TW200536592A - Game machine - Google Patents

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TW200536592A TW094104206A TW94104206A TW200536592A TW 200536592 A TW200536592 A TW 200536592A TW 094104206 A TW094104206 A TW 094104206A TW 94104206 A TW94104206 A TW 94104206A TW 200536592 A TW200536592 A TW 200536592A
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Masato Okuaki
Ryu Sasaki
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Konami Corp
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Description

•200536592 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於具備複數個站之遊戲機。 m 产 【先前技術】 針對具備複數個站之遊戲機,與在每個站所個別地執 行之個別遊戲不同地,藉由執行將在複數個站間共通而累 0 積之報酬,在站之間進行相互競爭用之中心遊戲,能達到 較個別遊戲更高紅利之遊戲機爲眾所皆知。 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 但,連接於一台的遊戲機之站的數量有限,即使在站 彼此共通而累積紅利,其上升率也小。右,即使準備高額 之紅利,由於機率也低,故產生獲獎者非常稀少,會有造 成對於中心遊戲之興趣降低的傾向。 因此,本發明之目的係在於提供一種能夠提高對於中 心遊戲之興趣的遊戲機。 [用以解決課題之手段] 本發明係藉由下述手段來解決上述課題。 本發明之遊戲機,係針對具備複數個站,可遊玩:在 每個站個別地執行之個別遊戲、與在前述複數個站間共通 執行之中心遊戲的遊戲機,其具備:記憶有在設置於自機 -4- 200536592 (2) (本身機體)之複數個站間所設定的獨立報酬、與在包含 前述複數個站與前述其他的遊戲機之範圍所設定的共通報 酬之報酬記憶手段;當在前述個別遊戲,預定條件成立 時,對於使該條件成立之站,使其執行前述中心遊戲之遊 戲執行手段;因應前述中心遊戲之執行狀況,控制對於前 述複數個站之前述獨立報酬與前述共通報酬之支付、與前 述報酬記憶手段所記憶之前述獨立報酬及前述共通報酬的 增減之報酬控制手段;以及以在與前述其他遊戲機之間, 前述報酬記憶手段所記憶的前述共通報酬一致的方式,在 與前述其他遊戲機之間,交換關於前述共通報酬,以控制 前述報酬記憶手段所記憶的前述共通報酬之資訊共有手 段。藉此,解決上述問題。 若根據此遊戲機的話,在於中心遊戲,在複數個站間 欲進行相互競爭的報酬之一部分作爲包含其他遊戲機之共 通報酬加以設定,該共通報酬控制成與其他遊戲機一致。 因此,關於報酬之增減,受到其他遊戲機所影響,比起僅 在單一的遊戲機相互競爭獲得報酬之情況,中心遊戲之報 酬變化變大。藉此,增加了對於中心遊戲之注目度,提高 對於中心遊戲之興趣。 再者,在前述遊戲機,其他遊戲機若爲能使共通報酬 一致者的話即可,不限是否在相同中心遊戲遊玩。在報酬 控制手段所考量之中心遊戲的執行狀況,亦可包含中心遊 戲之遊玩結果、根據中心遊戲所獲得之成果、中心遊戲之 遊玩經過等之各種槪念。 200536592 (3) 在本發明之遊戲機,前述遊戲執行手段亦可將與前 其他遊戲機共通之遊戲作爲中心遊戲加以執行,前述資 共有手段亦可在與前述其他遊戲機之間,交換關於前述 心遊戲之實況狀況的資訊。在此情況,在前述遊戲機, 一步設置將自機與前述其他遊戲機之中心遊戲的執行狀 與前述共通報酬顯示於顯示裝置上之顯示控制手段。 此,也包含有其他遊戲機之中心遊戲的執行狀況與共通 酬之增減提示給各站之玩家,玩家之緊張感提高,進一 提昇對於中心遊戲之興趣。 本發明之其他遊戲機,係針對具備複數個站、控制 每個站被個別地執行的個別遊戲之站控制器、及控制在 述複數個站間共通執行的中心遊戲之中心遊戲控制裝置 在與其他遊戲機之間可執行相同的中心遊戲之遊戲機, 具備用來記憶地圖資訊之地圖記憶手段、及記憶棋標的 置之棋標位置記憶手段,其中該地圖資訊是將連結複數 格子(mass )而構成且包含至少一個路徑之地圖,對於 述複數個站共通提示者,而該棋標的位置是對應於前述 徑上之各站,又,前述中心遊戲控制裝置具備:棋標位 控制手段,其係當在前述複數個站之任一者,預定的條 成立時,將預定的棋標進行處理作爲前述中心遊戲的一 加以執行,使對應於前述條件成立的站之棋標在前述路 上進行因應了該棋標進行處理的結果之格子數量地,更 記憶於前述棋標位置記憶手段的前述棋標之位置者;報 控制手段,其係與前述棋標的位置變化相關聯地,控制 述 訊 中 進 況 藉 報 步 在 、/· 刖 其 位 個 刖 路 置 件 種 徑 新 酬 對 200536592 (4) 於遊玩前述中心遊戲之報酬的賦予者;以及資訊共有手 段,其係以在與其他遊戲機之間共有包含於前述地圖資訊 記憶手段所記憶的地圖中之至少一個特定路徑、與前述棋 標位置記憶手段所記憶的前述特定路徑上之棋標的位置之 方式,在與該其他遊戲機之間整合前述地圖資訊記億手 段、及前述棋標位置記億手段之記憶內容者,前述報酬控 制手段係控制前述報酬賦予,使得在與共用前述特定路徑 之其他遊戲機之間,競爭關聯於前述特定路徑上的前述棋 標位置之報酬的賦予。藉此,解決上述課題。 若根據此發明的話,在與其他遊戲機之間,共用地圖 上的至少一部分之特定路徑,在於該所共用的特定路徑 上,對應於各遊戲機的各站之棋標因應棋標進行處理進行 移動,與棋標的位置變化相關聯而控制報酬賦予。藉由將 此報酬賦予控制成在與其他遊戲機之間競爭,以提供:不 僅在複數站之間,即使在複數個遊戲機間亦同時進行地執 行中心遊戲,以競爭報酬之遊玩形態。藉此,比起在單一 的遊戲機相互競爭獲得報酬之情況,能增加中心遊戲之注 目度,提高對於該遊戲之興趣。 在本發明之遊戲機,進一步具備用來記憶在與前述其 他遊戲機之間競爭欲獲得之共通報酬的報酬記憶手段’前 述資訊共有手段係以前述報酬記憶手段所記億的共通報酬 在與前述其他遊戲機之間一致的方式,在與前述其他遊戲 機之間整合前述報酬記憶手段之記憶內容’前述報酬控制 手段係亦可使前述報酬記憶手段所記憶的共通報酬’與配 -7- 200536592 (5) . 置於前述特定路徑上之自機的棋標位置相關聯而加以增 減。在此情況,當在遊戲機間共通報酬一致,在任一的遊 戲機,作爲中心遊戲之成果,支付共通報酬時,在所有之 •遊戲機,共通報酬被相等地削減。藉此,能夠使玩家明確 -地認識在遊戲機間相互奪取共通報酬之槪念,可確實地提 高對於中心遊戲之興趣。再者,在本發明之遊戲機,前述 報酬的量亦可藉由在前述個別遊戲所使用之遊玩媒體(硬 ρ 幣)的數量來表現。 在本發明之遊戲機,亦可作成,前述報酬控制手段係 當前述棋標停止於前述特定格子時,將預定的抽選處理作 爲前述中心遊戲的一種加以執行,當在該抽選處理獲得特 定的結果時,將前述共通報酬的至少一部分對於對應於停 止在前述特定格子的棋標之站支付,使前述報酬記憶手段 所記憶的前述共通報酬減少該被支付的量。藉此,可將獲 得共通報酬爲止之步驟多重化,進一步提更對於中心遊戲 ϋ 之興趣。 在本發明之遊戲機,亦可作成,進一步具備在前述複 數個站間所共用的顯示裝置,前述中心遊戲控制裝置,係 使前述地圖資訊記憶手段所記憶的地圖顯示於前述顯示裝 置的畫面上,並且根據前述棋標位置記憶手段所記憶的棋 標位置,對應於自機及其他遊戲機之棋標圖像顯示於前述 地圖上。