KR20180134399A - 게임 장치, 게임 시스템 및 프로그램 - Google Patents

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다카시 나구라
마리 가쿠와
신야 야마다
이즈미 고토
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가부시키가이샤 반다이
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Abstract

유저에게 적합한 게임 체험을 가능하게 한다. 게임 장치는, 제1 종별의 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 당해 물품 정보에 기초하는 제1 게임을 실행한다. 또한 장치는, 제1 종별의 물품을 생성하여 배출한다. 배출되는 제1 종별의 물품에는, 제1 게임에 사용되는 물품과, 제1 종별의 물품을 배출하지 않고, 제1 종별의 물품과는 상이한 제2 종별의 물품을 배출하는 다른 종별의 게임 장치에 있어서, 제1 게임과 상이한 제2 게임에 사용되는 물품이 포함된다.

Description

게임 장치, 게임 시스템 및 프로그램
본 발명은, 게임 장치, 게임 시스템 및 프로그램에 관한 것으로, 특히 물품으로부터 취득한 정보에 기초하여 게임 플레이를 제공하는 게임 장치에 관한 것이다.
1회의 게임 플레이에 대해, 게임의 캐릭터의 캐릭터 화상이 부여된 카드 등의 물품을 배출하는 게임 장치가 있다. 이러한 게임 장치는, 배출하는 카드의 생성 방식에 따라, 2종류로 크게 구별된다.
하나는, 캐릭터 화상이나 파라미터 등의, 고정적인 내용의 항목이 배치된 디자인을 갖는, 미리 인쇄 제조된 카드(기제 카드)를 배출하는 게임 장치이다. 기제 카드는, 예를 들어 게임 장치 내의 스토커 등에 장전되고, 배출 명령을 받은 카드 디스펜서의 동작에 의해, 혹은 소정의 구동 기구에 의해 배출된다. 또한 기제 카드는, 게임 장치에 있어서 정보 취득 가능하게 구성되는 경우, 예를 들어 당해 카드에 대응하는 캐릭터가 게임 플레이에 있어서 사용 가능해지지만, 동일 디자인을 갖는 기제 카드 사이에서는 사용할 수 있는 캐릭터의 게임상의 취급에 차이가 없어, 즉, 카드마다의 동적인 변화 요소는 갖지 않는다.
또 하나는, 게임 장치에 있어서 행해진 조작이나 게임의 플레이 내용에 따라서 캐릭터 화상이나 파라미터 등이 변화될 수 있는, 게임 장치에 있어서 인쇄 생성된 카드(온 디맨드 카드)를 배출하는 게임 장치이다(특허문헌 1). 온 디맨드 카드는, 예를 들어 플레이 내용에 따라서 결정된 인쇄 데이터가, 인쇄 장치에 의해 전용의 인쇄 용지에 인쇄됨으로써 생성되어, 배출된다. 또한 온 디맨드 카드는, 게임 장치에 있어서 정보 취득 가능하게 구성되는 경우, 예를 들어 당해 카드에 대응하는 캐릭터가 게임 플레이에 있어서 사용 가능해지지만, 카드마다 인쇄 내용이 상이하기 때문에, 동일 캐릭터에 대응하는 유사 디자인의 온 디맨드 카드 사이에서는, 사용할 수 있는 캐릭터의 게임상의 취급에 차이가 발생하여, 즉, 카드마다의 동적인 변화 요소를 갖는다.
후자의 게임 장치에서는, 게임의 플레이 내용은 새롭게 배출되는 온 디맨드 카드에 반영할 수 있기 때문에, 반복적인 게임 플레이에 대해, 계속성이 있는 유희 요소(플레이 상황 보존(세이브), 플레이 상황 재현(로드) 등)를 유저에게 제공할 수 있다. 한편, 전자의 게임 장치에서는, 기제 카드의 내용은 게임 플레이에 상관없이 고정적이기 때문에, 계속성이 있는 유희 요소의 제공은 기제 카드만으로는 실현할 수 없다. 그러므로, 근년에는, 예를 들어 유저 식별용 정보를 갖는 다른 카드(ID 카드)를 설치하고, 이것을 게임 플레이 시에 사용하게 함으로써, 서버 등에의 당해 식별용 정보에 관련지은 세이브 데이터의 보존 및 당해 식별용 정보에 관련지어진 세이브 데이터를 서버로부터 취득하여 로드를 실현하는 방식이 채용되어 있다.
일본 특허 공개 제2015-116268호 공보
상술한 바와 같은 ID 카드는 반복적인 사용을 전제로 한 것이기 때문에, 게임 플레이마다 게임 장치로부터 배출시키는 것이 아니라, 예를 들어 게임 장치 옆에 설치된 수용부에 수납하여 자유 취득 가능한 양태로 배포하거나, 혹은 전용의 물품 판매 장치나 특정(실/가상) 점포에서 구입하게 하는 등의 방식으로 유저에게 제공된다.
그러나 자유 취득 가능한 양태로 배포하는 방식에서는, 입수가 선착순이 되기 때문에 타이밍에 따라서는 유저를 입수할 수 없거나, 혹은 특정 유저가 필요 이상의 매수를 갖고 가버림으로써 다른 유저가 입수할 수 없는 경우가 있을 수 있다. 또한 전용의 물품 판매 장치는, 구입되는 빈도는 낮고, 또한 소정의 설치 스페이스를 점유하기 때문에, 도입되기 어려운 실정이 있었다. 또한 이들 실정을 근거로 하면, 점포 판매에 있어서도 제품이 부족해져, 유저가 원하는 타이밍에 ID 카드를 입수할 수 없을 가능성이 있었다. 그 결과, 계속성이 있는 유희 요소의 제공을 받을 수 없어, 게임 콘텐츠에 대한 유저의 흥취를 손상시킬 수 있다.
본 발명은, 상술한 문제점에 비추어 이루어진 것이며, 유저에게 적합한 게임 체험을 가능하게 하는 게임 장치, 게임 시스템 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 게임 장치는, 제1 종별의 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 당해 물품 정보에 기초하는 제1 게임을 실행하는 게임 장치이며, 제1 종별의 물품을 생성하여 배출하는 배출 수단을 갖고, 배출 수단에 의해 배출되는 제1 종별의 물품에는, 제1 게임에 사용되는 물품과, 제1 종별의 물품을 배출하지 않고, 제1 종별의 물품과는 상이한 제2 종별의 물품을 배출하는 다른 종별의 게임 장치에 있어서, 제1 게임과는 상이한 제2 게임에 사용되는 물품이 포함된다.
이러한 구성에 의해 본 발명에 따르면, 유저에게 적합한 게임 체험을 가능하게 하는 것이 가능해진다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 시스템 구성을 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 관한 제1 게임 장치(100)의 기능 구성을 나타낸 블록도.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 관한 제2 게임 장치(200)의 기능 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 관한 서버(300)의 기능 구성을 나타낸 블록도.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 관한 제1 게임 장치(100)에서 실행되는, 모드 선택 처리를 예시한 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시 형태에 관한 제1 게임 장치(100)에서 실행되는, ID 카드 배출 처리를 예시한 흐름도.
도 7은 본 발명의 실시 형태에 관한 제1 게임 장치(100) 및 제2 게임 장치(200)에 의해 배출되는 카드를 예시한 도면.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템에서 사용되는 각종 데이터의 구성을 나타낸 도면.
