WO1999040983A1 - Dispositif electronique portatif et systeme de jeu - Google Patents

Dispositif electronique portatif et systeme de jeu Download PDF

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WO1999040983A1
WO1999040983A1 PCT/JP1999/000668 JP9900668W WO9940983A1 WO 1999040983 A1 WO1999040983 A1 WO 1999040983A1 JP 9900668 W JP9900668 W JP 9900668W WO 9940983 A1 WO9940983 A1 WO 9940983A1
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program
unit
game
portable electronic
slave unit
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PCT/JP1999/000668
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Makoto Tanaka
Teiji Yutaka
Masayoshi Tanaka
Akio Ohba
Masakazu Suzuoki
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc.
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention has a function of storing a portable electronic device used as an auxiliary storage device such as a memory device attached to a parent device of an information device and a game device in the auxiliary storage device.
  • the present invention relates to an entrainment system for video game devices and the like. Background art
  • a portable electronic device or a child device which is an auxiliary storage device such as a conventional memory-powered device used by being inserted into a parent device such as an information device such as a video game machine, is a main body of the information device. It has an interface for connecting to the (master unit) and a nonvolatile storage element for storing data.
  • FIG. 60 shows a configuration example of a main part of a memory card device as an example of such a conventional portable electronic device.
  • This conventional memory device 10 comprises a control means 11 for controlling the operation, a connector 12 for connecting to a terminal provided in a slot of an information device or the like, and a device.
  • a non-volatile memory 16 for storage is provided, and the connector 12 and the non-volatile memory 16 are connected to the control means 11.
  • the control means 11 is configured using, for example, a microcomputer (abbreviated as a microcomputer in the following figures). Further, as the nonvolatile memory 16, for example, a flash memory such as an EEPROM is used. In addition, information machine In some cases, a micro-computer is used as a control means for interpreting the protocol at the interface for connecting to a device.
  • a microcomputer abbreviated as a microcomputer in the following figures.
  • FIG. 60 shows control items in the control means 11 of the conventional memory card 10.
  • the conventional memory card only has a main body connection interface for connecting to a main body of an information device and the like and a memory interface for inputting and outputting data to and from a non-volatile memory. there were.
  • a conventional video game device such as a home TV game device has a function of storing games and the like in an auxiliary storage device.
  • the above-mentioned memory card device is also used as an auxiliary storage device of such a video game device.
  • FIG. 61 shows an example of a conventional video game device using a memory card as an auxiliary storage device.
  • the main body 2 of the conventional video game apparatus 1 is housed in a substantially rectangular casing, and a disc mounting section 3 for mounting an optical disc, which is a recording medium on which a video game application program is recorded, in the center thereof.
  • a reset switch 4 for arbitrarily resetting the game, a power switch 5, a disk operation switch 6 for operating the mounting of the optical disk, and, for example, two slot sections 7A, 7B.
  • a memory card 10 used as an auxiliary storage device is attached to the slot units 7A and 7B.
  • a result of a game executed on the video game device 1 is transmitted to a control unit (CPU) 1 Sent from 9 and written to nonvolatile memory 16.
  • a plurality of operating devices are also connected to the slot units 7A and 7B so that a plurality of users can play a competitive game or the like at the same time. I have.
  • a slot for a memory card such as a video game device serving as a parent machine is used. It is conceived that a slave unit connected by using a program has not only a storage function as an auxiliary storage device but also a function to execute a program such as a game.
  • a handset can be used as it is as a portable electronic device, and by facilitating communication with other devices, the range of application is expanded and new demand is stimulated. is there.
  • the present invention has been made in view of such circumstances, and is capable of being connected to a master unit, used as a slave unit alone, and easily communicating with other devices.
  • the purpose is to provide a security system. Disclosure of the invention
  • a portable electronic device is a portable electronic device having an interface for connecting to a master device having a function of executing a program, the program storing means for storing a program, and the execution of the program.
  • Control means for controlling the program, display means for displaying information in accordance with the program to be executed, operation input means for operating the program, and power supply means for supplying power to the respective means.
  • information associated with the execution of the program of the master unit is transferred, and the control unit executes the program stored in the program storage unit based on the transferred information.
  • an operation input means for operating a stored program Display means for displaying various information according to the above-mentioned program, and a battery for supplying power to each of the above-mentioned parts are provided, so that not only the memory is stored but also the downloaded application.
  • Blog The present invention can provide a memory card device that can execute a ram independently or perform a cooperative operation while exchanging the execution result with another information device.
  • a video game device having a function of storing application programs in an auxiliary storage device the memory capacity to download application programs and execute them independently and to exchange the execution results with other information devices.
  • a video game device capable of performing a cooperative operation such as forming a game by taking in a game result independently executed on a memory device because the portable device is used as an auxiliary storage device. it can.
  • an entertainment system is an entertainment system comprising a master unit having a function of executing a program and a slave unit having an interface for connecting to the master unit.
  • the master unit has control means for transferring information accompanying the execution of the program to the slave unit, and reading information from the slave unit.
  • the slave unit includes: a program storage unit for storing a program; Control means for controlling execution; display means for displaying information according to the program to be executed; operation input means for operating the program; and power supply means for supplying power to the respective means. It is comprised so that it may have.
  • the present invention can execute the application program independently, or perform a cooperative operation while exchanging the execution result with another information device.
  • the application program can be downloaded.
  • a memory card device that can be downloaded and executed independently, and the execution result can be exchanged with other information devices is used between the slave unit and the master unit that have the auxiliary storage. It is possible to perform a cooperative operation such as configuring a game by taking in the results of the game executed independently above.
  • Figure 1 is a c Fig. 2 is a plan view showing an appearance of a video game apparatus as a master unit portable electronic device as a preferred embodiment according to the present invention is used as a slave unit, as the master unit
  • FIG. 3 is a rear view showing a state of a slot unit of the video game device.
  • FIG. 3 is an external perspective view of a video game device as a parent machine.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a specific configuration example of a main part of a video game device as a parent machine.
  • FIG. 5 is a plan view showing the appearance of the embodiment of the portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 6 is a perspective view showing an appearance of a portable electronic device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a perspective view of the embodiment of the portable electronic device according to the present invention in a state where a cover member is opened.
  • FIG. 8 is a front view showing the appearance of the embodiment of the portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of a main part of an embodiment of a portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining a wireless communication function of the embodiment of the portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 11 shows a portable device as an embodiment of a portable electronic device according to the present invention.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining a cooperative operation between the main game machine and a video game device main body as a master machine.
  • FIG. 12 is a diagram showing a flow of program data downloaded from the video game apparatus main body (parent device) to a portable electronic device (child device).
  • FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the down port of FIG.
  • FIG. 14 is a diagram showing another flow of the program download from the video game device main unit (parent device) to the portable electronic device (child device).
  • FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of the down port of FIG.
  • Fig. 16 is a flowchart showing a series of steps on the parent machine side when preparing the next lesson based on the results of the review test.
  • FIG. 17 is a flowchart showing a series of processes on the slave unit side when preparing the next lesson based on the results of the review test.
  • Fig. 18 is a flow chart showing a series of processes on the parent machine when only the results of the review test are tabulated.
  • Fig. 19 is a flow chart showing a series of processes on the slave unit when only the results of the review test are totaled.
  • FIG. 20 is a flow chart showing a series of steps on the parent machine side when sending a day's problems without conducting a class.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a series of processes on the slave unit side in the case of sending a one-day problem without conducting a class.
  • FIG. 22 is a flow chart showing a series of steps on the parent machine side when the next lesson is created based on the results of multiple tests and the problem of the day is sent to the slave machine without conducting the lesson.
  • FIG. 23 is a flowchart showing a series of steps on the slave unit side when the next lesson is created based on the results of the multiple tests and a problem of the day is sent to the slave unit without conducting the lesson. .
  • FIG. 24 is a diagram showing a specific example of a portable map displayed on a screen.
  • FIG. 25 is a diagram showing a specific example of a display showing the position of a post office on a mobile map.
  • FIG. 26 is a flowchart showing a series of steps on the parent device side in a portable map.
  • FIG. 27 is a flowchart showing a series of steps on the portable device side in the portable map.
  • FIG. 28 is a flowchart showing a series of processes on the portable device transmitting side and the portable device receiving side in the portable map.
  • FIG. 29 is a flowchart showing a series of steps in the master unit for selective transfer for each slave unit.
  • FIG. 30 is a flowchart showing a series of steps in the slave unit for selective transfer for each slave unit.
  • FIG. 31 is a flowchart showing a series of steps on the master unit side regarding the operation relating to the transfer of the high score.
  • FIG. 32 is a flowchart showing a series of processes on the slave unit side regarding the operation related to the transfer of the high score.
  • FIG. 33 is a flowchart showing a series of steps on the parent device side for a time-limited memory card.
  • FIG. 34 is a flowchart showing a series of steps on the slave unit side for a time-limited memory card.
  • FIG. 35 is a flow chart showing a series of processes of the parent machine for ID setting.
  • FIG. 36 is a diagram showing a display screen of the slave unit.
  • FIG. 37 is a plan view showing the slave unit on the name display screen.
  • FIG. 38 is a flowchart showing a series of steps from the input name to the conversion of the ID number.
  • FIG. 39 is a flowchart showing the processing flow of the master unit and the slave unit, and the contents of communication between the master unit and the slave unit.
  • FIG. 40 is a flowchart showing a process of sending a command message according to a game state from the master unit to the slave unit.
  • FIG. 41 is a flowchart showing the command interrupt processing.
  • C is a flowchart showing the timed loop processing.
  • FIG. 43 is a diagram showing a timed command table.
  • FIG. 44 is a perspective view showing an example of a mode operated by a command in the slave unit.
  • FIG. 45 is a flowchart showing a circuit enabling the artificial life game to be executed.
  • FIG. 46 is a flowchart showing a series of steps of the artificial life game.
  • C FIG. 47 is a block circuit diagram showing a circuit which enables execution of a dialogue between slave units.
  • FIG. 48 is a flowchart showing a series of steps in the interactive game.
  • FIG. 49 is a flowchart showing a series of steps involved in generating a game ID, a game event ID, and a pass ID.
  • Fig. 50 is a flowchart showing a series of steps for video and mobile games applied to artificial life.
  • Fig. 51 is a flowchart showing a series of steps on the slave unit side for a video game, which is applied to artificial life.
  • Fig. 52 is a flowchart showing processing on the slave unit in the stand-alone mode. I'm Jato.
  • FIG. 53 is a flowchart showing a series of steps for transmission / reception.
  • FIG. 54 is a flowchart showing a series of reception steps in the master unit.
  • FIG. 55 is a flowchart showing a series of steps in a process on the master unit side.
  • FIG. 56 is a diagram showing a display screen of the television receiver.
  • FIG. 57 is a flowchart showing a series of steps of processing on the slave unit side.
  • Fig. 58 is a flowchart showing a series of steps on the parent machine side for a game in which the virtual world on the screen is experienced through decryption.
  • Fig. 59 is a flowchart showing a series of steps on the slave unit side in a game in which the pseudo world on the screen is experienced through decoding.
  • FIG. 60 is a diagram showing a configuration example of a main part of an ordinary memory device.
  • FIG. 61 is a diagram showing an example of a video game device using a memory card as an auxiliary storage device.
  • the portable electronic device according to the embodiment of the present invention is used as a memory card device used in an entertainment system such as a video game device as a master device, or as a portable small game device alone. Can also be used.
  • the parent device is not limited to a video game device, and the portable electronic device serving as a child device does not necessarily have a memory card function. You don't have to.
  • FIG. 1 shows the appearance of a video game device as a parent device to which a portable electronic device according to an embodiment of the present invention is attached.
  • the video game apparatus 1 is for reading out a game program recorded on, for example, an optical disk or the like, and executing the program in response to an instruction from a user (game player).
  • the execution of the game mainly means controlling the progress of the game and the display and sound.
  • the main body 2 of the video game device 1 is housed in a substantially rectangular casing, and an optical disk such as a CD-ROM as a recording medium for supplying an application program such as a video game is provided in a central portion thereof.
  • An optical disk such as a CD-ROM as a recording medium for supplying an application program such as a video game is provided in a central portion thereof.
  • the recording medium for supplying the application program is not limited to an optical disk, and the application program may be supplied via a communication line.
  • the operation device 20 includes first and second operation units 21 and 22, an L button 23 L and an R button 23 R, a start button 24 and a selection button 25, and
  • an operation unit 3 1, 3 2 capable of analog operation
  • a mode selection switch 3 3 for selecting an operation mode of these operation units 3 1, 3 2
  • a display unit for displaying the selected operation mode
  • a vibration imparting mechanism (not shown) is provided inside the operation device 20.
  • FIG. 2 shows the state of the slot sections 7A and 7B provided on the front face of the main body 2 of the video game apparatus 1 described above.
  • each of the slot portions 7A and 7B is formed in two stages, and the memory card 10 described above and the portable electronic device 100 described later are inserted into the upper stage.
  • Memory card insertion sections 8A and 8B are provided, and the lower section is provided with controller connection sections (jacks) 9A and 9B to which connection terminals (connectors) 26 of the controller 20 are connected. Is provided.
  • the slots for the memory inlets 8A and 8B are formed in a rectangular shape that is long in the horizontal direction, and the lower corners are rounded compared to the upper corners. The structure is such that the memory card is not inserted in the wrong direction.
  • the memory card insertion sections 8A and 8B are provided with shirts for protecting connection terminals provided therein for obtaining electrical connection.
  • the controller connection sections 9A and 9B are designed so that the lower end corners of the rectangular insertion hole, which is long in the horizontal direction, are more rounded than the upper end corners.
  • the structure is such that the connection terminal part 26 of 20 is not connected in the wrong direction, and the memory card insertion parts 8A and 8B are connected to the insertion holes so that the memory card is not inserted incorrectly. It has a different shape.
  • Figure 3 shows a memory card in slot 7A on the front of video game machine 1. A state in which a portable electronic device 100 according to an embodiment of the present invention described later is inserted into the insertion portion 8A is shown.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an example of a schematic circuit configuration of a main part of the video game device 1 described above.
  • the video game device 1 includes a control system 50 including a central processing unit (CPU) 51 and peripheral devices, and an image processing device (GPU: Graphic Processing Unit) that performs drawing on a frame buffer 63.
  • a graphics system 60 consisting of 62 units, etc.
  • a sound system 70 consisting of a sound processing unit (SPU: Sound Processing Unit) that generates musical sounds and sound effects, etc., and an aggregation program are recorded.
  • An optical disk control unit 80 for controlling an optical disk, a memory card 10 for storing a signal from a controller 20 to which an instruction from a user is input, a game setting, and the like, and a portable electronic device to be described later. It comprises a communication control unit 90 for controlling the input / output of data from 100 to 100, and a bus BUS to which the above units are connected.
  • the control system 50 includes a CPU 51, a peripheral device control unit 52 for performing interrupt control and direct memory access (DMA) transfer control, and a random access memory (RAM: Random Access Memory). Access memory) and a program such as a so-called operating system that manages the main memory 53, the graphics system 60, the sound system 70, etc.
  • a read only memory (ROM: Read Only Memory) 54 is provided.
  • the main memory means a memory that can execute a program on the memory.
  • the CPU 51 controls the entire video game device 1 by executing the operating system stored in the ROM 54.
  • the operating system stored in the ROM 54.
  • a 32-bit RISC-CPU For example, a 32-bit RISC-CPU.
  • the CPU 51 of the control system 50 executes the operating system stored in the ROM 54, whereby the CPU 51 The graphic system 60 and the sound system 70 are controlled. Further, when the operating system is executed, the CPU 51 initializes the entire video game apparatus 1 such as operation check, and then controls the optical disc control unit 80 to record the data on the optical disc. Execute the application program such as the game being played. By executing a program such as a game, the CPU 51 controls the graphic system 60, the sound system 70, and the like according to an input from a user to display an image, an effect sound, and a musical sound. Control the occurrence of
  • the graphics system 60 includes a Geometry Transfer Engine (GTE) 61 for performing processing such as coordinate conversion, and a GPU 62 for performing drawing in accordance with a drawing instruction from the CPU 51.
  • the image processing apparatus includes a frame bar for storing an image drawn by the GPU 62, a sofa 63, and an image decoder 64 for decoding an image compressed and encoded by orthogonal transform such as discrete cosine transform.
  • the GTE 61 has, for example, a parallel operation mechanism that executes a plurality of operations in parallel, and performs coordinate transformation, light source calculation, operations such as matrices or vectors in response to operation requests from the CPU 51 described above. It can be performed at high speed. More specifically, this GTE 61 can be used, for example, to draw a single triangle-shaped polygon with the same color:!: In the case of an operation that performs a single-heading, the coordinates of up to 1.5 million polygons per second This enables the video game device to reduce the load on the CPU 51 and perform high-speed coordinate calculations. You can do it.
  • the GPU 62 draws a polygon (polygon) on the frame buffer 63 in accordance with a drawing command from the CPU 51.
  • This GPU 62 is capable of drawing up to about 360,000 polygons per second.
  • the frame buffer 63 is formed of a so-called dual-port RAM, so that drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory and reading for display can be simultaneously performed.
  • the frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 Mbyte, and is treated as a matrix of 16 bits, each consisting of 1024 pixels horizontally and 512 pixels vertically.
  • the frame buffer 63 stores a color look-up table (CLUT: Color Lock Up Table) which is referred to when the GPU 62 draws a polygon or the like.
  • CLUT Color Lock Up Table
  • a texture area is stored in which a material (texture) to be inserted (matched) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 62 is stored.
  • CLUT area and texture area are dynamically changed according to the change of the display area.
  • the GPU 62 described above performs Gouraud shading, which determines colors in polygons by complementing from the vertices of polygons, and polyhedral textures stored in the texture area. Texture mating to be attached to the gon can be performed.
  • the above-mentioned GTE 61 can perform a coordinate calculation of up to about 500,000 polygons per second.
  • the image decoder 64 is controlled by the CPU 51 described above.
  • the image data of the stop image or the moving image stored in the main memory 53 is decoded and stored in the main memory 53.
  • the reproduced image data is stored in the frame buffer 63 via the GPU 62 so that it can be used as a background of the image drawn by the GPU 62.
  • the sound system 70 includes an SPU 71 for generating musical tones and sound effects based on instructions from the CPU 51, and a sound buffer 72 for storing waveform data and the like by the SPU 71. And a speaker 73 for outputting musical sounds, sound effects, and the like generated by the SPU 71.
  • the above-mentioned SPU 71 has an ADPCM decoding function for playing back audio data that has been subjected to adaptive predictive coding (ADPCM: Adaptive Differential PCM), for example, using 16-bit audio data as a 4-bit differential signal. It has a playback function to generate sound effects by playing back the waveform data stored in the sound buffer 72, and a modulation function to play back by modulating the waveform data stored in the sound buffer 72. ing.
  • ADPCM adaptive predictive coding
  • the sound system 70 is used as a so-called sampling sound source that generates musical sounds, sound effects, and the like based on the waveform data stored in the sound buffer 72 according to an instruction from the CPU 51. You can do it.
  • the optical disk control unit 80 includes an optical disk device 81 that reproduces a program stored in an optical disk and a program data that is recorded with an error correction code (ECC: Error Correction Code) added thereto.
  • the decoder 82 includes a decoder 82 for decoding the evening and the like, and a buffer 83 for temporarily reading data from the optical disc by temporarily storing data from the optical disc device 81.
  • a sub CPU 84 is connected to the decoder 82.
  • the audio data read by the optical disk device 81 and recorded on the optical disk include the so-called pCM data obtained by analog / digital conversion of the audio signal, in addition to the above-mentioned AD PCM data.
  • the audio data recorded as the AD PCM data is decoded by the decoder 82, and then supplied to the above-described SPU 71. After being subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, it is used to drive the speaker 73.
  • audio data recorded as PCM data is decoded by the decoder 82 and then used to drive the speech speed 73.
  • the communication control unit 90 includes a communication control unit 91 for controlling communication with the CPU 51 via the bus BUS, and a controller connection unit to which the controller 20 for inputting an instruction from a user is connected.
  • the controller 20 connected to the controller connection sections 9A and 9B has, for example, 16 instruction keys for inputting an instruction from a user, and has, for example, 16 instruction keys.
  • the state of the instruction key is transmitted to the communication controller 91 about 60 times per second by synchronous communication. Then, the communication controller 91 transmits the state of the instruction key of the controller 20 to the CPU 51.
  • an instruction from the user is input to the CPU 51, and the CPU 51 performs processing according to the instruction from the user based on the game program or the like being executed.
  • the main memory 53, the GPU 62, the image decoder 64, the decoder 82, and the like a large amount of image data can be read at a high speed when reading a program, displaying or drawing an image, or the like. Need to transfer. Therefore, in this video game device, the main memory 53, the GPU 62, the image decoder 64, the decoder 82, and the like are directly controlled by the peripheral device control unit 52 without passing through the CPU 51 as described above. A so-called DMA transfer for transferring data can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.
  • the CPU 51 transmits the stored data to the communication controller 91, and the communication controller 91
  • the data from the CPU 51 is written to the memory card 10 or the portable electronic device 100 inserted into the slot of the memory card slot 8A or the memory slot 8B.
  • the communication controller 91 has a built-in protection circuit for preventing electrical destruction.
  • the memory card 10 and the portable electronic device 100 described above are separated from the bus BUS, and can be detached while the power of the device main body is turned on. Therefore, when the storage capacity of the memory card 10 or the portable electronic device 100 becomes insufficient, a new memory card can be inserted without shutting off the power supply of the device main body. For this reason, a new memory card can be inserted and the required data can be written to the new memory card without losing the game data that needs to be backed up.
  • the parallel I / O interface (PIO) 96 and serial I / O interface (SIO) 97 connect the memory card 10 and the portable electronic device 100 to the video game device 1. In evening to do Face.
  • the portable electronic device 100 according to the present invention will be described on the assumption that the portable electronic device 100 is attached to the video game device 1 of the parent device and used as a child device.
  • the portable electronic device 100 serving as the child device is inserted into the memory card insertion portions 8A and 8B provided in the slot portions 7A and 7B of the video game device 1 serving as the parent device. It can be used as a unique memory card corresponding to a plurality of connected operation devices 20. For example, when two users (game players) play a game, they have a function of recording their own game results and the like on two portable electronic devices 100, respectively.
  • the power supply terminal and the ground (ground) terminal are first electrically connected.
  • the conductors of the connection terminals for the power supply and the ground of the connector of the memory card 100 and the portable electronic device 100 are formed longer than the other terminals. This is to ensure the safety and stability of the electrical operation.
  • the connection conductors of the memory card push-in portions 8A and 8B of the video game device 1 may be formed longer, or both may be formed longer. You may make it.
  • the left and right shapes of the connector are asymmetrical to prevent incorrect insertion.
  • FIG. 4 to 7 show the appearance of a portable electronic device 100 as one embodiment of the present invention
  • FIG. 5 is a plan view of the portable electronic device 100
  • FIG. FIG. 7 is a perspective view showing a state where the lid member 110 for protecting the connector portion is closed
  • FIG. 7 is a perspective view showing a state where the lid member 110 is opened.
  • the operation unit 100 includes a housing 101 and one or more operation units 121, 122 for performing event input and various selections. 20, a display unit 130 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like, and a window unit 140 for performing, for example, infrared wireless communication by wireless communication means described later.
  • LCD liquid crystal display
  • the housing 101 is composed of an upper shell 101a and a lower shell 101b, and houses a board 151 on which a memory element and the like are mounted.
  • the housing 101 can be inserted into the slot portions 7A and 7B of the main body of the video game device 1, and a connector portion 15 having a rectangular window formed on one side surface of one end thereof. 0 is provided.
  • the window 140 is provided at the other end of the housing 101 formed in a substantially semicircular shape.
  • the display section 140 occupies a substantially half area of the upper surface of the housing 101 and is provided near the window 140.
  • the operation unit 120 occupies a substantially half area of the upper surface of the housing 101, and is provided at a portion opposite to the window 140.
  • the operating portion 120 is formed in a substantially rectangular shape, is supported rotatably with respect to the housing 101, and has a lid member 1 having one or a plurality of operating members 122, 122. 10 and a switch pressing portion 102, 103 provided on the housing 101 at a position opened and closed by the lid member 110.
  • the operators 1 2 1 and 1 2 2 are arranged to penetrate the lid member 110 from the upper surface side to the lower surface side of the lid member 110. These operators 1 2 1 and 1 2 2 are movable in the direction of protruding and retracting with respect to the upper surface of the lid member 110 and are supported by the lid member 110.
  • the switch pressing portions 102 and 103 are movable in the direction of protruding and retracting with respect to the upper surface of the housing 101, and are supported by the housing 101. It has a pressing element.
  • the pressing element presses a pressing switch, such as a diaphragm switch, disposed on the substrate 151 in the housing 101 by being pressed from above.
  • the switch pressing portions 102 and 103 are provided at positions corresponding to the positions of the operators 121 and 122 when the cover member 110 is closed. That is, when the lid member 110 is closed, each of the operators 12 1 and 12 2 is pressed from the upper side in a direction to be immersed in the upper surface of the lid member 110. Then, the operating members 122 and 122 press the corresponding pressing switches in the housing 101 via the pressing members of the corresponding switch pressing portions 102 and 103.
  • power supply and signal terminals 152 are disposed on the substrate 151, and face the windows of the connector section 150, as shown in FIG.
  • the shape, dimensions, and the like of the connector section 150 are common to those of a normal memory card 10 used in the video game apparatus 1.
  • FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of a main part of the portable electronic device.
  • the portable electronic device 100 has control means 41 for controlling its operation and a connector 42 for connecting to a slot of an information device or the like, similarly to the ordinary memory card 10 described above. And a non-volatile memory 46 as an element for storing data.
  • the control means 41 is configured using, for example, a microcomputer (abbreviated as a microcomputer in the figure), and has a program memory section 4 la as a program storage means therein.
