KR20240036151A - 게임 장치 - Google Patents

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KR20240036151A
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Abstract

본 개시의 다양한 실시예에 따른 게임 장치는, 플레이어로부터 조작 입력을 받는 조작부; 상기 조작부에 대한 상기 조작 입력을 지시하는 화상을 표시하는 표시부; 및, 상기 화상의 표시를 제어하는 제어부를 갖는 게임 장치로서, 상기 조작부는, 상기 표시부 근방에 마련되며, 연속적으로 배치된 복수의 조작 부재; 및, 통형으로 형성된 본체를 포함하고, 상기 복수의 조작 부재는 상기 본체의 내주면을 따라 배치될 수 있다.

Description

게임 장치{GAME DEVICE}
본 발명은 게임 장치에 관한 것이다.
종래부터 플레이어가 음악에 맞춰 게임 장치 조작부를 조작하는 게임이 알려져 있다. 이러한 게임은 이른바 음악 게임이라 불린다. 음악 게임은 휴대정보단말을 이용해서 실행될 뿐만 아니라, 오락 시설에 설치된 게임 장치를 이용해서 실행된다(예를 들면 특허문헌 1).
예를 들어 특허문헌 1에 개시된 게임 장치는 원형 모니터; 및 그 모니터 주위에 간격을 두고 마련된 조작 버튼;을 가진다. 모니터와 조작 버튼이 대략 동일 평면형상으로 형성되어 있기 때문에 게임 중에 플레이어는 주위 정보를 불필요하게 얻게 된다. 따라서 해당 게임 장치는 게임의 박진감이 결여되고 게임에 대한 집중력을 플레이어에게 제공할 수 없었다.
일본국 특허공보 제6115746호
본 발명의 목적은 플레이어에게 게임에 대한 몰입감과 게임의 질주감을 줄 수 있는 게임 장치를 제공하는 데 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 게임 장치는, 플레이어로부터 조작 입력을 받는 조작부; 상기 조작부에 대한 상기 조작 입력을 지시하는 화상을 표시하는 표시부; 및, 상기 화상의 표시를 제어하는 제어부를 갖는 게임 장치로서, 상기 조작부는, 상기 표시부 근방에 마련되며, 연속적으로 배치된 복수의 조작 부재; 및, 통형으로 형성된 본체를 포함하고, 상기 복수의 조작 부재는 상기 본체의 내주면을 따라 배치될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 게임 장치는, 플레이어로부터 조작 입력을 받는 조작부; 상기 조작부에 대한 상기 조작 입력을 지시하는 화상을 표시하는 표시부; 및, 상기 화상의 표시를 제어하는 제어부를 갖는 게임 장치로서, 상기 조작부는, 상기 표시부 근방에 마련되며, 연속적으로 배치된 복수의 조작 부재를 포함하고, 원뿔대의 통형으로 형성될 수 있다.
또한, 상기 조작부는 상기 표시부 상에 마련될 수 있다.
또한, 상기 조작부는 상기 표시부로부터 돌출되도록 마련될 수 있다.
또한, 상기 복수의 조작 부재는 장척형상으로 형성될 수 있다.
또한, 상기 화상은 복수의 지시 화상을 포함하고, 상기 복수의 조작 부재는 상기 복수의 지시 화상이 이동하는 방향으로, 상기 복수의 지시 화상과 대응하도록 마련될 수 있다.
또한, 상기 표시부는 상기 화상이 이동하는 복수의 레인을 가지며, 상기 복수의 조작 부재의 수는 상기 복수의 레인의 수에 대응할 수 있다.
또한, 상기 복수의 조작 부재는 상기 표시부에서 플레어형상으로 넓어지도록 마련될 수 있다.
또한, 상기 복수의 조작 부재는 서로 접해서 배치될 수 있다.
또한, 상기 복수의 조작 부재는 원형상으로 배치될 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어에게 몰입감과 질주감을 줄 수 있는 게임 장치를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 조작부와 표시부를 모식적으로 나타낸 확대도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억되어 있는 지시 화상 패턴을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억되어 있는 판정 테이블을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억되어 있는 성공 영역 테이블을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 조작부의 조작 부재를 나타낸 확대도이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기본 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기본 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 슬라이드 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 스냅 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 홀드 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 체인 조작을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 게임 처리 흐름을 나타낸 플로우 차트이다.
도 15는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 슬라이드 조작 흐름을 나타낸 플로우 차트이다.
도 16은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 스냅 조작 흐름을 나타낸 플로우 차트이다.
도 17은 본 발명의 제2 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다.
도 18은 본 발명의 제3 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다.
이하, 본 발명의 게임 장치를 첨부 도면에 도시한 바람직한 실시형태에 기초해서 상세하게 설명한다. 설명의 편의상 도면 상측을 "위", 하측을 "아래", 좌측을 "좌", 우측을 "우", 지면(紙面) 앞쪽을 "전", 지면 안쪽을 "후"로 설명한다.
<<제1 실시형태>>
1. 게임 장치
도 1은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다. 도 2는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 조작부와 표시부를 모식적으로 나타낸 확대도이다. 도 3은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 1에 도시한 본 발명의 게임 장치(1)는 오락 시설 등에 설치되는 게임 장치이다. 그러나 본 발명의 게임 장치(1)는 이에 한정되지 않으며 가정용 게임기에도 적용될 수 있다. 이 게임 장치(1)는 음악을 재생하고 그 음악에 맞춰 소정 화상을 표시한다. 플레이어는 음악과 소정 화상에 맞춰 게임 장치(1)를 조작한다. 게임 장치(1)가 플레이어의 조작을 평가함으로써 플레이어는 게임을 즐길 수 있다.
이러한 본 발명의 게임 장치(1)는 케이싱(2), 표시부(3), 기억부(4), 조작부(5), 통신부(6), 스피커(7) 및 제어부(8)를 가진다. 이하, 게임 장치(1)의 각 부분의 구성을 설명한다.
<케이싱>
케이싱(2)은 게임 장치(1)의 각 부재를 설치 또는 수납하는 기능을 가진다. 도 1에 도시한 바와 같이 케이싱(2)은 상자형으로 형성되어 있다. 그러나 케이싱(2)의 형상은 특별히 한정되지 않는다. 케이싱(2)은 상부 전면(제1면)이 연직축에 대해 배면(제2면)측으로 경사져 있다. 따라서 모든 플레이어가 쾌적하게 표시부(3)를 시인할 수 있다. 또한 조작부(5)를 조작하기 쉽도록 설치할 수 있다.