도 9는 모드 선택 처리에 있어서의 화면 표시 예를 나타낸 도면.
[실시 형태]
이하, 본 발명의 예시적인 실시 형태에 대해, 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일 실시 형태는, 게임 시스템의 일례로서의, 각각에서 제공하는 게임의 게임 요소에 대응한 물품을 배출 가능한, 종별이 상이한 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치와, 적어도 제1 게임 장치와 통신 가능하게 구성된 서버를 갖는 게임 시스템에, 본 발명을 적용한 예를 설명한다. 그러나 본 발명은, 다른 종별의 게임 장치(제2 게임 장치)에 있어서 배출되지 않지만, 당해 장치에 있어서 제공되는 게임 플레이에 사용 가능한 물품을 배출하는 것이 가능한 임의의 게임 장치에 적용 가능하다.
본 실시 형태에서는, 제1 게임 장치와 제2 게임 장치는, 배출하는 물품의 생성 방식이 상이한 장치이며, 각각으로부터 배출되는 물품은, 종별이 상이한 물품인 것으로서 취급한다. 이하의 설명에서는 간단화를 위해, 제1 게임 장치에 있어서 게임 플레이가 제공되는 게임을 제1 게임, 제2 게임 장치에 있어서 게임 플레이가 제공되는 게임을 제2 게임으로 하여 설명한다. 이들 게임은 관련성을 갖는 게임 콘텐츠에 대해 제공되는 것인 것이 바람직하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 실시 형태에서는 각 게임 장치가 배출하는 물품은, 카드인 것으로서 설명하지만, 후술하는 물품 정보가 취득 가능하게 구성된 물품이면, 물품은 카드에 한정되지 않는다. 물품은, 예를 들어 소위 3D 프린터 등의 입체 조형물을 생성 가능한 장치가 게임 장치에 접속되어 있는 경우, 혹은 미리 수용된 입체 조형물을 게임 장치가 배출하는 경우에는, 캐릭터나 아이템에 관한 피규어 등의 조형물이면 되고, 물품 정보가 당해 조형물의 내부의 기록 매체, 혹은 당해 조형물에 부여된 시일이나 인자 등의 외관의 일부로부터 취득 가능하면 된다. 또한 물품은 피규어뿐만 아니라, 완구나 시일 등, 임의의 물품이면 된다. 또한 본 실시 형태에서는 물품 정보는, 소정의 변환 연산을 적용함으로써 1차원 혹은 다차원의 패턴(코드)으로 변환되고, 카드 표면에 인쇄되는 양태로 카드에 부여되는 것으로서 설명한다. 카드의 코드 화상은, 후술하는 각 리더에 의해 판독됨으로써, 당해 물품 정보가 취득 가능하게 구성되는 것으로서 설명한다. 그러나 물품 정보를 카드에 부여하는 양태는, 이러한 가시의 정보로서 카드에 부여되는 것에 한정되지 않고, 불가시 잉크에 의한 인쇄에 의해 부여되거나, 혹은 카드에 포함되는 IC 칩 등의 기록 매체에 기록되어, 데이터로서 유지되는 등, 어떠한 것이어도 된다.
《게임 시스템의 구성》
여기서, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 시스템 구성에 대해, 도 1을 사용하여 설명한다. 도시되는 바와 같이, 게임 시스템은, 네트워크(400)를 통함으로써 제1 게임 장치(100), 제2 게임 장치(200), 서버(300)가 통신 가능하게 구성된다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)와 제2 게임 장치(200)는, 상이한 종별의 카드를 배출하는 구성을 갖고 있고, 이하에 상세 구성을 설명한다. 또한, 이하의 설명에서는, 제1 게임 장치(100), 제2 게임 장치(200), 서버(300)에 있어서 마찬가지의 기능을 실현하는 구성 요소에 대해서는, 각각 「제1」, 「제2」, 「서버」의 접두 문자를 붙여 엄격히 구별한다.
<제1 게임 장치(100)의 구성>
여기서, 제1 게임 장치(100)의 기능 구성을 도 2의 블록도를 사용하여 설명한다.
제1 제어부(101)는, 예를 들어 CPU이며, 제1 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 제1 제어부(101)는, 예를 들어 제1 기록 매체(102)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 제1 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
제1 기록 매체(102)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의, 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 제1 기록 매체(102)는, 제1 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램 외에도, 각 블록의 동작에 있어서 필요해지는 파라미터 등의 정보나, 제1 게임 장치(100)가 실행하는 게임에 사용되는 각종 그래픽 데이터를 기억한다. 제1 메모리(103)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 제1 메모리(103)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
제1 지불 검출부(104)는, 제1 게임 장치(100)에 있어서 대가의 지불이 이루어진 것을 검출한다. 대가의 지불은, 예를 들어 경화의 투입구에 소정의 금액의 경화나 상당하는 코인이 투입된 것, 혹은 소정의 전자 화폐에 관한 칩과의 통신에 기초하는 결산 처리의 완료 등을 검출함으로써 판단되는 것이면 된다. 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)는, 대가의 지불에 기초하여 유저에의 카드의 배출을 수반하는 서비스의 제공을 개시하는 것으로서 설명하지만, 대가의 지불은 필수적인 요건은 아니며, 소정의 개시 지시에 기초하여 서비스의 제공은 개시되는 것이어도 된다.
제1 취득부(105)는, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)가 제공하는 제1 게임의 플레이 시에, 당해 게임에 사용하는 캐릭터의 정보를 물품 정보로서 취득한다. 물품 정보는, 제1 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 제1 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 제1 리더(120)를 통해 게임용 물품인 카드로부터 취득된다. 이때, 카드로부터 취득된 물품 정보를, 제1 게임에 관한 처리에 있어서의 이용에 적합한 형식으로 변환하기 위해, 소정의 데이터 변환 처리 등이 행해져도 된다. 제1 리더(120)는, 소정의 부위에 카드가 적재된 것의 검출, 및 당해 물품의 인식 또는 당해 물품으로부터의 정보 취득을, 예를 들어 촬상 장치 및 소정의 화상 처리를 사용하여 행한다.
제1 캐릭터 DB(106)는, 제1 게임에 등장하는 것으로서 미리 정해진 캐릭터의 각각에 대해 캐릭터 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 하나의 캐릭터에 대해 관리되는 캐릭터 정보는, 예를 들어 도 8의 (a)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이어도 된다. 도 8의 (a)의 예에서는, 하나의 캐릭터에 대해 제1 캐릭터 DB(106) 상의 1 레코드로서 관리되는 캐릭터 정보는, 제1 게임에 있어서 캐릭터를 일의적으로 특정하는 캐릭터 ID(801)에 관련지어, 당해 캐릭터를 게임 중에 등장시킬 때에 표시하는 캐릭터 화상을 나타내는 묘화용 정보(802), 성장 요소를 고려하지 않는 상태에 대해 미리 정해진, 체력이나 공격력, 자신있는 기술, 스킬 등의 캐릭터 고유의 능력 파라미터의 초기값(기준값: 예를 들어 레벨 1의 상태에서의 각종 파라미터의 값)을 나타내는 기본 파라미터(803) 및 기본 파라미터로부터의 각종 파라미터에 대한 성장(레벨, 플레이 횟수, 플레이 내용)에 따른 증감 폭이나, 추가 부여하는 것이 가능한 자신있는 기술, 스킬 등을 나타내는 성장 정보(804)를 관리한다. 캐릭터 화상은, 제1 게임의 플레이 시에, 게임 화면의 구성에 사용될 뿐만 아니라, 제1 게임의 플레이에 사용 가능한 카드의 생성에 사용되는 것이면 된다.
