KR20130138090A - 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20130138090A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명은 어떤 게임을 실행하는 중이거나 실행하려는 사용자가 다른 게임에 대한 자신의 정보를 알 수 있도록 한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 제어 장치는, 제1 게임을 실행하는 실행 수단; 상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단; 상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 상기 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및 상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 상기 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단을 포함한다.

Description

게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 프로그램, 및 게임 시스템 {GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM}
본 발명은 복수 사용자 각각의 조작에 따라 각 사용자에 의한 게임의 진행을 제어하는 기술에 관한 것이다.
최근, 특정한 서비스 제공자에 의한 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 있어서 웹 브라우저상에서 동작하는 API(Application Programming Interface) 등의 동작 환경을 기반으로 만들어지는 게임용 애플리케이션에 의해 실행되는, 이른바 소셜 게임(Social Game)이 보급되어 있다. 소셜 게임은 불특정 다수의 사용자 간에 커뮤니케이션을 취하면서 플레이하는 온라인 게임의 일종이라고 할 수 있다. 사용자는 인터넷에 접속 가능하고 또한 웹 브라우저가 탑재된 통신 단말기를 구비하고 있으면, 시간과 장소를 불문하고 소셜 게임을 즐길 수가 있다.
소셜 게임의 일례로서, 하기의 비특허문헌 1에 기재된 디지털 카드 게임(드래곤 컬렉션(dragon collction): 등록상표)이 알려져 있다. 소셜 게임에는, 예를 들면, 사용자의 체력 포인트가 설정되고, 게임의 진행에 따라 포인트(예를 들면, 체력 포인트)가 소비되어 가고, 포인트를 소비할 수 없게 되면, 사용자에 의한 게임을 진행할 수 없게 되는 것이 있다. 이 포인트는, 예를 들면, 일정 시간에 소정량만큼 증가(회복)하기 때문에, 시간이 경과하면 사용자는 다시 게임을 진행할 수 있는 구성으로 되어 있다.
アプリSTYLE Vol.5(株式會社イ-スト·プレス, 2011.11.1, pp7-8)
그런데, 사용자는, 복수의 소셜 게임에 등록되어 있는 경우가 있다. 이때, 사용자는 종래, 이미 등록된 어느 하나의 게임을 실행한 결과, 그 게임을 진행할 수 없게 되었을 경우에는, 이미 등록된 게임 중에서 실행 가능한 다른 게임을 선택하여, 선택한 게임을 실행하였다. 여기서, 예를 들면, 게임을 충분히 진행시킬 수 있는 정도로 포인트가 회복되어 있는지에 대한 정보는, 그 게임에 액세스할 때까지 모르기 때문에, 사용자는 이미 등록된 게임을 무턱대고 액세스하여 게임을 충분히 실행 가능한지 여부를 확인할 필요가 있어, 번거로웠다.
본 발명은 전술한 관점에 감안하여 이루어진 것이며, 어떤 게임을 실행 중이거나, 또는 실행하려는 사용자가 다른 게임에 대한 자신의 정보를 알 수 있도록 한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 관점은, 게임 제어 장치로서,
제1 게임을 실행하는 실행 수단;
상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
을 포함한다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 제1 게임에서의 상기 사용자의 실행 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 상기 사용자의 실행 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
상기 정보 취득 수단은, 제1 게임과 다른 게임을 관련지은 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 제1 게임에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다.
본 발명의 제1 관점의 게임 제어 장치에서는, 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는 경우에, 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보가 사용자에게 통지된다. 그러므로, 제1 게임을 실행 중인 사용자는, 제1 게임과 관련된 제2 게임에 대한 자신의 정보(사용자 정보)를 알 수 있고, 제2 게임을 진행 또는 실행시킬 수 있는지 여부를 적절히 판단할 수 있다.
그리고, 사용자에의 사용자 정보의 통지 방법은, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 방법, 또는 사용자 정보를 음성에 의해 출력하는 방법 등이어도 된다.
본 발명의 제2 관점은, 게임 제어 장치로서,
제1 게임을 실행하는 실행 수단;
사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
을 포함한다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 제1 게임의 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 제1 게임의 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
상기 정보 취득 수단은, 제1 게임과 다른 게임을 관련지은 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 제1 게임에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다.
본 발명의 제2 관점의 게임 제어 장치에서는, 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는 경우에, 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보가 사용자에게 통지된다. 그러므로, 제1 게임을 실행하려는 사용자는, 예를 들면, 제1 게임이 실행할 수 없는 그런 상황일 때, 제1 게임과 관련된 제2 게임에 대한 자신의 정보(사용자 정보)를 알 수 있고, 제2 게임을 진행 또는 실행시킬 수 있는지 여부를 적절히 판단할 수 있다.
그리고, 사용자에의 사용자 정보의 통지 방법은, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 방법, 또는 사용자 정보를 음성에 의해 출력하는 방법 등이어도 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 사용자에 관한 등록 정보를 기억하는 기억 장치로부터 상기 사용자의 등록 정보를 취득하고, 상기 등록 정보에 기초하여 상기 제1 게임에 관련된 게임 중에서 상기 제2 게임을 하나 또는 복수 선택하는 선택 수단을 더 포함해도 된다.
제2 게임을 사용자의 등록 정보에 기초하여 선택함으로써, 그 사용자에게 적합한 게임을 실행하도록 사용자를 유도할 수 있게 된다. 이로써, 예를 들면, 제1 게임을 진행시킬 수 없게 된 시점에서 제1 게임에서 제2 게임으로 원활하게 이행시킬 수 있게 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 등록 정보는, 상기 사용자의 성별 또는 연령에 관한 정보를 포함해도 된다. 예를 들면, 사용자의 성별에 대한 정보를 포함시킴으로써, 예를 들면, 남성의 사용자에게는 남성용의 제2 게임의 사용자 정보를 통지하고, 여성의 사용자에게는 여성용의 제2 게임의 사용자 정보를 통지할 수 있다.
본 발명의 제3 관점은, 게임 제어 장치로서,
제1 게임을 실행하는 실행 수단;
상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
을 포함한다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 사용자의 제1 게임에서의 실행 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 상기 사용자의 실행 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
상기 정보 취득 수단은, 상기 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 사용자에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다.
본 발명의 제3 관점의 게임 제어 장치에서는, 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는 경우에, 그 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보가 사용자에게 통지된다. 그러므로, 제1 게임을 실행 중인 사용자는, 자신과 관련된 제2 게임에 대한 자신의 정보(사용자 정보)를 알 수 있고, 제2 게임을 진행 또는 실행시킬 수 있는지 여부를 적절히 판단할 수 있다.
그리고, 사용자에의 사용자 정보의 통지 방법은, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 방법, 또는 사용자 정보를 음성에 의해 출력하는 방법 등이어도 된다.
본 발명의 제4 관점은, 게임 제어 장치로서,
제1 게임을 실행하는 실행 수단;
사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
을 포함한다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 제1 게임의 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 제1 게임의 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
상기 정보 취득 수단은, 상기 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 사용자에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다.
본 발명의 제4 관점의 게임 제어 장치에서는, 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는 경우에, 그 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보가 사용자에게 통지된다. 그러므로, 제1 게임을 실행하려는 사용자는, 예를 들면, 제1 게임이 실행할 수 없는 그런 상황일 때, 자신과 관련된 제2 게임에 대한 자신의 정보(사용자 정보)를 알 수 있고, 제2 게임을 진행 또는 실행시킬 수 있는지 여부를 적절히 판단할 수 있다.
그리고, 사용자에의 사용자 정보의 통지 방법은, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 방법, 또는 사용자 정보를 음성에 의해 출력하는 방법 등이어도 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 제1 게임은, 게임 진행에 따라 변동하는 파라미터를 구비한 사용자 정보를 가지고, 상기 제1 게임은, 상기 파라미터의 값이 소정 범위인 경우에 게임 진행이 저지되는 게임이며, 상기 제1 조건은, 상기 제1 게임에서의 상기 사용자의 파라미터의 값이 상기 소정 범위에 있을 것이어도 된다. 이때, 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에는, 사용자는 제1 게임을 진행시킬 수 없게 된다. 이와 같은 상황 하에서는 특히, 사용자에게는 제1 게임과는 상이한 제2 게임에 대한 사용자 정보가 유용하게 되고, 제2 게임의 사용자 정보에 따라서는, 제2 게임을 개시하는 계기가 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 제1 조건은, 상기 제1 게임의 실행이 불가능한 상황이어도 된다. "제1 게임의 실행이 불가능한 상황"이란, 예를 들면, 제1 게임이 게임 운영자에 의한 유지보수(maintenace) 등에 의해 제1 게임의 실행을 개시할 수 없는 상황이다. 이러한 상황 하에서는 특히, 사용자에게는 제1 게임과는 상이한 제2 게임에 대한 사용자 정보가 유용하게 되고, 제2 게임의 사용자 정보에 따라서는, 제2 게임을 개시하는 계기가 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 정보 취득 수단에 의해 취득된 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보가 제2 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제2 판정 수단을 더 포함하고, 상기 통지 수단은, 상기 제2 판정 수단에 의해 상기 제2 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제2 게임의 상기 사용자의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지해도 된다.
무턱대고 제2 게임의 사용자 정보를 사용자에게 통지하는 것이 아니라, 제2 조건을 충족시키는 경우에 그 사용자 정보를 통지함으로써, 적절한 제2 게임에 대한 사용자 정보를 사용자에게 통지할 수 있게 된다. 예를 들면, 제2 게임의 사용자 정보로서, 제2 게임을 사용자가 진행시킬 수 있는지 여부에 대한 정보(예를 들면, 게임을 진행시키기 위한 체력 포인트 등의 정보)를 포함하는 경우에는, 제2 조건에 기초하여, 진행시킬 수 있는 제2 게임의 사용자 정보를 통지하도록 할 수 있고, 제1 게임을 진행시킬 수 없게 된 시점에서 제2 게임을 진행시킬 수 있다는 것을 사용자가 인식할 수 있다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 정보 취득 수단은, 상기 제2 게임을 실행하는 게임 제어 장치로부터 상기 제2 게임의 사용자 정보를 취득해도 된다. 게임 제어 장치 간에 직접적으로 사용자 정보의 송수신을 행함으로써, 다른 장치를 통하지 않고 정보의 송수신이 이루어지기 때문에, 트래픽이 감소하는 이점이 있다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 정보 취득 수단은, 복수의 게임에서의 사용자 정보를 가지는 정보 관리 장치로부터 상기 제2 게임의 사용자 정보를 취득해도 된다. 이 구성에서는, 정보 관리 장치에서 복수의 게임에서의 사용자 정보가 일원적으로 관리되기 때문에, 예를 들면, 게임 제어 장치 간의 통신이 방해받고 있는 경우라도, 각 게임 제어 장치는, 사용자 정보를 정보 관리 장치로부터 확실하게 취득할 수 있게 된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 통지 수단은, 상기 제2 게임의 사용자 정보를, 상기 제1 게임의 게임 화상에 표시시켜도 된다. 사용자에의 사용자 정보의 통지 방법은, 사용자 정보를 음성에 의해 출력하는 방법 등이라도 되지만, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 방법을 채용함으로써, 예를 들면, 음성의 출력이 제한되는 환경(예를 들면, 공공 교통 기관 내)에서도 사용자가 게임 화상을 인식할 수 있다. 또한, 음성으로 사용자 정보를 출력하는 경우에는 사용자가 못 듣고 놓치는 경우 등이 생길 수 있지만, 사용자 정보를 표시함으로써 정보 전달의 불확실성을 억제할 수도 있다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 통지 수단은, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 경우에 또한, 상기 제1 조건을 충족시킨 것을 나타내는 정보를 상기 게임 화상에 표시시켜도 된다. 표시 방법으로서는, 예를 들면, 텍스트에 의한 표시나 마크 등의 도안에 의한 표시 등, 임의의 방법을 이용할 수 있다. 이로써, 사용자는, 단일의 게임 화상 상에서 필요한 정보가 표시되기 때문에, 편리하다. 또한, 실행하고 있던 게임을 계속하여 실행할 수 없게 되었을 때는, 다른 게임을 즐길(다른 게임을 실행할) 타이밍이지만, 이때, 실행하고 있던 게임을 계속할 수 없는 것이 통지되면, 다음에 어느 게임을 대신에 실행할 것인지를 고려함에 있어, 다른 게임의 정보가 표시되는 중요성이 증대된다.
상기 게임 제어 장치에 있어서, 상기 통지 수단은, 상기 제2 게임의 실행을 개시하기 위한 조작 대상을 상기 제1 게임의 게임 화상에 또한 표시시켜도 된다. 이로써, 제1 게임에 액세스한 타이밍, 제1 게임을 실행하는 중인 타이밍, 또는 제1 게임을 진행시킬 수 없게 된 타이밍에서, 사용자는 즉시 제2 게임의 사용자 정보를 인식할 수 있다.
본 발명의 제5 관점은, 컴퓨터에,
제1 게임을 실행하는 기능;
상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능
을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 제6 관점은, 컴퓨터에,
제1 게임을 실행하는 기능;
사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능,을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 제7 관점은, 컴퓨터에,
제1 게임을 실행하는 기능;
상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능,을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 제8 관점은, 컴퓨터에,
사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능,을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
컴퓨터는, 예를 들면, 네트워크 서버, 대형 계산기 등이어도 된다. 또한, 이 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체는, 예를 들면, DVD―ROM나 CD―ROM 등의 컴퓨터가 판독 가능한 정보 기록 매체이다.
본 발명의 제9 관점은, 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제1 게임을 실행하고, 제1 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제1 서버와; 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제2 게임을 실행하고, 제2 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제2 서버를 포함하는 게임 시스템에서의 게임 제어 방법이다.
