鏡がマイナス型になり、 「option」 キ一を押したままクリックすると 画像は、 2分の 1の縮小表示になる。 この拡大縮小表示は、 もう一度ツールアイ コンを押して機能を解除すると通常の大きさに戻ります。 その結果、 所望の部分 を拡大することによりゾーンを絞った効果的な分析が可能になる。
図 42は、 表示拡大縮小用虫眼鏡ツールの動作を示す。 まず、 虫眼鏡ヅール のボタンを押し (ステップ S 42— 1) 、 画面上の所望の部分をクリックし (ス テツプ S 42— 2)、 クリヅクポイントを算出し (ステップ S 42-3) , クリ ヅクポイントを中心に 2倍角表示する (ステップ S 42— 4)。 そして、 option キ一を押したままクリックする (ステップ S 42— 5) と、 画像が現状の倍角の 1/2に縮小され (ステップ S 42— 6)、 虫眼鏡ツールのボタンを再び押すと (ステップ S 42— 7)、 画面は通常の大きさに戻り、 動作を終了する。
9e. フィールドのブロック表示ツール (図 10、 図 43及び図 44)
フィ一ルドのブロック表示ヅールを用いて、 グランドを分割拡大表示するこ とが可能になる。 ヅ一ルアイコンをクリックすると図 43に示すような分割パ夕 ーンが出力され、 この中の希望の分析エリアをクリックすることによりそのエリ ァ以外がマスク表示される。 また、 選択の際には複数選択が可能で、 右サイ ドの 3ブロック全てを選択することもできる。 その結果、 プレーグラウンドのゾーン を絞った効果的な分析が可能になる。
図 44は、 ブロック表示ツールの動作を示す。 まず、 ブロック表示ツールの ボタンを押すと (ステップ S 44— 1)、 画面のブロック表示をする (ステップ S44-2)。 次いで、 対象エリアを選択して (ステップ S 44— 3)、 選択ェ リア以外をマスク表示する (ステップ S 44— 4) 。 ここで、 再びブロック表示 ツールのボタンを押すと (ステップ S 4 4— 5 ) 、 動作を終了する。
9 f . ポジションによる選手の色分けツール (図 1 0、 図 4 5及び図 4 6 ) サッカーなどのスポーツ試合は、 ポジションが決まっているが、 試合の流れ に応じてポジションをスィッチしたり、 カバーリングに入ったりして、 通常、 動 きがめまぐるしく変化する。 ここで、 この色分けツールを使うことによりポジシ ヨン毎の選手の動き、 カバ一リングの状況、 ラインの統率などが色で認識できる ようになる。 例えば、 図 4 5に示すように、 ディフェンス (D F ) , ミドフィー ルダ (MF ) ,フォワード (FW) 等をそれぞれ色分けすることができる。 その 結果、 選手とそのポジションをセグメント化することにより、 マークの受渡しや カバーリングなどのフォーメーション分析の核になるボイン卜に焦点をあてた分 祈が可能になる。
図 4 6は、 ポジションによる色分けツールの動作を示す。 まず、 色分けッ一 ルのボタンを押すと (ステップ S 4 6— 1 ) 、 選手毎のポジションデ一夕及びチ —ム I Dをチェックし (ステップ S 4 6— 2 ) 、 同一チームは同系色でポジショ ン毎に色変更する (ステップ S 4 6— 3 ) 。 ここで、 再び色分けツールのボタン を押すと (ステップ S 4 6— 4 ) 、 動作を終了する。
9 g . 表示視点切り替えツール (図 1 0、 図 4 7及び図 4 8 )
グラウンドの上方から見た分析画像だけでなく、 例えば、 図 4 7に示すよう なバックスタンド側、 ゴール裏、 コーナーェリァなど視点を変えて分析できるよ うに、 画面に表示する視点を複数の視点から任意に選択できる。 視点を変えて分 祈している際にも、 もう一度視点切り替えツールアイコンをクリックすることに よりプルダウンメニューが現れ、 視点の再設定が可能である。 また、 分析画像を 3 D化することにより、 アングルを任意に設定できるようなヴァーチャル空間を 構築することができる。 その結果、 視点を変えることによりフォーメーションを より詳細に分析することが可能になる。
図 4 8は、 表示視点切り替えツールの動作を示す。 まず、 表示視点切り替え ヅ一ルボタンを押すと (ステップ S 4 8— 1 ) 、 各選手の x、 y、 z座標をチェ ックし(ステップ S 4 8— 2 )、 新たな視点位置 (指定のカメラ位置) に対応する ように各選手の座標の数値変換を行い (ステップ S 48— 3 ) 、 その変換された 座標の数値に基いて画面を再出力する(ステップ S 48— 4)。 ここで、 再び表示 視点切り替えツールのボタンを押すと (ステップ S48— 5) 、 動作を終了する
9h. 交代選手活動エリアの選手動作 OL表示ツール (図 10、 図 49及び図 5 0)
図 49に示すように、 「交代する前の選手」 の動きと 「交代した後の選手」 の動きとをオーバ一ラップ表示させてそれぞれの選手の活動ェリァを分析するこ とを可能にする。 その結果、 選手の交代前後を比較することにより、 選手交代の 適合性、 及び選手毎による得意ェリァの比較分析が可能になる。
図 50は、 選手動作 OL比較表示ヅールの動作を示す。 まず、 選手動作比較 ツールのボタンを押すと(ステップ S 50— 1 )、 選手交代のチェックを行い (ス テヅプ S 50— 2) 、 次いで対象選手の x、 y、 z座標をチェックして (ステツ プ S 50— 3) 、 フレーム進行順に線を画面上に描画する (ステップ S 50— 4 ) 。 ここで、 再び選手動作 OL比較表示ツールのボタンを押すと (ステップ S 5 0-5) , 動作を終了する。
9 i. プレーの数値化ツール (図 10、 図 51及び図 52)
数値化ツールによりプレーに対する評価を数値化して表示することが可能に なる (図 51) 。 具体的には、 ドリプルでディフェンスを抜いたというプレーの 場合、 攻め手のドリブルのスピードゃディフェンスの位置などにより、 「抜かれ ても無理はないプレー」 だったか、 「ドリブルカツ卜してしかるべきプレー」 だ つたのかということを客観的に数値で表現することができる。 また、 プレー数値 化ツールを押した後に選手のアイコン (数字の書かれた青丸 '赤丸) をダブルク リックするとその選手のこの試合を通しての客観的評価表をウィンドウ表示する ことも可能である。 その結果、 個々のプレーヤ一のそれぞれのプレーに対する客 観的評価が可能になる。 また、 一試合に対して個々のプレーヤーの数値を総計す ることにより、 その試合における各プレーヤ一の客観的かつ総合的評価が可能に なる。 図 52は、 プレーの数値化ツールの動作を示す。 まず、 数値化ツールのボタ ンを押し (ステップ S 52— 1) 、 次いで対象選手を選択し (ステップ S 52- 2) 、 選手の座標によりマークマンを選定し (ステップ S 52— 3) 、 相手選手 の移動スピードを算出し (ステップ S 52— 4) 、 過去のデ一夕より作成した判 断基準デ一夕である比較参照データと比較し (ステップ S 52— 5) 、 その比較 により数値を出力する(ステップ S 52— 6)。 そして、 ステップ S 52— 4〜S 52— 6までをプレー毎に繰り返す。 ここで、 再び数値化ツールのボタンを押す と (ステップ S 52— 7) 、 動作を終了する。
9 j . オープンスペース表示ツール (図 10、 図 53及び図 54)
図 53に示すように、 サッカーにおいて守備側のプレーヤーが誰もいないス ペース (オープンスペース) を広く取り、 そこに攻撃側のプレーヤ一を走り込ま せるということは攻撃の際に非常に重要なことである。 このスペースの取り方を 分析する際に、 オープンスペース表示ツールを利用してプレーヤーが密集してい ないエリアを随時グラフィカルに表現することが可能になる。 その結果、 攻撃の 際、 攻めの切り口の明確ィ匕を行うことができる。
図 54は、 オープンスペース表示ツールの動作を示す。 まず、 オープンスぺ ース表示ヅールのボタンを押すと (ステップ S 54— 1) 、 ボール保有者のチ一 ム IDを特定し (ステップ S 54— 2) 、 相手ゴールサイ ドのディフェンス選手 を特定し (ステップ S 54— 3) 、 特定されたディフェンス選手の x、 y座標を 結んだ図形、 及び x、 y座標を中心とした半径 10m (フィールドのスケールに おいて) の円をそれぞれ作成し (ステップ S 54— 4)、 相手ゴールサイ ド範囲 (0<x<60、 0<y<80) 又は (60<x< 120、 0<y<80) を描 画する準備を行い (ステップ S 54— 5) 、 ゴールサイ ド範囲—作成図形の範囲 を出力 '表示する (ステップ S 54— 6) 。 ここで、 再びオープンスぺ一ス表示 ツールのボタンを押すと (ステップ S 54— 7) 、 動作を終了する。
9k. 最終ラインの押し上げ表示ヅ一ル (図 10、 図 55及び図 56)
サッカーは、 一チームとして見た場合、 攻撃の最前線と守りの最終ラインの 距離を狭く保ったコンパクトなフォーメ一ションが通常良いフォーメーションで あるとされる。 この最終ライン押し上げツールでは、 図 55に示すように、 その 最前線と最終ラィンの伸幅の部分を半透明のマスキングをして表現することが可 能である。 その結果、 フォーメーション全体を見たコンパクトサッカーの達成度 の明確化を行うことができる。
図 56は、 最終ラインの押し上げ表示ツールの動作を示す。 まず、 押し上げ ツ--ルポタンを押し (ステップ S 56— 1) 、 チームを選択する (ステップ S 5 6-2) と、 選択チームの全選手の X座標をチェックし (ステップ S 56— 3) 、 X座標の最大値 '最小値を選出し (ステップ S 56— 4) 、 (Xの最小値 ' y =0) · (Xの最小値 ' y = 80) ' (Xの最大値 ' y=0) · (xの最大値 ' y=80) の 4点間を半透明レイヤーで描画する (ステップ S 56— 5) 。 上記 ステップ S 3〜S 5をフレーム毎に繰り返す。 そして、 再び押し上げヅ一ルのボ タンを押すと (ステップ S 56— 6) 、 動作を終了する。
91. 選手の動きの軌跡表示ヅ一ル (図 10、 図 57及び図 58)
このヅールボタンを押すことにより、 軌跡を表示する選手を選択する状態に なり、 選手の全アイコンが点滅して、 ム一ビーの再生が一時停止する。 ここで任 意の選手をクリックすると点滅が解除され、 クリックされた選手の軌跡表示が指 定されて、 図 57に示すように、 その選手の動きの軌跡が画面上に表示される。 この例では、 この時の矢印の色は、 フォーメーションで設定した色で表示される 。 その結果、 個々の選手のプレーを視覚的によりわかりやすく分析することが可 能になる。
図 58は、 選手の動きの軌跡表示ツールの動作を示す。 まず、 軌跡ツールの ボタンを押し (ステップ S 58— 1) 、 選手を選択すると (ステップ S 58— 2 ) 、 現在のフレーム数をチェックし (ステップ S 58— 3) 、 5秒分に相当する 直前 50フレーム分の座標をフレーム順に線として描画し (ステップ S 58-4 ) 、 直前 50フレーム以前の座標ポイントを消去する (ステップ S 58— 5) 。 上記ステップ S 58— 3〜S 58— 5をフレーム毎に繰り返す (ステップ S 58 -6) 。 そして、 再び軌跡ツールのボタンを押すと (ステップ S 58— 7) 、 動 作を終了する。 9 m.ポジション関係性表示ツール (図 1 0、 図 5 9及び図 6 0 ) サッカーは、 動きの中で、 プレーヤー同士のポジショニングやポジションの 受け渡しなどを効果的に行っていくことが非常に重要である。 このツールでは、 2人の選手を選んだ場合は選択選手間を線で結び、 また、 図 5 9に示すように、 3人以上のプレーヤ一を選択した場合は選択選手間を図形で囲み、 その形成され た線の長さや図形の大きさをリアルタイムで描画することが可能になる。 その結 果、 選手間の動きの機能性の確認、 及び戦術の理解度の確認が可能になる。
図 6 0は、 ポジション関係性表示ツールの動作を示す。 まず、 関係性ツール のボタンを押し (ステヅプ S 6 0— 1 ) 、 対象選手を選択すると (ステップ S 6 0— 2 ) 、 対象選手の x、 y座標をチェックし (ステップ S 6 0— 3 ) 、 選択選 手数の分の画数を持つ多角形を描画する (ステップ S 6 0— 4 ) 。 上記ステップ S 6 0— 3及び S 6 0— 4をフレーム毎に繰り返す。 そして、 再び関係性ツール のボタンを押すと (ステップ S 6 0— 5 ) 、 動作を終了する。
