JPH10171836A - ハイパーメディア自動ナビゲーション装置 - Google Patents

ハイパーメディア自動ナビゲーション装置

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JPH10171836A
JPH10171836A JP34254796A JP34254796A JPH10171836A JP H10171836 A JPH10171836 A JP H10171836A JP 34254796 A JP34254796 A JP 34254796A JP 34254796 A JP34254796 A JP 34254796A JP H10171836 A JPH10171836 A JP H10171836A
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action
node
scenario
gui object
event
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JP34254796A
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Masahiro Tomono
正裕 友納
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NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ハイパーメディアにおけるガイドツアーや自動
ナビゲーションのシナリオ記述を簡便としシナリオ作成
および保守の工数を削減する装置の提供。 【解決手段】メディアデータを表すノードおよびノード
間の関係を表すリンクを記憶する手段、記憶手段から検
索条件を満足するノードを求めるノード検索手段、GU
Iオブジェクトを記憶するGUIオブジェクト記憶手
段、ノードが表すメディアデータを記憶する手段、メデ
ィアデータをGUIオブジェクトと共に表示するGUI
オブジェクト表示手段、シナリオ入力手段、アクション
を起動するイベントを対応づけたアクション表を管理す
る管理手段、ユーザ入力によりイベントを発行するユー
ザ入力手段、イベントとアクションの連鎖を次々と実行
していくと同時に、ユーザ入力からのイベントによるア
クションの実行も行うシナリオ実行手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ハイパーメディア
を実現する装置に関し、特にナビゲーションを自動的に
行う機能をもったハイパーメディア装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ハイパーメディアは、情報のコンテンツ
を格納したノードをリンクによって連結した構造をも
ち、例えばマウス等のポインティングデバイスでクリッ
クすることによりリンクをたどって関連ノードにアクセ
スするものである。このリンクを辿る操作を「ナビゲー
ション」と呼ぶ。
【0003】ところで、ノードリンク構造が複雑で且つ
大規模になると、ナビゲートする先が増え、どのリンク
を辿ればよいか、分からなくなり、ユーザは、情報空間
の中でいわゆる「迷子」になることがある。
【0004】このため、ナビゲーションにおいてユーザ
を案内する2つの方法が従来知られている。
【0005】その1つは、「ガイドツアー」と呼ばれる
もので、予めナビゲーションの進む道筋を決めておき、
ユーザが前進/戻り程度の簡単なボタン操作だけで、次
々にナビゲーションできるようにしたものである。この
方法は、ユーザの迷子を防ぐと共に、ハイパーメディア
をプレゼンテーションに用いる場合の操作の簡単化にも
有効である。
【0006】そして、この方法を更に効率化するための
方法が、例えば特開平5−333788号公報や特開平
7−85087号公報に提案されている。例えば特開平
5−333788号公報には、個人向けプレゼンテーシ
ョンを対象としたハイパーメディア資料を利用し、多人
数の聴衆に対して、発表者の誤りが起きにくく、聴衆が
混乱しないプレゼンテーションを行うことを可能とする
ハイパーメディアシステムが提案されている。また、上
記特開平7−85087号公報には、ハイパーメディア
などの情報と情報との間をリンクする形で構築された情
報空間において、プレゼンテーションのストーリが容易
に短時間で作成でき、効率のよいハイパーメディアのプ
レゼンテーションストーリ自走作成システムの構成が提
案されている。
【0007】もう1つは、ユーザの操作なしで、システ
ムが自動的にナビゲーションを行い、関連するノードを
次々に表示するものであり、ユーザはテレビを見る感覚
でハイパーメディアの情報にアクセスすることができ
る。これを「自動ナビゲーション」と呼ぶ。
【0008】これは、ユーザの介在によるタイミングの
遅れなしに、複数のノードを連続して表示したい場合
や、ストーリ仕立てでノードを表示したい場合に、効果
的な表示手段となる。これを実現するためには、表示ノ
ードの順番と表示タイミングをプログラムによって制御
するのが一般的である。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記したように、従来
