JP2020185061A - プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法 - Google Patents

プレイ分析装置、及び、プレイ分析方法 Download PDF

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Abstract

【課題】スポーツのプレイ分析結果から、当該分析対象のシーンを直ちに確認すること。【解決手段】プレイ分析装置は、プレイ映像を用いて選手のプレイを分析してプレイ情報を生成するプレイ分析部と、プレイ情報に基づき、選手のプレイ状況を表わす状況画像2110を生成して表示装置に表示する分析画像生成部と、状況画像2110を選択するユーザの操作にしたがって、状況画像2110に対応するプレイ映像を再生する映像再生部と、を備える。【選択図】図5

Description

本開示は、スポーツのプレイ分析装置、及び、プレイ分析方法に関する。
従来より、バレーボール分析ソフトウェアとして「Data Volley」が知られている。Data Volleyはこのソフトウェアに精通したアナリストによって使用され、当該アナリストが、主観的判断に基づいて、チームの選手の状況を示すデータをData Volleyに入力する。
特許文献1には、アナリストの操作性を向上させたスカウティングシステムが開示されている。具体的には、特許文献1には、画像解析を用いて各選手の位置情報を取得し、入力された選手状況と、各選手のそれぞれの位置情報と、所望のシーンの静止画像とを関連付けて記憶装置にデータベースを構築し、各選手の各位置、所望のシーンの静止画像、選手状況を表示することが開示されている。この発明により、スコアラー(アナリスト)のトレーニングが必要であり、各選手の位置情報が視覚による主観的判断により入力されているためにデータ精度が低いというData Volleyのソフトウェアの問題点を解決できる。
また、従来のバレーボール分析ソフトウェアは、サーブに対するレシーブのシーンを撮影した映像を順次取り込み、各選手の技能評価を入力し、各選手のレシーブ回数及びレシーブ成功率等を集計及び表示する。ユーザ(チームの監督等)は、この集計結果を見て、チームの強み及び弱みを分析する。
特開2004−351097号公報
Xina CHENG, Norikazu IKOMA, Masaaki HONDA and Takeshi IKENAGA "Multi-view 3D Ball Tracking with Abrupt Motion Adaptive System Model, Anti-occlusion Observation and Spatial Density based Recovery in Sports Analysis", IEICE TRANS. FUNDAMENTALS, VOL.E94-A, NO.1 JANUARY 2011
上述のような従来の技術では、例えば、セッターのトスの瞬間の画像を順次取り込み、各選手の技能評価を入力することで、各選手の各位置、所望のシーンの静止画像、プレイ状況等を表示できる。しかし、各選手の技能評価等に基づき得られた分析結果(分析情報や分析画像)から、当該分析対象のシーンを直ちに確認することは困難である。
本開示の目的は、スポーツのプレイ分析結果から、当該分析対象のシーンを直ちに確認できるプレイ分析装置及びプレイ分析方法を提供することにある。
本開示の一態様に係るプレイ分析装置は、スポーツのプレイを分析するプレイ分析装置であって、プレイ映像を用いて選手のプレイを分析してプレイ情報を生成するプレイ分析部と、前記プレイ情報に基づき、前記選手のプレイ状況を表わす状況画像を生成して表示装置に表示する分析画像生成部と、前記状況画像を選択するユーザの操作にしたがって、前記状況画像に対応するプレイ映像を再生する映像再生部と、を備える。
本開示の一態様に係るプレイ分析方法は、スポーツのプレイを分析するプレイ分析方法であって、プレイ映像を用いて選手のプレイを分析してプレイ情報を生成し、前記プレイ情報に基づき、前記選手のプレイ状況を表わす状況画像を生成して表示装置に表示し、前記状況画像を選択するユーザの操作にしたがって、前記状況画像に対応するプレイ映像を再生する。
なお、これらの包括的又は具体的な態様は、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラム、又は、記録媒体で実現されてもよく、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラムおよび記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。
本開示によれば、スポーツのプレイ分析結果から、当該分析対象のシーンを直ちに確認できる。
実施の形態に係るプレイ分析システムの概要を示す図である。 実施の形態に係るプレイ分析装置の構成の例を示す図である。 実施の形態に係るプレイ分析装置が生成するUI(User Interface)の例を示す図である。 実施の形態に係るプレイ情報の例を示す図である。 実施の形態に係るトスのプレイ分析画像の一例を示す図である。 実施の形態に係るサーブのプレイ分析画像の一例を示す図である。 実施の形態に係るサーブの他のプレイ分析画像の一例を示す図である。 実施の形態に係るトスのプレイ映像の連続再生の一例を示す図である。 実施の形態に係るサーブのプレイ映像の同時再生の一例を示す図である。 実施の形態に係るプレイ映像再生処理を示すフローチャートである。 実施の形態の変形例に係るプレイ分析装置の分析対象として適用可能なスポーツの一例を示す図である。 実施の形態の変形例に係るプレイ分析装置の分析対象として適用可能なスポーツの一例を示す図である。 実施の形態の変形例に係るスキーのプレイ分析画像の一例を示す図である。 実施の形態の変形例に係るスキーのプレイ映像の同時再生の一例を示す図である。 本開示の実施の形態に係るハードウェア構成の例を示す図である。