이 게임 제어 방법은,
상기 제1 서버가, 사용자에 의한 상기 제1 게임의 실행 상황, 또는 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 단계;
상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 서버가, 상기 사용자의 제2 게임의 사용자 정보에 대한 요구를 행하는 단계;
상기 제2 서버가, 상기 요구에 따라, 상기 사용자의 상기 제2 게임의 사용자 정보를 상기 제1 서버에 제공하는 단계; 및
제1 서버가, 상기 사용자의 상기 제2 게임의 사용자 정보를 상기 사용자의 통신 단말기에 송신하는 단계
를 포함한다.
본 발명의 제10 관점은, 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제1 게임을 실행하고, 제1 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제1 서버와; 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제2 게임을 실행하고, 제2 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제2 서버를 포함하는 게임 시스템이다. 이 게임 시스템에 있어서,
상기 제1 서버는,
사용자에 의한 상기 제1 게임의 실행 상황, 또는 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단,
상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를, 상기 제2 서버로부터 취득하는 정보 취득 수단, 및
상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를, 상기 사용자의 통신 단말기에 송신하는 통지 수단을 포함하고,
상기 제2 서버는,
상기 제1 서버로부터의 상기 요구에 따라, 상기 사용자의 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 제1 서버에 제공하는 제공 수단을 포함한다.
본 발명의 제11 관점은, 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제1 게임을 실행하는 제1 서버와; 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제2 게임을 실행하는 제2 서버와; 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버와 접속되어 있고, 제1 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보와, 제2 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를, 사용자마다 기억하는 기억 장치를 구비한 통괄 서버를 포함하는 게임 시스템이다. 이 게임 시스템에 있어서,
상기 제1 서버는,
사용자에 의한 상기 제1 게임의 실행 상황, 또는 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를, 상기 통괄 서버로부터 취득하는 정보 취득 수단; 및
상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를, 상기 사용자의 통신 단말기에 송신하는 통지 수단을 포함하고,
통괄 서버는,
제2 서버로부터, 상기 사용자의 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하고, 상기 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 기억 수단과;
제1 서버로부터의 상기 요구에 따라, 상기 사용자의 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 제1 서버에 제공하는 제공 수단을 포함한다.
본 발명의 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체, 게임 시스템에 의하면, 어떤 게임을 실행 중이거나, 실행하려는 사용자가 다른 게임에 대한 자신의 정보를 알 수 있게 된다.
도 1은 제1 실시예의 게임 시스템의 기본 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 제1 실시예의 통신 단말기의 외관의 예를 나타낸 도면이다.
도 3은 제1 실시예의 통신 단말기의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 제1 실시예의 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 5는 제1 실시예의 데이터베이스 서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
도 6은 데이터베이스 서버에 포함되는 사용자 데이터베이스의 구성예를 나타낸 도면이다.
도 7은 사용자의 통신 단말기에 표시되는 일련의 웹 페이지를 예시하는 도면이다.
도 8은 사용자의 통신 단말기에 표시되는 웹 페이지를 예시하는 도면이다.
도 9는 제1 실시예의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
도 10의 (a)는 게임과 그 게임에 관련된 게임과의 관계를 기술하는 테이블을 예시하고, (b)는 사용자와 그 사용자에 관련된 게임과의 관계를 기술하는 테이블을 예시하는 도면이다.
도 11은 제1 실시예의 게임 제어 장치에서, 실행 중인 게임과는 상이한 게임의 정보를 사용자에게 제시하는 처리의 일례를 나타낸 순서도(sequence chart)이다.
도 12는 제2 실시예에서, 사용자의 통신 단말기에 표시되는 웹 페이지를 예시하는 도면이다.
도 13은 제3 실시예의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
도 14는 제3 실시예의 게임 제어 장치에서, 등록 정보에 따른 선택 처리의 일례를 나타낸 흐름도이다.
도 15는 제3 실시예의 게임 제어 장치에서, 실행 중인 게임과는 상이한 게임의 정보를 사용자에게 제시하는 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 16은 제4 실시예의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
도 17은 제4 실시예의 게임 제어 장치에서, 실행 중인 게임과는 상이한 게임의 정보를 사용자에게 제시하는 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
도 18은 제5 실시예의 게임 시스템의 기본 구성을 나타낸 도면이다.
도 19는 게임 제어 장치 각각의 기능에 대하여, 통신 단말기와, 게임 서버 및 데이터베이스 서버 간의 분담예를 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예에 대하여 설명한다.
그리고, 본 실시예의 설명에서, "게임을 진행시킨다"란, 게임에 포함될 수 있는 복수의 기능 중 적어도 일부의 특정한 기능을 사용자 조작에 따라 실행시키는 것을 의미한다. 예를 들면, 본 실시예의 예에서는, 게임에 설치된 복수의 기능 중 퀘스트(후술함)를 사용자 조작에 따라 실행하는 경우이다. 그리고, 퀘스트를 사용자 조작에 따라 실행할 수 없는 경우, 그 사용자가 게임을 진행시킬 수 없다는 것을 의미한다.
<제1 실시예>
(1) 게임 시스템의 구성
도 1은 본 실시예의 게임 시스템의 시스템 구성예를 나타내고 있다. 도 1에 나타낸 바와 같이, 이 게임 시스템은, 예를 들면, 인터넷 등의 통신망(NW: 네트워크)에 접속 가능한 통신 단말기(10a, 10b, 10c, ...)와, 통신망(NW)에 접속되어 있는 게임 서버(20a, 20b, 20c, ...)와, 데이터베이스 서버(30a, 30b, 30c, ...)에 의해 구성되어 있다. 각 통신 단말기(10a, 10b, 10c, ...)는 각각 개별 사용자에 의해 조작되는 단말기이며, 예를 들면, 휴대 단말기, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 퍼스널 컴퓨터, 양방향 통신 기능을 구비한 텔레비전 수상기(이른바 다기능형의 스마트 TV도 포함함) 등의 통신 단말기이다. 그리고, 이하의 설명에서, 각 통신 단말기(10a, 10b, 10c, ...)를 공통으로 언급할 때는, 통신 단말기(10)로 표기한다. 마찬가지로, 각 게임 서버(20a, 20b, 20c)를 공통으로 언급할 때는, 게임 서버(20)로 표기한다. 각 데이터베이스 서버(30a, 30b, 30c, ...)를 공통으로 언급할 때는, 데이터베이스 서버(30)로 표기한다.
이 게임 시스템에서, 게임 서버(20a)는 클라이언트인 통신 단말기(10)와 통신 가능하게 구성되며, 게임 서버(20a)와 데이터베이스 서버(30a)는 통신 단말기(10)에 대하여 게임 A에 대한 서비스를 제공한다. 게임 서버(20b)는 클라이언트인 통신 단말기(10)와 통신 가능하게 구성되며, 게임 서버(20b)와 데이터베이스 서버(30b)는 통신 단말기(10)에 대하여 게임 B에 대한 서비스를 제공한다. 게임 서버(20c)는 클라이언트인 통신 단말기(10)와 통신 가능하게 구성되며, 게임 서버(20c)와 데이터베이스 서버(30c)는 통신 단말기(10)에 대하여 게임 C에 대한 서비스를 제공한다. 즉, 각 게임 서버는 각각 상이한 게임에 대한 서비스를 제공하도록 구성되어 있다.
게임 서버(20)에는 게임용 애플리케이션으로서 웹 브라우저상에서 동작 가능한 애플리케이션이 실장되어 있다. 데이터베이스 서버(30)는 게임을 실행하는 데 필요한 후술하는 다양한 정보를 저장하고 있고, 이들 정보의 읽기 및 쓰기를 위해 게임 서버(20)와 예를 들면 유선으로 접속된다.
통신 단말기(10)는 게임 서버(20)에 의해 제공되는 웹 페이지를 표시 가능한 웹 브라우저를 구비하고 있고, 사용자는 통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지상의 메뉴 등을 선택하는 조작을 행함으로써 게임을 실행한다.
도 1에는 도시하지 않지만, 게임 서버(20)와는 별도로 각 통신 단말기(10)의 사용자를 인증하기 위한 인증 서버를 설치해도 된다. 또한, 많은 통신 단말기(10)로부터의 액세스를 받아들이는 위해 복수의 게임 서버(20)를 설치하는 경우에는, 그 복수의 게임 서버(20) 사이의 부하를 조정하기 위한 부하 분산 장치(load balancer)를 설치해도 된다. 또한, 게임 서버(20)는 단일의 서버 장치로서 구성해도 되지만, 기능을 분산시킨 복수의 서버 장치로서 구성해도 된다.
(2) 통신 단말기의 구성
도 2 및 도 3을 참조하여 통신 단말기(10)에 대하여 설명한다.
도 2는 통신 단말기(10)의 외관의 예를 나타낸 도면이며, (a)는, 예를 들면, 접이식의 휴대 단말기(휴대 전화기) 등의 버튼 입력 방식의 통신 단말기를 예시한 것이고, (b)는, 예를 들면, 스마트폰 등의 터치 패널 입력 방식의 통신 단말기를 예시한 것이다. 도 3은 통신 단말기(10)의 내부 구성을 나타낸 블록도이다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 통신 단말기(10)는, CPU(Central Processing Unit)(11), ROM(Read 0nly Memory)(12), RAM(Random Access Memory)(13), 화상 처리부(14), 지시 입력부(15), 표시부(16), 및 신호 송수신부로서의 통신 인터페이스부(17)를 구비하고 있고, 각 부 사이의 제어 신호 또는 데이터 신호를 전송하기 위한 버스(18)가 설치되어 있다.
CPU(11)는 ROM(12) 내의 웹 브라우저를 RAM(13)에 로드(load)하여 실행한다. 그리고, CPU(11)는 지시 입력부(15) 등에 의해 사용자에 의해 입력되는 URL(Uniform Resource Locator)의 적절한 지정에 기초하여, 통신 인터페이스부(17)를 통하여, 게임 서버(20)로부터 웹 페이지를 표시하기 위한 데이터, 즉, HTML(Hyper Text Markup Language) 문서나 그 문서와 관련된 화상 등의 객체 데이터(object data)(이하, 총칭하여 적절히 "HTML 데이터"라고 표기함)를 통신 인터페이스부(17)을 통하여 취득하고, 그 HTML 데이터를 해석한다. 그리고, 통신 단말기(10)에는, 웹 브라우저의 브라우저 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인(plug-in)이 실장되어 있어도 된다. 그러한 플러그인의 일례는, Adobe Systems사(미국)에 의한 플래시 플레이어(flash player)이다.
그리고, HTML 데이터의 취득에 즈음하여, CPU(11)는 미리 등록된 사용자 ID(사용자 식별 정보), 또는 지시 입력부(15)를 통하여 입력되는 사용자 ID를 포함하는 액세스 요구 메시지를, 통신 인터페이스부(17)를 통하여 게임 서버(20)에 통지한다.
웹 브라우저는 게임 서버(20)와 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)에 따른 통신을 행한다. 웹 브라우저는 게임 서버(20)로부터 취득한 HTML 데이터를 해석하여, 화상 처리부(14)를 통하여 웹 페이지를 표시부(16)에 표시한다. 또한, 웹 브라우저는 사용자의 지시 입력부(15)의 조작에 의해 웹 페이지상의 하이퍼 링크(Hyperlink) 또는 메뉴가 선택되면, 웹 페이지의 갱신을 위해, 그 선택 결과를 포함하는 HTTP 요청(request)을 게임 서버(20)에 송신한다.
화상 처리부(14)는, HTML 데이터의 해석 결과로서 CPU(11)로부터 제공되는 표시용 화상 데이터에 기초하여, 표시부(16)에 웹 페이지를 표시한다. 표시부(16)는, 예를 들면, 매트릭스형으로 화소 단위로 배치된 박막 트랜지스터를 포함하는 LCD(Liquid Crystal Display) 모니터이며, 표시용 화상 데이터에 기초하여 박막 트랜지스터를 구동함으로써 웹 페이지의 화상을 표시 화면(16a)에 표시한다.
통신 단말기(10)가 버튼 입력 방식의 통신 단말기(도 2의 (a))인 경우, 지시 입력부(15)는, 사용자의 조작 입력을 받아들이기 위한 방향 지시 버튼과 결정 버튼 등의 복수의 지시 입력 버튼을 포함하는 버튼군(15a), 및 숫자 패드 등의 복수의 지시 입력 버튼을 포함하는 버튼군(15b)을 구비하고, 각 버튼의 누름(조작) 입력을 인식하여 CPU(11)에 출력하기 위한 인터페이스 회로를 포함한다. 예를 들면, 방향 지시 버튼은 표시부(16)에 표시되어 있는 웹 페이지를 스크롤하여 표시할 것을 CPU(11)에 지시하기 위해 설치된다. 또한, 결정 버튼은, 예를 들면, 웹 페이지상에서 복수의 하이퍼 링크 또는 메뉴가 표시될 때, 활성(active) 표시(예를 들면, 강조 표시)되어 있는 1개의 하이퍼링크 또는 메뉴를 사용자가 선택할 것을 CPU(11)에 지시하기 위해 설치된다. 그리고, 통신 단말기(10)를 소형의 휴대 단말기에 의해 구성하는 경우에는, 이들의 버튼은, 사용자가 통신 단말기(10)를 한 손으로 유지한 채 엄지로 쉽게 조작(클릭)할 수 있도록, 통신 단말기(10)의 전면(前面)에 배치되어 있는 것이 바람직하다. 도 2의 (a)에 나타낸 예에서는, 버튼 군(15b)은, 버튼(15a)의 아래쪽에 배치되고, "0"∼"9", "*", "#"(숫자 패드)이 표기된 복수의 지시 입력 버튼을 포함한다.
