WO1996025211A1 - Dispositif de jeu tridimensionnel et procede de synthese d'images - Google Patents

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Description

明 細 書
3次元ゲーム装置及び画像合成方法
[技術分野]
本発明は、 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成できる 3次元 ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
[背景技術]
ゲーム装置においては、 ディスプレイ等に表示されるゲーム画面をより現実世 界に近いものとし、 いわゆる仮想現実の世界を創出するために種々の工夫が施さ れている。 このような仮想現実の世界を実現できれば、 ゲーム世界の現実味を高 めることができゲームの面白味を格段に向上できる。
さて仮想現実の世界を実現するためには、 ゲームの世界にも時間の概念を導入 することが望まれる。
ディスプレイ等に 2次元のゲーム画面が表示される 2次元ゲーム装置において は、 例えば時間経過をプレーヤに感じさせるために、 昼のゲーム画面では画面全 体を明るく し夜のゲーム画面では画面全体を暗くするというような手法を採用す ることもできる。 この手法では、 例えばゲーム画面形成のための複数のパレッ ト を用意し、 昼の場面においてはゲーム表示に使用される色を全体に明るい色にす るパレッ 卜を選択し、 夜の場面においては色を全体に暗い色にするパレッ トを選 択する。 しかしながらこの手法では、 画面全体を明るくする ·暗くする等の表現 しかできない。 従って、 時間絰過につれて位置が変化する太陽や、 空の色の変化 や、 夜では遠いものほど暗く見える等の表現はできない。 このため、 表現される ゲーム世界は今一つ現実感に乏しいものとなる。
また例えば格闘技ゲーム等においては、 図 2 O Aでプレーヤがゲームキャラク 夕 2 3 0、 2 3 2を選択し、 図 2 0 Bに示すようなゲーム画面を見ながらゲーム キャラクタ 2 3 0、 2 3 2の動作を指示し、 ゲームキャラクタ同士を戦わせる。 この場合、 選択したゲームキャラクタの種類等により、 表示されるゲームステー ジの種類も異なるものになる。 例えば対戦相手等が A国の者である場合にはゲー ムステージには A国風に作られた建物 2 3 4、 A国の観客 2 3 6等が配置され、 実際に A国で対戦しているような感覚をプレーヤに与えることができる。 そして プレーヤが A国の対戦相手を倒すと、 次のゲームステージに移行し、 次のゲーム ステージでは今度は B国の対戦相手と戦う。 そして次のゲームステージは B国を 表すようなステージとなっている。 このように次々と対戦相手を倒すことにより 次のゲームステージに順次移行して行く。
さてこのような複数のゲームステージを有するゲーム装置においては、 あるゲ ームステージは夜の場面を表し、 あるゲームステージは昼の場面を表すというよ うに、 ゲームステージ毎に時間設定が固定される。 このため 1つのゲームステ一 ジが夜のステージになったり昼のステージになったりすることがなく、 ゲ一ムス テージのバラエティを乏しいものとなる。
また、 たとえ 1つのゲームステージにおける時間の絰過を表現できたとしても、 ゲームステージの開始時点は例えば常に夜、 常に昼というように固定されてしま い、 ゲームステージのバラエティは乏しいものとなる。
また業務用ゲーム装置等においてはプレーヤがゲームをブレイしていない間に デモ画面を表示する場合が多く、 このデモ画面のバラェティを如何にして高める かも 1つの技術的課題となる。
また格闘技ゲーム等におけるゲーム画面に月、 星等の天体を表現する場合を考 える。 この場合、 夜には天体が現れ、 昼には現れないというような表現は比較的 容易である。 しかしながら空が暗くなるにつれて天体が徐々に見えてゆき、 空が 明るくなると徐々に消えてゆくといった表現を実現するのは容易ではなく、 これ を如何にして簡易な手法で実現するかという課題もある。
本発明は、 以上のような課題を解决するためになされたものであり、 その目的 とするところは、 時間経過の感覚をプレーヤに対してより感じさせることができ る 3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。
また本発明の他の目的は、 複数のゲームステージの各々において表現されるゲ ーム画面のバラエティを増やすことができる 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 を提供することにある。
また本発明の他の目的は、 ゲーム中でない場合にも時間経過を表現できる 3次 元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。
また本発明の他の目的は、 時間経過に基づく明るさの変化に伴い徐々に消える あるいは徐々に現れる表示物を表現できる 3次元ゲーム装置及び画像合成方法を 提供することにある。
[発明の開示]
上述した課題を解泱するために、 本発明は、 仮想 3次元空間内の任意の視点か らの視界画像を合成しプレーヤに対して表示する 3次元ゲーム装置であって、 実空間における絰過時間に基づき前記仮想 3次元空間における絰過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段であって、 前記仮想時間の経過に伴い前記仮想 3次元空間内を移動する光源の 位置情報を前記仮想時間に基づいて演算する手段と、
演算された前記光源の位置情報に基づいて、 前記仮想 3次元空間内に配置され る表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を行う 3次元演算手段と を含むことを特徴とする。
本発明によれば、 実空間の絰過時間に基づき仮想時間が算出され、 この仮想時 間に基づき太陽等の光源位置が求められる。 そして求められた光源の位置倩報に 基づいて、 シェーディング演算等の 3次元演算が行われる。 これによりゲーム時 間が絰過するにつれて仮想時間も経過し、 光源の位置が動くことによって、 シェ —ディング演算による陰影づけ等の結果が異なってくる。 これによりプレーヤに 対して、 時間絰過を感じさせることができる。
また本発明は、 前記 3次元演算手段が、 前記光源の位置が複数の位置範囲のい ずれに属するかを判断し、 該光源の位置が属する位置範囲が変わる毎に、 表示物 に施す前記 3次元演算の内容を変化させることを特徴とする。
本発明によれば、 光源の位置が第 1の位置範囲に属する場合にはデブスキュー イング演算により朝もやを表現し、 第 2の位置範囲に属する場合には光源の色を 仮想時間の経過に伴い変化させるというように、 3次元演算の内容が変化する。 このようにすることで 3次元演算の処理負担を軽減でき、 3次元ゲーム装置に要 求されるリアルタイム性を担保しながら、 リアルな表現が可能となる。
また本発明は、 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しブレー ャに対して表示すると共に、 ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する
3次元ゲーム装置であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における経過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算手段とを含み、