以下、図面を適宜参照して、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。但し、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成に対する重複説明を省略する場合がある。これは、以下の説明が不必要に冗長になるのを避け、当業者の理解を容易にするためである。
なお、添付図面および以下の説明は、当業者が本開示を十分に理解するために提供されるのであって、これらにより特許請求の範囲に記載の主題を限定することは意図されていない。
(実施の形態)
<プレイ分析システム>
まず、図1を参照しながら、一実施の形態に係るプレイ分析システムの概要について説明する。
プレイ分析システム1は、スポーツを撮影したプレイ映像を分析し、当該分析結果に基づくプレイ映像を再生するシステムである。スポーツは、球技であってもよいし、球技でなくてもよい。球技に用いられる移動体は、典型的にはボールであるが、バドミントンに用いられるシャトル等であってもよい。本実施の形態では、球技の1つであるバレーボールを例に説明する。ただし、プレイ分析システム1は、サッカー、野球、卓球、バスケットボール、テニス、ラグビー、アメリカンフットボール、ラクロス、又はバドミントン等の球技全般や、スキー、スキージャンプ、陸上競技、柔道等の球技以外のスポーツに適用可能である。また、プレイ分析システム1は、アイスホッケーのパック、カーリングのストーン、アーチェリーの矢、陸上競技のやり、ハンマー等、「球」の概念に当てはまらない形状の移動体にも適用可能である。すなわち、プレイ分析システム1は、複数人から構成されるチームや個人がアクションを行うことにより点数又は勝敗が決定されるスポーツであれば、どのようなスポーツにも適用可能である。
プレイ分析システム1は、複数のカメラ3(3A、3B、3C、3D)と、表示装置4と、入力装置5と、プレイ分析装置100と、を備える。
複数のカメラ3は、それぞれ異なる位置に設置される。例えば、図1に示すように、各カメラ3は、高所からコート10を異なる視点(画角)で撮影できる位置に設置される。なお、図1ではカメラ3が4台であるが、本実施の形態はこれに限られず、カメラ3は、2台以上であれば何台でもよい。2台以上のカメラ3を用いることにより、ボールの3次元位置を算出できる。
各カメラ3は、プレイ分析装置100と有線又は無線を介して通信可能に接続されている。各カメラ3は、球技中の状況を撮影し、撮影画像を生成する。そして、各カメラ3は、複数の撮影画像から動画フレーム201(図2参照)を生成する。そして、各カメラ3は、動画フレーム201をプレイ分析装置100へ送信する。動画フレーム201は、複数の撮影画像が、例えば、MP4、H.264、H.265、又は、Motion JPEG等の規格に基づいて圧縮されたものであってよい。
表示装置4は、プレイ分析装置100と有線又は無線を介して通信可能に接続されており、プレイ分析装置100から出力される画像を表示する。表示装置4は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。
入力装置5は、プレイ分析装置100と有線又は無線を介して通信可能に接続されており、ユーザからの操作を受け付け、その操作情報をプレイ分析装置100へ送信する。入力装置5は、例えば、キーボード、マウス、マイク及び/又はタッチパネル等である。なお、入力装置5及び表示装置4は一体型の装置であってもよい。
プレイ分析装置100は、各カメラ3が撮影した動画フレームを用いて、ボールに対してアクションを行った選手を特定する。バレーボールの場合、ボールに対して行われるアクションには、サーブ、レセプション、ディグ、トス、アタック、及びブロック等がある。以下、ボールに対してアクションを行った選手を、「アクター」と表現する場合がある。
なお、本実施の形態では、図1に示すように、コート10の面の中心点を原点Oとし、コート10の面と平行かつネット11と平行な軸をX軸、コート10の面と平行かつネット11と垂直な軸をY軸、コート10の面と垂直な軸をZ軸とする。X軸は、審判12から離れる方向を正方向、審判12に近づく方向を負方向とする。Y軸は、審判12から見て左方向を正方向、右方向を負方向とする。Z軸は、コート10の面から離れる方向を正方向とする。つまりZ軸の座標は、コート10の面からの高さに相当する。
<プレイ分析装置>
次に、図2を参照しながら、プレイ分析装置100について説明する。
プレイ分析装置100は、映像受信部101と、プレイ分析部102と、UI制御部103と、分析画像生成部104と、映像再生部105と、記憶部106とを備える。
映像受信部101は、各カメラ3A〜3Dから送信される動画フレーム201を受信し、記憶部106に格納する。
プレイ分析部102は、複数の連続する動画フレーム201で構成されるプレイ映像を用いて選手のプレイを分析し、選手のプレイ状況を表わすプレイ情報202を生成する。そして、プレイ分析部102は、プレイ情報202を記憶部106に格納する。なお、プレイ分析部102の詳細については後述する。