藉此,在各遊戲機的畫面上不僅顯示自機的棋 標,亦顯示其他遊戲機之棋標。又,藉由顯示其他遊戲機 接近特定格子之樣子,提高玩家的緊張感,進一步提高對 - 8- 200536592 (6) 於中心遊戲之興趣。 [發明效果] 如以上的說明般,若根據本發明的話,在與其他遊戲 機之間,共用地圖上的至少一部分之特定路徑,在該所共 用之路徑上,對應於各遊戲機之各站的棋標因應棋標進行 處理進行移動,與棋標的位置變化相關聯而控制報酬賦 予。然後,藉由報酬賦予被控制成在與其他遊戲機之間競 爭,以提供:不僅在複數站之間,即使在複數個遊戲機間 亦同時進行地執行中心遊戲,以競爭報酬之遊玩形態。藉 此,比起在單一的遊戲機相互競爭獲得報酬之情況,能增 加中心遊戲之注目度,提高對於該遊戲之興趣。 【實施方式】 圖1〜圖3係顯示適用本發明的遊戲機之一形態,圖 1爲正面圖、圖2爲平面圖、圖3爲右側面圖。由這些圖 可得知,遊戲機1係設定於遊戲店等之商業設施’構成作 爲對於根據玩家之經濟性價値的消費之報酬’提供預定範 圍內之遊戲的商用遊戲機(所謂街頭遊戲機)’具備主元 件2 ;及分別配置於該主元件2的前面中央、前面右側及 前面左側之3台的副元件3。各副元件3係可由主元件2 分離,設置於適當的位置。再者,遊戲機1之經濟性價値 的消費係藉由對於副元件3投入硬幣來進行。 200536592 (7) (主元件之結構) 如圖4〜圖6所示,主元件2係具有可豎立於店舖等 的地板之框體5。框體5係與通常的遊戲機同樣地,利用 木材或樹脂材來構成。在框體5的正面左側設置螢幕6, 在該螢幕6的右側設置有抽選機7。螢幕6係使用例如液 晶放影機或電漿顯示器般之大型顯示器爲理想。當然,亦 可將液晶顯示器、CRT作爲螢幕加以使用。關於抽選機7 如後所述。 在主元件2之框體5,爲了提高遊戲機1之裝飾效 果,設有各種裝飾物。例如,在螢幕6及抽選機7之更外 側設置裝飾品8。又同樣地爲了提高遊戲機1之裝飾效 果,在框體5之上面5 a,設置帆形裝飾品1 0。如圖5及 圖6所示,帆形裝飾品1 〇係具有框架1 1、及張設於該框 架1 1的表面之屏幕1 2。框架1 1係組合複數條縱框1 3及 橫框1 4所構成。一方面,屏幕1 2係例如藉由白底之塑膠 布或帆布來構成。屏幕1 2係以在縱框1 3間產生適度的鬆 弛的方式,固定於框架11之表面。屏幕12之固定作業亦 可使用各種手段。 在框體5的上面5a之前緣,固定有隱藏帆形裝飾品 1 〇的下部之蓋5 b。在該蓋5 b之裏面側,沿著框體5的左 右方向(圖1之左右方向)隔著間隔,且在與框體5的前 後方向呈平面並且豎立成垂直狀態下配置有複數個框架支 承板1 5。這些框架支承板1 5係分別利用螺栓1 6固定於 框體5之上面5a及蓋5b。在各自的框架支承板15,安裝 -10- 200536592 (8) 著框架座17。再者,在圖6,關於正面前的2片框架支承 板1 5,框架座1 7隱藏於背側而看不見。 如圖7所詳示般,框架座1 7之結構係使斷面成四角 形狀的筒狀體之一側面開口,並且在該開口部的兩緣設置 突緣17a (在圖7僅顯示其中一方側)。框架座17係藉 由裝設於該突緣1 7a的螺栓1 8旋入至框架支承板1 5,來 固定於框架支承板15上。藉由機框架座17與框架支承板 | 1 5組合,以在框架支承板1 5與框架座1 7之間產生細長 之空洞部,藉由縱框1 3之下端部插入至該空洞部,使帆 形裝飾品1 〇在其越朝上端則越朝遊戲機1的正面側突出 地傾斜之狀態下,安裝於框體5上。 在框架支承板1 5,設有供裝設於框架座1 7的下端側 的螺栓1 8旋入之複數個螺孔1 9。這些螺孔1 9係沿著以 設定於框架座1 7的上端側之支點爲中心的曲率半徑一定 之圓弧加以配置的。又,雖未圖示,但對應於裝設在框架 _ 座1 7的上端側之螺栓1 8的螺孔也沿著以上述支點爲中心 的曲率半徑一定之圓弧加以配置。但,關於上端側,亦可 以其中之一個螺孔作爲變更框架座1 7之傾斜角之計的支 點。因此,藉由改變供螺栓1 8旋入的螺孔1 9,能變更框 架座1 7之傾斜角度,藉此可使帆形裝飾品1 0之傾斜角度 改變。又,若將縱框1 3由框架座1 7取出的話,則可由框 體5將該帆形裝飾品1 0分離。 如圖4〜圖6所示,在框體5的正面側下端設置燈光 箱2 0。如圖8及圖9所示,燈光箱2 0具有關閉之機櫃 -11 - 200536592 (9) 2 1,其對於框體5可分離。機櫃2 1之上面2 1 a朝斜向傾 斜,在其一部分,於燈光箱20的寬度方向(相當於框體 5之左右方向)全區域設置透明面板22。在機櫃21之內 部,與透明面板22相對向地配置著投影裝置23。投影裝 置23係用來藉由來自於光源25之照明光,來將印刷於滑 塊24之圖案等加以投影者,其投影方向係設定於垂直方 向。如圖5可得知,燈光箱20係使該透明面板22位於帆 形裝飾品1 〇正下方,配置於框體5之正面側。藉此,能 夠以帆形裝飾品1〇之屏幕12承受投影裝置23之照明 光,將滑塊24之圖案等的圖像投影至屏幕1 2。圖1 0係 顯示其一例。再者,投影於屏幕1 2之圖像亦可爲靜止圖 像,亦可爲動畫圖像。亦可省略滑塊24,使來自於光源 25的照明光之色彩或圖樣等變化,在屏幕1 2上進行活動 性演出。 再者,如圖1〜圖3所示,當在框體5之周圍配置副 元件3的情況時,各副元件3之位置係設定成:不會重疊 於由投影裝置23至屏幕1 2之光路。然後,藉由各副元件 3包圍燈光箱20之周圍,也不會有玩家等進入到由投影 裝置23至屏幕12爲止的光路之虞。 圖1 1及圖1 2顯示抽選機7之重要部分。如圖1 1所 示,抽選機7係具有:機櫃30;在可迴旋於前後方向的 軸線周圍之狀態下,配置於機櫃3 0的正面側之滾筒3 1 ; 及指示器3 2。在指示器3 2之周圍,設有球通路3 3。如圖 1 〇所示,滾筒31之表面係在周方向分割成8等份,在各 -12- 200536592 (10) 區域顯示著數字1〜8。 又,如圖1 2所示,在機櫃3 0之內部設置:球投入 構3 4、滾筒驅動馬達3 5、指示器驅動機構3 6、及球回 機構3 7。球投入機構3 4係回應遊戲機1的控制系統賦 抽選機7之投入指令,將抽選用球B (參照圖1 1 )投入 球通路3 3。滾筒驅動馬達3 5係將滾筒3 1在其軸線周 旋轉驅動。指示器驅動機構3 6係監視是否已將球B投 至在滾筒3 1的正下方與球通路3 3連續地設置之球 3 8,當檢測到球B投入到球袋3 8時,則與其回應,將 示器3 2由圖1 1所示之傾倒成水平之待機位置P 1移動 垂直豎立之作動位置P2。指示器3 2之前端形成針狀, 作動位置P2,能夠選擇性地指示滾筒3 1上的其中一 域。 投入到球袋38之球B經導管39導引至球回收機 3 7。球回收機構3 7係用來將球B返回至球投入機構 者,例如以朝上下方向行進之具有齒的皮帶37a,將由 管39所傳達來的球B朝垂直上方搬運,在皮帶37a之 端折返位置,將球B傳達給球投入機構3 4之球保持 3 4 a ° 如上所述之抽選機7係爲了選擇設置於滾筒31上 i〜8的其中一個數値而設置者,其功能如下述來加以 現。首先,當由遊戲機1之控制系統對於抽選機7賦予 始抽選指示時,則因應該動作,驅動滾筒驅動馬達35 滚筒3 1開始旋轉,接著當對於球投入機構3 4賦予投入 機 收 予 至 圍 入 袋 指 至 在 構 34 導 上 部 之 表 開 球 -13- 200536592 (11)