9 n . 進行べクトル表示ツール (図 1 0、 図 6 1及び図 6 2 )
自動追尾により取得した座標デ一夕の 1フレーム先を先読みし、 前フレーム との座標差を利用して進行方向を割り出し、 その割り出した結果に基づいて、 進 む方向を表す三角形を、 選択した選手アイコンにリアルタイムで追加表示する ( 図 6 1 ) 。 その結果、 平面の簡単な選手アイコンを用いて個々の選手の進行方向 を表現することが可能になる。 ' 図 6 2は、 進行ベクトル表示ツールの動作を示す。 まず、 進行ベクトル表示 ツールのボタンを押し (ステップ S 6 2— 1 ) 、 対象選手を選択すると (ステツ プ S 6 2— 2 ) 、 選択した選手の現在の座標をチエツクし (ステツプ S 6 2— 3 ) 、 当該選手の 1フレーム先の座標をチェックし (ステップ S 6 2— 4 ) 、 現在 の座標と 1フレーム先の座標との間の変化を算出し (ステップ S 6 2— 5 ) 、 進 行方向に頂点を向けた三角形を描画する (ステップ S 6 2— 6 ) 。 上記ステップ S 6 2— 4〜S 6 2— 6をフレーム毎に繰り返す。 そして、 再びベクトル表示ッ —ルのボタンを押すと (ステップ S 6 2— 7 ) 、 動作を終了する。
次に、 図 6 3〜図 1 0 4を参照して、 「デ一夕分析」 2 0 2 (図 2参照)につ いて詳述する。
図 63に示すように、 「城/中田/日本代表/晴れ の検索結果」 4001 という項目に続いて、 「複数選択可」 4002の項目、 「検索結果」 4003の 項目、 「分析対象」 4004の項目、 「追加」 4005の項目、 「全て」 400 6の項目、 「個人分析開始」 4007の項目、 「チーム分析開始」 4008の項 目及び矢印と共に 「戻る」 項目 4009が画面に表示される。
この例では、 検索結果 4003の項目には、 図 6に示したものと同じであり
2/5 日本代表 V S韓国代表 晴れ
3/8 日本代表 V sクロアチア代表 晴れ
3/12 日本代表 V sブラジル代表 晴れ
4/2 日本代表 V sノ、。ラグアイ代表 晴れ
5/6 日本代表 V sマカオ代表 晴れ
5/28 曰本代表 V sUAE代表 晴れ
6/12 日本代表 V S韓国代表 晴れ
6/17 日本代表 V s中国代表 晴れ
6/29 日本代表 V Sァルセ、、ンチン代表 晴れ
7/12 日本代表 V s シ、、アラ ア代表 晴れ
が表示される。
「データ分析」 では、 マッチリストの中から複数の分析対象試合を選択 (複 数選択可) する。 この例では検索結果から 「2/5 日本代表 vs韓国 代表 晴れ、 3/8 日本代表 vsクロアチア代表 晴れ、 3
/ 12 日本代表 V sブラジル代表 晴れ」 の項目をそれぞれクリック すると、 この対応部分が 「分析対象」 4004の対象項目 4010として 2/5 日本代表 vs韓国代表 晴れ
3/8 日本代表 vsクロアチア代表 晴れ
3/12 日本代表 vsブラジル代表 晴れ
のように示される。 ここで 「個人分析開始」 4 0 0 7をクリックすることにより、 図 6 4に示す ような 「個人デ一夕分析対象選手選択メニュー」 5 0 0 0の画面に進む (詳細は 後述する) 。 また、 図 6 3の 「チーム分析開始」 4 0 0 8をクリックすることに より、 図 6 5に示すような 「チームデータ分析対象選択メニュー」 6 0 0 0の画 面に進む (詳細は後述する) 。 また、 図 6 3の 「戻る」 4 0 0 9をクリックする と分析対象検索サブメ二ュ一へ戻る。
まず、 「データ分析」 における 「個人分析」 について説明する。
図 6 3の 「個人分析開始」 4 0 0 7をクリックすることにより、 図 6 4に示 すような 「個人デ一夕分析対象選手選択メニュー」 5 0 0 0が図 1のディスプレ —5 0の画面に表示される。 図 6 4の上方に示されている 「選択結果」 5 0 0 1 の中から、 対象となる試合を一つ選択してクリックすると、 その 「試合」 に出場 している選手の一覧を表わす 「選手リスト」 5 0 0 2がその下方に表示される。 図 6 4では、 その一部が以下のようにリストアツプされており、 図 6 4の 5 0 0 2の右側のスクロールキー (図示省略) を下方向に移動することにより更なる選 手をリストアップすることができるように構成されている。
2 0 - 川口 2 0 · ス一ケル
1 7 · 秋田 1 0 · ボバン
4 · 井原 1 1 · ピリツチ
1 6 · 斉藤 8 · ボクシツチ
1 9 · 中村 1 0 ·シミッチ
7 · 本田 5 ·プロシネツキ
8 · 中田 1 5 ·マリッチ
ここで、 表示された 「選手リスト」 5 0 0 2の中から選手を一人だけ選択し てクリックした後、 「決定ボタン」 5 0 0 3をクリックすると、 選択された選手 の上記該当試合における 「プレーの詳細分析」 画面 (後述する) が表示される。 また、 「個人デ一夕分析対象選手選択メニュー」 5 0 0 0からは、 ( 1 ) 「デー 夕分析トップメニュー」 5 0 0 4、 (2 ) 「分析対象検索サブメニュー」 5 0 0 5にそれそれ戻ることができる。 次に、 各「プレーの詳細分析」 画面を具体的に説明する。
1 1 a . 個人デ一夕 <フィールドブレ一ャ一 > (図 6 4及び図 6 6 )
「個人データ分析対象メニュー」 (図 6 4 ) でフィールドプレーヤ一 (選手 ) を選択した場合、 その選手が分析対象試合で放ったシュート数 ·ファール数な どの細かい数値デ一夕をリストの形で見ることができる。
図 6 6は、 フィールドプレーヤ一として 「中田」 選手を選択した場合を示し ている。 図 6 6では、 「中田の個人データ一覧」 として、 「v sクロアチア」、 「v s韓国」 及び「v sブラジル」 の三試合における 「パス」 、 「シュ一ト」、 「フアール」 、 「カード」 、 「獲得力一ド」 及び「運動能力」 がそれぞれ示され ている。 一例として図 6 6の 「v sクロアチア戦」 での 「パス数」 の数字をクリ ックすることにより、 図 6 7に示すような 「個人プレーデ一夕」 の 「中田の個人 プレーデ一夕一覧 <パス >」 (以下に詳細に説明する) の画面が表示される。
また、 図 6 6の右側に示されている 「詳細デ一夕」 6 0 0 1〜6 0 0 3をク リックすることにより、 対応する各試合で行われたプレ一を分析して得られたプ レ一をグラフ化 ·図案化した各種デ一夕を見ることのできる 「個人関連詳細デ一 夕メニュー」 (後述する) に進むように構成されている。
l i b . 個人プレーデータ (図 6 4及び図 6 7 )
図 6 6の 「個人データく中田 >」 の 「v sクロアチア戦」 における 「パス」 の 「総回数」 の数字をクリックすると、 図 6 7に示すような 「個人プレーデ一夕 」 の画面が表示され、 「v sクロアチア戦」 における 「中田」 選手のパスプレー の詳細を見ることができる。 これは、 「シュート」 、 「ファール」 等についても 同様である。
図 6 7に示した画面では、 項目として、 「パス」 が行われた時間を表わす 「 時間」 、 パスを受け取る選手の名前を表わす 「パス相手」 、 パスをしたときの 「 蹴り足」 、 「スピード」 、 「距離」 及び「パス方向」 がリストス卜の形で示され ている。
図 6 7に示したリストの中から一つの 「パス」 プレーを選択し、 「プレーリ スト」 7 0 0 1をクリックすると上述した 「フォーメーション分析」 に繋がる 「 プレーリスト」 (前述した図 2 6及び図 2 7参照) の画面に進むことができる。 1 2 . チームデ一夕 (図 6 8 )
図 6 8に示すような 「チームデ一夕」 の 「デ一夕 < Jチーム >」 では、 図 6 5の 「チームデ一夕分析対象選択メニュー」 でチームとして 「日本代表 (Jチ一 ム) 」 を選択したときに、 Jチームが分析対象試合で行った「パス」数、 「シュ一 ト」 数、 「ファール」数、 「カード」数、 「獲得カード」 、 「運動能力」、 「ボ一 ル夕ツチ」 、 「ドリブル巨離」 、 「オフサイ ド」 、 「F K (フリーキック) 」 、 「C K (コーナキック) 」 、 「トップ ボトム」 、 「敵陣侵入率」 (図示省略) 、 「ルーズボール獲得率」 (図示省略) 、 「ボール支配率」 (図示省略) などの 細かい数値データをリストの形で見ることができる。
ここでは各試合での 「パス」 の総回数、 「シュート」 の総回数、 「ファール 」 の総回数等の各数字をクリックすることにより、 チームとしてそれぞれのプレ 一がどの時間帯に行われたものであるかといつたプレーの詳細内容をリストの形 で見ることができる 「チームプレーデ一夕」 に進むことができる。
図 6 9は、 「パス」 プレーにおける 「チームプレーデ一夕」 を示す 「チーム プレーデータ <パス >」 の例である。
また、 図 6 8の右側にある 「詳細データ」 8 0 0 1〜8 0 0 3をクリックす ることにより、 各試合において行われたプレーを分析してグラフ化 ·図案化した 各種デ一夕を見ることのできる 「チーム関連詳細デ一夕メニュー」 (後述する) に進むように構成されている。 更に、 「デ一夕分析トップメニューへ戻る」 の項 目をクリックすることにより、 図 6 3に示した 「データ分析トップメニュー」 に 戻るように構成されている。
次に、 上記した 「個人関連詳細デ一夕」 について詳述する。
1 2 . 個人関連詳細データメニュー
図 7 0に示すように、 「個人デ一夕」 には試合毎に 「個人関連詳細デ一夕」 を呼び出すメニュー (アイコン) 7 0 0 1 ~ 7 0 0 3が設けられており、 このァ イコン 7 0 0 1〜7 0 0 3をクリックするとそれそれの該当試合において入手可 能な 「個人関連詳細データ」 のタイ トルリスト (メニュー) が、 図 1の自動追尾 装置 2 0の記憶装置 2 3からイン夕フェース部 3 0を介して図 1の画像表示装置 5 0の画面上に出力され、 この出力されたリストの中から任意のデータを選んで その内容を見ることができる。
図 7 1に概略的に示すように、 この 「個人関連詳細デ一夕」 は、 基本的にグ ラフや図の形で示されるもので、 例えば、 「シュートの弾道図」 、 「移動スピ一 ドの推移」、 「単位時間当たりの移動距離推移」 、 「前後半での活動エリア比較 図」 、 及び「パス導線図」 などが含まれている。 なお、 「個人関連詳細データ」 は、 グラフなどで示されるものなので、 それ以降のリンクを設けていない。 1 2 a . 個人関連データーシュートの弾道図 (図 7 2 )
「個人データ」 を分析中に 「個人関連データ」 の画面に移動して、 「個人の 放ったシュートの弾道図」 を選択すると、 該当する選手の該当する試合における ( 1 ) 総シュート数、 (2 ) それぞれのシュートの弾道、 がー目でわかる図が 、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からインタフェース部 3 0を介して図 1の画像表示装置 5 0の画面上に出力される。
図 7 2は、 3月 8日の 「v sクロアチア戦」 で、 「中田」 選手が放った総シ ユート数 「3本」 の弾道をそれぞれ視覚的に容易に理解できるように図示してい 。
図 7 3は、 個人の放ったシュートの弾道図ツールの動作を示す。 まず、 シュ —ト弾道図選択ボタンを押すと (ステップ S 7 3— 1 ) 、 対象選手のプレーフラ グの sをチェックし (ステップ S 7 3— 2 ) 、 sフラグの数をカウントしてシュ —ト総数に反映させて (ステップ S 7 3— 3 ) 、 sフラグ以降のボールの x、 y 座標をラインで描画する (ステップ S 7 3 - 4 ) 。 そして、 戻るボタンを押すと (ステップ S 7 3— 5 ) 、 個人詳細デ一夕メニューに戻る。
1 2 b . 個人関連データ—移動スピードの推移 (図 7 4 )
「個人デ一夕」 を分析中に 「個人関連データ」 の画面に移動して、 「試合に おける個人の移動スピードの推移」 を選択すると、 選手のその試合における ( 1 ) 移動の平均スピード、 (2 ) 時間軸で追った移動のスピード、 がー目でわか るグラフが、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からインタフヱ一ス部 3 0 を介して図 1の画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 74では、 3月 8曰の 「vsクロアチア戦」 における、 「中田」選手の移 動スピードを、 時間を横軸のパラメ一夕として示したものである。 これによれば 、 前半戦の後の方では、 スピードが全体的に落ちており、 得点にからむ期間まで は、 フィールド上であまり動いていない様子が理解できる。