통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식의 통신 단말기(도 2의 (b))인 경우, 지시 입력부(15)는 주로 표시 화면(16a)에 손끝 또는 펜으로 접촉하는 것에 의한 터치 패널 방식의 입력을 받아들인다. 터치 패널 입력 방식은 정전 용량 방식 등의 공지의 방식이어도 된다. 그리고, 도 2의 (b)에 나타낸 바와 같이, 통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식인 경우라도 버튼군(15a)이 설치되는 경우도 있다.
통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지 상의 메뉴의 선택 조작은, 예를 들면, 통신 단말기(10)가 휴대 단말기인 경우에는, 방향 지시 버튼의 누름 조작에 의해 메뉴를 선택하고, 결정 버튼의 누름 조작에 의해, 선택한 메뉴를 확정함으로써 이루어진다. 또한, 선택 조작은, 예를 들면, 통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식인 경우에는, 웹 페이지가 표시되어 있는 표시 화면(16a) 상의 메뉴의 위치를 손가락 또는 펜으로 지시(터치 조작)함으로써 이루어진다.
(3) 게임 서버의 구성
도 4를 참조하여 게임 서버(20)의 구성에 대하여 설명한다.
게임 서버(20)는, 예를 들면, 계층 구조의 복수의 웹 페이지로 이루어지는 게임의 웹사이트를 관리하고 있고, 통신 단말기(10)에 대하여 게임의 웹 서비스를 제공한다. 도 3에 나타낸 바와 같이, 게임 서버(20)는, CPU(21), ROM(22), RAM(23), 데이터베이스(DB) 액세스부(24), 통신 인터페이스부(25), 및 API(Application Programming Interface) 서버(26)를 구비하고 있고, 각 부 사이의 제어 신호 또는 데이터 신호를 전송하기 위한 버스(27)가 설치되어 있다. 그리고, 게임 서버(20)는, 하드웨어에 관하여는 범용의 웹 서버와 동일한 구성을 취할 수 있다.
ROM(22)에는, 클라이언트인 통신 단말기(10)의 웹 브라우저에 대하여 HTML 문서나 화상 등의 객체의 표시(웹 페이지의 표시) 서비스를 제공하는 애플리케이션 프로그램이 저장되어 있다. ROM(22)에는 애플리케이션 프로그램 이외에도 CPU(21)에 의해 참조되는 각종 데이터가 저장되어 있다.
CPU(21)는 ROM(22) 내의 게임 프로그램을 RAM(23)에 로드하여 실행하고, 통신 인터페이스부(25)를 통하여 각종 처리를 행한다.
예를 들면, CPU(21)는 통신 인터페이스부(25)를 통하여 게임 서버(20)의 웹 브라우저와의 사이에서 HTTP에 따른 통신을 행한다. 예를 들면, CPU(21)는 통신 인터페이스부(25)를 통하여 통신 단말기(10)로부터 수신한 HTTP 요청(예를 들면, 웹 페이지 상에서의 사용자의 하이퍼링크 또는 메뉴의 선택 결과를 포함함)에 기초하여 소정의 데이터 처리나, 연산 처리를 행하고, 그 처리 결과를 포함하는 HTTP 응답(response)을 게임 서버(20)의 웹 브라우저에 돌려준다. HTTP 응답에는, 웹 페이지를 갱신하기 위한 HTML 데이터가 포함된다. 또한, 게임 서버(20)가 통신 단말기(10)의 사용자의 인증 처리를 행하는 경우에는, CPU(21)는 그 인증 처리를 행한다.
데이터베이스 액세스부(24)는, CPU(21)가 데이터베이스 서버(30)에 대하여 데이터의 읽기 및 쓰기를 행할 때의 인터페이스이다.
API 서버(26)는, Wep API가 실장되어 있고, 다른 게임 서버의 API 서버와의 사이에서 HTTP에 따른 통신을 행한다. 예를 들면, API 서버(26)는 HTTP를 이용하여 다른 게임 서버의 API 서버 앞으로 소정의 처리에 대한 요청을 행하고, 요청을 받은 API 서버가, 그 처리 결과를 요청의 요청원인 API 서버(26)에 돌려주도록 구성되어 있다. 본 실시예의 경우, API 서버(26)는 다른 게임 서버에서 실행하고 있는 게임에 대한 특정한 사용자의 사용자 정보를 취득하는 경우에, 그 사용자 정보를 취득하는 것에 대한 요청을 행한다.
그리고, 도 4에서는, API 서버(26)가 게임 서버(20)에 내장된 경우에 대하여 나타내고 있지만, API 서버(26)는 게임 서버(20)와는 별개로 구성해도 된다.
(4) 데이터베이스 서버의 구성
데이터베이스 서버(30)(기억 장치)는 대용량의 하드디스크 장치나 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 등의 형태의 장치 등, 범용 스토리지(general storage)로 실현할 수 있다. 데이터베이스 서버(30) 내의 각 데이터베이스는, 게임 서버(20)의 데이터베이스 액세스부(24)를 통하여 CPU(21)로부터의 데이터의 읽기 및 쓰기가 가능하도록 구성되어 있다.
데이터베이스 서버(30)의 구성은, 처리 대상이 되는 게임에 따라 다르지만, 여기서는 설명의 간략화를 위해, 어떤 데이터베이스 서버(30)에 대해서도 도 6에 나타낸 공통의 구성을 구비하고 있는 것으로 한다. 도 5에 나타낸 바와 같이, 데이터베이스 서버(30)는 사용자 데이터베이스(31)와 게임 데이터베이스(32)를 구비한다.
본 실시예의 게임 서버(20)에 의해 실현되는 게임의 타입은 특별히 한정되는 것은 아니지만, 이하에서는, 실시예의 설명의 편의상, 게임 서버(20)에 의해 실현되는 게임의 일례로서, 게임 캐릭터의 화상이 표시되는 카드를 사용하는 디지털 카드 게임을 채용한다. 즉, 게임 서버(20a, 20b, ...)는 각각, 디지털 카드 게임인 게임 A, 게임 B, ...를 각각 실행하는 것으로 한다.
도 6에, 본 실시예의 디지털 카드 게임(이하 적절히, 단지 "게임" 또는 "본 실시예의 게임"이라고 함)에서 적용되는 사용자 데이터베이스(31)의 일례를 나타낸다. 이 예에서는, 사용자 데이터베이스(31)는 사용자 ID(사용자 식별 정보)마다, 사용자 이름, 진행 레벨, 체력 포인트, 경험값, 친구의 사용자 ID, 보유 카드, 보유 아이템, 각 항목에 대한 정보를 포함한다. 사용자 데이터베이스(31)에 포함되는 정보는 게임 서버(20)에 의해 순차 갱신될 수 있다.
이하의 설명에서는, 사용자 데이터베이스(31)에 포함되는 사용자 ID, 또는 사용자를 특정하는 사용자 이름마다의 데이터를 총칭하여 사용자 데이터라고 한다. 사용자 데이터를 구성하는 각 항목의 데이터는 이하와 같다.
본 실시예의 게임 시스템에서는, 복수의 게임 서버(20a, 20b, 20c, ...)가 공통의 플랫폼상에 실장되어 있고, 복수의 게임 A, B, C, ...에 있어서 동일한 사용자는 동일의 사용자 ID에 의해 관리된다.
- 사용자 이름
게임의 실행 시에 통신 단말기(10)의 사용자를 특정하기 위해 표시되는 사용자 이름이다. 사용자 이름은 사용자에 의해 미리 지정되는 소정 길이 이하의 텍스트이다. 사용자 이름은 사용자 ID와 마찬가지로 복수의 게임 A, B, C, ...에 있어서 동일한 사용자는 동일한 사용자 이름에 의해 관리되어도 되고, 게임마다 다른 사용자 이름을 설정할 수 있도록 해도 된다.
- 진행 레벨
각 게임상의 사용자의 진행 레벨 나타내는 데이터이다. 예를 들면, Lv1(레벨 1)에서 Lv100(레벨 100)까지의 범위의 레벨값이다. 경험값이 소정값에 도달하면 진행 레벨이 하나 상승한다.
- 체력 포인트
본 실시예의 게임에서, 후술하는 퀘스트를 행하는 데 요구되는 포인트이다. 체력 포인트는 퀘스트를 행할 때마다 감소하고, 소정 시간이 경과할 때마다 회복(증가)하는 값이다.
- 경험값
본 실시예의 게임에 있어서, 후술하는 퀘스트를 행함에 따라 증가하는 값이다. 경험값이 소정값(예를 들면, 100에 도달하면, 진행 레벨이 1 증가하여 경험값은 리셋된다(즉, 영이 된다).
- 친구의 사용자 ID
사용자가 게임상에서 친구(후술함) 관계에 있는 사용자 ID이다.
- 보유 카드
보유 카드는 게임상에서 사용자가 보유하고 있는 카드의 데이터(예를 들면, C1 등의 카드의 종류를 나타낸 식별자 등)이다. 각 카드는, 예를 들면, 게임 내의 배틀(battle) 등에서 참조되는 파라미터(즉, 공격력과 방어력 등의 능력값)가 대응되어도 된다.
- 보유 아이템
보유 아이템은, 게임상에서 사용자가 보유하고 있는 아이템의 데이터(예를 들면, Im1 등의 아이템의 종류를 나타낸 식별자 등)이다.
도 5로 돌아가서, 게임 데이터베이스(32)는, 게임 서버(20)로부터의 액세스에 기초하여, 게임 서버(20)에 의해 실행된 게임의 진행에 관한 정보를 기억, 갱신한다. 게임의 진행에 관한 정보는 게임의 성질에 따라 다양한 정보를 포함할 수 있지만, 예를 들면, 후술하는 퀘스트의 결과에 대한 정보를 포함한다.
(5) 본 실시예의 게임
이하, 본 실시예의 게임에 대하여, 도 7 및 도 8을 참조하면서 설명한다. 도 7은 본 실시예의 게임 A에 있어서, 사용자가 퀘스트를 행할 때의 일련의 웹 페이지의 일례를 나타낸 도면이다. 도 8은 사용자가 게임 A의 진행을 방해받았을 때의 웹 페이지의 일례를 나타낸 도면이다.
그리고, 이하의 설명에서, 통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지 상에 표시되는 메뉴, 마크 등은 웹 페이지 상에서 원하는 위치에 배치되는 것으로서, 통신 단말기(10)에서 보아 인식되는 메뉴, 마크 등의 표시 화면상의 위치는, 사용자의 방향 지시 버튼 또는 터치 패널 조작에 의한 웹 페이지의 스크롤 조작에 의해 변화될 수 있다.
도 7의 웹 페이지 P1은, 본 실시예의 게임 A의 첫(top) 페이지의 일례이며, 각각의 사용자 ID에 따라 구성된다. 도 7의 예에서는, 캐릭터 화상 표시 영역(101), 사용자 데이터 표시 영역(102), 및 메뉴 표시 영역(103)을 포함한다.
캐릭터 화상 표시 영역(101)은, 대상이 되는 사용자 ID의 사용자 데이터에 포함되는 복수의 카드에 대응하는 캐릭터 화상 중 사용자에 의해 미리 지정된 캐릭터 화상이 표시되는 영역이다.
사용자 데이터 표시 영역(102)은, 대상이 되는 사용자 ID의 사용자 데이터에 포함되는, 진행 레벨, 체력 포인트, 카드, 친구에 대한 각 항목의 데이터(도 6 참조)가 표시되는 영역이다. 그리고, 사용자 데이터 표시 영역(102) 내의 "카드"에는, 사용자의 보유 카드의 매수가 표시된다. 또한, 도 7에 예시한 바와 같이, 카드 수가 "43/50"이라고 표기되어 있는 경우, 사용자의 보유 카드의 매수가 43매이며, 최대로 보유 가능한 카드의 매수가 50매인 것을 나타낸다. 체력 포인트가 "100/100"이라고 표기되어 있는 경우, 사용자의 현재의 체력 포인트가 100이며, 현시점에서 사용자의 체력 포인트의 최대값도 100인 것을 나타낸다. 사용자 데이터 표시 영역(102) 내의 "친구"에는, 사용자의 친구의 수가 표시된다. 도 7에 예시한 바와 같이, 친구의 수가 "12/20"이라고 표기되어 있는 경우, 사용자의 현재의 친구의 수가 12이며, 현시점에서 사용자가 등록 가능한 친구의 수가 20인 것을 나타낸다.
메뉴 표시 영역(103)은 본 실시예의 게임 A에 설치되는 복수의 기능에 대응하는 메뉴를 표시하는 영역이다. 여기서는, 메뉴의 예로서, "퀘스트"의 텍스트가 표기된 각 메뉴 m1이 표시되는 경우가 나타나 있지만, 이에 한정되지 않고, 다른 처리를 실행하는 메뉴를 적절히 표시해도 된다. 예를 들면, 다른 사용자와의 카드를 사용한 전투(배틀)를 실행하기 위한 "배틀" 메뉴를 표시해도 된다.
도 7의 웹 페이지 P1 상에서 메뉴 m1("퀘스트")가 선택 조작되면, P2에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 이 웹 페이지 P2에는, 사용자가 게임 내의 소정의 영역(에리어: area)을 탐색하기 위한 메뉴 m1O("퀘스트 실행")이 포함된다. 메뉴 m10이 선택 조작되면, P3에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 웹 페이지 P3에는, 메뉴 m11("다시 실행")이 표시되고, 탐색을 속행할 수 있도록 되어 있다. 메뉴 m1O 또는 메뉴 m11이 선택 조작될 때마다 일정한, 또는 임의의 증가량으로 달성률의 값이 증가하고, 달성률이 100%에 도달하면 에리어의 탐색이 종료하여 다음 에리어로 진행하는 것이 가능하다. 메뉴 m1O 또는 메뉴 m11이 선택 조작될 때마다, 사용자의 체력 포인트가 소정량(도 7의 예에서는, 8)만큼 소비되고, 사용자의 경험값이 소정량(도 7의 예에서는, 8)만큼 증가한다. 탐색 대상인 에리어는 복수 설치되어도 된다. 그리고, 퀘스트 처리에서는, 메뉴 m1O 또는 메뉴 m11이 선택 조작될 때마다, 소정의, 또는 임의의 확률로, 게임상에서 준비되어 있는 다양한 카드나 아이템을 사용자가 입수 가능하도록 구성해도 된다. 입수한 카드나 아이템은, 예를 들면, 웹 페이지의 표시 영역(202)에 표시된다.