<표시부>
표시부(3)는 게임에 관련된 화상을 표시하는 기능을 가진다. 표시부(3)는 도 1에 도시한 바와 같이 게임 장치(1)의 케이싱(2) 전면(前面)에 마련되어 있다. 표시부(3)는 1개의 패널로 구성되어도 되고 복수개의 패널로 구성되어도 되며, 1개의 패널이 복수개로 분할되어 구성되어도 된다. 또한 표시부(3)는 터치 패널이어도 된다. 도 1에 도시한 바와 같이 표시부(3)는 원형상으로 형성되어 있다. 그러나 표시부(3)는 이에 한정되지 않으며 사각형상이나 삼각형상이어도 된다.
표시부(3)는 도 2에 도시한 바와 같이 복수의 지시 화상(이하 "노트"라고 함)(31)이 표시되는 게임 영역과, 판정 라인(지시 화상이라고도 함)(32)이 표시되는 판정 영역으로 구성된다. 게임 영역은 표시부(3)의 중심에 위치한 소실점; 노트(31); 및 소실점에서 방사형상으로 뻗어나가는 복수의 레인(33);으로 구성되어 있다.
노트(31)는 판정 라인(32)상에 겹쳐졌을 때 플레이어에게 조작 입력을 지시하는 기능을 가진다. 노트(31)는 노멀 노트, 슬라이드 노트, 스냅 노트, 홀드 노트, 체인 노트를 포함한다. 각 노트의 기능은 후술한다. 소실점은 노트(31)가 출현하는 점이며 표시부(3)의 중심에 위치한다.
복수의 레인(33)은 노트(31)가 이동하는 레인이며, 소실점에서 판정 라인(32)까지 직선형상으로 뻗어 있다. 복수의 레인(33)은 노트(31)가 이동하는 방향을 따라 후술하는 조작 부재(52)에 대응해서 마련되어 있다. 따라서 노트(31)가 소실점에서 다가오듯이 이동하므로 플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 줄 수 있다. 레인(33)의 폭은 판정 라인(32)으로 향할수록 폭이 넓어진다. 본 실시형태에서는 소실점에서 60개의 레인(33)이 판정 라인(32)을 향해 형성되어 있다. 한편, 복수의 레인(33)은 표시되지 않아도 되고, 만곡형상이나 지그재그형상으로 뻗어 있어도 된다.
판정 라인(32)은 노트(31)가 판정 라인(32)상에 겹쳐졌을 때 플레이어에게 조작 입력을 지시하는 기능을 가진다. 판정 라인(32)은 표시부(3)의 원주를 따라 형성되고 원환형상으로 형성되어 있다. 판정 라인(32)은 복수의 레인(33)에 대응하도록 분할되어 있다. 따라서 판정 라인(32)도 복수의 레인(33)에 대응해서 60개로 분할되어 있다. 또한 판정 라인(32)은 표시되지 않아도 되고, 판정 라인(32)을 마련하지 않아도 된다. 또한 판정 라인(32)은 원환형상에 한정되지 않으며 직선형상이어도 되고, 각 레인(33)에 대응해서 개별적으로 링형상을 형성해도 된다.
<기억부>
다음으로 기억부(4)를 설명한다. 도 4는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억되어 있는 지시 화상 패턴을 나타낸 도면이다. 도 5는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억되어 있는 판정 테이블을 나타낸 도면이다. 도 6은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기억부에 기억되어 있는 성공 영역 테이블을 나타낸 도면이다.
기억부(4)는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 기억한다. 게임 프로그램은 게임 장치(1)에 게임을 실행시키기 위한 프로그램이며, 하드웨어와 협동함으로써 실현된다. 또한 게임 데이터는 게임에 관련된 데이터이며 음악 데이터, 화상 데이터, 효과음 데이터 및 지시 화상 패턴 데이터를 포함한다.
음악 데이터는 스피커(7)에서 흘러나오는 악곡 데이터이다. 음악 데이터는 예를 들면 가수의 악곡이나 애니메이션 악곡 등 복수의 악곡 데이터를 포함한다.
화상 데이터는 게임에 관련된 화상 데이터이며 표시부(3)에 표시된다. 화상 데이터는 예를 들면 노트 화상, 레인 화상, 판정 라인 화상, 각종 효과(effect) 화상 등의 데이터를 포함한다. 또한 노트 화상은 각종 조작을 지시하는 보조 화상을 가진다. 예를 들면 보조 화상은 우측 슬라이드 조작을 지시하는 우향 보조 화상, 좌측 슬라이드 조작을 지시하는 좌향 보조 화상, 상측 스냅 조작을 지시하는 상향 보조 화상, 하측 스냅 조작을 지시하는 하향 보조 화상, 홀드 조작을 나타내는 홀드 보조 화상을 포함한다(도 4 참조).
효과음 데이터는 게임 플레이중에 재생되는 소리 데이터이며 음악 데이터와는 다르다. 효과음 데이터는 예를 들면 플레이어의 조작 결과에 따라 흘러나오는 평가음 데이터를 포함한다. 그러한 평가음 데이터는 조작 성공시 소리 데이터 및 조작 실패시 소리 데이터를 포함한다.
지시 화상 패턴 데이터는 복수의 레인(33)에서 1 악곡 중에 노트(31)가 출현하는 패턴을 나타내는 데이터이다. 이 지시 화상 패턴 데이터는 1 악곡에 대응한다. 기억부(4)는 악곡 수에 따라 이러한 지시 화상 패턴 데이터를 기억한다. 예를 들면 도 4는 악곡 A에 대응하는 지시 화상 패턴 데이터를 나타낸다. 복수의 레인(33)에 1~60의 번호를 부여하고 각 레인(33)은 출현하는 노트(31)의 패턴을 포함한다. 노트(31)는 악곡의 시작부터 종료에 이르는 시간순으로 배열되어 있다. 도 4는 그 아래로 갈수록 노트(31)가 악곡의 시작에 출현하는 것을 의미한다.
구체적으로, 악곡이 시작되면 먼저 노멀 노트가 제1 레인에 출현하고, 다음으로 노멀 노트가 제2, 3 레인에 걸쳐서 출현하고, 다음으로 우측 슬라이드 노트가 제60 레인에 출현한다. 이러한 지시 화상 패턴에 따라 악곡이 종료될 때까지 노트(31)가 각 레인(33)을 이동한다.
지시 화상 패턴 데이터는 1 악곡에 대해 복수종의 패턴을 가져도 된다. 복수종의 패턴은 난이도에 따라 분류되어도 된다. 또한 지시 화상 패턴 데이터는 노트(31)의 이동 스피드와 대응해서 기억되어도 된다. 이로써 다른 패턴뿐만 아니라 이동 스피드를 변경할 수 있어 게임 난이도를 더욱 올릴 수 있다.