の方式においては、ガイドツアーおよび自動ナビゲーシ
ョンの両方とも、ナビゲーションして表示すべきノード
を予め逐一記述しておくことが必要とされている。ここ
では、その記述を「シナリオ」と呼ぶ。
【0010】例えば図8を例に考える。図8はサッカー
のチームを次々に紹介していく自動ナビゲーションの様
子を示す図である。
【0011】最初の画面801でチーム(チーム1)の
メンバ紹介の動画や、チームの特長などを記述した紹介
テキストを表示する。
【0012】次の画面802で、そのチームの試合シー
ンを動画で再生し、その解説をテキストで表示する。こ
れを、チーム2、チーム3、…と繰り返していく。
【0013】従来の方法で、このような自動ナビゲーシ
ョンを行うためには、チーム1の紹介画面801、チー
ム1の試合画面802、チーム2の紹介画面803、チ
ーム2の試合画面804、…というように、それぞれの
画面をナビゲーションの流れに沿って、逐次的に並べて
シナリオを記述する必要があった。
【0014】具体的には、プログラムに、各画面の表示
命令を1つずつ記述することになる。しかも、各画面の
中に、動画やテキストなど複数のメディアが存在する場
合には、その組み合わせを逐一指定する必要があった。
【0015】したがって、ノード数が多い場合には、プ
ログラムが長大になり、作成に多大な工数がかかるとい
う問題点があった。
【0016】また、ノードが順次追加されていくような
システムの場合には、プログラムの保守に多大な工数を
要することになる。
【0017】これはガイドツアーの場合もほぼ同様であ
り、前記特開平5−333788号公報においては、ガ
イドツアーで巡るノードに相当するスライド資料を予め
作成する必要がある。GUIを用いた簡便な作成方法を
提供しているが、ノード数が多い場合やノード追加があ
る場合は、やはり工数が多くなる。
【0018】また、前記特開平7−85087号公報に
おいては、ノードリンク構造から自動的にシナリオを作
成する方法が提案されているが、木構造を深さ優先でた
どる方式に固定されているため、シナリオのバリエーシ
ョンを作りにくいという問題がある。
【0019】なお、前記特開平5−333788号公報
及び前記特開平7−85087号公報には、ガイドツア
ーのみが提案されており、ユーザの入力なしに自動的に
ナビゲーションが進む機能は提案されていない。
【0020】したがって、本発明は、上記問題点に鑑み
てなされたものであって、その目的は、シナリオ記述を
簡便とし、シナリオ作成および保守の工数を削減するハ
イパーメディア自動ナビゲーション装置を提供すること
にある。
【0021】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明のハイパーメディア自動ナビゲーション装置
は、静止画、動画、テキスト、音声、アニメーションな
どのメディアデータを表すノードおよびノード間の関係
を表すリンクを記憶するノードリンク記憶手段と、検索
条件を入力して前記ノードリンク記憶手段から前記検索
条件を満足するノードを求めるノード検索手段と、ノー
ドが表すメディアデータを表示するために用いられるG
UI(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)オブジ
ェクトを記憶するGUIオブジェクト記憶手段と、ノー
ドが表すメディアデータを記憶するメディア記憶手段
と、前記メディアデータをGUIオブジェクトとともに
表示するGUIオブジェクト表示手段と、自動ナビゲー
ションのストーリを記述したシナリオを入力し、前記G
UIオブジェクトや前記ノード検索手段が実行する処理
であるアクションと、アクションを起動するイベント
と、を対応付けしてなるアクション表に変換するシナリ
オ入力手段と、前記アクション表を管理するアクション
管理手段と、前記シナリオ入力手段から開始アクション
を受け取って実行し、該開始アクションの実行により発
行されるイベントに対応するアクションを前記アクショ
ン管理手段に記憶された前記アクション表から求めて実
行し、さらに該アクションから発行されるイベントから
次のアクションを実行するというように、イベントとア
クションの連鎖を次々と実行していくシナリオ実行手段
と、を備えたことを特徴とする。
【0022】また、本発明は、静止画、動画、テキス
ト、音声、アニメーションなどのメディアデータを表す
ノードおよびノード間の関係を表すリンクを記憶するノ
ードリンク記憶手段と、検索条件を入力して前記ノード
リンク記憶手段から前記検索条件を満足するノードを求
めるノード検索手段と、ノードが表すメディアデータを
表示するために用いられるGUIオブジェクトを記憶す
るGUIオブジェクト記憶手段と、ノードが表すメディ
アデータを記憶するメディア記憶手段と、前記メディア
データをGUIオブジェクトとともに表示するGUIオ
ブジェクト表示手段と、自動ナビゲーションのストーリ
を記述したシナリオを入力して、前記GUIオブジェク
トや前記ノード検索手段が実行する処理であるアクショ
ンと、アクションを起動するイベントと、を対応付けし
てなるアクション表に変換するシナリオ入力手段と、前
記アクション表を管理するアクション管理手段と、GU