前記仮想時間算出手段が、 前記複数のゲームステージの中の 1のゲームステー ジから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合に、 該 1のゲ一ムステ ージの終了の際の仮想時間を起点として該次のゲームステージの仮想時間を起算 することを特徴とする。
本発明によれば、 1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面 が移行した場合に、 1のゲームステージの終了の際の仮想時間を次のゲームステ ージが引き継ぐ。 従って、 1のゲームステージに要した時間等に依存して次のゲ ームステージ開始の際のゲーム場面が変化することになり、 ゲームステージに様 々な顔を持たせることができる。 これによりゲームステージのバラエティを増や すことができ、 飽きのこないゲーム装置を提供できる。
また本発明は、 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しブレー ャに対して表示すると共に、 ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する 3次元ゲーム装置であって、
実空間における絰過時間に基づき前記仮想 3次元空間における絰過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対してシエーディング演算を含む 3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算手段とを含み、 前記 3次元演算手段が、 前記複数のゲームステージの中の 1のゲームステージ から次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ位置 の移動に伴い、 表示物に施す前記 3次元演算の内容を変更することを特徴とする ( 本発明によれば、 1のゲームステージから次のゲームステージへとゲーム場面 が移行し、 ゲームステージの緯度等の位置情報が変化した場合に、 3次元演算の 内容が変更される。 これにより、 プレーヤに対してゲームステージの移動を感じ させることができ、 ゲームのリアリティを増すことができる。
また本発明は、 前記ゲームステージ位置の移動に伴い、 前記 3次元演算に用い られる光源の軌道を変更することを特徴とする。
本発明によれば、 ゲームステージ位置の移動に伴い、 光源となる太陽等の軌道 が変更され、 シェーディング演算等の 3次元演算の内容が変更される。 これによ り、 表示物に対する陰影づけ等が変更され、 プレーヤに対してゲームステージ位 置の移動を感じさせることができる。 これにより北極における白夜等の表現も可 能となる。
また本発明は、 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しブレー ャに対して表示する 3次元ゲーム装置であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における経過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なく とも位置情報を演算する手 段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算手段とを含み、 前記仮想時間算出手段が、 プレーヤがゲームをブレイしていない間においても 前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする。
. 本発明によれば、 プレーヤがゲームブレイをしていない場合にも仮想時間が絰 過する。 これにより次のゲーム開始時に表示されるゲーム画面を様々なものとす ることができる。 この結果、 ゲームステージのバラエティを増すことができ、 飽 きがこずリピート性の高いゲーム装置を提供できる。
また本発明は、 プレーヤがゲームをブレイしていない場合にはデモ画面を表示 し、 該デモ画面の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴 とする。
本発明によれば、 デモ画面の表示の際にも仮想時間が経過し、 デモ画面の表示 内容が変更される。 これによりデモ画面においても、 朝の場面から昼の場面、 昼 の場面から夕方の場面というように、 時間絰過を表現できる。
また本発明は、 前記 3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少 なくとも一方の色を、 前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。 このようにすることで、 夕焼けの赤い空 · 日差し、 夜の真っ暗な空等を表現で き、 プレーヤに時間の絰過を感じさせることができる。
また本発明は、 色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデ ブスキューィング演算手段を含み、 色補間により近づける前記所定色を前記仮想 時間の経過に応じて変化させることを特徴とする。
このようにすることで、 朝もや、 夜の暗闇等を表現でき、 プレーヤに時間の絰 過を感じさせることができる。
また本発明は、 前記仮想時間が経過し、 前記 3次元演算において用いられる光 源からの光が表示物に対して達しない状態となつた場合に、 該光源とは異なる別 光源を用意し該別光源に基づいて前記 3次元演算を行うことを特徴とする。
本発明によれば、 別光源からの光に基づき表示物に対する陰影づけ等が行われ、 夜の暗閽の中でゲームキャラクタ同士が戦っている場面等を、 よりリアルに表現 できる。
また本発明は、 背景の色情報と半透明表示物の色情報とをプレンドすることで 半透明表示物の描画を行う半透明演算手段を含み、
該半透明演算手段は、 前記 3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮 想時間の経過により増加した場合には前記プレンドする半透明表示物の色情報の 割合を減少させ、 該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とす る。 .
本発明によれば、 仮想時間の絰過により光源の光量が増加した場合には、 ブレ ン ドする半透明表示物の色情報 (R G B各成分の輝度情報) の割合が減少し、 こ れにより半透明表示物を背景等にとけ込ますことができる。 一方、 光量が減少し た場合には、 ブレンドする色情報の割合が増加し、 背景等に浮かび上がってくる 半透明表示物を表現できる。 これにより、 明るくなつた空に消えてゆく天体、 暗 い夜空に現れる天体等を、 より リアルに表現できる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 第 1の実施例の構成を示すブロック図である。
図 2 A、 図 2 Bは朝、 朝もやの場面のゲーム画面の一例を示す図である。
図 3 A、 図 3 Bは昼、 夕方の場面のゲーム画面の一例を示す図である。
図 4は、 夜の場面のゲーム画面の一例を示す図である。
図 5 A、 図 5 Bは太陽の形の変化を説明するための図である。
図 6 A、 図 6 Bは、 半透明演算による天体の表現について説明するための図で ある。
図 7は、 複数のゲームステージを有する場合の時間経過について説明するため の図である。