제1 표시 제어부(107)는, 예를 들어 GPU 등의 묘화 처리를 행하여 게임에 관한 화면을 생성하는 묘화 장치이다. 제1 표시 제어부(107)는, 제1 게임에 관한 게임 화면의 묘화를 행한다. 구체적으로는, 제1 표시 제어부(107)는 제1 게임 장치(100)의 가동 중(게임의 플레이 중이나 스탠바이 상태 중)에 있어서, 제1 제어부(101)에 의해 행해진 처리나 명령에 기초하여 필요한 묘화용 오브젝트에 대해 적당한 연산 처리를 실행하고, 게임 화면의 묘화를 행한다. 생성한 게임 화면은, 제1 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 제1 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 표시 장치인 제1 표시부(130)에 출력되고, 소정의 표시 영역 중에 표시됨으로써 유저에게 제시된다.
인쇄 제어부(108)는, 카드의 생성 지시가 이루어진 경우에, 당해 카드에 포함하는 물품 정보에 대응하는 코드 화상과 카드의 인쇄면을 형성하는 그 밖의 화상을 포함하는, 인쇄 출력하는 카드의 인쇄 데이터를 생성한다. 인쇄 제어부(108)는, 인쇄 데이터를 생성하면, 당해 인쇄 데이터를 인쇄 명령과 함께 인쇄부(140)에 전송하여 해당 카드 인쇄를 지시하고, 배출시킨다. 인쇄부(140)는, 제1 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 제1 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된, 인쇄 제어부(108)와의 정보 송수신이 가능하게 구성된 프린터 등의 인쇄 장치이다. 인쇄부(140)는, 인쇄 제어부(108)로부터 카드에 관한 인쇄 데이터 및 당해 데이터에 관한 인쇄 명령을 수신하면, 인쇄 데이터의 인쇄 동작을 행한다. 인쇄에 의해 배출되는 카드는, 인쇄부(140)가 제1 게임 장치(100)와 동일 하우징 내에 내장되는 경우는, 제1 게임 장치(100)의 외부로부터 액세스 가능한 도시하지 않은 배출구로 유도됨으로써 유저에게 제공되어도 된다. 즉, 본 발명의 제1 종별의 카드의 일례로서의, 제1 게임 장치(100)에 있어서 배출되는 카드는, 인쇄부(140)에 인쇄 데이터가 전송된 것에 따라서, 인쇄가 이루어져 있지 않은 상태의 소정의 인화지에 대해 인쇄가 이루어짐으로써 비로소, 제공용 카드에 기재된 항목 전체가 형성되는, 소위 온 디맨드 인쇄의 카드(이하, 단순히 온 디맨드 카드라고 함)이다.
제1 조작 입력부(109)는, 예를 들어 방향 입력용 조작 부재나 결정 입력용 조작 부재나 각종 센서 등의, 제1 게임 장치(100)가 갖는 유저 인터페이스이다. 제1 조작 입력부(109)는, 조작 부재에 대한 조작 입력이 이루어진 것을 검출하면, 당해 조작 입력에 대응하는 제어 신호를 제1 제어부(101)에 출력한다. 또한, 본 실시 형태에서는 제1 게임 장치(100)는 물리적인 조작 부재로서 각종 인터페이스를 구비하는 것으로서 설명하지만, 예를 들어 제1 표시부(130)의 화면 상에 이루어진 터치 입력을 검출하는 터치 입력 검출 센서 등을 포함하고 있어도 된다.
제1 통신부(110)는, 제1 게임 장치(100)가 갖는 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서 제1 통신부(110)는, 후술하는 소정의 타이밍에 있어서 네트워크(400)를 통해 외부 기기인 서버(300)와의 사이에서 통신 접속을 확립하고, 정보의 교환을 행한다. 제1 통신부(110)는, 예를 들어 송신 대상으로서 입력된 정보를 소정의 형식의 데이터로 변환하고, 네트워크(400)를 통해 서버(300)로 송신한다. 또한 제1 통신부(110)는, 예를 들어 네트워크(400)를 통해 정보를 수신하면, 당해 정보를 복호하고, 제1 메모리(103)에 저장한다. 또한 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)는, 게임에 관한 처리의 프로그램을 패키지화한 프로그램 데이터를 제1 통신부(110)를 통해 외부 장치로부터 수신 가능하게 구성된다. 제1 제어부(101)는, 제1 통신부(110)에 의해 당해 프로그램 데이터가 프로그램의 갱신 요구와 함께 수신된 경우, 갱신 요구에 따라서 현재 제1 기록 매체(102)에 저장되어 있는 게임에 관한 처리의 프로그램을, 수신한 프로그램 데이터를 사용하여 갱신할 수 있다. 또한, 게임에 관한 처리의 프로그램의 갱신 처리는, 이밖에, 예를 들어 기록 매체에 기록되어 있는 프로그램 데이터를 게임 장치가 갖는 도시하지 않은 광학 드라이브 등에 삽입하였을 때에 자동 실행되거나, 혹은 삽입 후에 관리자가 개시 명령을 행함으로써도 실행 가능하다.
<제2 게임 장치(200)의 구성>
다음으로, 제2 게임 장치(200)의 기능 구성을 도 3의 블록도를 사용하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)와 제2 게임 장치(200)는, 게임 플레이를 제공하는 게임 및 생성 방식에 따라 종별이 상이한 물품의 배출을 행하는 점이 상이하지만, 본 실시 형태에서는 간단화를 위해, 게임에 사용 가능한 카드를 배출하고, 당해 카드를 플레이에 사용함으로써 카드가 갖는 물품 정보에 기초하는 게임이 플레이 가능해진다는 기본 사양은 공통되는 것으로 한다. 따라서, 제2 게임 장치(200)에 있어서, 제1 게임 장치(100)와 유사한 동작을 행하는 구성 요소에 대해서는, 접두 문자와 참조 번호 이외에는 제1 게임 장치(100)의 대응하는 구성 요소와 동일하게 하여 설명을 생략하고, 이하에서는, 제2 게임 장치(200) 특유의 구성 요소에 대해 주로 설명한다. 즉, 생략된 구성 요소에 대해서는, 제1 게임 장치(100)에 대한 대응하는 구성 요소의 설명을, 기본적으로 「제1」을 「제2」로서 바꾸어 읽어도 된다.