図 75は、 移動スピード推移ツールの動作を示す。 まず、 移動スピード推移 のボタンを押すと (ステップ S 75— 1) 、 対象選手の x、 y座標をチェックし (ステップ S 75— 2) 、 30フレーム毎の変化を数値化し (ステップ S 75- 3) 、 移動スピードを算出してグラフを描画する (ステップ S 75— 4) 。 そし て、 戻るボタンを押すと (ステップ S 75— 5) 、 個人詳細データメニューに戻 る。
12 c. 個人関連データ—単位時間当たりの移動距離推移(図 76 )
「個人デ一夕」 を分析中に 「個人関連デ一夕」 の画面に移動して、 「試合に おける個人の単位時間当たりの移動距離推移」 を選択すると、 該当する選手のそ の試合における、 (1) 総移動距離、 (2) 時間軸で追った単位時間当たりの移 動距離が一目でわかるグラフが、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からィ ン夕フェース部 30を介して図 1の画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 76に示す例では、 3月 8曰の 「vsクロアチア戦」 における、 「中田」 選手の総移動距離は、 2580mであり、 単位時間あたりの移動距離は、 後半戦 の後の方を除けば平均的に推移している様子が理解できる。
図 77は、 個人移動距離推移ヅールの動作を示す。 まず、 個人移動距離推移 のボタンを押すと (ステップ S 77— 1) 、 対象選手の x、 y座標をチェックし (ステップ S 77— 2) 、 フレーム毎に移動距離を算出し (ステップ S 77— 3 )、 1分当たりの移動距離にブロック化し (ステップ S 77— 4) 、 移動距離を 描画する (ステップ S 77— 5) 。 そして、 戻るボタンを押すと (ステップ S 7 7-6) , 個人詳細デ一夕メニューに戻る。
12d. 個人関連デ一夕一前後半活動ェリァ比較 (図 78 )
「個人データ」 を分析中に 「個人関連デ一夕」 の画面に移動して、 「前後半 での活動エリア比較図」 を選択すると、 該当する選手のその試合における (1 ) 前後半のそれぞれの移動距離、 (2 )移動距離の前後半比較図が一目でわかる 図が、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からイン夕フェース部 3 0を介し て図 1の画像表示装置 5 0の画面上に出力される。
図 7 8では、 3月 8日の 「v sクロアチア戦」 における、 「中田」選手の前 半の移動距離が 1 8 5 2 m、 後半の移動距離が 1 7 3 5 mであり、 前半及び後半 における活動ェリァがそれぞれ軌跡で描かれている。
図 7 9は、 前後半活動エリア比較ツールの動作を示す。 まず、 活動エリア比 較ボタンを押すと (ステップ S 7 9— 1 ) 、 対象選手の x、 y、 z座標をチェヅ クし (ステップ S 7 9— 2 ) 、 前後半に分けてフレームの進行順に線を描画し ( ステップ S 7 9— 3 ) 、 前後半の総移動距離を算出 '出力する (ステップ S 7 9 — 4 ) 。 そして、 戻るボタンを押すと (ステップ S 7 9— 5 ) 、 個人詳細データ メニューに戻る。
1 2 e . 個人関連データ—個人のパス導線図 (図 8 0 )
個人データを分析中に 「個人関連デ一夕」 の画面に移動して、 「前後半での 活動エリア比較図」 を選択すると、 該当する選手のその試合における (1 )個 人の総パス数 (キャッチ ·出し) 、 (2 )個人間パス頻度が一目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からイン夕フェース部 3 0を介して図 1 の画像表示装置 5 0の画面上に出力される。
図 8 0では、 3月 8日の 「v sクロアチア戦」 における、 「中田」選手の総 パス数が示されており、 「中田」選手の総パスキャッチ数が 3 6回、 総パス出し 数が 3 5回であり、 図 8 0の上段には 「中田」選手がパスを受けた選手、 下段に は「中田」選手がパスを出した選手がそれぞれ示されている。 各選手間のライン の濃淡 (太い→細い) によりしたパスの頻度も容易に視覚的に理解することがで きる。 図 8 0の例では、 「秋田」選手や「相馬」選手からパスを受け取る回数が 多いと共に、 「城」選手や 「中山」選手にパスを出す頻度が多いことが理解でき る。
図 8 1は、 個人パスの導線図ツールの動作を示す。 まず、 個人のパスの導線 図ボタンを押すと (ステップ S 81— 1) 、 全選手のプレーリストをチェックし (ステップ S 81-2) 、 対象選手のトラヅプフラグの前、 パスフラグの立って いる選手がボ一ルを出した数をチェック 'カウントし (ステップ S 81-3) , 対象選手のパスフラグの後、 誰がボールを受けたかをチェック 'カウントし (ス テヅプ S 81— 4) 、 それぞれの選手から及び選手へのパスの数をカウントしパ ス頻度のラインを描画する (ステップ S 81— 5) 。 そして、 戻るボタンを押す と (ステップ S 81— 6) 、 個人詳細デ一夕メニューに戻る。
次に、 チーム関連デ一夕について説明する。
13. チーム関連データメニュー (図 82)
「チームデ一夕」 の項目には試合毎に 「チ一ム関連データ」 を呼び出すアイ コン 800;!〜 8003が設けられており、 このアイコン 8001~8003を クリックするとそれぞれの該当試合において入手可能なチームの 「チーム関連デ —夕」 のタイ トルリス卜が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からイン夕 フェース 30を介して画像表示装置 50の画面上に出力され、 このリストの中か ら任意のデータを選んでその内容を見ることができる。 上述した 「個人関連デー 夕」 と同様に、 この 「チーム関連データ」 は、 基本的にグラフや図の形で表示さ れるものであり、 図 83に示されているように、 「ファールを侵してしまったェ リア分布図」、 「シュートサイド傾向」 、 「シュートの弾道図」、 「シュート距 離傾向」 、 「ディフェンス時のトヅプとボトムの幅推移」 、 「時間推移による攻 守傾向」 、 「ボール支配率推移」 、 「エリア別ボール支配率比較」 、 「ォフェン ス時の球回しの軌跡」及び 「パス導線図」 などが含まれている。 なお、 「チーム 関連詳細データ」 は、 グラフなどで示されるものなので、 それ以降のリンクを設 けていない。
13 a. チーム関連データ一ファールを侵してしまったエリア分布図(図 84)
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連データ」 の画面に移動して、 「チ ームのファールを侵してしまったエリア分布図」 を選択すると、 チームとしての その試合における、 ( 1 ) 総フアール数、 ( 2 ) 時間軸に沿ったそれぞれのファ —ルを侵したエリア、 がー目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 2 3からイン夕フェース 3 0を介して画像表示装置 5 0の画面上に出力される。 図 8 4の例では、 3月 8曰の 「v sクロアチア戦」 において、 前半では敵陣 に入ってからのファールが多く、 後半では自陣と敵陣でほぼ平均していることが 理解できる。 更に、 敵陣でファールをした後に被得点されていることが容易に理 解できる。
図 8 5は、 チーム 'ファールエリア分布図ツールの動作を示す。 まず、 ファ ール 'エリアのボタンを押すと (ステップ S 8 5— 1 ) 、 ファールフラグをチェ ヅクし (ステップ S 8 5— 2 ) 、 フラグが立ったときの選手の X座標 ·フレーム 数をグラフに反映する (ステップ S 8 5— 3 ) 。 そして、 戻るボタンを押すと ( ステップ S 8 5— 4 ) 、 チーム詳細データメニューに戻る。
1 3 b . チ一ム関連デ一夕—シュートサイ ド(図 8 6 )
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連データ」 の画面に移動して、 「チ ームの時間推移によるシュートサイ ド傾向」 を選択すると、 チームとしてのその 試合における、 (1 ) 総シュート数、 (2 ) 時間軸に沿ったそれぞれのシュート を放った角度が一目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3から イン夕フエ一ス 3 0を介して画像表示装置 5 0の画面上に出力される。
図 8 6の例では、 3月 8日の 「v sクロアチア戦」 において、 前半は、 右サ ィ ドからのシュートが左サイ ドよりも多かったが、 後半には、 スタート直後には サイ ド攻撃からのシュートがあつたが、 その後はシュートがほぼセンターを中心 にして放されたことが理解できる。
図 8 7は、 チーム ·シュートサイ ド傾向ツールの動作を示す。 まず、 シユー トサイ ド傾向ボタンを押すと (ステップ S 8 7— 1 ) 、 全選手のシュートフラグ をチェックし (ステップ S 8 7— 2 ) 、 フラグが立ったときのボールの y座標 ' フレーム数をグラフに反映する (ステップ S 8 7— 3 ) 。 そして、 戻るボタンを 押すと (ステップ S 8 7— 4 ) 、 チーム詳細デ一夕メニューに戻る。
1 3 c . チーム関連データーシュート弾道図(図 8 8 )
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連デ一夕」 の画面に移動して、 「チ ームの放ったシュートの弾道図」 を選択すると、 チームとしてのその試合におけ る、 (1)総シュート数、 (2) 時間軸に沿ったそれぞれのシュートを放った弾 道、 がー目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からインタフ エース 30を介して画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 88の例では、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 において、 選手番号 8、 11、 19、 22の各選手が放ったシュートの弾道が図示されている。 右のペナ ルティエリア内から 8番の選手によって放たれたシュートがゴールしていること が容易に理解できる。 また、 19番の選手によるシュートは、 ネットの上を通過 したシュートであることも理解できる。
図 89は、 チ一ムシユート弾道図ツールの動作を示す。 まず、 シュート弾道 図のボタンを押すと (ステップ S 89— 1) 、 全選手のプレーフラグの sをチェ ックし(ステップ S 89— 2)、 sフラグの数をカウントしてシュート総数に反映 し (ステップ S 89— 3) 、 sフラグ以降のボールの x、 y座標をラインで描画 する (ステップ S 89— 4) そして、 戻るボタンを押すと (ステップ S 89— 5) 、 チーム詳細デ一夕メニューに戻る。
13 d. チーム関連デ一夕一シュート距離傾向(図 90)
「チームデ一夕」 を分析中に 「チーム関連データ」 の画面に移動して、 「時 間推移によるチームの放ったシュート距離傾向」 を選択すると、 チームとしての その試合における、 (1) シュートの平均距離、 (2) 時間軸に沿ったそれぞれ のシュートの距離が一目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23 からインタフヱース 30を介して画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 90の例では、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 において、 前半は比較的 40mまでの距離でゴールの近傍からその中間においてシュートが放されていた ものが、 後半では約 25π!〜 3 Omからの距離からのシュートが増えてきている ことが理解できる。 即ち、 ゴールの近くでは、 シュートができていない様子が明 確に図示されている。 また、 平均シュート距離は、 28. 2mであることが分か 。
