JP2001251581A - スポーツ映像ダイジェスト作成方法およびその方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
スポーツ映像ダイジェスト作成方法およびその方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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Abstract
い映像シーンを抽出してダイジェスト映像を作成できる
こと。また、構造的に曖昧なスポーツ映像に対して、リ
アルタイム配信が行えるレベルで断片的な映像インデッ
クスが付加されている場合でも、重要度の高い映像シー
ンを抽出してダイジェスト映像を作成できること。 【解決手段】 映像シーンの区切りとなる動作を示す情
報である第1の動作インデックスと、攻撃動作を行って
いる各チームまたは選手の動作を示す情報である第2の
動作インデックスと、得点に直接関係するような動作を
示す情報である第3の動作インデックスとが映像インデ
ックスとして付加されており、第1〜第3の動作インデ
ックスを用いてスポーツ映像の中の映像シーンの重要度
を判定し、重要度の高い映像シーンを抽出してダイジェ
スト映像として作成する。
Description
を説明する断片的な情報が映像インデックスとして付加
されたスポーツ映像から、映像インデックスを利用して
意味的に重要な映像シーンのダイジェスト映像を作成す
るスポーツ映像ダイジェスト作成方法およびその方法を
コンピュータに実行させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、より詳細
には、試合の構造が明確でなく、動きが速く、協調プレ
ーが多いサッカー映像のように、映像インデックスを付
加しにくいスポーツ映像から試合の内容を的確に表現し
たダイジェスト映像を作成するスポーツ映像ダイジェス
ト作成方法および記録媒体に関する。
急速に進展しており、BS(Broadcast Sa
tellite)デジタル放送や地上波デジタル放送の
準備が着々と進んでいる。これによりテレビの視聴形態
も急激に変化し、従来のリアルタイム視聴だけでなく、
蓄積型視聴およびノンリニア視聴形態も可能となる。
きたノンリニア視聴形態におけるダイジェスト作成シス
テムについて説明する。本出願人は、まず、補足情報が
映像インデックスとして付加された映像を対象として、
その映像インデックスを用いて重要場面と想定される映
像シーンを検索し、映像のダイジェスト版(ダイジェス
ト映像)を作成するダイジェスト作成システムを考案
し、このダイジェスト作成システムにおいて、重要場面
と判定された映像シーンには音声解説も含まれているた
め、断面的なインデックスの概要を説明文として生成す
るだけで十分であるという考えで映像内容の説明文生成
処理を考えてきた。また、映像インデックスを用いてダ
イジェスト映像を作成する際に、映像を利用する視聴者
(利用者)の嗜好を反映したダイジェスト映像を作成す
るダイジェスト作成装置の提案も行っている。さらに、
映像の検索結果に対して視聴者の嗜好に依存した感情表
現を付加すること及び、映像シーン毎の断片的な説明文
を接続表現を付加することにより、自然な表現とする機
能についても提案している。
によって明らかにされている。 橋本隆子、他:「番組インデックスを利用したダイ
ジェスト視聴方式の検討」、映像情報メディア学会放送
方式研究会予稿集、1999年3月、pp.7−12。 橋本隆子、他:「番組インデックスを利用したダイ
ジェスト作成方式の試作」、データ工学ワークショップ
(DEWS’99)予稿集CD−ROM、1999年3
月。 橋本隆子、他:「TV受信端末におけるダイジェス
ト作成方式の試作」、ADBS99予稿集、1999年
12月。 白田由香利、他:「ダイジェスト説明文生成方式に
ついての検討」、情報処理学会DBS研究会120−1
5、2000年1月、神戸。
来の技術によれば、映像シーンの内容を説明する断片的
な情報が映像インデックスとして付加された映像から、
映像インデックスを利用して意味的に重要な映像シーン
のダイジェスト映像を作成することができるものの、こ
の場合に対象としている映像は、野球映像のように、比
較的、映像全体が構造的に明確な映像を対象としたもの
であり、映像全体が構造的に曖昧な映像に関しては必ず
しも的確にダイジェスト映像を作成することはできない
という問題点があった。
映像のように、イニングや、打席などの映像を構造化す
るための条件が予め規則化されて、試合の進行(映像の
流れ)そのものを構造化することが容易で、構造を表す
インデックス(構造インデックス)を機械的に付加でき
る映像を示し、構造的に曖昧な映像とは、サッカー映像
のように、映像を構造化するための条件が少なく、攻守
の切り替えが明確でないため、構造化の判定が難しく、
構造を表すインデックス(構造インデックス)を機械的
に付加することが困難な映像を示す。
間と人手をかけて的確に断片的な映像インデックスを付
加したり、さらに映像インデックスの有する情報量を増
やして、インデックス体系を充実させることにより、当
該インデックス体系を用いて的確にダイジェスト映像を
作成することができるようになるが、この場合には映像
インデックスを付加するために時間や、コスト、人手が
かかるという不具合があった。また、スポーツ映像のよ
うにリアルタイムに映像を配信するような場合には適用
できなかった。換言すれば、リアルタイムに配信された
構造的に曖昧なスポーツ映像からダイジェスト映像を作
成する技術は提供されていなかった。
て、構造的に曖昧なスポーツ映像から重要度の高い映像
シーンを抽出してダイジェスト映像を作成できるスポー
ツ映像ダイジェスト作成方法を提供することを目的とす
る。
であって、構造的に曖昧なスポーツ映像に対して、リア
ルタイム配信が行えるレベルで断片的な映像インデック
スが付加されている場合でも、重要度の高い映像シーン
を抽出してダイジェスト映像を作成できることを目的と
する。
めに、請求項1に係るスポーツ映像ダイジェスト作成方
法は、映像シーンの内容を説明する断片的な情報が映像
インデックスとして付加されたスポーツ映像から、前記
映像インデックスを利用して意味的に重要な映像シーン
のダイジェスト映像を作成するスポーツ映像ダイジェス
ト作成方法において、前記スポーツ映像には映像インデ
ックスとして、対象となるスポーツの動作の中で映像シ
ーンの区切りとなる動作を示す情報である第1の動作イ
ンデックスと、対象となるスポーツの動作の中で攻撃動
作を行っている各チームまたは選手の動作を示す情報で
ある第2の動作インデックスと、対象となるスポーツの
得点に直接関係するような動作を示す情報である第3の
動作インデックスとが少なくとも付加されており、さら
に前記第1〜第3の動作インデックスは、該当する動作
が行われた場所を示す情報として、対象となるスポーツ
が行われるエリアを複数のエリアに分割して定義したエ
リア情報を有しており、前記第1〜第3の動作インデッ
クスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの重要