UI制御部103は、図3に示すようなUI2000を生成し、表示装置4に表示する。また、UI制御部103は、入力装置5を通じて、UI2000に対する操作を受け付ける。
分析画像生成部104は、分析対象に選択された選手のプレイ状況を表わす状況画像2110を生成する。そして、分析画像生成部104は、状況画像2110を含むプレイ分析画像2100を生成し、UI2000に表示する。なお、プレイ分析画像2100及び分析画像生成部104の詳細については後述する。
映像再生部105は、プレイ分析画像2100の状況画像2110を選択するユーザの操作にしたがって、当該選択された状況画像2110に対応するプレイ映像2200をUI2000上で再生する。また、映像再生部105は、プレイ映像2200の再生時間を設定するユーザの操作にしたがって、再生時間を調整することができ、設定された再生時間は設定値として保持しておくことができる。映像再生部105は、カメラ3A〜3Dが撮影中のリアルタイム映像や、過去のプレイの録画映像を、プレイ映像2200として再生する機能を有していてもよい。なお、映像再生部105の詳細については後述する。
<プレイ分析部の詳細>
次に、プレイ分析部102の詳細について説明する。
まず、プレイ分析部102は、記憶部106に格納された複数の動画フレーム201に対して、例えば非特許文献1に開示されている手法を適用し、動画フレーム201が撮影された時刻(以下「フレーム時刻」という)におけるボールの3次元位置(x,y,z)及び速度を算出する。そして、プレイ分析部102は、フレーム時刻とボールの3次元位置と速度とを対応付けてボール軌跡情報203を生成し、記憶部106に格納する。
また、プレイ分析部102は、ボール軌跡情報203から、ボールに対するアクションが発生したか否かを判定する。例えば、プレイ分析部102は、ボール軌跡情報203に含まれるフレーム時刻毎のボールの3次元位置及び速度からボールの軌跡を算出する。そして、プレイ分析部102は、その算出したボールの軌跡変化が所定の条件に合致した場合、ボールに対するアクションが発生したと判定する。プレイ分析部102は、アクションが発生したと判定した場合、アクションが発生したフレーム時刻(以下「アクションフレーム時刻」という)と、その発生したアクションの種別とを対応付けてアクション情報204を生成し、記憶部106に格納する。
なお、プレイ分析部102は、ボールの軌跡変化、ボールの3次元位置及び速度、並びに、スポーツのルール等に基づいて、アクション種別を判定してもよい。バレーボールのアクション種別には、サーブ、レセプション(サーブに対するレシーブ)、ディグ(アタックに対するレシーブ)、トス、アタック、及びブロック等がある。例えば、プレイ分析部102は、解析開始から初めて検出されたボールの軌跡がY軸方向(図1に示すコートの長辺方向)の移動成分を有し、当該Y軸方向のボールの速度成分が所定の範囲内である場合、アクション種別を「サーブ」と判定する。他の例として、プレイ分析部102は、「サーブ」後にボールの軌跡がY軸においてネット11の存在する座標を跨ぎ、かつ、ボールの3次元位置の変化が下降から上昇に転じた場合(すなわち、Z軸方向の座標の変化がプラスに転じた場合)、アクション種別を「レセプション」と判定する。バレーボールのルール上、「サーブ」を受けるアクションは「レセプション」であるので、このようなルールに基づく判定を行うことにより、「レセプション」と「ディグ」を区別できる。
同様に、プレイ分析部102は、ボールの軌跡変化や選手の動き等が所定の条件に合致する場合に、スポーツのルールに準じた判定基準によって他のアクション種別を判定する。
なお、上記では、3次元の情報を用いてアクションの発生を判定しているが、2次元又は1次元の情報を用いてアクションの発生を判定してもよい。例えば、上述した条件で「サーブ」の発生を判定する場合、X軸方向とZ軸方向の情報を用いずに、解析開始の時刻とY軸方向の情報のみから判定可能である。
プレイ分析部102は、記憶部106に格納されている複数の動画フレーム201の中から、アクション情報204に含まれるアクションフレーム時刻に対応する動画フレームと、当該アクションフレーム時刻の近傍のフレーム時刻に対応する動画フレームとを、アクションフレームとして選択する。次に、プレイ分析部102は、アクションフレームから選手(人物)が撮影されている領域(以下「選手領域」という)を検出する。例えば、プレイ分析部102は、競技中の複数の選手画像をディープラーニングによって学習させた選手検出用のモデル(ニューラルネットワーク)を用いて、検出領域内から選手領域を検出する。そして、プレイ分析部102は、アクションフレームから、アクターのユニフォーム番号を認識する。例えば、プレイ分析部102は、複数の選手のユニフォームの数字画像をディープラーニングによって学習させたユニフォーム番号検出用のモデル(ニューラルネットワーク)を用いて、検出領域内から、アクターのユニフォーム番号を認識する。次に、プレイ分析部102は、アクションフレーム時刻と、認識したアクターのユニフォーム番号とを対応付けてアクター情報205を生成し、記憶部106に格納する。