제2 캐릭터 DB(206)는, 제2 게임에 등장하는 것으로서 미리 정해진 캐릭터의 각각에 대해 캐릭터 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 하나의 캐릭터에 대해 관리되는 캐릭터 정보는, 예를 들어 도 8의 (b)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이면 된다. 도 8의 (b)의 예에서는, 하나의 캐릭터에 대해 제2 캐릭터 DB(206) 상의 1 레코드로서 관리되는 캐릭터 정보는, 제2 게임에 있어서 캐릭터를 일의적으로 특정하는 캐릭터 ID(811)에 관련지어, 당해 캐릭터를 게임 중에 등장시킬 때에 표시하는 캐릭터 화상을 나타내는 묘화용 정보(812), 및 미리 정해진, 체력이나 공격력, 자신있는 기술, 스킬 등의 캐릭터 고유의 능력 파라미터의 초기값(기준값: 예를 들어 레벨 1의 상태에서의 각종 파라미터의 값)을 나타내는 기본 파라미터(813)를 관리한다. 또한 본 실시 형태의 제2 게임 장치(200)에서는 반복적인 게임 플레이에 대해 계속성이 있는 유희 요소(세이브/로드)를 제공하기 위해, 캐릭터 정보는 이것 외에도, 기본 파라미터로부터의 각종 파라미터에 대한 성장(레벨, 플레이 횟수, 플레이 내용)에 따른 증감 폭이나, 추가 부여하는 것이 가능한 자신있는 기술, 스킬 등을 나타내는 성장 정보(814)를 포함한다. 즉, 기본 파라미터(813)는, 특정 캐릭터의 초회의 게임 플레이 시, 또는 계속성이 있는 유희 요소를 이용하지 않는 게임 플레이 시의 각종 파라미터에 채용되는 것이며, 캐릭터의 성장 요소를 고려하고 있지 않은 상태에 대응한다. 한편, 성장 정보(814)는, 계속성이 있는 유희 요소를 이용하는 게임 플레이 시의 각종 파라미터를 결정하기 위해, 기본 파라미터(813)에 추가로 참조되는 것이며, 캐릭터의 성장 요소를 고려하고 있지 않은 상태로부터 고려한 상태로의 차분에 대응한다. 또한, 캐릭터 화상은, 제2 게임의 플레이 시에, 게임 화면의 구성에 사용된다.
배출 제어부(208)는, 대가의 지불에 기초하는 제2 게임의 1회의 게임 플레이에 대해, 카드의 배출을 제어한다. 제2 게임 장치(200)에 있어서 배출되는 카드는, 예를 들어 소정의 게임(대전 게임)에 관한 게임 시퀀스의 개시 전에 배출되는, 즉 게임의 플레이 내용에 상관없이 미리 정해진(고정의) 물품 정보를 갖는 카드이다. 배출부(240)는, 예를 들어 카드 디스펜서이며, 연직 방향으로 카드를 퇴적하는 도시하지 않은 스토커를 갖고, 배출 제어부(208)에 의해 이루어진 배출 명령에 따라서 스토커 최하부에 유지되어 있는 카드를 1매 배출하는 기구를 갖는 구성이면 된다. 즉, 본 발명의 제2 종별의 카드의 일례로서의, 제2 게임 장치(200)에 있어서 배출되는 카드는, 제공용 카드에 기재된 항목 전체가, 대가 지불 전의 시점에서 미리 형성되어 있는 기제 카드이다. 따라서, 제2 게임 장치(200)는, 제2 게임의 플레이 내용에 상관없이 정해지는 정적인 물품 정보를 가진 기제 카드를 배출하지만, 동적인 물품 정보를 갖는 온 디맨드 카드의 배출을 행하지 않는 장치이다.
제2 통신부(210)는, 제2 게임 장치(200)가 갖는 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서 제2 통신부(210)는, 계속성이 있는 유희 요소를 이용하는 양태로 제2 게임이 플레이되는 경우에, 네트워크(400)를 통해 외부 기기인 서버(300)와의 사이에서 통신 접속을 확립하고, 정보의 교환을 행한다. 제2 통신부(210)는, 예를 들어 송신 대상으로서 입력된 정보를 소정의 형식의 데이터로 변환하고, 네트워크(400)를 통해 서버(300)로 송신한다. 또한 제2 통신부(210)는, 예를 들어 네트워크(400)를 통해 정보를 수신하면, 당해 정보를 복호하고, 제2 메모리(203)에 저장한다. 또한 본 실시 형태의 제2 게임 장치(200)는, 게임에 관한 처리의 프로그램을 패키지화한 프로그램 데이터를 제2 통신부(210)를 통해 외부 장치로부터 수신 가능하게 구성된다. 제2 제어부(201)는, 제2 통신부(210)에 의해 당해 프로그램 데이터가 프로그램의 갱신 요구와 함께 수신된 경우, 갱신 요구에 따라서 현재 제2기록 매체(202)에 저장되어 있는 게임에 관한 처리의 프로그램을, 수신한 프로그램 데이터를 사용하여 갱신할 수 있다. 또한, 게임에 관한 처리의 프로그램 갱신 처리는, 이밖에, 예를 들어 기록 매체에 기록되어 있는 프로그램 데이터를 게임 장치가 갖는 도시하지 않은 광학 드라이브 등에 삽입하였을 때에 자동 실행되거나, 혹은 삽입 후에 관리자가 개시 명령을 행함으로써도 실행 가능하다.
<서버(300)의 구성>
다음으로, 서버(300)의 기능 구성에 대해 도 4의 블록도를 사용하여 설명한다.
서버 제어부(301)는, 예를 들어 CPU이며, 서버(300)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 서버 제어부(301)는, 예를 들어 서버 기록 매체(302)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 서버 메모리(303)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
서버 기록 매체(302)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의, 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 서버 기록 매체(302)는, 서버(300)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램 외에도, 각 블록의 동작에 있어서 필요해지는 파라미터 등의 정보를 기억한다. 서버 메모리(303)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의, 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 서버 메모리(303)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
진행 관리 DB(304)는, 유저마다 제2 게임의 진행 상황(세이브 데이터)을 관리하는 데이터베이스이다. 진행 관리 DB(304)에 있어서 관리되는 정보는, 예를 들어 도 8의 (c)에 나타낸 바와 같이, 유저를 일의적으로 특정하는 고유 ID(821)에 관련지어, 당해 유저가 게임 중에 사용하는(게임 화면에 표시시키는) 유저명(822), 당해 유저가 제2 게임 장치(200)에 있어서 행한 제2 게임의 진행 상황(823), 유저가 게임 플레이에 사용한 각 캐릭터(사용한 기제 카드에 대응하는 캐릭터)의, 플레이 내용에 따라서 변화된 성장 상태(824)를 세이브 데이터로서 관리한다.
또한, 본 실시 형태에서는 세이브 데이터는, 유저를 일의적으로 특정하는 고유 ID(821)를 사용함으로써, 유저마다 식별 가능하게 관리되는 것으로서 설명하지만, 세이브 데이터의 관리 방법은 이것에 한정되는 것은 아니다. 즉, 제2 게임에 관한 계속성이 있는 유희 요소의 제공에 있어서, 유저 자체의 동일성을 식별할 필요성은 특별히 없고, 적어도 동일한 캐릭터 카드를 사용한 복수 회의 게임 플레이에 있어서, 과거의 게임 플레이의 플레이 결과를 이어받은 상태를 실현할 수 있으면 된다. 따라서, 세이브 데이터의 식별에 사용되는 정보는 유저를 일의적으로 특정하는 정보 이외에도, 상술한 ID 카드에 부여된 카드 ID, 혹은 카드 ID와 유저명의 조합 등, 어느 것이어도 된다.