度を判定し、重要度の高い映像シーンを抽出してダイジ
ェスト映像として作成するものである。
ェスト作成方法は、請求項1に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作イン
デックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの
重要度を判定する際に、前記第1の動作インデックスお
よび第3の動作インデックスを用いて、前記第1の動作
インデックスを用いて、前記スポーツ映像に付加されて
いる第1の動作インデックス同士の間の区間をプレイ区
間(D)として定義し、前記プレイ区間(D)において
一方のチームが攻撃動作を行っている場合に「1」の値
が設定され、他方の他方のチームが攻撃動作を行ってい
る場合に「0」の値が設定されるようにチーム係数
(T)を定義し、前記エリア情報を用いて、前記プレイ
区間(D)における各動作が行われたエリアを特定し
て、予め各エリアに設定されている重み係数(AP)を
参照し、次式によって状況レベルパラメータ(Ps)を
一方のチームが攻撃動作を行っている時間の積分値とし
て求め、 Ps=∫D T・(AP)dt プレイ区間毎の前記状況レベルパラメータ(Ps)の値
を比較して、プレイ区間単位で映像シーンの重要度を判
定するものである。
ェスト作成方法は、請求項2に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、前記状況レベルパラメータ
の値に基づいて、試合の状況を示す状況インデックスと
して、一方および他方のチームの攻撃を示す第1の状況
インデックス、一方および他方のチームの時間稼ぎを示
す第2の状況インデックス、激しい攻防を示す第3の状
況インデックスまたは両チームの攻撃が低レベルで緊張
感希薄を示す第4の状況インデックスを生成して、該当
するプレイ区間の映像シーンに付加するものである。
ェスト作成方法は、請求項3に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、さらに、予め前記第1〜第
4の状況インデックスと前記第1〜第3の動作インデッ
クスとを組み合わせて、攻撃レベル、興奮レベルおよび
ユーザプロファイルレベルの3種類の重要度判定パラメ
ータを定義しておき、各プレイ区間に付加されている第
1〜第4の状況インデックスおよび第1〜第3の動作イ
ンデックスに基づいて、前記3種類の重要度判定パラメ
ータの値を計算しておき、前記重要度の高い映像シーン
を抽出してダイジェスト映像として作成する際に、前記
重要度判定パラメータの値の高い部分を中心に映像シー
ンを抽出するものである。
ェスト作成方法は、請求項3または4に記載のスポーツ
映像ダイジェスト作成方法において、前記重要度の高い
映像シーンを抽出してダイジェスト映像として作成する
際に、重要度が高いプレイ区間に前記状況インデックス
が付加されている場合、前記重要度の高いプレイ区間を
含み、かつ、同一の状況インデックスが付加されている
プレイ区間の連続からなる映像シーンを抽出するもので
ある。
ェスト作成方法は、請求項1に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作イン
デックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの
重要度を判定する際に、前記第1の動作インデックスお
よび第3の動作インデックスを用いて、前記スポーツ映
像に付加されている第1の動作インデックス同士の間の
区間または第1の動作インデックスと第3の動作インデ
ックスの間の区間をプレイ区間として定義し、前記プレ
イ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用いて、前
記プレイ区間に付加されている第1の動作インデックス
と第2の動作インデックスの間の区間、第2の動作イン
デックス同士の間の区間または第2の動作インデックス
と第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区間として
定義し、前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を行って
いる時間(t)を算出し、前記エリア情報を用いて、個
々の攻撃区間を定義する第1〜第3の動作インデックス
で示された動作が行われたエリアを特定して、予め各エ
リアに設定されている重み係数を参照して各動作インデ
ックスの重み係数(AP)を決定し、前記攻撃区間を定
義する両端の動作インデックスをそれぞれ開始インデッ
クスおよび終了インデックスとして、次式によって各攻
撃区間の攻撃状況レベルパラメータ(Ps)を求め、
値を比較して、攻撃区間単位で映像シーンの重要度を判
定するものである。
ェスト作成方法は、する請求項1に記載のスポーツ映像
ダイジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作
インデックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シー
ンの重要度を判定する際に、前記第1の動作インデック
スおよび第3の動作インデックスを用いて、前記スポー
ツ映像に付加されている第1の動作インデックス同士の
間の区間または第1の動作インデックスと第3の動作イ
ンデックスの間の区間をプレイ区間として定義し、前記
プレイ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用い
て、前記プレイ区間に付加されている第1の動作インデ
ックスと第2の動作インデックスの間の区間、第2の動
作インデックス同士の間の区間または第2の動作インデ
ックスと第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区間
として定義し、前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を
行っている時間(t)を算出し、前記エリア情報を用い
て、個々の攻撃区間を定義する第1〜第3の動作インデ
ックスで示された動作が行われたエリアを特定して、予
め各エリアに設定されている重み係数を参照して各動作
インデックスの重み係数(AP)を決定し、前記攻撃区
間を定義する両端の動作インデックスをそれぞれ開始イ
ンデックスおよび終了インデックスとして、次式によっ
て各攻撃区間の攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を求
め、
値を比較して、攻撃区間単位で映像シーンの重要度を判
定するものである。
ェスト作成方法は、する請求項1に記載のスポーツ映像
ダイジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作
インデックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シー
ンの重要度を判定する際に、前記第1の動作インデック
スおよび第3の動作インデックスを用いて、前記スポー
ツ映像に付加されている第1の動作インデックス同士の