지시 화상 패턴은 전술한 5종류의 노트(31)를 포함한다. 노멀 노트는 탭 조작을 지시한다. 슬라이드 노트는 좌우방향 중 어느 한쪽으로 슬라이드 조작을 지시하고 좌향 보조 화상 또는 우향 보조 화상을 가진다. 스냅 노트는 상하방향 중 어느 한쪽으로 슬라이드 조작을 지시하고 상향 보조 화상 또는 하향 보조 화상을 가진다. 홀드 노트는 노트를 계속해서 터치하는 것을 지시하고 홀드 보조 화상을 가진다. 체인 노트는 노트(31)를 연속적으로 조작하는 것을 지시하는 노트(31)이다.
또한 기억부(4)는 플레이어에 의한 조작 입력의 성공 판정 기준을 기억한다. 즉, 기억부(4)는 판정 라인(32)과 노트(31)의 위치 관계와 판정 결과를 대응시켜서 판정 테이블에 기억한다. 도 5는 노트(31)가 판정 라인(32)에 대해 어느 위치에서 조작 입력을 받았는지에 따라 판정 결과가 다르다는 것을 보여준다.
구체적으로, 노트(31)가 판정 라인(32)과 크게 동떨어진(접촉하지 않는) 위치에 있을 경우, "Miss"라는 판정 결과와 대응지어진다. 노트(31)가 판정 라인(32)에서 조금 떨어진(접촉한) 위치에 있을 경우, "Good"이라는 판정 결과와 대응지어진다. 노트(31)가 판정 라인(32)에서 아주 조금 떨어진(접촉한) 위치에 있을 경우, "Great"라는 판정 결과와 대응지어진다. 노트(31)와 판정 라인(32)이 근사하게 겹쳐진 위치에 있을 경우 "Marvelous"라는 판정 결과와 대응지어진다.
또한 기억부(4)는 조작 부재(52)의 성공 영역을 노트(31)별로 기억한다. 즉, 기억부(4)는 레인(33)별로 지시 화상 패턴 데이터 중 노트(31)와, 조작 부재(52)의 성공 영역을 대응시킨 테이블(성공 영역 테이블)을 기억한다. 예를 들면 도 6에 도시한 바와 같이 노멀 노트의 경우, 조작 부재(52)의 제1~제4 영역(521~524)이 성공 영역임을 보여준다. 즉, 노멀 노트는 조작 부재(52)의 어느 곳을 조작하더라도 조작이 성공임을 보여준다. 이것은 체인 노트, 홀드 노트의 경우에도 마찬가지이다.
또한 좌측 슬라이드 노트의 경우, 제1 레인에서는 그것에 대응하는 제1 조작 부재(52)의 제1~제4 영역(521~524) 중 어느 하나에서 좌측방향으로 조작한 것이 성공 영역임을 보여준다. 즉, 좌측 슬라이드 조작은 조작 부재(52)의 어느 위치에서 좌측으로 슬라이드시켜 해당 조작 부재(52)로 조작 입력을 검지하지 않게 된 경우가 성공임을 보여준다. 이것은 우측 슬라이드 노트의 경우에도 마찬가지이다.
하측 스냅 노트의 경우, 제1 레인에서는 그것에 대응하는 제1 조작 부재(52)의 제1 영역(521)에서 제2 영역(522)으로의 조합에 있어서 연속적인 조작(슬라이드 조작 또는 탭 조작)이 성공 영역임을 보여준다. 한편, 제60 레인에서는 그것에 대응하는 제60 조작 부재(52)의 제1 영역(521)에서 제2 영역(522)으로의 조합과, 제3 영역(523)에서 제4 영역(524)으로의 조합에 있어서 연속적인 조작이 성공 영역임을 보여준다. 이것은 상측 스냅 노트의 경우에도 마찬가지이다.
또한 성공 영역의 조합은 이웃하는 영역의 조합이나 당해 조합 이외의 이간된 영역의 조합을 가져도 된다. 이웃하는 영역의 조합은 제2 영역(522)에서 제3 영역(523)으로의 조합 및 제3 영역(523)에서 제4 영역(524)으로의 조합 등을 포함한다. 이간된 영역의 조합은 제1 영역(521)과 제3 영역(523)의 조합 등을 포함한다.
<조작부>
다음으로 조작부(5)를 설명한다. 도 7은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 조작부의 조작 부재를 나타낸 확대도이다. 조작부(5)는 플레이어가 게임을 실행하기 위해 수행하는 조작 입력을 받는 기능을 가진다. 조작부(5)는 통형, 특히 원뿔대의 통형으로 형성되어 있다. 그러나 조작부(5)의 형상은 특별히 한정되지 않으며, 원통형상, 상자형상, 삼각통형상 등이어도 된다. 조작부(5)는 케이싱(2)의 상부 전면(前面)에서 표시부(3)로부터 돌출되도록 표시부(3) 근방에 마련되어 있다.
조작부(5)는 통형 본체(51); 및 복수의 장척형상 조작 부재(52);를 포함한다. 본체(51)는 조작 부재(52)를 지지하는 기능을 가진다. 본 실시형태에서 본체(51)는 원뿔대의 통형 형상을 이루고 있지만 이에 한정되지 않는다. 본체(51)는 통형으로 형성되어 있기 때문에 원형의 윗바닥 개구(제1 개구) 및 윗바닥 개구보다 면적이 큰 아랫바닥 개구(제2 개구)를 가진다. 윗바닥 개구의 직경은 특별히 한정되지 않지만 40~80cm가 바람직하고, 50~70cm가 보다 바람직하다. 또한 아랫바닥 개구의 직경은 특별히 한정되지 않지만 80~150cm가 바람직하고, 90~120cm가 보다 바람직하다. 이러한 직경을 통해 플레이어는 표시부(3)를 확실하게 시인할 수 있다.
조작부(5)는 그 윗바닥 개구가 표시부(3)에 포함되도록 표시부(3)상에 마련된다. 따라서 플레이어는 조작부(5)의 윗바닥 개구를 통해 표시부(3)를 시인할 수 있다.
복수의 장척형상 조작 부재(52)는 플레이어의 조작 입력을 받는 기능을 가진다. 복수의 조작 부재(52)는 본체(51)의 내주면에 연속적으로 마련된다. 그러나 조작 부재(52)의 배치는 이에 한정되지 않으며 본체(51)의 내주면을 따라 간헐적으로 마련되어도 된다. 조작 부재(52)의 수는 특별히 한정되지 않지만, 본 실시형태에서는 60개로 설정되어 있다. 이것은 표시부(3)에 표시되는 레인(33) 수에 대응한다.
조작 부재(52)의 형상은 특별히 한정되지 않으며 판형상, 원판상, 블록형상, 봉형상, 원환형상 등을 포함한다. 본 실시형태에서 조작 부재(52)는 장척의 판형상으로 형성된다. 조작 부재(52)의 길이는 특별히 한정되지 않지만 150~350cm가 바람직하고, 200~300cm가 보다 바람직하다. 바꿔 말하면, 조작 부재(52)의 길이는 노트(31)가 이동하는 거리, 즉 표시부(3) 반경의 50~150% 길이가 바람직하고, 60~140% 길이가 바람직하다. 이러한 길이를 통해 게임 장치(1)의 앞쪽에서 안쪽, 안쪽에서 앞쪽으로 슬라이드 조작이 가능해져 게임 취향성을 높일 수 있다.