_ 指令時,則球B被投入至球通路3 3。而當被投入之球B 到達球袋3 8時,則指示器驅動機構3 6被驅動,以將指示 器3 2朝作動位置P2驅動,與此同步,滾筒3 1也似受到 • 指示器3 2所按壓而停止般,停止滾筒驅動馬達3 5。在滾 . 筒3 1停止後,由滾筒驅動馬達3 5之旋轉位置(例如以編 碼器檢測)特定指示器3 2的前端所指示之數値,藉此1 〜8中之任一數値作爲以抽選所選到之數値加以確定。球 φ 袋3 8之球B係準備下一次之抽選,以球回收機構3 7返 回。再者,抽選機7之正面側,爲了防止球B飛出等,以 透明之蓋加以覆蓋。亦可藉由在玩家不會發現之範圍內, 可將球到達球袋3 8的時間點與滾筒3 1停止的時間點之時 間關係改變,來使抽選機率變動。如此的操作係可例如使 用於支出(payout )率之調整。抽選機7係若爲能選擇任 一數値者的話,則不限於上述結構,亦可適宜地變更其結 構。 (副元件之結構) | 其次,以下參照圖1 3,說明副元件3。再者,由於3 -台的副元件3之結構相互相等,故以下說明關於1台之副 元件3。如圖13〜圖16所示,在副元件3,左右的2個 站40聚集於單一的框體41上。站40係指玩家遊玩遊戲 之場所的最小單位。參照圖1及圖3可得知,副元件3之 框體41的高度係被限制成不會遮住主元件2的螢幕6或 抽選機7之重要部位(包含滾筒3 1及球袋3 8 )。在框體 -14- 200536592 (12) 4 1的內部,設有進行保持及支付硬幣之硬幣漏斗裝 (未圖示)。 如圖1 3〜圖1 6所示,在框體41的上部’設有遊 空間42,在該遊戲空間42的底面側,針對每個站40 成遊戲盤面43。遊戲盤面43如後所詳述。在遊戲盤面 彼此之間,配置有在站40彼此所共用之硬幣支付裝 44。爲了阻止玩家進入遊戲盤面43,遊戲空間42藉由 明蓋45覆蓋(在圖14〜圖16不透明地顯示)°在框 4 1之正面側,設有控制面板46。在該控制面板46 ’針 每個站40設置左右一對的硬幣投入器47。硬幣投入器 係用來將作爲遊戲媒體之硬幣在朝垂直方向豎立之狀態 滾動投入者,其前端係貫通蓋45而插入於遊戲空間42 由於可根據玩家之意志調整硬幣的投入方向,故硬幣投 器4 7至少針對左右方向可調整其方向。如此的硬幣投 器47,亦可使用慣用於所謂的推進遊戲之習知的硬幣 射器。 在控制面板46,於各站40各設置一個按鈕式操作 關48。操作開關48係例如爲了玩家指示根據抽選機7 球B的投入時間點而進行操作者。當然,亦可在如此以 之目的設置操作開關48。 又,在控制面板46,針對於每個站40設置硬幣承 5 0。硬幣承盤5 0係作爲玩家所獲得之硬幣的支付處而 以設置的。圖1 7及圖1 8顯示硬幣承盤5 0之詳細說明 硬幣承盤5 0係將不銹鋼板等的金屬材料進行板金加工 置 戲 構 43 置 透 體 對 4 7 下 〇 入 入 噴 開 之 外 jfiru 盤 加 Ο 而 -15- 200536592 (13) 形成者,具有矩形狀底壁51、配置於其周圍之前壁52、 左右1個的側壁53、54及後壁55。在側壁53、54,設有 用來將硬幣承盤50安裝於框體41之突緣53a、54a。在 前壁52之上端朝外側形成折返部52a。 爲了作成玩家可取出硬幣,而使得硬幣承盤50之上 面側呈開口,且前壁52之高度也設定成較其他的壁53〜 5 5充分低。其中,如圖1 8可得知,前壁5 2係具有防止 硬幣Μ朝硬幣承盤50的前方落下,而於底壁51將硬幣 Μ在重疊之狀態下加以保持之功能。因此,前壁5 2之高 度係在不會造成硬幣Μ取出之障礙的範圍下儘可能地設 定成大爲佳。其中,在底壁5 1具有充分的面積之情況 時,亦有不一定需要前壁52之情形。賦予底壁5 1朝前突 起之傾斜而省略前壁5 2。 在左側壁5 3,於將硬幣Μ支付至硬幣承盤5 0內的上 下方向,設置有長細縫狀之硬幣支付口 53b,該硬幣支付 口係比起前壁5 2更接近後壁5 5側。在後壁5 5之上端, 設置有以遮蔽該硬幣支付口 5 3b之方式設置延伸之L字狀 的蓋56。且,在後壁55,設置有延伸於硬幣承盤50的寬 度方向(在圖18爲與紙面呈正交之方向)之大致全長的 突出部5 7。突出部5 7係在與底壁51之間,以產生接收 硬幣Μ之空間的方式,較底壁51更朝上方遠離而配置 著。又,突出部5 7係呈由與後壁5 5接合之底部越朝前 端,於上下方向變得越窄之錐形狀。如此的突出部5 7係 藉由將板材彎曲加工成V字狀後接合於後壁5 5來加以設 -16- 200536592 (14) 置的。其中,突出部5 7亦可以抽出材、鑄造等的 法來形成。突出部5 7之位置係設定於硬幣支付口 正下方,其前端與蓋56之前端大致一致。又,突i 之下端位置與前壁52之上端大致一致。且,在底i 突出部5 7之間,設有剖面呈圓弧狀之彎曲壁5 8 ° 若根據以上所述的硬幣承盤5 0的話,由硬幣 53b至複製硬幣承盤50內之硬幣Μ係一邊受到突 所導引一邊掉落重疊至底壁51上。由於在後壁55 出部5 7,故硬幣Μ如圖1 8之想像線Μ ’所示’不 於後壁5 5之狀態下重疊之虞。因此’如圖1 8之 Μ’所示堆積於底壁51上之硬幣Μ的一堆硬幣,由 部分朝硬幣承盤50之前後方向(圖18之左右方向 均等地擴大,即使玩家不進行任何動作,硬幣也不 於硬幣支付口 5 3 b之周圍,能夠使較多的硬幣Μ 硬幣承盤5 0。若突出部5 7不存在的話,靠於後壁 硬幣Μ在該狀態下堆疊,其結果,如想像線L2所 幣Μ由後壁5 5朝前壁5 2形成朝下坡度般地堆疊 硬幣支付口 53b的周圍在早期就堵塞。因此,以玩 正而蓄積於硬幣承盤5 0之硬幣Μ數量較苯實施形 幣承盤5 0減少。 其次,參照圖1 9〜圖3 1詳細地說明遊戲盤面 者,各遊戲盤面43之結構共通,故在以下,針對 戲盤面43進行說明。如圖1 9所示,在遊戲盤面 硬幣的流動方向之上游側(相對於深部側)朝下由 各種方 53b之 tl 部 57 $ 51與 支付口 出部57 設有突 會有靠 想像線 其頂點 )大致 易堵塞 蓄積於 55之 示,硬 ,造成 家未修 態之硬 43。再 1個遊 43,由 側(正 -17- 200536592 (15) 硬 作 以 框 該 可 支 65 〇 之 圖 板 戲 心 4 3 明 其 孔 置 前面側)設置:螢幕6 0、硬幣支付口 61、上部桌6 2、 幣導引裝置63、核對器64、及下部桌65。螢幕60係 爲執行在各站40之遊戲或進行各種演出之顯示手段加 設置的。硬幣支付口 61係配置於螢幕60之正下方。由 體41內的硬幣漏斗裝置送出至硬幣導件66之硬幣係由 硬幣支付口 61朝上部桌62支付。上部桌62係設置成 移動於圖中實線所示的水平位置、與以其前端緣62a爲 點如圖中想像線所示般朝上方舉起之作動位置之間。 圖20〜圖24係詳細地顯示由上部桌62至下部桌 爲止之部分。在下部桌65之上方,設有硬幣導引板67 硬幣導引板67呈透明,以與硬幣投入器47形成1 : 1 對應關係的方式,在各站40上設置2個。在圖20及 2 1,僅顯示對應於右側的硬幣投入器4 7之硬幣導引 67。由圖22及圖24可得知,在硬幣導引板67,朝遊 盤面43的深部側(設有螢幕60之側)及左右方向之中 側賦予朝下坡度。由硬幣投入器47所投入之硬幣Μ係 邊根據硬幣導引板67之坡度,其方向改變靠近中央, 邊在硬幣導引板67上滾動而落下至硬幣導引裝置63上 硬幣導引裝置63係一邊使硬幣Μ之方向與遊戲盤面 之前後方向一致,一邊導引至核對器64者,其詳細說 如後述。 核對器64係固定於遊戲盤面43上之一定位置,在 上面側設有多數細縫狀之硬幣通過孔64a。硬幣通過 64a係延伸於遊戲盤面43之前後方向。由硬幣導引裝 -18- 200536592 (16) 63落下至核對器64之硬幣μ,可分爲:因應其落下位 置’通過硬幣通過孔64a者、與未通過硬幣通過孔64a 者。通過硬幣通過孔64a之硬幣Μ係被取入至核對器64 的內部,返回至框體41的內部之硬幣漏斗。一方面,未 通過硬幣通過孔64a之硬幣Μ落下至下部桌65。 雖省略圖式,但在下部桌65,多數的硬幣在水平堆 積狀態下載置著。在下部桌6 5之深部側,設有推進器 68。如圖23所示,推進器68係經由配置於其前後之滾筒 69,支承於下部桌65上。藉此,推進器68係可沿著下部 桌65朝前後方向往復移動。圖19〜圖24皆顯示推進器 6 8後退之狀態。