間の区間または第1の動作インデックスと第3の動作イ
ンデックスの間の区間をプレイ区間として定義し、前記
プレイ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用い
て、前記プレイ区間に付加されている第1の動作インデ
ックスと第2の動作インデックスの間の区間、第2の動
作インデックス同士の間の区間または第2の動作インデ
ックスと第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区間
として定義し、前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を
行っている時間(t)を算出し、前記エリア情報を用い
て、個々の攻撃区間を定義する第1〜第3の動作インデ
ックスで示された動作が行われたエリアを特定して、予
め各エリアに設定されている重み係数を参照して各動作
インデックスの重み係数(AP)を決定し、前記攻撃区
間を定義する両端の動作インデックスをそれぞれ開始イ
ンデックスおよび終了インデックスとして、次式によっ
て各攻撃区間の攻撃状況レベルパラメータ(Ps)およ
び各攻撃区間の攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を求
め、
よび攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を用いて、攻撃
区間単位で映像シーンの重要度を判定するものである。
り可能な記録媒体は、前記請求項1〜8のいずれか一つ
に記載のスポーツ映像ダイジェスト作成方法をコンピュ
ータに実行させるためのプログラムを記録したものであ
る。
ジェスト作成方法をダイジェスト作成装置に適用した場
合を例として、(実施の形態1)、(実施の形態2)の
順に、添付の図面を参照して詳細に説明する。
映像ダイジェスト作成方法を適用したダイジェスト作成
装置について、 (1)構造的に曖昧なスポーツ映像としてのサッカー映
像について (2)ダイジェスト作成装置の構成 (3)実施の形態1で使用する基本的な映像インデック
ス (4)プレイ区間 (5)UNDOインデックス (6)状況インデックス (7)重要場面の判定 (8)実施例 の順で説明する。
のサッカー映像について、 実施の形態1は、構造的に曖昧なスポーツ映像としてサ
ッカー映像を例として説明する。サッカー映像は、構造
的に明確である野球映像と比較してダイジェスト作成が
困難である。その理由は、サッカー映像の以下のような
特徴による。 構造が明確でない。したがって、構造を示すインデ
ックスの付加が困難である。 インデックスの種類および試合内容を示す数値情報
が少なく、映像シーンの重要度を算出しにくい(以下、
映像シーンの重要度を示す指標を重要度判定パラメータ
と呼ぶ)。 動きが激しく、協調的な動きが多い。よってカメラ
で試合の展開を追いにくく大写しの映像が多くなり、プ
レイの全容把握や内容判別が困難となる。
スポーツ映像)の特徴と問題点について説明する。先
ず、の構造が明確でないという特徴は、野球映像がイ
ニング、打席など構造を表すインデックスを機械的に付
加でき、自動的に構造化できるのに対し、サッカー映像
は攻守の切り替えが明確でないため、構造化しにくいと
いうことを意味する。結果としてサッカー映像の場合に
は構造を示すインデックス付加が主観的になる傾向が強
い。また構造化の判定が難しいため、映像を戻して再度
確認しながらインデックスを付加するというような手戻
りも多くなる。
は、野球映像と比較して考察すると、野球はスコアブッ
クから試合の内容がイメージできる。本出願人によって
既に提案されている技術を用いて、野球映像の場合、得
点情報や、SBO(ストライク・ボール・アウト)情
報、進塁情報などの一定の範囲の数値で表せる数値情報
が多くあり、それらを機械的に付加した映像インデック
ス情報と組み合わせることにより、重要度判定パラメー
タを算出することが可能である。例えば、重要度判定パ
ラメータの一つとして、攻撃的な重要度を表す攻撃レベ
ルを定義した場合、この攻撃レベルは、ヒット、ホーム
ラン、出塁、加点などの攻撃的なインデックスと、得点
情報などを基に簡単に、攻撃レベル(重要度判定パラメ
ータ)の算出ルールを定義することができる。
標となる数値情報が少なく、インデックスの修理も少な
いため、重要度判定パラメータを算出しにくい。例え
ば、攻撃的なインデックスとして機械的に付加できるも
のは、シュート、ゴールであり、客観的数値情報として
利用できるものは得点情報と時間情報程度である。これ
だけでは、攻撃レベル(重要度判定パラメータ)の算出
ルールが単純になり、シュートをしている場面だけが切
り出されたダイジェスト映像が作成され、試合の内容を
的確に表現することができない。
が、サッカー映像では、協調パスプレイがあるため、野
球映像に比べて、より選手の役割を把握することが難し
くなる。特に、サッカー映像では大写しの映像が多くな
るため、または他の選手のプレイが写されているため、
常に選手の識別を行うことが困難となり、協調プレイの
他の部分を見ることができないことによる困難性もあ
る。さらに、たとえ全ての選手の動きを近くで見ること
ができたとしても、そのプレイの重要度を判別してイン
デックスを付加するためには、識別能力が必要とされ、
プレイの内容の評価が判定者に依存する度合いが大きく
なるため、一律の判定を行うことが難しくなる(内容判
別の困難性)。
造的に曖昧なスポーツ映像)では、インデックス体系の
作成およびインデックス付加が難しくなる。例えば、サ
ッカーの攻撃シーンのような意味的にひとまとまりの流
れをダイジェスト映像として切り出す場合を考えてみ
る。サッカーは流れの途中でパスのカットが頻繁に起こ
るなど、攻撃の流れが非常に動的である。インデックス
製作者は先行きが読めないため、途中でインデックス付
加の取消しや期間延長、付け直しといった作業が数多く
発生する。リアルタイムに配信する場合、これはさらに
困難な作業となる。サッカー映像に対してインデックス
配信をリアルタイムに行う場合もあるが、インデックス
制作者はは後でUNDO(無効)してもよいから即時的
にインデックスを付加し、配信する必要がある。
示す断片的なインデックス情報と構造情報だけで重要度
判定パラメータを算出することが可能である。これに対
して、構造が明確でなく、展開の速いサッカー映像に
は、インデックス情報の不足と構造情報の不足から重要
度判定パラメータを算出することができない。
(構造的に曖昧なスポーツ映像)の中の映像シーンの重
要度を判定する際に、断片的なインデックス情報と構造
情報だけで重要度判定パラメータを算出するのではな
く、断片的なインデックス情報から映像上の状況を表す
補助的なパラメータ(状況レベルパラメータ)を求め、
この状況レベルパラメータと断片的なインデックス情報
とを組み合わせて、重要度判定パラメータを算出し、ダ
イジェスト映像を作成するスポーツ映像ダイジェスト作
成方法を提案するものである。
成を示し、同図(a)がダイジェスト作成装置100の
概観図を示し、同図(b)がハード構成を示している。
ダイジェスト作成装置100のハード構成としては、後