또한 이러한 조작 부재(52)들은 그 길이방향(노트(31)의 이동방향)을 따라 표시부(3)에 표시되는 레인(33) 및 노트(31)와 대응하도록 마련된다. 따라서 레인(33)의 길이와 조작 부재(52)의 길이의 합계 길이가 플레이어에게 게임 장치(1)의 깊이감을 주어 게임에 대한 몰입감 및 게임의 질주감을 높일 수 있다.
표시부(3)에 대한 상기 조작 부재(52)의 돌출 각도는 90~150°인 것이 바람직하고, 100~140°가 보다 바람직하다. 따라서 조작 부재(52)가 표시면에서 플레어형상으로 넓어지기 때문에 게임에 대한 몰입감을 플레이어에게 줄 수 있다. 또한 노트(31)가 레인(33)을 넘어서 조작 부재(52)까지 이동하는 인상을 주어 게임에 대한 질주감을 줄 수 있다.
조작 부재(52)는 검출 디바이스로서, 조작 입력을 검출하기 위한 정전 터치 센서를 가진다. 정전 터치 센서의 개수는 1개여도 되고 2개 이상의 복수개여도 된다. 그러나 그 개수는 1~10개가 바람직하고, 1~5가 보다 바람직하고, 1~4개가 가장 바람직하다. 이로써 장척형상의 조작 부재(52)의 어느 곳을 조작하더라도 확실하게 조작을 검지할 수 있다. 정전 터치 센서는 조작 부재(52)의 본체(51)측 면(뒷면)에 마련된다. 또한 조작 부재에 마련되는 터치 센서는 정전 터치 센서에 한정되지 않으며, 플레이어가 만짐으로써 조작 입력을 검출할 수 있는 검출 디바이스이면 된다. 이러한 디바이스는 예를 들면 초음파 표면 탄성파 방식 센서, 저항막 방식 센서, 투영형 적외선 방식 센서 등을 포함한다.
조작 부재(52)는 도 7에 도시한 바와 같이 그 길이방향을 따라 복수의 영역으로 분할되어 있다. 영역의 개수는 특별히 한정되지 않지만, 본 실시형태에서는 도 7에 도시한 바와 같이 4개의 영역으로 분할되어 있다. 이로써 정전 터치 센서를 각 영역에 마련할 수 있으므로 조작 부재(52)의 영역마다 플레이어의 조작 입력을 평가할 수 있다. 구체적으로 조작 부재(52)의 뒷면은 도 7에 도시된 바와 같이 조작 부재(52)의 길이방향을 따라 4분할되어 있다. 그리고 조작 부재(52)는 그 표시부(3)측에서부터 제1 영역(521), 제2 영역(522), 제3 영역(523), 제4 영역(524)을 형성한다. 이러한 각 영역들에 정전 터치 센서가 1개씩 마련된다. 이렇게 구성함으로써, 길이방향에 대한 슬라이드 조작을 정확하고 확실하게 검출할 수 있으므로 조작 입력 평가의 다양성(variation)을 늘릴 수 있다. 따라서 상급자도 즐길 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
본 실시형태에서는 조작 부재(52)를 4개의 영역으로 분할하였지만, 분할은 4분할에 제한되지 않는다. 분할 수를 증가시킴으로써 조작 입력 평가의 다양성을 증가시킬 수 있으며 플레이어는 매끄러운 조작감을 얻을 수 있다. 구체적으로는, 분할 수가 증가하면 영역의 조합 수나 이웃하는 영역의 조합 수를 늘릴 수 있으므로 조작 입력의 다양성을 늘릴 수 있다.
또한 조작 부재(52)를 적어도 2분할함으로써 1개의 조작 부재(52)로 영역을 걸쳐서 조작할 수 있게 된다. 분할 수가 3 이상이면 후술하는 스냅 조작 등을 보다 용이하게 할 수 있다. 예를 들면 조작 부재(52)를 3분할한 경우와 8분할한 경우, 3분할한 경우보다 8분할한 경우가 더 적은 손 움직임으로 스냅 조작을 성공시킬 수 있는 동시에 플레이어의 손 움직임을 감소시킬 수 있게 된다.
또한 복수의 조작 부재(52) 모두 복수개의 영역으로 분할되어도 되고, 복수의 조작 부재(52) 전체 중 적어도 일부의 조작 부재(52)가 복수의 영역으로 분할되어도 된다. 본 실시형태에서는 본체(51)의 하측 내주면에 배치된 조작 부재(30개의 조작 부재)(52)가 4개의 영역으로 분할되어 있다. 바꿔 말하면, 본 실시형태에서 본체(51)의 상측 내주면에 배치된 조작 부재(30개의 조작 부재)(52)는 복수의 영역으로 분할되지 않아도 된다. 무엇보다, 모든 조작 부재(52)는 본체(51)의 내주면 전체 둘레에 걸쳐 복수의 영역으로 분할되어도 된다. 이 경우에는 보다 많은 조작 다양성을 제공할 수 있다.
마찬가지로, 모든 조작 부재(52)의 복수 영역 각각에 복수의 정전 터치 센서가 마련되어도 되고, 일부 조작 부재(52)의 복수 영역 각각에 복수의 정전 터치 센서가 마련되어도 된다. 본 실시형태에서는 본체(51)의 하측 내주면에 배치된 조작 부재(52)의 4개 영역 각각에 4개의 정전 터치 센서가 마련되어 있다. 바꿔 말하면, 본체(51)의 상측 내주면에 배치된 조작 부재(52)는 1개만 정전 터치 센서를 마련한다. 또한 조작 부재(52)가 복수 영역으로 분할되어 있을 경우 1개의 정전 터치 센서만 어느 하나의 영역에 마련되어도 된다.
(통신부)
통신부(6)는 유선 또는 무선을 통해 외부 네트워크(LAN, WAN, 인터넷 등) 또는 디바이스와 통신을 수행하는 기능을 가진다. 본 발명의 게임 장치(1)는 통신부(6)를 통해 다른 게임 장치나 정보 단말 등 다른 장치와 데이터 통신해도 된다. 예를 들면 통신부(6)는 다른 장치와 통신하여 음악 데이터나 게임 프로그램을 입수할 수 있다. 이로써, 음악 데이터가 업데이트되어 최신 음악을 제공할 수 있다.