Iオブジェクトに対するユーザ入力によりイベントを発
行するユーザ入力手段と、前記シナリオ入力手段から開
始アクションを受け取って実行し、該開始アクションの
実行により発行されるイベントに対応するアクションを
前記アクション管理手段に記憶された前記アクション表
から求めて実行し、さらに該アクションから発行される
イベントから次のアクションを実行するというように、
イベントとアクションの連鎖を次々と実行していくと同
時に、ユーザ入力からのイベントによるアクションの実
行も行うシナリオ実行手段と、を備えたことを特徴とす
る。
【0023】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について図面
を参照して以下に詳細に説明する。
【0024】本発明の実施の形態に係るハイパーメディ
ア自動ナビゲーション装置は、データベースにより大量
ノードを管理するハイパーメディアシステムにおいて、
ノード検索やメディア表示の実行タイミングを簡便なシ
ナリオに記述し、そのシナリオを実行する。
【0025】本発明の実施の形態に係るハイパーメディ
ア自動ナビゲーション装置においては、表示すべき情報
を格納するノードおよびリンクと、情報を表示するGU
Iオブジェクトを分けて管理する。ノードおよびリンク
は情報の論理的関係を表すもので、画面上の構成や見せ
方までは規定しない。GUIオブジェクトにはノードが
割り当てられ、割り当てられたノードの表示をシナリオ
に基づいて実行する。
【0026】図9は、図8の自動ナビゲーションで用い
られるノードリンク構造の一例を示す図である。このノ
ードリンク構造は、ユーザ入力によるナビゲーションで
も用いられるものであり、自動ナビゲーションとは別に
予め作成されている。
【0027】図10は、図8に示す自動ナビゲーション
で用いられるシナリオの一例を示す図である。このシナ
リオについての説明は、実施例の説明の最後で行う。
【0028】
【実施の形態1】図1は、本発明の第1の実施の形態に
係るハイパーメディア装置の構成を示すブロック図であ
る。
【0029】図1を参照すると、本発明の第1の実施の
形態に係るハイパーメディア装置は、静止画、動画、テ
キスト、音声、アニメーションなどのメディアデータを
表すノードおよびノード間の関係を表すリンクを記憶す
るノードリンク記憶手段6と、検索条件を入力してノー
ドリンク記憶手段6から検索条件を満足するノードを求
めるノード検索手段5と、ノードが表すメディアデータ
を表示するために用いられるGUIオブジェクトを記憶
するGUIオブジェクト記憶手段2と、ノードが表すメ
ディアデータを記憶するメディア記憶手段8と、上記メ
ディアデータをGUIオブジェクトとともに表示するG
UIオブジェクト表示手段7と、自動ナビゲーションの
ストーリを記述したシナリオを入力して、前記GUIオ
ブジェクトやノード検索手段5が実行する処理であるア
クションとアクションを起動するイベントとを対応づけ
たアクション表に変換するシナリオ入力手段1と、前記
アクション表を管理するアクション管理手段3と、シナ
リオ入力手段1から開始アクションを受け取って実行
し、該開始アクションの実行により発行されるイベント
に対応するアクションをアクション管理手段3に記憶さ
れたアクション表から求めて実行し、さらに該アクショ
ンから発行されるイベントから次のアクションを実行す
るというように、イベントとアクションの連鎖を次々と
実行していくシナリオ実行手段4と、を備えて構成され
る。
【0030】この第1の実施の形態についてより詳細に
説明すべく本発明の実施例を以下に詳細に説明する。
【0031】図3は、本発明の一実施例として、図1の
ノードリンク記憶手段6に記憶するノードおよびリンク
の構成の一例を示す図である。
【0032】ノードは、図3(a)に示すように、ノー
ドid、属性、アンカ、コンテンツからなる。ノードi
dは、ノードを一意に識別するための識別子である。属
性は属性名と属性値の組の集合であり、ノードの性質を
記述するのに用いる。
【0033】図3(a)を参照して、A1、A2、…が
属性名であり、V1、V2、…が属性A1、A2、…に
対応する属性値である。1つの属性名に対して属性値が
複数あってもよい。また、属性値の型は問わない。
【0034】コンテンツは静止画、動画、テキスト、音
声などのメディアデータであり、データを直接格納して
もよいし、データへのポインタを格納してもよい。コン
テンツをもたないノードがあってもよい。
【0035】アンカは、アンカidとアンカ領域情報か
らなる。
【0036】図3(a)を参照して、a1、a2、…が
アンカidであり、r1、r2、…がアンカidに対応
するa1、a2、…がアンカ領域情報である。
【0037】アンカidは、ノード内でアンカを一意に
識別できればよい。アンカ領域情報は、コンテンツ内の
時空間領域を表し、ユーザからのポインティング入力の
座標値がこの領域情報に含まれる場合、そのアンカが検
出されることになる。アンカ領域情報の形式は、静止画
では、例えば長方形、多角形、自由曲線など種々のもの
がある。また、動画に対するアンカでは、動画の各フレ
ームごとに静止画と同様の領域情報をもつことになる。
アンカの形式には種々のものがある。
【0038】リンクは、図3(b)に示すように、リン