  • a microcomputer abbreviated as a microcomputer in the figure
  • the non-volatile memory 46 a semiconductor memory element such as a flash memory, which retains a recorded state even when the power is turned off, is used. Since the portable electronic device 100 according to the present invention includes a battery 49 as described later, the portable electronic device 100 has a nonvolatile memory.
  • a memory random access memory (SRAM) that can input and output data at high speed can be used as the memory 46.
  • the portable electronic device 100 may include, in addition to the above-described configuration, operation (event) input means 43 for operating operation buttons for operating the stored program, and various kinds of information according to the above-described program.
  • Display means such as a liquid crystal display (LCD) 44 which is a display means for displaying, wireless communication means 48 for transmitting / receiving data to / from another memory card by infrared rays, etc., and supplying power to the above-mentioned respective parts.
  • LCD liquid crystal display
  • wireless communication means 48 for transmitting / receiving data to / from another memory card by infrared rays, etc., and supplying power to the above-mentioned respective parts.
  • a battery 49 is provided.
  • the portable electronic device 100 has a small battery 49 built therein as a power supply means. For this reason, it is possible to operate independently even in a state where it is removed from the slot portions 7A and 7B of the video game device 1 of the parent device.
  • a rechargeable secondary battery may be used as the battery 49.
  • the portable electronic device 100 further includes a clock 45, a speaker 47 that is a sound generating unit that sounds according to the program, and the like.
  • a clock 45 a clock 45
  • a speaker 47 that is a sound generating unit that sounds according to the program, and the like.
  • Each of the above units is connected to the control unit 41, and operates according to the control of the control unit 41.
  • FIG. 9 (b) shows the control items of the control means 41.
  • the ordinary memory card 10 had only a main body connection interface to information equipment and a memory interface for inputting and outputting data to and from the memory.
  • a display interface In the portable electronic device 100 of the present embodiment, in addition to the above interfaces, a display interface, an operation input interface, a voice interface, a wireless communication interface, a clock management, and the like. , And a program download interface.
  • the portable electronic device 100 manages the functions added according to the present embodiment independently of the main body (parent device) connection interface and the nonvolatile memory management, which are the conventional functions. Interface (driver) for the control means (microcombination) 41, so that compatibility with existing functions can be maintained.
  • the portable electronic device 100 includes input means 43 such as a button switch for operating a program to be executed, and display means 44 using a liquid crystal display (LCD) or the like. Therefore, when the game application is operated, it can be applied as a portable game device.
  • input means 43 such as a button switch for operating a program to be executed
  • display means 44 using a liquid crystal display (LCD) or the like. Therefore, when the game application is operated, it can be applied as a portable game device.
  • LCD liquid crystal display
  • the portable electronic device 100 stores the application program in the program memory section 41 a in the microphone opening convenience store 41, a program to be downloaded from the main body of the video game apparatus 1. Since it has the function, it is possible to easily change an application program and various driver software operating on the portable electronic device 100. As described above, the portable electronic device 100 according to the present invention can control the operation independently of the video game device 1. Therefore, on the portable electronic device 100 side, the application software stored in the program memory section 41a, which is a program storing means, is used as the application software on the video game device 1 side. Can be created independently. Further, by exchanging this data with the video game device 1, a cooperative operation (link) between the portable electronic device 100 and the video game device 1 becomes possible.
  • the portable electronic device 1 It is also possible to share time data with the video game device 1 side. In other words, not only can the time and date of each other be matched, but also the data for controlling the progress of each independently executed game according to real time can be shared.
  • FIG. 10 schematically shows how wireless communication is performed between portable electronic devices 100 according to the present invention.
  • the portable electronic device 100 transmits and receives data via the window 140 serving as a wireless communication window for performing wireless communication using infrared rays or the like in the wireless communication means 48.
  • Internal data can be exchanged between multiple memory cards.
  • the internal data includes data transferred from an information device such as a video game device and stored in storage means inside the memory card.
  • the portable electronic device 100 has been described as being used as the auxiliary storage device of the video game device.
  • the application target is not limited to the video game device.
  • the present invention can be applied to a search for various information.
  • the portable electronic device 100 includes the game data generated by the micro-computer 41 as the control means, the time data obtained by the clock 45 in the memory card, and the wireless communication means. Data and the like generated by another memory card obtained via 48 can be shared with the main body of the video game apparatus 1.
  • Fig. 11 shows a video game device 1 serving as a parent device and a portable electronic device serving as a child device. A state in which a cooperative operation is performed between the devices 100 is schematically illustrated.
  • the video game device In the following, as an example of such cooperative operation, the video game device
  • An optical disk which is a storage medium that stores application software programs, is loaded into the video game device 1, and the programs read out therefrom are loaded into the slots 7A, 7A, A case where the electronic device is downloaded to the portable electronic device 100 of the child device attached to 7B will be described.
  • FIG. 12 shows that a video game application program supplied from an optical disk (CDROM) or the like mounted on the disk mounting portion 3 of the video game device 1 of the parent machine is controlled by the control means of the video game device 1. Data that is directly transferred (downloaded) via a certain CPU 9 to the program memory unit 4 la, which is a program storage unit, in the microcomputer 41, which is a control unit of the portable electronic device 100 of the slave unit. The flow of the evening is shown.
  • CDROM optical disk
  • FIG. 13 shows the procedure of the down-call of FIG.
  • step ST1 first, a portable electronic device 100 (hereinafter referred to as a slave) is read from a CD ROM mounted on a disc mounting portion 3 of a video game device 1 (hereinafter simply referred to as a master) as a master.
  • the video game application program that runs on the micro-computer inside the device is read out as an overnight program. Note that, as described above, this application program is generally different from the one that runs on the video game device 1 of the parent machine.
  • step ST2 the CPU 51, which is the control means of the parent device, sends the information to the microcomputer 41, which is the control means of the portable electronic device 100 of the child device. It issues a “program download request command”.
  • the CPU 51 performs polling to receive the “program download permission status” from the microcomputer 41.
  • polling refers to a method of performing a service by inquiring about the presence or absence of a service request.
  • step ST3 the micro computer 41 on the portable electronic device 100 side of the slave receives the "program download request command" from the CPU 51 of the master.
  • step ST4 when the microcomputer 41 of the slave unit terminates the routine currently being processed and is ready to execute program download, the microcontroller 41 of the master unit issues a “program down” to the CPU 51 of the master unit. "Release status" is returned.
  • step ST5 when the master CPU 51 receives the “program download permission status” from the microcomputer 41 on the slave side, in step ST1, it is read from the CDR OM or the like.
  • the downloaded program is transferred (downloaded) to the program memory unit 41a, which is a program storage unit of the portable electronic device 100, and written. Then, the CPU 51 performs polling to receive the “program start permission status” from the microcomputer 41.
  • the address of the program memory unit 41a in which the data that has been down-loaded is written is managed by the microcomputer 41.
  • the program downloaded from the master unit is stored in the program memory unit 41a of the micro computer 41 is described as an example. It may be stored in a storage element such as an SRAM.
  • step ST6 the microcombiner 41 of the memory card
  • the program transferred from the master unit is received as data and written to the program memory section 41a.
  • the address of the program memory unit 41 a is managed by the microcomputer 41.
  • step ST7 when the environment in which the microphone opening combination 41 of the portable electronic device 100 of the slave unit can receive and execute the final program from the master unit is set, the “program start permission status” To the CPU 51 of the main unit.
  • step ST8 the master unit CPU 51 receives the "program start permission status" from the microcomputer 41 of the portable electronic device 100 and issues a "program start command”.
  • the microcomputer 31 of the portable electronic device 100 When the microcomputer 31 of the portable electronic device 100 receives the "program start command" from the CPU 51 of the parent device, it operates the program from a predetermined address.
  • the application program is transferred from the video game device 1 of the parent device to the program memory section 41 a in the microcomputer 41 of the portable electronic device 100 of the child device attached thereto. Is directly transferred (downloaded).
  • the means for supplying the application program is not limited to a recording medium such as an optical disk, and may be supplied via a communication line. In that case, only the step ST1 differs in the above procedure.
  • the above-mentioned download procedure is performed by the video game device 1 of the parent device, which is a control means of the portable electronic device 100 of the child device inserted therein.
  • the CPU 51 of the master unit downloads the data of the application program to the nonvolatile memory 46 in the portable electronic device 100 of the slave unit
  • the data is transferred to the microcomputer. It may be copied to the program memory section 4 la in 1 and executed.
  • FIG. 14 shows the data flow in such a case. That is, the application program of the video game supplied from the optical disc or the like mounted on the disc loading unit 3 of the video game device 1 of the parent machine is transmitted through the CPU 51 which is the control means of the video game device 1. After being transferred (downloaded) to the non-volatile memory 46 in the portable electronic device 100 of the slave unit, it is copied to the program memory unit 41 a in the micro computer 41 as a control means and executed. You.
  • Fig. 15 shows the download procedure described above.
  • step ST 11 first, a video game operating on the microcomputer in the portable electronic device 100 of the child device is read from the CDROM attached to the disc loading portion 3 of the video game device 1 of the parent device.
  • Application programs are read out as an overnight program.
  • step ST12 the CPU 51, which is the control means of the parent device, stores the program data read from the CDROM in the nonvolatile memory 46 of the portable electronic device 100 of the child device. Transfer (download). This procedure is the same as in the case of performing data backup in a conventional video game device.
  • step ST 13 the microcombiner 41, which is the control means of the portable electronic device 100, uses the same means as the conventional data backup. Then, the application program transferred from the CPU 51 of the master unit is received as data and written to the nonvolatile memory 46.
  • step ST 14 when the micro combination device 41 of the portable electronic device 100 receives the “program start request command” from the CPU 51 of the parent device, the above command of the nonvolatile memory 46 is The data of the designated size is copied to the program memory unit 41a in the microcomputer 41 from the address designated by the.
  • the micro computer 41 of the portable electronic device 100 executes the program copied in the program memory unit 4la from the start address.
  • the non-volatile memory is stored in the program memory section 41 a in the microcombiner 41 of the portable electronic device 100 of the child device inserted into the video game device 1 of the parent device.
  • the application software program is transferred (downloaded) as data via ⁇ .
  • the application program downloaded from the video game device 1 of the parent device to the portable electronic device 100 of the child device is generally different from the one that operates on the video game device 1 of the parent device.
  • the downloaded application program described above may operate on both the video game device 1 and the portable electronic device 100.
  • the CPU of the video game device 1 and the microcombiner of the portable electronic device 100 are the same processor.
  • the application software program downloaded in the above-described procedure from the video game device 1 of the parent device is independently executed on the portable electronic device 100 of the child device, and the execution result is again obtained.
  • Video game equipment The cooperative operation performed while exchanging with the device 1 will be described.
  • the attribute data of a person or a character appearing in a so-called role playing game or the like operating on the video game device 1 of the parent device is downloaded to the portable electronic device 100 of the child device.
  • the attribute data described above is data representing growth, personality, and the like.
  • Such a portable electronic device 100 is configured to operate independently, and is compact and portable. For this reason, the user (game player) can always bring up and bring up a person or a character to appear by the program executed on the portable electronic device 100. Also, the user can transfer (upload) the attributes of the characters and characters brought up at hand from the portable electronic device 100 to the main body of the video game device 1. In this case, the characters or characters whose attributes have changed can be taken into the program running on the video game device 1 as the parent device and operated.
  • the attribute data of the characters and the like is shared and changed, and the coordination is achieved.
  • a video game that can perform operations can be configured.
  • the video game device 1 will be simply referred to as a parent device
  • the portable electronic device 100 will be simply referred to as a child device.
  • a learning tool using the parent machine and the child machine connected thereto that is, the parent game machine and the child game machine connected thereto will be described.
  • the contents of the lesson are recorded on the parent game machine.
  • the player takes a class at home using the parent device and a television receiver, and receives a test to confirm the content of the class.
  • a review test for the slave unit will be created based on the wrong problem or item. This question is saved on the handset, and the player carries the handset and reviews the problem. The result of the problem in the slave is transferred to the master again.
  • the content of the lesson is stored in the CD-ROM of the master unit.
  • the player takes a lesson at home using the parent device and a television receiver, and receives a test of the content of the lesson.
  • a review test for the slave unit is created on the master unit based on the wrong problem and items that you do not remember and sent to the slave unit.
  • the player removes the child device and conducts a review test on the child device when going out.
  • students can study English words such as spelling and meaning.
  • the slave unit is connected to the master unit, and the result of the review test is sent to the master unit.
  • the master unit prepares the contents of the next class based on the results of the review test and the next curriculum stored in the CD-ROM and returns to the top.
  • a series of steps for creating the next lesson based on the results of the review test will be described.
  • step S102 The series of steps on the parent machine side is shown by the flowchart shown in Fig. 16. That is, the master unit performs the first transfer in the first step S101. In the next step S102, a lesson is conducted on a TV monitor, and in step S103, the test results are totaled. Then, the process proceeds to step S105.
  • step S105 it is checked whether there is an error in the answer of the confirmation test performed in step S103. If there is a mistake in the answer, the process proceeds to step S106 as "YES”. If there is no mistake in the answer, the process proceeds to step S109 as "NO".
  • step S106 an exercise is prepared for the slave unit, in step S107, the problem is transmitted to the slave unit, and in step S108, a total of exercise questions are received from the slave unit, In step S109, a new lesson is created based on the total of the exercises. Then, the process proceeds to the next step S110.
  • step S110 a branch is made as to whether or not all classes have been completed. If not all classes have been completed, the process returns to step S102 as "NO", and if all classes have been completed, the series of processes is ended as "YES”.
  • step S111 A series of steps on the slave unit side is shown in the flowchart of FIG. That is, in the first step S111, a review is received from the master unit, and in step S112, the exercise is performed using a display device and buttons. In step S113, the result is obtained. In step S114, the total of the exercises is transmitted to the parent machine. Then, in step S114, this series of steps is completed.
  • the master unit reads one day's worth of problems from the CD-ROM and sends it to the slave unit without any change. All learning is performed on the slave unit. The master unit sums up the learning results and sends the next day's questions to the slave unit again. In this way, a series of steps of the master unit and the slave unit in the case where only the results of the review test are simply tabulated will be described with reference to the flowchart. As shown in the flowchart of Fig. 18, the series of processes on the master unit side prepares the contents of the lesson from the CD-ROM in the first step S121 and the lesson on the TV monitor in step S122. In step S123, a confirmation test is performed on the TV monitor, and in step S124, the answers of the confirmation test are totaled. Then, the process proceeds to the next Step S125.
  • step S125 the process branches depending on whether or not the answer is incorrect. That is, if there is a mistake in the answer, the process proceeds to step S126 as "YE S", and if there is no mistake in the answer, the process proceeds to step S129 as "NO".
  • step S126 a review question is created for the slave unit, in step S127 the problem is transmitted to the slave unit, in step S128, the total of the review questions is received from the slave unit, and in step S129, The results of the class and the review questions are tabulated. Then, the process proceeds to the next step S130.
  • step S130 the process branches as to whether or not all classes have been completed. That is, if all the lessons have not been completed, "NO" is returned to step SI21, and if all the lessons have been completed, this series of processes is ended as "YE S".
  • step S131 an exercise problem is received from the master unit, and in step S132, the display device and buttons are switched.
  • the exercises are used to perform the exercises.
  • step S133 the exercises are totaled.
  • step S124 the exercises are transmitted to the parent machine. Then, this series of steps is completed.
  • step S131 the process of sending the questions of the day to the child device without conducting a class will be described with reference to a flowchart.
  • the master side reads the one day's worth of problems from the CD-ROM in the first step S144, and sends it to the slave unit in step S142.
  • the problem is transmitted, and in step S144, a total of the problem is received from the slave unit. Then, the process proceeds to the next step S144.
  • step S144 the process branches depending on whether all problems have been completed. If all the problems are not completed, proceed to step S141 as "NO", and if all the problems are completed, terminate this series of processes as "YES".
  • the slave unit receives the problem from the master unit in the first step S151, and switches the display device and the button in step S152. Then, in step S153, the result of the problem is totaled, and in step S154, the total of the problem is transmitted to the parent machine, and this series of steps is completed.
  • step S161 the first lesson contents are created, and in step S162, the questions are sent to the child machine, At 163, the total result of the exercise is received from the slave unit, and at step S164, new lesson contents are created based on the total result of the exercise. Then, the process proceeds to step S165.
  • step S165 the process branches as to whether or not all work has been completed. If all work has not been completed, the status will be changed to "N ⁇ ". Returning to step S162, if all the lessons are completed, the process is terminated with "YES".
  • step S177 a problem is received from the master unit, and in step S172, the display device and the button are switched. Then, in step S173, the results are totaled, in step S174, the result of the problem is transmitted to the master unit, and this series of steps is completed.
  • the tool for learning described above is the so-called portable computer aided education (CAE).
  • CAE portable computer aided education
  • words that were not learned while learning at home using the parent device are automatically transferred to the child device, and the user carries the child device instead of a word book.
  • the map of the actual town is included in the CD-ROM of the master unit.
  • the player uses the master television receiver, the player operates the character while looking at the map to create a route de-night, which is a route de-night.
  • a map as shown in FIG. 24 is displayed on the screen. That is, in FIG. 24, an intersection is displayed substantially at the center of the display screen 200.
  • the post office 202 is displayed at the lower right of the intersection, the greengrocer 203 is displayed at the upper left, and the house 204 is displayed at the lower left.
  • a character 201 is displayed substantially at the center of the intersection in the figure.
  • step S181 a map is displayed on the monitor to initialize the route, and in step S182, the start point is entered on the map, In S183, the character is displayed at the start point and the position is recorded in the route, and in Step S184, the character is moved along the road on the map according to the input of the direction key. Then, the process proceeds to the next step S185.
  • step S185 the process branches depending on whether the character has turned a corner. If the character has turned a corner, the process proceeds to step S186 as "YES", and if the character has not turned a corner, the process proceeds to step S187 as "NO".
  • step S 186 the position of the corner is recorded in the route route overnight, and the flow advances to step S 187.
  • step S187 the process branches depending on whether or not the position storage button has been pressed.
  • the status is determined as "YES”. Proceeding to step S188, if the position storage button has not been pressed, the flow advances to step S189 as "N0".
  • step S189 the process branches depending on whether or not the goal has been reached. If the goal has been reached, proceed to step S190 as "Y E S", otherwise return to step S184 as "N0". In step S190, the route information is transmitted to the memory card, and this series of steps is completed.
  • step S191 the route data is received from the master unit, in step S192, it is disconnected from the master unit, and in step S193, the start point is displayed. Then, the process proceeds to step S194.
  • step S194 the process branches depending on whether the "0K” button has been pressed. That is, if the "0K” button is pressed, the process proceeds to step S195 as "YE S", and if the "0K” button is not pressed, the process proceeds to step S196 as "NO". .
  • step S195 the next data on the route data, that is, the turning corner, the landmark, and the like are displayed. Then, the process proceeds to the next step S196.
  • step S196 the process branches depending on whether or not the redo button has been pressed. That is, if the redo button is pressed, the process proceeds to step S197 as "YES", and if the redo button is not pressed, the process proceeds to step S198 as "NO".
  • step S197 the display of the route immediately before the route is completed, that is, the turning corner, landmark, and the like are displayed. Then, the process proceeds to the next Step S198.
  • step S198 the process branches depending on whether or not the goal has been reached. That is, if the goal has not been reached, “NO” is returned to step S194, and if the goal has been reached, this series of processes is terminated as “YE S”.
  • step S201 the process branches depending on whether or not the transmission start button has been pressed. That is, if the transmission start button has been pressed, the process proceeds to step S202 as “YES”, and if the transmission start button has not been pressed, the process proceeds to step S202 and the sequence ends. In, the route data is transmitted to the slave unit receiving side by the Ir LED, and this series of steps is completed.
  • the receiving side branches in the first step S203 depending on whether or not the receiving standby button is pressed. That is, if the reception standby button is pressed, the process proceeds to step S204 as "YES", and if the reception standby button is not pressed, the process is terminated as "NO".
  • step S204 reception of IrLED is prepared.
  • step S205 the system waits for an IrLED signal to be sent.
  • step S206 route data is received by IrLED. Then, the process proceeds to the next step S207.
  • step S207 the process branches depending on whether the received data is incorrect. If the received data is incorrect, the process proceeds to step S208 as "YE S", and if the received data is not incorrect, the process is terminated as "N ⁇ ".
  • step S208 the received data is discarded, and this series of steps is performed. To end.
  • the portable map using the master unit and the slave unit has been described above.
  • the master map is placed on the master unit or on the CD-ROM mounted on the master unit.
  • the user transfers the outside location to the slave in advance, and obtains geographic information via the display device of the slave.
  • IrLED used for information transfer is a standard for transmitting infrared signals used for a signal medium of a so-called remote control of home appliance-related products.
  • the Ir LED emits infrared light using the infrared LED and receives the infrared light through a photodiode.
  • PPM pulse position modulation
  • a predetermined transmission code is used.
  • an attribute is obtained from the master unit according to the game signal.
  • the data stored in the child unit according to the progress of the game can be selectively transferred to another child unit.
  • step S 211 an trait view is created according to the progress of the game, and the next step S 211 In step 2, the character is transferred to the slave unit with the attribute, and this series of steps is completed.
  • the procedure for the slave unit A which is one of the slave units, is as follows.
  • the attribute is transferred to another slave unit, and in the next step S222, it waits for reception. Then, the process proceeds to the next step S 2 2 3.
  • step S223 the process branches depending on whether the received data is "OK". If the received data is "OK”, the process proceeds to step S224 as "YE S”. If the received data is "NG”, the process proceeds to step S224. Is displayed and this series of steps is completed.
  • step S224 the character is transmitted to the other slave unit, and in step S225a, "0K" is displayed, and this series of steps is completed. Subsequently, a procedure in the slave unit B, which is another slave unit, will be described.
  • the attribute of the character is transferred from the slave A, and the attribute of the own character is compared with the transferred attribute. If the attribute of the own character and the transferred attribute match, the process proceeds to step S227 as "OK”. If the attribute of the own character and the transferred attribute do not match, “NG” is transmitted to the slave A as “NO”.
  • step S227 the system waits for reception, in step S228 receives a character, displays OK in step S229, and ends the series of steps.
  • the transfer of the high score of the master unit to the slave unit will be described.
  • the high score of the game of the parent device is transferred to the child device and can be viewed from the display device of the child device. High score comparisons can be made at school without a parent device.
  • the procedure for the slave A, one of the slaves is as follows.
  • the high score display is turned off in step 2
  • the high score data is transmitted to the slave unit B in step S243
  • the match received from the slave unit B is received in step S224
  • the next step S224 is performed. Go to 5.
  • step S245 the process branches depending on the result of the game type match. That is, when the game types match, the process proceeds to step S246 as "YES", and when the game types do not match, the process is terminated as "NO".
  • step S246 the result of the high score game is received from slave unit B, and the flow proceeds to step S247.
  • step S 247 the process branches depending on whether or not oneself has won as a result of the high score game. That is, if the player has won, the process proceeds to step S248 with "YES”. If the player has not won, the process proceeds to step S249 with "N ⁇ ".
  • step S248 a picture of the winning pose is displayed together with Juanhuare, while in step S249, a picture of the losing pose is displayed together with a sad song, and the series of steps is ended.
  • step S251 a high score of the same game as that of the slave unit A is selected in the first step S251, and the high score is displayed in the step S252. Is turned off, a high score score is received from the slave unit A in step S 253, and the process proceeds to the next step S 254.
  • step S254 the process branches depending on whether the game types match. In other words, if the game types match, the process proceeds to step S255 as "YES”. If the game types do not match, the process ends as "NO".
  • step S255 transmission is performed to the slave unit A.
  • step S256 the process branches depending on whether or not the high score is higher. That is, if the user's own high score is higher, the process proceeds to step S258 as "YES", and if the user's own high score is not higher, the process proceeds to step S257 as "N0".
  • step S257 the result of the high score game is transmitted to slave unit A. Then, for step S257, the process proceeds to the next step S260, and for step S258, the process proceeds to the next step S259.
  • step S259 the picture of the winning pose is displayed together with Juan Huale, and at step S260, the picture of the sad tune and the losing pose are displayed, and this series of steps is ended.
  • the method of realizing the selective exchange of characters has been described. That is, the data saved in the slave through the master is selectively transferred to another slave. According to this transfer, the character can be transferred only to friends who like it. In addition, it is possible to perform control so that characters cannot be exchanged between slave units unless the password function or game is cleared to a certain level.
  • time-limited memory card in which the contents saved in the slave unit are cleared unless cleared in a specific period.
  • This timed memory card utilizes the fact that the slave unit's clock advances independently even if it leaves the master unit.
  • an audio warning is issued. For example, "Please go on quickly.”, "Some data will not be used for half a year. Do you want to delete it?"
  • the process on the parent machine side saves the game data in the first step S261, and the data is saved in the next step S262.
  • the process at the slave unit branches at the first step S271 depending on whether or not the save data is time-limited. If the save data is time-limited, the flow advances to step S 272 as “Y E S”. If the data is not time-limited save data, the process is terminated with "NO".
  • step S272 the process branches depending on whether or not the relative data is over. That is, if the relative data is over, the process proceeds to step S 273 as “YE S”. If the relative data is not over, the process proceeds to step S 274 as “NO”.
  • step S2773 the saved time and the relative time are added, and in step S274, the current time is compared with the scheduled cancellation time, and the flow advances to the next step S275.
  • step S275 the process branches as to whether the time is over. If the time is over, the process proceeds to step S276 as "YE S”. If the time is not over, the process proceeds to step S277 as "N0". In step S276, erasing is performed, and this series of steps ends.
  • step S277 the process branches depending on whether it is within n days. Then, if it is within n days, the process proceeds to step S 278 as “YE S”, and if it is not within n days, the process proceeds to step S 271 as “NO”.