そして、プレイ分析部102は、ボール軌跡情報203と、アクション情報204と、アクター情報205とを対応付けて、プレイ情報202を生成し、記憶部106に格納する。例えば、アクション情報204においてアクションフレーム時刻Tとアクション種別「アタック」とが対応付けられており、アクター情報205においてアクションフレーム時刻Tとアクターのユニフォーム番号「14」とが対応付けられている場合、プレイ分析部102は、図4に示すようなプレイ情報202を生成する。すなわち、プレイ分析部102は、図4に示すように、ボール軌跡情報203のフレーム時刻Tに対して、アクション種別「アタック」と、アクターのユニフォーム番号「14」とを対応付けたプレイ情報202を生成する。これにより、ユーザ又は他の装置は、プレイ情報202を用いて、フレーム時刻Tにおいて、ユニフォーム番号「14」の選手(アクター)が、3次元位置(x,y,z)のボールに対して、速度「S(km/h)」の「アタック」を行ったことを知ることができる。
<プレイ分析画像>
次に、図5〜図7を参照して、プレイ分析画像2100の具体例として、トスのプレイ分析画像2100A及びサーブのプレイ分析画像2100Bについて説明する。
図5に示すように、トスのプレイ分析画像2100Aは、分析対象の選手(典型的にはセッター)のトスのプレイを分析するための画像である。トスのプレイ分析画像2100Aは、対象選手側のコートのフロントゾーンを基準とする。なお、このフロントゾーンは、ユーザの操作によって、任意の領域(例えば、既定のフロントゾーン+1m分の拡張範囲)を設定することができる。図6に示すように、サーブのプレイ分析画像2100Bは、分析対象の選手(典型的にはセッター以外の選手)のサーブのプレイを分析するための画像である。サーブのプレイ分析画像2100Bは、コート全体を基準とする。なお、ユーザは、プレイ分析画像2100のカーソルボタン2120を操作し、コートに対するプレイ分析画像2100の領域を回転(反転、90度回転等)させることができる。
<分析画像生成部の詳細>
次に、分析画像生成部104の詳細について説明する。
まず、分析画像生成部104は、トスのプレイ分析画像2100Aを生成する場合、記憶部106から、ユニホーム番号が分析対象の選手の番号であり、かつ、アクション種別が「トス」であるプレイ情報202を取得する。次に、分析画像生成部104は、その取得したプレイ情報202のボール座標から、分析対象の選手がトスを行った位置を特定する。そして、分析画像生成部104は、図5に示すように、対象選手がトスを行った位置に、円形の状況画像2110A(2110)を配置したプレイ分析画像2100Aを生成する。
また、分析画像生成部104は、サーブのプレイ分析画像2100Bを生成する場合、記憶部106から、ユニホーム番号が分析対象の選手の番号であり、かつ、アクション種別が「サーブ」であるプレイ情報202を取得する。次に、分析画像生成部104は、その取得したプレイ情報202のボール座標から、分析対象の選手がサーブしたボールの軌跡を特定する。そして、分析画像生成部104は、図6に示すように、対象選手がサーブしたボールの軌跡に、線状の状況画像2110B(2110)を配置したプレイ分析画像2100Bを生成する。
以上のようなトスやサーブのプレイ分析画像2100から、ユーザは、対象選手のトスやサーブのプレイを視覚的に把握及び分析することができる。なお、トスの状況画像2110Aは、トスを行った位置の他に、トスのプレイ状況を表わすような表示形態であってもよい。トスのプレイ状況には、例えば、トスの種類、トス時のボールの速度、トス時のボールの高さ、及び、トス時のボールの移動距離がある。また、サーブの状況画像2110Bは、ボールの軌跡の他に、サーブのプレイ状況を表わすような表示形態であってもよい。サーブのプレイ状況には、例えば、サーブの種類、サーブのボールの速度や打点の高さがある。トスやサーブのプレイ状況を表わす表示形態には、例えば、形、色、サイズ、複数の形状の組み合わせがある。また、図7に示すように、コート10を横から見た状況で、サーブがネット11の上方を通過する形態のサーブのプレイ分析画像2100B(2100)を生成するようにしてもよい。
なお、トスやサーブのプレイ分析画像2100は、ユーザが次の操作を行うことによって表示されてよい。
(ステップS11)ユーザがUI2000上のトス分析ボタン(図示せず)又はサーブ分析ボタン(図示せず)を押下すると、UI制御部103は、選手のリストを表示する。
(ステップS12)ユーザが、その表示された選手のリストから、トス又はサーブ分析対象の選手を選択する。
(ステップS13)分析画像生成部104は、その選択された対象選手に関する複数のプレイ情報202を、記憶部106から取得する。トスのプレイ分析画像2100Aを表示する場合、分析画像生成部104は、その取得したプレイ情報202から、アクション種別がトスのプレイ情報202を抽出する。そして、分析画像生成部104は、その抽出したプレイ情報202のボール座標をトスが行われた位置として特定し、トスのプレイ分析画像2100Aを生成する。一方、サーブのプレイ分析画像2100Bを表示する場合、分析画像生成部104は、その取得したプレイ情報202から、アクション種別がサーブのプレイ情報202を抽出する。そして、分析画像生成部104は、その抽出したプレイ情報202のボール座標をサーブ時のボールの軌跡として特定し、サーブのプレイ分析画像2100Bを生成する。
(ステップS14)分析画像生成部104は、UI2000上に、その生成したトスのプレイ分析画像2100A又はサーブのプレイ分析画像2100Bを表示する。
<映像再生部の詳細>
次に、映像再生部105の詳細について説明する。