図 8 A、 図 8 Bはゲームステージの場所の移動及びそれに伴う太陽の軌道の変 更を説明するための図である。
図 9は、 ゲームブレイを行っていない場合にも仮想時間を経過させる場合につ いて説明するための図である。
図 1 0は、 第 2の実施例の構成を示すブロック図である。
図 1 1は、 第 2の実施例の構成を示すブロック図である。
図 1 2は、 第 2の実施例の構成を示すブロック図である。
図 1 3は、 第 2の実施例を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図である。 図 1 4は、 表示物情報について説明するための図である。
図 1 5は、 3次元演算処理について説明するための図である。
図 1 6 A、 図 1 6 Bはデータフォーマツ 卜の一例を示す図である。
図 1 7は、 デブスキューイング演算について説明するための図である。
図 1 8は、 第 2の実施例の動作について説明するためのフローチヤ一トである。 図 1 9は、 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合のブロック図の一例であ る o 図 2 0 A、 図 2 O Bは、 格闘技ゲームのゲーム画面の一例である。
[発明を実施するための最良の形態]
1 . 第 1の実施例
図 1には本発明の第 1の実施例のブロック図が示される。 第 1の実施例は、 操 作部 1 2、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0、 3次元演算部 2 1 0、 画像形成部 2 2 8、 ディスプレイ 1 0を含む。
操作部 1 2はプレーヤが操作信号を入力するものである。 仮想 3次元空間演算 部 1 0 0は、 あらかじめ決められたプログラムと前記操作部 1 2からの操作信号 に基づいて仮想 3次元空間形成のための演算を行うものである。 具体的には、 操 作部 1 2からの操作信号にしたがって、 仮想 3次元空間に配置する表示物の位置 情報、 方向情報を所定期間毎例えば 1 フィールド毎に求める演算等を行う。 そし て、 この仮想 3次元空間演算部 1 0 0は仮想時間算出部 1 2 0を含んでいる。 3 次元演算部 2 1 0は、 座標変換、 透視投影変換、 シェーディ ング演算等の 3次元 演算を行うものであり、 シェーディ ング演算部 2 1 3、 デブスキューイング演算 部 2 1 4を含む。 画像形成部 2 2 8は、 3次元演算部 2 1 0により 3次元演算が 施された表示物の描画処理を行い、 ディスプレイ 1 0に表示する視界画像を形成 する。 これにより仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を得ることがで きる。
さて本実施例では仮想時間算出部 1 2 0において仮想時間の算出が行われる。 この仮想時間の算出は実空間 (現実世界) における絰過時間に基づき行われ、 例 えば現実世界での 3 0秒は仮想 3次元空間 (ゲーム世界) においては 2時間とさ れる。 以下では本実施例を格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明を行う。 図 2 A〜図 6 Bには本実施例により得られるゲーム画面 (視界画像) の一例が示 される。
本実施例では格闘技ゲームの一勝負の制限時間を 2時間 (現実世界では 3 0秒) としており、 勝負が長引くたびに同じステージが、 朝の場面 (図 2 A ) から昼の 場面 (図 3 A ) 、 昼の場面から夕方の場面 (図 3 B ) 、 夕方の場面から夜の場面 (図 4 ) へと移行して行く。 これによりゲームを行っているプレーヤに対して時 間の経過を感じさせることができる。 例えば図 2 Aの朝の場面では太陽 5 0が上 空に向かって上昇している。 この太陽 5 0は図 3 Aの昼の場面ではほぼ真上に移 動し、 図 3 Bの夕方の場面では地平線に向かって沈んで行く。 この時、 太陽の位 置情報は、 仮想時間算出部 1 2 0で算出された仮想時間に基づいて演算される。 即ち太陽は仮想時間の経過に応じて所定の軌道上を移動してゆく。 本実施例では この移動する太陽を光源と考え、 シェーディング演算を行っている。 このシェ一 ディング演算はシエーディング演算部 2 1 3において行われる。 例えば図 2 Aで は画面に向かって奥方向に太陽が位置するため、 奥方向に光源があるとしてゲー ムキャラクタ 4 4 a、 4 4 bに対する陰影づけが行われる。 また図 3 Aでは画面 に向かって右上方向に太陽が位置するため、 右上方向に光源があるとしてゲーム キャラクタ 4 4 a、 4 4 bに対する陰影づけが行われ、 影 5 6も形成される。 ま た図 2 A、 図 3 A (朝、 昼) では、 地面 5 4は、 太陽の光に照らされて明るい色 となるが、 図 3 B、 図 4 (夕方、 夜) では地面 5 4は暗い色となる。
また本実施例では 3次元演算部 2 1 0において用いられる環境光、 光源光の少 なくとも一方の色を、 仮想時間の経過に応じて変化させている。 即ち夕方におい ては光の色を赤くする。 これにより夕焼けを表現できる。 更に本実施例では空 5 2の色も仮想時間の経過に応じて変化させており、 図 2 Aの朝では青白い色とな り、 図 3 Aの昼では真っ青、 図 3 Bの夕方では真っ赤、 図 4の夜では真っ黒にし ている。 この空 5 2の色は、 光源の色と光源からの光量等に基づいて算出される。 また本実施例では仮想時間の経過に伴いゲーム画面に表示される太陽の形も変 化させている。 例えば図 5 Aには昼間に表示される太陽 5 0の形が、 図 5 Bには 夕方に表示される太陽 5 0の形が示される。 また同様にして月の満ち欠けを表現 することも可能である。
本実施例では、 時間の経過をプレーヤに感じさせるために、 以下に説明する手 法も用いている。 例えば図 2 Bには朝もやを示すゲーム画面が示される。 この朝 もやは次のようにして表現される。 即ち、 もやを表すための半透明表示物 (半透 明ポリゴン) を用意し、 この半透明表示物の色情報と、 背景の色情報とをプレン ドする演算処理を半透明演算部 2 4 6にて行う。
また朝もやを表現するため、 あるいは夜の暗闇を表現するために、 本実施例で はデプスキューイング演算も行っている。 このデブスキューイング演算はデブス キューィング演算部 2 1 4において行われる。 例えば図 4の夜の場面では、 画面 の奥の方向にゆくにしたがって表示色が黒に近づくようにデブスキューィング演 算が行われている。 具体的には図 4で、 A点、 B点、 C点にゆくにしたがって地 面 5 4の色が黒に近づいてゆく。 なおデブスキューィング演算部 2 1 4を 3次元 演算部 2 1 0に設けず、 画像形成部 2 2 8に設ける構成としてもかまわない。 また本実施例では夜の場面を効果的に表現するため、 夜の場面に移行し太陽か らの光が表示物に到達しなくなった場合に、 別光源を用意し、 この別光源からの 光に基づいてシェーディング演算を行っている。 即ち図 4では、 この別光源は、 画面の左下方向に設けられている。 そしてこの別光源からの光に基づきゲームキ ャラク夕 4 4 a、 4 4 bに対する陰影づけが行われると共に、 影 5 6も形成され る。 これにより、 夜の暗闇で戦っているという雰囲気をリアルに表現できる。 な お用意する光源の位置及び種類はゲームステージ毎に変更することが望ましく、 例えば草むらの場面においては夜空を飛び交う蛍を光源 (動く光源) としたり、 港の場面においては船の表示灯を光源としたりすることができる。