또한, 성장 상태(824)는, 예를 들어 기본 파라미터(813)로부터의 차분값 등을 정하는 것이어도 된다. 혹은, 간이적으로는 게임에 있어서의 캐릭터 레벨(성장 단계를 나타내는 값) 등, 체력이나 공격력, 자신있는 기술, 스킬 등의 각종 파라미터에 대해, 기준값으로부터의 상승(성장)을 나타내는 게임에 있어서의 단계(랭크)가 설정되어 있고, 성장 상태(824)는 이 중 어느 단계를 특정하는 정보 등이어도 된다. 또한 본 실시 형태에서는 계속성이 있는 유희 요소가 성장 상태(824)를 포함하는 것으로서 설명하지만, 이것에 한정되지 않고, 반복적인 게임 플레이에 있어서, 유저에게 신규의 게임 플레이와는 달리, 과거의 게임 플레이를 반영한 요소를 제시하는 것이면, 어느 쪽의 요소가 사용되는 것이어도 된다.
본 실시 형태에서는 진행 관리 DB(304)는, 제2 게임에 있어서의 계속성이 있는 유희 요소를 제공하기 위해 발행되어 있는 모든 ID 카드에 대해, 각 ID 카드의 물품 정보에 포함되는 고유 ID에 관련지은 세이브 데이터를 기록 가능하게 구성된다. 이하에서는 간단화를 위해, 제2 게임 장치(200)에 있어서의 사용 유무에 상관없이, 모든 ID 카드가 갖는 고유 ID 각각에 대해, 세이브 데이터 또는 세이브 데이터 저장용 블랭크 데이터가 진행 관리 DB(304)에 저장되어 있고, 이미 발행된 ID 카드에 부여된 고유 ID를 용이하게 파악 가능한 구성인 것으로 한다.
서버 통신부(305)는, 서버(300)가 갖는 통신 인터페이스이다. 본 실시 형태에서 서버 통신부(305)는, 소정의 타이밍에 있어서 네트워크(400)를 통해 외부 기기인 제2 게임 장치(200)와의 사이에서 통신 접속을 확립하고, 정보의 교환을 행한다. 서버 통신부(305)는, 예를 들어 진행 관리 DB(304)에 관리되는 진행 상황의 정보 등, 송신 대상으로서 입력된 정보를 소정의 형식의 데이터로 변환하고, 네트워크(400)를 통해 제2 게임 장치(200)로 송신한다. 또한 서버 통신부(305)는, 예를 들어 네트워크(400)를 통해 정보를 수신하면, 당해 정보를 복호하고, 서버 메모리(303)에 저장한다. 예를 들어, 제2 게임 장치(200)에 있어서 ID 카드를 사용한 제2 게임의 플레이가 이루어진 경우, 서버 통신부(305)는 정보 갱신 요구와 함께, ID 카드에 관한 고유 ID와 플레이 결과에 기초하는 진행 상황의 정보를 당해 제2 게임 장치(200)로부터 수신한다. 서버 제어부(301)는, 당해 요구에 따라서, 식별 정보에 관하여 진행 관리 DB(304)로 관리되어 있는 세이브 데이터에 취득한 정보를 반영한다.
또한, 본 실시 형태에서는 설명을 간단하게 하기 위해, 서버(300)는 제1 게임 장치(100)와도 통신 접속하는 것으로 한다. 상세는 후술하지만, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)에서는, 제2 게임 장치(200)에 있어서 ID 카드로서 사용 가능한 온 디맨드 카드를 생성한다. 따라서, 아직 어느 ID 카드에도 대응되어 있지 않은 고유 ID를 공급하기 위해, 서버 통신부(305)는 네트워크(400)를 통해 제1 게임 장치(100) 사이에서도 통신 접속 및 정보의 교환을 행한다.
또한, 본 실시 형태에서는 간단화를 위해, 이미 부여된 고유 ID의 관리, 고유 ID에 대응하는 제2 게임의 세이브 데이터의 관리, 및 새롭게 온 디맨드 카드로서 발행하는 ID 카드에 대응짓는 고유 ID의 제공을 서버(300)가 담당하도록 구성되는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 서버(300)가 담당하는 동작은, 복수의 기기에 분리되는 것이어도 된다. 또한 본 실시 형태에서는 각 게임을 제공하는 게임 장치는 복수 존재하고 있고, 유저가 어느 게임 장치에 있어서 게임 플레이를 행하였다고 해도, 과거의 플레이 내용을 이어받은 게임 플레이가 가능하도록, 서버(300)에 있어서 정보 관리가 이루어지는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 각 종별 게임 장치의 수는 어느 것이어도 되고, 예를 들어 제1 게임 장치(100)가 1대밖에 존재하지 않는 양태에 있어서는, 당해 제1 게임 장치(100)가 새롭게 온 디맨드 카드로서 발행하는 ID 카드에 대응짓는 고유 ID를 결정할 수 있도록 구성되어 있으면 되는 것은 물론이다.
《카드의 종류 및 물품 정보》
다음으로, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)가 배출하는 온 디맨드 카드, 및 제2 게임 장치(200)가 배출하는 기제 카드에 대해, 각 카드에 부여되는 물품 정보나 사용 용도를 포함하여 상세를 설명한다. 도 7은, 본 실시 형태의 게임 시스템에 있어서 제1 게임 장치(100) 및 제2 게임 장치(200)가 배출하는 카드를 예시하고 있다. 도 7의 (a) 및 (b)가 제1 게임 장치(100)에 있어서 생성·배출되는 온 디맨드 카드이며, 도 7의 (c)가 제2 게임 장치(200)에 있어서 배출되는 기제 카드이다.
제1 게임 장치(100)가 배출하는 온 디맨드 카드는, 제1 게임의 플레이 시에 사용함으로써, 카드에 대응하는 캐릭터(카드의 캐릭터 화상으로 나타내는 캐릭터)를 당해 게임에 등장시킬 수 있는 캐릭터 카드(도 7의 (a))와, 제1 게임이 아닌, 제2 게임의 플레이 시에 사용함으로써, 당해 게임의 계속성 있는 유희 요소의 이용을 가능하게 하는 ID 카드(도 7의 (b))를 포함한다. 한편, 제2 게임 장치(200)가 배출하는 기제 카드는, 제2 게임의 플레이 시에 사용함으로써, 카드에 대응하는 캐릭터를 당해 게임에 등장시킬 수 있는 캐릭터 카드(도 7의 (c))만이 된다.
또한, 본 실시 형태에서는 도시한 바와 같이, 카드를 사용함으로써 각 게임 장치에 있어서 실행되는 게임에 등장시키는 것이 가능한 게임 요소는 캐릭터인 것으로 하고, 캐릭터 카드에는 당해 캐릭터의 도안(캐릭터 화상)이 부여되는 것으로서 설명한다. 그러나 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니며, 실행되는 게임에 게임 요소를 특정하는 용도의 카드는, 게임에 관한 캐릭터를 특정 가능하게 구성되는 것에 한정되지 않고, 아이템이나 그 밖의 게임 요소를 특정하는 것이어도 되는 것은 물론이다.