まず、プレイ分析画像2100がUI2000上に表示されている状態において、ユーザがUI2000に対する所定の操作を行うと、映像再生部105は、例えば、UI2000上に再生時間設定ボタン(図示せず)を表示する。そして、ユーザが再生時間設定ボタンを押下すると、映像再生部105は、設定可能な再生時間のリスト(図示せず)を表示する。リストに表示する再生時間には、例えば、対象選手がボールに接触した瞬間、ボールに接触する前の所定時間、ボールに接触した後の所定時間、ボールに接触する前後を含む所定時間、及び、分析対象のアクションを含むラリー全体がある。なお、ユーザが再生時間を秒単位で設定できるようにしてもよい。また、ユーザが再生時間を設定せずに、例えば、選択アクションから次アクションまでの自動的な再生時間をデフォルトとして保持することや、ユーザの好みの再生時間をアクション毎にデフォルトとして保持することで、ユーザ操作を不要とすることができる。
ユーザが再生時間を設定した後、所定の状況画像2110に対する操作を行うと、映像再生部105は、この操作に対応したプレイ映像2200を、ユーザが設定した再生時間だけ再生する。また、ユーザが再生時間を設定しない場合には、映像再生部105は、直前に実施した再生と同じ再生時間でプレイ映像2200を再生する。なお、映像再生部105にユーザが再生時間を設定できる機能を設けずに、プレイ映像2200を常に同じ時間だけ再生するようにしてもよい。
例えば、映像再生部105は、図5に示すように、トスのプレイ分析画像2100Aが表示されている状態において、ユーザUが1個の状況画像2110Aを選択する単数選択操作P1を行うと、状況画像2110Aの生成に用いたプレイ情報202を特定する。単数選択操作P1には、ユーザUの指やスタイラスによるタップ操作や所定時間の接触操作、あるいは、マウスを用いたクリック操作がある。なお、単数選択操作P1が行われたときに、選択された状況画像2110Aの表示形態を変更して、所定の状況画像2110Aが選択されたか否かをユーザが容易に確認できるようにしてもよい。変更する表示形態としては、色、サイズ、線種、これらの組み合わせがある。
次に、映像再生部105は、その特定したプレイ情報202に基づいて、トスが行われたフレーム時刻を認識する。そして、映像再生部105は、その認識したフレーム時刻に基づいて、プレイ映像2200を再生する。
また、映像再生部105は、図5に示すように、ユーザUが複数の状況画像2110Aを選択する第1の複数選択操作P2を行うと、単数選択操作P1時と同様に、各状況画像2110Aに対応するトスが行われたフレーム時刻を認識する。第1の複数選択操作P2には、ユーザUの指やスタイラスやカーソルによって、各状況画像2110Aの少なくとも一部を囲むエリア選択操作がある。なお、第1の複数選択操作P2が行われたときに、選択エリアを示すループ状の選択エリアマークMC1を表示させたり、選択された状況画像2110Aの表示形態を変更したりすることで、所定の状況画像2110Aが選択されたか否かをユーザが容易に確認できるようにしてもよい。変更する表示形態としては、色、サイズ、線種、これらの組み合わせがある。
そして、映像再生部105は、その認識したフレーム時刻に基づいて、各状況画像2110Aに対応するプレイ映像2200を1つずつ連続再生する。例えば、映像再生部105は、図8に示すように、2個の状況画像2110Aに対応するプレイ映像2200を1つずつ連続して再生する。
また、映像再生部105は、図6に示すように、サーブのプレイ分析画像2100Bが表示されている状態において、ユーザUが1個の状況画像2110Bを選択する単数選択操作P1を行うと、トスのプレイ映像2200を再生する場合と同様に、その状況画像2110Bに対応するサーブのプレイ映像2200を再生する。
また、映像再生部105は、ユーザUが複数の状況画像2110Bを選択する第2の複数選択操作P3を行うと、各状況画像2110Bに対応するサーブが行われたフレーム時刻を認識する。第2の複数選択操作P3には、複数の状況画像2110Bに対して所定間隔で行うタップ操作やクリック操作がある。タップ操作には、ユーザUの指やスタイラスを用いることができ、クリック操作には、マウスを用いることができる。なお、第2の複数選択操作P3が行われたときに、選択された状況画像2110Bの表示形態を変更したりすることで、所定の状況画像2110Bが選択されたか否かをユーザが容易に確認できるようにしてもよい。変更する表示形態としては、色、サイズ、線種、これらの組み合わせがある。図6では、線を太くする構成を例示する。
そして、映像再生部105は、その認識したフレーム時刻に基づいて、各状況画像2110Bに対応するプレイ映像2200を並べて同時再生する。例えば、映像再生部105は、図9に示すように、2個の状況画像2110Bに対応するプレイ映像2200を左右に並べて同時に再生する。この同時再生においては、2個の再生対象映像でアクションが起こった瞬間を基準として、同時再生させる。このように、アクションが起こった瞬間を基準として、2個の再生対象映像を同時再生する場合、例えば、選択アクションの瞬間の2秒前から次アクションの1秒後までを再生時間に設定すると、再生対象映像の再生終了タイミングが異なる場合がある。
また、2個の再生対象映像の再生時間が異なる場合などに、比較対象の片方の動画をスロー再生、またはクイック再生させて開始から終了までのタイミングを揃えてもよい。これにより、より明確に選手の姿勢の差分を比較することができる。スロー再生、クイック再生の速度比率はアクション速度の差を明確にするために画面上に明示してもよい。このような再生形態をとることで、例えば、バレーボールでトスからアタックまでを比較する際に、アタックの瞬間の姿勢はよいが、そこまで至る時間が長くかかっているためブロックにつかまっているといったプレイ状況を把握することが可能となる。