更に本実施例では、 月、 星、 星座、 流れ星等の天体を次のようにして表現して いる。 図 6 Aには夜になると出現する月 5 8が示される。 また図 6 Bには、 朝に なり空が明るくなることにより消えてゆく月 5 8が示される。 本実施例ではこの ように明るくなった空に消えてゆく月 5 8を表現するために、 月 5 8を半透明表 示物にする。 そして、 前述したように半透明演算部 2 4 6において、 背景 (空) の色情報と半透明表示物である月 5 8の色情報とをプレンドする演算を行う。 こ の場合、 3次元演算部 2 1 0において用いられる光源 (太陽) 等の光量が、 仮想 時間の絰過により朝に近づき増加した場合には、 半透明演算部 2 4 6においてブ レンドする月の色情報の割合を減少させる。 これにより図 6 Bに示すように、 月 5 8は、 空が明るくなるにつれて透明になり消えてゆく。 一方、 仮想時間の絰過 により夜に近づき光量が減少した場合には、 ブレンドする月の色情報の割合を増 加させる。 これにより夜空に月 5 8が徐々に現れてくる。 このように本実施例に よれば、 半透明演算を利用するという簡易な手法で、 月 5 8をよりリアルに表現 している。 同様に夜空に現れる星座、 流れ星等も表現できる。 以上のように本実施例では、 シェ一ディング演算等を用いてプレーヤに時間の 流れを感じさせることができるが、 プレーヤの操作、 ゲーム結果等に無関係に仮 想時間が経過してゆくことに本実施例の特徴がある。 この特徴により、 プレーヤ に対して時間の流れをよりリアルに感じさせることができる。 なおレーシングカ 一ゲーム装置等では、 一定距離を走行すると夜になったり昼になったりすること で時間の経過を表すこともできる。 しかしながら、 この手法によると、 レーシン グカーが前に進まなかった場合には時間は経過しない。 即ち時間の絰過はプレー ャの操作、 ゲーム結果等に大きく依存し、 プレーヤの操作等に無関係に時間だけ が流れてゆくという表現を実現できない。 このためプレーヤに時間の流れを感じ させることができず、 今一つリアル感に乏しいものとなるが、 本実施例にはこの ような欠点がない。
本実施例には次のような特徴もある。 例えば本実施例を、 ゲーム設定の異なる 複数のゲームステージを有する 3次元ゲーム装置に適用した場合を考える。 格闘 技ゲーム等においては、 対戦相手等が異なるとゲームステージも異なるものにな る。 そして第 1のゲームステージにおいて対戦相手を倒すと第 2のゲームステー ジに移行する。 第 1のゲームステージと第 2のゲームステージとでは、 対戦場所 の風景が異なっており、 配置される建物、 地形が異なっている。 この場合、 本実 施例では、 第 1のゲームステージの終了の際の仮想時間を起点として、 第 2のゲ ームステージの仮想時間が起算される。 例えば図 7では、 第 1のゲームステージ は朝の場面 (図 2 A参照) で始まっている。 そして仮想時間が経過して場面が朝 から昼、 昼から夕方に移行し、 例えば夕方の場面でプレーヤが対戦相手を倒し第 2のゲームステージに移行したとする。 すると図 7に示すように、 第 2のゲーム ステージは夕方の場面 (正確には第 1のゲームステージが終了した時間) から開 始される。 そして第 2のゲームステージが昼の場面で終了すると第 3のゲ一ムス テージは昼の場面から開始され、 第 3のゲームステージが夜の場面で終了すると 第 4のゲームステージは夜の場面から開始される。
従来においては例えば第 1のステージは朝から始まり、 第 2のステージは昼か ら始まるというように、 ゲームステージ毎に時間設定が固定されていた。 これに 対して、 本実施例では、 第 1のゲームステージのゲームクリアに要する時間に依 存して第 2のゲームステージ開始の際のゲーム場面が変化する。 例えば図 7で第 1のゲームステージのクリアに更なる時間を要した場合には、 第 2のゲームステ ージは夜の場面から開始される。 このように各ゲームステージのゲーム開始場面 は、 プレーヤのゲーム時間に依存して様々に変化する。 これによりプレーヤが次 にゲームを行った場合において、 前回とは異なった感覚でゲームブレイでき、 ゲ —ムのバラエティ ·面白味を格段に向上できる。
また本実施例では、 1のゲームステージから次のゲームステージへと移行し、 ゲームステージ位置が移動した場合に、 表示物に施す 3次元演算の内容を異なら せている。 例えば図 8 Aにおいて、 第 1のゲームステージは赤道直下に、 第 3の ゲームステージは北極付近に、 第 2のゲームステージは赤道と北極の中間の緯度 に配置されている。 そして図 8 Bに示すように、 太陽 5 0を、 第 1のゲームステ —ジにおいては A 1の軌道で、 第 2のゲームステージでは B 1の軌道で、 第 3の ゲームステージでは C 1の軌道で移動させる。 シェーディング演算等も、 これら の軌道上を光源が移動するとして実行する。 従って例えば第 1のゲームステージ から第 2のゲームステージへと移行した場合には、 光源となる太陽の真昼時にお ける位置が、 より下方にずれることになる。 これによりゲームキャラクタ等の表 示物に対する陰影づけも異なったものになり、 形成される影等の形状も異なった ものとなる。 また第 3のゲームステージに移行すると、 太陽の軌道は更に低くな り、 これにより白夜等の表現も可能となる。 なおゲームステージの移行に伴う 3 次元演算の内容の変更は、 上記した光源となる太陽の軌道の変更のみならず、 例 えば光源の色の変更、 シェーディング演算、 デブスキューイング演算、 半透明演 算の変更等、 種々のものが考えられる。
本実施例では、 装置への電源投入等と同時に仮想時間の経過が開始し、 例えば 業務用のゲーム装置の場合には、 プレーヤがゲームをブレイしていない場合には デモ画面等の表示が行われる。 そして、 プレーヤがコインを投入等してゲームプ レイを開始すると、 図 9に示すように第 1のゲームステージが表示される。 そし て第 1、 第 2のゲームステージ等を終えプレーヤがゲームを終了すると、 またデ モ画面が表示される。 そして本実施例では、 プレーヤがゲームをブレイしていな くデモ画面が表示されている間においても、 仮想時間を経過させている。 これに より次のゲーム開始時に表示されるゲーム画面を様々なものとすることが可能と なる。 例えば図 9では、 前のステージがどの場面で終わったか及びデモ画面の絰 過時間等に応じて、 ゲームステージが朝の場面で開始したり、 昼、 夕方、 夜の場 面で開始したりする。 従って 1つのゲームステージに様々な顔を持たせることが 可能となり、 ゲームステージのバラエティを増すことができる。 これによりプレ —ャは、 ゲームを行う毎に新鮮な気持ちでブレイできることになり、 面白味があ り飽きのこないゲーム装置を提供できる。
更に本実施例では、 デモ画面の表示内容も仮想時間の絰過に応じて変化させて いる。 即ちデモ画面においても、 光源である太陽が移動し、 朝、 昼、 夕方、 夜の 場面が順次表示されてゆく。 これによりデモ画面等における時間経過についても、 数字等ではなく画面による表現力を使用して表されるため、 ゲームの面白味を更 に増すことができる。
2 . 第 2の実施例
図 1 0〜図 1 2には、 本発明の第 2の実施例のプロック図が示される。 第 2の 実施例は、 上記した第 1の実施例の具体的な構成の一例を示すものである。 図 1 0は仮想 3次元空間演算部 1 0 0、 図 1 1は 3次元演算部 2 1 0、 図 1 2は画像 形成部 2 2 8の一例を示すものである。