여기서, 제1 게임에 관한 캐릭터 카드와 제2 게임에 관한 캐릭터 카드는, 플레이하는 게임에 등장시키는 캐릭터를 특정 가능하게 구성되는 점은 공통되지만, 게임의 플레이 내용에 따라서 동적으로 변화되는 요소를 포함하는지 여부의 점에서 상이하다. 상술한 바와 같이 제1 게임 장치(100)와 제2 게임 장치(200)는, 배출하는 카드의 생성 방식이 상이하기 때문에, 예를 들어 각 게임에 관한 캐릭터 카드에 부여되는 물품 정보는 도 8의 (d) 및 (e)에 나타낸 바와 같이 내용이 상이하다. 도 8의 (d)는, 제1 게임에 관한 캐릭터 카드에 부여되는 물품 정보를 예시하고 있고, 카드를 식별하는 카드 ID(831)에 관련지어, 제1 게임에 사용 가능한 것을 나타내는 게임 ID(832), 당해 카드에 대응하는 캐릭터를 특정하는 캐릭터 ID(833), 및 당해 카드의 생성 시에 행해진 제1 게임에서의 플레이 내용에 따라서 변화된 성장 정보(834)를 갖는다. 또한 제1 게임이 게임 중에 유저명을 사용하는 경우, 당해 물품 정보에는 유저명이 포함되는 것이어도 된다. 한편, 제2 게임에 관한 캐릭터 카드에 부여되는 물품 정보는, 게임 플레이의 사용 유무에 상관없이 변화될 수 없기 때문에, 도 8의 (e)에 나타낸 바와 같이, 카드를 식별하는 카드 ID(841)에 관련지어, 당해 카드에 대응하는 캐릭터를 특정하는 캐릭터 ID(842)를 갖는다. 도 8의 (e)의 예에서는 카드를 사용 가능한 게임을 나타내는 정보는 포함하고 있지 않지만, 제2 게임에 관한 캐릭터 카드에 부여되는 물품 정보는 이것을 포함하는 것이어도 된다.
또한 ID 카드에 부여되는 물품 정보는, 예를 들어 도 8의 (f)에 나타낸 바와 같이, 상술한 바와 같이 제2 게임의 세이브 데이터의 식별 및 특정에 사용되는 고유 ID(851)에 관련지어, 제2 게임에 사용 가능한 것을 나타내는 게임 ID(852) 및 제2 게임에서 사용되는 유저명(853)을 갖는다. 고유 ID(851)는, 캐릭터 카드와 마찬가지로 카드를 일의적으로 특정하는 카드 ID여도 된다. 또한 고유 ID(851)가, 제2 게임 특유의 룰에 기초하여 생성되는 것인 경우는, 물품 정보에 게임 ID(852)는 포함되지 않아도 된다. 본 실시 형태에서는 간단화를 위해, ID 카드는 제2 게임에 관한 세이브 데이터를 식별하는 용도로 사용되는 것으로서 설명하지만, 본 발명은 이것에 한정되는 것은 아니며, ID 카드는 또한 제2 게임의 어느 게임 요소에 대응되고, 사용된 경우에 해당되는 게임 요소를 등장시키는 것이 가능하게 구성되는 것이어도 된다.
또한, 도 7의 (b)의 예에서는 ID 카드의 인쇄면에는, 고유 ID(851)에 관한 문자열(713) 및 유저명(853)에 관한 소유자명(712)이 인쇄된다. 또한 제1 게임에 관한 캐릭터 카드, 제2 게임에 관한 캐릭터 카드, 및 ID 카드의 각각에는, 제1 취득부(105) 및 제1 리더(120) 또는 제2 취득부(205) 및 제2 리더(220)에 의해 물품 정보가 취득 가능하도록, 물품 정보를 변환하여 생성된 코드 화상(701, 711 및 721)이 부여되어 있다.
《모드 선택 처리》
이하, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)에서 실행되는 모드 선택 처리에 대해, 도 5의 흐름도를 사용하여 구체적인 처리를 설명한다. 당해 흐름도에 대응하는 처리는, 제1 제어부(101)가, 예를 들어 제1 기록 매체(102)에 기억되어 있는 대응하는 처리 프로그램을 판독하고, 제1 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 실현할 수 있다. 또한, 본 모드 선택 처리는, 예를 들어 대가의 투입이 이루어진 것이 제1 지불 검출부(104)에 의해 검출되었을 때에 개시되는 것으로서 설명한다.
본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)는, 온 디맨드 카드의 배출을 행하는 서비스의 제공에 관하여, 게임 플레이를 제공하고(게임 플레이를 요건으로 하고), 캐릭터 카드를 배출하는 제1 모드와, 게임 플레이를 제공하지 않고(게임 플레이를 요건으로 하지 않고), ID 카드를 배출하는 제2 모드를 갖는 것으로 한다. 또한, 어느 모드에서도, 인쇄 제어부(108)에 의한 인쇄 데이터의 생성, 인쇄부(140)에 의한 당해 인쇄 데이터의 소정의 인쇄 매체에의 인쇄를 행하게 하여 온 디맨드 카드의 배출을 행하기 위해, 본 실시 형태에서는 제1 모드에 대해 요구하는 대가액과 제2 모드에 대해 요구하는 대가액은, 동일액인 것으로서 설명한다. 그러나 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니며, 대가액은 모드마다 상이한 것이어도 된다.
S501에서, 제1 표시 제어부(107)는 제1 제어부(101)의 제어하에서, 제1 모드의 선택에 관한 표시를 제시하는 게임 화면(메뉴 화면)을 생성하고, 제1 표시부(130)에 표시시킨다. 본 스텝에서 표시되는 메뉴 화면은, 도 9의 (a)에 나타낸 바와 같이, 제1 게임으로서 제공되는, 예를 들어 플레이 인원 수, 대전 상대, 게임 형식을 상이하게 하여 설치된 복수 종류의 게임 중에서, 어느 게임을 플레이할지의 결정을 촉구하는 표시이면 된다.
S502에서, 제1 제어부(101)는 메뉴 화면의 표시 중에 어느 조작 입력이 이루어진 것인지 여부를 판단한다. 제1 제어부(101)는, 메뉴 화면의 표시 중에 어느 조작 입력이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S503으로 이행하고, 이루어지지 않았다고 판단한 경우는 본 스텝의 처리를 반복한다.
S503에서, 제1 제어부(101)는, 이루어진 조작 입력이 플레이할 게임의 결정에 관한 조작 입력인지 여부를 판단한다. 제1 제어부(101)는, 게임의 결정에 관한 조작 입력이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S504로 이행하고, 제1 모드가 선택된 것으로서 본 모드 선택 처리를 완료한다. 이때, 제1 제어부(101)는, 복수 종류의 게임 중, 플레이할 것이 결정된 게임의 종류의 정보를, 예를 들어 제1 메모리(103)에 저장하면 된다. 한편, 제1 제어부(101)는, 게임의 결정에 관한 조작 입력이 아니라고 판단한 경우는 처리를 S505로 이행한다.
S505에서, 제1 제어부(101)는, 이루어진 조작 입력이 제2 모드 선택에 관한 소정의 조작 입력인지 여부를 판단한다. 소정의 조작 입력은, 예를 들어 메뉴 화면 표시 중에, 방향 입력용 조작 부재에 대해 소정의 방향에 관한 입력을 5초 이상 입력하는 등, 게임 종류의 결정에 관한 입력과는 판별 가능하게 정해지는 것으로 한다. 제1 제어부(101)는, 제2 모드 선택에 관한 소정의 입력이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S506으로 옮기고, 이루어지지 않았다고 판단한 경우는 처리를 S502로 복귀시킨다.