図 91は、 チーム .シュート距離傾向ツールの動作を示す。 まず、 シュート 距離傾向のボタンを押すと (ステップ S91— 1) 、 全選手のシュートフラグを チェックし (ステップ S 9 1— 2 ) 、 フラグが立ったときのボールの x座標 ·フ レーム数をグラフに反映する (ステップ S 9 1— 3 ) 。 そして、 戻るボタンを押 すと (ステップ S 9 1— 4 ) 、 チーム詳細データメニューに戻る。
1 4 e . チーム関連データーディフェンス時のトップとボトムの幅推移 (図 9 2
)
「チームデ一夕」 を分析中に 「チーム関連デ一夕」 の画面に移動して、 「チ —ムのディフェンス時のトップとボトムの幅推移」 を選択すると、 チームとして のその試合における、 (1 ) トヅプとボトムの平均距離、 (2 ) 時間軸に沿った ディフェンスのトップとボトムの幅が一目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からイン夕フェース 3 0を介して画像表示装置 5 0の画面上に 出力される。
図 9 2の例では、 3月 8日の 「v sクロアチア戦」 において、 得点時にはト ップとボトムの差が約 2 0 m以内であつたものが、 被得点時には 2 5 mぐらいに 広がり、 其の後 3 0 m近くまで広がってしまった。 これは、 オフサイ ドトラップ を掛けにくくしてディフェンスを苦しくしていると共に、 相手に攻撃のチャンス を与えてしまっていることを示している。
図 9 3は、 チーム 'ディフェンスのトップ—ボトム幅ツールの動作を示す。 まず、 トップ-ボトム幅のボタンを押すと (ステップ S 9 3— 1 ) 、 選択チーム の全選手の X座標をチェックし (ステップ S 9 3— 2 )、 X座標の最大値 '最小 値を選出し (ステップ S 9 3— 3 ) 、 フレーム毎に X座標の (最大値—最小値) を算出 ·グラフに描画する (ステップ S 9 3 - 4 ) 。 そして、 戻るボタンを押す と (ステップ S 9 3— 5 ) 、 チーム詳細デ一夕メニューに戻る。
1 3 f . チーム関連データー攻守傾向(図 9 4 )
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連データ」 の画面に移動して、 「時 間推移によるチームの攻守傾向」 を選択すると、 チームとしてのその試合におけ る、 ( 1 ) 敵陣内プレー率、 ( 2 ) 時間軸に沿ったボールの移動経路 <前後の動 き >が一目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 2 0の記憶装置 2 3からインタフ エース 3 0を介して画像表示装置 5 0の画面上に出力される。 図 94の例では、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 において、 キックオフか らタイムアップまでの日本代表チームの攻守の様子が一目瞭然である。 前半と後 半にそれぞれ一度ずつ大きな攻撃の時間があるが、 総じて守勢であることが理解 できる。
図 95は、 チーム '攻守傾向ツールの動作を示す。 まず、 チーム攻守傾向の ボタンを押すと (ステップ S 95— 1) 、 ボールの X座標をチェックし (ステツ プ S 95— 2) 、 フレーム毎にラインを描画する (ステップ S 95-3) 。 そし て、 戻るボタンを押すと (ステップ S 95— 4) 、 チーム詳細データメニューに 民る。
13 g. チーム関連データ—ボール支配率推移(図 96)
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連デ一夕」 の画面に移動して、 「時 間推移によるチームのボール支配率推移」 を選択すると、 チームとしてのその試 合における、 ( 1 ) ボール支配率、 ( 2 ) 時間軸に沿ったボール支配率推移が一 目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からイン夕フェース 3 0を介して画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 96の例では、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 において、 ボールの支配 率が 38%であり、 特に前半終了間際から後半開始早々では、 ボールの支配率が 極めて低いことが一目瞭然である。
図 97は、 チーム ·ボール支配率ツールの動作を示す。 まず、 ボール支配率 ボタンを押すと (ステップ S 97— 1) 、 全選手のボール夕ツチフラグをチエツ クし (ステップ S 97— 2) 、 1分単位で両チームのボール夕ツチフラグの比率 を算出し (ステップ S97— 3) 、 フラグ比率をグラフに描画する (ステップ S 97-4) 。 そして、 戻るボタンを押すと (ステップ S97-5) 、 チーム詳細 データメニューに戻る。
13h. チーム関連データ—エリア別ボール支配率(図 98)
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連データ」 の画面に移動して、 「チ —ムのエリア別ボール支配率」 を選択すると、 チームとしてのその試合における 、 ( 1) プレーのエリア比率、 (2) エリア毎の両チームのボール支配比率が一 目でわかる表が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からイン夕フェース 3 0を介して画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 98の例では、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 において、 各エリア毎 ( A〜D)のボール支配率が示されている。
図 99は、 エリア別ボール支配率ツールの動作を示す。 まず、 エリア別ボ一 ル支配率ボタンを押すと (ステップ S99— 1) 、 全選手のボール夕ツチフラグ •フラグの立ったときのボールの x、 y座標をチェックし (ステップ S 99— 2 ) 、 フラグをボール座標 (x、 y) =A領域 (60以下、 40以下) B領域 (6 0以上、 40以下) C領域 (60以下、 40以上) D領域 (60以上、 40以上 ) に分別し (ステップ 99— S3)、 エリア毎に両チームのボール夕ツチフラグ の比率を算出 ·表に反映する (ステップ S 99-4)。 そして、 戻るボタンを押 すと (ステップ S 99— 5) 、 チーム詳細デ一夕メニューに戻る。
13 i. チーム関連データ一オフェンス時の球回しの軌跡(図 100 )
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連デ一夕」 の画面に移動して、 「チ —ムのオフェンス時の球回しの軌跡」 を選択すると、 チームとしてのその試合に おける、 (1)総パス数、 (2)前後半で色を変えたチームの球回しの軌跡が一 目でわかる図が、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からイン夕フェース 3 0を介して画像表示装置 50の画面上に出力される。
図 100の例では、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 において、 日本代表チ ームがオフヱンス時に行った球回しの軌跡が示されている。 この図より、 チーム 全体として 「赤」 の軌跡で示されている攻撃のときには、 エリア的に平均して球 回しがなされているた、 「黄色」 の軌跡で示されている攻撃のときには、 右側下 方での球回しが比較的多くなされていることが理解できる。
図 101は、 チーム ·オフヱンス時の球回しツールの動作を示す。 まず、 球 回しボタンを押すと (ステップ S 101— 1)、 全選手のボール夕ツチフラグを チェックし (ステップ S 101— 2)、 ボール夕ツチフラグが立ったときのボー ル座標をチェック ·ラインで描画する (ステップ S 101-3) o そして、 戻る ボタンを押すと (ステップ S 101— 4)、 チーム詳細データメニューに戻る。 13 j . チーム関連デ一夕—パス導線 (図 102、 図 103及び図 104)
「チームデータ」 を分析中に 「チーム関連デ一夕」 の画面に移動して、 「チ —ムのパス導線」 を選択すると、 チームとしてのその試合における、 (1) 総パ ス数、 (2) 選手間のパス頻度、 がー目でわかる図 (図 73) が、 図 1の自動追 尾装置 20の記憶装置 23からインタフェース 30を介して画像表示装置 50の 画面上に出力される。
図 102は、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 における 「チームパス導線図 」 を示すものであり、 この図によりこの試合において各選手間でパスがどの程度 頻繁に行われたかを容易に理解することができる。
図 103は、 チーム ·パス導線図ツールの動作を示す。 まず、 チーム ·パス 導線図ボタンを押すと (ステヅプ S 103— 1) 、 全選手のプレーリストをチェ ヅクし (ステップ S 103— 2) 、 対象選手のトラップフラグの前、 パスフラグ の立っている選手がボールを出した数 (回数) をチェック 'カウントし (ステツ プ S 103— 3) 、 対象選手のパスフラグの後、 誰がボールを受け取ったのかを チェック 'カウントし (ステップ S 103-4) 、 それぞれの選手から ·及び選 手へのパスの数をカウントしてパス頻度のラインを描画し (ステップ S 103— 5) 、 全選手に繰り返す (ステップ S 103-6) 。 そして、 戻るボタンを押す と (ステップ S 103— 7) 、 個人詳細デ一夕メニューに戻る。
図 104の 「チームパス導線図」 で一つの選手名をクリックすることにより 、 クリックした特定の選手の 「パスの入り」 と 「パスの出」 がわかる個人 「パス 導線図」 (図 102)を、 図 1の自動追尾装置 20の記憶装置 23からインタフヱ —ス 30を介して画像表示装置 50の画面上に呼び出すことができる。 図 104 は、 3月 8日の 「vsクロアチア戦」 における 「中田」選手の 「パスの入り」 と 「パスの出」 を示す。
次に、 本発明の別の実施例について説明する。
この実施例は、 上述した実施例で説明した機能に以下に説明する機能を追カロ して構成するものである。
1. フォーメーション分析ツールの詳細説明 画面上に表示されるツールボタンをクリックすることにより、 各機能の分析 対象 ·条件などを設定するウィンドウやツールボックスが画面上に出現する。
このウィンドウやツールボックス上で、 各ツールに応じた設定を行い、 決定 ボタンをクリックすることにより機能が確定される。 .
また、 再生コントロールボタンの再生ボタンをクリックすることにより各機 能の動作が開始される。
機能の停止は、 アクティブ時に再度ツールアイコンをクリックすることによ り行うことができる。
再設定を行いたい場合には、 ツールボヅクスを再度クリックして機能を一度 解除した後に、 もう一度ツールボタンをクリックして設定することができる。
1— 1 . デジタルビデオセットツール
<機能〉
図 1 0 5に示すように、 このデジタルビデオセットツールを選択することに より、 録画用デジタルビデオカメラと再生用デジタルビデオカメラの複数台を 「 再生コントロールボタン」 1 0 5 a〜 1 0 5 c及び 「ビデオ編集録画ボタン」 1
0 5 dで再生やビデオのダビングの制御を行うことができる。
<設定ウィンドウ〉
フォーメーション分析画面上にウィンドウの形で出力される。
各デジタルビデオカメラの設定を済ました後に、 決定ボタンをクリックする とフォーメーション分析上の再生コントロールボタンゃビデオ編集録画ボ夕ンの ビデオ素材を連動した操作が可能になる。
1一 2 . フィ一ルドプロック表示ツール
<機能 >
このツールアイコンをクリックすると、 図 1 0 6に示すような複数の分割パ 夕一ン 1 0 6 aが画面上に出力され、 この分割パターンにおいて希望の分析エリ ァをクリックすることにより、 クリックされた分析エリア以外のエリアがマスク 表示される。 <設定ウインドウ >
フォーメーション分析画面上にウィンドウの形で出力される。
フィ一ルドをプロック表示したものが画面に表示される。 各プロックに配置 されているチェックボタンを選択し (複数選択可能) 、 決定ボタンをクリックす ると、 図 1 0 7に示すように、 実際のフォーメーション画面にマスキング 1 0 7 aが反映される。
1 - 3 . ポジションによる選手の色分けツール
<機能>