図 1 3には、 ゲームセンタ一に設置される業務用の 3次元ゲーム装置に第 2の 実施例を適用した場合の一例が示される。 図 1 3に示すように、 この 3次元ゲ一 ム装置は、 ゲーム画面 (視界画像) が映し出されるディスプレイ 1 0、 プレーヤ がゲーム操作を行う操作部 1 2、 ゲーム音声が出力されるスピーカー 4 0 a、 b とを含む。 プレーヤは、 スピーカー 4 0 a、 bから出力されるゲーム育声を聞き ながらディスプレイ 1 0に映し出されるゲームキャラクタを見て、 。 操作部 1 2 によりゲームキャラクタを動作させ対戦型のゲーム (格闘技ゲーム) を楽しむ。 次に、 本実施例の構成について、 図 1 0〜図 1 2に示すブロック図を用いて説 明する。
まず仮想 3次元空間演算部 1 0 0の具体的構成について図 1 0を用いて説明す る。 操作部 1 2は、 レバ一 2 0、 切るポタン 2 2、 キックボタン 2 4、 投げボタ ン 2 6 (図 1 3を参照) を含み、 これらのレバー、 ポタンの操作にしたがった動 作指示信号が仮想 3次元空間演算部 1 0 0に伝えられる。
仮想 3次元空間演算部 1 0 0はあらかじめ決められたプログラムと前記操作部 1 2からの操作信号により動作するものであり、 入力受け付け部 1 0 2、 動作泱 定部 1 0 4、 状態情報記憶部 1 0 8、 仮想 3次元空間設定部 1 1 0、 表示物情報 記憶部 1 1 2、 仮想時間算出部 1 2 0を含む。 また仮想 3次元空間設定部 1 1 0 は動作パターン発生部 1 1 4を含む。
入力受け付け部 1 0 2は、 操作部 1 2からの動作指示信号を受け付けるもので ある。 動作決定部 1 0 4は、 入力受け付け部 1 0 2により受け付けられた動作指 示信号と、 状態情報記憶部 1 0 8に記憶される現在のゲームキャラクタの状態情 報等から、 ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定する。
動作决定部 1 0 4がゲームキャラクタの動作を决定すると、 仮想 3次元空間設 定部 1 1 0内の動作パターン発生部 1 1 4は、 この决定された動作のパターンを 発生する。 例えば、 切るボタン 2 2を押したことにより剣による攻撃動作を行う ことが決定された場合には、 ゲームキャラクタの動作姿態が構えの状態から剣を 振る状態に変化するような動作パターンが発生される。
表示物情報記憶部 1 1 2には、 ゲームキャラクタの頭部、 胴体、 手足、 あるい は太陽、 月、 星、 建物等の表示物についての表示物情報が記憶される。 この表示 物情報は、 表示物の位置情報、 方向情報、 該表示物の画像倩報を指定するォブジ ェク トナンパ一を含む。 図 1 4にはこの表示物情報の一例が示される。 本実施例 では、 これらの表示物は複数のポリゴンを組み合わせることで表現されている。 仮想 3次元空間設定部 1 1 0は、 動作パターン発生部 1 1 4から発生した動作 パターンに基づいて、 表示物情報記憶部 1 1 2に記憶される表示物情報を所定期 間毎例えば 1 フィールド ( 1 6 0秒、) 毎に更新する。 そして、 この更新された 表示物情報は 3次元演算部 2 1 0に出力される。
また仮想 3次元空間設定部 1 1 0は、 太陽、 月、 星等の表示物情報の更新も行 つている。 この場合の表示物情報の更新は、 仮想時間算出部 1 2 0で算出された 仮想時間に基づいて行われる。 即ち太陽等の表示物が仮想時間の絰過に伴い所定 の軌道上を移動するように表示物情報の更新を行う。 なお本実施例ではシエーデ ィング演算を行う際の光源として太陽を用いている。 従って太陽の位置が光源の 位置となる。 この場合、 光源である太陽は無限遠にあり光源からの光は平行光線 であるとしている。 従ってこの太陽の位置倩報に基づいて、 光源からの平行光線 の入射角度、 即ち光源ベク トル (光源角度) を求めることができる。 この光源べ ク トルの情報は 3次元演算部 2 1 0に出力される。
次に、 3次元演算部 2 1 0の具体的構成について図 1 1を用いて説明する。 3 次元演算部 2 1 0は、 画像情報記憶部 2 1 2、 処理部 2 1 5、 座標変換部 2 1 8、 頂点輝度演算部 2 1 9、 クリッピング処理部 2 2 0、 透視投影変換部 2 2 2、 ソ 一ティング処理部 2 2 6を含んでいる。
3次元演算部 2 1 0は、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0により設定された仮想 3 次元空間の設定情報にしたがって、 各種の 3次元演算処理を行うものである。 即ち、 まず、 図 1 5に示すように、 ゲームキャラクタ、 建物、 天体等を表す表 示物 3 0 0、 3 3 3、 3 3 4の画像情報を、 ローカル座標系からワールド座標系 ( XW、 YW、 Z W) に座標変換する処理が行われる。 次に、 これらの座標変換され た画像情報を、 プレーヤ 3 0 2の視点を基準とした視点座標系 (X v、 Y v、 Ζ ν ) へ座標変換する処理が行われる。 これらの座標変換処理は、 座標変換部 2 1 8により行われる。 その後、 いわゆるクリッピング処理がクリッピング処理部 2 2 0により行われ、 次に、 スクリーン座標系 (X S、 Y S) への透視投影変換処理 が透視投影変換部 2 2 2により行われる。 最後に、 必要であればソーティング処 理がソ一ティング処理部 2 2 6により行われる。
さて本実施例においては、 位置情報、 方向情報、 オブジェク トナンバーを含む 表示物情報は、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0から処理部 2 1 5へと転送される。 そして、 この転送されたオブジェク トナンバーをアドレスとして、 画像情報記憶 部 2 1 2から対応する表示物 (オブジェクト) の画像情報が読み出される。 画像 情報記憶部 2 1 2には、 表示物の画像情報が複数枚のポリゴンの集合として表現 され格納されている。
図 1 6 A、 図 1 6 Bには 3次元演算部 2 1 0において処理対象となるデータの フォーマツ 卜の一例が示される。 図 1 6 Aに示すようにこのデータはフレームデ 一夕、 オブジェク トデ一夕、 ポリゴンデータを含む。 ここで、 フレームデータは、 視点情報 '視野角 '光源ベクトル '光源の光量 · 光源色 ·環境光等のデータを含むものである。 また、 オブジェクトデータは、 ォ ブジヱク 卜の位置情報 ·方向情報 ·その他の付属データ等で構成されるデータで ある。 また、 ポリゴンデ一夕は、 オブジェク トを構成するポリゴンについての画 像情報であり、 図 1 6 Bに示すように、 ポリゴンの頂点座標 ·頂点テクスチャ座 標 ·頂点輝度情報 ·その他の付属データを含む。 なお頂点輝度情報については R G Bの各成分を別々に持たせることもできる。
頂点輝度演算部 2 1 9は、 図 1 6 Bに示す頂点輝度情報 (輝度倍率) を求める ものであり、 シヱーディング演算部 2 1 3とデブスキューイング演算部 2 1 4を 含む。
シエーディング演算部 2 1 3は、 座標変換部 2 1 8によりワールド座標系に座 標変換された法線ベク トル (ポリゴンの各頂点に与えられる) 、 フレームデ一夕 に含まれる光源べク トル ·光源の光量 ·光源色 ·環境光等のデ一夕、 及びランバ 一ド拡散反射モデルあるいは鏡面反射モデル等の照明モデルに基づいてシエーデ ィング演算を行うものである。