述するソフトウエアに基づく処理を実行するCPU10
1と、ブートプログラム等を記憶したROM102と、
CPU101のワークエリアとして使用されるRAM1
03と、各種の入力操作を行なうためのキーボード10
4およびマウス105と、スポーツ映像を表示するため
の表示画面を有したCRTや液晶ディスプレイ等の表示
装置106と、実施の形態1のスポーツ映像ダイジェス
ト作成方法を実現するためのダイジェスト作成ソフト1
07等の各種アプリケーションプログラムやデータを記
憶したハードディスク108と、外部機器と接続するた
めの各種ドライバー,ネットワークアダプタ等のインタ
フェース部109と、上記各部を接続するバス110
と、を少なくとも備えている。
像インデックス 実施の形態1では、スポーツ映像に付加する基本的な映
像インデックスとして、構造インデックスと、動作イン
デックスとを有している。なお、後述する状況インデッ
クスなどの抽象インデックス(断片的でない情報を有す
るインデックス)は、構造インデックスや動作インデッ
クスを基に定義さている。
終了などの試合の構造を示すインデックスである。ただ
し、構造的なスポーツ映像(野球映像)と比べると種類
が少ないため、構造インデックスのみでは詳細な構造化
はできない。
(換言すれば、攻撃動作)を示すインデックスであり、
以下の3つのインデックスに分類される。 1)区切りインデックス: スローイン、フリーキッ
ク、コーナーキック、ゴールキック、ファウルなど、セ
ットプレイと呼ばれるプレイで映像シーンの区切りを作
成するための動作インデックスである。換言すれば、対
象となるスポーツの動作の中で映像シーンの区切りとな
る動作を示すインデックスであり、本発明の第1の動作
インデックスに相当する。
し、パス受け、カットなどの動作により、誰がボールを
もっているかを示すインデックスである。ボールを持っ
ている選手が切り替わった時、またはパス受けからパス
出しなどの動作が切り替わった時に発生する。一般にパ
ス受けからパス出しまでの時間は非常に短いため、通常
はパス出し動作のみで、パス受け、パス出し動作を示す
ものとする。なお、実施の形態1では、ドリブル動作
は、パス受けからパス出しまでの時間に起こっているも
のとする。すなわち、このボール所持インデックスは、
対象となるスポーツの動作の中で攻撃動作を行っている
各チームまたは選手の動作を示す情報であり、本発明の
第2の動作インデックスに相当する。
ボールをゴールに向けて蹴ったときに発生するインデ
ックスがシュートインデックスであり、シュートが成功
すればゴールインデックスとなる。換言すれば、対象と
なるスポーツの得点に直接関係するような動作を示す情
報であり、本発明の第3の動作インデックスに相当す
る。
されている他の動作インデックスをUNDO(無効)に
するためのインデックスである。
じて選手婦負およびその時点のボールの位置(後述する
エリア情報で示す)などが属性情報として設定される。
作インデックスには、該当する動作が行われた場所を示
す情報(サッカー映像ではボールの位置に一致する)と
して、対象となるスポーツが行われるエリアを複数のエ
リアに分割して定義したエリア情報が設定される。
置)は、図2に示すように、対戦チーム(ホームチーム
(H)、アウェイチーム(A))に対して、グラウンド
を大まかに10のエリアに分割し、その記号(エリア
名)をエリア情報として設定した。図2に示すHG、H
1〜H4、C、A1〜A4、AGのエリア名は、前半と
後半で守備位置が変わるとに左右反転する。なお、各エ
リアに設定されている数値が該当するエリアの重み係数
(AP)を表している。
デックスの属性リスト(属性情報リスト)の例を示す。
属性リストには、チーム名や、選手名、エリア(エリア
名)などが設定されている。また図3では省略するが、
全てのインデックスにはタイムコードが属性として設定
されている。
動作インデックス)によって区切られた区間をプレイ区
間と定義する。サッカー映像においては、構造インデッ
クスによる区間分割だけでは区間が大きく不十分である
ため、区間単位で映像シーンの重要度の判定を行う場合
には、プレイ区間を用いて重要度の計算を行う。なお、
区切りインデックスの他にも、区切りインデックスとシ
ュートおよびゴールインデックス(第3の動作インデッ
クス)を用いてプレイ区間を定義しても良い。
インデックス製作者側は先の展開の見えない試合の流れ
に対してリアルタイムに動作インデックスを付けるが、
途中で視界の流れが変わって動作インデックスを修正し
なければならない場合が予想される。例えば、『フォワ
ードの選手がシュートを放った』と誰もが思うような状
況で、実はシュートではなくパスを送り出していた、と
いうことはよくあることである。そのような場合に、U
NDOインデックスを付加、配信すると、受信端末装置
側では、UNDOインデックスを含めた全て映像インデ
ックスを解釈して、最終的に有効な映像インデックスの
みをインデックス情報として得ることができる。インデ
ックス製作者側では、配信までに時間的な余裕があれ
ば、UNDOインデックスで指定された動作インデック
スを削除または修正して、修正後の映像インデックスを
配信することができる。
クスを含めた映像インデックスを付加した例を示す説明
図である。サッカー映像は、構造インデックス401に
より、前半、後半の2つのシーンに構造化されている。
さらに、区切りインデックス402によってプレイ区間
403が定義されている。図4においては、永井選手が
シュートしたと思い、シュートインデックスを付加した
後、それがパスであったためUNDOインデックス40
4を付加して、修正している。
ス名の殆どがイベント名であるのに対して、ボール所持
インデックスだけは、選手名をインデックス名としてい
る。その理由は、リアルタイムにインデックス付加作業
を行う際に、連続してボール所持インデックスを付加す
ることが多く、選手名を用いる方が作業を効率的に行え
るからである。
インデックス)を基に、状況インデックスを抽象インデ
ックスとして定義する。抽象インデックスは、各種パラ
メータの参照により主観的に意味付けされるインデック
スあるいは複合事象を示すインデックスである。実施の
形態1では、試合の状況を示す状況インデックスとし
て、少なくとも以下に示す状況インデックスを定義す
る。
アウェイチームの攻撃状態である。すなわち、一方およ
び他方のチームの攻撃を示す本発明の第1の状況インデ
ックスに相当する。 H/Aチームの時間稼ぎ: 一方および他方のチー
ムの時間稼ぎを示す本発明の第2の状況インデックスに
相当する。 激しい攻防: 激しい攻防を示す本発明の第3の状
況インデックスに相当する。 緊張感希薄: 両チームの攻撃が低レベルで緊張感
希薄を示す本発明の第4の状況インデックスに相当す
る。
出される状況レベルパラメータ(Ps)という重要度判
定パラメータに基づいて設定される。 Ps=∫D T・(AP)dt ただし、 D:プレイ区間 T:ボールを保持しているチームを示す値。自チームが
保持しているときは「1」、相手チームが保持している
ときは「0」となる。 AP:各エリアに対して定義されたいる重み(重み係
数) 図2で示したように、相手のゴールマウス(ゴールゲー