퀘스트를 실행할 때마다 체력 포인트가 소정량만큼 소비(저하)되지만, 저하 후의 사용자가 보유하는 체력 포인트를 표시하는 포인트 표시 영역(203)이 설치되어 있다. 예를 들면, 웹 페이지 P2→P3에서는, 체력 포인트가 100→92에 저하된 것을 알 수 있다. 웹 페이지 P3에서, 메뉴 m11의 선택 조작을 계속하고, 예를 들면, 웹 페이지 P3n에 나타낸 바와 같이, 체력 포인트가 줄어들면(예를 들면, 4), 1회의 퀘스트에 필요한 체력(예를 들면, 8)을 소비시킬 수 없기 때문에, 더 이상 퀘스트의 실행을 할 수 없는 상태가 된다. 전술한 바와 같이, 체력 포인트는 일정 시간마다 일정량 회복(증가)하기 때문에, 웹 페이지 P3n의 상태에서, 사용자가 다시 게임 A의 퀘스트를 충분히 실행할 수 있게 되려면, 소정 시간 대기할 필요가 있다.
본 실시예의 게임 시스템에서는, 웹 페이지 P3n에서 메뉴 m11이 선택 조작되면, 도 8의 (a) 또는 (b)의 P4에 나타낸 바와 같이 웹 페이지가 갱신된다. 웹 페이지 P4에는, 텍스트 표시 영역(301)과 포인트 표시 영역(302)과 안내 영역(303)이 설치된다. 텍스트 표시 영역(301)에는, 체력 포인트가 부족하기 때문에 당분간 게임 A의 퀘스트를 실행할 수 없다는 것을 사용자에게 통지하는 텍스트가 포함된다. 포인트 표시 영역(302)에는, 도 7의 포인트 표시 영역(203)과 마찬가지로, 사용자의 현재의 체력 포인트가 표시된다. 여기서는, 퀘스트가 실행되지 않기 때문에, 포인트 표시 영역(302)의 표시 내용은 웹 페이지 P3n의 포인트 표시 영역(203)의 그것과 같다.
안내 영역(303)에는, 다른 게임인 게임 B에 대한 사용자 정보의 일례로서, 게임 B에서의 동일 사용자의 체력 포인트에 대한 정보가 표시되는 동시에, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너(BN)(조작 대상)가 표시된다. 도 8의 (a)의 웹 페이지 P4는, 게임 B에서의 사용자의 체력 포인트가 완전히 회복되어 있는 경우(즉, 사용자의 체력 포인트가 사용자의 현시점의 체력 포인트의 최대값과 같은 경우)의 표시예이다. 도 8의 (b)의 웹 페이지 P4는, 게임 B에서의 사용자의 체력 포인트가 회복 도중에 있는 경우에 그 구체적인 값이 나타낸다(도 8의 예에서는, 최대값이 85인 경우에 체력 포인트가 68까지 회복된 것을 나타낸다).
도 7 및 도 8에서는, 사용자가 게임 A의 실행을 개시하고 나서 게임의 진행이 저지되게 된 타이밍에서, 게임 B에 대한, 그 사용자의 체력 포인트(사용자 정보)와 게임 B를 개시하기 위한 배너(BN)가 표시되는 예를 나타냈으나, 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 사용자의 체력 포인트가 소정값 이하가 된 타이밍에서, 게임 B에 관한 사용자의 체력 포인트를 표시하도록 해도 된다.
(6) 게임 제어 장치가 구비하는 기능의 개요
다음에, 전술한 본 실시예의 게임을 실현하기 위한 게임 제어 장치가 구비하는 기능에 대하여 설명한다.
본 실시예에서는, 예를 들면, 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)에 의해 게임 제어 장치가 구성되어 있다. 이하에서는, 전술한 실시예의 게임이 적용되는 경우를 예로서, 본 실시예의 게임 제어 장치에서 실현되는 기능에 대하여, 게임 A를 실행하는 게임 서버(20a)와 데이터베이스 서버(30a)의 경우를 예로 들어, 도 9를 참조하여 설명한다. 다른 게임 서버(20b, 20c, ...), 및 데이터베이스 서버(30b, 30c, ...)에 대해서도 마찬가지이다.
도 9는 본 실시예의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 그리고, 등록 수단(51)과 관련짓기 수단(52)은 각각, 본 발명에 필수적인 구성 요소가 아니고, 본 실시예의 게임 제어 장치를 바람직하게 하는 구성 요소이다.
등록 수단(51)은, 예를 들면, 통신 단말기(10)에 제공하는 웹 페이지 상에서의 통신 단말기(10)에의 적절한 조작 입력에 관한 정보에 기초하여 사용자의 등록 요구를 인식하고, 등록 처리를 행하는 기능을 구비한다. 이 등록 처리는, 사용자가 본 실시예의 게임에 사용자 등록을 행할 때 실행된다.
등록 수단(51)의 기능은, 예를 들면, 다음과 같이 실현된다. 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 통신 인터페이스부(25)를 통하여 통신 단말기(10)로부터 등록 요구 메시지를 수신한다. 등록 요구 메시지는, 게임 서버(20a)로부터 제공되는 웹 페이지 상에서의 통신 단말기(10)에 대한 소정의 조작(예를 들면, 소정의 메뉴의 선택 조작이나 사용자가 지정하는 사용자 ID나 패스워드 등의 텍스트 입력 등)에 의해 자동적으로 생성되도록, 웹 페이지가 구성되어 있어도 된다. 등록 요구 메시지에는, 송신원인 통신 단말기(10)를 특정하기 위한 정보(예를 들면, UID(Unique Identifier) 등의 단말기의 개체 식별 정보, 메일 어드레스 등)이 포함되어 있어도 되고, 또는 사용자가 이미 동일한 서비스 제공자에 의한 다른 게임을 이용하고 있는 경우에는, 그 사용자 ID가 포함되어 있어도 된다.
CPU(21)는, 등록 요구 메시지를 수신하고, 등록 요구 메시지에 사용자 ID가 포함되어 있지 않은 경우에는, 사용자 ID를 신규로 발행하여 그 사용자 ID의 등록 처리를 행한 후, 등록 처리가 완료되었다는 취지의 메시지를 통신 단말기(10)에 송신한다. CPU(21)는, 등록 요구 메시지를 수신하고, 등록 요구 메시지에 사용자 ID가 포함되어 있는 경우에는, 그 사용자 ID의 등록 처리를 행한 후, 등록 처리가 완료되었음을 나타내는 등록 완료 메시지를 통신 단말기(10)에 송신한다. 등록 처리는, CPU(21)가 사용자 ID에 대응하는 사용자 데이터를 생성하여 사용자 데이터베이스(31)에 저장하는 처리를 포함한다. 등록이 완료되면, 사용자는, 본 실시예의 게임을 실행하는 것이 가능해진다. 등록이 완료된 후, CPU(21)는, 각 사용자의 통신 단말기(10)로부터 로그인을 위한 HTTP 요청을 수신하면, 그 HTTP 요청으로부터 개체 식별 정보, 또는 사용자 ID 및 패스워드를 취득하고, 그 개체 식별 정보, 또는 사용자 ID 및 패스워드를, 예를 들면, 사용자 데이터베이스(31)에 기록이 완료된 데이터와 대조하여 인증 처리를 행한다.
관련짓기 수단(52)은 상이한 사용자 사이를 관련짓는 기능을 구비한다. 즉, 관련짓기 수단(52)은, 예를 들면, 사용자 ID에 기초한 신청을 계기로 하여, 그 사용자 ID를 다른 사용자 ID와 관련지어 기록한다. 즉, 관련짓기 수단(52)은 사용자 ID에 기초한 신청을 계기로 하여, 다른 사용자 ID(즉, 다른 사용자)를 "친구"로서 기록한다.
관련짓기 수단(52)의 기능은 예를 들면, 다음과 같이 실현된다. 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여, 어느 사용자 ID에 대응하는 사용자의 통신 단말기(10)로부터, 친구가 되고 싶은 사용자 ID(또는, 대응하는 사용자 이름)를 지정한 신청 메시지(친구 신청)를 받아들인다. 이 신청 메시지의 송신은 사용자의 통신 단말기(10)에 제공되는 웹 페이지의 기능으로서 미리 설정되어도 된다.
CPU(21)는, 신청 메시지를 받으면, 신청 메시지에 포함되는 사용자 ID에 기초한 액세스가 있었던 타이밍에서, 그 사용자 ID에 대응하는 통신 단말기(10) 앞으로, 다른 사용자 ID에 기초한 신청을 승인하는지 여부를 회신할 것을 요구하는 웹 페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 송신한다. 그 신청을 승인하는 것이 회신되면, CPU(21)는 양자를 친구로서 등록한다. 구체적으로는, CPU(21)는, 사용자 데이터베이스(31) 내의 대응하는 2개의 사용자 ID의 사용자 데이터의 "친구의 사용자 ID" 부분(도 6 참조)에 데이터(상대의 사용자 ID)를 기입한다. 그리고, CPU(21)는 친구 신청처의 사용자의 승인을 필요로 하지 않는 경우에는, 게임을 실행 중인 사용자에 의한 소정의 조작을 계기로 하여, 양자를 친구로서 등록해도 된다.
게임 실행 수단(53)은, 게임 A를 실행하는 기능을 구비한다.
본 실시예의 경우, 게임 A의 실행은, 통신 단말기(10)에 대한 사용자의 조작에 따라, 통신 단말기(10)에 표시되는 웹 페이지를 순차 갱신하기 위한 HTML 데이터를 송신하는 것으로 이루어진다. 이때, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 통신 인터페이스부(25)를 통하여 통신 단말기(10)로부터 HTTP 요청을 수신하고, 그 HTTP 요청에 의해 요구되는 처리를 실행하고, 그 실행 결과인 HTML 데이터를 포함하는 HTTP 응답을 통신 단말기(10) 앞으로 돌려준다.
HTTP 요청에 의해 요구되는 처리의 실행 내용은, 게임에 설치되어 있는 기능에 따라 상이하지만, 예를 들면, 이하와 같다.
예를 들면, 도 7에 관련지어 설명한 퀘스트를 실행하는 경우, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자에 의한 소정의 선택 조작 내용(예를 들면, 메뉴 m10 또는 m11의 선택 조작 결과)을 포함하는 HTTP 요청을 수신하면, 처리 대상의 사용자의 달성률, 체력 포인트, 및 경험값을 갱신하는 처리를 행한다. CPU(21)는 사용자의 달성률, 체력 포인트, 및 경험값의 데이터를 퀘스트의 실행 개시 시(메뉴 m1의 선택 시)에 데이터 베이스 서버(30)로부터 RAM(23)에 전송하고, 퀘스트 중에는 RAM(23) 내의 데이터에 대하여 갱신 처리를 행하고, 퀘스트 종료 시에, RAM(23) 내의 갱신 후의 데이터를 데이터베이스 서버(30) 내의 데이터에 덮어쓰도록 해도 된다.
예를 들면, 다른 사용자 사이에서의 카드를 사용한 배틀을 실행하는 경우에는, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 배틀 대상이 되는 사용자의 배틀에서의 사용 카드의 파라미터(예를 들면, 공격력 및 방어력의 값 등)의 값을 비교하고, 그 비교 결과에 기초하여 배틀의 승패를 결정해도 된다.
제1 판정 수단(54)은, 사용자에 의한 게임 A(제1 게임)의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능을 구비한다. 본 실시예에서는, 제1 조건은, 예를 들면, 사용자가 실행 중인 게임 A의 체력 포인트가 소정값 이하로 되어, 퀘스트를 실행할 수 없는 경우이다.
제1 판정 수단(54)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 사용자에 의한 소정의 선택 조작 내용(예를 들면, 메뉴 m1O 또는 m11의 선택 조작 결과)을 포함하는 HTTP 요청을 수신하면, 전술한 바와 같이 체력 포인트를 갱신하는 처리를 행한다. 이 처리에 있어서, 사용자의 체력 포인트와 퀘스트 실행에 필요한 체력 포인트를 비교하여, 사용자의 체력 포인트 쪽이 작은(체력 포인트가 음의 값이 되기 때문에 저하시킬 수 없음) 경우에는, 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한다. 예를 들면, 사용자의 체력 포인트가 "6"이고, 또한 1회의 퀘스트의 실행에 "8"의 체력 포인트를 필요로 하는 경우에는, 체력 포인트를 저하시킬 수 없고, 제1 조건을 충족시킨 것이 된다.
그리고, 도 9에는 도시하지 않지만, 본 실시예의 게임 제어 장치는, 게임 A(제1 게임)에서의 사용자의 실행 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 구비해도 된다. 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자의 체력 포인트와 퀘스트 실행에 필요한 체력 포인트를 비교하기 위해, 사용자의 체력 포인트를 예를 들면 처리 대상인 사용자의 사용자 데이터로부터 판독하여 취득하지만, 이 CPU(21)에 의한 체력 포인트의 취득 처리는 상황 취득 수단의 기능의 일 실현예이다.
정보 취득 수단(55)은, 제1 판정 수단(54)에 의해 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 게임 A(제1 게임)과는 상이한 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에서의 사용자의 사용자 정보를, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 실행하는 다른 게임 서버(장치)로부터 취득하는 기능을 구비한다.
사용자 정보는 본 실시예의 게임의 예에서는 체력 포인트이어도 된다. 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임은 미리 결정하여 두어도 된다. 예를 들면, 제1 조건의 판정 대상이 되는 게임이 게임 A인 경우, 사용자 정보의 취득처가 되는 게임(제2 게임)을 게임 B로 미리 결정하여 두어도 된다.