藉由未圖示的推進器驅動機構,將推進 器68驅動於圖示的位置與朝較該位置更前方突出之位置 之間。推進器驅動機構,例如藉由滑塊曲柄機構,將馬達 的旋轉變換成推進器68之往復運動的機構等,使用在習 知的推進遊戲機所使用的各種機構。 藉由推進器68朝前後往復移動,落下之硬幣與下部 桌6 5衝突,在與下部桌6 5上的硬幣相互間產生撞球作 用,根據該撞球作用之程度,硬幣由下部桌65的前緣 65a或側緣65b (參照圖20 )落下。所落下之硬幣被回收 至未圖示的硬幣漏斗裝置。硬幣由前緣65 a之落下係以未 圖示的硬幣落下感應器檢測,由硬幣漏斗裝置支付相當被 檢測到的數量之硬幣至硬幣承盤50。 其次,參照圖25〜圖3 1,詳細地說明硬幣導引裝置 63。如圖25所示,硬幣導引裝置63係具備導引塊70、 -19- 200536592 (17) 及用來驅動導引塊7 〇之驅動機構7 1。圖2 9〜圖3 1詳細 地顯示導引塊70。導引塊70係在共通的底板72,於一定 方向以相等的間距排列安裝複數個(在圖中爲1 0個)硬 幣導引構件73。硬幣導引構件73係下部呈長方體,在上 面側設有半圓筒狀硬幣承接面73a之樹脂成形品。使用於 硬幣導引構件73之合成樹脂係需要對於與硬幣之摩擦具 有適度的耐摩擦性,例如POM可理想地使用作爲硬幣導 引構件73之材質。在硬幣導引構件73之頂部,設有突部 73b。突部73b係沿著硬幣承接面73a之軸線方向也就是 遊戲盤面43之前後方向延伸。其中設有突部73b之範圍 係針對於遊戲盤面43之前後方向,限制於硬幣導引構件 73之後半部。在底板72上之硬幣導引構件73彼此之 間,設置間隙74。這些的間隙74係較硬幣的厚度稍大。 間隙74亦可爲一定間隔,但在本實施形態,間隙74係伴 隨著接近核對器64而逐漸擴大。這是由於當複數個硬幣 同時地落下至間隙74時,使硬幣不會堵塞於間隙74內之 故。 如圖3 0及圖31所示,各硬幣導引構件7 3係利用安 裝螺絲75,由底板72的下面側個別地安裝。因此,在特 定的硬幣導引構件73受到污損或破損之情況時,能僅將 該硬幣導引構件73由底板72取下進行更換。在底板72 之下面側安裝著基座76。基座76係具有支承導引塊70 之支承部76a、與由支承部76a朝後方延伸之連結部 7 6b。介支承部76a對於連結部76b朝前下降地傾斜’在 -20- 200536592 (18) 底板72,以朝核對器64形成向下坡度的方式賦予傾斜 硬幣導引構件73也傾斜成:由其後端部73c越朝前端 7 3 d越逐漸地變低。 如圖25〜圖28所示,具有固定於框體41之基座 架77、於該基座框架77經由一對導軌78可自由移動 左右方向地加以支承的滑塊7 9、及作爲滑塊7 9之驅動 的馬達80。滑塊79之後端側係朝下方折返,在該折返 分安裝著導引板81。在導引板81,形成朝上下方向延 之導引槽81a。一方面,在馬達80之輸出軸80a,安裝 曲柄臂82,該曲柄壁能與輸出軸80a —體地旋轉,在 曲柄臂82之前端安裝著曲柄銷83。曲柄銷83之前端 插入於導引板81之導引槽81a。且在基座框架77之 方,配置導引塊70,該基座76之連結部76b係與滑塊 連結。 因此,當將馬達80之輸出軸80a朝一定方向旋 時,則該運動會受到曲柄銷8 3與導引板8 1變換成滑 79之左右方向的往復運動,經由該滑塊79與基座76 連結之導引塊70朝左右方向往復移動。如圖26所示, 置於導引塊70之硬幣導引構件73彼此的間隙74係朝 核對器64的硬幣通過孔64a相同方向延伸。又’如圖 所示,形成間隙74之底部的底板72係配置於較核對 64更上方,並且朝核對器64,前方下降地傾斜。 藉由如此結構,由硬幣投入器47投入而滾動於硬 導引板67之硬幣’係落下至導引塊70之硬幣承接 部 框 於 源 部 伸 有 該 係 上 79 轉 Ltfa 塊 所 設 與 28 器 幣 面 -21 - 200536592 (19) 7 3a。由於硬幣承接面73a形成半圓筒面狀,故落下至該 承接面之硬幣係在硬幣承接面73a上滑動而被導引至間隙 74。藉此,在由硬幣導引板67朝遊戲盤面43的中心側稍 微斜向傾斜之狀態下落下的硬幣的方向,係與遊戲盤面 43的前後方向(間隙74所延伸的方向)一致。被導引至 間隙74之硬幣係在方向與硬幣通過孔64a相同方向之狀 態下豎立而滾落於底板 72上。又,由於在硬幣承接面 | 73a的頂部設置突部73b,故即使由硬幣導引板67落下至 硬幣承接面73 a之硬幣形成橫倒之狀態,藉由該硬幣與突 部73b接觸,硬幣喪失平衡,不會有硬幣在橫倒之狀態下 穩定之虞。又,受到硬幣與突部73b衝突,使硬幣之動力 弱化,硬幣可確實地落入至間隙74。然後,藉由硬幣通 過間隙74落下至核對器64,消除了硬幣在橫倒之狀態下 掉落至核對器64上之虞。再者,根據突部73b之硬幣方 向的調整效果係與突部73b之長度相關。例如,若突部 B 73b變短的話,則突部73b之效果相對地變小,硬幣在橫 倒之狀態下掉落至核對器64之頻率增加,其結果,降低 硬幣進入到核對器64之機率。 藉由以驅動機構71使導引塊70朝左右方向往復運 動,針對左右方向,間隙74與硬幣通過孔64a的位置之 一致或不一致逐漸切換。若在間隙74與硬幣通過孔64a 大致一致也就是在前述方向這些連接成一直線般之時間 點,硬幣朝核對器64落下的話,則該硬幣通過硬幣通過 孔64a。在不同之時間點落下至核對器64之硬幣會受到 •22- 200536592 (20) . 核對器64所彈開而掉落至下部桌65。再者,如圖28所 示,在核對器64,設置有用來將通過了硬幣通過孔64a 之硬幣導引至硬幣漏斗內之導軌84。 如此,在本實施形態之硬幣遊戲機,由於設有將投入 .至遊戲盤面43之硬幣通過核對器64前使其與核對器64 的硬幣通過孔64a作成相同方向之硬幣導引裝置63,故 即使不具有充分技巧之玩家,亦可將硬幣通過或不通過核 | 對器64之遊戲來玩樂。再者,亦可對於硬幣導引裝置63 之底板 72及硬幣導引構件73,賦予與圖31相反之坡 度,也就是由硬幣導引構件73之前端部73d越朝後端部 73c變得越低般之坡度,將核對器64配置於硬幣導引構 件73之後端部73c側。 圖32〜圖34係詳細地顯示硬幣支付裝置44。硬幣支 付裝置44係爲了獲獎時等,將大量之硬幣支付到遊戲盤 面43而設置的,具有:硬幣盤90 ;在硬幣盤90之背 B 後,連接左右的遊戲盤面43彼此地連結之帶式輸送機 91 ;及配置於帶式輸送機91的兩端與上部桌62之間的噴 射器92。硬幣盤90係以上部後端的軸部90a爲支點,可 旋轉地設置著,藉由未圖示的致動器,朝前方大致成水平 地延伸之待機位置、與以軸部90a爲支點舉起前端之作動 位置(圖3 3及圖3 4所示的位置)之間驅動。用來驅動硬 幣盤90之致動器亦可如馬達般產生旋轉運動者,亦可如 汽缸般產生直線運動者。若爲旋轉運動型致動器的話,將 該旋轉運動傳達至軸部90a周圍使硬幣盤90旋轉即可。 -23- 200536592 (21) 若爲直線運動型致動器的話,則利用連接機構等,將該直 線運動變換成硬幣盤90之旋轉運動即可。 在硬幣盤90係作成可由未圖示的漏斗支付硬幣,當 將硬幣盤90由待機位置移動至作動位置時,硬幣盤90上 的硬幣會落下至帶式輸送機91上。然後,藉由使帶式輸 送機9 1朝左右任一的方向進行,使帶式輸送機9 1上的硬 幣搬運至其中一方的噴射器92,經由該噴射器92,將硬 幣支付至其中一方之上部桌62。 如此,因在硬幣盤90與噴射器92之間妹至帶式輸送 機9 1,所以能夠縮短噴射器92之長度,既可抑制硬幣盤 90之高度亦可賦予噴射器92充分之傾斜。但若不使用帶 式輸送機91,則必須使噴射器92延伸至硬幣盤90的左 右方向之中心部,設置使來自於硬幣盤90之硬幣落下方 向指向其中一方的噴射器92之手段,但在此情況,當賦 予噴射器92所需的充分傾斜度時,則噴射器92的全體高 度變高,與此配合而必須將硬幣盤90之位置變更成上 方。