(스피커)
스피커(7)는 다양한 소리를 출력하는 기능을 가진다. 스피커(7)는 케이싱(2)의 전면 하부에 마련되어 있다. 스피커(7)의 수는 특별히 한정되지 않으며 1개여도 되고 2개 이상의 복수개여도 된다. 본 실시형태에서 스피커(7)는 케이싱(2)의 전면 하부 양 사이드에 1개씩 마련되어 있다. 스피커(7)가 출력하는 소리는 기억부(4)에 저장된 악곡, 게임 프로그램을 실행함으로써 제공되는 효과음 등을 포함한다.
(제어부)
다음으로 제어부(8)를 설명한다. 도 8은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기본 조작을 설명하기 위한 도면이다. 도 9는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 기본 조작을 설명하기 위한 도면이다. 제어부(8)는 게임 처리를 실행하는 기능을 가진다. 구체적으로, 본 발명은 음악을 재생하면서 표시부(3)에 지시 화상(31)을 표시하고 플레이어로부터 조작 입력을 받는다. 그리고 플레이어에의한 조작을 평가하는 처리를 실행한다. 이러한 제어부(8)는 도 3에 도시한 바와 같이 게임 처리부(81), 표시 제어부(82), 평가부(83) 및 소리 출력 제어부(84)를 가진다.
게임 처리부(81)는 플레이어의 조작 입력 정보를 취득하고 해당 정보를 처리하는 기능을 가진다. 예를 들면 게임 처리부(81)는 플레이어의 조작 입력에 기초해서 기억부(4)에 기억되어 있는 악곡의 결정이나 제공, 악곡에 대응하는 지시 화상 패턴의 결정이나 제공을 실행한다. 구체적으로, 조작부(5)가 플레이어에 의한 악곡을 선택하는 조작 입력을 받음으로써 게임 처리부(81)는 기억부(4)에 기억되어 있는 악곡군에서 해당 악곡을 결정한다. 그리고 게임 처리부(81)는 결정된 악곡을 소리 출력 제어부(84)에 제공한다. 이와 동시에, 도 4에 도시한 바와 같은 결정된 악곡에 대응하는 지시 화상 패턴을 표시 제어부(82)에 제공한다. 이에 따라 후술하는 소리 출력 제어부(84)가 음악을 출력하고, 표시 제어부(82)가 그것에 대응하는 지시 화상 패턴을 표시하는 것을 제어한다.
또한 게임 처리부(81)는 플레이어에 의한 악곡 선택 조작에 따르지 않고 랜덤으로 악곡을 결정해도 된다. 또한 1개의 악곡에 대해 복수개의 지시 화상 패턴이 대응할 경우, 게임 처리부(81)는 복수의 지시 화상 패턴 중에서 랜덤으로 임의의 패턴을 결정할 수 있다.
또한 게임 처리부(81)는 플레이어의 조작 입력 정보를 취득하고 이를 제공하는 기능을 실행한다. 구체적으로, 게임 처리부(81)는 조작 입력 정보를 취득함으로써 해당 정보를 평가부(83)에 제공한다. 이와 동시에, 게임 처리부(81)는 해당 정보를 표시 제어부(82)에 제공한다. 이로써, 평가부(83)는 도 5의 판정 기준에 따라 해당 조작을 평가할 수 있다.
표시 제어부(82)는 게임과 관련된 모든 화상 표시를 제어하는 기능을 가진다. 즉, 표시 제어부(82)는 게임 처리부(81)에 의해 결정된 지시 화상 패턴의 표시나 평가부(83)에 의한 평가 결과에 기초한 화상의 표시를 제어한다. 예를 들면 표시 제어부(82)는 도 8에 도시한 바와 같이 노멀 노트가 소실점에서 판정 라인(32)을 향해 이동하도록 지시 화상의 표시를 제어한다. 그리고 도 9에 도시한 바와 같이 평가부(83)에 의한, 플레이어의 조작 평가를 나타내는 평가 화상(34)의 표시를 제어한다. 또한 표시 제어부(82)는 평가부(83)에 의한, 조작 평가를 나타내는 "Miss", "Great", "Marvelous", "Good" 등의 문자 화상(평가 화상)의 표시를 제어해도 된다.
평가부(83)는 플레이어에 의한 조작 입력의 위치나 타이밍을 평가하는 기능을 가진다. 평가부(83)는 먼저 게임 처리부(81)가 취득한 조작 입력 정보와 성공 영역 테이블을 통해 해당 조작을 평가한다. 즉, 평가부(83)는 각 노트(31)에 대해, 취득한 조작 부재(52)의 영역 정보와 성공 영역 테이블을 비교하여 조작이 성공인지 아닌지를 평가한다.
구체적으로는 노멀 노트의 경우, 조작 부재(52)의 어느 영역(521~524)으로부터 조작 입력을 받더라도 평가부(83)는 도 6을 참조하여 해당 조작을 성공으로 평가한다. 또한 스냅 노트의 경우, 평가부(83)는 조작 부재(52)의 이웃하는 조작 영역에서 연속적인 입력을 받았을 때, 도 6을 참조하여 스냅 조작 성공(제1 성공)으로 평가한다. 슬라이드 노트의 경우, 평가부(83)는 조작 부재(52)의 어느 영역(521~524)에서 조작 입력을 검지한 후, 해당 조작 부재(52)로 조작 입력을 검지하지 않게 되었을 때, 도 6을 참조하여 슬라이드 조작 성공(제3 성공)으로 평가한다.
이러한 슬라이드 조작이나 스냅 조작에서 조작 입력 정보가 도 6의 성공 영역 테이블의 성공 영역과 일치하지 않을 경우, 평가부(83)는 슬라이드 조작 성공, 스냅 조작 성공으로 평가하지 않고 일반적인 조작 성공(제2 성공)으로 평가한다. 이 경우 타이밍에 근거한 평가 결과에 상관없이 해당 조작에 대해 최저 평가(Good)가 만들어진다.
평가부(83)는 성공 영역에 기초한 조작을 평가한 후 판정 라인(32)과 노트(31)의 위치 관계를 평가한다. 즉, 평가부(83)는 게임 처리부(81)가 취득한 조작 입력 정보와 판정 테이블을 통해 해당 입력의 타이밍을 평가한다. 구체적으로는, 도 5에 도시한 바와 같이 노트(31)가 판정 라인(32)과 크게 동떨어진(접촉하지 않는) 위치에 있을 때에 게임 처리부(81)가 조작 입력 정보를 취득했을 경우, 평가부(83)는 판정 테이블에서 해당 입력 조작을 "Miss"로 평가한다. 마찬가지로 노트(31)와 판정 라인(32)이 조금 떨어졌을(접촉했을) 때에 게임 처리부(81)가 조작 입력 정보를 취득했을 경우, 평가부(83)는 판정 테이블에서 해당 입력 조작을 "Good"으로 평가한다. 또한 노트(31)가 판정 라인(32)과 근사하게 겹쳐졌을 때에 게임 처리부(81)가 조작 입력 정보를 취득했을 경우, 평가부(83)는 판정 테이블에서 해당 입력 조작을 "Marvelous"로 평가한다. 이처럼 평가부(83)는 4단계의 판정 기준에 따라 플레이어의 조작을 평가한다.