정보 취득 수단(55)의 기능은, 다음과 같이 하여 실현할 수 있다. 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자 정보의 취득처의 게임이 예를 들면 게임 B로 미리 결정되어 있는 경우, 게임 B를 실행하는 서버인 게임 서버(20b)의 API 서버(26)에 대하여, 처리 대상이 되는 사용자의 게임 B에서의 체력 포인트(사용자 정보의 예)를 취득하기 위한 요청을 행하도록, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)를 제어한다. 게임 서버(20a)의 API 서버(26)로부터의 요청에 따라, 게임 서버(20b)의 API 서버(26)는, 데이터베이스 서버(30b)의 사용자 데이터베이스(31)가 기억하는, 처리 대상이 되는 사용자의 게임 B에서의 체력 포인트의 값을 포함하는 응답을, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)에 돌려준다. 이와 같은 처리를 거쳐, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 처리 대상인 사용자의 게임 B에서의 체력 포인트를 취득한다.
정보 취득 수단(55)은, 상이한 게임 사이의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 게임 A(제1 게임)와 관련된 게임으로서, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 특정하고, 그 제2 게임에서의 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다. 즉, 정보 취득 수단(55)에 있어서, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임은, 게임 A(제1 게임)에 관련된 게임이어도 된다. 이 경우, 게임 데이터베이스(32)에는, 예를 들면, 도 10의 (a)에 예시한 바와 같이, 게임과 그 게임에 관련된 게임과의 관계를 기술하는 테이블을 설치하여 두고, CPU(21)가 이 테이블에 액세스함으로써, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임을 결정할 수 있다. 예를 들면, 도 10의 (a)의 예에서는, 게임 A에 관련된 게임에는, 게임 B와 게임 E가 포함되어 있기 때문에, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임을, 게임 B와 게임 E 중에서 동일한 확률로, 또는 게임 A와의 관련 정도에 따른 확률로 어느 하나의 게임을 선택한다. 이와 같이, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임으로서, 게임 A(제1 게임)에 관련된 게임을 선택함으로써, 예를 들면, 게임 A와 동일한 기호성(嗜好性)의 게임, 또는 게임 A와 게임의 구성의 유사도가 높은 게임이 선택되므로, 게임 A에서 선택된 게임으로 사용자를 효과적으로 유도할 수 있다.
그리고, 도 10의 (a)에 나타낸 테이블, 즉 상이한 게임 사이의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치는, 전술한 바와 같이 게임 데이터베이스(32)라도 되고, 네트워크를 통하여 접속 가능한 외부의 기억 장치 또는 스토리지에 설치해도 된다.
다른 관점에서는, 정보 취득 수단(55)은, 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 그 사용자에 관련된 게임으로서, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 특정하고, 그 제2 게임에서의 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다. 즉, 정보 취득 수단(55)에 있어서, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임은 처리 대상이 되는 사용자에 관련된 게임이어도 된다. 이 경우, 게임 데이터베이스(32)에는, 예를 들면, 도 10의 (b)에 예시한 바와 같이, 사용자와 그 사용자에 관련된 게임과의 관계를 기술하는 테이블을 설치하여 두고, CPU(21)가 이 테이블에 액세스함으로써, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임을 결정할 수 있다. 예를 들면, 도 10 (b)의 예에서는, 예를 들면, 사용자: KNM(사용자 ID: OOOOO1)에 관련된 게임에는, 게임 A, B, F가 포함되어 있기 때문에, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임을, 게임 B와 게임 F 중에서 동일한 확률로, 또는 사용자와의 관련 정도에 따른 확률로 어느 하나의 게임을 선택한다. 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자와 관련된 게임, 및 사용자의 각 게임과의 관련 정도에 대하여, 예를 들면, 사용자의 각 게임의 진행 레벨이나 로그인 횟수의 빈도 등을 다른 서버로부터 API 서버(26)를 경유하여 취득하고, 일정한 기준에 기초하여 결정해도 된다. 이와 같이, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임으로서, 처리 대상인 사용자에 관련된 게임을 선택함으로써, 예를 들면, 사용자가 자주 실행하고 있는 게임, 또는 사용자의 진행 정도가 높은 게임이 선택되기 때문에, 게임 A에서 선택된 게임으로 사용자를 효과적으로 유도할 수 있다.
그리고, 도 10의 (b)에 나타낸 테이블, 즉 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치는, 전술한 바와 같이 게임 데이터베이스(32)라도 되고, 네트워크를 통하여 접속 가능한 외부의 기억 장치 또는 스토리지에 설치해도 된다.
통지 수단(56)은, 정보 취득 수단(55)에 의해 취득한 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에서의 사용자 정보를 사용자에게 통지하는 기능을 구비한다.
정보 취득 수단(55)이 예를 들면, 게임 B의 체력 포인트(사용자 정보)를 취득한 경우, 통지 수단(56)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 게임 서버(20b)로부터, 처리 대상이 되는 사용자의 게임 B에서의 체력 포인트를 취득하면, 예를 들면, 사용자에 의한 소정의 선택 조작 내용(예를 들면, 메뉴 m1O 또는 m11의 선택 조작 결과)을 포함하는 HTTP 요청에 따라, 게임 B에서의 체력 포인트를 포함하는 HTML 데이터를 사용자의 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다. 이로써, 사용자의 통신 단말기(10)에는, 게임 B에서의 체력 포인트를 포함하는 웹 페이지가 표시된다. 그리고, 사용자의 통신 단말기(10) 앞으로 송신하는 HTML 데이터에는, 게임 B에서의 체력 포인트에 더하여, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너(조작 대상)을 포함하는 것이 바람직하다.
(7) 본 실시예의 게임 제어 장치의 주요한 처리의 흐름
다음에, 본 실시예의 게임 시스템에 의해 행해지는 주요한 처리의 흐름의 일례에 대하여, 도 11의 순서도를 참조하여 설명한다. 그리고, 도 11의 순서도에서는, 사용자가 게임 A를 실행하는 중이고, 사용자 정보의 취득처가 게임 B인 경우의 예이다.
예를 들면, 특정한 사용자 U1이 퀘스트의 실행을 반복하여 행하고 있는 경우를 상정한다. 여기서, 사용자 U1에 의한 메뉴 m11(도 7 참조)의 선택 조작에 의해, 통신 단말기(10)의 CPU(11)는, 메뉴 m11의 선택 조작 결과를 포함하는 HTTP 요청을 게임 서버(20a) 앞으로 송신한다(단계 S100). 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 단계 S1OO의 HTTP 요청을 수신하면, 처리 대상의 사용자 U1의 달성률, 체력 포인트, 및 경험값을 갱신하는 처리를 행하지만, 이 처리에 있어서, 체력 포인트를 저하시킬 수 없는 경우에 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한다(단계 S11O: YES. 체력 포인트를 저하시킬 수 없는 경우에는(단계 S11O: NO), 단계 S160으로 진행되어, 갱신 후의 체력 포인트 등을 표시하기 위한 HTML 데이터를 생성한다(단계 S160).
단계 S110에서 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한 경우에는, 게임 서버(20a)의 CP(U21)는, 게임 B를 실행하는 서버인 게임 서버(20b)의 API 서버(26)에 대하여, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트(사용자 정보의 예)를 취득하기 위한 요청을 생성하도록, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)를 제어한다(단계 S120). 이로써, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)로부터 게임 서버(20b)의 API 서버(26)에 대하여 상기 요청이 전송된다(단계 S130). 이 요청에는, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 사용자 ID가 포함된다. 요청을 받은 게임 서버(20b)의 CPU(21)는, 그 요청의 대상이 되는 사용자 ID를 키로 하여 사용자 데이터로부터, 사용자 정보로서 체력 포인트를 추출한다(단계 S140). 게임 서버(20b)의 API 서버(26)는, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트(사용자 정보)의 값을 포함하는 응답을, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)에 돌려준다(단계 S150).
게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 게임 서버(20b)로부터, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트를 취득하면, 단계 S1OO의 HTTP 요청에 따른, 게임 B에서의 체력 포인트를 포함하는 HTML 데이터를 생성하여(단계 S160), 사용자 U1의 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다(단계 S170). 이로써, 사용자 U1의 통신 단말기(10)에는, 게임 A의 웹 페이지가 갱신된다(단계 S180). 갱신된 게임 A의 웹 페이지에는, 게임 B에서의 체력 포인트가 포함되게 된다. 그리고, 단계 S150의 응답을 수신한 경우, 단계 S160에서 생성되는 HTML 데이터에는, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너(조작 대상)을 포함하는 것이 바람직하다.
그리고, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 게임 서버(20b)로부터, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트를 취득할 수 없는 경우에는(단계 S150 대신에 단계 S155), 단계 S100의 HTTP 요청에 따른, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너를 포함하는 HTML 데이터를 생성하여(단계 S160), 사용자 U1의 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다(단계 S170). 이에 의해, 사용자 U1의 통신 단말기(10)에는, 게임 A의 웹 페이지가 갱신된다(단계 S180). 갱신된 게임 A의 웹 페이지에는, 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트는 표시되지 않지만, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너가 표시되게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시예의 게임 제어 장치에서는, 사용자에 의한 게임 A(제1 게임)의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는 경우에, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에서의 체력 포인트(사용자 정보)가 사용자의 통신 단말기(10)에 통지된다. 그러므로, 게임 A를 실행하는 중이거나 실행하려는 사용자는 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에 대한 자신의 체력 포인트를 알 수 있고, 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 진행 또는 실행시킬 수 있는지 여부를 적절히 판단할 수 있다.
본 실시예에서, 제1 조건은 적절히 설정할 수 있지만, 바람직하게는, 전술한 실시예와 같이, 체력 포인트가 부족하기 때문에 퀘스트를 실행할 수 없는 경우 등, 게임 A(제1 게임) 중 적어도 일부를 실행 또는 진행시킬 수 없는 것이어도 된다. 그 경우, 사용자는, 예를 들면, 게임 A를 진행시킬 수 없게 된 시점에서 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 진행시킬 수 있는지 여부에 대하여 적절히 판단할 수 있다.
전술한 바와 같이, 게임 A(제1 게임)의 사용자 정보는 체력 포인트이어도 된다. 즉, 게임 A의 사용자 정보는 게임 진행에 따라 변동하는 체력 포인트(파라미터)를 포함하고, 게임 A는, 체력 포인트의 값이, 퀘스트 처리를 행하는 데 필요한 체력 포인트 이하(소정 범위)인 경우에 게임 진행이 저지되는 게임으로서, 제1 판정 수단(54)에서의 제1 조건은, 게임 A(제1 게임)에서의 사용자의 체력 포인트의 값이 상기 소정 범위에 있을 것이어도 된다. 이때, 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에는, 사용자는 게임 A의 진행을 할 수 없게 된다. 이와 같은 상황 하에서는 특히, 사용자에게는 게임 A와는 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에 대한 체력 포인트 등의 사용자 정보가 유용하게 되고, 그 사용자 정보에 따라서는, 다른 게임을 개시하는 계기가 된다.
전술한 실시예에서 설명한 바와 같이, 통지 수단(56)은, 액세스 대상과는 다른 게임(제2 게임)의 사용자 정보를, 액세스 대상인 게임 A(제1 게임)의 게임 화상에 표시시켜도 된다. 이로써, 게임 A에 액세스한 타이밍, 게임 A를 실행하는 중인 타이밍, 또는 게임 A를 진행시킬 수 없게 된 타이밍에서, 즉시 게임 A와는 다른 게임의 체력 포인트 등의 사용자 정보를 인식할 수 있다.
또한, 전술한 실시예에서 설명한 바와 같이, 통지 수단(56)은, 예를 들면, 다른 게임 B(제2 게임)의 실행을 개시하기 위한 배너(조작 대상)를 또한 표시시켜도 된다. 이로써, 사용자는 게임 B를 즉시 개시할 수 있다. 예를 들면, 사용자는, 게임 A를 진행시킬 수 없게 된 시점에서 게임 A에서 게임 B로, 더한층 원활하게 이행할 수 있게 된다.
<제2 실시예>
다음에, 제2 실시예에 대하여 설명한다. 본 실시예의 게임 시스템을 구성하는 각각의 요소(통신 단말기(10), 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30))의 하드웨어 구성은, 제1 실시예와 같아도 된다. 또한, 기능 블록도는, 도 9에 나타낸 것과 동일한 기능 구성이어도 되지만, 후술하는 바와 같이 제1 판정 수단(54)의 기능의 내용이 제1 실시예와는 상이하다.
제1 실시예에서는, 사용자에 의한 게임 A의 체력 포인트가 퀘스트 처리를 행하는 데 필요한 체력 포인트 이하인 경우에 다른 게임의 사용자 정보를 통지하도록 하고 있지만, 본 실시예에서는, 게임 A(제1 게임)의 실행이 불가능한 상황에 있을 때 다른 게임의 사용자 정보를 통지한다. "게임 A의 실행이 불가능한 상황"이란, 예를 들면, 사용자가 액세스한 게임 A가 게임 운영자에 의한 유지보수 등에 의해 게임 A의 실행을 개시할 수 없는 상황(게임 A의 실행에 대한 서비스가 정지되어 있는 상황)이다. 이러한 상황 하에서는 특히, 사용자에게는 게임 A와는 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에 대한 체력 포인트 등의 사용자 정보가 유용하게 되고, 그 사용자 정보에 따라서는, 다른 게임을 개시하는 계기가 된다.
본 실시예에서, 제1 판정 수단(54)은, 사용자에 의한 게임 A(제1 게임)의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능을 구비한다. 본 실시예에서는, 제1 조건은, 전술한 바와 같이, 예를 들면, 사용자가 액세스한 게임 A가 게임 운영자에 의한 유지보수 등에 의해 게임 A의 실행을 개시할 수 없는 경우이다.