但,在該情況,副元件3的全體高度增加,會產生背 後的主元件2之螢幕6或抽選機7被遮蔽之缺失。相對於 此,在本實施形態,由於利用帶式輸送機91 ’將硬幣水 平搬運至各上部桌62之附近,故上部桌62變短,可抑制 全體高度。因此,能降低硬幣盤90之位置。 (控制系統之結構) 其次,參照圖3 5,說明關於遊戲機1之控制系統。 -24- 200536592 (22) 圖3 5係設置於主元件2之控制系統的方塊圖 係具有控制裝置1〇〇。控制裝置係作爲具 之電腦單元來構成,連接有作爲主記憶裝置之 RAM102。又,在控制裝置1〇〇連接有作爲顯 幕6,並且分別連接有作爲作爲控制對象機器 的球投入機構3 4、滾筒驅動馬達3 5及指示 36。再者,在各機構,設置複數個致動器,控 | 對於各自的致動器,經由驅動電路連接,但這 省略。 爲了在主元件2與副元件3之間進行資訊 特定的遊戲,而主元件2之控制裝置1 00係與 之控制系統連接。且,在主元件2的控制裝置 著通訊控制裝置103。通訊控制裝置103係在 戲機1之主元件2的控制裝置1 00之間進行經 通訊回線之資訊通訊,爲了建構集合了複數個: | 一個遊戲系統而設置的。再者,各主元件2亦 控制裝置1 03及伺服器相互地連接,或主元件 由伺服器而經由通訊控制裝置1 03相互地連接 之外,亦可在控制裝置1 00連接各種的輸入裝 置。其他的遊戲機1係亦可爲設置於相同店舖 爲設置於其他店舖者。 圖3 6係設置於副元件3的控制系統之方 件3也具有作爲具備微處理器的電腦單元加以 裝置1 1 0。在該控制裝置1 1 〇,連接著作爲主 。主元件2 備微處理器 ROM101 及 示裝置之螢 之抽選機7 器驅動機構 制裝置100 些詳細圖示 交換以執行 各副元件3 1〇〇亦連接 與其他的遊 由了特定的 遊戲機1之 可經由通訊 2彼此不經 。除了以上 置及輸出裝 內者,亦可 塊圖。副元 構成之控制 記憶裝置之 -25- 200536592 (23) ROM1 1 1及RAM112。又,在該控制裝置110,連接著作 爲顯示裝置之螢幕60 (參照圖1 9 )。且,在控制裝置 110,連接著作爲輸出裝置或控制對象裝置之各種機器, 該各種機器係設置於左右之站40。例如,在控制裝置 1 1 〇,連接作爲輸入裝置之操作開關4 8 (參照圖1 3 )及獲 獎檢測感應器1 1 3。獲獎檢測感應器1 1 3係通過核對器64 之硬幣通過孔64a,檢測導入至核對器64內的硬幣後輸 出特定的檢測訊號。又,在控制裝置1 1 〇,連接有作爲控 制對象機器之驅動推進器6 8用的推進器驅動馬達1 1 4、 驅動硬幣導引裝置63的導引塊70用之馬達80 (參照圖 25)、以及框體41之支付硬幣用的硬幣漏斗115。再 者’在圖3 6,僅詳細地顯示左側的站40,但關於右側的 站40也相同。 又’在副元件3之控制裝置1 1 0,連接有用來驅動硬 幣支付裝置44的硬幣盤90之致動器116與帶式輸送機 9 1 ’作爲控制對象機器。再者,對於硬幣盤9〇支付硬幣 之動作係以硬幣漏斗1 1 5來執行,但亦能以其他的硬幣漏 斗來執行。在該情況時,與硬幣漏斗1 1 5不同之硬幣漏斗 作爲對應於硬幣盤90之控制對象機器連接於控制裝置 110° 且’在副元件3之控制裝置1 1 0,亦連接有通訊控制 裝置1 1 7。通訊控制裝置丨丨7係爲了控制裝置〗丨〇在相同 的遊戲機1 ’於與主元件2之控制裝置i 00之間進行資訊 通訊而設置的。除了以上的裝置之外,在副元件3之控制 -26- 200536592 (24) 裝置110亦可連接各種輸入裝置及輸出裝置。例如,將爲 了管理硬幣之支付率而檢測來自於硬幣投入器4 7所投入 之硬幣的硬幣投入感應器、或檢測自於下部桌65所落下 之硬幣的硬幣落下檢測感應器等連接於控制裝置1 1 〇。 (遊戲槪要) 參照圖37〜圖40,名在遊戲機1所進行的遊戲內 容。本實施形態之遊戲機1係對於玩家提供:除了作爲將 由硬幣投入器47投入而落下至下部桌65之硬幣以推進器 68按壓而由下部桌65落下之所謂推進遊戲之基本遊戲以 外,尙提供與對於核對器64獲得硬幣相關聯之遊戲者。 圖3 7係顯示爲了進行如此遊戲,而顯示於站40的螢幕 60之遊戲畫面200。伺服器200係包含:主遊戲部201、 水平地配置於畫面200的下端之輪盤表部202、及垂直地 配置於畫面200的左端之累積獎額計數部203。 在主遊戲部2 01,執行:競爭將上下3列的圖案帶 201a〜201c如拉把機(Slot Machine )般相互地個別行 進,在適當的時間點使各圖案帶2 0 1 a〜2 0 1 c停止時之上 下或斜方向是否形成特定的獲獎圖案之遊戲。 主遊戲部2 0 1之遊戲係將硬幣對於核對器64之獲獎 作爲板機(trigger )加以執行。顯示於主遊戲部2〇1之圖 案或獲獎圖案亦可適宜地制定,作爲一例,如圖3 8所示 般加以制定。在此,機率變動係指使獲獎圖案成立之機率 上升一定水平之操作。中心遊戲係指利用主元件2所執行 -27- 200536592 (25) 的遊戲,單次遊玩(single )係指賦予遊玩該中心遊戲一 次之權利,三次遊玩(triple )係指賦予連續遊玩該中心 遊戲三次者。 圖3 9係執行中心遊戲時’顯示表示於主元件2的螢 幕6之遊戲畫面3 00,而圖40係顯示在執行該中心遊戲 中,表示於站的螢幕之遊戲畫面301。由圖39可得知, 在中心遊戲之畫面300,顯示著具有外周路徑303與內周 路徑3 04之地圖3 02。各路徑3 03係將四角形之格子305 大致連接成正方形來構成的。再者,在圖中,將格子3 0 5 賦予字母a、b、c…加以區別,但在不需要區別之情況 時,以圖號305所示。地圖302之各路徑303、304之結 構係作爲地圖資訊保持於主元件2之ROM1 01。 在路徑3 03或304,對應於各站40之棋標3 06與站 號(1〜6任一者)被一同顯示著。圖40之畫面301係在 遊戲畫面300中,擴大對應於顯示該畫面301的站之棋標 3 06所處的位置之部分者。 在站40之遊戲,當賦予遊玩中心遊戲之權利時,則 針對該站,利用抽選機7,抽選1〜8中的一個數値,使 棋標306在路徑3 03或304上朝一定方向移動相當於在該 抽選所獲得的數字之格子數。在各格子3 05,記載有在中 心遊戲所賦予之報酬內容,當棋標3 06停止時,記載於該 停止的格子之內容的報酬,賦予遊玩中心遊戲之玩家。 例如,在棋標3 06停止於記載有「3 0」、「5 0」之數 値的格子3 05 a之情況時,玩家獲得相等於記載於該處的 -28- 200536592 (26) 數値之硬幣數量。在外周路徑3 03,具有標示著「Sjp機 會」之格子(以下稱爲SJP格子)305b,在棋標306停止 於該處之情況時,賦予臝得超級獎額之權利。在此情況, 利用抽選機7進行是否臝得了超級獎額之抽選。然後,若 臝得超級獎額的話,則玩家獲得顯示於鄰接在Sjp格子 3 05b的外側之SJP顯示部3 0 7之枚數(以下稱爲sjp枚 數)之硬幣。又,當棋標306通過SJP格子3〇5b時,僅 追加預定數之SJP枚數。 一方面,在內周路徑304,具有標示著「BB機會」 之格子(以下稱爲BB格子)3 05 c。當棋標3 06停止於此 處時,則賦予臝得大獎額之權利。在此情況,利用抽選機 7進行是否臝得大獎額之抽選。然後,若臝得大獎額的 話,則玩家獲得顯示於配置在內周路徑3 04的中心部之 BB顯示部308的枚數(以下稱爲BB枚數)之硬幣。 又,當棋標3 06通過了 BB格子3 05 c時,追加預定枚數 之BB枚數。 在各路徑3 03、304之4個角落,配置有標示「GO」 之移轉格子305d。當棋標3 06停止於移轉格子3 05 d之情 況時,棋標3 06在外周路徑3 03與內周路徑3 04之間移 動。在路徑3 03、304之間,將顯示於格子3 05 a之數値進 行比對則可理解,內周路徑3 04較外周路徑3 03容易獲得 高獎額。