  • step S278 a warning message is displayed, and the flow advances to step S271.
  • the setting of the ID is such that the user sets an arbitrary ID only once after purchasing the slave unit and communicates the ID to identify the user.
  • an ID number for individual identification is required when performing communication between the slave unit and the master unit or between the slave units.
  • the set ID can be used for purposes such as the name of the characters appearing in the game and the identification of players in a multiplayer game. Also, at the time of communication between slave units, the other party can be estimated by name.
  • step S281 reading, inverse conversion and display are performed, and the flow advances to the next step S282.
  • step S282 branching is performed depending on whether " ⁇ K” is selected. In other words, if “ ⁇ ” is selected, this series of steps is terminated as “YE S”, and if " ⁇ " is not selected, "NO" is set. Proceed to step S283.
  • step S283 the process branches depending on whether or not the name input has been completed. If the input of the name has not been completed, the process returns to step S283 as "NO", and if the input of the name has been completed, the process proceeds to the next step S284 as "YE S".
  • step S284 the input name is subjected to a certain conversion, and in step S285, the converted name is stored, and this series of steps ends.
  • FIG. 36 shows a display screen 300 of the slave unit.
  • the alphabet “ABC ⁇ ” is displayed.
  • the user can input a character string by selecting a desired character from the alphabet in the reverse display 303.
  • the selected letter "D" is displayed at the top left of the display screen.
  • FIG. 37 schematically shows the entire slave unit, which is the display screen 300 of the name display.
  • This slave unit has a substantially rectangular display screen 300 at the upper part of the main surface, a force key 307 at the lower left part, and a decision key 308 at the lower right part.
  • the name "TARO” is displayed at the top
  • "OK” is displayed at the left
  • "BAD” is displayed at the right.
  • the user selects one of “OK” and “BAD” in the reverse display of the display screen 300 using the cursor keys 307 and presses the enter key 308 to perform input.
  • step S 291 a name is entered.
  • the name "AB C” is entered.
  • step S292 the input name "ABC” is displayed in ASCII.
  • the input name "AB C” becomes "41, 42, 43" in ASCII display.
  • step S293 a singular string having the same number of characters as the name is generated.
  • “95, 13, 50” is obtained as an example of the random number sequence (the process proceeds to the next step S294).
  • step S294 the input character string "41, 42, 43" in ASCII display and the same number of random number strings as the number of name characters are added. As a result of the addition, "136, 55, 93" is obtained here. Then, the process proceeds to the next Step S294.
  • step S294 a random number sequence "95, 13, 50" having the same number of characters as the name and a numerical sequence "136, 55, 93” obtained by the addition are alternately arranged. And we get the sequence of numbers "95, 136, 13, 55, 50, 93". Then, this series of steps is completed.
  • this ID setting is an interface that allows a user to input an ID that is converted into an ID by first entering a name only once after purchasing the slave and storing the ID.
  • a nickname can be given to the slave unit first, and it can be used to permit or prohibit communication between the slave units.
  • This multiplayer fast-press game is, for example, a multiplayer game in which a plurality of players start a game at the same time on a small game device at hand, and score points in the order in which the game ends early. is there.
  • the flow of processing of each of the parent device and the child device and the content of communication between the parent device and the child device will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
  • step S301 The ID of the slave unit is received, the game type is transmitted to the slave unit in step S302, a game start signal is transmitted to the slave unit in step S303, and the game main unit of the slave unit in step S304.
  • step S305 the game result is counted in step S305, and the game result is counted in step S306. Display the result. Then, the flow advances to the next Step S307.
  • step S307 continuation or termination of the game is selected. If the game is to be continued, the process returns to step S302 as "continue”, and if the game is to be ended, this series of steps is ended.
  • the ID is transmitted to the parent device in the first step S 308, the game type is received from the parent device in step S 309, and in step S 310, The game is selected and waited for the communication of the game start from the base unit, the time count is started in step S311, the game body is executed in step S312, and the step S304 of the base unit is performed. The status is returned to the inquiry from the user, the time count is ended in step S313, and the time and the game result transmission are transmitted in step S314 in response to the inquiry from the master unit. And returns to step S309.
  • the quick-press game consists of multiple slave units and one master unit, and the game is answered by operating the slave unit.
  • the master unit sees the signal and ID from the slave unit, and adds a point to the signal sent and answered first.
  • the game is played as soon as possible by counting the time that multiple users finished the game on the child device. Since this game is played on a slave, it can be used for mini-games and the like.
  • a description will be given of a game in which a home air conditioner or the like is operated in conjunction with the IrLED of the child device connected in cooperation with the game running on the parent device.
  • the master sends a command message to the slave according to the setting of the game state. That is, in the flowchart shown in FIG. 40, in the determination Q of step S322 following the processing P of step S321, the determination proceeds to the command A of step S323 or the determination R of step S324. Then, when the process proceeds to step S323, the command A is executed, and then the process proceeds to step S324.
  • step S324 the process proceeds to the command B of step S325 or the processing S of step S326 according to the determination. Then, when the process proceeds to step S325, the command B is executed.
  • the slave unit refers to the pre-registered Ir LED command table, issues the registered Ir LED command if the issuance time is zero, and if the issuance time is set, sets the issuance time in real time.
  • the added time is registered in the command table together with the Ir LED issue command. Here, registration is performed in chronological order.
  • step S331 a corresponding table is obtained from the Ir LED command table, and in the next step S332, the command is obtained.
  • step S333 the Ir LED issue command is registered (sorted) in the timed command table at the time (Time) obtained by adding "Issue Time” to the real time (RT Time). This series of steps ends.
  • step S33 an Ir LED command is issued, and the series of steps ends.
  • step S341 data is acquired from the timed command table Top in the first step S341, and the condition "T ime ⁇ RT ime” is branched in the next step S342. I do. That is, if the above condition is satisfied, "YE S” and proceed to step S343, and if the above condition is not satisfied, return to step S3401.
  • step S343 a registration command is issued. Then, the process returns to step S341.
  • the Ir LED command table is composed of (IrLED com No.) (Issue Time) for command A.
  • (Ir LED c) (Issue Time) for command A.
  • the timed command table is composed of (Time): Command as a unit component.
  • the Ir LED command pattern obtained by the above method on the parent machine's game program is associated with the command message by a user operation or an automatic setting program. It is mentioned. If the acquisition of IrLED command data is B, once upload the data from the slave unit, download it after making the correspondence.
  • the game command message and the IrLED command data are associated with each other by the associating program downloaded from the master unit to the slave unit.
  • the learning remote control mode is obtained overnight in correspondence with the game command message in this way.
  • air conditioning and lighting can be controlled depending on the game situation, and power supply 0 FF after the game is completed can be performed by a timed command.
  • slave unit 302 receives an IrLED signal from general remote controller 303 or game remote controller 304 in a state where master unit 301 is fitted.
  • the home air conditioner and the like are operated in conjunction with each other through the IrLED of the slave unit connected in cooperation with the game operating on the master unit.
  • a home air conditioner and other devices are operated in conjunction with the Ir LED of a child device connected in conjunction with a game that runs on the parent device or a subjective game such as an adventurian game. With this game, you can enjoy immersive games at home.
  • an artificial life game that receives Ir LED signals, which are infrared signals from indoor television receivers and air conditioner remote controllers, and grows accordingly, will be described.
  • the handset in which the artificial life game is played has a light receiving section 25 1 for receiving Ir LED standard infrared communication from an external infrared remote controller 26 1, and a demodulation band integrated with the light receiving section 25 1
  • the on / off pulse from the pathfill 252 is input to the PPM modulation demodulation unit 256, and the pulse position modulation (PPM) communication demodulation unit 256 It consists of the referenced command table 254.
  • the light receiving section 251 is a light receiving element that receives an IR LED standard infrared ray input from the external infrared remote controller 26 1 and converts the infrared ray into a current.
  • DemodulationBand bass filter 252 consists of a demodulator that demodulates the signal from the Ir LED received by the light-receiving unit 251, and a filter that selectively passes signals in the frequency band of 30 kHz to 60 kHz. Be composed.
  • the PPM modulation demodulation unit 256 is a circuit that demodulates a PPM modulation signal composed of ON / OFF pulses from the demodulation / band-pass filter 252 in the case of normal processing.
  • the command table 254 is a table for storing commands referred to when demodulating a signal in the demodulation unit 256 of PPM modulation.
  • the slave unit uses the infrared LED remote control It has an artificial life program 257 corresponding to light reception from outside lines and a clock 260.
  • the artificial life program 257 is composed of a program main body 258 which is an execution part of the artificial life program, and a parameter table 259 storing parameters referred to by the program main body 258 as needed. have.
  • the clock generates a clock signal at a fixed period, is supplied to the program itself, and serves as a reference for the timing of program execution.
  • the reception processing of the normal infrared remote controller is as follows.
  • the infrared signal modulated at the carrier frequency of 30 kHz to 60 kHz is received by the light receiving unit, and the on / off pulse is generated by the band-pass filter. Is modulated.
  • the home infrared remote controller usually decodes this on / off pulse, which is a PPM modulation by IrLED, by comparing it with the command table data.
  • this on / off pulse is considered as food (external) and other external environment, and used as a parameter for the growth program.
  • the nutrition parameters are counted up by ON / OFF pulses, the nutrition parameters are counted down by the internal clock, the health parameters are counted up / down by a specific command, and the health is controlled by a specific pulse pattern. It is used to raise / lower the status parameters.
  • step S351 branching is performed depending on the presence or absence of an infrared signal. In other words, if there is an infrared signal, it is determined that there is an infrared signal, and the process proceeds to step S360. If there is no infrared signal, the process is determined as "absent” and the process proceeds to step S352.
  • step S360 the pulse data is acquired, and in step S366, the process branches depending on whether or not the pattern matches the specific pattern P1. That is, if the pattern matches the specific pattern P1, the processing proceeds to step S3662 as "YE S", and if the pattern does not match the specific pattern P1, the processing proceeds to step S363 as "N ⁇ ". .
  • step S366 the sickness flag is turned on, and the flow advances to the next step S366.
  • step S363 the process branches depending on whether or not the pattern matches the specific pattern P2. That is, if it matches the specific pattern P2, the process proceeds to step S364 as "YES", and if it does not match the specific pattern P2, the process proceeds to step S365 as "N ⁇ ".
  • step S365 the disease flag is turned off, and the flow advances to next step S365.
  • step S365 the pulses are counted, the nutritional parameters are added to the count value, and the flow advances to the next step S354.
  • step S 354 the process branches depending on whether or not the condition “nutrition parameter overnight limit T h” is satisfied. That is, if the above condition is satisfied, the process proceeds to step S355 as "YE S", and if not, the process proceeds to step S355 as "NO".
  • step S355 the sickness flag is turned on and an alarm is issued. Then, the process proceeds to the next step S 356.
  • step S356 the process branches depending on whether the disease flag is on. That is, if the disease flag is "ON”, the process proceeds to step S357, and if the disease flag is not "ON", the process proceeds to step S358.
  • step S 357 the production of nutrients is reduced, and the next step Proceed to S358.
  • step S358 the process branches according to the condition "nutrition parameter overnight ⁇ 0". That is, if the above condition is satisfied, the process proceeds to step S359 as “YE S”, and if the above condition is not satisfied, the process returns to step S351 as “N 0”.
  • step S359 the character dies, and "GAME 0 VER", that is, the game ends. Then, a series of steps of the game is completed.
  • this game is an artificial life game that receives indoor Ir LED signals, that is, infrared remote control signals, and grows accordingly.
  • this artificial life game receives an infrared remote control signal for operating an air conditioner, a fan, lighting, and a TV, which are household electronic devices, and the artificial life grows in response to the infrared light. For example, frequent switching of TV channels may change the way artificial life grows. The way in which artificial life grows also depends on the manufacturer of the television receiver.
  • a game in which a pseudo conversation is performed between a plurality of slave units and between a master unit and a slave unit will be described. In this game, a signal of IrLED is sent to the slave B in accordance with the keying sequence of the slave A, and the slave B talks with a corresponding voice pattern, that is, is generated from the speaker.
  • Slave unit A used by player A includes a speaker 294 for outputting sound, a liquid crystal display 291 for displaying characters, images, and the like, a generation processing unit 295 for generating a sound signal to be given to speaker 294, and a liquid crystal display. It has a moving character display and animation processing circuit 292.
  • the speaker 294 is an audio output unit that outputs an audio signal provided from the generation processing unit 295 as audio.
  • the generation processing unit 195 performs a process required for driving the speaker 294 on the given signal and supplies the signal to the speaker 294.
  • the character display 'animation processing unit 292 performs a process necessary for driving the liquid crystal display 291 on the given signal and supplies the processed signal to the liquid crystal display 291.
  • Slave unit A also includes a reception unit 297 for receiving infrared light of the Ir standard from the outside, a reception processing unit 296 for processing a signal from the reception unit 297, and an external Ir signal. It has a transmitting unit 299 that emits infrared light of the LED standard, and a transmitting processing unit 298 that processes a signal given to the transmitting unit 299.
  • the receiving section 297 includes a light receiving element that receives an external infrared ray of IrLED and converts it into a current.
  • the reception processing unit 296 receives the signal photoelectrically converted by the light receiving unit and performs a predetermined process.
  • the transmission processing unit 298 performs a predetermined conversion on the signal transmitted from the slave unit A, and provides the signal to the transmission unit 299.
  • the transmission unit 299 transmits an infrared ray of IrLED standard to the outside based on the signal from the transmission processing unit 298.
  • the slave unit A has a button switch section 391 having a plurality of switches, and an input processing section 300 for processing an input from the button switch section 301.
  • the button switch section 303 is an “angry” switch 302 that expresses emotions in the game, a “sad” switch 303, an “easy” switch 300, and a “happy” switch 3 And a “vocalize” switch 306 corresponding to the occurrence. These switches 302 to 302 accept inputs by being pressed by the user.
  • the above-mentioned operators 1 2 1 and 1 2 2 correspond to these “emotions” and “vocalization”, respectively.
  • the input processing unit 300 performs a predetermined process on the content input by the button switch unit 301.
  • the child device A has an interactive game main program 293 which is a main body of the interactive game.
  • the interactive game main program 293 controls each unit of the slave A when executing the interactive game. That is, a signal is output to the generation processing unit 295, the character display / animation processing unit 292, and the transmission processing unit 298. Conversely, signals are input from the reception processing unit 296 and the button switch unit 301.
  • slave unit B in which the interactive game is executed in pair with the slave unit A. Since the slave unit B has the same configuration as the slave unit B described above, its configuration will be described only briefly.
  • the slave unit B operated by the player B has a speaker 274 for outputting sound to the outside, a generation processing unit 275 for driving the speaker 274, and a liquid crystal display 270 for displaying characters, images, and the like. And a character processing / animation processing unit 272 for controlling the liquid crystal display 270.
  • the slave unit B includes a transmitting unit 277 for emitting infrared light of Ir LED standard to the outside, a transmitting processing unit 276 for performing predetermined processing of a signal given to the transmitting unit 277, and an external It has a receiving unit 279 for receiving infrared light of Ir LED standard, and a receiving processing unit 278 for performing predetermined processing of a signal from the receiving unit 279.
  • the slave unit B has a button provided with a “pleasure” button 282, a “sorrow” button 283, a “easy” button 285, a “pleasure” button 284, and a “vocal” button 286. It has a switch section 281 and an input processing section 280 for performing predetermined processing on a signal from the button switch section 281.
  • the slave B has an interactive game main program 273 which is an execution body of the interactive game program.
  • the interactive game program main body 273 outputs a signal to the generation processing section 275, character display * animation processing section 272, transmission processing section 276, reception processing section 278, and input processing.
  • the signal from unit 280 is input.
  • the slave A 290 and the slave B 270 are used as a pair in the interactive game. That is, the 10 standard infrared light from the transmitting unit 299 of the slave unit A is received by the receiving unit 277 of the slave unit B, and the Ir LED standard from the transmitting unit 279 of the slave unit B is received. Infrared rays are received by receiver 297 of Remote Unit A.o
  • the interactive game is structured as described above. That is, the interactive game has utterance button switches corresponding to emotions such as joy, anger, romance, and pleasure. Then, generation processing corresponding to emotions such as joy, anger, romance, and comfort is performed.
  • “ki” is a loud loud sound with a slightly increased envelope.
  • “Angle” is a low loud sound with a slightly increased envelope.
  • “Sorrow” is a high pitched small sound with a slightly reduced envelope.
  • “Easy” is a low, low-pitched sound with a slightly reduced envelope.
  • a simple keying pattern such as a Morse signal is used to compose dozens or tens of words.
  • simple pictographs and expressions corresponding to words and emotions are displayed with words.
  • examples of emoticons include a heart-shaped, lightning-shaped, smoke, surprised mark, and Hatena mark.
  • the receiving state that is, the on / off state of the interactive state
  • the character is represented by the character's entry / exit and utterance animation. Then register new words or names. In addition, words are generated by the button switch, confirmed, and transmitted by the utterance button.
  • step S371 the partner flag is set to "OFF"
  • a presence signal is transmitted in step S372
  • a signal is received in step S373. Then, the process proceeds to the next Step S373.
  • step S373 the process branches as to whether or not there has been no signal for a predetermined time. That is, if there is no signal for a certain period of time, the process proceeds to step S375 as "YES", and if there is a signal within a certain period of time, the process proceeds to step S277 as "N0".
  • step S375 the process branches depending on whether the partner flag is "ON". That is, if the partner flag is "ON”, the process proceeds to step S376 as "YE S”, and if the partner flag is not "ON", the process returns to step S372 as "N0".
  • step S376 the opponent flag is set to "OFF" and the exit animation of the opponent is displayed. Then, the process proceeds to step S272.
  • step S377 the process branches depending on the presence or absence of the presence signal. That is, if there is a presence signal, the flow proceeds to step S378 as "YE S", and if there is no presence signal, the flow proceeds to step S380 as "NO".
  • step S378 it is determined whether or not the partner flag is "ON”. Therefore, it branches. That is, if the partner flag is "ON”, the process returns to step S372 as "YES”, and if the partner flag is not "ON", the process proceeds to step S379 as "NO".
  • step S379 the opponent flag is set to "on” and the opponent entry animation processing is performed. Then, the process returns to step S 3 72.
  • step S380 the process branches depending on the presence or absence of the generated signal. That is, if there is an utterance signal, the process proceeds to step S381 as "YE S", and if there is no utterance signal, the process proceeds to step S384 as "NO".
  • step S381 the process branches depending on whether or not the partner flag is "ON". That is, if the partner flag is "ON”, the process proceeds to step S382 as "YE S”, and if the partner flag is not "ON", the process proceeds to step S383 as "NO".
  • step S382 utterance processing is performed, and conversational animation processing of the other party is performed.
  • step S3803 the opponent flag is set to "ON", an opponent appearance animation is performed, and a speech process is performed. Then, both Step S382 and Step S383 proceed to Step S385.
  • step S384 if there is a button switch input process, an utterance signal process and an utterance signal transmission process of an utterance animation are performed. Then, the process proceeds to the subsequent step S385.
  • step S385 a conversation game process is performed, and the flow returns to step S378.
  • a pseudo conversation is performed between a plurality of slave units.
  • an IrLED signal is sent to handset B, and handset B talks in a corresponding voice pattern.
  • the game program attached to the parent device transfers specific information to the child device.
  • the passport that can be confirmed from the display device of the slave unit or the Ir LED command and the common currency between the games are also described.
  • This passport allows you to display a specific image on your child machine when you purchase or clear a specific game, so that only the game purchaser / achiever can enter the real world event, that is, the passport to the real event become.
  • the current point of this common currency can be confirmed on the display position of the slave unit.
  • bonus services are available for characters that can be used in the game depending on the points.
  • the common currency points can be expanded after a certain period on the slave unit's clock. This common currency is similar to electronic cash and displays the balance.
  • game IDs For game events such as game clear events, purchases, and temporary events on the parent machine, image data, Ir LED pattern data, numerical binary data, etc. are used as game IDs, event IDs, and currency IDs.
  • image data Ir LED pattern data, numerical binary data, etc.
  • currency IDs Message display and transfer to the slave unit along with the Ir LED command issuing program. After the event, the game ID in the slave unit, that is, the slave unit ID, the event ID, and the currency check are added and deleted after the numerical value check.
  • the game is encrypted using the ID number and the input user name attached to the game CDROM package or the connected child machine ID and the common encryption of the game. Register as an ID in the slave unit. With a cryptographic key, a child device (user name) and a CDROM-specific ID can be generated from the game ID.
  • the event ID is generated when the game event is established, and the game ID The ID and event ID are checked and registered.
  • the currency ID is also generated by the currency processing event in the same way as the event ID, and is registered by checking the game ID and currency ID in the slave unit.
  • the wireless PC receiving the IrLED signal transferred from the child device or the parent device with the child device performs the entry and P1 ay permission of the event game at the event site.
  • the IrLED signal is extracted from the game ID sent from the child device of the visitor, and the CD ROM unique ID and the user name, that is, the child device ID are extracted using the common encryption key of the game, and the event IDs transmitted at the same time are collated. And allow the corresponding introductory and gameplay events.
  • step S371 the process branches depending on the presence or absence of a slave unit. That is, if there is no child device, the process proceeds to step S372 as "YES", and if there is a child device, the process proceeds to step S373 as "NO".
  • step S372 a predetermined process when there is no slave unit is performed.
  • step S373 reading of the data of the slave unit is performed. Then, the process proceeds to the next Step S374.
  • step S374 the process branches depending on the presence or absence of the game ID. That is, if there is a game ID, "YES” is determined, and the process proceeds to step S378. If there is no game ID, "NO” is determined, and the process proceeds to step S375.
  • step S375 the camera with the ID New display and input processing are performed.
  • step S376 the CD-ROM unique ID number and the slave unit ID are encrypted with the game common key, and in step S377, the encrypted data is transferred to the slave unit as the game ID. Then, the process proceeds to step S378.
  • step S379 the process branches depending on whether or not the game event has been established. That is, if the game event has been established, the process proceeds to step S380 as "YE S", and if the game event has not been established, the process proceeds to step S381 as "N0".
  • step S380 after querying the event ID of the slave unit and the parameter, the game event ID and the new parameter are transferred to the slave unit, and the flow advances to the next step S381.
  • steps between steps S379 and S380 and step S381 include a step between the slave and the slave unit as the game progresses.
  • step S381 the process branches depending on whether or not a currency event has occurred. That is, if a currency event has occurred, the process proceeds to step S382 as "YE S", and if a currency event has not occurred, the process is terminated as "NO".
  • step S382 the currency ID of the slave unit and the currency parameter are compared, and then the currency ID and the new currency parameter are transferred to the slave unit. Then, this series of steps is completed.
  • the game program mounted on the parent device transfers specific information to the child device and can be confirmed from the display device of the child device.
  • a specific image can be displayed on the slave unit.
  • the CD-ROM is read, in the next step S392, the program is started, and in the next step S393, the data menu is displayed. Branch accordingly.
  • step S394 when loading, the process proceeds to step S394, and when not loading, the process proceeds to step S396.
  • step S394 a request is made to slave unit A for a speech. Then, the process proceeds to step S395 if the mouth succeeds, and returns to step S395 if the loading fails.
  • step S395 data is loaded from the slave unit B overnight.
  • step S396 the game G1 is executed. Then, the process proceeds to step S397.
  • step S397 the process branches in accordance with the save menu. ⁇ That is, when saving, the process proceeds to step S398, and when not saving, the series of processes ends.
  • step S398 the slave A is requested to save. Then, if the save is successful, the process proceeds to step S399, and if the save is unsuccessful, the process proceeds to step S399.
  • step S401 the process branches depending on whether the slave unit is connected to the master unit. In other words, if it is connected to the master unit, the process proceeds to step S402 as "YES", and if it is not connected to the master device, the process shifts to the single mode as "NO".
  • step S402 the process waits for a report from the master unit.
  • the master unit is contacted in step S403, and the process proceeds to step S404.
  • step S404 the process branches depending on whether the request is a "Load” request. That is, if the request is a "Load” request, the process proceeds to step S405 as "YE S". If the request is not a "Load” request, the process proceeds to step S406 as "NO".
  • step S405 the data is sent to the parent device. Then, the process proceeds to the next step S 406.
  • step S 406 the process branches depending on whether the request is a “S a V e” request. That is, if the request is “S ave”, the process proceeds to step S407 as “YE S”, and if not, the process returns to step S402 as “NO”.
  • step S407 data from the master unit is saved. Then, the process returns to step S402.
  • step S411 a branch is made according to the main menu.
  • the process proceeds to step S412, in the case of "transmission”, to step S415, and in the case of "reception”, to step S416.
  • step S4l2 the game G2 is executed, and in step S4l3, the process branches depending on whether to save the game result. That is, if the game result is to be saved, the process proceeds to step S411 as "YES", and if not, the process returns to step S411 as "NO".
  • step S414 "Save” of the game result is executed. Then, the process returns to step S411.
  • step S 415 data transmission to slave unit B is performed. Then, the process returns to step S411.
  • step S416 data from slave unit B is received. Then, the process returns to step S411.
  • a transmission request is sent to slave B in step S421. If the transmission request has succeeded, the process proceeds to step S422, and if the transmission request has failed, the series of steps ends.
  • step S422 the terminal transmits its own data to slave unit B, and this series of steps ends.
  • step S 431 a transmission request from slave unit B is waited for. If a transmission request has been received, the process proceeds to step S432, and if a transmission request has not been received, this series of steps ends because a failure or time-out has occurred.
  • step S433 a response is made to slave unit B, and in step S433, its own data is transferred to slave unit B. Then, this series of steps is completed.
  • the characters used in the game of the master game machine are transferred to the portable game machine of the slave machine. This is a video-carrying game that carries game characters using infrared communication between slaves.
  • TV program information is distributed on a CD-ROM and this program is transferred from the master unit to the slave unit and used.