소리 출력 제어부(84)는 게임과 관련된 모든 소리, 악곡의 출력을 제어한다. 구체적으로, 소리 출력 제어부(84)는 게임 처리부(81)에 의해 결정된 악곡의 출력을 제어한다. 또한 평가 결과에 따라 평가음 데이터의 출력을 제어한다.
이상과 같은 구성 외에, 본 발명의 제어부(8)는 노트(31)의 크기를 변경할 수 있는 기능을 갖는 표시형태 변경부를 포함해도 된다. 예를 들면 1개의 노트(31)는 도 8에 도시한 바와 같이 1개의 레인(33)에 대응한다. 그러나 게임의 난이도를 올리기 위해 표시형태 변경부는 1개 레인(33)의 20~80% 크기(소정 비율)로 노트(31)의 크기를 변경할 수 있다. 또한 표시형태 변경부는 1개의 노트(31)가 복수개의 레인(예를 들면 2레인)(33)에 걸쳐서 표시되도록 크기를 변경하고, 그 노트(31)의 크기를 해당 복수분의 레인의 20~80% 크기로 변경할 수도 있다. 즉, 노트(31)가 어떠한 크기여도 노트(31)의 크기를 레인(33) 폭에 대해 소정 비율로 줄인 크기로 변경할 수 있다.
예를 들면 도 2에 도시한 바와 같이 1개의 노트(31)가 6레인에 걸쳐 표시될 경우, 표시형태 변경부는 외측에 위치한 레인(33)의 50%만큼 노트(31)의 크기를 작게 할 수 있다. 바꿔 말하면 복수의 레인(33)에 걸쳐서 표시되는 노트(결합 노트)(31)의 경우, 표시형태 변경부는 결합 노트(31) 전체에서 1레인분의 크기가 줄어든 크기의 노트(31)로 결합 노트(31)를 변경할 수도 있다. 이로써 노트(31)의 양단에 대응하는 조작 부재(52)를 조작하더라도 평가되지 않는 인상을 플레이어에게 줄 수 있어 게임 플레이의 난이도를 높일 수 있다.
이상, 본 발명의 게임 장치(1)를 설명하였으나 본 발명의 게임 장치(1)는 전술한 각 부분뿐만 아니라 코인 투입구나 코인 반환구 등도 구비한다.
2. 지시 화상별 조작 입력의 평가 방법
다음으로 5종류의 노트(31)의 조작 입력 평가에 대해 도면을 이용해서 구체적으로 설명한다. 도 10은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 슬라이드 조작을 설명하기 위한 도면이다. 도 11은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 스냅 조작을 설명하기 위한 도면이다. 도 12는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 홀드 조작을 설명하기 위한 도면이다. 도 13은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 체인 조작을 설명하기 위한 도면이다.
(1) 노멀 노트
플레이어는 노멀 노트(31)가 판정 라인(32)에 겹쳐졌을 때 노멀 노트(31)가 이동하는 레인(33)과 대응하는 조작 부재(52)를 탭 조작한다. 예를 들면 도 8, 9에 도시한 바와 같이 노멀 노트(31)의 경우, 조작 부재(52)의 어느 영역에서 조작 입력을 받아도 조작 성공으로 판단된다.
(2) 슬라이드 조작
플레이어는 슬라이드 노트(31)가 판정 라인(32)에 겹쳐졌을 때 슬라이드 노트(31)가 이동하는 레인(33)과 대응하는 조작 부재(52)를 보조 화상이 지시하는 방향으로 슬라이드 조작한다. 예를 들면 도 10에 도시한 바와 같이 좌측 슬라이드 노트의 경우, 조작 부재(52)의 어느 영역에서 조작 입력을 받은 후 해당 조작 입력을 받지 않게 되었을 경우, 슬라이드 조작이 성공으로 평가된다. 즉, 플레이어가 조작 부재(52)의 어느 영역에서 조작 입력하여 좌측방향으로 슬라이드 조작한다. 이때 플레이어가 해당 조작 부재(52)를 넘어서 슬라이드시킴으로써 게임 처리부(81)가 조작 입력 정보를 받지 않게 된다. 이로써 평가부(83)는 슬라이드 조작을 성공으로 평가한다.
(3) 스냅 입력
플레이어는 스냅 노트(31)가 판정 라인(32)에 겹쳐졌을 때 스냅 노트(31)가 이동하는 레인(33)과 대응하는 조작 부재(52)를 보조 화상이 지시하는 방향으로 슬라이드(또는 탭) 조작한다. 도 11에 도시한 바와 같이 하측 스냅 노트의 경우, 성공 영역 테이블에 기억된 조작 입력이 있었을 경우에 스냅 조작이 성공으로 평가된다. 예를 들면 플레이어가 조작 부재(52)의 제1 영역(521)에서 제2 영역(522)으로 슬라이드시킴으로써 평가부(83)는 스냅 조작을 성공으로 평가한다.
(4) 홀드 조작
플레이어는 홀드 노트(31)가 판정 라인(32)에 겹쳐졌을 때, 홀드 노트(31)가 이동하는 레인(33)과 대응하는 조작 부재(52)를 홀드 노트(31)가 표시되고 있는 동안 계속해서 터치한다. 예를 들면 도 12에 도시한 바와 같이 홀드 노트의 경우, 조작 부재(52)의 어느 영역에서 조작 입력을 받더라도 홀드 노트(31)가 표시되고 있는 동안 조작 입력을 받는 한 홀드 조작이 성공으로 평가된다.
(5) 체인 조작
플레이어는 체인 노트(31)가 판정 라인(32)에 겹쳐졌을 때 이동해 오는 체인 노트(31)의 레인(33)과 대응하는 조작 부재(52)를 터치 조작한다. 만약 체인 노트(31)가 연속될 경우에는 두 번째 이후의 체인 노트(31)에 대응하는 조작 부재(52)를 터치할 필요는 없고, 첫 번째 체인 노트(31)에 대응하는 조작 부재(52)를 계속해서 터치해도 두 번째 이후의 체인 노트(31)에 대응하는 조작 부재(52)의 조작 입력을 성공으로 한다. 예를 들면 도 13에 도시한 바와 같이, 체인 노트(31)의 경우, 첫 번째 체인 노트(31)에 대응하는 조작 부재(52)의 어느 영역에서 조작 입력을 받더라도 대응하는 조작 부재(52)를 터치 조작하고 있는 한, 체인 조작이 성공으로 평가된다.