除了以上所述,亦可在路徑3 03、3 04適宜地設 置特別格子3 0 5 e、f…,但這別並非本發明之主旨,在此 省略其說明。 -29- 200536592 (27) 在相互地連接複數個遊戲機1以構成一個遊戲系統之 情況時,上述內周路徑3 04係在遊戲機1間共用。即,在 一個遊戲系統內,關於記憶於各遊戲機1的R Ο Μ 1 0 1之內 周路徑3 04的結構相互相等。又,在這些遊戲機〗間,配 置於內周路徑3 04上的棋標3 06之位置或ΒΒ枚數也共 有。這些資訊係作爲資訊記憶於遊戲機1之RAM 1 02,但 這些資訊在遊戲機1間被適宜地交換而保持其整合性。 又,在內周路徑3 04亦顯示其他遊戲機1之棋標 309。當這些棋標309停止於BB格子305c時,對於對應 於該棋標3 09的遊戲機1之站40,賦予臝得大獎額之權 利。又,當棋標309通過BB格子305c時,在相同遊戲 系統內之所有的遊戲機1,追加預定枚數之BB枚數。 即,BB枚數具有在複數個遊戲機1間共用之所謂漸進 (progressive)獎額之特性。 如此,地圖3 02的一部分在複數個遊戲機1間共用, 針對於該共用部分之遊戲的獎額也在這些遊戲機1間設定 相關關係,藉此,玩家不僅對於相同遊戲機1之其他玩 家,即使對於其他遊戲機1之玩家的遊戲狀況亦會加以注 意,因而提高對於遊戲之興趣。又,因在複數個遊戲機1 間累積共通之獎額,所以比起僅在單一的遊戲機所累積之 遊戲獎額,能夠作出大獎額,藉此可提高對於遊戲之興 趣。 (關於控制順序) -30- 200536592 (28) 當開始站控制程序時,控制裝置 Π 0首 S1 01,進行針對欲顯示於遊戲畫面2 00之主遊戲 圖案組合使用亂數之抽選,顯示其抽選結果地, 戲部201之顯示內容。具體而言,使各圖案费 2〇lc行進,以獲得以抽選所決定的圖案組合的 制各自的顯示內容。 其次,在步驟 S 1 02,判斷是機率變動開始 了「7 77」)是否成立,若機率變動開始圖案成 則在步驟S103將機率變動標記設定成丨後前 S1 06。一方面,若機率變動開始圖案未成立時, 步驟S104,判斷機率變動結束圖案是否結束, 情況時,將機率變動標記重設成0後前進至步顆 機率變動標記係以在步驟S 1 0 1之抽選進行考量 設定1之情況時,比起重設成0之情況,獲獎 38所示之獲獎圖案)成立之機率更高。 在步驟S 1 06,驅動硬幣漏斗1 1 5,將對應於 成立之圖案的枚數之硬幣,由硬幣支付口 61支 桌62。此時,亦可在上部桌62顯示硬幣落下之 此同步,由硬幣支付口 61支付硬幣,藉此,進 落般之演出。 在支付硬幣後,前進至步驟S107,在保存於 的JP步驟之値加上1。JP步驟的値係相等於 200的累積獎額計數部203之亮燈數,當RAM 1 1 更新時,則配合其,累積獎額計數部203之亮燈 先在步驟 部20 1的 控制主遊 ,20 1 a 〜 方式,控 圖案(除 立的話, 進至步驟 則前進至 當成立之 ^ S 1 06 〇 ,在標記 圖案(圖 在抽選所 付至上部 影像,與 行硬幣掉 RAM1 12 遊戲畫面 2的値被 數也被更 -31 - 200536592 (29) 新。接著,在步驟S 1 0 8,判斷:FP步驟是否到達預定的最 大値(在此爲7 )。若到達最大値的話,作爲JP成立而 前進至步驟S109,藉由將上部桌62朝水平位置+作動位 置4水平位置加以驅動,將蓄積於其上之所有硬幣掉落至 硬幣導引裝置63,來朝下部桌65支付獎額。此時,亦可 由硬幣支付口 61支付硬幣。然後,在步驟 S 1 10,將 RAM 1 1 2上之JP步驟重設成初期値0,結束站控制程序。 一方面,在否定步驟S1 04之條件的情況時,前進至 步驟S 11 1,判斷中心遊戲單次遊玩圖案(參照圖3 8 )是 否成立。若成立的話,前進至步驟S 1 1 2,對於主元件2 之控制裝置100通知中心遊戲之單次遊玩圖案成立。然 後,前進至步驟S1 06,進行支付對應於中心遊戲單次遊 玩圖案之硬幣。 在否定了步驟S 1 1 1的條件之情況時,前進至步驟 S113,判斷中心遊戲三次遊玩圖案是否成立。若成立的 話,前進至步驟S 1 1 4,將上部桌62朝水平位置+作動位 置+水平位置加以驅動。接著在步驟S 1 1 5,對於主元件2 之控制裝置100通知中心遊戲三次遊玩圖案成立。然後, 前進至步驟S 1 03,將機率變動標記設定1後,前進至步 驟 S 1 06,進行支付對應於中心遊戲三次遊玩圖案之硬 幣。 在步驟S 1 1 3,三次遊玩圖案不成立之情況時,前進 至步驟S116,判斷在圖案帶201a〜201c停止後之主遊戲 部20 1內是否存在著輪盤圖案(圖3 8倒數第二段所示的 -32- 200536592 (30) 圖案)。若存在的話,則前進至步驟S 1 1 7,在保存於 R Α Μ 1 1 2之輪盤表的値加上1。輪盤表的値相等於遊戲畫 面200之輪盤表部202的亮燈數,當RAM1 12的値被更新 時,則配合其,輪盤表部2 0 2之亮燈數也被更新。接著在 步驟S 1 1 8,判斷輪盤表値是否到達預定的最大値(在此 爲25)。若到達最大値的話,則前進至步驟S1 19,對於 主元件2之控制裝置1〇〇,通知中心遊戲單次遊玩圖案成 立。然後,在步驟S120,將RAM 1 12上的輪盤表値重設 成初期値〇,結束站控制程序。 再者,在步驟S 1 1 6,當判斷無輪盤圖案時,或在步 驟S 1 1 8判斷爲表値爲非最大値之情況時,停止以後的處 理,結束站控制程序。 其次,說明主元件2的控制裝置100之處理。圖42 及圖43係顯示主元件2之控制裝置100爲了達成中心遊 戲所執行之中心遊戲控制程序。此程序係在由任一個副元 件3之控制裝置1 1 0被通知成立了中心遊戲單次遊玩圖案 或三次遊玩圖案之情況時,以使該單次遊玩圖案或三次遊 玩圖案成立之站40爲對象加以執行。即,以下的處理在 未特別敘明之情況下,係針對使中心遊戲單次遊玩圖案或 三次遊玩圖案成立之站40加以執行者。 當開始中心遊戲控制程序時,控制裝置1 〇〇首先在步 驟S200,判斷是否被通知了單次遊玩圖案。當被通知了 單次遊玩圖案時,前進至步驟S201,將判定遊戲次數之 變數N設定初期値1,當未被通知單次遊玩圖案(即被通 -33- 200536592 (31) 知三次遊玩圖案時),則前進至步驟S202,在變數N設 定初期値3。在設定變數N後,前進至步驟S203,執行 輪盤抽選,也就是利用抽選機7執行1〜8其中一個數値 之抽選。然後,使地圖3 02上的棋標3 06之位置前進相等 於所獲得的數値之格子數地,更新保存於RAM 102的棋標 3 0 6之位置資訊。棋標3 06之位置資訊係與辨別站40之 資訊對應而保持於RAM 102,此時,所更新的位置資訊係 關於對應於使單次遊玩圖案或三次遊玩圖案成立的站40 之棋標3 06者。對應於棋標位置資訊的更新,亦更新螢幕 6 0上之顯示。 接著在步驟S204,判斷棋標3 06是否通過SJP格子 3 0 5 b,在通過之情況,在步驟S205,針對鄰接於SJP格 子305b之SJP顯示部307使SJP枚數增加預定枚數,然 後前進至步驟 S208。一方面,在步驟.S204,當未通過 SJP格子3 0 5 b時,前進至步驟S206,判斷棋標3 06是否 通過BB格子3 05 c。當通過BB格子3 05 c時,前進至步 驟S2 07,使BB枚數增加預定枚數。又,因BB枚數係與 構成相同遊戲系統的其他遊戲機1共用,所以對於這些遊 戲機1之控制裝置100亦通知追加BB枚數。在進行了這 些處理後,前進至步驟S208。再者,在步驟S206判斷爲 否定之情況時,中止步驟S207,前進至步驟S208。 在步驟S208,判定對應於在步驟S203所更新的棋標 位置之格子(停止格子)的種類。接著在步驟S209,判 斷棋標3 06是否停止於SJP格子3 0 5b,若停止的話,則 -34 - 200536592 (32) 前進至步驟S 2 1 0,進行關於超級獎額之輪盤抽選。 