  • the TV program is distributed by CD-ROM, etc., and the master reads it, and the user transfers the program to be recorded on the screen to the slave.
  • the slave unit refers to the internal clock and communicates with the video device using the required time Ir LED to control the device.
  • step S441 CD-R0M is driven, in step S442 the database is read, and in step S443, the timetable of each program is displayed. Then, the process proceeds to the next Step S444.
  • step S444 the process branches depending on whether the evening table displayed in step S443 is selected. That is, if the timetable is selected, the process proceeds to step S445 as "YES", and if the timetable is not selected, the process returns to step S443 as "NO".
  • step S445 a preview of the selected program is displayed. Then, the process proceeds to step S446.
  • step S446 the process branches depending on whether the selected program has been determined. That is, if the selected program is determined, the process proceeds to step S447 as "YES", and if the selected program is not determined, the process returns to step S443 as "NO". In step S444, the selected program data is transferred to the slave unit, and the flow advances to the next step S448.
  • step S448 the process branches depending on whether or not to end this series of processes. If “end” is selected, this series of steps is ended as “YES”, and if "end” is not selected, "NO” is returned to step S444.
  • the screen display will be described with reference to the display screen shown in FIG. FIG. 56 shows, for example, a display screen of a television receiver.
  • a substantially rectangular program display window 2 3 1 on the left side of the display screen 200 a substantially rectangular preview window 2 33 on the upper right of the display screen 200, and a lower right corner of the display screen 200
  • the program information window 2 3 4 is open.
  • program display window 23 programs in time order for each broadcasting station are displayed. For the program displayed in the program display window 231, a predetermined operation such as recording can be performed after selection. The selected program is displayed in reverse video 2 3 2.
  • a preview image of the selected program is displayed in the preview window 2 3 3.
  • the program information window 234 displays predetermined information on the selected program.
  • step S 451 the process branches depending on whether or not it is connected to the master unit. That is, if it is connected to the master unit, the process proceeds to step S452 as "YES", and if it is not connected to the master device, the process proceeds to step S4453 as "N0".
  • step S 4 52 save the data according to the instruction to the master unit. Then, this series of steps is completed.
  • step S445 the time is read from the clock, and in step S445, stored program information is searched. Then, the process proceeds to the next step S455.
  • step S455 the process branches as to whether the start time matches the current time. That is, if the start time coincides with the current time, the process proceeds to step S456 as “YES”, and if the start time does not coincide with the current time, the process proceeds to step S45. Return to 3.
  • step S456 the device to be operated is read from the storage device, in step S457, the content of the operation is read, and in step S458, the signal for operating the device is transmitted by infrared. Transmit by Ir LED of Then, the process returns to step S453.
  • TV program information is distributed by CD-ROM, the master reads this, and the user transfers the program to be recorded on the screen to the slave.
  • the slave unit refers to the internal clock and communicates with the video device at the required time Ir LED to control the device.
  • the use of an actual event during a game is to transfer information to a child device when a game of the parent device requests a certain event.
  • the user unplugs the child device and actually searches outside, for example, a city in Shibuya according to the image of the display device of the child device. Enter the key word obtained at a specific location into the slave unit. At the same time, information is input from the corresponding remote unit.
  • step S 4 61 the game G 1 is executed. Then, the process proceeds to the next step S 4 62.
  • step S446 an instruction is displayed on the screen, and the corresponding program / data is transferred to the slave unit.
  • step S446 the process waits for the slave unit to leave the master unit.
  • step 64 the process waits for the slave unit to be attached to the master unit, and in step S465, the contents saved in the slave unit are read, and a test is performed to determine whether the read result matches the passcode. . If the result of the test matches, the flow proceeds to step S466 as "OK", and if the result of the test does not match, the flow returns to step S462 as "NG".
  • step S466 game G2 is executed.
  • step S471 wait for the program to be loaded, then in the next step S472a, start the loaded program, and in step S472b, leave the master unit. Wait for. Then, the process proceeds to step S473.
  • step S 473 instructions such as a destination are displayed on the screen.
  • step S 474 input is waited.
  • step S 475 whether or not the input is expected is determined. Branch.
  • step S476 if the input is expected, the process proceeds to step S476 with "YES”, and if the input is not expected, "NO" And proceed to step S4 73.
  • step S476 an instruction such as designation of a communication partner is displayed on the screen.
  • step S475 an input from an external infrared device is waited.
  • step S478 an input is expected. Branch depending on whether or not.
  • step S479 if the input is expected, the process proceeds to step S479 as "YES", and if the input is not expected, the process proceeds to step S476 as "NO".
  • step S479 the passcode is saved in the non-volatile memory in the slave unit. Then, this series of steps is completed.
  • step S 478 there are usually a plurality of steps between step S 478 and step S 479.
  • the information is transferred to the slave unit.
  • the user unplugs the slave unit and actually searches outside Shibuya town or the like according to the image on the display unit of the slave unit.
  • a keypad obtained at a specific place is input to the slave unit.
  • input information from the corresponding remote unit is input to the master.

Description

明 細
携帯用電子機器及びェン夕ティンメン トシステム 技術分野
本発明は、 情報機器の親機に揷着されるメモリ力一ド装置等の補助記 憶装置として使用される携帯用電子機器、 及びゲームデ一夕等を補助記 憶装置に記憶する機能を有するビデオゲーム装置等のェン夕ティンメン トシステムに関する。 背景技術
ビデオゲーム機のような情報機器等の親機に挿着されて用いられてい る従来のメモリ力一ド装置等の補助記憶装置である携帯用電子機器ある いは子機は、 情報機器の本体 (親機) と接続するためのイン夕一フエ一 スと、 デ一夕を記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成されて いる。
図 6 0の ( a ) は、 このような従来の携帯用電子機器の一例としての メモリカード装置の主要部の構成例を示している。 この従来のメモリ力 —ド 1 0は、 その動作を制御するための制御手段 1 1 と、 情報機器等の スロッ ト内に設けられた端子に接続するためのコネクタ 1 2、 及びデ一 夕を記憶するための不揮発メモリ 1 6を備え、 コネクタ 1 2と不揮発メ モリ 1 6は制御手段 1 1に接続されている。
制御手段 1 1は、 例えばマイクロコンピュー夕 (以下の図中ではマイ コンと略記する。) を用いて構成される。 また、 不揮発メモリ 1 6として、 例えば E E P R O M等のフラッシュメモリが用いられる。 また、 情報機 器等との接続ィン夕フェースには、 プロ トコルを解釈するための制御手 段としてマイクロコンビュー夕が使われることもある。
図 6 0の (b ) は、 従来のメモリカード 1 0の制御手段 1 1における 制御項目を示している。
このように、 従来のメモリカードでは、 情報機器等の本体に接続する ための本体接続ィン夕フェースと、 不揮発メモリにデ一夕を入出力する ためのメモリイン夕フェースを備えているだけであった。
また、 家庭用 T Vゲーム装置のような従来のビデオゲーム装置は、 ゲ 一ムデ一夕等を補助記憶装置に記憶する機能を有している。 上述したメ モリカード装置は、 このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置として も用いられる。
図 6 1は、 補助記憶装置としてメモリ力一ドを用いる従来のビデオゲ —ム装置の一例を示している。 この従来のビデオゲーム装置 1の本体 2 は、 ほぼ四角形状の筐体に収容されており、 その中央部にビデオゲーム のアプリケーションプログラムが記録された記録媒体である光ディスク が装着されるディスク装着部 3と、 ゲームを任意にリセッ トするための リセッ トスイ ッチ 4と、 電源スィ ツチ 5と、 上記の光ディスクの装着を 操作するためのディスク操作スィ ツチ 6と、 例えば 2つのスロッ ト部 7 A , 7 Bとから構成されている。
補助記憶装置として用いられるメモリカード 1 0は、 このスロッ ト部 7 A , 7 Bに揷着され、 例えばビデオゲーム装置 1上で実行されたゲ一 ムの結果等が、 制御手段 ( C P U ) 1 9から送られて不揮発メモリ 1 6 に書き込まれる。 なお、 上記のスロッ ト部 7 A, 7 Bには、 図示してい ない複数の操作装置 (コン トローラ) も接続され、 複数の使用者が同時 に対戦ゲーム等を行うことができるようにされている。
ところで、 親機となるビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロ ヅ トを利用して接続される子機に、 補助記憶装置である記憶機能のみなら ず、 さらにゲーム等のプログラム実行機能を持たせることが考えられて いる。 このような子機は、 そのまま携帯用電子機器としても使用できる ものであり、 他の機器との通信を容易化することにより、 応用範囲が拡 大され、 新たな需要の喚起にもつながるものである。
本発明は、 このような実情に鑑みてなされたものであり、 親機に接続 可能であり、 子機単体でも使用でき、 他の機器との通信も容易な携帯用 電子機器及びェン夕ティンメン トシステムを提供することを目的として いる。 発明の開示
本発明に係る携帯用電子機器は、 プログラムの実行機能を有する親機 に接続するためのィン夕フェースを備える携帯用電子機器において、 プ 口グラムを格納するプログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制 御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する 表示手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段と、 上記各 手段に電源を供給する電源供給手段とを備え、 親機のプログラムの実行 に伴う情報が転送され、 この転送された情報に基づいて上記制御手段に より上記プログラム格納手段に格納されたプログラムを実行されるよう に構成されている。
したがって、従来用いられていたようなメモリカード機能のみならず、 情報機器等の補助記憶装置として用いられる従来のメモリカード装置の 機能に加えて、 格納されたプログラムを操作するための操作入力手段、 上記のプログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段、 上記の各部 に電源を供給する電池等を備えて構成されるようにしたため、 単にデ一 夕を記憶するだけでなく、 ダウンロードされたアプリケーションプログ ラムを独立に実行したり、 その実行結果を他の情報機器との間でやりと りしながら協調動作を行うことができるメモリカード装置を提供でき、 更に、 本発明によれば、 ゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する機能 を有するビデオゲーム装置において、 アプリケ一ションプログラムをダ ゥン口一ドして独立に実行したり、 その実行結果を他の情報機器との間 でやりとりできるメモリ力一ド装置を補助記憶装置として用いるように したため、 メモリ力一ド装置上で独立に実行されたゲーム結果を取り入 れてゲームを構成する等の協調動作を行うことができるビデオゲーム装 置を提供できる。
また、 本発明に係るエンタテインメン トシステムは、 プログラムの実 行機能を有する親機と、 この親機に接続するためのィン夕フェースを備 える子機とを有して成るェンタティンメン トシステムにおいて、 上記親 機は、 上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、 子機から の情報を読み込む制御手段を有し、 上記子機は、 プログラムを格納する プログラム格納手段と、 上記プログラムの実行を制御する制御手段と、 上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段と、 上記ブ ログラムを操作するための操作入力手段と、 上記各手段に電源を供給す る電源供給手段とを有して成るように構成されている。
したがって、 従来のェン夕ティンメントシステムにおける親機とメモ リカードである子機との関係のみならず、 格納されたプログラムを操作 するための操作入力手段、 上記のプログラムに応じて種々の情報を表示 する表示手段、 上記の各部に電源を供給する電池等を備えた子機と親機 とで構成されるようにしたため、 単にデ一夕を記憶するだけでなく、 ダ ゥン口一ドされたアプリケーションプログラムを独立に実行したり、 そ の実行結果を他の情報機器との間でやりとり しながら協調動作を行うこ とができ、 また、 本発明によれば、 アプリケーションプログラムをダウ ンロードして独立に実行したり、 その実行結果を他の情報機器との間で やりとりできるメモリカード装置を補助記憶とを備えた子機と親機とで 用いるようにしたため、 メモリ力一ド装置上で独立に実行されたゲーム 結果を取り入れてゲームを構成する等の協調動作を行うことができる。 図面の簡単な説明
第 1図は、 本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器が子機とし て用いられる親機としてのビデオゲーム装置の外観を示す平面図である c 第 2図は、 親機としてのビデオゲーム装置のスロッ ト部の様子を示す 背面図である。
第 3図は、 親機としてのビデオゲーム装置の外観斜視図である。
第 4図は、 親機としてのビデオゲーム装置の主要部の具体的な構成例 を示すブロック図である。
第 5図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す平 面図である。
第 6図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す斜 視図である。
第 7図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態において、 蓋部 材を開いた状態での斜視図である。
第 8図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す正 面図である。
第 9図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の主要部の構成 例を示すプロック図である。
第 1 0図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態のワイヤレス 通信機能について説明するための図である。
第 1 1図は、 本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態としての子機 と親機であるビデオゲーム装置本体との間の協調動作を説明するための 図である。
第 1 2図は、 上記ビデオゲーム装置本体 (親機) から携帯用電子機器 (子機)にダウン口一ドされるプログラムデータの流れを示す図である。 第 1 3図は、 第 1 2図のダウン口一ドの手順を示すフローチヤ一トで ある。
第 1 4図は、 上記ビデオゲーム装置本体 (親機) から携帯用電子機器 (子機) にダウン口一ドされるプログラムデ一夕の別の流れを示す図で める。
第 1 5図は、 第 1 4図のダウン口一ドの手順を示すフローチヤ一卜で ある。
第 1 6図は、 復習テス トの結果に基づいて次回の授業を作成する場合 の、 親機側における一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 1 7図は、 復習テス 卜の結果に基づいて次回の授業を作成する場合 の、 子機側における一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 1 8図は、 復習テス トの結果を集計するだけの場合の、 親機側にお ける一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 1 9図は、 復習テス トの結果を集計するだけの場合の、 子機側にお ける一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 2 0図は、 授業を行わずに一日の問題を送る場合の、 親機側におけ る一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 2 1図は、 授業を行わずに一日の問題を送る場合の、 当該子機側に おける一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 2 2図は、 複数テス トの結果に基づいて次回の授業を作成し、 授業 を行わずに一日の問題を子機に送る場合の、 親機側における一連の工程 を示すフローチャートである。 第 2 3図は、 複数テス トの結果に基づいて次回の授業を作成し、 授業 を行わずに一日の問題を子機に送る場合の、 子機側における一連の工程 を示すフローチャートである。
第 2 4図は、 画面に表示された携帯用地図の具体例を示す図である。 第 2 5図は、 携帯地図における郵便局の位置を示す表示の具体例を示 す図である。
第 2 6図は、 携帯地図における親機側の一連の工程を示すフローチヤ ートである。
第 2 7図は、 携帯地図における子機側の一連の工程を示すフローチヤ ートである。
第 2 8図は、 携帯地図における子機送信側と子機受信側の一連の工程 を示すフローチャートである。
第 2 9図は、 子機ごとの選択的な転送についての、 親機における一連 の工程を示すフ口一チャートである。
第 3 0図は、 子機ごとの選択的な転送についての、 当該子機における 一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 3 1図は、 ハイスコアの転送に係る動作についての、 親機側の一連 の工程を示すフローチヤ一トである。
第 3 2図は、 ハイスコアの転送に係る動作についての、 子機側の一連 の工程を示すフ口一チャートである。
第 3 3図は、 時限付きメモリカードについての、 親機側の一連の工程 を示すフローチャートである。
第 3 4図は、 時限付きメモリカードについての、 子機側の一連の工程 を示すフローチャートである。
第 3 5図は、 I D設定についての、 親機柄の一連の工程を示すフロー チャートである。 第 3 6図は、 子機の表示画面を示す図である。
第 3 7図は、 名前表示の画面の子機を示す平面図である。
第 3 8図は、 入力された名前から I D番号の変換への一連の工程を示 すフローチャートである。
第 3 9図は、 親機と子機それぞれの処理の流れと、 親機一子機間の通 信の内容とを示すフローチヤ一トである。
第 4 0図は、 親機から子機にゲーム状態に応じたコマンドメッセージ を送る工程を示すフローチヤ一トである。
第 4 1図はコマンド割り込み処理について示すフロ一チヤ一トである c 第 4 2図は、 時限ループ処理について示すフローチヤ一トである。 第 4 3図は、 時限コマンドテ一ブルを示す図である。
第 4 4図は、 子機にてコマンドにより操作される態様の一例を示す斜 視図である。
第 4 5図は、 人工生命ゲームを実行可能にする回路を示すフローチヤ —トである。
第 4 6図は人工人生ゲームの一連の工程を示すフローチヤ一トである c 図 4 7は、 子機間の対話の実行を可能にする回路を示すプロック回路 図である。
第 4 8図は、 対話ゲームの一連の工程を示すフローチャートである。 第 4 9図は、 ゲーム I Dとゲームイベント I D、 通過 I Dの生成に係 る一連の工程を示すフローチヤ一トである。
第 5 0図は、 人工生命に応用してビデオ ·携帯ゲームについての一連 の工程を示すフローチヤ一トである。
第 5 1図は、 人工生命に応用してビデオ '携帯ゲームについての、 子 機側の一連の工程を示すフロ一チヤ一トである。
第 5 2図は、 単独モードにおける子機側の処理について示すフローチ ヤー卜である。
第 5 3図は、 送信/受信についての一連の工程を示すフローチヤ一ト である。
第 5 4図は、 親機における受信の一連の工程を示すフローチヤ一卜で ある。
第 5 5図は、 親機側の処理についての一連の工程を示すフローチヤ一 トである。
第 5 6図は、 テレビジョン受像機の表示画面を示す図である。
第 5 7図は、 子機側の処理についての一連の工程を示すフロ一チヤ一 トである。
第 5 8図は、 画面上の疑似世界を復号的に体験して進む形式のゲーム についての、 親機側における一連の工程を示すフローチヤ一トである。 第 5 9図は、 画面上の疑似世界を復号的に体験して進む形式のゲーム についての、 子機側における一連の工程を示すフローチヤ一トである。 第 6 0図は、 通常のメモリ力一ド装置の主要部の構成例を示す図であ る。