ト)に近くなるほど重み係数は大きくなり、自チームの
エリアにいる時はマイナスの値となる。
区間毎に各チームに対して計算する。T値のみをプレイ
区間で積分すると、そのチームのボール所持時間とな
る。それをエリア毎に重み付けしている。
いる時間の積分値の近似計算について説明する。該当プ
レイ区間において、動作インデックスがある度に、その
時のT・APの値に時間間隔を掛けた値を加算する。時
間間隔は、前後の動作インデックス発生との時間的中間
点を境界とする。この境界から境界まではT・AP値は
一定とする。そうして出来た様々な時間長の長方形面積
の総和を積分値とする。
て、状況インデックス(抽象インデックス)を定義する
例を、以下に示す。ここでは、H/AチームのPsおよ
びそれぞれの一つ前のプレイ区間値は、Ps(H/
A)、prevPs(H/A)という名称で参照してい
る。“プレイ”はプレイ区間を表す。
の差を使用した理由は、自陣から相手の陣地に速いスピ
ードでボールをドリブルするようにゴールへの移動距離
を表現するためである。
の際は一定時間の中で区切り動作が何度も出現し、プレ
イ区間が短くなると想定される。そこで、6個の連続し
たプレイ間隔の中で、Psが高い場合が両チームとも2
個以上ある場合を激しい攻防期間と定義した。
状況レベルパラメータが低いとき、と定義する。
ェスト映像の作成ための、重要場面(重要度の高い映像
シーン)の判定処理について説明する。
針は以下の通りである。 (A) 状況インデックスと動作インデックスとを組み
合わせて重要度判定パラメータ(攻撃レベル、興奮レベ
ル、ユーザプロファイルレベルの3種類)を定義し、計
算する。そして重要度判定パラメータの値の高い部分を
中心に映像を検索する。 (B) サッカー映像で最も重要なシーンはシュートシ
ーンである。シュートシーンの区間抽出に際しては、シ
ュート場面だけでなく攻撃が開始された瞬間を選択し、
それに続く適切なシーンとなるようにする。
タは以下のように定義する。 <PARAMETER >攻撃レベル <CLASS >プレイ</CLASS> <RULE> シュート+=3:ゴール+=4:カット+=1: Hチームの攻勢+=2:Aチームの攻勢+=2:先制+=2: 同点Τ+=2:逆転+=2 </RULE > </PARAMETER>
が攻撃レベルが高いと高くなる。その他、著名な選手に
パスが回ったときなどに高くなるようにする。ユーザプ
ロファイルレベルは個人の嗜好情報を基に応援するチー
ムや選手の登場あるいは活躍シーンで高くなる。
る。区間抽出は、以下のアルゴリズムにより行う。 各ダイジェストシーンの最長は予め設定されてい
る。これを最大シーン長と呼ぶ。基本的には、最大シー
ン長内で、できるだけシーン長が長くなるように切り出
す。 抽出されたプレイ区間に、状況インデックス『激し
い攻防』が設定されていたら、前後を検索し、連続する
プレイ区間の並びを選択する。その並びを一つのダイジ
ェストシーンとする(この処理により、ゴール前の攻防
シーンの開始に遡り、重要場面を抽出することが可能と
なる)。 抽出されたシーンが最大シーン長よりも長かった場
合は、区間内の途中にボールカットした場面があるか否
かをチェックする。あった場合は、その場所をシーンの
開始位置とする。 それでも最大シーン長よりもシーンが長い場合、最
大シーン長となるように、シーン開始の位置を時間的に
後ろにずらす。
ダイジェスト映像を作成した。実験データは、1999
年9月6日の××××『×××××××対×××××
戦』を使用した。図5は試合前半部における状況レベル
パラメータ値の変化の様子を示、図6は攻撃レベル(重
要度判定パラメータ)パレータ値の変化の様子を示す。
スであり、序盤に×××××の得点がある。前半の終盤
になってようやく×××××××ペースとなり、前半終
了間際に×××××××に得点が発生する。
×××の状況レベルパラメータは、実際の試合の流れと
一致して増減しており、この試合の流れを正しく示して
いることが検証できた。
の映像シーンは、切り出しシーンの最大長を20秒と
し、上記重要場面の判定で示した(A),(B)の方法
により判定した結果を示している。
(サッカー映像)から重要度の高い映像シーンを抽出す
ることができる。したがって、重要度の高い映像シーン
を抽出したダイジェスト映像を作成できる。
ーツ映像(サッカー映像)に対して、リアルタイム配信
が行えるレベルで断片的な映像インデックスが付加され
ている場合でも、重要度の高い映像シーンを抽出してダ
イジェスト映像を作成することができる。
映像ダイジェスト作成方法は、基本的には実施の形態1
と同様の構成および動作において、プレイ区間をさらに
分割して攻撃区間を定義して、この攻撃区間単位で映像
シーンの重要度を判定するものである。
デックスを用いてスポーツ映像の中の映像シーンの重要
度を判定する際に、第1の動作インデックスおよび第3
の動作インデックスを用いて、スポーツ映像に付加され
ている第1の動作インデックス同士の間の区間または第
1の動作インデックスと第3の動作インデックスの間の
区間をプレイ区間として定義し、プレイ区間内の第1〜
第3の動作インデックスを用いて、プレイ区間に付加さ
れている第1の動作インデックスと第2の動作インデッ
クスの間の区間、第2の動作インデックス同士の間の区
間または第2の動作インデックスと第3の動作インデッ
クスの間の区間を攻撃区間として定義し、攻撃区間毎に
各チームが攻撃動作を行っている時間(t)を算出し、
エリア情報を用いて、個々の攻撃区間を定義する第1〜
第3の動作インデックスで示された動作が行われたエリ
アを特定して、予め各エリアに設定されている重み係数
を参照して各動作インデックスの重み係数(AP)を決
定し、攻撃区間を定義する両端の動作インデックスをそ
れぞれ開始インデックスおよび終了インデックスとし
て、数7の式によって各攻撃区間の攻撃状況レベルパラ
メータ(Ps)および各攻撃区間の攻撃移動レベルパラ
メータ(Pb)を求め、各攻撃区間の攻撃状況レベルパ
ラメータ(Ps)および攻撃移動レベルパラメータ(P
b)を用いて、攻撃区間単位で映像シーンの重要度を判
定するものである。
および攻撃移動レベルパラメータ(Pb)は、それぞ
れ、次のように定義されている。
を示す説明図である。図8は、プレイ区間と攻撃区間と
の関係を示した説明図である。図9は、実施の形態2に
おけるボール所持レベルパラメータの計算例を示す説明
図である。図10は、実施の形態2のおけるボール移動
レベルパラメータの計算例を示す説明図である。図11
は、実施の形態2における攻撃レベルパラメータの計算
例を示す説明図である。
作成方法においても実施の形態1と同様の効果を奏する
ことができる。
イジェスト作成方法は、前述した実施の形態1および2
の説明および各アルゴリズムに示した手順に従って、予
めプログラムをコンピュータで実行することによって実
現される。このプログラムは、ハードディスク、フロッ
ピー(登録商標)ディスク、CD−ROM、MO、DV
D等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録さ
れ、コンピュータによって記録媒体から読み出されるこ