この色分けツールを使用することにより、 ポジション毎に、 「選手の動き」 、 「カバ一リングの状況」 、 「ラインの統率」 などを、 それぞれ異なる色で認知 することができる (図 1 0 8及び図 1 0 9 ) 。
<設定ウィンドウ >
図 1 0 8に示すように、 フォーメーション分析画面上にウィンドウの形で出 力される。
選手名の横にカラ一プレビュー用プレーヤーアイコンを表示する。
任意のプレーヤ一アイコンを選択し、 その後カラ一パレツ卜の任意の色をク リックすることにより、 アイコンの色を変更することができる。
1 - 4 . 対象選手切り替えツール
<機能 >
この対象選手切り替えツールを使用することにより、 特定選手の動きのみを 重点的に分析することが可能になる。 例えば、 自チームの攻撃 <フォワード >の 動きを重点的に分析したい場合、 分析対象外の選手に関してはフィ一ルド外に配 置することができる (図 1 1 0 ) 。
<設定ウィンドウ >
ツール起動時には、 選手アイコンは、 全てフィールド外に表示される (1 1 0 as 1 1 O b ) o
フィールド外に出ている選手アイコンをクリックすると、 クリックされた選 手は、 グランド内に移動し、 縁取り表示される (1 1 0 c ) 。 ここで、 再生ボタ ンをクリックすると実際のフォーメーション分析画面上で選択された選手のみが 動作する。
動作の再設定を行いたい場合には、 ヅ一ルボタンを再クリックして一度ヅ一 ルを解除した後に、 再びツールをクリックすることにより再設定することができ
1 - 5 . ポジション関係性表示ヅール (トライアングルモード)
<機能〉
図 1 1 1に示すように、 このポジション関係性表示ツールを使用することに より、 3人のプレーヤ一 (1 1 1 a〜l 1 1 c ) を選択して選択された選手間で 図形を描画し、 一目で選手間のスペース ·動きを確認することができる。 各プレ ーャ一間をラインで結び、 それにより三角形を形成し、 その形成された三角形に 色を塗ってプレーヤ一間のゾーンを表示する。 このように構成することにより、 各プレ一ヤー間のポジションの位置を視覚的に分析するために用いることができ る。 敵、 味方チームに関係なく 3人以上の選手を結ぶことができる。
<設定ウィンドウ >
ツールボタンをクリックするとフォーメーション分析は、 一時停止する。 選手アイコンをクリックするとその選択された選手が縁取り表示され、 選択 が確定する。 再生ボタンをクリックすると実際のフォーメーション分析画面に選 手関係性が反映される (選択選手は、 3名以上) 。
動作の再設定を行いたい場合には、 ツールボタンを再クリックして一度ッ一 ルを解除した後に、 再びッ一ルをクリックすることによって再設定を行うことが できる。
1 - 6 . 進行方向表示ツール
く機能 >
図 1 1 2に示すように、 この進行方向表示ヅ一ルを使用することにより、 自 動追尾によって取得した座標デ一夕の 1フレーム先を先読みして前フレームとの 座標差を利用して進行方向を割り出し、 表示する (1 1 2 a ) ことができる。 表 示形態としては、 選択した選手アイコンに進む方向を表す三角形の追加表示を行 ラ。
<設定ウィンドウ >
ツールボタンをクリックしたらフォーメーション分析は、 一時停止される。 選手アイコンをクリックすると、 縁取り表示され、 選手の選択が確定する。 再生ボタンをクリックすると、 実際のフォーメーション分析画面に選手の進行方 向を反映してその進行方法を表示する。
動作の再設定を行いたい場合には、 ヅ一ルポ夕ンを再クリックして一度ヅ一 ルを解除した後、 再びツールをクリックすることにより再設定することができる
1 - 7 . 審判ツール
<機能 >
図 1 1 3に示すように、 試合中における主審 ( 1 1 3 a ) 及び副審 (1 1 3 b、 1 1 3 c ) の動きを追尾することにより、 試合における各審判員の評価を行 うことができる。 また、 審判員の育成などにも使用することができる。 例えば、 主審の場合には、 対角線上にその動きがあるのかを分析することができるし、 副 審の場合には、 オフサイ ドラインに追従して動いているかどうかを判断すること ができる。
<設定ウィンドウ >
ヅールボタンをクリックしたらフォーメーション分析は、 一時停止されて、 審判アイコンが表示される。 再生ボタンをクリックすると、 実際のフォーメ一シ ヨン分析画面に審判の動きを反映してそれが表示される。
再設定を行いたい場合には、 ツールボタンを再クリックして一度ツールを解 除した後、 再びヅールをクリックすることにより再設定することができる。 2 . プレーヤーデータ分析、 関連データ分析
2 - 1 . パス弾道図
<機能 >
図 1 1 4は、 プレーヤーによるパスの弾道を示す図であり、 試合中にプレー ヤーがどこにパスを出したのかを表示する。 主に、 プレーヤーのポジショニング 、 ポジションによるパスの傾向、 例えば、 サイ ドバックやウィングバックのセン タリングの方向の傾向、 キーパーのフィード方向の傾向等を分析することができ
0
く設定ウィンドウ >
ウィンドウ上で、 解析したい選手を選択し、 決定ボタンをクリックすること により、 選択した選手のパス弾道が表示される。
3 . チームデ一夕分析、 関連データ分析
3 - 1 . 審判の前後半活動図
ぐ機能 >
図 1 1 5は、 主審の前後半における活動を一定の時間 (数秒) 間隔でサンプ リングして表示する図である。 主審の活動範囲は、 基本的には副審がいないサイ ドをカバーするため、 対角線上に動くことが望ましい。 この図を用いることによ り、 そのような動きを確認することができる。
<設定ウィンドウ >
ツールボタンをクリヅクしたらフォーメーション分析は、 一時停止されて、 審判アイコンが表示される。 再生ボタンをクリックすると、 実際のフォーメ一シ ョン分析画面に審判の動きを反映してそれが表示される。
再設定を行いたい場合には、 ツールボタンを再クリックして一度ツールを解 除した後、 再びツールをクリックすることにより再設定することができる。
4 . プレーリスト
<機能 >
プレーリストは、 図 1 1 6に示すように、 一試合における全てのプレーを一 覧表示して、 プレー番号をクリックすることにより、 そのプレーが行われている 場面のフォーメーション分析 (2 Dアニメーション) や、 その試合におけるプレ ーャ一データ分析、 チームデ一夕分析等を行うことができる。
例えば、 2 8番の中田英寿がパスをして、 そのパスを 1 7番の平瀬智行がそ のパスを受けてシユートした場面を見たいときには、 ウィンドウ画面に表示され た項目に以下に示すような事項を入力する;
1 . 関連プレーヤ一 1 :中田英寿
2 . 関連プレーヤー 2 :平瀬智行
3 . 関連プレーヤー 3 :なし
4 . 得点差:一点 ~ (一点、 二点、 なし等を入力する
)
5 . 状況:勝っている (勝っている、 負けている、 同点 を入力する)
6 . プレー内容:パス (パス、 シュート等を入力する)
7 . 時間帯:前半 4 0分 (見たい場面の時間帯を指定する
)
上記のような条件を入力することにより、 複数の試合から入力した条件に該 当する場面だけを抜粋して一覧表示する。 これにより、 利用者は、 キーワードを 入力するだけで、 S彭大な資料ゃデ一夕から分析したい場面を任意に抽出すること ができる。
<設定ウインドウ >
a . 対象ゲーム表示
リスト出力試合タイ トルデータを表示する。
b . 分析対象チーム切り替えボタン
対戦チームボタンをクリックすることにより、 分析対象チームを変更するこ とができる。
c 分析対象選手切り替えプルダウンメニュー
分析対象選手切り替えプルダウンメニューで分析対象選手を選択することに より、 分析対象選手を変更することができる。
d . プレーリスト#ボタン
試合開始からのリストを通しナンバーで番号管理する。 プレーリスト #ボ夕 ンをクリヅクすることにより、 フォーメーション分析画面の 2 Dアニメーション の頭出しを行うことができる。 e . プレーリスト一覧表ウィンドウ
ゲーム開始から通しで番号が振られた 1プレー単位のリストを表示する。 リ ストの出力形態としては、 以下に示すものを含むが、 どの分析から進んできたか により表示形態が変化する :
フォーメーション分析:全リスト出力
プレーヤ—データ分析:全リスト出力 +該当プレーヤー強調
チームデ一夕分析: 全リスト出力 +該当チーム強調
f . 「閉じる」 ボタン
一つ前の行程に移動する。 例えば、 フォーメーション分析、 プレーヤ一分析 、 チームデータ分析の各画面に移動する。
発明の効果
本発明の時系列デ一夕処理装置は、 特定の対象物を撮像する撮像手段と、 撮 像手段によって撮像された対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で 表わすデータリストを生成するデータ処理手段と、 データ処理手段で生成された データリス卜に基づいて対象物の位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と 、 データ処理手段によって生成されたデータリスト及び動画化手段によって動画 化された画像の少なくとも一方を表示する表示手段とを備えているので、 試合に おける個々のプレーヤ一及びチームのデ一夕を様々な目的に応じて視覚的手段を 用いて容易に分析することができかつその分析結果を蓄積することができる。 そ の結果、 口一コストで収録できる映像素材からゲーム中のプレーヤー動作の完全 なトレースを可能にする自動追尾技術により得られる基礎デ一夕に基づき、 サッ 力一チームのコーチや審判、 公式記録員やメディア関係者など、 ゲームに関連す るプロフェツショナルが必要とするデ一夕を分析及び抽出することができる。
本発明の時系列データ処理装置は、 スポーツの試合を撮像して画像デ一夕を 生成し、 生成された画像データを所定のフォーマットに基づいて処理し、 所定の フォーマツ卜に処理されたデ一夕を記憶するデータ処理手段と、 データ処理手段 に接続され、 複数の指示を入力することができるように構成された指示入力手段 を有し、 指示入力手段により入力された指示に基づいてデータ処理手段に記憶さ れている所定のフォーマツトに処理されたデ一夕を入力しかつ所定のフォームに 変換して出力するイン夕フェース手段と、 イン夕フェース手段に接続され、 イン 夕フエース手段から出力されたデ一夕を入力して画面上に表示する画像表示手段 とを備えているので、 試合における個々のプレーヤー及びチームのデ一夕を様々 な目的に応じて視覚的手段を用いて容易に分析することができかつその分析結果 を蓄積することができる。 その結果、 口一コストで収録できる映像素材からゲ一 ム中のプレーヤー動作の完全なトレースを可能にする自動追尾技術により得られ る基礎デ一夕に基づき、 サッカーチームのコーチや審判、 公式記録員やメディア 関係者など、 ゲームに関連するプロフェツショナルが必要とするデータを分析及 び抽出することができる。
本発明の時系列データ処理方法は、 特定の対象物を撮像し、 撮像された対象 物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデ一夕リストを生成し、 生成されたデ一夕リストに基づいて対象物の位置及び状態の推移を動画化し、 生 成されたデータリスト及び動画化された画像の少なくとも一方を表示する段階を 具備するので、 試合における個々のブレーヤー及びチームのデ一夕を様々な目的 に応じて視覚的手段を用いて容易に分析することができかつその分析結果を蓄積 することができる。 その結果、 口一コストで収録できる映像素材からゲーム中の プレ一ャ一動作の完全なトレースを可能にする自動追尾技術により得られる基礎 デ一夕に基づき、 サッカーチームのコーチや審判、 公式記録員やメディア関係者 など、 ゲームに関連するプロフェツショナルが必要とするデータを分析及び抽出 することができる。
本発明の時系列データ処理方法は、 スポーツの試合を撮像して画像デ一夕を 生成し、 生成された画像データを所定のフォーマットに基づいて処理し、 所定の フォーマツトに処理されたデータを記憶し、 入力された指示に基づいて所定のフ ォ一マツ卜に処理されたデ一夕を所定のフォームに変換し、 所定のフォームに変 換されたデータを表示する段階を具備するので、 試合における個々のプレーヤー 及びチームのデ一夕を様々な目的に応じて視覚的手段を用いて容易に分析するこ とができかつその分析結果を蓄積することができる。 その結果、 口一コストで収 録できる映像素材からゲ一ム中のプレーヤ一動作の完全なトレースを可能にする 自動追尾技術により得られる基礎デ一夕に基づき、 サヅ力一チームのコーチゃ審 判、 公式記録員やメディア関係者など、 ゲームに関連するプロフェッショナルが 必要とするデータを分析及び抽出することができる。