クid、属性、起点情報、終点情報からなる。
【0039】このうち、リンクidは、リンクを一意に
識別するための識別子である。また属性は、属性名と属
性値の組の集合であり、ノードの場合と同様に、リンク
の性質を記述するのに用いる。
【0040】起点情報は、リンクの起点となるノードの
idとそのノード内のアンカidの組である。図3
(b)では、N1が起点ノードid、a1がN1のアン
カidである。終点情報はリンクの終点となるノードの
idとそのノード内のアンカidの組である。終点情報
は複数個もってよい。また、終点情報ではアンカidを
もたずに終点ノードidだけでもよい。図3(b)で
は、N2、N3、…が終点ノードid、a2がN2のア
ンカid、a1がN3のアンカidである。
【0041】上記以外にも、種々のノードリンクの構成
方法を採用してもよいことは勿論である。例えば、ノー
ドとリンクに対応付けは、上記の方法では、アンカid
を仲介しているが、ノードのアンカ情報にアンカidで
はなく、直接リンクidを記述する方法もある。また、
起点ノードから終点ノードにたどる順方向だけでなく、
逆方向や両方向にたどることができるように指定するこ
とも可能である。また、リンクの起点ノードを複数もた
せることもありうる。これらのバリエーション自体につ
いては本発明は特にこれを限定するものではない。
【0042】なお、ノードリンク情報は、リンクをもた
ずにノードだけから構成されていてもよい。
【0043】ノードリンクは、予めハイパーメディアの
作成者が与えておく。その方法は、プログラムで設定し
てもよいし、記述言語で与えてもよいし、GUIエディ
タで与えても良い。
【0044】図6は、本発明の一実施例として、図1に
示したGUIオブジェクト記憶手段5に記憶されるGU
Iオブジェクトの構成の一例を示す図である。これは、
上記従来の技術における、プレゼンテーション情報に相
当する。
【0045】フレームウィンドウ、サブウィンドウ、ボ
タンなど、ハイパーメディアの画面を構成する部品であ
る。フレームウィンドウは、部品をまとめる外枠となる
ウィンドウで、サブウィンドウは動画、静止画、テキス
トなどのメディア内容を表示するためのウィンドウであ
る。ボタンは、ユーザ入力を受けて、メディアの再生や
停止、ナビゲーションなど種々の操作を行うのに用いら
れる。
【0046】図6を参照すると、GUIオブジェクト
は、GUIオブジェクトid、対応ノード、部品GUI
オブジェクト、綾GUIオブジェクト、GUIオブジェ
クト本体からなる。
【0047】GUIオブジェクトidは、GUIオブジ
ェクトを一意に識別するための識別子である。
【0048】対応ノードは、GUIオブジェクトに割り
当てられるノードであり、そのGUIオブジェクトによ
る表示対象となる。
【0049】部品GUIオブジェクトは、部品として含
むGUIオブジェクトidの集合である。
【0050】親GUIオブジェクトは、自分を含むGU
Iオブジェクトのidの集合である。
【0051】GUIオブジェクト本体は、GUIオブジ
ェクトのサイズ、位置、リソース情報などの集合であ
り、その形式は基盤とするウィンドウシステムにより規
定される。
【0052】GUIオブジェクトは、予めハイパーメデ
ィアの作成者が与えておく。その方法は、プログラムで
設定してもよいし、記述言語で与えてもよいし、GUI
エディタで与えても良い。
【0053】図4は、本発明の一実施例を説明するため
の図であり、図1のノード検索手段5が行う処理を説明
するための図である。
【0054】ノード検索手段5の検索処理には、大きく
分けてナビゲーション検索、条件検索がある。
【0055】ナビゲーション検索は、ノードidとアン
カidを指定して、そのアンカidに対応するリンクを
たどって、リンクの終点ノードidを出力する。例えば
図4において、始点ノードN2のアンカa1からの検索
を行うと、それを起点とするリンクL2を得て、リンク
L2の終点ノードN21を出力する。
【0056】条件検索には、多くの種類が考えられる。
例えば、ノードidとリンク属性を指定して、そのノー
ドを起点ノードとするリンクのうち、前記リンク属性を
満たすリンクを選択し、そのリンクの終点ノードidを
出力するものが考えられる。例えば、図4において、ノ
ードN2とリンク属性(A1、yyy)を指定するとリ
ンクL3をたどって、ノードN22を得る。
【0057】また、ノードidとノード属性を入力して
そのノードと何らかのリンクで連結されたノードのう
ち、前記ノード属性を満たすノードを出力するものも考
えられる。さらに、複数の条件を論理和や論理積などで
組み合わせることも考えられる。その他、条件検索には
種々のバリエーションが考えられる。
【0058】その他の検索条件として、例えば、遷移先
ノードidの一致、遷移先ノードの親ノードidの一
致、遷移先ノードのコンテンツのメディアタイプの一
致、遷移先ノードの属性の一致などがある。
【0059】ここで、「ノードPがノードNの親ノード
である」とは、ノードNを終点ノードとするリンクの起
点ノードがノードPであることである。この他、検索条
件として一般の関数とその引数を指定して、任意の検索
を行わせてもよい。
【0060】再び図1を参照して、メディア記憶手段8