이와 같이, 본 발명의 게임 장치(1)에서 조작부(5)는 통형상으로 형성되고 표시부(3)에서 돌출되도록 배치되어 있다. 따라서 게임 장치(1)의 주위 정보를 배제할 수 있어 플레이어에게 게임에 대한 몰입감을 줄 수 있다. 또한 표시부(3)의 레인(33)과 조작 부재(52)가 일직선상으로 배열되어 있다. 따라서 노트(31)의 이동 거리가 실제 이동 거리(레인의 길이)의 배의 거리가 되는 감각을 플레이어에게 주어 게임의 질주감을 줄 수 있다. 따라서 종래에 없는 참신한 게임을 제공할 수 있다.
3. 게임 장치의 동작 방법
다음으로 본 실시형태의 게임 장치 동작 방법에 대해 자세히 설명한다. 도 14는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 게임 처리 흐름을 나타낸 플로우 차트이다.
먼저 플레이어로부터 악곡을 선택하기 위한 조작 입력을 받는다(S1). 게임 처리부(81)가 조작 입력을 받으면 게임 처리부(81)는 해당 조작 입력에 기초해서 악곡 및 악곡에 대응하는 지시 화상 패턴을 결정한다(S2). 이에 따라 소리 출력 제어부(84)가 악곡의 출력을 제어함으로써 악곡이 스피커(7)에서 흘러나온다(S3). 이와 동시에 표시 제어부(82)는 지시 화상 패턴의 표시를 제어하고, 표시부(3)는 지시 화상 패턴을 악곡에 맞춰서 표시한다(S4).
다음으로 게임 처리부(81)는 플레이어로부터 조작 입력을 받았는지 여부를 판단한다(S5). 게임 처리부(81)가 조작 입력을 받지 않았다고 판단하면, 처리는 스텝 S5를 반복한다. 한편, 게임 처리부(81)가 조작 입력을 받았다고 판단하면 처리는 스텝 S6으로 진행된다.
스텝 S6에서 게임 처리부(81)는 지시 화상(31)이 판정 라인(32)상인지 아닌지 판단한다(S6). 즉, 게임 처리부(81)는 지시 화상(31)이 판정 라인(32)상에 있는 타이밍에 조작 입력을 받았는지 여부를 판단한다. 게임 처리부(81)가 지시 화상(31)이 판정 라인(32)상에 있다고 판단하면, 평가부(83)는 해당 조작을 성공으로 평가한다(S7). 이에 따라 처리는 스텝 S9로 진행된다. 한편, 게임 처리부(81)가 지시 화상(31)이 판정 라인(32)상에 없다고 판단하면, 평가부(83)는 해당 조작을 실패로 평가한다(S8). 이에 따라 처리는 스텝 S9로 진행된다.
스텝 S9에서 게임 처리부(81)는 악곡이 종료되었는지 여부를 판단한다(S9). 게임 처리부(81)가 악곡이 종료되었다고 판단하면, 처리는 종료된다. 한편, 게임 처리부(81)가 악곡이 종료되지 않았다고 판단하면, 처리는 스텝 S4로 돌아가서 스텝 S4~S9가 반복된다.
이상과 같은 처리는 게임의 기본 처리이다. 특히 조작부(5)가 탭 조작, 홀드 조작, 체인 조작 입력을 받았을 경우에 적용할 수 있다. 그러나 조작부(5)가 슬라이드 조작 및 스냅 조작 입력을 받았을 경우에는 평가부(83)의 평가 기준이 다르다. 이하, 슬라이드 조작 및 스냅 조작 입력을 받았을 경우의 처리에 대해 설명한다.
먼저 슬라이드 조작 입력을 받았을 경우의 처리를 설명한다. 도 15는 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 슬라이드 조작 흐름을 나타낸 플로우 차트이다. 도 14의 스텝 S4에서 표시부(3)가 지시 화상 패턴을 표시한 후, 처리는 도 15에 도시한 스텝 S51로 진행된다.
스텝 S51에서 게임 처리부(81)는 플레이어로부터 슬라이드 조작 입력을 받았는지 여부를 판단한다(S51). 게임 처리부(81)가 슬라이드 조작 입력을 받지 않았다고 판단하면, 처리는 스텝 S51을 반복한다. 한편, 게임 처리부(81)가 슬라이드 조작 입력을 받았다고 판단하면, 처리는 스텝 S61로 진행된다.
스텝 S61에서 게임 처리부(81)는 슬라이드 조작 입력이 소실되었는지 여부를 판단한다(S61). 즉, 플레이어가 조작 부재(52)로 슬라이드 조작을 시작한 후, 게임 처리부(81)는 당해 조작 부재(52)로 조작 입력을 받지 않게 되었는지 여부를 판단한다. 게임 처리부(81)가 슬라이드 조작 입력이 소실되었다고 판단하면, 평가부(83)는 슬라이드 조작을 성공으로 판단한다(S71). 이에 따라 처리는 도 14의 스텝 S6으로 진행된다. 한편, 게임 처리부(81)가 슬라이드 조작 입력이 소실되지 않았다고 판단하면, 평가부(83)는 슬라이드 조작을 실패로 판단한다(S81). 그 대신, 평가부(83)는 일반적인 조작 성공으로 평가한다. 이에 따라 처리는 도 14의 스텝 S6으로 진행된다.
다음으로 스냅 조작 입력을 받았을 경우의 처리를 설명한다. 도 16은 본 발명의 제1 실시형태에 따른 게임 장치의 스냅 조작 흐름을 나타낸 플로우 차트이다. 도 14의 스텝 S4에서 표시부(3)가 지시 화상 패턴을 표시한 후, 처리는 도 16에 도시한 스텝 S52로 진행된다.
스텝 S52에서 게임 처리부(81)는 플레이어로부터 조작 부재(52)의 복수의 영역(521~524)에서 조작 입력을 받았는지 여부를 판단한다(S52). 게임 처리부(81)가 복수의 영역(521~524)에서 조작 입력을 받지 않았다고 판단하면, 처리는 스텝 S52를 반복한다. 한편, 게임 처리부(81)가 복수의 영역(521~524)에서 조작 입력을 받았다고 판단하면, 처리는 스텝 S62로 진행된다.
스텝 S62에서 평가부(83)는 성공 영역 테이블을 참조하여 복수의 영역(521~524)에서의 조작 입력이 성공 영역 테이블에 기억된 성공 영역과 일치하는지 여부를 판단한다(S62). 예를 들면 게임 처리부(81)가 제2 영역(522)으로부터 제3 영역(523)에서 연속적인 조작 입력을 받았을 경우, 평가부(83)는 성공 영역 테이블을 참조하여 해당 조작 입력이 성공 영역 테이블의 조합과 일치하는지 여부를 판단한다. 평가부(83)가 서로 일치한다고 평가하면 해당 스냅 조작을 성공으로 판단한다(S72). 이에 따라 처리는 도 14의 스텝 S6으로 진행된다. 한편, 평가부(83)가 서로 일치하지 않는다고 판단하면 스냅 조작을 실패로 판단한다(S82). 그 대신, 평가부(83)는 일반적인 조작 성공으로 평가한다. 이에 따라 처리는 도 14의 스텝 S6으로 진행된다.