とによって実行される。また、このプログラムは、上記
記録媒体を介して、またはネットワークを介して配布す
ることができる。
映像ダイジェスト作成方法によれば、スポーツ映像には
映像インデックスとして、対象となるスポーツの動作の
中で映像シーンの区切りとなる動作を示す情報である第
1の動作インデックスと、対象となるスポーツの動作の
中で攻撃動作を行っている各チームまたは選手の動作を
示す情報である第2の動作インデックスと、対象となる
スポーツの得点に直接関係するような動作を示す情報で
ある第3の動作インデックスとが少なくとも付加されて
おり、さらに第1〜第3の動作インデックスは、該当す
る動作が行われた場所を示す情報として、対象となるス
ポーツが行われるエリアを複数のエリアに分割して定義
したエリア情報を有しており、第1〜第3の動作インデ
ックスを用いてスポーツ映像の中の映像シーンの重要度
を判定し、重要度の高い映像シーンを抽出してダイジェ
スト映像として作成するため、構造的に曖昧なスポーツ
映像から重要度の高い映像シーンを抽出してダイジェス
ト映像を作成できる。また、構造的に曖昧なスポーツ映
像に対して、リアルタイム配信が行えるレベルで断片的
な映像インデックスが付加されている場合でも、重要度
の高い映像シーンを抽出してダイジェスト映像を作成で
きる。
な記録媒体(請求項9)は、請求項1〜8のいずれか一
つに記載のスポーツ映像ダイジェスト作成方法をコンピ
ュータに実行させるためのプログラムを記録したため、
このプログラムをコンピュータで読み出して実行するこ
とにより、構造的に曖昧なスポーツ映像から重要度の高
い映像シーンを抽出してダイジェスト映像を作成でき
る。また、構造的に曖昧なスポーツ映像に対して、リア
ルタイム配信が行えるレベルで断片的な映像インデック
スが付加されている場合でも、重要度の高い映像シーン
を抽出してダイジェスト映像を作成できる。
方法を適用したダイジェスト作成装置の概略構成図であ
る。
る。
性リストの例を示す説明図である。
映像インデックスを付加した例を示す説明図である。
試合前半部における状況レベルパラメータ値の変化の様
子を示す説明図である。
攻撃レベル(重要度判定パラメータ)パレータ値の変化
の様子を示す説明図である。
る。
である。
ータの計算例を示す説明図である。
メータの計算例を示す説明図である。
の計算例を示す説明図である。
4)
ェスト作成方法は、請求項1に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作イン
デックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの
重要度を判定する際に、前記第1の動作インデックスお
よび第3の動作インデックスを用いて、前記第1の動作
インデックスを用いて、前記スポーツ映像に付加されて
いる第1の動作インデックス同士の間の区間をプレイ区
間(D)として定義し、前記プレイ区間(D)において
一方のチームが攻撃動作を行っている場合に「1」の値
が設定され、他方のチームが攻撃動作を行っている場合
に「0」の値が設定されるようにチーム係数(T)を定
義し、前記エリア情報を用いて、前記プレイ区間(D)
における各動作が行われたエリアを特定して、予め各エ
リアに設定されている重み係数(AP)を参照し、次式
によって状況レベルパラメータ(Ps)を一方のチーム
が攻撃動作を行っている時間の積分値として求め、 Ps=∫D T・(AP)dt プレイ区間毎の前記状況レベルパラメータ(Ps)の値
を比較して、プレイ区間単位で映像シーンの重要度を判
定するものである。
ェスト作成方法は、請求項1に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作イン
デックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの
重要度を判定する際に、前記第1の動作インデックスお
よび第3の動作インデックスを用いて、前記スポーツ映
像に付加されている第1の動作インデックス同士の間の
区間または第1の動作インデックスと第3の動作インデ
ックスの間の区間をプレイ区間として定義し、前記プレ
イ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用いて、前
記プレイ区間に付加されている第1の動作インデックス
と第2の動作インデックスの間の区間、第2の動作イン
デックス同士の間の区間または第2の動作インデックス
と第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区間として
定義し、前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を行って
いる時間(t)を算出し、前記エリア情報を用いて、個
々の攻撃区間を定義する第1〜第3の動作インデックス
で示された動作が行われたエリアを特定して、予め各エ
リアに設定されている重み係数を参照して各動作インデ
ックスの重み係数(AP)を決定し、前記攻撃区間を定
義する両端の動作インデックスをそれぞれ開始インデッ
クスおよび終了インデックスとして、次式によって各攻
撃区間の攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を求め、
値を比較して、攻撃区間単位で映像シーンの重要度を判
定するものである。
ェスト作成方法は、請求項1に記載のスポーツ映像ダイ
ジェスト作成方法において、前記第1〜第3の動作イン
デックスを用いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの
重要度を判定する際に、前記第1の動作インデックスお
よび第3の動作インデックスを用いて、前記スポーツ映
像に付加されている第1の動作インデックス同士の間の
区間または第1の動作インデックスと第3の動作インデ
ックスの間の区間をプレイ区間として定義し、前記プレ
イ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用いて、前
記プレイ区間に付加されている第1の動作インデックス
と第2の動作インデックスの間の区間、第2の動作イン
デックス同士の間の区間または第2の動作インデックス
と第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区間として
定義し、前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を行って
いる時間(t)を算出し、前記エリア情報を用いて、個
々の攻撃区間を定義する第1〜第3の動作インデックス
で示された動作が行われたエリアを特定して、予め各エ
リアに設定されている重み係数を参照して各動作インデ
ックスの重み係数(AP)を決定し、前記攻撃区間を定
義する両端の動作インデックスをそれぞれ開始インデッ
クスおよび終了インデックスとして、次式によって各攻
撃区間の攻撃状況レベルパラメータ(Ps)および各攻
撃区間の攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を求め、