例えばランバード拡散反射モデルを用いてシェーディング演算を行う場合は以 下の照明モデル式を用いる。 i = p a + P d X d 上式において、 iは光の強度であり、 p aはアンビエント (環境光) 成分、 p d はデフユーズ (拡散反射光) 成分である。 またデフュ一ズ成分の係数 dは、 法線 べク トル Nと光線べク トル Lの内積 N · Lにより次式のように表される。 d = m a ( 0、 N - L ) このようにして法線べク トル N、 光線べク トル N等を用いることで頂点輝度情 報 (輝度倍率) を求めることができる。 なおシェーディング演算の方式としては、 グーローシェーディング、 フォンシェーディング等、 種々のものを採用できる。 またデプスキューイング演算部 2 1 4におけるデブスキューイング演算は次の ようにして行われる。 図 1 7において C Zは奥行き情報である。 また Aは元の輝 度であり、 Cはデブスキュ一ィング演算の輝度補間により近づける先となる輝度 であり、 Bは、 奥行き C Zの位置における輝度としてデブスキューイング演算に より得られるものである。 これにより C Zが大きいほど、 即ち奥側に近づくほど 輝度 Bは輝度 Cに近づく。 以上の輝度補間演算を R G Bの各成分の輝度に対して 施すことでデブスキューィング演算を実現できる。 なおデプスキューイング演算 部 2 1 4は必ずしも 3次元演算部 2 1 0に含める必要はなく、 画像形成部 2 2 8 に含ませることもできる。 この場合は、 例えば奥カラ一情報 (デブスキューイン グ演算により近づける色) を指定し、 奥行き情報 C Zが大きくなるにつれて奥力 ラー情報に近づくように色補間演算を行えばよい。
次に、 画像形成部 2 2 8の具体的構成について図 1 2を用いて説明する。 画像 形成部 2 2 8は、 3次元演算部 2 1 0から与えられたポリゴンの各頂点の画像情 報に基づいてポリゴン内の各ビクセルの画像情報を求め、 これをディスプレイ 1 0に出力するものであり、 描画処理部 2 2 9、 テクスチャ情報記憶部 2 4 2、 半 透明演算部 2 4 6、 フィールドバッファ 2 4 8を含む。
描画処理部 2 2 9は、 ポリゴン内部の描画色を求めるものであり、 R G Bの各 成分の輝度 Fを次式にしたがって計算することで描画色を求めている。
F = K X T X L ここで Κは比例定数、 Τは元絵の輝度、 Lは輝度倍率である。 例えば一色で塗 りつぶされるポリゴンである場合には、 輝度 Τはポリゴン内部で一定となる。 ま たテクスチャマツビングを施すポリゴンである場合には、 元絵の R G B各成分の 輝度はテクスチャ情報記憶部 2 4 2に格納されている。 また輝度倍率 Lは頂点輝 度演算部 2 1 9において頂点輝度情報として得られたものであり、 シヱーディン グ演算等を施すポリゴンについては、 この輝度倍率 Lにより上式にしたがった輝 度補正が行われる。
描画処理部 2 2 9の描画処理により得られたポリゴンの描画データは、 順次フ ィールドバッファ (VRAM等) 248に書き込まれてゆく。 本実施例では、 奥 側のポリゴンから順に描画しており、 したがって奥側のポリゴンから順にフィ一 ルドバッファ 248に描画データが書き込まれる。 もちろん、 この他、 Zバッフ ァ手法や、 手前側のボリゴンから順に描画する手法を採用してもかまわない。 次に、 半透明演算部 246で行われる半透明演算について説明する。 半透明演 算部は次式にしたがって RGBの各成分の輝度 Pを求めることで実現される。
P=K l xB+K2xF ここで Pは実際に描画される輝度であり、 Bは背景の輝度、 Fは半透明表示物 の輝度である。 また K l、 Κ 2は半透明係数である。 本実施例では、 光源の光量 に応じて半透明係数 K l、 Κ 2を調整しており、 これにより半透明演算を利用し た月等の天体の表現を可能としている。 例えば光源の光量が増し空の色が明るく なった場合には、 上式において Κ 2を小さくする (K 1を大きく してもよい) 。 これにより明るい空に徐々に消えてゆく月等を表現できる。 一方、 光源の光量が 減少し空の色が暗くなつた場合には、 上式において Κ 2を大きくする (K 1を小 さく してもよい) 。 これにより暗い空で徐々に現れてくる月等を表現することが 可能となる。
最後に本実施例の動作について図 18のフローチヤ一卜を用いて説明する。 ま ずゲーム中か否かを判断する (ステップ S 1) 。 ゲーム中である場合にはゲーム 時間を加算し、 仮想時間を算出する (ステップ S 2) 。 但しプレーヤがゲームを プレイしていない時にも仮想時間を絰過させる場合には、 ステップ S 1の処理は 必要ない。 この場合には、 ゲーム中か否かにかかわらず例えば電源投入直後から 継続して仮想時間を経過させる。
次に仮想時間及びゲームステージの緯度等の位置情報から、 太陽、 月等の天体 の位置情報を求める (ステップ S3) 。 その後、 太陽の位置情報に基づき、 光源 べク トル及び光量を求める (ステップ S 4) 。 前述のように光源べク トルは太陽 の位置情報から直接求めることができる。 また光量は、 例えば太陽が高い位置に ある場合には大きく し、 低い位置にある場合には小さくする。 次に太陽の位置がどの辺りにあるかを判断し (ステップ S 5 ) 、 その位置にし たがってステップ S 6、 S 7、 S 8のいずれかに移行する。 そして太陽が地平線 から南中に昇るまでの間にある場合 (午前中の場合) には、 曰の出から数時間の 間、 半透明演算とデブスキューイング演算を用いて朝もやを表現する (ステップ S 6、 図 2 B ) 。 即ち朝もやとなる半透明ポリゴンを表示すると共に、 画面に向 かって奥方向にゆくにしたがって白っぽくなるようにデプスキューィング演算を 行う。 そして太陽が昇るにつれてその効果を薄れさせてゆく。 太陽が南中から地 平線に沈むまでの間にある場合 (午後) には、 日没に近づくほど光源色を赤くし、 夕焼けを表現し、 同時に太陽の形もそれに応じたものに変更する (ステップ S 7、 図 3 B、 図 5 A、 図 5 B ) 。 地平線の下に太陽がある場合 (夜) には、 別光源を 用意して表示物に光を照射し、 同時に画面に向かって奥にゆくにしたがって暗く なるようにデプスキューイング演算を施す (ステップ S 8、 図 4 ) 。
次にステップ S 9に示すように、 光源色と光量とから空の色を求める。 これに より夕方ならば空の色は赤くなり、 夜ならば空の色は黒くなる。 また光源等の光 量に基づいて、 天体の透明率を算出し、 半透明演算により月等の天体を表現する (図 6 A、 図 6 B ) 。 その後、 ステップ S 1 0に移行する。
本実施例は、 ステップ S 5に示すように、 太陽の位置がどこにあるかを基準に してその後の処理の仕方を変えている点に特徴がある。 即ち本実施例では、 太陽 の位置が複数の位置範囲 (地平線から南中に昇るまでの範囲、 南中から地平線に 沈むまでの範囲、 地平線の下にある場合の範囲) のいずれに属するかを判断する。 そして太陽の位置が属する位置範囲が変わる毎に、 表示物に施す前記 3次元演算 の内容を変化させている。 このように複数の位置範囲を設けず、 太陽の位置情報 に基づいて忠実にシエーディング演算を行おうとするとと、 複雑で膨大な演算処 理が必要となり、 3次元ゲーム装置に必要とされるリアルタイム性が失われる。 本実施例では、 例えば太陽が南中に昇るまでは朝もやを表現し、 その後、 太陽が 地平線に沈むまでは夕焼けを表現し、 地平線下にある場合には暗闇を表現すると いうようにしているため、 処理が単純化される。 これにより 3次元ゲーム装置の リアルタイム性を担保しながら、 時間が流れる感覚をプレーヤに対して感じさせ ることが可能となる。 なお、 本発明は、 上記第 1、 第 2の実施例で説明したものに限らず、 種々の変 形実施が可能である。