본 실시예의 제1 판정 수단(54)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 사용자의 통신 단말기(10)로부터 로그인을 위한 HTTP 요청을 수신하면, 그 HTTP 요청에 포함되는 개체 식별 정보, 또는 사용자 ID 및 패스워드에 기초하여 인증 처리를 행하지만, 게임 A의 실행이 불가능한 상황인 경우에는, 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한다. 예를 들면, 전술한 바와 같이, 게임 A가 게임 운영자에 의한 유지보수 등에 의해 게임 A의 실행을 개시할 수 없는 상황(게임 A의 실행에 대한 서비스가 정지되어 있는 상황)인 경우에는, 제1 조건을 충족시킨 것이 된다. 또한, 게임의 실행 중에 유지보수가 개시되는 등, 로그인 시 이외에도 게임을 할 수 없는 상황이 발생한 경우에는, 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한다.
그리고, 도 9에는 도시하지 않지만, 본 실시예의 게임 제어 장치는, 게임 A(제1 게임)의 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 구비해도 된다. 예를 들면, 게임 서버(20) 내부에 있어서, 게임 A의 운영 상태를 나타내는 플래그(flag)(1: 유지보수에 의해 정지 중, 0: 운영 중)를 설치하고 있고, 플래그 상태가 예를 들면, 게임 운영자의 오퍼레이터에 의해 설정되는 경우에는, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 그 플래그 상태를 판독함으로써, 게임 A가 유지보수 중인지 여부를 판별한다. 이때, CPU(21)에 의한 상기 플래그 상태를 판독하는 처리는, 상황 취득 수단의 기능의 일 실현예이다.
본 실시예에서도 제1 실시예와 마찬가지로, 정보 취득 수단(55)은 상이한 게임 사이의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 게임 A(제1 게임)에 관련된 게임으로서, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 특정하고, 그 제2 게임에서의 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다. 즉, 정보 취득 수단(55)에 있어서, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임은, 게임 A(제1 게임)에 관련된 게임이어도 되고, 처리 대상이 되는 사용자에 관련된 게임이어도 된다.
다른 관점에서는, 정보 취득 수단(55)은 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 그 사용자에 관련된 게임으로서, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 특정하고, 그 제2 게임에서의 사용자의 사용자 정보를 취득해도 된다. 즉, 정보 취득 수단(55)에 있어서, 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임은, 처리 대상이 되는 사용자에 관련된 게임이어도 된다.
이하, 본 실시예의 게임 시스템에 의해 행해지는 주요한 처리의 흐름의 일례에 대하여, 다시 도 11의 순서도를 참조하여 설명한다. 그리고, 본 실시예에서는, 도 11의 순서도는, 사용자가 게임 A에 로그인했을 때의 상황을 나타내고, 사용자 정보의 취득처가 게임 B인 경우의 예이다.
도 11에서, 예를 들면, 특정한 사용자 U1가 게임 A에 로그인하기 위한 URL(Uniform Resource Locator)를 지정한 HTTP 요청을 게임 서버(20a) 앞으로 송신한다(단계 S100). 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 단계 S100의 HTTP 요청을 수신하면, 게임 A가 유지보수를 위해 실행할 수 없기 때문에, 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한다(단계 S11O: YES). 게임 A가 실행 가능한 경우에는(단계 S110: NO), 단계 S160으로 진행되어, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자 U1의 사용자 데이터를 참조하여 사용자 U1의 게임 A의 첫 페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 생성한다(단계 S160).
단계 S110에서 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한 경우에는, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 게임 B를 실행하는 서버인 게임 서버(20b)의 API 서버(26)에 대하여, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트(사용자 정보의 예)를 취득하기 위한 요청을 생성하도록, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)를 제어한다(단계 S120). 이로써, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)로부터 게임 서버(20b)의 API 서버(26)에 대하여 상기 요청이 전송된다(단계 S130). 이 요청에는, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 사용자 ID가 포함된다. 요청을 받은 게임 서버(20b)의 CPU(21)는, 그 요청의 대상이 되는 사용자 ID를 키로 하여 사용자 데이터로부터, 사용자 정보로서 체력 포인트를 추출한다(단계 S140). 게임 서버(20b)의 API 서버(26)는, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트(사용자 정보)의 값을 포함하는 응답을, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)에 돌려준다(단계 S150).
게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 게임 서버(20b)로부터, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트를 취득하면, 단계 S1OO의 HTTP 요청에 따른, 게임 B에서의 체력 포인트를 포함하는 HTML 데이터를 생성하여(단계 S160), 사용자 U1의 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다(단계 S170). 그리고, 이 HTML 데이터에는, 게임 A가 유지보수 중이기 때문에 실행할 수 없다는 것을 통지하는 텍스트도 포함된다. HTML 데이터를 수신하면, 사용자 U1의 통신 단말기(10)에는, 게임 A의 웹 페이지가 표시된다(단계 S180).
도 12에는, 단계 S180에서 표시되는 웹 페이지의 일례를 나타낸다. 도 12에 예시하는 웹 페이지에는, 게임 A가 유지보수 중인 것을 사용자에게 통지하기 위한 표시 영역(401)과, 안내 영역(402)이 표시된다. 도 12의 웹 페이지의 안내 영역(402)의 표시 형태는, 예를 들면, 도 8 (a)의 그것과 같고, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너(조작 대상)를 포함하는 것이 바람직하다.
그리고, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 게임 서버(20b)로부터, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트를 취득할 수 없는 경우에는(단계 S150 대신에 단계 S155), 단계 S100의 HTTP 요청에 따른, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너를 포함하는 HTML 데이터를 생성하여(단계 S160), 사용자 U1의 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다(단계 S170). 이에 의해, 사용자 U1의 통신 단말기(10)에는, 게임 A의 웹 페이지가 표시된다(단계 S180). 표시된 게임 A의 웹 페이지에는, 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트는 표시되지 않지만, 게임 B의 실행을 개시하기 위한 배너가 포함되게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시예의 게임 제어 장치에서는, 게임 A(제1 게임)의 상황이 제1 조건을 충족시키는 경우(예를 들면, 게임 A가 유지보수 중 등으로 실행할 수 없는 경우)에, 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에서의 체력 포인트(사용자 정보)가 사용자의 통신 단말기(10)에 통지된다. 그러므로, 게임 A를 실행하려는 사용자는 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)에 대한 자신의 체력 포인트를 알 수 있고, 게임 A 대신에 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 진행 또는 실행시킬 수 있는지 여부를 적절히 판단할 수 있다.
<제3 실시예>
다음에, 본 발명의 제3 실시예에 대하여 설명한다. 본 실시예의 게임 시스템을 구성하는 각각의 요소(통신 단말기(10), 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30))의 하드웨어 구성은, 제1 실시예와 같아도 된다.
(1) 게임 제어 장치가 구비하는 기능의 개요
본 실시예의 게임 제어 장치의 기능 블록도를, 도 13에 나타낸다. 도 13에 나타낸 바와 같이, 본 실시예는, 제1 실시예(도 9)와 비교하여, 선택 수단(57)이 추가된 점에서 상이하다. 선택 수단(57)은, 사용자에 관한 등록 정보를 기억하는 기억 장치로부터 사용자의 등록 정보를 취득하고, 등록 정보를 참조하여, 사용자의 액세스 대상인 게임 A(제1 게임)와는 다른 게임 B, C, ... 어느 것(제2 게임) 중에서 하나 또는 복수의 게임을 선택하는 기능을 구비한다. 여기서, 등록 정보는, 예를 들면, 사용자의 성별이나 연령 등의 사용자의 속성을 나타내는 정보이어도 되고, 특히 사용자의 성별에 관한 정보인 것이 바람직하다.
본 실시예의 게임 시스템에 있어서, 사용자의 등록 정보를 기억하는 기억 장치의 소재(所在)는 적절히 설정할 수 있다. 예를 들면, 각 게임에 대응하는 게임 서버(20)가 사용자 등록을 행할 때 사용자의 선택 조작 입력에 기초하여 취득하는 경우에는, 사용자의 등록 정보를 기억하는 기억 장치는, 데이터베이스 서버(30)(사용자 데이터베이스(31))이어도 된다. 또한, 각 게임에 대응하는 게임 서버(20)에 접속되는 상위 서버(도 1에 도시하지 않음)가 설치되고, 이 상위 서버가 각 게임 서버에서 인식 가능한 공통의 사용자 ID를 발행하고, 이 사용자 ID와 사용자의 속성 등의 등록 정보가 상위 서버에 있어서 대응되어 기억되는 경우에는, 사용자의 등록 정보를 기억하는 기억 장치는, 그 상위 서버 내의 HDD(Hard Disk Drive) 등의 대용량 장치이어도 된다.
선택 수단(57)의 기능의 실현 방법의 일례를, 도 14의 흐름도를 참조하여 설명한다. 도 14는 등록 정보에 따른 선택 처리의 일례를 나타낸 흐름도이다. 이하, 도 14의 흐름도의 처리가, 게임 서버(20a)의 CPU(21)에 의해 실행되는 경우에 대하여 설명한다. 그리고, 사용자의 등록 정보에는, 사용자의 성별에 관한 정보가 포함되어 있는 것으로 한다.
사용자 데이터베이스(31)가 사용자의 등록 정보를 기억하고 있는 경우, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자 데이터베이스(31)에 액세스하여, 처리 대상인 사용자의 등록 정보를 판독한다(단계 S200). 그리고, 전술한 바와 같이 상위 서버에 사용자의 등록 정보가 기억되어 있는 경우에는, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 그 상위 서버와의 통신에 의해 등록 정보를 취득한다. 그 경우, 상위 서버로부터 각 게임 서버(20)가 정기적으로(예를 들면, 1일 1회) 사용자의 등록 정보를 수신하거나, 또는 필요에 따라 각 게임 서버(20)로부터 상위 서버에 대하여 사용자의 등록 정보에 대한 요청을 전송하고, 그 요청에 따라 상위 서버가 각 게임 서버(20)에 대하여 사용자의 등록 정보를 포함하는 응답을 돌려주도록 구성해도 된다. 그 경우, 각 게임 서버(20)와 상위 서버 사이의 통신은 HTTP에 기초한 Web API를 이용해도 된다.
이어서, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 등록 정보에 포함되는 사용자의 성별에 관한 정보를 판정한다. 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 처리 대상인 사용자가 남성인 경우에는(단계 S210: YES), 남성용 또는 성별에 의거하지 않는 복수의 게임 중에서 소정의 확률로 게임을 선택한다(단계 S220). 예를 들면, 남성용 또는 성별에 의거하지 않는 복수의 게임이 게임 D, E, F인 경우, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는 게임을 선택하는 확률은 임의로 설정할 수 있지만, 예시하면 다음과 같다.
[게임을 1개 선택하는 경우]
- 게임 D가 선택되는 확률: 1/3
- 게임 E가 선택되는 확률: 1/3
- 게임 F가 선택되는 확률: 1/3
[게임을 2개 선택하는 경우]
- 게임 D, E가 선택되는 확률: 1/3
- 게임 E, F가 선택되는 확률: 1/3
- 게임 D, F가 선택되는 확률: 1/3
전술한 예에서는, 각 선택 후보에 대하여 선택되는 확률이 같은 경우를 나타냈으나, 이에 한정되지 않는다. 사용자를 안내(유도)하고 싶은 게임이 선택되는 확률이 높아지도록, 확률을 적절히 조정하도록 해도 된다.
게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 처리 대상인 사용자가 여성인 경우에는(단계 S210: NO), 여성용 또는 성별에 의거하지 않는 복수의 게임 중에서 소정의 확률로 게임을 선택한다(단계 S230). 그리고, 선택 방법은, 단계 S220와 동일해도 된다.
도 14에 나타낸 흐름도에서는, 사용자의 등록 정보에는, 사용자의 성별에 관한 정보가 포함되어 있는 경우를 상정하였으나, 사용자의 등록 정보는 성별로 한정되지 않는다. 사용자의 등록 정보는 연령에 관한 정보로 할 수도 있다. 이 경우의 게임의 선택에 대한 흐름도는, 도 14와 동일한 구성을 채용할 수 있다. 즉, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 소정의 임계값을 기준으로 하여 사용자의 연령이 높은 경우에는, 연령이 높은 사람용, 또는 연령에 의거하지 않는 복수의 게임 중에서 소정의 확률로 게임을 선택하고, 사용자의 연령이 낮은 경우에는, 연령이 낮은 사람용, 또는 연령에 의거하지 않는 복수의 게임 중에서 소정의 확률로 게임을 선택한다. 게임을 선택하는 확률은, 전술한 예와 동일하게 할 수 있다.
(2) 본 실시예의 게임 제어 장치의 주요한 처리의 흐름
다음에, 본 실시예의 게임 시스템에 의해 행해지는 주요한 처리의 흐름의 일례에 대하여, 도 15를 참조하여 설명한다. 도 15는 본 실시예의 게임 제어 장치에 있어서, 실행 중인 게임과는 다른 게임의 정보를 사용자에게 제시하는 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
그리고, 도 15의 순서도는, 도 11과 마찬가지로, 사용자가 게임 A를 실행하는 중이고, 사용자 정보의 취득처가 게임 B인 경우의 예이며, 도 11과는 단계 S115가 추가된 점이 상이하다. 도 15의 순서도에서는, 단계 S110에서 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정한 경우에, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 예를 들면, 도 14에 나타낸 처리에 의해, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 등록 정보에 기초하여 게임을 선택한다(단계 S115). 여기서는, 게임 B가 선택된 경우가 상정된다. 그 경우, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 게임 B를 실행하는 서버인 게임 서버(20b)의 API 서버(26)에 대하여, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B에서의 체력 포인트(사용자 정보의 예)를 취득하기 위한 요청을 행하도록, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)를 제어한다. 그 후의 처리는, 도 11과 같다.