なお、トス及びサーブに関する単数選択操作P1は、1個の状況画像2110の少なくとも一部を囲むエリア選択操作であってもよい。トス及びサーブに関する単数選択操作P1は、同じであってもよいし、違っていてもよい。第1の複数選択操作P2及び第2の複数選択操作P3のうち少なくとも一方は、状況画像2110をそれぞれ1個ずつ所定間隔で囲む操作であってもよい。トスの状況画像2110Aに対する第2の複数選択操作P2が行われたときに、プレイ映像2200を並べて同時再生してもよいし、連続再生してもよい。サーブの状況画像2110Bに対する第1の複数選択操作P3が行われたときに、プレイ映像2200を連続再生してもよい。プレイ映像2200の同時再生は、プレイ映像2200を上下に並べてもよいし、例えば2つのプレイ映像2200のうち一方を半透明にして、他方の映像に重ねて同時に再生してもよい。
<処理フロー>
次に、図10に示すフローチャートを参照しながら、プレイ分析装置100におけるプレイ映像再生処理フローについて説明する。
まず、プレイ分析部102は、記憶部106に格納された動画フレーム201を用いて、プレイ情報202を生成し、記憶部106に格納する(S1)。
分析画像生成部104は、ユーザの操作にしたがって、分析対象の選手及びアクション種別を認識する(S2)。そして、分析画像生成部104は、分析対象の選手及びアクション種別に対応するプレイ分析画像2100を生成して、UI2000に表示する(S3)。
映像再生部105は、ユーザの操作にしたがって、プレイ映像2200の再生時間を設定する(S4)なお、この再生時間の設定は、省略することができる。その場合、予め設定されたデフォルトの再生時間が読み出されて自動的に設定される。このデフォルトの再生時間は、ユーザの操作にしたがって、設定変更することができる。次に、映像再生部105は、ユーザの状況画像2110の選択操作を認識する(S5)。次に、映像再生部105は、S5において認識した選択操作に基づいて、再生対象のプレイ映像2200と、再生形態(複数のプレイ映像2200を再生する場合には、連続再生又は同時再生)とを特定する(S6)。そして、映像再生部105は、プレイ映像2200を、S6において特定した再生形態、かつ、S4において設定した再生時間で再生する(S7)。そして、フローは、処理を終了する(END)。
<実施形態のまとめ>
本実施の形態では、プレイ分析装置100は、カメラ3A〜3Dから動画フレーム201を受信し、複数の動画フレーム201で構成されるプレイ映像2200を用いて選手のプレイを分析し、プレイ情報202を生成する。次に、プレイ分析装置100は、プレイ情報202に基づき、プレイ状況を表わす状況画像2110を生成して表示装置4に表示する。そして、プレイ分析装置100は、状況画像2110を選択するユーザUの操作にしたがって、状況画像2110に対応するプレイ映像2200を再生する。例えば、プレイ分析装置100は、ユーザUが1個の状況画像2110Aを選択する単数選択操作P1を行うと、当該状況画像2110Aに対応するプレイ映像2200を再生する。
これにより、ユーザUは、スポーツのプレイ分析結果を示す状況画像2110の選択操作の後、当該分析対象のプレイ映像2200を直ちに確認できる。
また、本実施の形態では、プレイ分析装置100は、プレイ映像2200の再生時間を設定するユーザの操作にしたがって、プレイ映像2200の再生時間を調整する。
これにより、ユーザUは、自身が確認したいプレイシーンを選択的に確認できる。
また、本実施の形態では、プレイ分析装置100は、複数の状況画像2110を含むエリア選択を行うユーザUの第1の複数選択操作P2にしたがって、複数の状況画像2110のそれぞれに対応するプレイ映像2200を連続再生する。
これにより、ユーザUは、第1の複数選択操作P2を行うだけの簡単な操作で、複数のプレイ映像2200を連続的に確認できる。また、第1の複数選択操作P2として、複数の状況画像2110を囲む操作を適用すれば、ユーザUは、1回の簡単な操作を行うだけで、複数のプレイ映像2200を確認できる。
また、本実施の形態では、プレイ分析装置100は、複数の状況画像2110を個々に選択するユーザの第2の複数選択操作P3にしたがって、複数の状況画像2110のそれぞれに対応するプレイ映像2200を同時再生する。
これにより、ユーザUは、第2の複数選択操作P3を行うだけの簡単な操作で、複数のプレイ映像2200を同時に確認できる。また、ユーザUは、複数のプレイ映像2200のプレイにおける違いを比較でき、プレイの良かった点や悪かった点を容易に把握できる。また、サーブに関する線状の状況画像2110Bのように、最大長さが所定値以上の状況画像2110を表示する場合においては、第2の複数選択操作P3としてタップ操作を適用すれば、状況画像2110を囲む操作と比べて、操作範囲を小さくすることができる。
(実施の形態の変形例)
以上、本開示の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、以上に例示した具体例を様々に変形、変更してもよい。