例えば上記第 1、 第 2の実施例では、 プレーヤがゲームをブレイしてない場合 にも仮想時間を絰過させる場合について主に説明したが、 必ずしもその必要はな く、 ゲームブレイ中にのみ仮想時間を経過させてもよい。 また仮想時間の算出に ついては、 例えば電源投入と同時にプログラム等により順次経過時間を求めても よいし、 カレンダー機能を持った時間算出装置を用意し、 'この時間算出装置から 出力される実時間に基づいて行ってもよい。
また仮想時間の起算時も、 電源投入時に限らず、 例えばプログラムのロード時 等、 種々の時から起算できる。
またシェーディング演算、 デブスキューイング演算、 半透明演算の手法も上記 第 1、 第 2の実施例で説明したものに限らず、 種々の手法を採用できる。
また本実施例は、 上記第 1、 第 2の実施例で説明した格闘技ゲームのみならず、 レーシングカーゲーム、 戦車戦ゲーム、 戦闘機ゲーム、 ロボッ ト対戦ゲーム等の 種々の 3次元ゲーム装置に適用できる。
また、 本発明は、 業務用の 3次元ゲーム装置のみならず、 例えば、 家庭用のゲ ーム装置にも適用できる。 図 1 9には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場 合のブロック図の一例が示される。 このゲーム装置は、 本体装置 1 0 0 0、 操作 部 1 0 1 2、 記憶媒体 (C D— R O M、 ゲームカセヅ ト、 メモリカード、 光磁気 ディスク等) 1 3 0 6を含み、 生成された画像及び音声をテレビモニタ 1 0 1 0 等に出力してゲームを楽しむものである。 本体装置 1 0 0 0は、 仮想 3次元空間 演算部の機能を有する C P U 1 1 0 0、 3次元演算部 1 2 1 0、 画像形成部 1 2 2 8を含む画像合成部 1 2 2 0、 音声合成部 1 3 0 0、 作業用の R A M 1 3 0 2、 データをバックアップするためのバックアップメモリ (メモリカード等) 1 3 0 4を含む。 絰過時間の算出は、 記憶媒体 1 3 0 6に記憶されるプログラム (プロ グラムコード) のみによって行ってもよいし、 時間算出装置を装置内に設け、 こ の時間算出装置とプログラムにより行ってもよい。 また記憶媒体 1 3 0 6が交換 されて他のプログラムを動作させる場合には、 ノ、'ックアップメモリ 1 3 0 4にそ の時の仮想時間をセーブして記憶しておくことが望ましい。 このようにすれば、 再びプログラムを動作させた場合に、 セーブされた仮想時間からゲームをスター 卜できるからである。
なお記憶媒体 1 3 0 6には、 仮想時間の算出、 表示物の位置情報の演算、 3次 元演算等を実行するためのプログラムコードが記憶されている。 そして、 これら のプログラムコードを C P U 1 1 0 0、 画像合成部 1 2 2 0等が記憶媒体 1 3 0 6から読み出し、 実行することで、 本実施例で説明した種々の処理が実現される ことになる。
また本発明は、 いわゆるマルチメディア端末、 あるいは多数のプレーヤが参加 する大型ァトラクシヨン型のゲーム装置にも適用できる。
また、 仮想 3次元空間演算部、 3次元演算部、 画像形成部等において行われる 演算処理は、 専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、 汎用のマイク 口コンビユー夕、 D S P等を利用してソフ トウェア的に処理してもよい。
また、 仮想 3次元空間演算部、 3次元演算部、 画像形成部等の構成及び演算処 理手法も本実施例で説明したものに限定されるものではない。
更に、 本発明には、 画像合成されたゲーム画像をヘッ ドマウントディスプレイ ( H M D ) と呼ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。

Claims

請 求 の 範 囲
( 1 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して 表示する 3次元ゲーム装置であって、
実空間における絰過時間に基づき前記仮想 3次元空間における経過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段であって、 前記仮想時間の絰過に伴い前記仮想 3次元空間内を移動する光源の 位置情報を前記仮想時間に基づいて演算する手段と、
演算された前記光源の位置情報に基づいて、 前記仮想 3次元空間内に配置され る表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を行う 3次元演算手段と を含むことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 2 ) クレーム 1において、
前記 3次元演算手段が、
前記光源の位置が複数の位置範囲のいずれに属するかを判断し、 該光源の位置 が属する位置範囲が変わる毎に、 表示物に施す前記 3次元演算の内容を変化させ ることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 3 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して 表示すると共に、 ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する 3次元ゲー ム装置であって、
実空間における絰過時間に基づき前記仮想 3次元空間における絰過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算手段とを含み、
前記仮想時間算出手段が、 前記複数のゲームステージの中の 1のゲームステー ジから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合に、 該 1のゲームステ ージの終了の際の仮想時間を起点として該次のゲームステージの仮想時間を起算 することを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 4 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して 表示すると共に、 ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを有する 3次元ゲ一 ム装置であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における絰過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対してシェ一ディング演算を含む 3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算手段とを含み、 前記 3次元演算手段が、 前記複数のゲームステージの中の 1のゲームステージ から次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームステージ位置 の移動に伴い、 表示物に施す前記 3次元演算の内容を変更することを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 5 ) クレーム 4において、