본 실시예의 게임 시스템에서는, 사용자의 액세스 대상의 게임 A(제1 게임)의 게임 서버(20a)가 다른 게임 B, C, ... 중 어느 하나(제2 게임)를 그 사용자의 등록 정보에 기초하여 선택함으로써, 그 사용자에게 적합한 게임을 실행하도록 사용자를 유도할 수 있도록 된다. 이로써, 예를 들면, 게임 A를 진행시킬 수 없게 된 시점에서 게임 A에서 다른 게임으로 원활하게 이행시킬 수 있게 된다.
<제4 실시예>
다음에, 본 발명의 제4 실시예에 대하여 설명한다. 본 실시예의 게임 시스템을 구성하는 각각의 요소(통신 단말기(10), 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30))의 하드웨어 구성은, 제1 실시예와 같아도 된다.
(1) 게임 제어 장치가 구비하는 기능의 개요
본 실시예의 게임 제어 장치의 기능 블록도를, 도 16에 나타낸다. 도 16에 나타낸 바와 같이, 본 실시예는, 제1 실시예(도 9)와 비교하여, 제2 판정 수단(58)이 추가된 점에서 상이하다. 제2 판정 수단(58)은, 정보 취득 수단(55)에 의해 취득된, 사용자의 액세스 대상의 게임과는 다른 게임(제2 게임)의 사용자의 체력 포인트(사용자 정보)가 제2 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능을 구비한다.
제2 판정 수단(58)의 기능을 실현하기 위해, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 사용자의 액세스 대상의 게임과는 다른 게임의 사용자의 체력 포인트(사용자 정보)를 취득하면, 그 체력 포인트가 제2 조건을 충족시키는지 여부를 판정한다. 예를 들면, 다른 게임에 있어서, 1회의 퀘스트의 실행에 "8"의 체력 포인트를 필요로 하고, 또한 다른 게임에서의 사용자의 체력 포인트가 "8" 이상인 경우에는, 체력 포인트를 소비하여 적어도 1회의 퀘스트를 실행할 수 있으므로, 제2 조건을 충족시키는 것이 된다.
그리고, 여기서는, 사용자의 액세스 대상의 게임(제1 게임)과 다른 게임(제2 게임)이 각각 퀘스트의 처리를 행하도록 구성되어 있는 경우를 예시했지만, 이 예에 한정되지 않는다. 각각 별개의 게임이며, 그 게임에 설치되는 기능은 상이해도 되기 때문에, 제1 판정 수단(54)에서의 제1 조건과 제2 판정 수단(58)에서의 제2 조건의 판정의 기초가 되는 데이터는 각각 상이하여도 된다.
본 실시예에서, 통지 수단(56)은, 제2 판정 수단(58)에 의해 제2 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 사용자의 액세스 대상의 게임과는 다른 게임(제2 게임)의 사용자의 체력 포인트(사용자 정보)를 사용자에게 통지해도 된다.
(2) 본 실시예의 게임 제어 장치의 주요한 처리의 흐름
다음에, 본 실시예의 게임 시스템에 의해 행해지는 주요한 처리의 흐름의 일례에 대하여, 도 17을 참조하여 설명한다. 도 17은 본 실시예의 게임 제어 장치에 있어서, 실행 중인 게임과는 상이한 게임의 정보를 사용자에게 제시하는 처리의 일례를 나타낸 순서도이다.
그리고, 도 17의 순서도는, 도 11과 마찬가지로, 사용자가 게임 A를 실행하는 중인 경우의 예이다.
특정한 사용자 U1의 통신 단말기(10)로부터의 HTTP 요청(단계 S1OO)에 따라, 게임 A를 실행하는 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 단계 S110에서 제1 조건을 충족시킨(즉, 체력 포인트를 저하시킬 수 없어 퀘스트를 실행할 수 없음)다고 판정한 경우에는, 다른 게임 B, C, D, ...를 실행하는 게임 서버(20b, 20c, 20d, ...)의 API 서버(26)에 대하여, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B, C, D, ...에서의 체력 포인트(사용자 정보의 예)를 취득하기 위한 요청을 생성하도록, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)를 제어한다(단계 S120). 이로써, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)로부터 게임 서버(20b, 20c, 20d, ...)의 API 서버(26)에 대하여 상기 요청이 전송된다(단계 S130). 이 요청에는, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 사용자 ID가 포함된다. 요청을 받은 게임 서버(20b, 20c, 20d, ...) 각각의 CPU(21)는, 그 요청의 대상이 되는 사용자 ID를 키로 하여 사용자 데이터로부터, 사용자 정보로서 체력 포인트를 추출한다(단계 S140). 게임 서버(20b, 20c, 20d, ...) 각각의 API 서버(26)는, 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B, C, D, ... 에서의 체력 포인트의 값을 포함하는 응답을, 게임 서버(20a)의 API 서버(26)에 돌려준다(단계 S150).
게임 서버(20a)의 CPU(21)는 게임 서버(20b)로부터 처리 대상이 되는 사용자 U1의 게임 B, C, D, ...에서의 체력 포인트를 취득하면, 제2 조건을 충족시키는지 여부를 판정한다(단계 S155). 예를 들면, 게임 B, C, D, ...에서의 사용자 U1의 체력 포인트가, 각 게임의 1회의 퀘스트의 실행에 필요한 체력 포인트 이상인 경우에, 제2 조건을 충족시킨 것으로 판정한다. 제2 조건을 충족시키는 게임이 존재하는 경우(단계 S155: YES), 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 예를 들면, 제2 실시예에서 예시한 선택 방법으로, 제2 조건을 충족시키는 게임 중에서, 어느 하나의 게임, 또는 소정 수의 게임을 선택해도 된다(단계 S157). 이어서, 게임 서버(20a)의 CPU(21)는, 단계 S100의 HTTP 요청에 따른, 단계 S157에서 선택된 게임(게임 B, C, D, ... 중 하나 또는 복수의 게임)에서의 체력 포인트를 포함하는 HTML 데이터를 생성하여(단계 S160), 사용자 U1의 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다(단계 S170). 이로써, 사용자의 통신 단말기(10)에는, 게임 A의 웹 페이지가 갱신된다(단계 S180). 갱신된 게임 A의 웹 페이지에는, 단계 S157에서 선택된 게임에서의 체력 포인트가 포함되게 된다. 그리고, 단계 S150의 응답을 수신한 경우, 단계 S160에서 생성되는 HTML 데이터에는, 단계 S157에서 선택된 게임의 실행을 개시하기 위한 배너(조작 대상)를 포함하는 것이 바람직하다.
그리고, 단계 S157에서 게임을 선택하는 것은 반드시 필요하지는 않고, 제2 조건을 충족시키는 모든 게임에서의 체력 포인트와 그 모든 게임에서의 배너를 HTML 데이터에 포함해도 된다.
전술한 바와 같이 본 실시예에서는, 액세스 대상의 게임 A(제1 게임)와는 다른 게임 B, C, D, ...(제2 게임)의 체력 포인트(사용자 정보)를 무턱대고 사용자에게 통지하는 것이 아니라, 제2 조건을 충족시키는 경우에 그 체력 포인트를 통지함으로써, 적절한 제2 게임에 대한 체력 포인트를 사용자에게 통지할 수 있게 된다. 이로써, 퀘스트를 실행 가능한 제2 게임의 체력 포인트를 통지하도록 할 수 있고, 게임 A를 진행시킬 수 없게 된 시점에서, 다른 게임을 진행시킬 수 있다는 것을 사용자가 인식할 수 있다.
<제5 실시예>
본 실시예에서는, 제1∼제4 실시예의 게임 시스템과는 상이한 시스템 구성에 대하여 설명한다.
도 18은 본 실시예의 게임 시스템의 시스템 구성예를 나타내고 있다. 도 18에 나타낸 게임 시스템에 있어서, 도 1에 나타낸 게임 시스템의 구성 요소와 동일한 것에 대해서는 동일한 부호를 부여하고 있다. 본 실시예의 게임 시스템에 있어서, 통괄 서버(100)는, 각 게임 서버(20a, 20b, 20c, ...)와 직접 접속되거나, 또는 네트워크(도시하지 않음)를 통하여 접속 가능하게 구성되어 있다.
본 실시예에서는, 통괄 서버(100)는, 각 게임 서버(20)의 사용자 정보와 등록 정보를 일원적으로 관리하고 있다. 다시 말해, 사용자가 등록되어 있는 각 게임에 관한 사용자 정보를 통괄 서버(100)에 의해 관리하고 있다. 예를 들면, 각 게임 서버(20)에 있어서, 체력 포인트 등의 사용자 정보가 갱신되면 순차적으로 통괄 서버(100)에 통지되어, 통괄 서버(100) 내의 대용량 기억 장치(도시하지 않음) 등에 기억·갱신된다. 게임 서버(20) 사이에서 사용자 정보의 송수신을 행할 때는, 사용자 정보를 취득하려는 게임 서버(20)는 통괄 서버(10O)에 대하여 사용자 ID와 사용자 정보의 취득 대상이 되는 게임을 포함하는 요청을 송신하고, 통괄 서버(10O)가 그 요청에 따라 그 사용자 ID의 사용자 정보를 포함하는 응답을 돌려주도록 한다. 즉, 통괄 서버(100)는, 게임 서버(20)로부터 각 사용자의 각 게임에서의 사용자 정보를 취득하고 대용량 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 기억 수단과, 특정한 서버로부터의 요구에 따라 특정한 사용자의 어느 게임에서의 사용자 정보를 그 서버에 제공하는 제공 수단을 구비한다.
게임 서버(20)의 API 서버(26)를 통한 직접적인 데이터 교환을 행하지 않는 점에서, 제1∼제4 실시예의 게임 시스템과는 상이하다.
그리고, 제1∼제4 실시예에 나타낸 바와 같이, 한쪽의 게임 제어 장치에 있어서의 정보 취득 수단(55)이 다른 쪽의 게임 제어 장치로부터 사용자 정보를 취득하는 경우, 즉 게임 제어 장치 사이에서 직접적으로 사용자 정보의 송수신이 행해지는 경우, 다른 장치를 통하지 않고 정보의 송수신이 행해지므로 트래픽을 감소시키는 이점이 있다.
또한, 제5 실시예에 나타낸 바와 같이, 게임 제어 장치에서의 정보 취득 수단(55)이, 복수의 게임에서의 사용자 정보를 가지는 정보 관리 장치를 통하여 다른 게임 제어 장치에서 관리하는 사용자 정보를 취득하는 경우, 예를 들면, 게임 제어 장치 사이의 통신이 방해받고 있는 때라도, 사용자 정보를 정보 관리 장치로부터 확실하게 취득할 수 있는 이점이 있다.
이상, 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않는다. 또한, 각 실시예는, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위에서, 다양한 개량이나 변경을 해도 되는 것은 물론이다. 상기 각 실시예에 기재된 기술적 사항은 적절히 조합하여 적용해도 된다.
전술한 각 실시예에서는, 사용자 정보의 사용자에의 통지의 태양으로서, 웹 페이지 등의 게임 화상에 사용자 정보(예를 들면, 체력 포인트)가 표시되는 경우에 대하여 설명하였으나, 사용자 정보의 통지의 태양은 표시에 한정되지 않는다. 사용자에의 사용자 정보의 통지 방법은, 사용자 정보를 음성에 의해 출력하는 방법 등이어도 된다. 그 경우, 각 게임 서버(20)로부터 통신 장치(10) 앞으로, 사용자 정보의 압축 음성 신호를 포함하는 HTML 데이터를 송신하고, 통신 장치(10)에서 압축 음성 신호를 신장·증폭하여 음성 출력하도록 해도 된다. 그리고, 통지의 태양으로서는, 전술한 각 실시예에서 나타낸 바와 같이, 사용자 정보를 표시시키는 것이 바람직하다. 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 방법을 채용함으로써, 예를 들면, 음성의 출력이 제한되는 환경(예를 들면, 공공 교통 기관 내)에 있어서도 사용자가 게임 화상을 인식할 수 있다. 또한, 음성으로 사용자 정보를 출력하는 경우에는 사용자가 못 듣고 놓치는 경우 등이 발생할 수 있지만, 사용자 정보를 표시함으로써 정보 전달의 불확실성을 억제할 수도 있다.
전술한 각 실시예에 대하여, 사용자 정보의 일례로서 게임을 진행시키는 데 있어서의 체력 포인트를 들었지만, 취득 대상이 되는 사용자 정보는, 게임의 성질이나 제1 판정 수단에서의 제1 조건의 내용에 따라 적절히 설정되어도 된다.
예를 들면, 게임 캐릭터의 공격력 및 방어력이 게임의 진행에 따라 변동하는 배틀 게임의 경우, 사용자 정보는 그 공격력 및 방어력을 나타내는 게임 캐릭터의 파라미터의 값이어도 된다.
또한, 전술한 실시예에서는, 제1 조건으로서, 퀘스트를 실행할 수 없기 때문에 게임을 진행시킬 수 없을 것을 조건으로 한 경우를 예시했지만, 이와 같은 조건에 한정되지 않는다. 예를 들면, 사용자가 액세스 중인 게임 A를 진행시킬 수 있는 경우(예를 들면, 퀘스트를 실행할 수 있는 경우)라도, 게임 A가 일단락되는 타이밍(예를 들면, 퀘스트의 특정한 에리어의 탐색이 종료되는 타이밍)이나, 게임 A에 액세스하고나서 정기적인 타이밍(예를 들면, 10분 간격의 타이밍)마다, 게임 A 이외의 다른 게임의 사용자 정보를 취득하고, 그 사용자 정보를 사용자에게 통지하도록 해도 된다. 즉, 제1 조건은, 소정 시간이 경과한 경우나, 사용자에 의한 게임의 진행에 따라 게임 A가 일단락되는 위치에 도달한 경우이어도 된다.