第 6 1図は、 補助記憶装置としてメモリカードを用いるビデオゲーム 装置の一例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
本発明に係る好ましい実施の形態について図面を参照しながら説明す る。 ここで、 本発明の実施の形態となる携帯用電子機器は、 親機となる ビデオゲーム装置等のェン夕ティンメントシステムに用いられるメモリ カード装置として、 また、 単体で携帯用小型ゲーム機としても使用でき るものである。 なお、 親機は、 ビデオゲーム機に限定されるものではな く、 また、 子機となる携帯用電子機器は、 メモリカード機能を必ずしも 有していなく ともよい。
以下の説明においては、 まず、 本発明の実施の形態となる携帯用電子 機器が子機として用いられる親機の一例のビデオゲーム装置について説 明する。
第 1図は、 本発明の実施の形態となる携帯用電子機器が装着される親 機としてのビデオゲーム装置の外観を示している。 このビデオゲーム装 置 1は、 例えば光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み 出して、 使用者 (ゲームプレイヤ) からの指示に応じて実行するための ものである。 なお、 ゲームの実行とは、 主としてゲームの進行、 及び表 示や音声を制御することをいう。
ビデオゲーム装置 1の本体 2は、 ほぼ四角形状の筐体に収容されてお り、 その中央部にビデオゲーム等のアプリケ一ションプログラムを供給 するための記録媒体である C D— R O M等の光ディスクが装着されるデ イスク装着部 3 と、 ゲームを任意にリセッ トするためのリセッ トスイツ チ 4と、 電源スィッチ 5と、 上記の光ディスクの装着を操作するための ディスク操作スィ ツチ 6と、 例えば 2つのスロッ ト部 7 A, 7 Bを備え て構成されている。
なお、 アプリケ一シヨンプログラムを供給するための記録媒体は光デ イスクに限定されるものではなく、 また、 通信回線を介してアプリケー ションプログラムが供給されるようにしてもよい。
スロッ ト部 7 A, 7 Bには、 2つの操作装置 2 0を接続することがで き、 2人の使用者が対戦ゲーム等を行うことができる。 また、 このスロ ッ ト部 7 A, 7 Bには、 前述したメモリ力一ド装置や本発明の実施の形 態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。 なお、 第 1図では 2 系統のスロッ ト部 7 A, 7 Bを設けた構造を例示しているが、 その数は 2系統に限定されるものではない。 操作装置 2 0は、 第 1、 第 2の操作部 2 1 , 2 2と、 Lボタン 2 3 L , Rボタン 2 3 Rと、 スタートボタン 2 4、 選択ボタン 2 5とを有し、 さ らに、 アナログ操作が可能な操作部 3 1 , 3 2と、 これらの操作部 3 1, 3 2の操作モードを選択するモード選択スィ ツチ 3 3と、 選択された操 作モードを表示するための表示部 3 4とを有している。 さらに、 操作装 置 2 0の内部には、 図示しない振動付与機構が設けられている。
第 2図は、 上記のビデオゲーム装置 1の本体 2の前面に設けられてい るスロッ ト部 7 A, 7 Bの様子を示している。
本実施の形態では、 スロッ ト部 7 A , 7 Bは、 それぞれ 2段に形成さ れており、 その上段には前述したメモリカード 1 0や、 後述する携帯用 電子機器 1 0 0が挿着されるメモリカード揷入部 8 A, 8 Bが設けられ、 その下段にはコントロ一ラ 2 0の接続端子部 (コネクタ) 2 6が接続さ れるコン トローラ接続部 (ジャック) 9 A , 9 Bが設けられている。 メモリ力一ド揷入部 8 A , 8 Bの揷入孔 (スロッ ト) は、 横方向に長 い長方形状に形成し、 その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナ —に比べて丸みを多く して、 メモリカードが誤った向きに挿入されない 構造になっている。 また、 メモリカード挿入部 8 A , 8 Bには、 その内 部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャツ 夕が設けられている。
一方、 コン トローラ接続部 9 A , 9 Bは、 横方向に長い長方形状をし た挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナ一に比べて丸み を多く した形状にして、 コントローラ 2 0の接続端子部 2 6が誤った向 きに接続されない構造になっており、 かつメモリ力一ドが誤挿入されな いようにメモリカード挿入部 8 A, 8 Bとは揷入孔の形状を異にした構 造にされている。
第 3図は、 ビデオゲーム機 1の前面のスロッ ト部 7 Aのメモリカード 挿入部 8 Aに、 後述する本発明の実施の形態となる携帯用電子機器 1 0 0が挿入された状態を示している。
次に、 第 4図は、 上記のビデオゲーム装置 1の主要部の概略的な回路 構成の一例を示すブロック図である。
このビデオゲーム装置 1は、 中央演算処理装置 ( C P U : Central Processing Unit) 5 1及びその周辺装置等からなる制御系 5 0と、 フレ ームバッ ファ 6 3に描画を行なう画像処理装置 ( G P U : Graphic Processing Unit) 6 2等からなるグラフィ ックシステム 6 0と、 楽音, 効果音等を発生する音声処理装置 ( S PU : Sound Processing Unit) 等からなるサウン ドシステム 7 0と、 アブリケ一ションプログラムが記 録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部 8 0と、 使用 者からの指示が入力されるコントローラ 2 0からの信号及びゲームの設 定等を記憶するメモリカード 1 0や、 後述する携帯用電子機器 1 0 0か らのデ一夕の入出力を制御する通信制御部 9 0と、 上記の各部が接続さ れているバス B U S等を備えて構成されている。
上記の制御系 5 0は、 C PU 5 1 と、 割り込み制御やダイレク トメモ リアクセス (DMA : Dynamic Memory Access) 転送の制御等を行なう 周辺装置制御部 5 2 と、 ランダムアクセスメモリ (R AM : Random Access Memory) からなるメインメモリ (主記憶装置) 5 3と、 メイン メモリ 5 3 , グラフィ ックシステム 6 0 , サウンドシステム 7 0等の管 理を行なういわゆるォペレ一ティ ングシステム等のプログラムが格納さ れたリードオンリ一メモリ (ROM : Read Only Memory) 54とを備 えている。 なお、 ここでいうメインメモリは、 そのメモリ上でプログラ ムを実行できるものをいう。
上記の CPU 5 1は、 R OM 5 4に記憶されているォペレ一ティ ング システムを実行することにより、 このビデオゲーム装置 1の全体を制御 するもので、 例えば 32ビッ 卜の R I S C— CPUからなる。
そして、 このビデオゲーム装置 1は、 電源が投入されると、 上記の制 御系 50の C P U 5 1が R OM 54に記憶されているオペレーティ ング システムを実行することにより、 CPU 5 1が、 上記のグラフイ ツクシ ステム 60、サウン ドシステム 70等の制御を行なうようになっている。 また、 オペレーティ ングシステムが実行されると、 CPU 5 1は、 動作 確認等のビデオゲーム装置 1の全体の初期化を行った後、 上記の光ディ スク制御部 80を制御して、 光ディスクに記録されているゲーム等のァ プリケーションプログラムを実行する。 このゲーム等のプログラムの実 行により、 CPU 5 1は、 使用者からの入力に応じて上記のグラフィ ッ クシステム 60、 サウン ドシステム 70等を制御して、 画像の表示、 効 果音、 楽音の発生を制御する。
また、 上記のグラフィ ックシステム 60は、 座標変換等の処理を行な ぅジオメ ト リ ト ランスファエンジン (G T E : Geometry Transfer Engine) 6 1と、 C P U 5 1からの描画指示に従って描画を行なう GP U62と、 この GPU 62により描画された画像を記憶するフレームバ 、ソファ 63と、 離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化 された画像デ一夕を復号する画像デコーダ 64とを備えている。
上記の GTE 6 1は、 例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機 構を備え、 上記の CPU5 1からの演算要求に応じて座標変換, 光源計 算, 行列あるいはべク トル等の演算を高速に行なうことができるように なっている。 具体的には、 この GTE 6 1は、 例えば 1つの三角形状の ポリゴンに同じ色で描画するフラッ トシ:!:一ディングを行なう演算の場 合では、 1秒間に最大 150万程度のポリゴンの座標演算を行なうこと ができるようになつており、 これによつて、 このビデオゲーム装置では、 CPU 5 1の負荷を低減するとともに、 高速な座標演算を行なうことが できるようになつている。
また、 上記の GPU 62は、 CPU 5 1からの描画命令に従って、 フ レームバッファ 63に対して多角形 (ポリゴン) 等の描画を行なう。 こ の GPU 62は、 1秒間に最大 36万程度のポリゴンの描画を行なうこ とができるようになっている。
さらに、 上記のフレームバッファ 63は、 いわゆるデュアルポート R AMからなり、 GPU 62からの描画あるいはメインメモリからの転送 と、 表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになって いる。 このフレームバッファ 63は、 例えば 1 Mバイ トの容量を有し、 それぞれ 1 6ビッ トの、 横が 1024画素、 縦が 512画素からなるマ ト リ ックスとして扱われる。 また、 このフレームバッファ 63には、 ビ デォ出力として出力される表示領域の他に、 G P U 62がポリゴン等の 描画を行なう際に参照するカラ一ルックァヅプテーブル ( C L U T : Color Lock Up Table)が記憶される C L U T領域と、 描画時に座標変換 されて GPU 62によって描画されるポリゴン等の中に挿入 (マツピン グ) される素材 (テクスチャ) が記憶されるテクスチャ領域が設けられ ている。 これらの CLUT領域とテクスチャ領域は、 表示領域の変更等 に従って動的に変更されるようになっている。
なお、 上記の GPU 62は、 上述のフラッ トシェーディ ングの他にポ リゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェ一 デイ ングと、 上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ ゴンに張り付けるテクスチャマツビングを行なうことができるようにな つている。 これらのグー口一シェ一ディ ングまたはテクスチャマヅビン グを行う場合には、 上記の GTE 6 1は、 1秒間に最大 50万程度のポ リゴンの座標演算を行うことができる。
さらに、 画像デコーダ 64は、 上記の C P U 51からの制御により、 メインメモリ 53に記憶されている制止画あるいは動画の画像デ一夕を 復号してメインメモリ 53に記憶する。
また、 この再生された画像データは、 G P U 62を介してフレームバ ヅファ 63に記憶することにより、 上述の G P U 62によって描画され る画像の背景として使用することができるようになつている。
上記のサゥン ドシステム 70は、 C P U 5 1からの指示に基づいて、 楽音、 効果音等を発生する S PU 7 1と、 この SPU 7 1により、 波形 デ一夕等が記憶されるサゥン ドバッファ 72と、 SPU7 1によって発 生される楽音、 効果音等を出力するスピーカー 73とを備えている。 上記の S P U 7 1は、 例えば 1 6ビッ 卜の音声デ一夕を 4ビッ トの差 分信号として適応予測符号化( A D P C M: Adaptive Differential PCM) された音声デ一夕を再生する ADPCM復号機能と、 サゥンドバッファ 72に記憶されている波形データを再生することにより、 効果音等を発 生させる再生機能と、 サゥン ドバッファ 72に記憶されている波形デー 夕を変調させて再生する変調機能を備えている。
このような機能を備えることによって、このサゥン ドシステム 70は、 CPU 5 1からの指示によってサゥンドバヅファ 72に記憶された波形 デ一夕に基づいて楽音、 効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源 として使用することができるようになつている。
上記の光ディスク制御部 80は、 光ディスクに記憶されたプログラム ゃデ一夕等を再生する光ディスク装置 81と、例えばエラー訂正符号(E CC: Error Correction Code) が付加されて記録されているプログラム デ一夕等を復号するデコーダ 82と、 光ディスク装置 8 1からのデータ を一時的に記憶することにより、 光ディスクからのデ一夕の読み出しを 高速化するバヅファ 83とを備えている。 上記のデコーダ 82には、 サ ブ CPU 84が接続されている。 また、 光ディスク装置 8 1で読み出される、 光ディスクに記録されて いる音声データとしては、 上述の AD P CMデ一夕の他に音声信号をァ ナログ/デジタル変換したいわゆる p C Mデ一夕がある。
AD P CMデータとして、 例えば 16ビッ トのデジタルデータの差分 を 4ビッ トで表わして記録されている音声デ一夕は、 デコーダ 82で復 号された後、 上述の S PU 7 1に供給され、 S PU 7 1でデジタル/ァ ナログ変換等の処理が施された後、 スピーカ 73を駆動するために使用 される。
また、 P CMデータとして、 例えば 16ビッ トのデジタルデ一夕とし て記録されている音声データは、 デコーダ 82で復号された後、 スピ一 力 73を駆動するために使用される。
さらに、 通信制御部 90は、 バス BUSを介して CPU 5 1との通信 の制御を行なう通信制御機 9 1を備え、 使用者からの指示を入力するコ ントローラ 20が接続されるコン トローラ接続部 9 A, 9Bと、 ゲーム の設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード 10や後述 する携帯用電子機器 100が接続されるメモリカード挿入部 8 A, 8 B が上記の通信制御機 9 1に設けられている。
上記のコン トローラ接続部 9 A, 9 Bに接続されたコントロ一ラ 20 は、 使用者からの指示を入力するために、 例えば 1 6個の指示キ一を有 し、 通信制御機 9 1からの指示に従って、 この指示キーの状態を、 同期 式通信により、 通信制御機 9 1に毎秒 60回程度送信する。 そして、 通 信制御機 9 1は、 コン トローラ 20の指示キーの状態を C P U 5 1に送 信する。
これにより、 使用者からの指示が CPU 5 1に入力され、 CPU 51 は、 実行しているゲームプログラム等に基づいて、 使用者からの指示に 従った処理を行なう。 ここで、 上記のメイ ンメモリ 53、 GPU 62、 画像デコーダ 64及 びデコーダ 82等の間では、 プログラムの読み出し、 画像の表示あるい は描画等を行なう際に、大量の画像デ一夕を高速に転送する必要がある。 そこで、 このビデオゲーム装置では、 上述のように C PU 5 1を介さず に周辺装置制御部 52からの制御により上記のメインメモリ 53、 GP U 62、 画像デコーダ 64及びデコーダ 82等の間で直接データの転送 を行なういわゆる DM A転送を行なうことができるようになつている。 これにより、 データ転送による C P U 5 1の負荷を低減させることがで き、 高速なデ一夕の転送を行なうことができる。
また、 上記の CPU 5 1は、 実行しているゲームの設定データ等を記 憶する必要があるときに、 その記憶するデ一夕を通信制御機 9 1に送信 し、 通信制御機 9 1は C P U 5 1からのデ一夕を上記のメモリカード揷 入部 8 Aまたはメモリ力一ド揷入部 8 Bのスロッ トに挿着されたメモリ カード 1 0や携帯用電子機器 100に書き込む。
ここで、 上記の通信制御機 9 1には、 電気的な破壊を防止するための 保護回路が内蔵されている。 上記のメモリカード 10や携帯用電子機器 100は、 バス BUSから分離されており、 装置本体の電源を入れた状 態で、 着脱することができる。 従って、 上記のメモリカード 10や携帯 用電子機器 100の記憶容量が足りなくなった場合等に、 装置本体の電 源を遮断することなく、 新たなメモリカードを揷着できる。 このため、 バックアツブする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、 新たなメモリカードを挿着して、 必要なデ一夕を新たなメモリカードに 書き込むことができる。
また、 パラレル I/Oイン夕フェース (P I O) 96、 及びシリアル I/Oイン夕フェース (S I O) 97は、 上記のメモリカード 10ゃ携 帯用電子機器 1 00と、 ビデオゲーム装置 1とを接続するためのィン夕 フエースである。
次に、 本発明の実施の形態となる携帯用電子機器について説明する。 以下では、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0について、 前述した親機 のビデオゲーム装置 1に揷着されて子機として使用される場合を前提と して説明する。
すなわち、 この子機となる携帯用電子機器 1 0 0は、 親機となるビデ ォゲーム装置 1のスロッ ト部 7 A , 7 Bに設けられたメモリカード挿入 部 8 A, 8 Bに挿着されるものであり、 接続された複数の操作装置 2 0 に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになつている。 例 えば、 2人の使用者 (ゲームプレイヤ) がゲームを行う場合には、 2つ の携帯用電子機器 1 0 0に、 各自のゲーム結果等をそれぞれ記録すると いう機能を有している。
なお、 メモリカード挿入部 8 A , 8 Bに上記メモリカード 1 0や携帯 用電子機器 1 0 0を挿入する際に、 電源端子やグラン ド (接地) 端子が 先に電気的に接続状態となるように、 上記メモリカード 1 0や携帯用電 子機器 1 0 0のコネクタの電源用ゃグラン ド (接地) 用の接続端子の導 体を他の端子よりも長めに形成している。 これは、 電気的な動作の安全 性や安定性を確保するためであり、 ビデオゲーム装置 1のメモリカード 押入部 8 A, 8 Bの接続導体を長めに形成したり、 両者を長めに形成す るようにしてもよい。 また、 誤挿入防止のために、 コネクタ部の左右の 形状を非対称に形成している。
第 4図乃至第 7図は、 本発明の実施の一形態としての携帯用電子機器 1 0 0の外観を示し、 第 5図は携帯用電子機器 1 0 0の平面図を、 第 6 図はコネクタ部を保護するための蓋部材 1 1 0を閉じた状態の斜視図を、 第 7図は蓋部材 1 1 0を開いた状態の斜視図をそれぞれ示している。 これらの第 5図乃至第 7図に示すように、 本発明に係る携帯用電子機 器 1 0 0は、 ハウジング 1 0 1を有して構成され、 ィベン ト入力や各種 選択等を行うための 1個又は複数の操作子 1 2 1, 1 2 2を有してなる 操作部 1 2 0と、 液晶表示装置 ( L C D ) 等からなる表示部 1 3 0と、 後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信 を行うための窓部 1 4 0とが設けられている。
ハウジング 1 0 1は、上シェル 1 0 1 aと下シェル 1 0 1 bからなり、 メモリ素子等を搭載した基板 1 5 1を収納している。 このハウジング 1 0 1は、 ビデオゲーム装置 1の本体のスロッ ト部 7 A , 7 Bに挿入され 得るものであり、 その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネ クタ部 1 5 0が設けられている。
窓部 1 4 0は、 略々半円形状に形成されたハウジング 1 0 1の他端部 分に設けられている。 表示部 1 3 0は、 ハウジング 1 0 1の上面部にお いて、 この上面部の略々半分の領域を占めて、 窓部 1 4 0の近傍に位置 して設けられている。 操作部 1 2 0は、 ハウジング 1 0 1の上面部にお いて、 この上面部の略々半分の領域を占めて、 窓部 1 4 0の反対側とな る部分に設けられている。 この操作部 1 2 0は、 略々四角形状に形成さ れハウジング 1 0 1に対して回動可能に支持されるとともに一または複 数の操作子 1 2 1 , 1 2 2を有する蓋部材 1 1 0と、 ハウジング 1 0 1 上の該蓋部材 1 1 0によって開閉される位置に設けられたスィ ツチ押圧 部 1 0 2, 1 0 3とから構成されている。
操作子 1 2 1 , 1 2 2は、 蓋部材 1 1 0の上面側より下面側に亘つて この蓋部材 1 1 0を貫通して配設されている。 そして、 これら操作子 1 2 1 , 1 2 2は、 蓋部材 1 1 0の上面部に対して出没する方向に移動可 能となされて該蓋部材 1 1 0によって支持されている。
スィ ツチ押圧部 1 0 2 , 1 0 3は、 ハウジング 1 0 1の上面部に対し て出没する方向に移動可能となされて該ハウジング 1 0 1に支持された 押圧子を有している。 この押圧子は、 上方側より押圧されることにより、 ハウジング 1 0 1内の基板 1 5 1上に配設された、 例えばダイヤフラム スィ ツチの如き押圧スィ ツチを押圧する。
これらスィ ツチ押圧部 1 0 2, 1 0 3は、 蓋部材 1 1 0が閉蓋された 状態において、 各操作子 1 2 1 , 1 2 2の位置に対応する位置に設けら れている。 すなわち、 蓋部材 1 1 0が閉蓋された状態においては、 各操 作子 1 2 1 , 1 2 2を上方側よりこの蓋部材 1 1 0の上面部に対して没 入する方向に押圧操作すると、 この操作子 1 2 1 , 1 2 2は、 対応する スィ ツチ押圧部 1 0 2 , 1 0 3の押圧子を介して、 ハウジング 1 0 1内 の対応する押圧スィ ツチを押圧する。
コネクタ部 1 5 0の窓内には、 第 8図に示すように、 電源用及び信号 用の端子 1 5 2が基板 1 5 1上に配設されて臨んでいる。
なお、 コネクタ部 1 5 0の形状や寸法等は、 ビデオゲーム装置 1に用 いられる通常のメモリカード 1 0と共通にされている。
第 9図の ( a ) は、 上記の携帯用電子機器の主要部の構成例を示すプ ロック図である。
携帯用電子機器 1 0 0は、前述した通常のメモリカード 1 0と同様に、 その動作を制御するための制御手段 4 1 と、 情報機器等のスロッ 卜に接 続するためのコネクタ 4 2、 及びデ一夕を記憶するための素子である不 揮発メモリ 4 6を備えている。
制御手段 4 1は、 例えばマイクロコンピュー夕 (図中ではマイコンと 略記する。)を用いて構成され、 その内部にはプログラム格納手段である プログラムメモリ部 4 l aを有している。 また、 不揮発メモリ 4 6とし て、 フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残 る半導体メモリ素子が用いられる。 なお、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0は、 後述するように電池 4 9を備えて構成されるため、 不揮発メ モリ 4 6 としてデ一夕を高速に入出力できるス夕チイ ツクランダムァク セスメモリ ( S R A M ) を用いることもできる。
携帯用電子機器 1 0 0は、 上記の構成に加えて、 格納されたプログラ ムを操作するための操作ボタン等の操作 (イベント) 入力手段 4 3、 上 記のプログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表示 装置 (L C D ) 等の表示手段 4 4、 他のメモリカード等との間で赤外線 等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段 4 8、 上記の各部に電 源を供給する電池 4 9を備えている点が異なっている。
また、 携帯用電子機器 1 0 0は、 電源供給手段として小型の電池 4 9 を内蔵している。 このため、 親機のビデオゲーム装置 1のスロッ ト部 7 A, 7 Bから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。 なお、 電池 4 9 として充電可能な 2次電池を用いてもよい。 子機の携帯 用電子機器 1 0 0が親機のビデオゲーム装置 1のスロッ ト部 7 A , 7 B に挿入されている状態では、 親機のビデオゲーム装置 1から電源が供給 されるように構成している。 すなわち、 電池 4 9の接続端には、 電源端 子 5 0が逆流防止用ダイオード 5 1を介して接続されており、 上記ビデ ォゲーム装置 1等の親機のスロッ 卜に挿入接続した際には、 親機から子 機側への電源供給がなされ、 また、 2次電池が用いられている場合には 2次電池への充電も行われる。
この携帯用電子機器 1 0 0は、 さらに、 時計 4 5、 上記プログラムに 応じて発音する発音手段であるスピーカ 4 7等も備える。 なお、 上記の 各部は、 いずれも制御手段 4 1に接続しており、 制御手段 4 1の制御に 従って動作する。
第 9図の (b ) は、 制御手段 4 1の制御項目を示している。 通常のメ モリ力一ド 1 0では、 情報機器への本体接続ィン夕フヱ一スと、 メモリ にデ一夕を入出力するためのメモリイン夕フェースのみを備えていたが, 本実施の形態の携帯用電子機器 1 0 0では、 上記のィン夕フェースに加 えて、 表示イン夕フェース、 操作入力インタフヱ一ス、 音声イン夕フエ —ス、 ワイヤレス通信イン夕フェース、 時計管理、 及びプログラムダウ ンロードイン夕フェースを備えている。
このように、 携帯用電子機器 1 0 0は、 従来機能である本体 (親機) 接続ィン夕フェースと不揮発メモリ管理とは独立に、 本実施の形態によ り追加された機能を管理するためのインタフェース ( ドライバ) を、 制 御手段 (マイクロコンビユー夕) 4 1に持たせるようにしたため、 従来 機能との互換性を保つことができる。
また、 この携帯用電子機器 1 0 0は、 実行されるプログラムを操作す るためのボタンスィ ッチ等の入力手段 4 3や、 液晶表示装置 (L C D ) 等を用いる表示手段 4 4を備えて構成されているため、 ゲームアプリケ ーシヨンを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
しかも、 この携帯用電子機器 1 0 0は、 アプリケーションプログラム を、 ビデオゲーム装置 1の本体からダウン口一ドされるプログラムをマ イク口コンビュ一夕 4 1内のプログラムメモリ部 4 1 aに格納する機能 を有しているため、 携帯用電子機器 1 0 0上で動作するアプリケ一ショ ンプログラムや各種のドライバソフ トを容易に変更することができる。 以上説明したように、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0は、 ビデオ ゲーム装置 1とは独立に動作を制御できる。 従って、 携帯用電子機器 1 0 0側では、 プログラム格納手段であるプログラムメモリ部 4 1 aに格 納されたアプリケ一ションによるデ一夕を、 ビデオゲーム装置 1側のァ プリケ一シヨンソフ トとは独立に作成できる。 また、 このデータをビデ ォゲーム装置 1 とやり とりすることにより、 携帯用電子機器 1 0 0とビ デォゲーム装置 1 との協調動作 (リンク) が可能となる。
さらに、携帯用電子機器 1◦ 0は、時計 4 5を備えていることにより、 時間データをビデオゲーム装置 1側と共有することも可能である。 すな わち、 互いの時刻デ一夕を一致させるだけでなく、 それぞれが独立に実 行するゲームの進行を、 実時間に応じて制御するためのデータも共有す ることができる。
なお、 上述したビデオゲーム装置 1 と携帯用電子機器 1 0 0の間の協 調動作の具体例については後述する。
第 1 0図は、 本発明に係る携帯用電子機器 1 0 0どうしの間で、 ワイ ャレス通信を行う様子を模式的に示している。 このように、 携帯用電子 機器 1 0 0は、 ワイヤレス通信手段 4 8において赤外線等によりワイヤ レス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部 1 4 0を介してデー 夕を送受信することにより、 複数のメモリカード間で内部データをやり とりすることができる。 なお、 上記の内部データは、 例えばビデオゲー ム装置等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記 憶されたデ一夕をも含むものである。
なお、 上記の実施の形態においては、 携帯用電子機器 1 0 0をビデオ ゲーム装置の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、 適 用対象はビデオゲーム装置に限定されるものではなく、 例えば種々の情 報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