前記ゲームステージ位置の移動に伴い、 前記 3次元演算に用いられる光源の軌 道を変更することを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 6 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対して 表示する 3次元ゲーム装置であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における経過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出手段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算する手 段と、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算手段とを含み、 前記仮想時間算出手段が、 プレーヤがゲームをブレイしていない間においても 前記仮想時間を経過させる演算を行うことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 7 ) クレーム 6において、
プレーヤがゲームをブレイしていない場合にはデモ画面を表示し、 該デモ画面 の表示内容を前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする 3次元ゲ ーム装置。
( 8 ) クレーム 1乃至 7のいずれかにおいて、
前記 3次元演算において用いられる環境の光又は光源の光の少なくとも一方の 色を、 前記仮想時間の経過に応じて変化させることを特徴とする 3次元ゲーム装 置。
( 9 ) クレーム 1乃至 7のいずれかにおいて、
色補間により前記表示物の色を所定色に近づける演算を行うデブスキューィン グ演算手段を含み、 色補間により近づける前記所定色を前記仮想時間の絰過に応 じて変化させることを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 0 ) クレーム 1乃至 7のいずれかにおいて、
前記仮想時間が経過し、 前記 3次元演算において用いられる光源からの光が表 示物に対して達しない状態となった場合に、 該光源とは異なる別光源を用意し該 別光源に基づいて前記 3次元演算を行うことを特徴とする 3次元ゲーム装置。
( 1 1 ) クレーム 1乃至 7のいずれかにおいて、
背景の色情報と半透明表示物の色情報とをプレンドすることで半透明表示物の 描画を行う半透明演算手段を含み、
該半透明演算手段は、 前記 3次元演算において用いられる光源の光量が前記仮 想時間の絰過により増加した場合には前記ブレンドする半透明表示物の色情報の 割合を減少させ、 該光量が減少した場合には該割合を増加させることを特徴とす る 3次元ゲーム装置。
( 1 2 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対し て表示する画像合成方法であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における絰過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出ステツブと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算すると 共に、 前記仮想時間の経過に伴い前記仮想 3次元空間内を移動する光源の位置情 報を前記仮想時間に基づいて演算するステツブと、
演算された前記光源の位置情報に基づいて、 前記仮想 3次元空間内に配置され る表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を行う 3次元演算ステツ ブとを含むことを特徴とする画像合成方法。
( 1 3 ) クレーム 1 2において、
前記 3次元演算ステップが、
前記光源の位置が複数の位置範囲のいずれに属するかを判定し、 該光源の位置 が属する位置範囲が変わる毎に、 表示物に施す前記 3次元演算の内容を変化させ ることをことを特徴とする画像合成方法。
( 1 4 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対し て表示すると共に、 ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを表示する画像合 成方法であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における経過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するス テツブと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対するシエーディング演算を含む 3次元演算を前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算ステツプとを含み、 前記仮想時間算出ステップにおいて、 前記複数のゲームステージの中の 1のゲ —ムステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合に、 該 1の ゲームステージの終了の際の仮想時間を起点として該次のゲームステージの仮想 時間を起算することを特徴とする画像合成方法。
( 1 5 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対し て表示すると共に、 ゲーム設定の異なる複数のゲームステージを表示する画像合 成方法であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における絰過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するス テツブと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対してシエーディング演算を含む 3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算ステツブとを含 み、
前記 3次元演算ステップにおいて、 前記複数のゲームステージの中の 1のゲー ムステージから次のゲームステージへとゲーム場面が移行した場合の該ゲームス テージ位置の移動に伴い、 表示物に施す前記 3次元演算の内容を変更することを 特徴とする画像合成方法。
( 1 6 ) 仮想 3次元空間内の任意の視点からの視界画像を合成しプレーヤに対し て表示する画像合成方法であって、
実空間における経過時間に基づき前記仮想 3次元空間における経過時間を算出 し仮想時間を求める仮想時間算出ステップと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物の少なくとも位置情報を演算するス テツブと、
前記仮想 3次元空間内に配置される表示物に対するシェーディング演算を含む 3次元演算を算出された前記仮想時間に基づいて行う 3次元演算ステップとを含 み、
前記仮想時間算出ステップにおいて、 プレーヤがゲームをプレイしていない間 においても前記仮想時間を絰過させる演算を行うことを特徴とする画像合成方法。
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