は、ノードのコンテンツとなるメディアデータを記憶す
る。例えば、計算機で読み込み可能なファイルとして、
ハードディスクやCD−ROMなどに予め格納してお
く。また、マルチメディア用の可変長データを扱えるデ
ータベースシステムによって、メディアデータを管理し
てもよい。メディアデータを格納するデータ形式は問わ
ない。
【0061】メディア記憶手段8に記憶されたコンテン
ツは、図3に示したノードデータの中のコンテンツで指
定された名前によってアクセスされる。この名前は、メ
ディアデータをファイルに格納する場合はファイル名、
データベースで管理する場合は一意の検索キーとなる。
【0062】GUIオブジェクト表示手段7では、ハイ
パーメディアの基盤となるウィンドウシステムの機能に
基づいてGUIオブジェクトを、CRT又はLCD等の
ディスプレイ上に表示する。
【0063】GUIオブジェクトがフレームウィンドウ
であれば、そのウィンドウと中に含まれる部品GUIオ
ブジェクトを表示する。GUIオブジェクトが動画や静
止画を表示するものであれば、そのGUIオブジェクト
の対応ノードがもつメディアをメディア表示手段8から
取得してウィンドウの所定領域に表示する。
【0064】図7は、本発明の一実施例におけるアクシ
ョン管理手段3で管理されるアクションとイベントの構
成の一例を示す図である。
【0065】図7(a)は、シナリオに記述されたイベ
ントとアクションの対を格納する表である。図7(a)
の「イベント記述」の欄にあるイベントが発生すると、
「アクション」の欄に対応するアクションを起動するこ
とを意味する。1つのイベント記述に対して、複数の実
行アクションが対応してもよい。このアクション表は、
シナリオから生成される。
【0066】図7(b)は、イベントの発生源となるア
クションと対応するイベントの対応関係を表すイベント
表の一例を示す図である。このイベント表はシナリオ実
行手段4に記憶される。
【0067】イベントの種類として、例えば、「GUI
オブジェクトにノードが割り当てられた」(OnSe
t)、「GUIオブジェクトの実行が開始/終了され
た」(OnStart/OnEnd)、などがある。
【0068】ここで、GUIオブジェクトの実行(Pl
ay)とは、メディアを表示するGUIオブジェクトの
場合に、そのメディアの再生/表示を行うことを意味す
る。この他にも、「ボタンが押された」、「リストボッ
クスの項目が選択された」、などウィンドウシステムの
通常のイベントを登録してもよい。
【0069】また、アクションとしては、例えば、「G
UIオブジェクトの実行を開始/終了する」(Play
/Stop)、「GUIオブジェクトにノードを設定す
る」(Set)、「他のGUIオブジェクトにナビゲー
トする」(Navigate)、などを用意する。この
他にも、「ボタンを押す」、「リストボックスの項目を
選択する」、などのアクションを登録してもよい。ここ
での、「ボタンを押す」、「リストボックスの項目を選
択する」、はユーザ入力によるものではなく、装置の内
部から実行させるものである。
【0070】図5は、本発明の第1の実施の形態の処理
フローの一実施例を説明するための流れ図である。
【0071】図5を参照すると、まず、シナリオ入力手
段1において、計算ファイルなどに記述されたシナリオ
を読み込み、内部形式に変換する(ステップS1)。こ
こで、内部形式とは、図6に示したGUIオブジェクト
表、および、図7(a)に示したアクション表であり、
それぞれの表への変換結果は、GUIオブジェクト記憶
手段2、アクション管理手段3に記憶される(ステップ
S2)。なお、内部形式への変換は、シナリオを構文解
析して行う。その方法自体は、本発明の主題に直接関係
しないため詳細は省略する。
【0072】内部形式への変換が終了すると、次に、シ
ナリオ実行手段4を開始する(ステップS3)。その
際、開始点となるGUIオブジェクトと対応ノードを指
定する。たとえば、図10に示すシナリオに対して、
「Start p1チーム1」と指定すると、GUIオ
ブジェクトp1に、ノード「チーム1」(図9参照)を
設定する。この時点で、p1に「チーム1」が設定され
たというイベントが発生する。
【0073】次に、シナリオ実行手段4は、イベントが
発生すると、図7(a)に示したアクション表の中から
該当するイベントを検索し、対応するアクションを求め
る(ステップS4)。
【0074】シナリオ実行手段4は、イベントキュー
(Queue;待ち行列)を持ち、発生したイベントを
キューに追加する。このイベントキューの先頭からイベ
ントを次々に取得し、対応するアクションを実行する。
【0075】次にアクションが終了命令であれば(ステ
ップS5)、シナリオを終了する(ステップS8)。
【0076】一方、ステップS5の判定において、アク
ションが終了命令でなければ、そのアクションを実行す
る(ステップS6)。
【0077】アクション実行の際には、GUIオブジェ
クト表示やメディア開始/終了などには、基盤となるウ
ィンドウシステムやマルチメディア表示ライブラリなど
の機能を呼び出すことにより実現する。メディア開始ア
クションは、メディア再生の開始をマルチメディア表示
ライブラリに指示するだけで、アクションはすぐに終了
する。一方、メディア再生は、そのメディアの終りまで