Claims

請求の範囲
1 . 特定の対象物を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記対象物の時間に対する位置及び状態の 推移を時系列で表わすデ一夕リストを生成するデータ処理手段と、
前記データ処理手段で生成された前記デ一夕リストに基づいて前記対象物の 位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と、
前記データ処理手段によって生成された前記デ一夕リスト及び前記動画化手 段によって動画化された画像の少なくとも一方を表示する表示手段とを備えてい ることを特徴とする時系列データ処理装置。
2 . 前記デ一夕処理手段は、 前記表示手段が前記動画化手段によつて動画化さ れた前記対象物の画像を表示するときに、 前記生成されたデ一夕リス卜に基づい て、 前記撮像手段によって撮像された前記対象物の画像を必要に応じてリンクさ せて対応する各画像を前記表示手段に同期で表示させることを特徴とする請求項 1に記載の時系列データ処理装置。
3 . 前記デ一夕処理手段は、 前記生成されたデ一夕リストに基づいて、 前記動 画化手段によって動画化された画像を必要に応じてリンクさせて、 少なくとも一 種類のデータ解析を実行することを特徴とする請求項 2に記載の時系列デ一夕処
4 . 前記特定の対象物は、 スポーツの試合における選手及び当該スポーツの試 合の勝敗を決めるために用いるツールを含むことを特徴とする請求項 1に記載の 時系列データ処理装置。
5 . 前記スポーツの試合は、 サッカーであり、 前記ヅールは、 サッカーボール であることを特徴とする請求項 4に記載の時系列データ処理装置。
6 . スポーツの試合を撮像して画像データを生成し、 該生成された画像デ一夕 を所定のフォーマツ卜に基づいて処理し、 該所定のフォーマツ卜に処理されたデ —夕を記憶するデータ処理手段と、
前記データ処理手段に接続され、 複数の指示を入力することができるように構 成された指示入力手段を有し、 当該指示入力手段により入力された指示に基づい て該デ一夕処理手段に記憶されている前記所定のフォーマツ卜に処理されたデ一 夕を入力しかつ所定のフォームに変換して出力するイン夕フェース手段と、 前記ィン夕フエース手段に接続され、 当該ィンタフエース手段から出力された デ一夕を入力して画面上に表示する画像表示手段とを備えていることを特徴とす る時系列データ処理装置。
7 . 前記ィン夕フエース手段は、 前記指示の種類に応じて所望の解析結果を示 すプレーリスト又はグラフを前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請 求項 6に記載の時系列データ処理装置。
8 . 前記指示入力手段は、 複数の異なる種類の分析を行うための主指示入カレ ベルと、 前記複数の異なる種類の分析に共通に利用される共通指示入力レベルと を含むことを特徴とする請求項 6に記載の時系列データ処理装置。
9 . 前記共通指示レベルは、 分析対象のスポーヅ試合に関する少なくとも 1つ 以上の関連項目を入力することを特徴とする請求項 8に記載の時系列データ処理
1 0 . 前記主指示入力レベルは、 前記複数の異なる種類の分析として、 分析対 象のスポーツ試合に関してデータの分析又はフォ一メ一ションの分析を選択する ことを特徴とする請求項 8に記載の時系列データ処理装置。
1 1 . 前記関連項目は、 プレーヤ一、 チーム、 天候、 試合会場、 試合の日付、 試合開始時間、 試合観客数の少なくともいずれか一つを含むことを特徴とする請 求項 9に記載の時系列データ処理装置。
1 2 . 前記イン夕フェース手段は、 前記プレーリストに基づいて、 前記スポ一 ヅ試合における全てのプレーを対戦チームの全てに対してリストとして表示し、 かつ当該プレーリス卜の任意の項目を指定することによって該スポーツ試合にお ける所望のプレー画面を検索する機能を有することを特徴とする請求項 1 1に記 載の時系列データ処理装置。
1 3 . 前記イン夕フェース手段は、 前記プレーリストに基づいて、 一つの分析 から他の分析にリンクする機能を更に有することを特徴とする請求項 1 2に記載 の時系列デ一夕装置。
1 4 . 前記ィン夕フエース手段は、 前記プレーリストに基づいて前記所定のフ オームに変換されたデ一夕に基づくアニメーションと、 当該アニメーションに対 応する前記画像データに基づくスポーツ試合の画像とを同時に前記画像表示手段 に表示すると共に、 該スポ一ヅ試合のデータを分析しながら該スポーツ試合のビ デォを編集することができることを特徴とする請求項 7に記載の時系列デ一夕処
1 5 . 特定の対象物を撮像し、
前記撮像された対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わす デ一夕リストを生成し、
前記生成されたデータリストに基づいて前記対象物の位置及び状態の推移を 動画化し、
前記生成されたデータリスト及び前記動画化された画像の少なくとも一方を 表示する段階を具備することを特徴とする時系列データ処理方法。
1 6 . 前記動画化された対象物の画像を表示するときに、 前記生成されたデ一 夕リストに基づいて、 前記撮像された対象物の画像を必要に応じてリンクさせて 対応する各画像を同期で表示させる段階を更に具備することを特徴とする請求項 1 5に記載の時系列デ一夕処理方法。
1 7 . 前記生成されたデ一夕リストに基づいて、 前記動画化された画像を必要 に応じてリンクさせて、 少なくとも一種類のデ一夕解析を実行する段階を更に具 備することを特徴とする請求項 1 6に記載の時系列データ処理方法。
1 8 . 前記特定の対象物は、 スポーツの試合における選手及び当該スポーツの 試合の勝敗を決めるために用いるヅ一ルを含むことを特徴とする請求項 1 5に記 載の時系列データ処理方法。
1 9 . 前記スポーツの試合は、 サッカーであり、 前記ツールは、 サッカーポー ルであることを特徴とする請求項 1 5に記載の時系列データ処理方法。
2 0 . スポーツの試合を撮像して画像デ一夕を生成し、
前記生成された画像デ一夕を所定のフォーマットに基づいて処理し、 前記所定のフォーマツトに処理されたデ一夕を記憶し、
入力された指示に基づいて前記所定のフォーマツトに処理されたデータを所定 のフォームに変換し、
前記所定のフォームに変換されたデ一夕を表示する段階を具備することを特徴 とする時系列デ一夕処理方法。
2 1 . 前記指示の種類に応じて所望の解析結果を示すデータリスト又はグラフ を表示する段階を更に具備することを特徴とする請求項 2 0に記載の時系列デ一 夕処理方法。
2 2 . 前記入力された指示に基づいて前記所定のフォーマットに処理されたデ 一夕を所定のフォームに変換する段階は、 共通指示入力により前記複数の異なる 種類の分析に共通に利用される分析対象のスポーツ試合に関する少なくとも 1つ 以上の関連項目を入力する段階を含むことを特徴とする請求項 2 1に記載の時系 列データ処理方法。
2 3 . 前記関連項目は、 プレーヤ一、 チーム、 天候、 試合会場、 試合の日付、 試合開始時間、 試合観客数の少なくともいずれか一つを含むことを特徴とする請 求項 2 2に記載の時系列データ処理方法。
2 4 . 前記入力された指示に基づいて前記所定のフォ一マットに処理されたデ 一夕を所定のフォームに変換する段階は、 更に、 主指示入力により分析対象のス ポ一ヅ試合に関してデ一夕の分析又はフォーメーションの分析を選択する段階を 含むことを特徴とする請求項 2 2に記載の時系列データ処理方法。
2 5 . 前記プレ一リストに基づいて、 前記スポーツ試合における全てのプレー を対戦チームの全てに対してリストとして表示し、 かつ当該リス卜の任意の項目 を指定することによって該スポーツ試合における所望のプレー画面を検索する機 能を有することを特徴とする請求項 2 1に記載の時系列データ処理方法。
2 6 . 前記プレーリストに基づいて、 一つの分析から他の分析にリンクする機 能を更に有することを特徴とする請求項 2 5に記載の時系列デ一夕処理方法。
2 7 . 前記所定のフォームに変換されたデータに基づくアニメーションと、 当 該アニメーションに対応する前記画像デ一夕に基づくスポーツ試合の画像とを同 時に画像表示し、 該スポーツ試合のデータを分析しながら該スポーツ試合のビデ ォを編集する段階を更に具備することを特徴とする請求項 2 6記載の時系列デ一 夕処理方法。
PCT/JP2000/000481 1999-01-29 2000-01-28 Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques WO2000044449A1 (fr)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
AU23220/00A AU2322000A (en) 1999-01-29 2000-01-28 Time-series data processing device and method
EP00901986A EP1163935A1 (en) 1999-01-29 2000-01-28 Time-series data processing device and method
US09/919,989 US7148895B2 (en) 1999-01-29 2001-07-30 Time-series data processing device and method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2307199 1999-01-29
JP11/23071 1999-01-29