況的輪盤抽選係將在例如抽選機7的滾筒3 1上之8 塊中的其中一個作爲超級獎額(SJP )獲獎格子加 行。當然亦可藉由其他手段進行抽選。等待輪盤( 3 1 )停止後前進至步驟S 2 1 1,判斷是否中了超級獎 若中了超級獎額的話,則前進至步驟S2 1 6,若未獲 話,則前進至圖43的步驟S220。在該步驟S220,將 在步驟S2 10或S213的輪盤抽所獲得的數値之枚數的 設定成玩家所獲得的枚數。 一方面,在圖42之步驟S 209,當判斷未停止於 格子3 05b時,前進至步驟S2 12,判斷棋標306是否 於BB格子3 0 5 c。若停止的話,則前進至步驟S213 行關於大獎額之輪盤抽選。此情況的大獎額之抽選也 例如抽選機7的滾筒31上之8個區塊中的其中一個 大獎額(BB )獲獎格子加以進行。當然亦可藉由其 段進行抽選。等待輪盤(滾筒3 1 )停止後前進至 S2 14,判斷是否中了大獎額。若中了大獎額的話,則 至步驟S21 5,對於含於相同的遊戲系統中之其他遊 1,通知中了大獎額後前進至步驟S2 1 6。再者,步驟 〜S209、及S2 12之處理係能夠在步驟S203獲得輪盤 的結果後立刻進行,不需要:等待根據在步驟S203 得之結果,更新螢幕6上之顯示。 在步驟S216,支付對應於SJP或BB之枚數的硬 此時的支付係對於硬幣支付裝置44之硬幣盤90進行 此情 個區 以進 滾筒 額。 獎的 因應 硬幣 SJP 停止 ,進 將在 作爲 他手 步驟 前進 戲機 S204 抽選 所獲 幣。 。因 -35- 200536592 (33) 此’控制裝置1 00係對於副元件3之控制裝置1 1 0指示 付硬幣’接受此指示,控制裝置1 〇〇等待對於硬幣盤 支付硬幣結束後,將硬幣盤90驅動至作動位置,等待 幣落下至帶式輸送機91後,使該帶式輸送機91朝中 S J P或B B側的站4 0行進,來將已支付於硬幣盤9 0的 幣支付至該站40上之上部桌62。 在支付了 SJP或BB後,前進至步驟S217,將保存 RAM 102之S】P枚數或BB枚數重設成初期値,結束中 遊戲控制程序。在步驟S2 1 2,判定爲未停止於BB格 3 0 5 c之情況時,前進至圖43之步驟S221。 在圖43的步驟S221,判定棋標306是否停止於移 格子3 05 d。若未停止於移轉格子3 05 d的話則前進至步 S222,判定棋標306是否停止於其他特別格子3 0 5 e f…。在棋標3 0 6停止於通常的格子3 0 5 a的情況時,則 定步驟S222,在該情況下前進至步驟S223,將標記於 停止的格子3 0 5 a之數値作爲獲得枚數加以設定。一 面,當肯定步驟S222之條件時,前進至步驟S224,執 因應分配於該特別格子3 05 e…之獲獎內容的處理。 在步驟S220或S223設定獲得枚數後,前進至步 S225,支付該獲得枚數之硬幣。此情況之硬幣支付也能 用硬幣支付裝置44。其中,當枚數少時,亦可由硬幣 付口 61支付。當在步驟S221停止於移轉格子3 05d時 前進至步驟S227,使棋標3 06在外周路徑3 03的移轉 子3 05 d與內周路徑3 04的移轉格子3 05 d之間移動。 支 90 硬 了 硬 於 心 子 轉 驟 Λ 否 所 方 行 驟 使 支 y 格 再 -36- 200536592 (34) 者,亦可在由外周路徑303朝內周路徑3 04之移動、與由 內周路徑3 04朝外周路徑3 0 3之移動之間改變條件。例 如,亦可比起由內周路徑3 04朝外周路徑3 03之移動,限 制反方向之移動。 在進行了步驟S224、S225或S227之處理後,前進至 步驟S226,將已被更新的棋標3 06之停止位置通知至其 他的遊戲機1。其中,該通知係亦可僅以位於內周路徑 3 04上之棋標3 06爲對象。進行通知停止位置後,前進至 步驟S208,判斷變數N是否爲1。若非1的話,則前進 至步驟S209,由變數N減去1,然後返回至圖42之步驟 S203。在步驟S228,若變數N爲1的話,則結束中心遊 戲控制程序。 圖44係顯示控制裝置1〇〇爲了在與其他遊戲機1之 間,共有BB枚數及內周路徑3 04上的棋標3 06、3 09之 位置而執行的遊戲更新控制程序。此處理係在控制裝置 1 00以適當的周期反復進行。在遊戲資訊更新控制程序, 控制裝置100首先在步驟S2 5 0,判斷是否由其他的遊戲 機1通知追加BB枚數。若被通知的話,則前進至步驟 S251,將保持於RAM 102之BB枚數更新成增加了預定枚 數之値。若未被通知的話,則中止步驟S 2 5 1。接著在步 驟S2 5 2,判斷是否由其他遊戲機1通知BB獲獎。若被通 知的話,則前進至步驟S25 3,將保持於RAM102的BB枚 數重設成初期値。若未被通知的話,則中止步驟S 2 5 3。 接著在步驟S254,判斷是否由其他的遊戲機1通知 -37- 200536592 (35) 棋標3 0 6之停止位置。若被通知的話,則前進至步驟 S25 5,根據被通知之保持於RAM1 02的內周路徑3 04上之 棋標3 09的位置資訊之內容進行更新。若未被通知的話, 則中止步驟 S 2 5 5。接著在步驟 S 25 6,根據保持於 RAM102的BB枚數及地圖302的顯示內容之最新內容進 行更新。藉此,結束遊戲資訊更新控制程序。 藉由適宜地反復進行圖44之程序,能夠將各遊戲機 1之保持於RAM1 02的BB枚數及內周路徑3 04上的棋標 位置資訊相互地維持於相等的狀態。 在以上的實施形態,控制裝置1 00相當於中心遊戲控 制裝置,而控制裝置1 1 0相當於站控制裝置。又,與控制 裝置100連接的ROM101相當於地圖資訊記憶手段,而 RAM 1 02相當於棋標位置記憶手段及報酬記憶手段。且, 控制裝置100係分別藉由執行步驟S203的處理作爲棋標 位置控制手段,藉由執行步驟S 2 0 9〜S 2 1 7的處理作爲報 酬控制手段,藉由執行圖44的遊戲資訊更新控制程序的 步驟S25 0〜S2 5 5之處理作爲資訊共有手段來發揮功能。 又,硬幣相當於遊戲媒體,SJP枚數相當於獨立報酬,BB 枚數相當於共通報酬,地圖3 02之內周路徑3 04相當於特 定路徑。且,步驟S213之輪盤抽選相當於棋標停止至特 定格子之抽選處理。但本發明不限於以上的實施形態,亦 能以各種實施形態加以實施。例如,決定棋標的進行或可 否支付獎額之遊戲係可適宜地變更。又地圖3 0 2之結構係 在存在有遊戲機1間所共用的路徑之範圍下可適宜地變 -38- 200536592 (36)
【圖式簡單說明】 圖1係本發明的一形態之遊戲機的正面圖。 圖2係同遊戲機之平面圖。 圖3係同遊戲機之右側面圖。 圖4係主元件之正面圖。 圖5係主元件之正面側的斜視圖。 圖6係主元件之背面側的斜視圖。 圖7係將圖6的VII部擴大顯示的圖。 圖8係燈光箱之背面圖。 圖9係沿著圖8之IX-IX線的斷面圖。 圖1 〇係顯示將圖像投影至主元件的屏幕之一例的 Η ° 圖11係抽選機之正面側的斜視圖。 圖1 2係抽選機之背面側的斜視圖。 圖1 3係副元件的正面側之斜視圖。 圖1 4係副元件之正面圖。 圖1 5係副元件之平面圖。 圖1 6係副元件之右側面圖。 圖1 7係硬幣承盤之斜視圖。 圖18係沿著圖17的XVIII-XVIII線之斷面圖。 圖1 9係顯示遊戲盤面的結構之斜視圖。 圖20係擴大顯示由上部桌至下部桌的部分之斜視 -39- 200536592 (37) . 圖。 圖21係遊戲盤面之平面圖。 圖22係遊戲盤面之右側面圖。 — 圖23係遊戲盤面的前後方向之縱斷面圖。 - 圖24係遊戲盤面之正面圖。 圖25係由背面側觀看硬幣導引裝置之斜視圖。 圖26係硬幣導引裝置之平面圖。 φ 圖27係硬幣導引裝置之背面圖。 圖28係沿著圖27之XXVIII-XXVIII線之斷面圖。 圖29係導引塊之斜視圖。 圖30係導引塊之平面圖。 圖3 1係導引塊之右側面圖。 圖32係硬幣支付裝置之平面圖。 圖33係硬幣支付裝置之正面圖。 圖3 4係硬幣支付裝置之右側面圖。 # 圖3 5係設置於主元件的控制系統之方塊圖。 圖3 6係設置於副元件的控制系統之方塊圖。 圖3 7係顯示站的螢幕所顯示的遊戲晝面之圖。 圖3 8係顯示在圖3 7的遊戲畫面所使用的獲獎者的例 子之圖。 圖39係顯示主元件的螢幕所顯示的遊戲畫面之圖。 圖4 0係顯示當執行主遊戲時,在站的螢幕所顯示的 遊戲畫面之圖。 圖4 1係顯示副元件的控制裝置所執行的站控制程序 -40- 200536592 (38) 之流程圖。 圖42係顯示主元件的控制裝置所執行的中心遊戲控 制程序之流程圖。 圖4 3係接續圖4 2之流程圖。 圖44係顯示主元件的控制裝置所執行的遊戲資訊更 新控制程序之流程圖。 【主要元件符號說明】 1 遊戲機 2 主元件 3 副元件 5 框體 5 a 上面 5b 蓋 6 螢幕 7 抽選機 8 裝飾品 10 帆形裝飾品 11 框架 12 屏幕 13 縱框 14 橫框 15 框架支承板 16 螺栓 -41 - 200536592