例えば、分析対象のスポーツとして、技の内容を状況画像として表示できるものには、図11に示すものが例示できる。図11に示す技は、上記実施の形態の図5に示すように、円形や多角形等の状況画像の表示形態によって、技の種別や技をかけたときの状況等を表わすことができる。また、分析対象のスポーツとして、グラフ形式の状況画像を用いることができるものには、図12に示すものが例示できる。図12に示す技は、上記実施の形態の図6に示すように、例えば、線の表示形態によって、移動体や選手の移動軌跡、あるいは、水流や風向き等のプレイ環境等を表わすことができる。なお、図11や図12に示す内容の状況画像を分析画像生成部104が生成するために、プレイ分析部102は、各種スポーツの内容に応じたプレイ情報202を生成すればよい。
また、図12に示すようなスポーツにおいて、状況画像として、選手の移動軌跡をグラフ形式で表わしたものを用いる場合、映像再生部105は、移動軌跡の一部を選択するユーザの操作にしたがって、当該選択された移動軌跡の一部に対応するプレイ映像2200を再生してもよい。
具体的には、まず、分析画像生成部104は、プレイ情報202に基づいて、図13に示すように、スキーの回転種目における選手の滑走状況を示す線状の状況画像2110C,2110D(2110)と、フラッグマークMFとを配置したプレイ分析画像2100C(2100)をUI2000上に表示する。この状態で、ユーザUが状況画像2110C,2110Dの一部を選択する第1の一部選択操作P4を行うと、映像再生部105は、当該選択された一部に対応する滑走区間RS1のフレーム時刻を認識する。第1の一部選択操作P4には、ユーザUの指やスタイラスやカーソルによって、状況画像2110C,2110Dの一部を囲むエリア選択操作がある。なお、第1の一部選択操作P4が行われたときに、選択エリアを示すループ状の選択エリアマークMC1を表示させたり、状況画像2110C,2110D上の選択部分の表示形態を変更したりすることで、選択範囲をユーザが容易に確認できるようにしてもよい。変更する表示形態としては、色、サイズ、線種、これらの組み合わせがある。そして、映像再生部105は、図14に示すように、第1の一部選択操作P4で選択された滑走区間RS1のプレイ映像2200を並べて同時再生する。
また、映像再生部105は、図13に示すプレイ分析画像2100C,2100Dが表示されている状態において、第1の一部選択操作P4とは異なる第2の一部選択操作P5を認識する。第2の一部選択操作P5には、状況画像2110C,2110Dの一部をなぞるなぞり操作がある。なお、第2の一部選択操作P5が行われたときに、なぞられた軌跡を示すなぞりマークMC2を表示させたり、状況画像2110C,2110D上の選択部分の表示形態を変更したりすることで、選択範囲をユーザが容易に確認できるようにしてもよい。そして、映像再生部105は、なぞられた滑走区間のプレイ映像2200を連続再生する。
なお、プレイ分析画像2100C,2100Dが表示されている状態において、第1の一部選択操作P4を認識した場合に、プレイ映像2200を連続再生してもよいし、第2の一部選択操作P5を認識した場合に、プレイ映像2200を同時再生してもよい。
以上のように、第1の一部選択操作P4や第2の一部選択操作P5に基づき特定された選手の移動区間のみを、プレイ映像2200の再生対象にすることにより、ユーザUは、自身が確認したいプレイシーンを選択的に確認できる。
上記実施の形態や変形例において、まとめて選択できる状況画像2110は、同じスポーツの複数の異なるプレイ映像2200における共通のアクション種別の分析結果であってよい。例えば、分析対象のスポーツがバレーボールの場合、まとめて選択できる状況画像2110は、上述のとおり、複数の異なるプレイ映像2200における共通のアクション種別「トス」の分析結果であってよい。アクション種別「サーブ」、「レセプション」、「アタック」及び「ブロック」についても同様である。また、例えば、分析対象のスポーツが「スキーの回転種目」の場合、まとめて選択できる状況画像2110は、上述のとおり、複数の異なるプレイ映像2200における共通のアクション種別「ターン」の分析結果であってよい。また、例えば、分析対象のスポーツがフィギュアスケートの場合、まとめて選択できる状況画像2110は、複数の異なるプレイ映像2200における共通のアクション種別「ルッツ」の分析結果であってよい。これにより、ユーザは、共通のアクション種別の複数の異なるプレイ映像2200を、容易に比較再生できる。
なお、上記実施の形態や変形例において、1つのプレイ分析画像2100に基づき再生される複数のプレイ映像2200は、違う選手のプレイであってもよいし、同じ選手あるいは違う選手の異なる試合でのプレイであってもよいし、異なるアクション種別のプレイであってもよい。
また、例えば、分析対象のスポーツがバレーボールの場合、サーブやアタックなどの種別でプレイ映像2200を再生する場合に、ボールの移動軌跡を表わす動線画像を重畳することができる。このように、実際の映像に動線画像(単色の実線、点線、ハイライト線、影付き動線など)を重ね合わせることで、再生映像に対して演出効果が得られ、映像を視聴するユーザは、サーブやアタックなどのプレイ全体の状況を瞬時に把握することができる。
以上、本開示に係る実施形態について図面を参照して詳述してきたが、上述したプレイ分析装置100の機能は、コンピュータプログラムにより実現され得る。