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US09/919,989 Continuation US7148895B2 (en) 1999-01-29 2001-07-30 Time-series data processing device and method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2000044449A1 true WO2000044449A1 (fr) 2000-08-03

Family

ID=12100181

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2000/000481 WO2000044449A1 (fr) 1999-01-29 2000-01-28 Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques

Country Status (4)

Country Link
US (1) US7148895B2 (ja)
EP (1) EP1163935A1 (ja)
AU (1) AU2322000A (ja)
WO (1) WO2000044449A1 (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001251581A (ja) * 2000-03-03 2001-09-14 Jisedai Joho Hoso System Kenkyusho:Kk スポーツ映像ダイジェスト作成方法およびその方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002365018A (ja) * 2001-06-05 2002-12-18 Hamamatsu Photonics Kk 移動物体の計測装置
JP2003250141A (ja) * 2002-02-22 2003-09-05 Ricoh Co Ltd 映像配信サーバ
JP2003271969A (ja) * 2002-03-15 2003-09-26 Inf:Kk 動体解析システムおよびその方法
JP2018143780A (ja) * 2007-11-30 2018-09-20 ナイキ イノベイト セー. フェー. 運動トレーニングのシステムおよび方法
JP2019041951A (ja) * 2017-08-31 2019-03-22 田中 成典 プレイヤ位置可視化装置
JP2019063121A (ja) * 2017-09-29 2019-04-25 田中 成典 プレイヤ位置可視化装置
JP2020185061A (ja) * 2019-05-10 2020-11-19 パナソニックIpマネジメント株式会社 プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
KR102311229B1 (ko) 2015-03-04 2021-10-14 (주)솔레컨스 멀티미디어 데이터 저장 시스템 기반 파일 정보를 중복으로 저장하는 시스템 및 방법

Families Citing this family (63)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20050001837A1 (en) * 2002-03-01 2005-01-06 Shannon Michael P. Method and internet based software for graphing sport statistics
WO2004044712A2 (en) * 2002-11-13 2004-05-27 Brian King System and method for capturing and analyzing tennis player performances and tendencies
US7483026B2 (en) * 2003-01-17 2009-01-27 Fischer John G Method of displaying product and service performance data
US8554346B2 (en) * 2003-01-17 2013-10-08 Shawdon, Lp Method of displaying product and service performance data
US9063633B2 (en) * 2006-03-30 2015-06-23 Arjuna Indraeswaran Rajasingham Virtual navigation system for virtual and real spaces
US20080259215A1 (en) * 2004-04-22 2008-10-23 Rodney Roeske Method and system to control multple types of scoreboards
US20060198608A1 (en) * 2005-03-04 2006-09-07 Girardi Frank D Method and apparatus for coaching athletic teams
EP1739625A1 (de) * 2005-07-01 2007-01-03 Tomaz Cenk Verfahren zur wechselseitigen Umwandlung von dreidimensionalen Bewegungsabläufen zu zweidimensionalen Graphen
US7632186B2 (en) * 2005-11-21 2009-12-15 Microsoft Corporation Spectator mode for a game
US8025572B2 (en) * 2005-11-21 2011-09-27 Microsoft Corporation Dynamic spectator mode
KR100841315B1 (ko) * 2006-02-16 2008-06-26 엘지전자 주식회사 방송 프로그램 정보를 처리하는 이동통신단말기와 데이터 관리 서버, 및 이동통신단말기를 이용한 방송 프로그램 정보 처리 방법
US8425418B2 (en) * 2006-05-18 2013-04-23 Eigen, Llc Method of ultrasonic imaging and biopsy of the prostate
IL177978A0 (en) * 2006-09-10 2006-12-31 Avraham Zilberman A method and a system for analysing plays of sport teams
US8012023B2 (en) * 2006-09-28 2011-09-06 Microsoft Corporation Virtual entertainment
US9746912B2 (en) 2006-09-28 2017-08-29 Microsoft Technology Licensing, Llc Transformations for virtual guest representation
US8064664B2 (en) 2006-10-18 2011-11-22 Eigen, Inc. Alignment method for registering medical images
US7804989B2 (en) * 2006-10-30 2010-09-28 Eigen, Inc. Object recognition system for medical imaging
US20080161687A1 (en) * 2006-12-29 2008-07-03 Suri Jasjit S Repeat biopsy system
US8175350B2 (en) * 2007-01-15 2012-05-08 Eigen, Inc. Method for tissue culture extraction
US20080186378A1 (en) * 2007-02-06 2008-08-07 Feimo Shen Method and apparatus for guiding towards targets during motion
US7737979B2 (en) * 2007-02-12 2010-06-15 Microsoft Corporation Animated transitions for data visualization
US8358345B1 (en) * 2007-03-19 2013-01-22 Monitoring Technology Corporation System and method of video capture for sports applications
US7856130B2 (en) * 2007-03-28 2010-12-21 Eigen, Inc. Object recognition system for medical imaging
US20090048515A1 (en) * 2007-08-14 2009-02-19 Suri Jasjit S Biopsy planning system
US8571277B2 (en) * 2007-10-18 2013-10-29 Eigen, Llc Image interpolation for medical imaging
US7942829B2 (en) * 2007-11-06 2011-05-17 Eigen, Inc. Biopsy planning and display apparatus
US20090324041A1 (en) * 2008-01-23 2009-12-31 Eigen, Llc Apparatus for real-time 3d biopsy
US20100001996A1 (en) * 2008-02-28 2010-01-07 Eigen, Llc Apparatus for guiding towards targets during motion using gpu processing
US20100238176A1 (en) * 2008-09-08 2010-09-23 Apple Inc. Systems, methods, and devices for flash exposure control using preflash statistics
JP5229801B2 (ja) * 2008-09-25 2013-07-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
AU2010223882B2 (en) 2009-03-13 2016-07-14 Isolynx, Llc System and methods for providing performance feedback
CA2956821C (en) 2010-01-05 2019-06-25 Isolynx, Llc Systems and methods for analyzing event data
KR20120054403A (ko) * 2010-11-19 2012-05-30 삼성전자주식회사 화상형성장치에서 작업을 수행하는 방법, 이를 수행하는 화상형성장치 및 시스템
AU2011329607B2 (en) 2010-11-19 2015-03-19 Isolynx, Llc Associative object tracking systems and methods
USD673967S1 (en) 2011-10-26 2013-01-08 Mcafee, Inc. Computer having graphical user interface
USD674404S1 (en) 2011-10-26 2013-01-15 Mcafee, Inc. Computer having graphical user interface
USD674403S1 (en) 2011-10-26 2013-01-15 Mcafee, Inc. Computer having graphical user interface
USD677687S1 (en) 2011-10-27 2013-03-12 Mcafee, Inc. Computer display screen with graphical user interface
US9081076B2 (en) 2012-11-12 2015-07-14 Isolynx, Llc System and method for object tracking anti-jitter filtering
USD820860S1 (en) * 2013-02-22 2018-06-19 Samsung Electronics Co., Ltd. Display screen or a portion thereof with graphical user interface
US9517417B2 (en) 2013-06-06 2016-12-13 Zih Corp. Method, apparatus, and computer program product for performance analytics determining participant statistical data and game status data
US9715005B2 (en) 2013-06-06 2017-07-25 Zih Corp. Method, apparatus, and computer program product improving real time location systems with multiple location technologies
US9699278B2 (en) 2013-06-06 2017-07-04 Zih Corp. Modular location tag for a real time location system network
US10609762B2 (en) 2013-06-06 2020-03-31 Zebra Technologies Corporation Method, apparatus, and computer program product improving backhaul of sensor and other data to real time location system network
US11423464B2 (en) 2013-06-06 2022-08-23 Zebra Technologies Corporation Method, apparatus, and computer program product for enhancement of fan experience based on location data
US9014830B2 (en) 2013-06-06 2015-04-21 Zih Corp. Method, apparatus, and computer program product for combined tag and sensor based performance modeling using real-time data for proximity and movement of objects
US10437658B2 (en) 2013-06-06 2019-10-08 Zebra Technologies Corporation Method, apparatus, and computer program product for collecting and displaying sporting event data based on real time data for proximity and movement of objects
EP3088059A4 (en) * 2013-12-27 2017-08-09 Sony Corporation Analysis device, recording medium, and analysis method
JP6354229B2 (ja) * 2014-03-17 2018-07-11 富士通株式会社 抽出プログラム、方法、及び装置
US9668164B2 (en) 2014-06-05 2017-05-30 Zih Corp. Receiver processor for bandwidth management of a multiple receiver real-time location system (RTLS)
WO2015187991A1 (en) 2014-06-05 2015-12-10 Zih Corp. Systems, apparatus and methods for variable rate ultra-wideband communications
US9626616B2 (en) 2014-06-05 2017-04-18 Zih Corp. Low-profile real-time location system tag
US20150375083A1 (en) 2014-06-05 2015-12-31 Zih Corp. Method, Apparatus, And Computer Program Product For Enhancement Of Event Visualizations Based On Location Data
CN106461754B (zh) 2014-06-05 2019-10-11 斑马技术公司 用于自适应开窗和高分辨率toa确定的接收器处理器
CA2951120C (en) 2014-06-05 2021-12-07 Zih Corp. Method for iterative target location in a multiple receiver target location system
US9661455B2 (en) 2014-06-05 2017-05-23 Zih Corp. Method, apparatus, and computer program product for real time location system referencing in physically and radio frequency challenged environments
EP3152585B1 (en) 2014-06-06 2022-04-27 Zebra Technologies Corporation Method, apparatus, and computer program product improving real time location systems with multiple location technologies
US9759803B2 (en) 2014-06-06 2017-09-12 Zih Corp. Method, apparatus, and computer program product for employing a spatial association model in a real time location system
US11263461B2 (en) * 2015-10-05 2022-03-01 Pillar Vision, Inc. Systems and methods for monitoring objects at sporting events
US10716544B2 (en) 2015-10-08 2020-07-21 Zmk Medical Technologies Inc. System for 3D multi-parametric ultrasound imaging
US10904192B2 (en) * 2016-07-27 2021-01-26 Sap Se Time series messaging persistence and publication
US10659385B2 (en) 2016-11-03 2020-05-19 Sap Portals Israel Ltd. Provisioning insight services in a data provider landscape
US11026151B2 (en) 2018-07-24 2021-06-01 Hewlett Packard Enterprise Development Lp Determining top N devices for labels