よび攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を用いて、攻撃
区間単位で映像シーンの重要度を判定するものである。
造的に曖昧なスポーツ映像)では、インデックス体系の
作成およびインデックス付加が難しくなる。例えば、サ
ッカーの攻撃シーンのような意味的にひとまとまりの流
れをダイジェスト映像として切り出す場合を考えてみ
る。サッカーは流れの途中でパスのカットが頻繁に起こ
るなど、攻撃の流れが非常に動的である。インデックス
製作者は先行きが読めないため、途中でインデックス付
加の取消しや期間延長、付け直しといった作業が数多く
発生する。リアルタイムに配信する場合、これはさらに
困難な作業となる。サッカー映像に対してインデックス
配信をリアルタイムに行う場合もあるが、インデックス
制作者は後でUNDO(無効)してもよいから即時的に
インデックスを付加し、配信する必要がある。
成を示し、同図(a)がダイジェスト作成装置100の
概観図を示し、同図(b)がハード構成を示している。
ダイジェスト作成装置100のハード構成としては、後
述するソフトウエアに基づく処理を実行するCPU10
1と、ブートプログラム等を記憶したROM102と、
CPU101のワークエリアとして使用されるRAM1
03と、各種の入力操作を行なうためのキーボード10
5およびマウス106と、スポーツ映像を表示するため
の表示画面を有したCRTや液晶ディスプレイ等の表示
装置104と、実施の形態1のスポーツ映像ダイジェス
ト作成方法を実現するためのダイジェスト作成ソフト1
07等の各種アプリケーションプログラムやデータを記
憶したハードディスク108と、外部機器と接続するた
めの各種ドライバー,ネットワークアダプタ等のインタ
フェース部109と、上記各部を接続するバス110
と、を少なくとも備えている。
像インデックス 実施の形態1では、スポーツ映像に付加する基本的な映
像インデックスとして、構造インデックスと、動作イン
デックスとを有している。なお、後述する状況インデッ
クスなどの抽象インデックス(断片的でない情報を有す
るインデックス)は、構造インデックスや動作インデッ
クスを基に定義されている。
じてチーム名、選手名およびその時点のボールの位置
(後述するエリア情報で示す)などが属性情報として設
定される。
置)は、図2に示すように、対戦チーム(ホームチーム
(H)、アウェイチーム(A))に対して、グラウンド
を大まかに10のエリアに分割し、その記号(エリア
名)をエリア情報として設定した。図2に示すHG、H
1〜H4、C、A1〜A4、AGのエリア名は、前半と
後半で守備位置が変わるごとに左右反転する。なお、各
エリアに設定されている数値が該当するエリアの重み係
数(AP)を表している。
出される状況レベルパラメータ(Ps)という重要度判
定パラメータに基づいて設定される。 Ps=∫D T・(AP)dt ただし、 D:プレイ区間 T:ボールを保持しているチームを示す値。自チームが
保持しているときは「1」、相手チームが保持している
ときは「0」となる。 AP:各エリアに対して定義されている重み(重み係
数) 図2で示したように、相手のゴールマウス(ゴールゲー
ト)に近くなるほど重み係数は大きくなり、自チームの
エリアにいる時はマイナスの値となる。
ェスト映像作成のための、重要場面(重要度の高い映像
シーン)の判定処理について説明する。
ダイジェスト映像を作成した。実験データは、1999
年9月6日のJリーグ『ヴェルディ川崎対浦和レッズ
戦』を使用した。図5は試合前半部における状況レベル
パラメータ値の変化の様子を示し、図6は攻撃レベル
(重要度判定パラメータ)パラメータ値の変化の様子を
示す。
攻撃レベル(重要度判定パラメータ)パラメータ値の変
化の様子を示す説明図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 映像シーンの内容を説明する断片的な情
報が映像インデックスとして付加されたスポーツ映像か
ら、前記映像インデックスを利用して意味的に重要な映
像シーンのダイジェスト映像を作成するスポーツ映像ダ
イジェスト作成方法において、 前記スポーツ映像には映像インデックスとして、対象と
なるスポーツの動作の中で映像シーンの区切りとなる動
作を示す情報である第1の動作インデックスと、対象と
なるスポーツの動作の中で攻撃動作を行っている各チー
ムまたは選手の動作を示す情報である第2の動作インデ
ックスと、対象となるスポーツの得点に直接関係するよ
うな動作を示す情報である第3の動作インデックスとが
少なくとも付加されており、 さらに前記第1〜第3の動作インデックスは、該当する
動作が行われた場所を示す情報として、対象となるスポ
ーツが行われるエリアを複数のエリアに分割して定義し
たエリア情報を有しており、 前記第1〜第3の動作インデックスを用いて前記スポー
ツ映像の中の映像シーンの重要度を判定し、重要度の高
い映像シーンを抽出してダイジェスト映像として作成す
ることを特徴とするスポーツ映像ダイジェスト作成方
法。 - 【請求項2】 前記第1〜第3の動作インデックスを用
いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの重要度を判定
する際に、 前記第1の動作インデックスを用いて、前記スポーツ映
像に付加されている第1の動作インデックス同士の間の
区間をプレイ区間(D)として定義し、 前記プレイ区間(D)において一方のチームが攻撃動作
を行っている場合に「1」の値が設定され、他方の他方
のチームが攻撃動作を行っている場合に「0」の値が設
定されるようにチーム係数(T)を定義し、 前記エリア情報を用いて、前記プレイ区間(D)におけ
る各動作が行われたエリアを特定して、予め各エリアに
設定されている重み係数(AP)を参照し、 次式によって状況レベルパラメータ(Ps)を一方のチ
ームが攻撃動作を行っている時間の積分値として求め、 Ps=∫D T・(AP)dt プレイ区間毎の前記状況レベルパラメータ(Ps)の値
を比較して、プレイ区間単位で映像シーンの重要度を判
定することを特徴とする請求項1に記載のスポーツ映像
ダイジェスト作成方法。 - 【請求項3】 前記状況レベルパラメータの値に基づい
て、試合の状況を示す状況インデックスとして、一方お
よび他方のチームの攻撃を示す第1の状況インデック
ス、一方および他方のチームの時間稼ぎを示す第2の状
況インデックス、激しい攻防を示す第3の状況インデッ
クスまたは両チームの攻撃が低レベルで緊張感希薄を示
す第4の状況インデックスを生成して、該当するプレイ
区間の映像シーンに付加することを特徴とする請求項2
に記載のスポーツ映像ダイジェスト作成方法。 - 【請求項4】 さらに、予め前記第1〜第4の状況イン
デックスと前記第1〜第3の動作インデックスとを組み
合わせて、攻撃レベル、興奮レベルおよびユーザプロフ
ァイルレベルの3種類の重要度判定パラメータを定義し
ておき、 各プレイ区間に付加されている第1〜第4の状況インデ
ックスおよび第1〜第3の動作インデックスに基づい
て、前記3種類の重要度判定パラメータの値を計算して
おき、 前記重要度の高い映像シーンを抽出してダイジェスト映