이상, 전술한 처리 방법은 컴퓨터에서 실행되는 프로그램으로 작성 가능하다. 이러한 프로그램은 CPU(central processing unit), 마이크로 프로세서(micro processor), GPU(graphic processing unit), RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory) 등을 통해 실현된다.
<<제2 실시형태>>
다음으로 본 발명의 게임 장치의 제2 실시형태를 첨부 도면에 기초해서 설명한다.
도 17은 본 발명의 제2 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다. 이하, 제2 실시형태에 대해 설명하지만, 전술한 제1 실시형태와의 차이점을 중심으로 설명하고, 동일한 사항에 대해서는 그 설명을 생략한다. 또한 전술 한 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙였다.
본 실시형태의 게임 장치(1)는 조작부(5)의 구성이 다른 점 외에는 상기 제1 실시형태의 게임 장치(1)와 동일하다. 구체적으로, 도 17에 도시한 바와 같이 본 실시형태의 조작부(5)는 아치형상의 제1 조작부와, 판형상의 제2 조작부(53)를 가진다.
아치형상의 제1 조작부는 아치형상 본체(51); 및 본체(51)의 내주면에 연속적으로 마련된 복수의 조작 부재(52);를 포함한다. 제1 조작부는 제1 실시형태의 조작부(5)의 1/2 크기로 구성되어 있다. 즉, 제1 조작부는 30개의 조작 부재(52)로 구성되어 있다.
판형상의 제2 조작부(53)는 판형상 본체; 및 본체의 상면에 연속적으로 마련된 복수의 조작 부재(52);를 포함한다. 제2 조작 부재(53)는 게임 영역의 30레인분에 대응하는 30개의 조작 부재(52)로 구성되어도 되고, 임의의 10레인분에 대응하는 10개의 조작 부재(52)로 구성되어도 된다. 이러한 제2 조작부(53)를 마련함으로써 종래 게임 장치의 조작 구성을 유지하면서 게임에 대한 질주감이나 몰입감을 줄 수 있다. 따라서 게임 초보자는 편하게 본 발명의 게임 장치(1)로 게임을 실행할 수 있다. 또한 본 실시형태의 게임 장치(1)도 제1 실시형태의 게임 장치(1)의 효과와 동일한 효과를 가진다.
<<제3 실시형태>>
다음으로 본 발명의 게임 장치의 제3 실시형태를 첨부 도면에 기초해서 설명한다.
도 18은 본 발명의 제3 실시형태에 따른 게임 장치를 모식적으로 나타낸 사시도이다. 이하, 제3 실시형태에 대해 설명하지만, 전술한 제1 실시형태와의 차이점을 중심으로 설명하고 동일한 사항에 대해서는 그 설명을 생략한다. 또한 전술한 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙였다.
본 실시형태의 게임 장치(1)는 조작 부재(52)의 분할방향이 다른 점 외에는 상기 제1 실시형태의 게임 장치(1)와 동일하다. 구체적으로, 제3 실시형태의 게임 장치(1)의 조작부(5)의 조작 부재(52)는 그 길이방향과 직교하는 방향을 따라 3개의 영역으로 분할되어 있다. 즉, 각 영역(521~522)은 조작 부재(52)의 길이방향을 따라 장척형상으로 형성되어 있다. 이러한 구성을 통해 슬라이드 조작이 제1 실시형태의 스냅 조작과 마찬가지로 평가되기 때문에 슬라이드 조작시의 평가를 어렵게 할 수 있다. 따라서 상급자도 즐길 수 있는 게임을 제공할 수 있다. 또한 본 실시형태의 게임 장치(1)도 제1 실시형태의 게임 장치(1)의 효과와 동일한 효과를 가진다.
이상, 본 발명의 게임 장치를 바람직한 실시형태에 기초해서 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 각 부분의 구성은 동일한 기능을 갖는 임의의 구성으로 대체할 수 있다. 또한 본 발명에 다른 임의의 수단 또는 구성물이 부가되어도 된다. 또한 본 발명은 상기 각 실시형태 중 임의의 2 이상의 구성(특징)을 조합해도 된다.
1…게임 장치, 2…케이싱, 3…표시부, 31…지시 화상(노트), 32…판정 라인, 33…복수의 레인, 34…평가 화상, 4…기억부, 5…조작부, 51…본체, 52…조작 부재, 521…제1 영역, 522…제2 영역, 523…제3 영역, 524…제4 영역, 53…제2 조작부, 6…통신부, 7…스피커, 8…제어부, 81…게임 처리부, 82…표시 제어부, 83…평가부, 84…소리 출력 제어부

Claims (10)

  1. 플레이어로부터 조작 입력을 받는 조작부;
    상기 조작부에 대한 상기 조작 입력을 지시하는 화상을 표시하는 표시부; 및,
    상기 화상의 표시를 제어하는 제어부를 갖는 게임 장치로서,
    상기 조작부는, 상기 표시부 근방에 마련되며, 연속적으로 배치된 복수의 조작 부재; 및,
    통형으로 형성된 본체를 포함하고,
    상기 복수의 조작 부재는 상기 본체의 내주면을 따라 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 플레이어로부터 조작 입력을 받는 조작부;
    상기 조작부에 대한 상기 조작 입력을 지시하는 화상을 표시하는 표시부; 및,
    상기 화상의 표시를 제어하는 제어부를 갖는 게임 장치로서,
    상기 조작부는, 상기 표시부 근방에 마련되며, 연속적으로 배치된 복수의 조작 부재를 포함하고, 원뿔대의 통형으로 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 조작부는 상기 표시부 상에 마련되어 있는 게임 장치.
  4. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 조작부는 상기 표시부로부터 돌출되도록 마련되어 있는 게임 장치.
  5. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 복수의 조작 부재는 장척형상으로 형성되어 있는 게임 장치.
  6. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 화상은 복수의 지시 화상을 포함하고,
    상기 복수의 조작 부재는 상기 복수의 지시 화상이 이동하는 방향으로, 상기 복수의 지시 화상과 대응하도록 마련되어 있는 게임 장치.
  7. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 표시부는 상기 화상이 이동하는 복수의 레인을 가지며,
    상기 복수의 조작 부재의 수는 상기 복수의 레인의 수에 대응하는 게임 장치.
  8. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 복수의 조작 부재는 상기 표시부에서 플레어형상으로 넓어지도록 마련되어 있는 게임 장치.
  9. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 복수의 조작 부재는 서로 접해서 배치되는 게임 장치.
  10. 청구항 1 또는 2에 있어서,
    상기 복수의 조작 부재는 원형상으로 배치되는 게임 장치.
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