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05253324A (ja) * 1992-03-11 1993-10-05 Zexel Corp スポーツ用運動解析装置
JPH06319843A (ja) * 1993-05-14 1994-11-22 Kuriputon:Kk サッカー試合のデータベース化の方法
JPH0998345A (ja) * 1995-10-02 1997-04-08 Dainippon Printing Co Ltd 画像表示装置
GB2313553A (en) * 1996-05-27 1997-12-03 Asobou Kabushiki Kaisha Coaching arrangements for a team sport
EP0817105A2 (en) * 1996-06-25 1998-01-07 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. System for storing and playing a multimedia application adding a variety of services specific thereto
JPH10171836A (ja) * 1996-12-06 1998-06-26 Nec Corp ハイパーメディア自動ナビゲーション装置
JPH10314357A (ja) * 1997-05-15 1998-12-02 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> プレー表示装置
JPH11339009A (ja) * 1998-05-26 1999-12-10 Sony Corp 解析データ生成装置

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1995010915A1 (en) * 1993-10-12 1995-04-20 Orad, Inc. Sports event video
US5729471A (en) * 1995-03-31 1998-03-17 The Regents Of The University Of California Machine dynamic selection of one video camera/image of a scene from multiple video cameras/images of the scene in accordance with a particular perspective on the scene, an object in the scene, or an event in the scene
JP3650167B2 (ja) * 1995-06-02 2005-05-18 データスタジアム株式会社 ベースボールゲームにおけるデータ処理装置
JP3162627B2 (ja) 1996-06-25 2001-05-08 松下電器産業株式会社 放送システム及びこれに用いるマルチメディア蓄積表示装置
US6750919B1 (en) * 1998-01-23 2004-06-15 Princeton Video Image, Inc. Event linked insertion of indicia into video
US6292706B1 (en) * 1998-04-17 2001-09-18 William E. Welch Simulated baseball game
US6545689B1 (en) * 1999-01-20 2003-04-08 Jan Tunli Method and system for reviewing, editing and analyzing video

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05253324A (ja) * 1992-03-11 1993-10-05 Zexel Corp スポーツ用運動解析装置
JPH06319843A (ja) * 1993-05-14 1994-11-22 Kuriputon:Kk サッカー試合のデータベース化の方法
JPH0998345A (ja) * 1995-10-02 1997-04-08 Dainippon Printing Co Ltd 画像表示装置
GB2313553A (en) * 1996-05-27 1997-12-03 Asobou Kabushiki Kaisha Coaching arrangements for a team sport
EP0817105A2 (en) * 1996-06-25 1998-01-07 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. System for storing and playing a multimedia application adding a variety of services specific thereto
JPH10171836A (ja) * 1996-12-06 1998-06-26 Nec Corp ハイパーメディア自動ナビゲーション装置
JPH10314357A (ja) * 1997-05-15 1998-12-02 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> プレー表示装置
JPH11339009A (ja) * 1998-05-26 1999-12-10 Sony Corp 解析データ生成装置

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001251581A (ja) * 2000-03-03 2001-09-14 Jisedai Joho Hoso System Kenkyusho:Kk スポーツ映像ダイジェスト作成方法およびその方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002365018A (ja) * 2001-06-05 2002-12-18 Hamamatsu Photonics Kk 移動物体の計測装置
JP4628590B2 (ja) * 2001-06-05 2011-02-09 浜松ホトニクス株式会社 移動物体の計測装置
JP2003250141A (ja) * 2002-02-22 2003-09-05 Ricoh Co Ltd 映像配信サーバ
JP2003271969A (ja) * 2002-03-15 2003-09-26 Inf:Kk 動体解析システムおよびその方法
US10391381B2 (en) 2007-11-30 2019-08-27 Nike, Inc. Athletic training system and method
JP2021100722A (ja) * 2007-11-30 2021-07-08 ナイキ イノベイト シーブイ 運動トレーニングのシステムおよび方法
US11717737B2 (en) 2007-11-30 2023-08-08 Nike, Inc. Athletic training system and method
JP2018143780A (ja) * 2007-11-30 2018-09-20 ナイキ イノベイト セー. フェー. 運動トレーニングのシステムおよび方法
US10603570B2 (en) 2007-11-30 2020-03-31 Nike, Inc. Athletic training system and method
US11161026B2 (en) 2007-11-30 2021-11-02 Nike, Inc. Athletic training system and method
KR102311229B1 (ko) 2015-03-04 2021-10-14 (주)솔레컨스 멀티미디어 데이터 저장 시스템 기반 파일 정보를 중복으로 저장하는 시스템 및 방법
JP2019041951A (ja) * 2017-08-31 2019-03-22 田中 成典 プレイヤ位置可視化装置
JP7076727B2 (ja) 2017-08-31 2022-05-30 成典 田中 プレイヤ位置可視化装置
JP7141629B2 (ja) 2017-09-29 2022-09-26 成典 田中 プレイヤ位置可視化装置
JP2019063121A (ja) * 2017-09-29 2019-04-25 田中 成典 プレイヤ位置可視化装置
WO2020230677A1 (ja) * 2019-05-10 2020-11-19 パナソニックIpマネジメント株式会社 プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP2020185061A (ja) * 2019-05-10 2020-11-19 パナソニックIpマネジメント株式会社 プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法
JP7300668B2 (ja) 2019-05-10 2023-06-30 パナソニックIpマネジメント株式会社 プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法

Also Published As

Publication number Publication date
US7148895B2 (en) 2006-12-12
US20020041284A1 (en) 2002-04-11
EP1163935A1 (en) 2001-12-19
AU2322000A (en) 2000-08-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2000044449A1 (fr) Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques
US11049526B2 (en) Play sequence visualization and analysis
US11783721B2 (en) Virtual team sport trainer
JP5667943B2 (ja) コンピュータ実行画像処理方法および仮想再生ユニット
US7675520B2 (en) System, method and computer program for creating two dimensional (2D) or three dimensional (3D) computer animation from video
CN101990451B (zh) 用于自动创建视频游戏精彩场面的系统及方法
JP6249706B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
WO2013171658A1 (en) System and method for automatic video filming and broadcasting of sports events
US6071002A (en) System and method for confirming and correcting offensive and/or defensive postures in a team ball game
JP2006312088A (ja) 時系列データ処理装置及び方法
JP3424204B2 (ja) オブジェクトの軌跡を利用したビデオ・コンテンツへのアクセス方法及び装置
JP2002200210A (ja) 野球におけるスコアメイカーシステムと、自動編集システムと、動作分析システムよりなる情報処理の方法
WO2019201769A1 (en) A method and apparatus for user interaction with a video stream
KR100716693B1 (ko) 영상 데이터 처리 시스템
KR20190081729A (ko) 하이브리드 에어하키 게임 장치 및 그 제어 방법
KR101959010B1 (ko) 비디오 스코어보드 서비스 장치
AU729293B2 (en) Method for confirming and correcting offensive and/or defensive position as well as the system therefor
JPH04294694A (ja) 映像の自動要約編集方法
Pingali et al. LucentVision™: A System for Enhanced Sports Viewing
US20130022332A1 (en) Simulated Graphical Replay of a Sporting Event
KR20190027350A (ko) 비디오 스코어보드 서비스 장치
CN113642441B (zh) 一种可视化增强体育视频的设计方法
KR100226651B1 (ko) 단체 구기에 있어서의 공격 및 수비체제를 확인하고 교정하기 위한 방법과 장치
KR20010082009A (ko) 데이터 처리 장치
JP2022173865A (ja) プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AE AL AM AT AU AZ BA BB BG BR BY CA CH CN CR CU CZ DE DK DM EE ES FI GB GD GE GH GM HR HU ID IL IN IS JP KE KG KP KR KZ LC LK LR LS LT LU LV MA MD MG MK MN MW MX NO NZ PL PT RO RU SD SE SG SI SK SL TJ TM TR TT TZ UA UG US UZ VN YU ZA ZW

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): GH GM KE LS MW SD SL SZ TZ UG ZW AM AZ BY KG KZ MD RU TJ TM AT BE CH CY DE DK ES FI FR GB GR IE IT LU MC NL PT SE BF BJ CF CG CI CM GA GN GW ML MR NE SN TD TG

DFPE Request for preliminary examination filed prior to expiration of 19th month from priority date (pct application filed before 20040101)
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
ENP Entry into the national phase

Ref country code: JP

Ref document number: 2000 595748

Kind code of ref document: A

Format of ref document f/p: F

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 09919989

Country of ref document: US

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2000901986

Country of ref document: EP

REG Reference to national code

Ref country code: DE

Ref legal event code: 8642

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 2000901986

Country of ref document: EP