상술한 바와 같이, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)에서는, 게임 플레이를 제공하는 제1 모드와 동일액의 대가로, 게임 플레이를 행하지 않고 ID 카드를 배출하는 제2 모드를 선택할 수 있다. 한편, 제2 모드를 선택한 경우는 게임 플레이가 제공되지 않으므로, 게임 플레이를 의도하여 대가를 지불한 유저에게 있어서, 당해 모드가 용이하게 선택 가능하게 구성되는 것은 바람직하지 않다. 따라서, 본 실시 형태의 제1 게임 장치(100)에서는, 잘못하여 제2 모드가 선택되는 것을 회피하도록, 도 9의 (a)에 나타낸 바와 같이 메뉴 화면은, 제2 모드에 관한 선택지를 포함하지 않고 구성된다. 또한, 통상의 제1 게임의 플레이 개시까지의 도선에 있어서, 유저가 입력하기 어려운 조작 입력을 요건으로 함으로써, 의도치 않게 제2 모드가 선택되어 버리는 것을 회피한다.
S506에서, 제1 제어부(101)는, 서버(300)와의 통신 접속이 가능한지 여부를 판단한다. 상술한 바와 같이, 제2 모드에서 배출되는 ID 카드에는, 아직 발행되어 있지 않은 고유 ID를 물품 정보로서 부여할 필요가 있기 때문에, 제1 제어부(101)는 고유 ID의 취득을 할 수 없는 상황하에서는 제2 모드를 선택 불가능하게 제어한다. 따라서 제1 제어부(101)는, 서버(300)와의 통신 접속이 가능하다(접속이 확립되었다)고 판단한 경우는 처리를 S507로 이행하고, 통신 접속이 가능하지 않다고 판단한 경우는 그 취지를 통지한 후에 처리를 S502로 복귀시킨다.
또한, 본 실시 형태에서는 통신 접속이 가능하지 않다고 판단한 경우라도, 플레이할 게임의 결정에 관한 처리가 있기 때문에 처리를 S502로 복귀시키는 것으로서 설명하지만, 통신 접속이 가능하지 않다고 판단한 시점에서, 제1 모드를 선택하는 것이 확정된 것으로서 판단해도 되는 것은 물론이다. 즉, 통신 접속이 가능하지 않은 상황에 있어서, 다시 S505 및 S506의 처리를 반복하여 행하는 것은, 단위 시간당 제1 게임 장치(100)의 이용 수를 향상시키는(회전수를 상승시키는) 관점에서 보아도 현실적이지 않고, 모드를 확정하고, S505 및 S506의 처리를 행하지 않도록 제어하는 편이 바람직하다.
S507에서, 제1 표시 제어부(107)는 제1 제어부(101)의 제어하에서, 제2 모드의 선택에 관한 표시를 제시하는 게임 화면(확인 화면)을 생성하고, 제1 표시부(130)에 표시시킨다. 본 스텝에서 표시되는 확인 화면은, 도 9의 (b)에 나타낸 바와 같이, 제2 모드를 선택함으로써 ID 카드가 배출되는 대신에, 게임 플레이의 제공이 이루어지지 않는 것을 통지하고, 모드 선택의 최종 확인을 행하기 위한 표시이다.
S508에서, 제1 제어부(101)는 확인 화면의 표시 중에 제2 모드의 선택 요구(ID 카드의 배출 요구)에 관한 조작 입력이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 제1 제어부(101)는, 제2 모드의 선택 요구에 관한 조작 입력이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S509로 이행하고, 제2 모드가 선택된 것으로서 본 모드 선택 처리를 완료한다. 한편, 제1 제어부(101)는, 제2 모드를 선택하지 않는 취지의 조작 입력이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S502로 복귀시킨다.
이와 같이 함으로써, 제1 게임 장치(100)의 이용에 관한 대가의 입력이 이루어졌을 때, 캐릭터 카드와 ID 카드 중 어느 것을 배출할지를, 게임 플레이의 제공 유무를 통지한 후에 유저에게 선택하게 할 수 있다.
《ID 카드 배출 처리》
다음으로, 제2 모드가 선택된 경우에 실행되는 ID 카드 배출 처리에 대해, 도 6의 흐름도를 사용하여 구체적인 처리를 설명한다. 당해 흐름도에 대응하는 처리는, 제1 제어부(101)가, 예를 들어 제1 기록 매체(102)에 기억되어 있는 대응하는 처리 프로그램을 판독하고, 제1 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 실현할 수 있다. 또한, 본 ID 카드 배출 처리는, 예를 들어 제2 모드의 선택이 확정되어 상기 모드 선택 처리가 완료된 것에 이어서 개시되는 것으로서 설명한다.
S601에서, 제1 제어부(101)는, ID 카드의 물품 정보에 포함하는 유저명의 입력을 받아들인다. 유저명은, 본 처리에 의해 배출하는 ID 카드를 제2 게임 장치(200)에 있어서 게임 플레이에 사용한 경우에, 제2 게임에서 사용되는 명칭이며, 미리 정해진 제외 워드 이외이며, 또한 소정 문자 수 이내이면, 인물명, 닉네임 등 어느 것이어도 된다. 또한 ID 카드는 후술하는 고유 ID에 의해 일의적으로 특정되는 것이기 때문에, 다른 유저에 의해 이미 사용되고 있는 유저명이어도 된다.
S602에서, 제1 제어부(101)는, 새롭게 생성하는 ID 카드에 부여하는 미사용의 고유 ID를, 서버(300)로부터 취득한다. 더 상세하게는, 제1 제어부(101)는 제1 통신부(110)에, 아직 어느 ID 카드에도 사용되고 있지 않은 고유 ID의 취득 요구를 서버(300)에 대해 송신시켜, 당해 요구의 응답으로서 고유 ID를 취득한다.
S603에서, 제1 제어부(101)는, 취득한 유저명(853) 및 고유 ID(851)에 기초하여 새롭게 생성하는 ID 카드에 부여하는 물품 정보를 생성한다.
S604에서, 인쇄 제어부(108)는, 제1 제어부(101)의 제어하에서, 생성된 물품 정보에 기초하는 코드 화상을 배치한, ID 카드의 인쇄면에 관한 인쇄 데이터를 형성하고, 인쇄부(140)에 인쇄를 개시시킨다.
S605에서, 제1 표시 제어부(107)는 제1 제어부(101)의 제어하에서, ID 카드의 인쇄가 완료되어 배출될 때까지의 동안, 제2 게임에 관한 정보의 제시를 제1 표시부(130)에 있어서 행한다. 이때 제시되는 제2 게임에 관한 정보는, 제2 게임의 선전 화상이나 영상, 배출되는 ID 카드를 사용한 제2 게임의 플레이 방법을 나타내는 화상 등이면 된다.
S606에서, 제1 제어부(101)는, ID 카드가 배출된 것에 따라서 소정의 종료 처리를 행하고, 다시 대가의 지불을 받아들이는 스탠바이 상태로 이행시켜, 본 ID 카드 인쇄 처리를 완료한다.
또한, 본 실시 형태에서는 제2 모드가 선택된 경우에는, ID 카드의 생성 및 배출만을 행하고, 스탠바이 상태로 이행하는 것으로서 설명하였지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 제1 및 제2 게임의 양쪽을 이용하는 유저에게 있어서, ID 카드 배출을 위해서만 제1 게임 장치(100)의 대기 열에 서는 것은 기피될 수 있으므로, ID 카드의 배출 후, 추가의 대가의 지불을 조건으로 하거나, 또는 지불을 조건으로 하지 않고, 다시 제1 모드를 선택하고, 제1 게임의 플레이를 제공하도록 구성되어도 된다.