到達したか、終了アクションが実行されるまで行われ
る。メディアが終了した場合、メディア表示部がメディ
アが終了したというイベントを発行する。あるいは、シ
ナリオ実行手段4がメディアの終了状態を監視して、そ
のメディアが終了したというイベントを発行してもよ
い。
【0078】次に、アクションが実行されると、図7
(b)に示したイベント表にもとづいて、イベントが発
行される(ステップS7)。
【0079】発行されたイベントは、イベントキューに
格納され、ステップS4からの処理を繰り返す。
【0080】次に本発明の一実施例として、実際の処理
例を、図8、図9、及び図10を参照して具体的に説明
する。
【0081】図9は、図8を実現するためのノードリン
ク構造を示す図である。図9において、長方形がノー
ド、矢印がリンクを表す。リンクに付随する「紹介」、
「試合」などの文字列は、リンクの属性値である。ここ
では、label(ラベル)という属性の値であるとす
る。図9における各ノードは、図8の画面に対して次の
ように対応づけられる。
【0082】まず、ノード「チーム1」から始まり、
「チーム1」から「紹介」というリンクをたどって、ノ
ード「紹介1」が画面p1に対応づけられる。
【0083】次に、ノード「紹介1」から「メンバ」と
いうリンクをたどって得られるノード「メンバ1」が画
面p1の中のg1に、「紹介」というリンクをたどって
得られるノード「紹介文1」を画面p1の中のg2に対
応づけられる。
【0084】画面p2および、g3、g4に対しても、
同様の規則で、ノード「試合1」がp2に、ノード「試
合動画1」がg3、ノード「解説文1」がg4に対応づ
けられる。
【0085】ノード「チーム1」からたどることができ
るノードの表示が終了したら、ノード「チーム2」を同
様にして表示する。この操作を次々に繰り返す。
【0086】図10は、以上のノード割り当てを記述し
たシナリオである。ただし、図10に示したこのシナリ
オ記述は、一例にすぎず、構文的には種々の記述方法が
ありえるため、本発明の限定するものではない。
【0087】図10を参照して、01行は、システムの
開始時に画面p1にノード「チーム1」を割り当てるこ
とを指定している。
【0088】03行(Presenter p1(n
1))は、画面p1の定義である。n1は引数であり、
最初は01行で指定されたノード「チーム1」が設定さ
れる。01行はシナリオ入力手段1からシナリオ実行手
段4に送られ、シナリオ実行手段4で実行される。
【0089】一方、04〜11行はシナリオ入力手段1
により、GUIオブジェクト記憶手段2に格納される。
【0090】04〜05行(Part g1、Part
g2)は、画面p1の部品であるGUIオブジェクト
g1、g2を使用するという宣言である。g1、g2の
評価は別のシナリオで定義するがここでは省略してい
る。
【0091】06行(Set self n1)は、p
1の実行開始時に、p1自身(selfで指示)にノー
ドn1を割り当てる命令でARI、この場合「チーム
1」が設定されることになる。この処理は、シナリオ実
行手段4で実行される。
【0092】07〜08行は、p1にノードが設定され
たら(OnSet self)、g1およびg2に、p
1からそれぞれリンク「メンバ」とリンク「紹介」をた
どって得られるノードを割り当てることを意味する。
【0093】p1にノードが設定されたというイベント
は、06行のSet文で発行される。
【0094】さらに、07〜08行のSet文によっ
て、g1、g2にノードが設定されたというイベントが
発行される。この処理は、アクション管理手段3をもと
に、シナリオ実行手段4が行う。
【0095】ここで、「$self」は、p1に割り当
てられたノードを表し、「GetNodebyLink
Attr b av」は、ノードbから属性aが値vを
もつリンクをたどって得られるノードを検索する関数で
ある。例えば、この関数を用いると、図9において、b
がノード「紹介1」、aがlabelで、vが「紹介」
の場合、「紹介文1」が得られる。検索関数の処理はノ
ードリンク記憶手段6に対してノード検索手段5が行
う。
【0096】09行は、g1にノードが設定されると、
g1に割り当てられたノードの表示を行うことを表す。
この場合、g1に割り当てられたノード「メンバ1」の
動画の再生が開始される。10行も同様である。
【0097】11行は、g1が終了すると(OnEn
d)、p2にナビゲートを行うことを表す。その際の引
数として、p1に割り当てられたノード($self)
と、そこからリンク「試合」をたどって得られるノード
を渡している。この場合、ノード「チーム1」とノード
「試合1」が渡されることになる。この処理も、アクシ
ョン管理手段3をもとに、シナリオ実行手段4が行う。
また、g1、g2の表示は、メディア表示手段7が行
う。
【0098】14行は、画面p2の定義であり、その内
容の読み方は、上記した画面p1とほぼ同じである。2
2行において、g3の再生が終了すると、再び画面p1
にナビゲートしている。この時、引数として、ノードn
1(この場合「チーム1」)からリンク「次」をたどっ
て得られるノード(この場合「チーム2」)を渡してい
る。
【0099】これにより、図8に示すように、チーム