図15は、各装置の機能をプログラムにより実現するコンピュータのハードウェア構成を示す図である。このコンピュータ3100は、キーボード又はマウス、タッチパッドなどの入力装置3101、ディスプレイ又はスピーカーなどの出力装置3102、CPU(Central Processing Unit)3103、GPU(Graphics Processing Unit)3104、ROM(Read Only Memory)3105、RAM(Random Access Memory)3106、ハードディスク装置又はSSD(Solid State Drive)などの記憶装置3107、DVD−ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)又はUSB(Universal Serial Bus)メモリなどの記録媒体から情報を読み取る読取装置3108、ネットワークを介して通信を行う送受信装置3109を備え、各部はバス3110により接続される。
そして、読取装置3108は、上記各装置の機能を実現するためのプログラムを記録した記録媒体からそのプログラムを読み取り、記憶装置3107に記憶させる。あるいは、送受信装置3109が、ネットワークに接続されたサーバ装置と通信を行い、サーバ装置からダウンロードした上記各装置の機能を実現するためのプログラムを記憶装置3107に記憶させる。
そして、CPU3103が、記憶装置3107に記憶されたプログラムをRAM3106にコピーし、そのプログラムに含まれる命令をRAM3106から順次読み出して実行することにより、上記各装置の機能が実現される。
上記の実施の形態の説明に用いた各機能ブロックは、典型的には集積回路であるLSIとして実現される。これらは個別に1チップ化されてもよいし、一部又は全てを含むように1チップ化されてもよい。ここでは、LSIとしたが、集積度の違いにより、IC、システムLSI、スーパーLSI、ウルトラLSIと呼称されることもある。
また、集積回路化の手法はLSIに限るものではなく、専用回路又は汎用プロセッサで実現してもよい。LSI製造後に、プログラムすることが可能なFPGA(Field Programmable Gate Array)、又は、LSI内部の回路セルの接続や設定を再構成可能なリコンフィギュラブル・プロセッサを利用してもよい。
さらには、半導体技術の進歩又は派生する別技術によりLSIに置き換わる集積回路化の技術が登場すれば、当然、その技術を用いて機能ブロックの集積化を行ってもよい。バイオ技術の適用等が可能性としてありえる。
本開示の一態様は、スポーツを分析するためのシステムに有用である。
1 プレイ分析システム
3(3A,3B,3C,3D) カメラ
4 表示装置
5 入力装置
100 プレイ分析装置
101 映像受信部
102 プレイ分析部
103 UI制御部
104 分析画像生成部
105 映像再生部
106 記憶部
201 動画フレーム
202 プレイ情報
203 ボール軌跡情報
204 アクション情報
205 アクター情報
2100,2100A,2100B,2100C プレイ分析画像
2110,2110A,2110B,2110C,2110D 状況画像
2200 プレイ映像
MC1 選択エリアマーク
MC2 なぞりマーク
P1 単数選択操作
P2 第1の複数選択操作
P3 第2の複数選択操作
P4 第1の一部選択操作
P5 第2の一部選択操作

Claims (8)

  1. スポーツのプレイを分析するプレイ分析装置であって、
    プレイ映像を用いて選手のプレイを分析してプレイ情報を生成するプレイ分析部と、
    前記プレイ情報に基づき、前記選手のプレイ状況を表わす状況画像を生成して表示装置に表示する分析画像生成部と、
    前記状況画像を選択するユーザの操作にしたがって、前記状況画像に対応するプレイ映像を再生する映像再生部と、
    を備える、プレイ分析装置。
  2. 前記映像再生部は、ユーザが設定可能な前記プレイ映像の再生時間に基づいて、前記プレイ映像の再生時間を調整する、
    請求項1に記載のプレイ分析装置。
  3. 前記分析画像生成部は、前記スポーツにおける共通のアクション種別に関する複数の前記状況画像を生成する、
    請求項1又は2に記載のプレイ分析装置。
  4. 前記スポーツは、バレーボールであり、
    前記共通のアクション種別は、トス又はサーブである、
    請求項3に記載のプレイ分析装置。
  5. 前記映像再生部は、複数の前記状況画像を含むエリア選択を行うユーザの操作にしたがって、前記複数の状況画像のそれぞれに対応するプレイ映像を連続再生する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載のプレイ分析装置。
  6. 前記映像再生部は、複数の前記状況画像を個々に選択するユーザの操作にしたがって、前記複数の状況画像のそれぞれに対応するプレイ映像を同時再生する、
    請求項1から5のいずれか1項に記載のプレイ分析装置。
  7. 前記状況画像は、選手の移動軌跡をプレイ状況として表わし、
    前記映像再生部は、前記移動軌跡の一部を選択するユーザの操作にしたがって、前記選択された移動軌跡の一部に対応するプレイ映像を再生する、
    請求項1から6のいずれか1項に記載のプレイ分析装置。
  8. スポーツのプレイを分析するプレイ分析方法であって、
    プレイ映像を用いて選手のプレイを分析してプレイ情報を生成し、
    前記プレイ情報に基づき、前記選手のプレイ状況を表わす状況画像を生成して表示装置に表示し、
    前記状況画像を選択するユーザの操作にしたがって、前記状況画像に対応するプレイ映像を再生する、
    プレイ分析方法。
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