次に、 上記の携帯用電子機器 1 0 0と前述した親機となるビデオゲ一 ム装置 1 との間の協調動作について説明する。
前述したように、 携帯用電子機器 1 0 0は、 制御手段であるマイクロ コンビュ一夕 4 1で生成されたゲームデータ、 メモリカード内の時計 4 5で得られた時間デ一夕、 ワイヤレス通信手段 4 8を介して得られる他 のメモリカードで生成されたデータ等を、 ビデオゲーム装置 1の本体と 共有することができる。
第 1 1図は、 親機となるビデオゲーム装置 1 と子機となる携帯用電子 機器 100の間で、 協調動作を行う様子を模式的に示している。
以下では、 このような協調動作の例として、 親機のビデオゲーム装置
1に、 アプリケ一ションソフ トウエアのプログラムが記憶された記憶媒 体である光ディスク (CDROM) が装着されており、 そこから読み出 されたプログラムが、 ビデオゲーム装置 1の本体のスロッ ト部 7 A, 7 Bに装着された子機の携帯用電子機器 100にダウンロードされる場合 について説明する。
まず、 協調動作についての具体的な説明に先立って、 協調動作を行う ための前提となるプログラムのダウン口一ドについて説明する。
第 1 2図は、 親機のビデオゲーム装置 1のディスク装着部 3に装着さ れた光ディスク (CDROM) 等から供給されるビデオゲームのアプリ ケ一ションプログラムが、 ビデオゲーム装置 1の制御手段である CPU 9を介して、 子機の携帯用電子機器 100の制御手段であるマイクロコ ンビュ一夕 41内の、 プログラム格納手段であるプログラムメモリ部 4 l aに直接転送 (ダウンロード) される場合のデ一夕の流れを示してい る。
第 13図は、 上記第 12図のダウン口一ドの手順を示している。
ステップ ST 1では、 まず、 親機としてのビデオゲーム装置 1 (以下 では単に親機ともいう。)のディスク装着部 3に装着された CD ROMか ら、 子機としての携帯用電子機器 100 (以下では単に子機ともいう。) 内のマイクロコンビュー夕上で動作するビデオゲームのアプリケーショ ンプログラムが、 デ一夕として読み出される。 なお、 前述したように、 このアプリケーションプログラムは、 一般に、 親機のビデオゲーム装置 1上で動作するものとは別のものである。
次に、 ステップ ST 2で、 親機の制御手段である CPU 5 1は、 子機 の携帯用電子機器 100の制御手段であるマイクロコンピュータ 4 1に 対して 「プログラムダウンロード要求コマンド」 を発行する。 そして、
CPU5 1はマイクロコンピュー夕 4 1から 「プログラムダウンロード 許可ステータス」 を受け取るためにポーリングを行う。 なお、 ここでい うポーリングとは、 サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う 方法をいう。
ステップ ST 3では、 子機の携帯用電子機器 100側のマイクロコン ビュー夕 4 1が、 親機の CPU5 1から 「プログラムダウンロード要求 コマン ド」 を受け取る。
そして、 ステップ S T 4で、 子機側のマイクロコンピュ一夕 41が、 現在処理中のル一チンを終了してプログラムダウンロードを実行できる 状態となると、 親機の CPU 5 1に対して 「プログラムダウン口一ド許 可ステータス」 を返送する。
次に、 ステップ ST 5では、 親機の CPU 5 1が、 子機側のマイクロ コンビュ一夕 4 1から 「プログラムダウンロード許可ステータス」 を受 け取ると、 ステップ S T 1で C D R OM等から読み出されたプログラム を、 携帯用電子機器 1 00のプログラム格納手段であるプログラムメモ リ部 41 aに転送 (ダウンロード) して書き込む。 そして、 CPU 51 はマイクロコンピュータ 4 1から「プログラムス夕一ト許可ステータス」 を受け取るためにポーリングを行う。
このとき、 ダウン口一ドされたデ一夕が書き込まれるプログラムメモ リ部 41 aのアドレスは、マイクロコンピュー夕 41により管理される。 また、 上記の説明では、 親機からダウンロードされるプログラムが、 マ ィクロコンピュー夕 4 1内のプログラムメモリ部 41 aに格納される場 合を例としているが、 高速にデ一夕を入出力できる S RAM等の記憶素 子に記憶されるようにしてもよい。
ステップ ST 6では、 メモリカードのマイクロコンビユー夕 41が、 親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、 プログラムメ モリ部 4 1 aに書き込む。 このとき、 親機の C P U 5 1からは、 プログ ラムデータを子機の携帯用電子機器 1 0 0のプログラムメモリ部 4 l a に直接書き込んでいるように見える。 また、 上述したように、 プログラ ムメモリ部 4 1 aのアドレスはマイクロコンピュー夕 4 1により管理さ れる。
そして、 ステップ S T 7では、 子機の携帯用電子機器 1 0 0のマイク 口コンビユー夕 4 1が、 親機から最終のプログラムデ一夕を受け取って 実行できる環境にすると、 「プログラムスタート許可ステータス」を本体 の C P U 5 1に返送する。
ステップ S T 8では、 親機の C P U 5 1が、 携帯用電子機器 1 0 0の マイクロコンピュータ 4 1から 「プログラムスタート許可ステータス」 を受け取り、 「プログラムス夕一トコマンド」 を発行する。
そして、 携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンピュー夕 3 1は、 親機 の C P U 5 1から 「プログラムスタートコマン ド」 を受け取ると、 予め 決められた所定のァドレスからプログラムを動作させる。
以上の手順により、 親機のビデオゲーム装置 1から、 それに揷着され た子機の携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンピュー夕 4 1内にあるプ ログラムメモリ部 4 1 aに、アプリケーションプログラムが直接転送(ダ ゥンロード) される。
なお、 前述したように、 アプリケーションプログラムを供給する手段 は、 光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、 また、 通信回 線を介して供給されるようにしてもよい。 その場合には、 上記の手順に おいてステップ S T 1のみが異なる。
ところで、 上記のダウンロード手順は、 親機のビデオゲーム装置 1か ら、 それに挿着された子機の携帯用電子機器 1 0 0の制御手段であるマ ィクロコンピュー夕 4 1内のプログラムメモリ部 4 1 aに、 アプリケ一 シヨンプログラムが直接ダウン口一ドされる場合のダウン口一ド手順に ついて説明したものである。
これに対して、 親機の C P U 5 1が、 アプリケーションプログラムの データを子機の携帯用電子機器 1 0 0内の不揮発メモリ 4 6にダウン口 —ドした後に、 そのデータをマイクロコンビュ一夕 4 1内のプログラム メモリ部 4 l aにコピーして実行する場合もある。
第 1 4図は、 このような場合のデータの流れを示している。すなわち、 親機のビデオゲーム装置 1のディスク揷着部 3に装着された光ディスク 等から供給されるビデオゲームのアプリケ一ションプログラムは、 ビデ ォゲーム装置 1の制御手段である C P U 5 1を介して、 子機の携帯用電 子機器 1 0 0内の不揮発メモリ 4 6に転送(ダウンロード)された後に、 制御手段であるマイクロコンビュー夕 4 1内のプログラムメモリ部 4 1 aにコピーされて実行される。
第 1 5図は、 上記のダウンロードの手順を示している。
ステップ S T 1 1では、 まず、 親機のビデオゲーム装置 1のディスク 揷着部 3に装着された C D R O Mから、 子機の携帯用電子機器 1 0 0内 のマイクロコンピュー夕上で動作するビデオゲームのアプリケーション プログラムが、 デ一夕として読み出される。
そして、 ステヅプ S T 1 2で、 親機の制御手段である C P U 5 1が、 C D R O Mから読み出されたプログラムデ一夕を、 子機の携帯用電子機 器 1 0 0の不揮発性メモリ 4 6に転送 (ダウンロード) する。 この手順 は、 従来のビデオゲーム装置においてデータのバックアツプを行う場合 等と同様である。
次に、 ステップ S T 1 3で、 携帯用電子機器 1 0 0の制御手段である マイクロコンビユー夕 4 1が、 従来のデータバックアップと同様の手段 で、 親機の C P U 5 1から転送されたアプリケーションプログラムをデ —夕として受け取り、 不揮発メモリ 4 6に書き込む。
次に、 ステップ S T 1 4で、 携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンビ ユー夕 4 1が、 親機の C P U 5 1から 「プログラムスタート要求コマン ド」 を受け取ると、 不揮発メモリ 4 6の上記コマンドにより指示された アドレスから、 指示されたサイズのデータをマイクロコンピュー夕 4 1 内のプログラムメモリ部 4 1 aにコピーする。
そして、 携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンビユー夕 4 1は、 プロ グラムメモリ部 4 l aにコピ一されたプログラムを、 そのスタートアド レスから実行する。
以上の手順により、 親機のビデオゲーム装置 1から、 それに挿着され た子機の携帯用電子機器 1 0 0のマイクロコンビユー夕 4 1内にあるプ ログラムメモリ部 4 1 aに、 不揮発メモリ 4 6を介してアプリケ一ショ ンソフ トウエアのプログラムがデータとして転送 (ダウンロード) され ο
なお、 親機のビデオゲーム装置 1から子機の携帯用電子機器 1 0 0に ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、 一般に、 親機のビ デォゲーム装置 1上で動作するものとは別のものである。 もちろん、 上 記のダウンロードされるアプリケーションプログラムは、 ビデオゲーム 装置 1上及び携帯用電子機器 1 0 0上の両方で動作するものであっても よい。 ただし、 この場合には、 ビデオゲーム装置 1側の C P Uと、 携帯 用電子機器 1 0 0側のマイクロコンビユー夕が、 同じプロセッサである という制約が生じる。
次に、 親機のビデオゲーム装置 1から、 前述した手順でダウンロード されたアプリケーションソフ トウェアのプログラムを、 子機の携帯用電 子機器 1 0 0上で独立に実行して、 その実行結果を再びビデオゲーム装 置 1 との間でやりとり しながら行われる協調動作について説明する。 ここでは、 親機のビデオゲーム装置 1上で動作する、 いわゆるロール プレイングゲーム等に登場する人物やキャラクタの属性デ一夕が、 子機 の携帯用電子機器 1 0 0にダウンロードされる。 なお、 上記の属性デー 夕とは、 成長度や性格等を表すデ一夕である。
そして、 子機の携帯用電子機器 1 0 0内のマイクロコンピュータ 4 1 で実行されるプログラム上で、 その登場人物やキャラクタを育てること により、 それらの属性を親機のビデオゲーム装置 1の本体で実行される プログラムとは独立に変化させる。
このような、本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器 1 0 0は、 単独で動作するように構成されており、しかも小型で携帯に便利である。 このため、 使用者 (ゲームプレイヤ) は、 この携帯電子機器 1 0 0上で 実行されるプログラムにより登場させる人物やキャラクタをいつでも持 ち運んで育てることができる。 また、 使用者は、 手元で育てた登場人物 やキャラクタの属性を、 携帯用電子機器 1 0 0からビデオゲーム装置 1 の本体に転送 (アップロード) することもできる。 この場合には、 属性 が変化した登場人物やキャラクタを親機のビデオゲーム装置 1上で実行 されているプログラムに取り込んで動作させることもできる。
以上説明したように、 親機のビデオゲーム装置 1 と子機の携帯用電子 機器 1 0 0のそれそれにおいて、 登場人物等の属性デ一夕を共有し、 か つ変化させ合うことにより、 協調動作を行うことができるビデオゲーム を構成できる。
次に、 上述の親機のビデオゲーム装置 1及び子機の携帯用電子機器 1 0 0にて行われるゲームについて、 具体的に説明する。 なお、 以下では 簡単のために、 ビデオゲーム装置 1を単に親機と、 携帯用電子機器 1 0 0を単に子機と、 それぞれ呼ぶことにする。 最初に、 親機とそれに接続される子機、 すなわち、 親ゲーム機とそれ に接続される子ゲーム機を使用した学習ツールについて説明する。 親ゲーム機には、 授業の内容が記録されている。 プレイヤ一は家庭で 親機とテレビジョン受像器を使用して授業を受け、 授業内容の確認テス トを受ける。
授業内容の確認テス トの結果、 間違った問題や事項に基づいて、 子機 用の復習テス トを作成する。 この問題は子機にて保存され、 プレイヤー は子機を携帯して問題の復習を行う。 子機における問題の結果は、 再度 親機に転送される。
以下、 上記学習ツールについて、 具体的に説明する。
親機の C D— R O Mには、 授業の内容が記憶されている。 プレイヤ一 は、 家庭で親機とテレビジョン受像機を使用して授業を受け、 授業内容 の確認テス 卜を受ける。
確認テス 卜の結果、 間違った問題や覚えていないと思われる事項を基 づいて親機で子機用の復習テス トを作成し、 それを子機に送信する。 プレイヤ一は子機を取り外し、 外出中などに子機上で復習テス トを行 う。 テス 卜の他に、 つづりと意味のような英単語の勉強なども行うこと ができる。
そして、 帰宅したときに親機に子機を接続して、 復習テス トの結果を 親機に送信する。
親機では、 復習テス トの結果と、 C D— R O Mに記憶されている次回 の力リキュラムに基づいて、 次回の授業の内容を作成して先頭に戻る。 ここで、 復習テス トの結果に基づいて、 次回の授業を作成する一連の 工程について説明する。
親機側の一連の工程は、 第 1 6図に掲げるフローチャートによって示 される。 すなわち、 親機は、 最初のステップ S 1 0 1において最初の授 業を作成し、次のステップ S 1 0 2において T Vモニタ上で授業を行い、 ステップ S 1 0 3にてテス 卜の結果を集計する。 そして、 ステップ S 1 0 5に進む。
ステップ S 1 0 5においては、 ステップ S 1 0 3にて行つた確認テス トの回答に間違いがあるか否かを確認する。 そして、 回答に間違いがあ る場合には " Y E S " としてステップ S 1 0 6に進み、 回答に間違いが ない場合には、 " N O " としてステツプ S 1 0 9に進む。
ステップ S 1 0 6においては子機用に演習問題を作成し、 ステップ S 1 0 7においては子機に問題を送信し、 ステップ S 1 0 8においては子 機から演習問題の集計を受信し、 ステップ S 1 0 9においては演習の集 計に基づいて新しい授業を作成する。 そして、 次のステップ S 1 1 0に 進む。
ステップ S 1 1 0においては、 すべての授業が完了したか否かについ て分岐する。 すべての授業が完了していない場合には " N O " としてス テツプ S 1 0 2に戻り、 すべての授業が完了した場合には " Y E S " と してこの一連工程を終了する。
子機側の一連の工程は、 第 1 7図のフローチャートに示される。 すな わち、 最初のステップ S 1 1 1においては親機から復習問題を受信し、 ステップ S 1 1 2においては表示装置とボタンを使って演習問題を行い. ステツブ S 1 1 3においては結果を集計し、 ステップ S 1 1 4において は演習問題の集計を親機に送信する。 そして、 ステップ S 1 1 4にて、 この一連の工程を終了する。
続いて、 家庭での授業を行わない学習ツールについて説明する。
親機は、 C D— R O Mから 1 日分の問題を読み込むと、 それをそのま ま子機に送信する。 学習はすべて子機上で行う。 親機は、 学習の結果を 集計し、 翌日分の問題を再び子機に送信する。 このように、 続いて復習テス トの結果を集計するだけの場合の、 親機 及び子機の一連の工程についてフローチヤ一トを参照して説明する。 親機側の一連の工程は、 第 18図のフローチャートに示すように、 最 初のステップ S 12 1においては CD— ROMから授業の内容を作成し、 ステップ S 122においては T Vモニタ上で授業を行い、 ステップ S 1 23においては T Vモニタ上で確認テス トを行い、 ステップ S 124に おいて確認テス トの回答を集計する。 そして、 次のステップ S 125に 進む。
ステップ S 1 25においては、 回答に間違いがあるか否かによって分 岐する。 すなわち、 回答に間違いがある場合には "YE S" としてステ ップ S 1 26に進み、 回答に間違いがない場合には "NO" としてステ ップ S 1 29に進む。
ステップ S 126においては子機用に復習問題を作成し、 ステップ S 127においては子機に問題を送信し、 ステップ S 128においては子 機から復習問題の集計を受信し、 ステップ S 1 29においては授業の結 果と復習問題を結果を集計する。そして、 次のステップ S 130に進む。 ステップ S 1 30においては、 すべての授業が完了したか否かについ て分岐する。 すなわち、 すべての授業が完了していない場合には "NO" としてステップ S I 2 1にもどり、 すべての授業が完了している場合に は "YE S" としてこの一連の工程を終了する。
続いて、 子機側の一連の工程については、 第 19図フローチャートに 示すように、 最初のステップ S 13 1においては親機から演習問題を受 信し、 ステップ S 132においては表示装置とボタンを使って演習問題 を行い、 ステップ S 1 33においては演習問題の集計を行い、 ステップ S 124においては演習問題の集計を親機に送信する。 そして、 この一 連の工程を終了する。 続いて、 授業を行わずに一日の問題を子機に送る工程について、 フロ 一チャートを参照して説明する。
親機側の工程は、 第 2 0図のフローチャートに示すように、 最初のス テツプ S 1 4 1においては C D— R O Mから 1 日分の問題を読み出し、 ステップ S 1 4 2においては子機に問題を送信し、 ステップ S 1 4 3に おいては子機から問題の集計を受信する。 そして、 次のステップ S 1 4 4に進む。
ステップ S 1 4 4においては、 すべての問題が完了したか否かによつ て分岐する。 すべての問題が完了していない場合には " N O " としてス テツプ S 1 4 1に進み、 すべての問題が完了した場合には " Y E S " と してこの一連の工程を終了する。
子機側の工程は、 第 2 1図のフローチャートに示すように、 最初のス テツプ S 1 5 1においては親機から問題を受信し、 ステップ S 1 5 2に おいては表示装置とボタンを使って問題を行い、 ステヅプ S 1 5 3にお いては問題の結果を集計し、 ステップ S 1 5 4においては問題の集計を 親機に送信し、 この一連の工程を終了する。
続いて、 復習テス 卜の結果に基づいて次回の授業を作成し、 授業を行 わずに一日の問題を子機に送る場合の一連の工程について、 フローチヤ ―トを参照して説明する。
親機の工程については、 第 2 2図に示すように、 最初のステップ S 1 6 1においては最初の授業内容を作成し、 ステップ S 1 6 2においては 子機に問題を送信し、 ステップ S 1 6 3においては子機から演習問題の 集計結果を受信し、 ステップ S 1 6 4においては、 演習問題の集計結果 をもとに新しい授業内容を作成する。そして、 ステップ S 1 6 5に進む。 ステップ S 1 6 5においてはすべての受業が完了したか否かについて 分岐する。 すべての受業が完了していない場合には " N〇" としてステ ヅプ S 1 6 2に戻り、 すべての授業が完了した場合には " Y E S " とし てこの一連の工程を終了する。
続いて、 子機の一連の工程については、 第 2 3図に示すように、 最初 のステップ S 1 7 1においては親機から問題を受信し、 ステップ S 1 7 2においては表示装置とボタンを使って問題を行い、 ステップ S 1 7 3 においては結果を集計し、 ステップ S 1 7 4においては問題の集計結果 を親機に送信し、 この一連の工程を終了する、
以上説明した、 学習のためのツールは、 携帯型のいわゆるコンビユー 夕援助教育 (Computer aided education; CAE) である。 このツールに より、 親機の教育ソフ トで学習し、 プログラムはユーザのコントロ一ラ を用いた回答入力から、 学習内容の達成度を評価して、 重点項目を子機 に転送される。 ユーザは、 子機を携帯することで、 苦手分野を子機で重 点学習することができる。
例えば、 英会話のソフ トウェアは、 自宅で親機を使用して学習中に分 からなかった単語は自動的に子機に転送され、 ユーザは子機を単語帳が わりに携帯する。
次に、 子機の保持する地図を利用した、 子機に表示画面に表示された 地図を使用する携帯地図について説明する。
この携帯地図においては、 親機の C D— R O Mに実際の町の地図が入 つている。 プレイヤ一は親機テレビジョン受像機を使用して、 地図を見 ながらキャラクタ一を操作して道順のデ一夕である "ルートデ一夕" を 作成する。
それを子機に送信し、 親機から外して外に持ち出したときに、 子機の 表示装置とボタンを使用して、 道順を再生することができる。 また、 他 の子機にルートデータを送信することで、 他人に自分の家への道順を教 えたり、 待ち合わせ場所の位置を教えたりすることができる。 続いて、 携帯用地図について、 図面を参照して具体的に説明する。 この携帯用地図においては、 画面には、 例えば第 2 4図に示すような 地図が表示される。 すなわち、 第 2 4図中には、 表示画面 2 0 0の略々 中央に交差点が表示されている。 この交差点の図中の右下には郵便局 2 0 2が、 左上には八百屋 2 0 3が、 左下には家屋 2 0 4が表示されてい る。 そして、 図中の交差点の略々中央にはキャラクタ 2 0 1が表示され ている。
ここで、 第 2 4図中に表示されている郵便局 2 0 2を目標としている 場合に、 キャラクタが図中の交差点に位置している場合には、 第 2 5図 に示すような郵便局の位置を示す表示が現れる。
続いて、 携帯地図における一連の工程について、 第 2 6図に示すフロ —チャートを参照して説明する。
最初に、 親機側については、 ステップ S 1 8 1においてはモニタ上に 地図を表示してル一トデ一夕を初期化し、 ステップ S 1 8 2においては スタート地点を地図上で入力し、 ステップ S 1 8 3においてはスタート 地点にキャラクタを表示して位置をル一トデ一夕に記録し、 ステップ S 1 8 4においては方向キーの入力に従ってキャラクタを地図上の道に従 つて移動させる。 そして、 次のステップ S 1 8 5に進む。
ステップ S 1 8 5においては、 キャラクタが曲がり角を曲がったか否 かによつて分岐する。 キャラクタが曲がり角を曲がった場合には " Y E S " としてステップ S 1 8 6に進み、 キャラクタが曲がり角を曲がって いない場合には " N O " としてステップ S 1 8 7に進む。
ステップ S 1 8 6においては曲がり角の位置をルートデ一夕に記録し てステップ S 1 8 7に進む。
ステップ S 1 8 7においては、 位置記憶ボタンが押されたか否かによ つて分岐する。 位置記憶ボタンが押された場合には " Y E S " としてス テツプ S 188に進み、 位置記憶ボタンが押されていない場合には "N 0" としてステツプ S 189に進む。
ステツプ S 1 89においては、 ゴールについたか否かによって分岐す る。 ゴールについた場合には "Y E S"としてステツプ S 190に進み、 ゴールについていない場合には "N 0"としてステップ S 1 84に戻る。 ステップ S 190においてはルートデ一夕をメモリカードに送信し、 この一連の工程を終了する。
続いて、 子機の実行フローチャートの一連の工程を、 第 27図のフロ 一チャートを参照して説明する。
最初のステツプ S 1 9 1においては親機からルートデ一夕を受信し、 ステップ S 192においては親機から切り離し、 ステヅプ S 193にお いてはスタート地点を表示する。 そして、 ステップ S 194に進む。 ステップ S 194においては、 "0K "ボタンが押されたか否かによつ て分岐する。 すなわち、 "0K"ボタンが押された場合には "YE S" と してステヅプ S 195に進み、 "0 K"ボ夕ンが押されていない場合には "NO" としてステップ S 196に進む。
ステップ S 1 95においては、 ルートデータ上の次のデ一夕、 すなわ ち曲がり角 · ランドマ一ク等を表示する。 そして、 次のステップ S 19 6に進む。
ステヅプ S 196においては、 やり直しボタンが押されたか否かによ つて分岐する。すなわち、やり直しボタンが押された場合には、" YE S" としてステップ S 197に進み、 やり直しボタンが押されていない場合 には "NO" としてステップ S 1 98に進む。
ステップ S 197においては、 ルートデ一夕上の前のデ一夕、 すなわ ち曲がり角 · ランドマーク等を表示する。 そして、 次のステップ S 19 8に進む。 ステップ S 1 98においては、 ゴールに着いたか否かによって分岐す る。 すなわち、 ゴールに着いていない場合には "NO" としてステップ S 194に戻り、 ゴールに着いた場合には "YE S" としてこの一連の 工程を終了する。
続いて、 子機送信側と子機受信側との通信の一連の工程を、 第 28図 に示すフローチャートを参照して説明する。
子機送信側については、 ステップ S 20 1において、 送信開始ボタン が押されたか否かによって分岐する。 すなわち、 送信開始ボタンが押さ れた場合には " YE S" としてステップ S 202に進み、 送信開始ボタ ンが押されていない場合には N 0" としてこの一連の工程を終了する。 ステップ S 202においては I r L E Dにてル一トデ一夕を、 子機受 信側に送信する。 そして、 この一連の工程を終了する。
一方、 受信側については、 最初のステップ S 203において、 受信ス タンバイボタンが押されたか否かによって分岐する。 すなわち、 受信ス 夕ンバイボタンが押された場合には "YE S" としてステヅプ S 204 に進み、 受信スタンバイボタンが押されていない場合には " NO" とし てこの一連の工程を終了する。
ステヅプ S 204においては I r L E Dの受信を準備し、 ステップ S 205においては I r L E D信号が送られてく るのを待ち、 ステップ S 206においては I r L E Dでル一トデータを受信しする。 そして、 次 のステップ S 207に進む。
ステップ S 207においては、 受信デ一夕が間違っているか否かに応 じて分岐する。 受信データが間違っている場合には "YE S" としてス テツプ S 208に進み、 受信デ一夕が間違っていない場合には "N〇" としてこの一連の工程を終了する。
ステップ S 208においては、 受信デ一夕を破棄し、 この一連の工程 を終了する。
以上では、 親機及び子機を使用した携帯地図について説明した。 この 携帯地図においては、 マス夕一マツプは親機か親機に装着された C D - R O Mに置かれる。 ユーザは、 外出箇所を予め子機に転送し子機の表示 装置を介して地理情報を得る。
なお、この携帯地図において情報の転送に用いられた I r L E Dとは、 家電関係製品のいわゆるリモコンの信号媒体に用いられる赤外線の信号 送信の規格である。 I r L E Dは、 赤外線 L E Dを用いて赤外線を発し、 フォ トダイォ一ドにて赤外線を受光する。 変調方式にはパルス位置変調 (pulse position modulation; P P M ) が用いられ、 所定の送信コードが 利用される。
次に、他の子機へのァト リビュートの選択的な転送について説明する。 子機には、 ゲームの信号の応じて親機からァト リビュートが得られる。 このような親機を通じて子機にゲームの進行に応じたァトリ ビュー卜が セーブされたデ一夕を選択的に他の子機に転送できる。
したがって、 好きな友達のみに転送できるパスワード転送機能や、 ゲ ームで一定のレベルまでク リァしていないと子機同士でキャラクタの交 換が出来ないような制御が可能である。
ここで、 子機ごとの選択的な転送についての一連の手順について、 フ 口—チャートを参照して説明する。 親機側の手順については、 第 2 9図のフローチヤ一トに示すように、 最初のステップ S 2 1 1においてはゲームの進行状況によりァト リビュ 一トを作成し、 次のステヅプ S 2 1 2においては子機にァト リビュート 付きにてキャラクタを転送し、 この一連の工程を終了する。
子機の一つである子機 Aにおける手順については、 第 3 0図のフロー チャートに示すように、 最初のステツプ S 2 2 1においてキャラクタの アト リビュートを他の子機に転送し、次のステツプ S 2 2 2においては、 受信のために待機する。 そして、 次のステップ S 2 2 3に進む。
ステップ S 2 2 3においては、 受信したデータが "OK" であるか否 かによつて分岐する。 受信したデータが "OK" である場合には "YE S" としてステップ S 2 24に進み、 "NG"である場合には "NO" と して、 ステップ S 2 2 5 aにおいて " NG" を表示してこの一連の工程 を終了する。