1、チーム2、チーム3、…というように同種の情報を
自動的に次々に表示していくことができる。
【0100】
【実施の形態2】図2は、本発明の第2の実施の形態に
係るハイパーメディア自動ナビゲーション装置の構成を
示すブロック図である。
【0101】図2を参照すると、本発明の第2の実施の
形態においては、図1に示した前記第1の実施の形態に
ユーザ入力手段9が追加されており、ユーザがGUIオ
ブジェクトを操作したことによるイベントを発行する。
例えばボタンをプッシュした、リストボックスの項目を
選択した、などのイベントなどが考えられる。また、ア
クション管理手段13は、ユーザ入力からのイベントに
対応して実行すべきアクションを加えておく。アクショ
ンの種類は、前記第1の実施の形態と同様でよい。
【0102】本発明の第2の実施の形態において、シナ
リオ実行手段14は、アクション実行によりイベントだ
けでなく、ユーザ入力手段9によるイベントを受け取
り、アクション管理手段14のアクション表に基づい
て、アクションを実行する。
【0103】これにより、例えばボタンがプッシュされ
るまで、ナビゲートを待ち合わせるという記述により、
ガイドツアーと同様のことを実現することができる。ま
た、メディア再生の最中にボタンをプッシュすることに
より、自動ナビゲーションを終了させたり、現在のノー
ドをスキップさせたりすることも可能になる。
【0104】例えば図11は、図10に示したシナリオ
にユーザ入力を加えたシナリオの一例である。
【0105】図11を参照して、06行に、GUIオブ
ジェクトとしてボタンb1が追加されている。また12
行において、b1がユーザによりプッシュされたら、
(メディア再生の最中でも)画面p2にナビゲートする
ことが記述される。
【0106】この場合、図10に示した例と相違して、
g2が終了してもナビゲートは行われず、b1へのユー
ザ入力を待ち続けることになる。
【0107】また、図11の24〜25行では、g3の
終了とボタンb2のプッシュの両方でナビゲートが行わ
れるように記述されている。
【0108】本発明の第2の実施の形態の処理の流れと
しては、図5の流れ図のステップS4において、ユーザ
入力によるイベントを受け付けるようにするだけでよ
い。
【0109】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るハイ
パーメディア自動ナビゲーション装置によれば、ナビゲ
ーションのシナリオをノード検索命令により簡便に記述
することができるため、シナリオ作成の工数を削減する
ことができるという効果を奏する。すなわち、ノードリ
ンクそのものは、ユーザ入力による通常のナビゲーショ
ンでも用いられるため、予め作成されている。したがっ
て、本発明においては、自動ナビゲーションを実現する
ための作業はシナリオ作成だけでよく、従来のようにナ
ビゲートする画面を逐一指定するよりも、遙かに少ない
工数で済む。
【0110】また、本発明によれば、既存のシナリオの
ノード検索条件を変更するだけで、別のストーリをたど
る自動ナビゲーションのシナリオを容易に作成できると
いう効果も有する。
【0111】さらに本発明によれば、自動ナビゲーショ
ンの最中にユーザ入力を受け付けることもできるため、
ガイドツアーと自動ナビゲーションを柔軟に融合させる
ことができるという効果も奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態に係るハイパーメデ
ィア装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の第2の実施の形態に係るハイパーメデ
ィア装置の構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施例を説明するための図であり、
ハイパーメディア装置におけるノードおよびリンクの内
部形式を表す図である。
【図4】本発明の一実施例を説明するための図であり、
ハイパーメディア装置におけるノードとリンクの連結の
様子を表す図である。
【図5】本発明の一実施例に係るハイパーメディア装置
の処理フローを説明する流れ図である。
【図6】本発明の一実施例に係るハイパーメディア自動
ナビゲーション装置のGUIオブジェクト記憶手段にお
ける内部形式の一例を示す図である。
【図7】本発明の一実施例に係るハイパーメディア自動
ナビゲーション装置のアクション表およびイベント表の
一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施例に係るハイパーメディア自動
ナビゲーション装置の実行例の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施例に係るハイパーメディア自動
ナビゲーション装置におけるノードリンクの一例を示す
模式図である。
【図10】本発明の一実施例に係るハイパーメディア自
動ナビゲーション装置におけるシナリオの一例を示す図
である。
【図11】本発明の別の実施例に係るハイパーメディア
自動ナビゲーション装置におけるシナリオの一例を示す
図である。
【符号の説明】