이와 같이 함으로써, 본 실시 형태의 게임 시스템에 의하면, 온 디맨드 카드를 배출하지 않고, 기제 카드를 배출하는 제2 게임 장치에서 제공되는 제2 게임에 대해, 계속성이 있는 유희 요소의 체험 등에 필요한 ID 카드를, 온 디맨드 인쇄가 가능한 제1 게임 장치를 이용하여 배출시킬 수 있다. 그 결과, ID 카드를 입수할 수 없다고 하는 상황을 해소하여, 유저에게 적합한 적합한 게임 체험을 제공할 수 있다.
[그 밖의 실시 형태]
본 발명은 상기 실시 형태에 제한되는 것은 아니며, 본 발명의 정신 및 범위로부터 이탈하는 일 없이, 다양한 변경 및 변형이 가능하다. 또한 본 발명에 관한 제1 게임 장치는, 하나 이상의 컴퓨터를 당해 게임 장치로서 기능시키는 프로그램에 의해서도 실현 가능하다. 당해 프로그램은, 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체에 기록됨으로써, 혹은 전기 통신 회선을 통해 제공/배포할 수 있다.
100 : 제1 게임 장치
200 : 제2 게임 장치
300 : 서버
101 : 제1 제어부
102 : 제1 기록 매체
103 : 제1 메모리
104 : 제1 지불 검출부
105 : 제1 취득부
106 : 제1 캐릭터 DB
107 : 제1 표시 제어부
108 : 인쇄 제어부
109 : 제1 조작 입력부
110 : 제1 통신부
120 : 제1 리더
130 : 제1 표시부
140 : 인쇄부

Claims (14)

  1. 제1 종별의 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 당해 물품 정보에 기초하는 제1 게임을 실행하는 게임 장치이며,
    상기 제1 종별의 물품을 생성하여 배출하는 배출 수단을 갖고,
    상기 배출 수단에 의해 배출되는 상기 제1 종별의 물품에는,
    상기 제1 게임에 사용되는 물품과,
    상기 제1 종별의 물품을 배출하지 않고, 상기 제1 종별의 물품과는 상이한 제2 종별의 물품을 배출하는 다른 종별의 게임 장치에 있어서, 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임에 사용되는 물품이 포함되는, 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 종별의 물품은, 유저를 특정하는 유저 정보 및 상기 제1 게임의 플레이 내용에 따라서 정해지는, 상기 제1 게임에 관한 게임 요소를 특정하는 제1 요소 정보 중 적어도 어느 것을 물품 정보로서 갖고,
    상기 제2 종별의 물품은, 상기 제2 게임의 플레이 내용에 따르지 않고, 상기 제2 게임에 관한 게임 요소를 특정하는 미리 정해진 제2 요소 정보를 물품 정보로서 갖는, 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 요소 정보를 갖는 상기 제1 종별의 물품을 상기 배출 수단이 배출하는 제1 모드와, 상기 유저 정보를 갖는 상기 제1 종별의 물품을 상기 배출 수단이 배출하는 제2 모드 중 어느 것을 선택하는 선택 수단을 더 갖는, 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 모드에서는, 상기 제1 게임의 플레이를 요건으로 하여 상기 배출 수단이 상기 제1 종별의 물품을 배출하고,
    상기 제2 모드에서는, 상기 제1 게임의 플레이를 요건으로 하지 않고 상기 배출 수단이 상기 제1 종별의 물품을 배출하는, 게임 장치.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서,
    조작 입력을 검출하는 검출 수단과,
    모드 선택에 관한 표시를 제시하는 제1 제시 수단을 더 갖고,
    상기 제1 제시 수단은,
    상기 검출 수단에 의한 소정의 조작 입력의 검출을 요건으로 하지 않고, 상기 제1 모드의 선택에 관한 표시를 제시하고,
    상기 검출 수단에 의한 상기 소정의 조작 입력의 검출을 요건으로 하여, 상기 제2 모드의 선택에 관한 표시를 제시하는, 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 제시 수단에 의해 상기 제2 모드의 선택에 관한 표시가 제시되는 경우에, 상기 제2 모드에서는 상기 제1 게임을 플레이할 수 없는 것을 통지하는 통지 수단을 더 갖는, 게임 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 제시 수단은, 상기 제2 모드에서 상기 배출 수단에 의해 상기 유저 정보를 갖는 상기 제1 종별의 물품이 배출된 후, 상기 제1 모드의 선택에 관한 표시를 더 제시하는, 게임 장치.
  8. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 상기 제2 게임에 관한 정보를 관리하는 외부 장치와 통신하는 통신 수단을 더 갖고,
    상기 제1 제시 수단은, 또한 상기 통신 수단에 의한 상기 외부 장치와의 통신의 확립을 요건으로 하여, 상기 제2 모드의 선택에 관한 표시를 제시하는, 게임 장치.
  9. 제5항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 상기 제1 제시 수단에 의해 상기 제2 모드의 선택에 관한 표시가 제시되지 않는 경우에, 상기 제1 모드를 선택하는, 게임 장치.
  10. 제3항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 모드에서 상기 배출 수단에 의한 상기 제1 종별의 물품의 배출이 행해지고 있을 때, 상기 제2 게임에 관한 정보를 제시하는 제2 제시 수단을 더 갖는, 게임 장치.
  11. 제3항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    유저명을 입력하는 입력 수단을 더 갖고,
    상기 배출 수단은, 상기 제2 모드에서 상기 입력 수단에 의해 입력된 유저명에 기초하여 생성된 상기 유저 정보를 갖는 상기 제1 종별의 물품을 배출하는, 게임 장치.
  12. 제3항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 배출 수단에 의한 상기 제1 종별의 물품의 배출에 대해 대가의 지불을 받아들이는 지불 검출 수단을 더 갖고,
    상기 제1 모드에 대해 요구하는 대가액과, 상기 제2 모드에 대해 요구하는 대가액은 동일액인, 게임 장치.
  13. 제1 게임을 제공하는 제1 게임 장치, 및 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임을 제공하는 제2 게임 장치를 갖는 게임 시스템이며,
    상기 제1 게임 장치는,
    제1 종별의 물품을 생성하여 배출하는 제1 배출 수단과,
    상기 제1 종별의 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 당해 물품 정보에 기초하는 제1 게임을 실행하는 제1 실행 수단을 갖고,
    상기 제2 게임 장치는,
    상기 제1 종별의 물품을 배출하지 않고, 상기 제1 종별의 물품과는 상이한 제2 종별의 물품을 배출하는 제2 배출 수단과,
    상기 제2 종별의 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 당해 물품 정보에 기초하는 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임을 실행하는 제2 실행 수단을 갖고,
    상기 제1 배출 수단에 의해 배출되는 상기 제1 종별의 물품에는, 상기 제1 게임에 사용되는 물품과, 상기 제2 게임에 사용되는 물품이 포함되고,
    상기 제2 게임 장치는 또한, 상기 제1 종별의 물품을 사용한 상기 제2 게임이 실행된 경우에, 상기 제2 게임의 플레이 결과를, 당해 제1 종별의 물품으로부터 취득된 물품 정보에 관련지어 기록하는 기록 수단을 갖는, 게임 시스템.
  14. 컴퓨터를, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치의 각 수단으로서 기능시키기 위한, 프로그램.
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