像として作成する際に、前記重要度判定パラメータの値
の高い部分を中心に映像シーンを抽出することを特徴と
する請求項3に記載のスポーツ映像ダイジェスト作成方
法。 - 【請求項5】 前記重要度の高い映像シーンを抽出して
ダイジェスト映像として作成する際に、重要度が高いプ
レイ区間に前記状況インデックスが付加されている場
合、前記重要度の高いプレイ区間を含み、かつ、同一の
状況インデックスが付加されているプレイ区間の連続か
らなる映像シーンを抽出することを特徴とする請求項3
または4に記載のスポーツ映像ダイジェスト作成方法。 - 【請求項6】 前記第1〜第3の動作インデックスを用
いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの重要度を判定
する際に、 前記第1の動作インデックスおよび第3の動作インデッ
クスを用いて、前記スポーツ映像に付加されている第1
の動作インデックス同士の間の区間または第1の動作イ
ンデックスと第3の動作インデックスの間の区間をプレ
イ区間として定義し、 前記プレイ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用
いて、前記プレイ区間に付加されている第1の動作イン
デックスと第2の動作インデックスの間の区間、第2の
動作インデックス同士の間の区間または第2の動作イン
デックスと第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区
間として定義し、 前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を行っている時間
(t)を算出し、 前記エリア情報を用いて、個々の攻撃区間を定義する第
1〜第3の動作インデックスで示された動作が行われた
エリアを特定して、予め各エリアに設定されている重み
係数を参照して各動作インデックスの重み係数(AP)
を決定し、 前記攻撃区間を定義する両端の動作インデックスをそれ
ぞれ開始インデックスおよび終了インデックスとして、
次式によって各攻撃区間の攻撃状況レベルパラメータ
(Ps)を求め、 【数1】 各攻撃区間の前記攻撃状況レベルパラメータ(Ps)の
値を比較して、攻撃区間単位で映像シーンの重要度を判
定することを特徴とする請求項1に記載のスポーツ映像
ダイジェスト作成方法。 - 【請求項7】 前記第1〜第3の動作インデックスを用
いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの重要度を判定
する際に、 前記第1の動作インデックスおよび第3の動作インデッ
クスを用いて、前記スポーツ映像に付加されている第1
の動作インデックス同士の間の区間または第1の動作イ
ンデックスと第3の動作インデックスの間の区間をプレ
イ区間として定義し、 前記プレイ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用
いて、前記プレイ区間に付加されている第1の動作イン
デックスと第2の動作インデックスの間の区間、第2の
動作インデックス同士の間の区間または第2の動作イン
デックスと第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区
間として定義し、 前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を行っている時間
(t)を算出し、 前記エリア情報を用いて、個々の攻撃区間を定義する第
1〜第3の動作インデックスで示された動作が行われた
エリアを特定して、予め各エリアに設定されている重み
係数を参照して各動作インデックスの重み係数(AP)
を決定し、 前記攻撃区間を定義する両端の動作インデックスをそれ
ぞれ開始インデックスおよび終了インデックスとして、
次式によって各攻撃区間の攻撃移動レベルパラメータ
(Pb)を求め、 【数2】 各攻撃区間の前記攻撃移動レベルパラメータ(Pb)の
値を比較して、攻撃区間単位で映像シーンの重要度を判
定することを特徴とする請求項1に記載のスポーツ映像
ダイジェスト作成方法。 - 【請求項8】 前記第1〜第3の動作インデックスを用
いて前記スポーツ映像の中の映像シーンの重要度を判定
する際に、 前記第1の動作インデックスおよび第3の動作インデッ
クスを用いて、前記スポーツ映像に付加されている第1
の動作インデックス同士の間の区間または第1の動作イ
ンデックスと第3の動作インデックスの間の区間をプレ
イ区間として定義し、 前記プレイ区間内の第1〜第3の動作インデックスを用
いて、前記プレイ区間に付加されている第1の動作イン
デックスと第2の動作インデックスの間の区間、第2の
動作インデックス同士の間の区間または第2の動作イン
デックスと第3の動作インデックスの間の区間を攻撃区
間として定義し、 前記攻撃区間毎に各チームが攻撃動作を行っている時間
(t)を算出し、 前記エリア情報を用いて、個々の攻撃区間を定義する第
1〜第3の動作インデックスで示された動作が行われた
エリアを特定して、予め各エリアに設定されている重み
係数を参照して各動作インデックスの重み係数(AP)
を決定し、 前記攻撃区間を定義する両端の動作インデックスをそれ
ぞれ開始インデックスおよび終了インデックスとして、
次式によって各攻撃区間の攻撃状況レベルパラメータ
(Ps)および各攻撃区間の攻撃移動レベルパラメータ
(Pb)を求め、 【数3】 各攻撃区間の前記攻撃状況レベルパラメータ(Ps)お
よび攻撃移動レベルパラメータ(Pb)を用いて、攻撃
区間単位で映像シーンの重要度を判定することを特徴と
する請求項1に記載のスポーツ映像ダイジェスト作成方
法。 - 【請求項9】 前記請求項1〜8のいずれか一つに記載
のスポーツ映像ダイジェスト作成方法をコンピュータに
実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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JP2000059663A JP3566896B2 (ja) | 2000-03-03 | 2000-03-03 | スポーツ映像ダイジェスト作成装置、スポーツ映像ダイジェスト作成方法およびスポーツ映像ダイジェスト作成処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000059663A JP3566896B2 (ja) | 2000-03-03 | 2000-03-03 | スポーツ映像ダイジェスト作成装置、スポーツ映像ダイジェスト作成方法およびスポーツ映像ダイジェスト作成処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Publications (2)
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JP2001251581A true JP2001251581A (ja) | 2001-09-14 |
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