1 シナリオ入力手段 2 GUIオブジェクト管理手段 3 アクション管理手段 4 シナリオ実行手段 5 ノード検索手段 6 ノードリンク記憶手段 7 メディア記憶手段 8 GUIオブジェクト表示手段 9 ユーザ入力手段 13 アクション管理手段 14 シナリオ実行手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06F 15/419 320

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】静止画、動画、テキスト、音声、アニメー
    ションなどのメディアデータを表すノードおよびノード
    間の関係を表すリンクを記憶するノードリンク記憶手段
    と、 検索条件を入力して前記ノードリンク記憶手段から前記
    検索条件を満足するノードを求めるノード検索手段と、 ノードが表すメディアデータを表示するために用いられ
    るGUI(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)オ
    ブジェクトを記憶するGUIオブジェクト記憶手段と、 ノードが表すメディアデータを記憶するメディア記憶手
    段と、 前記メディアデータをGUIオブジェクトとともに表示
    するGUIオブジェクト表示手段と、 自動ナビゲーションのストーリを記述したシナリオを入
    力し、前記GUIオブジェクトや前記ノード検索手段が
    実行する処理であるアクションと、アクションを起動す
    るイベントと、を対応付けしてなるアクション表に変換
    するシナリオ入力手段と、 前記アクション表を管理するアクション管理手段と、 前記シナリオ入力手段から開始アクションを受け取って
    実行し、該開始アクションの実行により発行されるイベ
    ントに対応するアクションを前記アクション管理手段に
    記憶された前記アクション表から求めて実行し、さらに
    該アクションから発行されるイベントから次のアクショ
    ンを実行するというように、イベントとアクションの連
    鎖を次々と実行していくシナリオ実行手段と、 を備えたことを特徴とするハイパーメディア自動ナビゲ
    ーション装置。
  2. 【請求項2】静止画、動画、テキスト、音声、アニメー
    ションなどのメディアデータを表すノードおよびノード
    間の関係を表すリンクを記憶するノードリンク記憶手段
    と、 検索条件を入力して前記ノードリンク記憶手段から前記
    検索条件を満足するノードを求めるノード検索手段と、 ノードが表すメディアデータを表示するために用いられ
    るGUIオブジェクトを記憶するGUIオブジェクト記
    憶手段と、 ノードが表すメディアデータを記憶するメディア記憶手
    段と、 前記メディアデータをGUIオブジェクトとともに表示
    するGUIオブジェクト表示手段と、 自動ナビゲーションのストーリを記述したシナリオを入
    力して、前記GUIオブジェクトや前記ノード検索手段
    が実行する処理であるアクションと、アクションを起動
    するイベントと、を対応付けしてなるアクション表に変
    換するシナリオ入力手段と、 前記アクション表を管理するアクション管理手段と、 GUIオブジェクトに対するユーザ入力によりイベント
    を発行するユーザ入力手段と、 前記シナリオ入力手段から開始アクションを受け取って
    実行し、該開始アクションの実行により発行されるイベ
    ントに対応するアクションを前記アクション管理手段に
    記憶された前記アクション表から求めて実行し、さらに
    該アクションから発行されるイベントから次のアクショ
    ンを実行するというように、イベントとアクションの連
    鎖を次々と実行していくと同時に、ユーザ入力からのイ
    ベントによるアクションの実行も行うシナリオ実行手段
    と、 を備えたことを特徴とするハイパーメディア自動ナビゲ
    ーション装置。
JP34254796A 1996-12-06 1996-12-06 ハイパーメディア自動ナビゲーション装置 Pending JPH10171836A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2000044449A1 (fr) * 1999-01-29 2000-08-03 Scale Inc. Dispositif et procede de traitement des donnees en series chronologiques
US7333967B1 (en) * 1999-12-23 2008-02-19 International Business Machines Corporation Method and system for automatic computation creativity and specifically for story generation
JP2018116394A (ja) * 2017-01-17 2018-07-26 東日本電信電話株式会社 操作自動化装置

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Effective date: 19990518