ステツプ S 2 24においてキャラク夕を他の子機に送信し、 ステップ S 2 2 5 aにおいては " 0 K" を表示し、 この一連の工程を終了する。 続いて、 他の子機である子機 Bにおける手順について説明する。 最初 のステヅプ S 2 2 6においては、 子機 Aからキャラクタのァト リビュー 卜の転送を受け、 自分のキャラクタのアト リビュートと転送されたアト リビュートを比較する。 そして、 自キャラクタのアト リビュートと転送 されたアト リビュートがー致するときには、 "OK"としてステップ S 2 27に進む。 自キャラクタのアト リビュートと転送されたァトリビュー 卜が一致しない場合には、 "NO" として子機 Aに "NG"を送信する。 ステップ S 2 2 7においては受信のための待機をし、 ステップ S 22 8においてはキャラクタを受信し、 ステップ S 229においては OKを 表示し、 この一連の工程を終了する。
続いて、 親機のハイスコアの子機への転送について説明する。 すなわ ち、 親機のゲームのハイスコアを子機に転送し、 子機の表示装置から閲 覧できる。 親機がなくてもハイスコアの比較が学校でできる。
このハイスコァの転送に係る一連の工程について、 フローチャートを 参照して説明する。
親機側の工程については、 第 3 1図のフローチャートに示すように、 最初のステツプ S 23 0においてゲームのハイスコアゃクリアタイムを 取得し、 次のステツプ S 2 3 1においてゲームのハイスコアゃクリア夕 ィムを子機へ転送し、 この一連の工程を終了する。
子機の一つである子機 Aの手順については、 第 3 2図のフローチヤ一 トに示すように、 最初のステツプ S 2 4 1において特定のゲームのハイ スコアを選択し、スチップ S 2 4 2においてハイスコア表示をオフとし、 ステップ S 2 4 3においてハイスコアデータを子機 Bに送信し、 ステツ プ S 2 4 4において子機 Bから受けた一致を受信し、 次のステップ S 2 4 5に進む。
ステップ S 2 4 5においては、 ゲーム種類の一致の結果により分岐す る。 すなわち、 ゲームの種類が一致する場合には " Y E S " としてステ ヅプ S 2 4 6に進み、 ゲームの種類が一致しない場合には " N O " とし てこの一連の工程を終了する。
ステップ S 2 4 6においては、 子機 Bからハイスコア勝負の結果を受 信し、 ステップ S 2 4 7に進む。
ステップ S 2 4 7においては、 ハイスコアの勝負の結果自分が勝った か否かによって分岐する。 すなわち、 自分が勝った場合には " Y E S " としてステップ S 2 4 8に進む、 自分が勝たなかった場合には " N〇" としてステップ S 2 4 9に進む。
ステップ S 2 4 8においてはフアンフアーレと共に勝ちポーズの絵を 表示し、 一方ステップ S 2 4 9においては悲しい曲と共に負けポーズの 絵を表示し、 共にこの一連の工程を終了する。
続いて、 他の子機である子機 Bについての工程については、 最初のス テツプ S 2 5 1において子機 Aと同じゲームのハイスコアを選択し、 ス テヅプ S 2 5 2においてハイスコア表示をオフとし、 ステップ S 2 5 3 において子機 Aからハイスコアデ一夕を受信し、 次のステップ S 2 5 4 に進む。 ステップ S 2 5 4においては、 ゲームの種類が一致しているか否かに よって分岐する。 すなわち、 ゲームの種類が一致している場合には " Y E S " としてステップ S 2 5 5に進む、 ゲームの種類が一致していない 場合には " N O " としてこの一連の工程を終了する。
ステップ S 2 5 5において子機 Aに送信を行い、 ステヅプ S 2 5 6に おいてはハイスコアが自分が上であるか否かによって分岐する。 すなわ ち、 自分のハイスコアが上の場合には " Y E S " としてステップ S 2 5 8に進み、 自分のハイスコアが上でない場合には " N 0 " としてステヅ プ S 2 5 7に進む。
ステップ S 2 5 7及びステツプ S 2 5 8においては、 共にハイスコア 勝負の結果を子機 Aに送信する。 そして、 ステップ S 2 5 7については 次のステップ S 2 6 0に、 ステップ S 2 5 8については次のステップ S 2 5 9に、 それぞれ進む。
ステツプ S 2 5 9においてはフアンフアーレとともに勝ちポーズの絵 を表示し、 ステツプ S 2 6 0においては悲しい曲と負けポーズの絵を表 示し、 共にこの一連の工程を終了する。
以上においては、 キャラクタの選択的な交換を実現する方法について 説明した。 すなわち、 親機を通じて子機にセーブされたデ一夕を選択的 に他の子機に転送する。 この転送によると、 キャラクタを好きな友達の みに転送できる。 また、 パスワード機能やゲームで一定のレベルまでク リアしていないと子機同士でキャラクタの交換ができないような制御が 可能である。
次に、 特定の期間にクリアしないと子機にセーブされた内容がクリァ されてしまう、 すなわち時限付きのメモリカードについて説明する。 この時限付きのメモリカードは、 子機の時計が親機から離脱しても独 立に進むことを利用している。 子機のスピーカを続いて最後にセーブした時間から一定期間が立つと 音声で警告を出す。 例えば、 「早く続きをやって下さい。」、 「半年使用さ れないデ一夕があります。 削除しますか。」 などである。
続いて、 この時限付きメモリ力一ドについての一連の工程についてフ ローチャートを参照して説明する。
親機側の工程については、 第 3 3図のフローチヤ一トに示すように、 最初のステヅプ S 2 6 1においてはゲームデ一夕のセーブをし、 次のス テヅプ S 2 6 2においてはデータが消えるまでの時間 (相対) 又はデ一 夕が消える時刻 (絶対) 情報をセーブデータに追加し、 この一連の工程 を終了する。
子機側の工程については、 第 34図のフロ一チヤ一トに示すように、 最初のステツプ S 27 1においては時限付きセーブデータであるか否か によって分岐する。 そして、 時限付きセーブデータである場合には " Y E S" としてステップ S 2 72に進む。 時限付きセーブデータでない場 合には "NO" としてこの一連の工程を終了する。
ステップ S 2 7 2においては、 相対デ一夕であるか否かによって分岐 する。 すなわち、 相対デ一夕である場合には "YE S" としてステップ S 2 73に進み、 相対デ一夕でない場合には "NO" としてステップ S 2 74に進む。
ステップ S 2 7 3においては、 セーブされた時間と相対時間を足し、 ステップ S 27 4においては現在の時間と消却予定時間を比較し、 次の ステップ S 2 7 5に進む。
ステップ S 2 7 5においては、 タイムオーバ一であるか否かについて 分岐する。 そして、 タイムオーバ一である場合には "YE S" としてス テツプ S 27 6に進み、 タイムオーバ一でない場合には " N 0" として ステップ S 2 7 7に進む。 ステップ S 276においては、 消去を行ってこの一連の工程を終了す る。
ステップ S 277においては、 n日以内であるか否かによって分岐す る。 そして、 n日以内である場合には、 "YE S"としてステップ S 27 8に進み、 n日以内でない場合には "NO" としてステツプ S 27 1に 進む。
ステップ S 278においては、 警告メッセージを表示してステップ S 27 1に進む。
次に、 子機への I Dの設定について説明する。 この I Dの設定は、 ュ —ザが子機購入後に 1回だけ任意の I Dを設定し、 この I Dを通信する ことで、 ュ一ザの識別を行うようにするものである。
すなわち、 子機—親機、 又は子機同士の通信を行うときには個体識別 のための I D番号が必要となる。
このために、 子機にハード特有の I Dが工場出荷時に設定されていな い場合に、 ユーザが子機を購入して初めに電源を投入した段階で任意の 名前を設定するようにするものである。
設定した I Dは、 ゲームに登場するキャラクタの名前、 多人数が参加 するゲームにおいて、 プレイヤーの識別のような用途に利用することが できる。 また、 子機間の通信時に相手先を名前で推定できる。
この I Dの設定について、 第 35図に示すフローチャートを参照して 説明する。
最初のステップ S 28 1においては、 読み出し、 逆変換及び表示を行 レヽ、 次のステップ S 282に進む。
ステップ S 282においては "〇K" が選択されたか否かによって分 岐する。 すなわち、 "ΟΚ"が選択された場合には "YE S"としてこの 一連の工程を終了し、 "ΟΚ"が選択されなかった場合には "NO"とし てステヅプ S 2 8 3に進む。
ステップ S 2 83においては、 名前入力が終了したか否かによって分 岐する。 そして名前の入力が終了していない場合には "NO" としてス テツプ S 28 3に戻り、 名前の入力が終了していた場合には "YE S" として次のステヅプ S 2 84に進む。
ステップ S 2 84においては入力された名前に一定の変換を施し、 ス テヅプ S 28 5においては変換された名前を格納し、 この一連の工程を 終了する。
第 3 6図には、 子機の表示画面 30 0が示されている。 表示画面の下 部には、 英大文字のアルファベッ ト " AB C · · · " が表示されている。 ユーザは、 このアルファべッ 卜から反転表示 3 03にて所望の文字を選 択することにより文字列の入力を行うことができる。 表示画面の左上に は、 選択された文字 "D" が表示されている。
第 3 7図には、 名前表示の表示画面 30 0である子機の全体が概略的 に示されている。この子機は、主面の上部に略々矩形の表示画面 3 00、 下部の左側に力一ソルキ一 307、 下部の右側に決定キ一 308をそれ それ備えている。
表示画面 3 0 0には、 上部に名前 " T ARO" が表示され、 下部には 左側に "OK"、 右側に "BAD"がそれぞれ表示されている。 ユーザは、 カーソルキー 3 0 7にて表示画面 300の反転表示にて" OK"又は" B AD" の一方を選択して、 決定キー 30 8を押圧することにより入力を 行う。
続いて、入力された名前から I D番号の変換への一連の工程について、 第 38図に示すフローチャートを参照して説明する。
最初のステップ S 2 9 1においては、 名前を入力する。 ここでは、 名 前 " AB C"が入力されている。 そして、 次のステップ S 2 9 2に進む。 ステップ S 292においては、 入力された名前 " A B C" をアスキー 表示にする。 入力された名前 " AB C" はアスキー表示にて "41 , 4 2, 43 " となる。 そして、 次のステツプ S 293に進む。
ステップ S 293においては、 名前の文字数と同数の単数列を発生す る。 ここでは、 乱数列の一例として、 "95, 1 3, 50"が得られる ( そして、 次のステップ S 294に進む。
ステツプ S 294においては、 アスキー表示の入力された文字列 "4 1, 42 , 43 " と、 名前文字数と同数の乱数列が加算される。 加算さ れた結果としては、 ここでは、 " 136, 55, 93 " が得られる。 そし て、 次のステップ S 294に進む。
ステップ S 294においては、 名前の文字数と同数の乱数列 "95, 13, 50" と、 加算により得られた数字の列 "136, 55, 93" とを交互に並べる。 そして、 数の列 " 95, 136, 13, 55, 50, 93" として得る。 そして、 この一連の工程を終了する。
以上述べたように、 この I D設定は、 子機に購入後に最初の一回だけ 名前を入力して I Dに変換されたもの記憶される I Dをユーザが入力で きるインターフェースである。 このような I Dの設定により、 子機に対 して最初に愛称をつけることができて、 子機間での通信の許可 ·禁止な どに使用することができる。
次に、子機を利用した多人数参加型の早押しゲームについて説明する。 この多人数参加型の早押しゲームとは、 例えば多人数参加型のゲームで 複数のプレーヤ一が手元の小型ゲーム装置で同時刻にゲームを開始し、 ゲームを早く終了した順に得点を得るものである。 ここで、 親機と子機それぞれの処理の流れと、 親機—子機間の通信の 内容を、 第 39図に示すフローチャートを参照して説明する。
親機側の工程については、 最初のステップ S 301において参加する 子機の I Dを受信し、 ステップ S 3 0 2においてゲームタイプを子機に 送信し、ステップ S 3 0 3においてゲーム開始シグナルを子機に送信し、 ステップ S 3 0 4において子機のゲーム本体の実行に問い合わせてステ 一夕スを得ることにより、 前プレーヤがゲーム終了するのを待ち、 ステ ップ S 3 0 5においてゲームの結果を集計し、 ステップ S 3 0 6におい てゲームの集計の結果を表示する。 そして、 次のステップ S 3 0 7に進 む。
ステヅプ S 3 0 7においては、 ゲームの続行又は終了を選択する。 そ して、 ゲームを続行する場合には "続行" としてステップ S 3 0 2に戻 り、 ゲームを終了する場合にはこの一連の工程を終了する。
子機側の工程については、 最初のステツプ S 3 0 8においては親機に I Dを送信し、 ステップ S 3 0 9においては親機からのゲームタイプの 受信待ちを行い、 ステヅプ S 3 1 0において親機からのゲーム開始の通 信についてゲーム選択及び待機を行い、 ステップ S 3 1 1において時間 カウントを開始し、 ステップ S 3 1 2においてゲーム本体を実行すると 共に、 親機のステップ S 3 0 4からの問い合わせにステータスを返し、 ステップ S 3 1 3において時間力ゥン トを終了し、 ステヅプ S 3 1 4に おいて親機からの問い合わせに応じて所用時間及びゲーム結果送信につ いてのステータスを送信し、 ステップ S 3 0 9に戻る。
以上述べたのは、 早押しゲームのパーティ一ゲームである。 この早押 しゲームは、 複数の子機と一つの親機からなり、 ゲームの回答は子機を 操作することで行われる。
親機は子機からの信号と I Dを見て最初に信号が、 回答されて送られ たものにボイン トを加算する。 複数のユーザが子機でゲームを終了させ た時間を集計することで、 早ときゲームが行われる。 このゲームは、 子 機にて行われるので、 ミニゲーム等に利用することができる。 次に、 親機で動作するゲームに連携して接続された子機の I rLED を通じて家庭内空調装置などを連動して動作させるゲームについて説明 する。
家庭内で臨場感あふれるゲームを楽しめる。 第 40図に示すように親 機はゲームの状態に設定に応じたコマン ドメ ヅセージを子機に送る。 すなわち、 第 40図に示すフローチャートにおいては、 ステップ S 3 2 1の処理 Pに続くステップ S 322の判別 Qにおいでは、 判別により ステップ S 323のコマン ド A又はステヅプ S 324の判別 Rに進む。 そして、 ステップ S 323に進んだ場合にはコマンド Aを実行してから ステップ S 324に進む。
ステップ S 324においては、 判別によりステップ S 325のコマン ド B又はステップ S 326の処理 Sに進む。 そして、 ステップ S 325 に進んだ場合には、 コマン ド Bを実行する。
子機は、 予め登録された I r L E Dコマンドテーブルを参照し、 発行 時間がゼロならば登録された I r LEDコマン ドを発行し、 発行時間が 設定されていれば、 実時間に発行時間を加えた時間を、 コマンドテープ ルに I r LED発行コマン ドと共に登録する。 ここで、 登録は時間順に ソートして行う。
ここで、 子機側のコマン ド生成プログラムについてフローチャートを 参照して説明する。
まず、 コマン ド割り込み処理については、 第 41図のフローチャート に示すように、 最初のステツプ S 33 1において I r L E Dコマン ドテ —ブルから対応するデ一夕を取得し、 次のステップ S 332においてコ マン ドの発行時間である "I s s eue T ime"に応じて分岐する。 すなわち、条件" I s sue T ime = 0"が充足される場合には" Y E S" としてステップ S 334に進み、 上記条件が充足されない場合に は "N◦" としてステップ S 333に進む。
ステツプ S 333においては、実時間(R T i me )に" I s s ue T i me" を足した時間 (T ime) に I r LED発行コマン ドを時限コ マン ドテ一ブルに登録 (ソート) し、 この一連の工程を終了する。
ステップ S 334においては、 I r L E Dコマンドを発行し、 この一 連の工程を終了する。
時限ループ処理については、 第 42図に示すように、 最初のステップ S 34 1において時限コマンドテ一ブル T o pからデータを取得し、 次 のステップ S 342において条件 "T ime≤RT ime" について分 岐する。 すなわち、 上記条件が満たされる場合には " YE S" そしてス テツプ S 343に進み、 上記条件が満たされない場合にはステツプ S 3 4 1に戻る。
ステップ S 343においては、 登録コマンドを発行する。 そして、 ス テヅプ S 341に戻る。
I r L E Dコマンドテ一ブルは、 第 43図中の Aに示すように、 コマ ン ド Aについては (I rLED c om No.) (I s sue T im e ) から構成される。 同様に、 コマンド Bについては ( I r LED c
0 m No.) ( I s s ue T ime)、 コマンド Cについては(L rL ED c om No.) (I s sue T i m e ) から構成される。
時限コマン ドテーブルは、 第 4 3図中の Bに示すように、 (T im e): C ommandを単位構成要素として構成される。
I r LEDコマンドテーブルの登録は、 以下のように行われる。 まず、
1 r LEDコマンドデ一夕の取得が行われる。 この I rLEDのコマン ドデ一夕の取得としては、 ゲーム CD、 もしくは専用データベース CD のような CD— : ROM内のデ一夕ベースより取得、 メーカ一、 機種、 コ マン ドより選択することができる。 また、 この I r L E Dのデ一夕の取 得としては、 学習リモコンモードにより、 直接、 対応するリモコンより 選択する事ができる。
続いて、 コマン ドメ ッセージとの対応付けについては、 親機のゲーム プログラム上で上記の手法により取得した I r L E Dコマンドパターン とコマン ドメッセ一ジをュ一ザ一操作、 もしくは自動設定プログラムに より対応付けることが挙げられる。 I r L E Dコマン ドデータの取得が Bの場合には、 一旦、 デ一夕を子機よりアツブロードし、 対応付け後ダ ゥンロードする。
また、 コマン ドメッセージとの対応付けについては、 親機より子機に ダウン口一ドされた対応付けプログラムによりゲ一ムコマン ドメッセ一 ジと I r L E Dコマン ドデータとの対応付けを行う。学習リモコンモード のデ一夕取得はこの方法でゲームコマンドメッセージと対応をとりなが ら行う。
このゲームによると、 ゲーム状況により、 空調や照明の制御が行えた り、 時限コマン ドにより、 ゲーム終了後の電源 0 F F等が行える。
続いて、 子機にてコマン ドにより操作される態様の一例を、 第 4 4図 を参照して説明する。 ここでは、 子機 3 0 2は、 親機 3 0 1の嵌入され た状態にて、 一般のリモコン 3 0 3又はゲーム用のリモコン 3 0 4から の I r L E Dの信号を受信する。
以上説明したゲームは、 親機で動作するゲームに連携して接続された 子機の I r L E Dを通じて家庭内空調装置などを連動して動作させるも のである。
親機で動作するゲームや例えばァドベンチヤゲームのような主観視ゲ —ムに連携して接続された子機の I r L E Dを通じて家庭用空調装置な どを連動して動作させる。 このゲームにより、 家庭内で臨場感あふれる ゲームを楽しめる。 次に、 室内のテレビジョン受像機やエアコンのリモコンの赤外線の信 号である I r LEDの信号を受信し、 それに応じて成長する人工生命ゲ ームについて説明する。
この人工生命ゲームにおいては、 T Vのチャンネルを頻繁に切り替え ていると人工生命の育ち方がかわったりする。 この人工生命は、 TVの メーカによっても育ち方が変わる。
この人工生命ゲームについて、 第 45図に示すプロック図を参照して 説明する。
人工生命ゲームが行われる子機は、 外部の赤外リモコン 26 1からの I r L E D規格の赤外線通信を受光する受光部 25 1と、 この受光部 2 5 1と一体に構成される復調 'バンドパスフィル夕 252と、 復調 ·バ ン ドパスフィル夕 252からのオン Zオフパルスを入力される P PM変 調の復調部 256と、 パルス位置変調 (pulse position modulation; P PM) 通信の復調部 256にて参照されるコマンドテーブル 254とか ら構成される。
受光部 25 1は、 外部の赤外リモコン 26 1から入力される I r LE D規格の赤外線を受光して電流に変換する受光素子である。 復調 · バン ドバスフィル夕 252は、 受光部 25 1にて I r L E Dの受光による信 号を復調する復調部と、 30 k〜60 kH zの周波数帯の信号を選択的 に通過させるフィル夕とから構成される。
PPM変調の復調部 256は、 復調 ·バン ドバスフィル夕 252から のオン/オフパルスからなる P PM変調の信号を通常処理の場合に復調 する回路である。
コマン ドテーブル 254は、 PPM変調の復調部 256にて信号を復 調する際に参照されるコマンドを格納するテーブルである。
また、 子機は、 外部の赤外リモコン 26 1からの I r LED規格の赤 外線の受光に対応する人工生命プログラム 2 5 7と、 時計 2 6 0とを有 している。
人工生命プログラム 2 5 7は、 人工生命プログラムの実行部分である プログラム本体 2 5 8 と、 このプログラム本体 2 5 8によって随時に参 照されるパラメ一 夕を格納するパラメ一夕テーブル 2 5 9 とを有して いる。
時計は、 一定周期にてクロック信号を発生し、 プログラム本体に供給 され、 プログラムの実行のタイ ミングの基準となる。
ここでは、 通常の赤外リモコンの受信処理は、 3 0 k H z ~ 6 0 k H zのキヤ リァ周波数で変調された赤外信号を受光部で受け、 バン ドバス フィル夕により、 オン/オフパルスに変調される。
家庭用赤外リモコンは、 I r L E Dによる P P M変調である通常はこ のオン/オフパルスをコマン ドテーブルのデ一夕と比較してコマン ドに デコ一ドする。 人工生命ではこのオンノオフパルスをえさ (餌)、 外的そ の他の外部環境として捉え、成長プログラムのパラメ一夕として用いる。 ここで、 人工生命の成長プログラムのパラメ一夕との対応例を示す。 この対応例は、 オン/オフパルスにより栄養パラメ一夕をカウントアツ プし、 内部時計で栄養パラメ一夕をカウントダウンし、 特定コマン ドで 健康状態パラメ一夕をアツプ /ダウンし、 特定パルスパターンで健康状 態パラメ一夕をアップ/ダウンするものである。
続いて、 人工生命ゲームの一連の工程について、 第 4 6図に示すフロ 一チヤ一トを参照して説明する。
最初のステップ S 3 5 1においては、 赤外信号の有無によって分岐す る。 すなわち、 赤外信号があった場合には "あり" としてステップ S 3 6 0に進み、 赤外信号がなかった場合には "なし" としてステップ S 3 5 2に進む。 ステップ S 3 60においてはパルスデ一夕を取得し、 これに続くステ ップ S 3 6 1においては特定パターン P 1と一致したか否かによって分 岐する。 すなわち、 特定パターン P 1と一致した場合には "YE S" と してステップ S 3 6 2に進み、 特定パターン P 1と一致しなかった場合 には "N〇" としてステップ S 3 63に進む。
ステップ S 3 62においては、 病気フラグをオンとし、 次のステップ S 3 6 3に進む。
ステップ S 3 63においては、 特定パターン P 2と一致したか否かに よって分岐する。 すなわち、 特定パターン P 2と一致した場合には "Y E S" としてステップ S 3 64に進み、 特定パターン P 2と一致しなか つた場合には "N〇" としてステップ S 3 6 5に進む。
ステップ S 3 64においては、 病気フラグをオフとし、 次のステップ S 3 6 5に進む。
ステップ S 3 6 5においては、 パルスをカウントし、 カウン ト値に栄 養パラメ一夕を加算し、 次のステップ S 354に進む。
ステップ S 3 54においては、 条件 "栄養パラメ一夕く限界 T h" を 充足するか否かによって分岐する。 すなわち、 上記条件を充足する場合 には "YE S" としてステップ S 3 5 5に進み、 上記条件を充足しない 場合には "NO" としてステップ S 3 5 6に進む。
ステップ S 3 5 5においては、 病気フラグをオンとしてアラームを発 する。 そして、 次のステップ S 3 5 6に進む。
ステップ S 3 5 6においては、 病気フラグがオンであるか否かによつ て分岐する。 すなわち、 病気フラグが "オン" の場合にはステップ S 3 57に進み、 病気フラグが "オン" ではない場合にはステップ S 3 58 に進む。
ステップ S 3 57においては、 栄養パラメ一夕を減産し、 次のステツ プ S 358に進む。
ステップ S 358においては、 条件 "栄養パラメ一夕 < 0" なる条件 によって分岐する。 すなわち、 上記条件が充足される場合には "YE S" としてステツプ S 359に進み、 上記条件が充足されない場合には "N 0" としてステップ S 35 1に戻る。
ステップ S 3 59においては、 キャラクタが死亡し、 " GAME 0 V ER" すなわちゲームが終了する。 そして、 このゲームの一連の工程を 終了する。
以上説明したように、 このゲームは、 室内の I r LEDの信号、 すな わち赤外リモコン信号を受信し、 それに応じて成長する人工生命ゲーム である。
すなわち、 この人工生命ゲームは、 家庭用電子機器であるエアコン、 扇風機、 照明、 TVを操作する赤外線のリモコン信号を受信し、 人工生 命がその赤外線にに応じて成長するものである。 例えば、 TVのチャン ネルを頻繁に切り替えていると、 人工生命の育ち方が代わったりする。 テレビジョン受像機のメーカによっても、 人工生命の育ち方が変わる。 次に、 複数の子機間で及び親機と子機間で疑似会話を行うゲームにつ いて説明する。 このゲームは、 子機 Aの打鍵シーケンスに応じて I r L E Dの信号が子機 Bに送られ対応する音声パターンで子機 Bが会話する、 すなわちスピーカから発生するのである。
この対話ゲームの基本構成であるプレイヤ一 2人の子機間対話につい て、 第 47図を参照して説明する。
プレイヤ一 Aの用いる子機 Aは、 音声を出力するスピーカ 294と、 文字、 画像等を表示する液晶ディスプレイ 29 1と、 スピーカ 294に 与える音声信号を作成する発生処理部 295と、 液晶ディスプレイを駆 動するキャラクタ表示,アニメ一ション処理回路 292とを有している。 スピーカ 2 9 4は、 発生処理部 2 9 5から与えられる音声信号を音声 として出力する音声出力部である。
発生処理部 1 9 5は、 与えられる信号にスピーカ 2 9 4の駆動に必要 な処理を施して、 スピーカ 2 9 4に与える。
キャラクタ表示 ' アニメ一ション処理部 2 9 2は、 与えられる信号に 液晶ディスプレイ 2 9 1の駆動に必要な処理を施して液晶ディスプレイ 2 9 1に与える。
また、 子機 Aは、 外部からの I r L E D規格の赤外線を受信する受信 部 2 9 7 と、受信部 2 9 7からの信号に処理を施す受信処理部 2 9 6と、 外部に I r L E D規格の赤外線を発する発信部 2 9 9 と、 発信部 2 9 9 に与える信号の処理を施す発信処理部 2 9 8とを有している。
受信部 2 9 7は、 外部からの I r L E Dの赤外線を受光して電流に変 換する受光素子を含んでいる。 受信処理部 2 9 6は、 受光部にて光電変 換された信号を受けて所定の処理を施す。
発信処理部 2 9 8は、 子機 Aから発せられる信号に所定の変換を施し て発信部 2 9 9に与える。 発信部 2 9 9は、 発信処理部 2 9 8からの信 号に基づいて、 I r L E D規格の赤外線を外部に発信する。
さらに、 子機 Aは、 複数のスィ ツチを有するボタンスィッチ部 3 9 1 と、 ボタンスィ ッチ部 3 0 1からの入力を処理する入力処理部 3 0 0と を有している。 ボタンスィ ッチ部 3 0 3は、 ゲームにおける感情を表現 する "怒" スィ ッチ 3 0 2、 "哀" スィ ッチ 3 0 3、 "楽" スイッチ 3 0 5、 "喜" スィ ッチ 3 0 4、 及び発生に対応する "発声"スイ ッチ 3 0 6をそれぞれ有している。 これらのスイ ッチ 3 0 2〜 3 0 6は、 ユーザ により押圧されることにより入力を受け付ける。
これら、 "喜怒哀楽"及び "発声" には、 上述した操作子 1 2 1 , 1 2 2がそれぞれ対応している。 入力処理部 3 0 0は、 ボタンスィ ッチ部 3 0 1にて入力された内容に 対して、 所定の処理を施す。
そして、 子機 Aは、 対話ゲームの実行本体である対話ゲームメインプ ログラム 2 9 3を有している。
対話ゲームメインプログラム 2 9 3は、 対話ゲームの実行の際に、 子 機 Aの各部を制御する。すなわち、発生処理部 2 9 5、キャラクタ表示 - アニメーション処理部 2 9 2、 発信処理部 2 9 8に対して信号を出力す る。 逆に、 受信処理部 2 9 6、 ボタンスィ ッチ部 3 0 1からは信号を入 力される。