예를 들면, 게임 A 이외의 다른 게임에 있어서, 게임 A에 액세스하고 있는 사용자 앞으로 친구 신청을 받고 있는 경우나, 그 사용자 앞으로 트레이드의 신청·회답이 있는 경우, 선물이 도착해 있는 경우 등, 게임 A 이외의 게임에서 사용자를 위한 이벤트가 발생해 있는 경우에는, 그 이벤트의 내용을 사용자 정보로서 통지해도 된다. 이러한 통지에 의해, 게임 A에 액세스하고 있는 사용자가 적시에 다른 게임에 액세스하여 필요한 조작을 행할 수 있다.
또한, 사용자 정보는 게임에 따라 적절히 설정할 수 있다. 예를 들면, 작물을 사용자가 비료 등을 사용하여 성장시켜 가는 게임의 경우에는, 사용자가 보유한 비료가 떨어진 경우에(즉, 게임을 진행시킬 수 없는 경우에), 게임의 실행 상황이 제1 조건을 충족시킨 것으로 판정해도 된다.
전술한 실시예에서는, 이해를 용이하게 하기 위해, 각 게임 서버(20)에서 실행되는 게임의 기능이 공통되는 경우에 대하여 설명하였으나, 각 게임 서버(20)에서 실행되는 게임은, 각각 상이한 기능(즉, 상이한 성질의 게임)이어도 된다. 즉, 한쪽의 게임 서버(20)에 의해 판정되는 제1 조건과, 다른 쪽의 게임 서버(20)에 의해 추출되는 사용자 정보는 각각 독립적으로 설정 가능하며, 각 게임 서버(20)에서 실행되는 게임은, 공통되는 기능을 구비하고 있을 필요는 없다. 예를 들면, 게임 서버(20a)에 있어서 체력 포인트가 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 게임 서버(20b)로부터 제공되는 사용자 정보는, 퀘스트와는 전혀 관련이 없는 게임에 대한 사용자 정보(예를 들면, 전술한 작물의 성장 정도)이어도 된다.
상기 게임 제어 장치에서, 통지 수단(56)은, 사용자 정보를 게임 화상에 표시하는 경우에 또한, 제1 조건을 충족시킨 것을 나타내는 정보를 웹 페이지(게임 화상)에 표시시켜도 된다. 표시 방법으로서는, 예를 들면, 전술한 실시예에서 나타낸 바와 같이 텍스트에 의한 표시나, 마크 등의 도안에 의한 표시 등, 임의의 방법을 이용할 수 있다. 이로써, 사용자는, 단일의 게임 화상 상에 필요한 정보가 표시되기 때문에, 편리하다. 또한, 실행하고 있던 게임을 계속하여 실행할 수 없게 되었을 때는, 다른 게임을 즐길(다른 게임을 실행하는) 타이밍이지만, 이때, 실행하고 있던 게임을 계속할 수 없다는 것이 통지되면, 다음에 어느 게임을 대신 실행할 것인지를 고려하는 데 있어, 다른 게임의 정보가 표시되는 중요성이 증대된다.
전술한 각각의 실시예에서는, 사용자에 의한 통신 단말기에 대한 소정의 조작 입력은, 사용자의 통신 단말기에 대한 소정의 조작 버튼의 누름 조작의 입력이나, 터치 패널 기능을 구비한 통신 단말기에 대한 표시 화면상의 터치 조작의 입력인 것으로 했지만, 조작 입력은 이에 한정되지 않는다. 조작 입력은, 가속도 센서를 구비한 통신 단말기를 흔드는 것에 의한 조작 입력, 또는 제스처(gesture)에 의한 조작 입력(제스처 입력)이어도 된다. 제스처 입력으로는, 촬상 기능을 구비한 통신 단말기에 대한 소정의 제스처를 행함으로써 통신 단말기가 그 제스처를 호상 인식하고, 미리 제스처에 대응된 조작 입력을 인식한다. 또한, 음성 인식 프로그램을 실행 가능한 통신 단말기의 경우에는, 조작 입력은 음성을 입력함으로써 행해져도 된다.
전술한 실시예에서는, 게임 서버(20) 사이의 통신이나, 게임 서버(20)와 통괄 서버(10O) 사이의 통신이 Web API에 의한 HTTP를 이용하여 행해지는 경우에 대하여 설명하였으나, 이에 한정되지 않는다. 공지의 유선 또는 무선 통신 프로토콜을 적절히 이용해도 된다.
전술한 각각의 실시예에서는, 소셜 게임에 적용되는 경우를 예로서 설명하였으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 네트워크상에 위치된 서버 장치와 가정용 온라인 게임기를 접속한, 이른바 온라인 게임 시스템에서도, 전술한 각각의 실시예와 마찬가지로, 각 사용자에 의한 게임의 진행을 제어할 수 있는 것은 물론이다.
전술한 각각의 실시예에서는, 네트워크상의 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)에 의해, 게임 실행 수단(53), 제1 판정 수단(54), 정보 취득 수단(55), 통지 수단(56), 선택 수단(57), 및 제2 판정 수단(58)의 각 기능을 실현하는 구성으로 하였으나, 이 구성에 한정되지 않는다. 이들 수단 중 적어도 일부의 수단을 통신 단말기(10)에 의해 실현하는 구성으로 해도 된다. 통신 단말기(10)와 게임 서버(20)는 실질적으로 동일한 하드웨어 구성을 채용하기 때문에, 상기 실시예에 기재한 바와 같이 하여 통신 단말기(10)에 의해서도 각 기능을 실현할 수 있다. 도 19의 (a), (b)에는, 본 실시예의 게임 제어 장치의 각 기능(도 9에 나타낸 각 기능)에 대하여, 통신 단말기(10)와, 게임 서버(20) 및 데이터베이스 서버(30)와의 사이의 분담예를 나타낸다.
10: 통신 단말기
11: CPU
12: ROM
13: RAM
14: 화상 처리부
15: 지시 입력부
16: 표시부
17: 통신 인터페이스부
18: 버스
20: 게임 서버
21: CPU
22: ROM
23: RAM
24: 데이터베이스 액세스부
25: 통신 인터페이스부
26: 버스
30: 데이터베이스 서버
31: 사용자 데이터베이스
32: 게임 데이터베이스
51: 등록 수단
52: 관련짓기 수단
53: 게임 실행 수단
54: 판정 수단
55: 정보 취득 수단
56: 통지 수단
57: 선택 수단
58: 제2 판정 수단
100: 통괄 서버

Claims (25)

  1. 제1 게임을 실행하는 실행 수단;
    상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임에서의 상기 사용자의 실행 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
    상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 상기 사용자의 실행 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
    상기 정보 취득 수단은, 제1 게임과 다른 게임을 관련지은 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 제1 게임에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는, 게임 제어 장치.
  3. 제1 게임을 실행하는 실행 수단;
    사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 게임의 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
    상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 제1 게임의 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
    상기 정보 취득 수단은, 제1 게임과 다른 게임을 관련지은 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 제1 게임에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는, 게임 제어 장치.
  5. 제2항 또는 제4항에 있어서,
    상기 사용자에 관한 등록 정보를 기억하는 기억 장치로부터 상기 사용자의 등록 정보를 취득하고, 상기 등록 정보에 기초하여 상기 제1 게임에 관련된 게임 중에서 상기 제2 게임을 하나 또는 복수 선택하는 선택 수단을 더 포함하는 게임 제어 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 등록 정보는 상기 사용자의 성별 또는 연령에 관한 정보를 포함하는, 게임 제어 장치.
  7. 제1 게임을 실행하는 실행 수단;
    상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 사용자의 제1 게임에서의 실행 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
    상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 상기 사용자의 실행 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
    상기 정보 취득 수단은, 상기 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 사용자에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는, 게임 제어 장치.
  9. 제1 게임을 실행하는 실행 수단;
    사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하는 정보 취득 수단; 및
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 통지 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 게임의 상황을 취득하는 상황 취득 수단을 더 포함하고,
    상기 제1 판정 수단은, 상기 상황 취득 수단에 의해 취득한 제1 게임의 상황에 기초하여, 상기 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
    상기 정보 취득 수단은, 상기 사용자와 게임의 연관성에 관한 정보를 기억하는 기억 장치를 참조하여, 상기 사용자에 관련된 게임으로서 상기 제2 게임을 특정하고, 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는, 게임 제어 장치.
  11. 제1항 또는 제7항에 있어서,
    상기 제1 게임은, 게임 진행에 따라 변동하는 파라미터를 구비한 사용자 정보를 가지고,
    상기 제1 게임은, 상기 파라미터의 값이 소정 범위인 경우에 게임 진행이 저지되는 게임이며,
    상기 제1 조건은, 상기 제1 게임에서의 상기 사용자의 파라미터의 값이 상기 소정 범위에 있을 것인, 게임 제어 장치.
  12. 제3항 또는 제9항에 있어서,
    상기 제1 조건은, 상기 제1 게임의 실행이 불가능한 상황인 것인, 게임 제어 장치.
  13. 제1항, 제3항, 제7항, 또는 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득된 상기 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보가 제2 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제2 판정 수단을 더 포함하고,
    상기 통지 수단은, 상기 제2 판정 수단에 의해 상기 제2 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제2 게임의 상기 사용자의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는, 게임 제어 장치.
  14. 제1항, 제3항, 제7항, 또는 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보 취득 수단은 상기 제2 게임을 실행하는 게임 제어 장치로부터 상기 제2 게임의 사용자 정보를 취득하는, 게임 제어 장치.
  15. 제1항, 제3항, 제7항, 또는 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보 취득 수단은 복수의 게임에서의 사용자 정보를 가지는 정보 관리 장치로부터 상기 제2 게임의 사용자 정보를 취득하는, 게임 제어 장치.
  16. 제1항, 제3항, 제7항, 또는 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 통지 수단은 상기 제2 게임의 사용자 정보를 상기 제1 게임의 게임 화상에 시키는, 게임 제어 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 통지 수단은 상기 제1 조건을 충족시킨 것을 나타내는 정보를 상기 게임 화상에 표시시키는, 게임 제어 장치.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 통지 수단은 상기 제2 게임의 실행을 개시하기 위한 조작 대상을 상기 제1 게임의 게임 화상에 또한 표시시키는, 게임 장치.
  19. 컴퓨터에,
    제1 게임을 실행하는 기능;
    상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
    취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한
    컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  20. 컴퓨터에,
    제1 게임을 실행하는 기능;
    사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
    상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임에 관련된 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
    취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한
    컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  21. 컴퓨터에,
    제1 게임을 실행하는 기능;
    상기 제1 게임에서의 사용자의 실행 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
    상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
    취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한
    컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  22. 컴퓨터에,
    제1 게임을 실행하는 기능;
    사용자가 상기 제1 게임을 실행할 즈음에, 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 기능;
    상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 사용자에 관련된 제2 게임의 사용자 정보를 취득하는 기능; 및
    취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 사용자에게 통지하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한
    컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  23. 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제1 게임을 실행하고, 제1 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제1 서버와;
    통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제2 게임을 실행하고, 제2 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제2 서버
    를 포함하는 게임 시스템에서의 게임 제어 방법으로서,
    상기 제1 서버가, 사용자에 의한 상기 제1 게임의 실행 상황, 또는 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 단계;
    상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 서버가, 상기 사용자의 제2 게임의 사용자 정보에 대한 요구를 행하는 단계;
    상기 제2 서버가, 상기 요구에 따라, 상기 사용자의 상기 제2 게임의 사용자 정보를, 상기 제1 서버에 제공하는 단계; 및
    상기 제1 서버가, 상기 사용자의 상기 제2 게임의 사용자 정보를 상기 사용자의 통신 단말기에 송신하는 단계
    를 포함하는 게임 제어 방법.
  24. 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제1 게임을 실행하고, 제1 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제1 서버와;
    통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제2 게임을 실행하고, 제2 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를 사용자마다 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 제2 서버
    를 포함하는 게임 시스템으로서,
    상기 제1 서버는,
    사용자에 의한 상기 제1 게임의 실행 상황, 또는 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를, 상기 제2 서버로부터 취득하는 정보 취득 수단; 및
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를, 상기 사용자의 통신 단말기에 송신하는 통지 수단을 포함하고,
    상기 제2 서버는,
    상기 제1 서버로부터의 상기 요구에 따라, 상기 사용자의 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 제1 서버에 제공하는 제공 수단을 포함하는,
    게임 시스템.
  25. 통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제1 게임을 실행하는 제1 서버;
    통신 단말기로부터의 액세스에 따라 제2 게임을 실행하는 제2 서버; 및
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버와 접속되어 있고, 제1 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보와, 제2 게임상에서 사용자에 관련된 정보인 사용자 정보를, 사용자마다 기억하는 기억 장치를 구비한 통괄 서버를 포함하는 게임 시스템으로서,
    상기 제1 서버는,
    사용자에 의한 상기 제1 게임의 실행 상황, 또는 상기 제1 게임의 상황이 제1 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제1 판정 수단;
    상기 제1 판정 수단에 의해 상기 제1 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 게임과는 상이한 제2 게임에서의 상기 사용자의 사용자 정보를, 상기 통괄 서버로부터 취득하는 정보 취득 수단; 및
    상기 정보 취득 수단에 의해 취득한 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를, 상기 사용자의 통신 단말기에 송신하는 통지 수단을 포함하고,
    상기 통괄 서버는,
    상기 제2 서버로부터, 상기 사용자의 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 취득하고, 상기 기억 장치에 기억 또는 갱신시키는 기억 수단과;
    상기 제1 서버로부터의 상기 요구에 따라, 상기 사용자의 상기 제2 게임에서의 사용자 정보를 상기 제1 서버에 제공하는 제공 수단을 포함하는,
    게임 시스템.
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