(39) 17 框架座 17a 突緣 18 螺栓 19 螺孔 20 燈光箱 21 機櫃 21a 上面 22 透明面板 23 投影裝置 24 滑塊 25 光源 30 機櫃 3 1 滾筒 32 指示器 33 球通路 34 球投入機構 35 滾筒驅動馬達 36 指示器驅動機構 37 球回收機構 37a 皮帶 38 球袋 40 站 41 框體 42 遊戲空間 -42- 200536592
(40) 43 遊戲盤面 44 硬幣支付裝置 45 蓋 46 控制面板 47 硬幣投入器 48 操作開關 50 硬幣承盤 5 1 底壁 52 前壁 53,54 側壁 53a,54a 突緣 53b 硬幣支付口 55 後壁 56 蓋 57 突出部 58 彎曲壁 60 螢幕 61 硬幣支付口 62 上部桌 62a 前端緣 63 硬幣導引裝置 64 核對器 64a 硬幣通過孔 65 下部桌 -43- 200536592
(41) 65a 前緣 65b 側緣 66 硬幣導件 67 硬幣導引板 68 推進器 69 滾筒 70 導引塊 7 1 驅動機構 72 底板 73 硬幣導引構件 73a 硬幣承接面 73b 突部 73c 後端部 73d 前端部 74 間隙 75 安裝螺絲 76 基座 76a 支承部 76b 連結部 77 基座框架 78 導軌 79 滑塊 80 馬達 80a 輸出軸 -44- 200536592 (42) 8 1 8 1a 82 83 90 90a 9 1
100 101 102 103 110 111 112
114 115 116 117 200 201 20 1a 20 1 b 導引板 導引槽 曲柄臂 曲柄銷 硬幣盤 軸部 帶式輸送機 噴射器 控制裝置 ROM RAM 通訊控制裝置 控制裝置 ROM RAM 獲獎檢測感應器 推進器驅動馬達 硬幣漏斗 致動器 通訊控制裝置 遊戲畫面 主遊戲部 圖案帶 圖案帶 -45- 200536592 (43)
201c 202 203 300 301 302 303 304 305 3 05 a 3 05b 3 05 c 3 05 d 306 307 308 309 B M PI P2 圖案帶 輪盤表部 累積獎額計數部 遊戲畫面 遊戲畫面 地圖 外周路徑 內周路徑 格子 格子 SJP格子 BB格子 移轉格子 棋標 SJP顯示部 BB顯示部 棋標 球 硬幣 待機位置 作動位置 -46-

Claims (1)

  1. 200536592 (1) 十、申請專利範圍 . 1 · 一種遊戲機,係針對具備複數個站,可遊玩:在每 個站個別地執行之個別遊戲、與在前述複數個站間共通執 、行之中心遊戲的遊戲機,其特徵爲: _ 具備:記憶有在設置於自機(本身機體)之複數個站 間所設定的獨立報酬、與在包含前述複數個站與前述其他 的遊戲機之範圍所設定的共通報酬之報酬記憶手段; P 當在前述個別遊戲,預定條件成立時,對於使該條件 成立之站,使其執行前述中心遊戲之遊戲執行手段; 因應前述中心遊戲之執行狀況,控制對於前述複數個 站之前述獨立報酬與前述共通報酬之支付、與前述報酬記 憶手段所記憶之前述獨立報酬及前述共通報酬的增減之報 酬控制手段;以及 以在與前述其他遊戲機之間,前述報酬記憶手段所記 憶的前述共通報酬一致的方式,在與前述其他遊戲機之 ® 間,交換關於前述共通報酬,以控制前述報酬記憶手段所 記憶的前述共通報酬之資訊共有手段。 2 ·如申請專利範圍第1項之遊戲機,其中前述遊戲執 行手段,係能將與前述其他遊戲機共通之遊戲作爲中心遊 戲加以執行,前述資訊共有手段係能在與前述其他遊戲機 之間,交換關於前述中心遊戲之實況狀況的資訊,且在前 述遊戲機,進一步設置將自機與前述其他遊戲機之中心遊 戲的執行狀況與前述共通報酬顯示於顯示裝置上之顯示控 制手段。 -47- 200536592 (2) 3 · —種遊戲機’係針對具備複數個站、控制在每個站 被個別地執行的個別遊戲之站控制器、及控制在前述複數 個站間共通執行的中心遊戲之中心遊戲控制裝置,在與其 他遊戲機之間可執行相同的中心遊戲之遊戲機,其特徵 爲: 具備:用來記憶地圖資訊之地圖記憶手段,該地圖資 訊是將連結複數個格子(mass )而構成且包含至少一個路 徑之地圖,對於前述複數個站共通提示者;及 記憶棋標的位置之棋標位置記憶手段,該棋標的位置 是對應於前述路徑上之各站者, 前述中心遊戲控制裝置具備:棋標位置控制手段,其 係當在前述複數個站之任一者,預定的條件成立時,將預 定的棋標進行處理作爲前述中心遊戲的一種加以執行,使 對應於前述條件成立的站之棋標在前述路徑上進行因應了 該棋標進行處理的結果之格子數量地,更新記憶於前述棋 標位置記憶手段的前述棋標之位置者; 報酬控制手段,其係與前述棋標的位置變化相關聯 地,控制對於遊玩前述中心遊戲之報酬的賦予者;以及 資訊共有手段,其係以在與其他遊戲機之間共有包含 於前述地圖資訊記憶手段所記憶的地圖中之至少一個特定 路徑、與前述棋標位置記憶手段所記憶的前述特定路徑上 之棋標的位置之方式,在與該其他遊戲機之間整合前述地 圖資訊記憶手段、及前述棋標位置記憶手段之記憶內容 者, -48- 200536592 (3) . 前述報酬控制手段係以在與共用前述特定路徑之其他 遊戲機之間,競爭關聯於前述特定路徑上的前述棋標位置 之報酬的賦予的方式,控制前述報酬賦予。 ^ 4 .如申請專利範圍第3項之遊戲機,其中進一步具備 > 用來記憶在與前述其他遊戲機之間競爭欲獲得之共通報酬 的報酬記憶手段, 前述資訊共有手段係以前述報酬記憶手段所記憶的共 φ 通報酬在與前述其他遊戲機之間一致的方式,在與前述其 他遊戲機之間整合前述報酬記憶手段之記憶內容, 前述報酬控制手段係使前述報酬記憶手段所記憶的共 通報酬,與配置於前述特定路徑上之自機的棋標位置相關 聯而加以增減。 5 ·如申請專利範圍第1或4項之遊戲機,其中前述報 酬的量係藉由在前述個別遊戲所使用之遊玩媒體的數量來 表現。 • 6·如申請專利範圍第4項之遊戲機,其中前述報酬控 制手段係當前述棋標停止於前述特定數徑上的前述特定格 1 子時,將預定的抽選處理作爲前述中心遊戲的一種加以執 * 行,當在該抽選處理獲得特定的結果時,將前述共通報酬 的至少一部分對於對應於停止在前述特定格子的棋標之站 進行支付,使前述報酬記憶手段所記憶的前述共通報酬減 少該被支付的量。 7.如申請專利範圍第3或4項之遊戲機,其中進一步 具備在前述複數個站間所共用的顯示裝置, -49- 200536592 (4) , 前述中心遊戲控制裝置,係使前述地圖資訊記憶手段 所記憶的地圖顯示於前述顯示裝置的畫面上,並且根據前 述棋標位置記憶手段所記憶的棋標位置,對應於自機及其 • 他遊戲機之棋標圖像顯示於前述地圖上。
    -50-
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