続いて、 子機 Aと対になって対話ゲームが実行される子機 Bについて 説明する。 この子機 Bは、 上で説明した子機 Bと同様に構成されている ので、 その構成を簡単に述べるにとどめる。
プレイヤ一 Bが操作する子機 Bは、 音声を外部に出力するスピーカ 2 7 4と、 スピーカ 2 7 4を駆動する発生処理部 2 7 5と、 文字、 画像等 を表示する液晶ディスプレイ 2 7 0と、 液晶ディスプレイ 2 7 0を制御 するキャラクタ処理 · アニメ一ション処理部 2 7 2とを有している。 また、 子機 Bは、 外部に I r L E D規格の赤外線を発する発信部 2 7 7と、 発信部 2 7 7に与えられる信号の所定の処理を施す発信処理部 2 7 6と、外部からの I r L E D規格の赤外線を受光する受信部 2 7 9と、 受信部 2 7 9からの信号の所定の処理を施す受信処理部 2 7 8とを有し ている。
さらに、 子機 Bは、 "喜"ボタン 2 8 2、 "哀"ボタン 2 8 3、 "楽"ボ タン 2 8 5、 "喜"ボタン 2 8 4及び "発声"ボタン 2 8 6を備えるボタ ンスィ ッチ部 2 8 1 と、 ボタンスィ ッチ部 2 8 1からの信号に所定の処 理を施す入力処理部 2 8 0 とを有している。
これら、 "喜怒哀楽"及び "発声" には、 上述した操作子 1 2 1, 1 2 2がそれぞれ対応している。
そして、 子機 Bは、 対話ゲームプログラムの実行本体である対話ゲー ムメインプログラム 2 7 3を有している。 この対話ゲームプログラム本 体 2 7 3は、 発生処理部 2 7 5、 キャラクタ表示 * アニメーション処理 部 2 7 2、 発信処理部 2 7 6に信号を出力し、 受信処理部 2 7 8、 及び 入力処理部 2 8 0からの信号を入力される。
ここで、 子機 A 2 9 0及び子機 B 2 7 0は、 対話ゲームにおいて対と して利用される。 すなわち、 子機 Aの発信部 2 9 9からの 1 0規 格の赤外線は子機 Bの受信部 2 7 7にて受信され、 子機 Bの発信部 2 7 9からの I r L E D規格の赤外線は子機 Aの受信部 2 9 7にて受信され る o
対話ゲームは、 上に述べたような構成である。 すなわち、 対話ゲーム は、 喜 ·怒 ·哀 ·楽のような感情に対応した発話ボタンスィ ッチをもつ。 そして、 喜 ·怒 ·哀 ·楽のような感情に対応した発生処理を行う。
この喜 ·怒 ·哀 ·楽の音声信号に対するマツビングの例としては、 次 のようなものが挙げられる。
すなわち、 "喜"は、 高い大きな音であって、 エンベロープがやや増大 する。 "怒"は、 低い大きな音であって、 エンベロープがやや増大する。 "哀" は、 高い小さな音であって、 エンベロープがやや減表する。 "楽" は、 低い小さな音であって、 エンベロープがやや減表する。
また、 モ一ルス信号のような単純な打鍵パターンで十数個か数十個の ことばを構成する。 さらに、 ことばと感情に対応した、 単純な絵文字と 表情を持ちことばとともに表示する。
ここで、 絵文字の例としては、 ハート型、 稲妻型、 煙、 びっく りマー ク、 はてなマークが挙げられる。
この対話ゲームにおいては、 受信状態、 すなわち対話状態のオン/ォ フをキャラクタの登場/退場、 発話アニメーションで表す。 そして、 新 しいことば、 又は名前の登録を行う。 さらに、 言葉はボタンスィッチで 発生、 確認後、 発話ボタンで転送する。
この対話ゲームにおいては、 子機間で 2人、 親機を用いて人工キャラ クタと対話する 1人遊び、 親機に通信機能を用いたオンラインで多人数 の遊びを構成することができる。
続いて、 対話ゲームの一連の工程を、 第 48図に示すフローチャート を参照して説明する。
最初のステツプ S 3 7 1においては、 相手フラグを "オフ" とし、 ス テツプ S 3 7 2においては存在信号を発信し、 ステップ S 3 73におい ては信号を受信する。 そして、 次のステップ S 3 73に進む。
ステップ S 3 73においては、 一定時間信号がなかったか否かについ て分岐する。 すなわち、 一定時間信号がなかった場合には " YE S" と してステヅプ S 37 5に進み、 一定時間内に信号があった場合には "N 0" としてステップ S 2 7 7に進む。
ステップ S 3 7 5においては、 相手フラグが "オン" であるか否かに よって分岐する。 すなわち、 相手フラグが "オン"の場合には "YE S" としてステップ S 3 7 6に進み、 相手フラグが "オン" でなかった場合 には " N 0 " としてステップ S 37 2に戻る。
ステップ S 3 7 6においては、 相手フラグが "オフ" として、 相手の 退場アニメを表示する。 そしてステップ S 2 7 2に進む。
ステップ S 3 7 7においては、 存在信号の有無によって分岐する。 す なわち、 存在信号があった場合には "YE S" としてステップ S 3 78 に進み、 存在信号がなかった場合には "NO" としてステップ S 3 80 に進む。
ステップ S 3 7 8においては、 相手フラグが "オン" であるか否かに よって分岐する。 すなわち、 相手フラグが "オン" の場合には "YE S" としてステップ S 3 7 2に戻り、 相手フラグが "オン" でなかった場合 には "NO" としてステツプ S 3 79に進む。
ステツプ S 3 7 9においては、 相手フラグを "オン" として、 相手登 場アニメ処理を行う。 そして、 ステップ S 3 7 2に戻る。
ステップ S 3 8 0においては、 発生信号の有無によって分岐する。 す なわち、 発声信号があった場合には "YE S" としてステップ S 38 1 に進み、 発声信号がなかった場合には " NO" としてステップ S 3 84 に進む。
ステップ S 3 8 1においては、 相手フラグが "オン" であるか否かに よって分岐する。 すなわち、 相手フラグが "オン"の場合には "YE S" としてステツプ S 38 2に進み、 相手フラグが "オン" でない場合には "NO" としてステップ S 383に進む。
ステップ S 3 8 2においては、 発声処理を行い、 相手の会話アニメ処 理を行う。 ステップ S 3 8 3においては、 相手フラグを "オン" として、 相手登場アニメーションを行うとともに、 発声処理を行う。 そして、 ス テツブ S 38 2、 ステップ S 383共に、 ステップ S 38 5に進む。 ステップ S 3 84においては、 ボタンスィ ッチ入力処理があれば、 発 声信号処理及び発声アニメーションの発声信号送信処理を行う。そして、 これに続くステップ S 3 8 5に進む。
ステップ S 3 8 5においては、 会話ゲーム処理を行い、 ステップ S 3 7 2に戻る。
以上説明したゲームは、 複数の子機間で疑似会話を行うものである。 子機 Aの打鍵シーケンスに応じて I r L E Dの信号が子機 Bに送られ対 応する音声パターンで子機 Bが会話する。
次に、 親機に装着されたゲームプログラムが子機に特定の情報を転送 し、 子機の表示装置もしくは I r LEDコマン ドから確認できるパスポ ―ト及びゲーム間の共通通貨について併せて説明する。
このパスポートは、 特定のゲームを購入/クリアすると、 特定の画像 を子機に表示できるので、 ゲーム購入者/達成者だけが入場可能な実世 界でのィベン ト、 すなわち実ィベン 卜へのパスポートになる。
このパスポートにおいては対応するソフ トを購入する度にボイン トが 加算され子機に転送されるような、 ゲーム間の共通通貨についての併せ て用いるものである。
この共通通貨の現在のポイントは、 子機の表示位置で確認できる。 共 通通貨については、 ボイン トに応じてゲームが使用できるキャラクタな どでボーナス · サービスが受けられる。 共通通貨のボイントは子機の時 計で一定期間後にはエキスパイャすることも可能である。 この共通通貨 は、 電子キャッシュに類似したものであり、 残高が表示される。
親機におけるゲームクリアイベン ト、 購入時、 一過性イベント等のゲ —ムイベントでゲーム I D、 イベン ト I D、 通貨 ID等としてイメージ デ一夕、 I r L E Dパターンデータ、 数値バイナリデータなどをィメ一 ジ表示、 I r LEDコマン ド発行プログラムとともに子機に転送する。 イベン トにより子機内のゲーム I Dすなわち子機 ID、 イベント I D、 通貨チヱック後に数値パイナリデ一夕や I Dの追加、 消去が行われる。
ここで、 ゲーム I Dの生成の一例について説明する。 親機のゲーム立 ち上げ時に子機内にゲーム I Dがない場合、 ゲーム CDROMパッケ一 ジに添付された I Dナンバーと入力ユーザ名もしくは接続された子機 I Dとゲーム共通の暗号を用いて暗号化しゲーム I Dとし、 子機内に登録 する。 暗号の鍵があればゲーム I Dから子機 (ユーザ名) と CDROM 固有 I Dを生成できる。
イベン ト I Dはゲームィベントの成立時に生成され、 子機内のゲーム I Dとイベン ト I Dをチェックして登録される。 通貨 I Dもイベン ト I Dと同様に通貨処理ィベン 卜で生成され、 子機内のゲーム I Dと通貨 I Dとチェックして登録される。
ここで、 イベン ト処理については、 イベント会場では子機から転送さ れる I r L E D信号を受信する無線用 P C、 もしくは子機付き親機が入 門及びイベン トゲームの P 1 a y許可を行う。 なお、 表示パターンで確 認するようにしてもよい。
入場者の子機から送信されるゲーム IDから I rLED信号をゲーム 共通の暗号の鍵を用い CD R OM固有 I Dとユーザ名すなわち子機 I D を抽出し、 同時に送信されるィベン ト I Dを共に照合し、対応する入門、 ゲームプレイ等のィベン トを許可する。
通貨、 ゲームポイン トは子機間、 子機一親機間で上記のような I Dチ エック、 照合を行い交換、 転送を行う。
続いて、 ゲーム I Dとゲームイベント I D、 通貨 I Dの生成に係る一 連の工程について、第 49図に示すフローチャートを参照して説明する。 最初のステップ S 37 1においては、 子機の有無によって分岐する。 すなわち、子機がない場合には、 "YES"としてステップ S 372に進 み、 子機がある場合には "NO" としてステップ S 373に進む。
ステップ S 372においては、 子機がない場合の所定の処理を行う。 ステップ S 373においては、 子機のデ一夕の読み込みを行う。 そし て、 次のステップ S 374に進む。
ステップ S 374においては、 ゲーム I Dの有無によって分岐する。 すなわち、 ゲーム I Dがある場合には "YES" としてステップ S 37 8に進み、 ゲーム I Dがない場合には " NO" としてステップ S 375 に進む。
ステップ S 375においては、 CD— ROM固有の I Dナンパ入カメ ニュー表示及び入力処理を行い、 ステップ S 376においては CD— R OM固有 I Dナンパと子機 I Dをゲーム共通鍵で暗号化し、 ステップ S 377においては暗号化デ一夕をゲーム I Dとして子機に転送し、 これ に続くステップ S 378に進む。
ステツプ S 378においては、 ゲームを開始する。
この後の所定の工程においては、 子機と通信しつつゲームが進行し、 ステップ S 379に至る。
ステツプ S 379においては、 ゲームィベン トが成立したか否かによ つて分岐する。 すなわち、 ゲームィベントが成立した場合には " YE S" としてステップ S 380に進み、 ゲームイベン トが成立しなかった場合 には "N 0" としてステップ S 38 1に進む。
ステップ S 380においては、 子機のィベン ト I Dとパラメ一夕を照 会後、 ゲームイベン ト I D、 新パラメ一夕を子機に転送し、 次のステヅ プ S 38 1に進む。
なお、 ステップ S 379及びステップ S 380と、 ステップ S 38 1 との間には、 ゲームの進行に伴う子機との間のステツプが含まれる。 ステップ S 38 1においては、 通貨ィベン トが発生したか否かによつ て分岐する。 すなわち、 通貨ィベントが発生した場合には "YE S" と してステップ S 382に進み、 通貨ィベン トが発生しなかった場合には "NO" としてこの一連の工程を終了する。
ステップ S 382においては、 子機の通貨 I Dと通貨パラメ一夕を照 合後、 通貨 I D、 新通貨パラメ一夕を子機に転送する。 そして、 この一 連の工程を終了する。
以上説明したゲームにおいては、 親機に装着されたゲームプログラム が子機に特定の情報を転送して、 子機の表示装置から確認できる。 特定 のゲームを購入/クリアすると、 特定の画像を子機に表示できるので、 ゲーム購入者/達成者だけが入場可能な実ィベントのパスポートになる すなわち、 親機から子機への特定の情報を転送によるィベン卜のパス ポート、 ゲーム間の共通通貨を提供する。
次に、 親機のゲームで育てたキャラクタを子機に逐次転送し、 子機の みを携帯し、 子機間で I r L E Dを使用して通信しキャラを転送する人 ェ生命を応用したビデオ ·携帯ゲームについて説明する。
この人工生命を応用してビデオ ■携帯ゲームについての一連の工程に ついて、 図 5 0に示すフローチャートを参照して説明する。
最初のステツプ S 3 9 1においては、 C D— R O Mの読み込みを行い、 次のステップ S 3 9 2においては、 プログラムを起動し、 次のステップ S 3 9 3においてはデ一夕口一ドメニューに応じて分岐する。
すなわち、 ロードする場合にはステップ S 3 9 4に進み、 ロードしな い場合にはステツプ S 3 9 6に進む。
ステップ S 3 9 4においては、 子機 Aに口一ド要求をする。 そして、 口一ドに成功した場合にはステップ S 3 9 5に進み、 ロードに失敗した 場合にはステップ S 3 9 3に戻る。
ステップ S 3 9 5においては、 子機 Bからのデ一夕ロードを行う。 ステップ S 3 9 6においては、 ゲ一ム G 1を実行する。 そして、 ステ ヅプ S 3 9 7に進む。
ステップ S 3 9 7においてはデ一夕セーブメニューに応じて分岐する < すなわち、 セーブする場合にはステップ S 3 9 8に進み、 セーブしない 場合にはこの一連の工程を終了する。
ステップ S 3 9 8においては、 子機 Aへセーブを要求する。 そして、 セーブが成功した場合にはステップ S 3 9 9に進み、 セーブが失敗した 場合にはステップ S 3 9 7に進む。
続いて、 子機側の処理について、 図 5 1に示すフローチャートを参照 して説明する。
最初のステツプ S 40 1においては、 その子機が親機に接続されてい るかによって分岐する。 すなわち、 親機に接続されている場合には "Y E S" としてステップ S 4 0 2に進み、 親機に接続されていない場合に は " NO" として単独モードに移行する。
ステップ S 4 02においては、 親機からの連絡を待つ。 親機 Aからの 連絡があると、 ステップ S 403にて親機に連絡し、 ステップ S 4 04 に進む。
ステップ S 4 04においては、 "L o a d"要求であるか否かによって 分岐する。 すなわち、 "L o a d"要求である場合には "YE S" として ステップ S 40 5に進み、 "L o a d"要求でない場合には "NO" とし てステップ S 4 0 6に進む。
ステップ S 4 0 5においては、 親機にデータを口一ドする。 そして、 次のステップ S 40 6に進む。
ステップ S 40 6においては、 "S a V e"要求であるか否かによって 分岐する。 すなわち、 "S av e"要求である場合には "YE S" として ステップ S 40 7に進み、 "S av e"要求でない場合には "NO" とし てステップ S 4 02に戻る。
ステップ S 407においては、 親機からのデ一夕をセーブする。 そし て、 ステップ S 402に戻る。
続いて、 単独モードにおける子機側の処理について、 第 5 2図に示す フローチヤ一トを参照して説明する。
最初のステップ S 4 1 1においては、 メインメニューに応じて分岐す る。 すなわち、 "ゲーム" の場合にはステップ S 4 1 2に、 "送信" の場 合にはステツプ S 4 1 5に、 "受信"の場合にはステップ S 4 1 6にそれ ぞれ進む。 ステップ S 4 1 2においてはゲーム G 2を実行して、 ステップ S 4 1 3においてはゲームの結果をセーブするか否かに応じて分岐する。 すな わち、 ゲームの結果をセーブする場合には " Y E S " としてステップ S 4 1 4に進み、 ゲームの結果をセーブしない場合には " N O " としてス テツプ S 4 1 1に戻る。
ステヅプ S 4 1 4においては、 ゲームの結果の " S a v e " を実行す る。 そして、 ステップ S 4 1 1に戻る。
ステップ S 4 1 5においては、 子機 Bへデ一夕の送信を行う。そして、 ステップ S 4 1 1に戻る。
ステップ S 4 1 6においては、 子機 Bからのデータを受信する。 そし て、 ステップ S 4 1 1に戻る。
続いて、 送信/受信の詳細について、 第 5 3図に示すフローチャート を参照して説明する。 まず、 子機側の送信については、 ステップ S 4 2 1において、 子機 Bへ送信要求を送る。 この送信要求が成功した場合に はステツプ S 4 2 2に進み、 送信要求が失敗した場合にはこの一連のェ 程を終了する。
ステップ S 4 2 2においては、 子機 Bへの自分のデ一夕を送信し、 こ の一連の工程を終了する。
続いて、 子機における受信の詳細について、 第 5 4図に示すフローチ ヤートを参照して説明する。
最初のステップ S 4 3 1においては、 子機 Bからの送信要求を待つ。 そして、 送信要求を受けた場合にはステップ S 4 3 2に進み、 送信要求 を受けなかった場合には、 失敗又はタイムァゥ 卜であるのでこの一連の 工程を終了する。 ステップ S 4 3 2においては子機 Bに応答し、 ステヅ プ S 4 3 3においては子機 Bへ自分のデータを転送する。 そして、 この 一連の工程を終了する。 以上説明したゲームは、 家庭用ゲーム機に接続された携帯用小型ゲー ム機について、 親機のゲーム機のゲームで使用したキャラクタを子機の 携帯ゲーム機に転送し、 転送後、 子機のみを携帯し、 子機間で赤外線通 信を使用しゲームのキャラクタを転送するビデオ携帯ゲームである。 次に、 CD— ROMで TV番組情報を配布し、 このプログラムを親機 から子機に転送して使用する例について説明する。
TV番組が CD— ROM等により配布され、 親機はこれを読み込み、 ユーザは画面で録画したい番組を子機に転送する。 子機は内部時計を参 照して必要な時間 I r LEDでビデオ機器と通信し機器を制御する。 最初に、 親機側についての一連の処理を、 第 55図に示すフローチヤ 一トを参照して説明する。
最初のステツプ S 44 1においては C D— R 0 Mを駆動し、 ステップ S 442においてはデ一夕ベースを読み込み、 ステップ S 443におい ては各番組のタイムテーブルを表示する。 そして、 次のステップ S 44 4に進む。
ステップ S 444においては、 ステップ S 443において表示した夕 ィムテーブルが選択されたか否かに応じて分岐する。 すなわち、 タイム テーブルが選択された場合には "Y E S" としてステヅブ S 445に進 み、 タイムテーブルが選択されていない場合には "NO" としてステツ プ S 443に戻る。
ステップ S 445においては、 選択された番組のプレビューを表示す る。 そしてステップ S 446に進む。
ステップ S 446においては、 選択された番組が決定されたか否かに 応じ分岐する。 すなわち、 選択された番組が決定された場合には " YE S" としてステップ S 447に進み、 選択された番組が決定されていな い場合には "NO" としてステヅプ S 443に戻る。 ステップ S 4 4 7においては、 選択された番組デ一夕を子機に転送し て、 次のステップ S 4 4 8に進む。
ステップ S 4 4 8においては、 この一連の工程を終了するか否かによ つて分岐する。 "終了" を選択した場合には " Y E S " としてこの一連の 工程を終了し、 "終了" を選択しなかった場合には " N O " としてステツ プ S 4 4 3に戻る。 続いて、 画面表示について、 第 5 6図に示す表示画 面を参照して説明する。 第 5 6図は、 例えば、 テレビジョン受像機の表 示画面を示すものである。
ここでは、 表示画面 2 0 0の左側に略々矩形の番組表示ウインドウ 2 3 1 と、 表示画面 2 0 0の右上に略々矩形のプレビューウインドウ 2 3 3と、 表示画面 2 0 0の右下に番組情報ウイン ドウ 2 3 4が開かれてい る。
番組表示ウイン ドウ 2 3 1には、 放送局毎の時間順序の番組が表示さ れている。 この番組表示ウインドウ 2 3 1に表示された番組は、 選択の 上、 例えば録画のような所定の操作を行うことができる。 選択された番 組は、 反転表示 2 3 2とされる。
プレビューウィンドウ 2 3 3には、 選択した番組のプレビュー画像が 表示される。 番組情報ウインドウ 2 3 4には、 選択した番組についての 所定の情報が表示される。
続いて、 子機側の処理についての一連の工程を、 第 5 7図に示すフロ 一チャートを参照して説明する。
最初のステップ S 4 5 1においては、 親機に接続されているか否かに よって分岐する。 すなわち、 親機に接続されている場合には " Y E S " としてステップ S 4 5 2に進み、 親機に接続されていない場合には " N 0 " としてステップ S 4 5 3に進む。
ステップ S 4 5 2においては親機に指示に応じてデ一夕をセーブする そして、 この一連の工程を終了する。
ステップ S 4 5 3においては時計から時刻を読み出し、 ステップ S 4 5 4においては保存されている番組情報を検索する。 そして、 次のステ ップ S 4 5 5に進む。
ステップ S 4 5 5においては、 開始時間が現在時刻と合致しているか 否かについて分岐する。 すなわち、 開始時間が現在時刻と合致している 場合には " Y E S " としてステップ S 4 5 6に進み、 開始時間が現在時 刻と一致していない場合には " N〇" としてステップ S 4 5 3に戻る。 ステップ S 4 5 6においては操作すべき機器を保存デ一夕から読み出 し、 ステップ S 4 5 7においては操作の内容を読み出し、 ステップ S 4 5 8においては機器を操作するための信号を赤外線の I r L E Dにより 送信する。 そしてステップ S 4 5 3に戻る。
以上述べたように、 C D— R O Mで T V番組情報を配布し、 親機はこ れを読み込み、 ュ一ザは画面で録画したい番組を子器に転送する。 そし て、 子機は内部時計を参照して必要な時間 I r L E Dでビデオ機器と通 信し機器を制御するものである。
次に、 ゲーム中における子機を用いた実ィベン卜の利用について説明 する。
ゲーム中の実ィベン トの利用とは、 親機のゲームがあるィベン トを要 求すると情報を子機に転送するものである。
すなわち、 ユーザは子機を抜いて子機の表示装置の画像に従って実際 に外、 例えば渋谷の街などを探索する。 特定の場所で得られるキーヮー ドを子機に入力する。 また、 同時に対応する相手の子機から情報を入力 するものである。
最後は、 それを持ち帰り、 親機に転送し、 すべてのイベン トがク リア されていることを確認されると、 親機のゲームを進めることができる。 実世界を体験することと画面上の疑似世界を復号的に体験して進む形式 のゲームである。
まず、 親機側の一連の工程について、 第 5 8図に示すフローチャート を参照して説明する。
最初のステツプ S 4 6 1においては、 ゲーム G 1を実行する。そして、 次のステッブ S 4 6 2に進む。
ステップ S 4 6 2においては、 画面に指示を出し、 対応するプログラ ム /データを子機へ転送し、 ステップ S 4 6 3においては子機が親機か ら離脱するのを待ち、 ステップ S 4 6 4においては親機に子機が装着さ れるのを待ち、 ステップ S 4 6 5においては子機にセーブされている内 容を読み出し、 読み出した結果がパスヮ一ドに合致するかテス 卜する。 そして、 テス 卜の結果、 合致した場合には " O K " としてステップ S 4 6 6に進み、 テス 卜の結果合致しなかった場合には " N G " としてス テツブ S 4 6 2に戻る。
ステップ S 4 6 6においては、 ゲーム G 2を実行する。
続いて、 子機側の一連の工程について、 第 5 9図に示すフローチヤ一 トを参照して説明する。
最初のステツプ S 4 7 1においてはプログラムがロードされるのを待 ち、 次のステップ S 4 7 2 aにおいてはロードされたプログラムを起動 し、 ステップ S 4 7 2 bにおいては親機からの離脱を待つ。 そして、 ス テツプ S 4 7 3に進む。
ステップ S 4 7 3においては、 画面上に目的地などの指示を表示し、 ステップ S 4 7 4においては入力を待ち、 ステップ S 4 7 5においては 入力が期待されたものであるか否かによって分岐する。
すなわち、 入力が期待されたものである場合には " Y E S " としてス テヅプ S 4 7 6に進み、 入力が期待されたものでない場合には " N O " としてステップ S 4 7 3に進む。
ステップ S 4 7 6においては画面上に通信相手の指定などの指示を表 示し、 ステップ S 4 7 7においては外部赤外線装置からの入力を待ち、 ステップ S 4 7 8においては入力が期待されたものであるか否かに応じ て分岐する。
すなわち、 入力が期待されたものである場合には " Y E S " としてス テツプ S 4 7 9に進み、 入力が期待されたものでない場合には " N O " としてステップ S 4 7 6に進む。
ステップ S 4 7 9においては、 パスヮ一ドを子機内の不揮発性メモリ にセーブする。 そして、 この一連の工程を終了する。
なお、 ステップ S 4 7 8と、 ステップ S 4 7 9の間には、 通常は複数 のステツプが存在する。
以上説明した例は、 複合型のいわゆるロールプレイングゲーム (roll playing game; R P G ) でめる。
すなわち、 親機のゲームがあるィベントを要求すると情報を子機に転 送する。 ユーザは子機を抜いて子機の表示装置の画像に従って実際に渋 谷の町などの外をを探索する。 そして、 特定の場所で得られるキーヮ一 ドを子機に入力する。同時に対応する相手の子機からの情報を入力する。 最後は、 それを持ち帰り、 親機に転送し、 すべてのイベン トがクリア されていることを確認されると、 親機のゲームを進めることができる。 実世界を探検することと画面上の疑似世界を複合的に体験して進む形式 のゲームである。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのィン夕フエ
—スを備える携帯用電子機器において、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段と、
上記各手段に電源を供給する電源供給手段とを備え、
親機のプログラムの実行に伴う情報が転送され、 この転送された情報 に基づいて上記制御手段により上記プログラム格納手段に格納されたプ ログラムを実行すること
を特徴とする携帯用電子機器。
2 . 上記プログラム格納手段に格納されたプログラムは、 上記親機と の接続が遮断された状態で実行されることを特徴とする請求の範囲第 1 項に記載の携帯用電子機器。
3 . 上記接続される親機はビデオゲーム装置であり、 接続された親機 から上記格納手段にプログラムがダウン口一ドされ、 このプログラムは 上記制御手段により実行されることを特徴とする請求の範囲第 1項に記 載の携帯用電子機器。
4 . 他の機器との間でデータの送信及び受信の少なく とも一方を行う ワイヤレス通信手段をさらに備えることを特徴とする請求の範囲第 1項 に記載の携帯用電子機器。
5 . 上記プログラム格納手段に格納されたプログラムの実行に伴って 得られた情報を上記ワイヤレス通信手段を介して他の携帯用電子機器に 転送することを特徴とする請求の範囲第 1項に記載の携帯用電子機器
6 . プログラムの実行機能を有する親機と、 この親機に接続するため のィン夕フェースを備える子機とを有して成るェン夕ティンメン トシス テムにおいて、
上記親機は、 上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、 子機からの情報を読み込む制御手段を有し、
上記子機は、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
上記実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段と、 上記プログラムを操作するための操作入力手段と、
上記各手段に電源を供給する電源供給手段とを有して成る
ことを特徴とするェン夕ティンメントシステム。
7 . 上記親機はビデオゲーム装置であり、 該親機から上記子機の格納 手段にプログラムがダウン口一ドされ、
上記子機は、 他の機器との間でデータの送信及び受信の少なく とも一 方を行うワイヤレス通信手段をさらに備え、 上記プログラム格納手段に 格納されたプログラムの実行に伴って得られた情報を上記ワイヤレス通 信手段を介して他の携帯用電子機器に転送することを特徴とする請求の 範囲第 6項に記載のェン夕ティンメントシステム。
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