KR20060096933A - 통신단말장치, 통신시스템, 통신방법 및 프로그램 - Google Patents

통신단말장치, 통신시스템, 통신방법 및 프로그램 Download PDF

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KR20060096933A
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소니 가부시끼 가이샤
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Abstract

통신 중에 있어서의 네트워크에의 도중참가, 도중이탈, 소실한 스테이션(통신단말)의 검출 또는/및 코디네이터(Coordinator) 기능인 교대하는 기능을 실현할 수 있는 통신단말장치, 통신시스템, 통신방법 및 프로그램을 제공한다.
각 통신단말의 무선통신부(100)는, 네트워크에 있어서의 코디네이터의 소실을 비콘과 다른 단말로부터의 프레임의 불(不)수신에 의해 검출하여 어떤 TBTT에 있어서의 송신타이밍이 네트워크 내에서 최단이었던 경우에, 자신이 새로운 코디네이터가 되어 비콘송신을 행할 수 있으며, 또한 이미 소정 모드로 천이(遷移)한 통신상태에 있는 코디네이터로, 코디네이터 기능인 교대요구를 행하는 통신단말에 대해 교대요구프레임을 송신하여 코디네이터 기능을 가지지 않는 통신단말에 코디네이터 기능을 이관(移管)할 수 있는 기능을 갖는다.
스테이션, 코디네이터, 교대요구프레임, 제어부

Description

통신단말장치, 통신시스템, 통신방법 및 프로그램{COMMUNICATION TERMINAL, COMMUNICATION SYSTEM, COMMUNICATION METHOD AND PROGRAM}
도 1은 IEEE802.11 표준의 성(省)전력모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 2는 본 실시형태에 있어서의 통신시스템의 구성예를 나타내는 도이다.
도 3은 각 스테이션이 상호 유니캐스트 통신을 행하고, 또한 액세스포인트와 상호 유니캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타내는 도이다.
도 4는 각 스테이션이 멀티캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타내는 도이다.
도 5는 본 실시형태에 관련된 ACK비트의 일례를 설명하기 위한 도이다.
도 6은 성전력모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 7은 본 실시형태에 통신시스템에 적용되는 각 스테이션(통신단말)의 무선통신부의 구성예를 나타내는 블록도이다.
도 8은 본 실시형태의 도중참가기능에 대해서 설명하기 위한 도이다.
도 9는 본 실시형태의 도중참가기능에 대해서 설명하기 위한 도이다.
도 10은 본 실시형태의 도중참가기능의 다른 예에 대해서 설명하기 위한 도이다.
도 11은 통상 이탈의 순서에 대해서 설명하기 위한 도이다.
도 12는 통상 이탈의 순서에 대해서 설명하기 위한 도이다.
도 13은 게임코디네이터가 네트워크로부터 보이지 않게 되는 상태(소실)에서의 처리를 설명하기 위한 도이다.
도 14는 통신단말이 네트워크로부터 보이지 않게 되는 상태(소실)에서의 처리를 설명하기 위한 도이다.
도 15는 코디네이터 기능의 교대순서에 대해서 설명하기 위한 도이다.
도 16은 비콘의 송신순서와 송신순서값을 동기(同期)시키고 송신하게 하여 송신하는 메커니즘을 설명하기 위한 도이다.
본 발명은 복수의 통신단말장치의 사이에서 통신을 행하는 기술에 관한 것이다.
최근 정보단말의 소형화 및 경량화가 실현됨으로써, 정보단말을 갖고 다니는 일이 일반적이 되었다. 그에 따라, 소위 온디멘드(on-demand)형의 통신으로서 무선 애드혹 네트워크(ad hoc network)를 구축하는 연구가 활발하게 이루어지고 있다.
애드혹 네트워크에서는, 기지국이나 액세스포인트가 불필요해지기 때문에, 이러한 인프라스트럭처(infrastructure)가 존재하지 않는 장소에서도 간단하게 네트워크를 구축할 수 있다.
이 애드혹 네트워크를 이용하면, 예를 들면 복수의 사용자가 휴대형 게임기를 갖고 와서 상호 무선통신함으로써, 함께 게임을 즐기는 것도 가능해진다.
애드혹 네트워크는 IEEE802.11이나 블루투스(Bluetooth) 등의 기술을 이용해 단말끼리가 통신함으로써 구축된다. 외부전원으로부터 전력공급을 상시 받을 수 있는 장소에는 문제가 없으나, 휴대형의 단말의 경우는, 한정된 배터리전력에 의해 구동되는 것이기 때문에, 배터리의 소비를 될 수 있는 한 억제하는 것이 바람직하다. 그 때문에 IEEE802.11과 같은 통신규격에 있어서도, 성전력모드에 있어서의 전력제어처리가 표준화되어 있다.
도 1의 (A)∼(D)는 IEEE802.11로 표준사양화되어 있는 성전력모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
도 1의 (A)∼(D)에 나타내는 바와 같이, 먼저 스테이션(무선통신단말장치) STA∼STD 중 어느 하나가 비콘(Beacon)신호(BCN)를 송신한다. 비콘신호(BCN)는 통지신호이며, 모든 스테이션에 대해 통신된다.
트래픽 발생통지 메시지(Announcement Traffic Indication Message:ATIM) 윈도우로 불리는 시간 윈도우가 비콘신호(BCN)의 송신에 이어서 개시된다. 이 윈도우는 노드(Node)가 액티브한 상태를 유지하지 않으면 안되는 시간이다.
IEEE802.11 표준의 성전력모드에서는, 각 스테이션이 ATIM윈도우 중에 ATIM신호를 송신하여 다른 스테이션이 슬립(Sleep)하는 것을 방지할 수 있다.
도 1의 (A)∼(D)의 예에서는, 스테이션 STB가 스테이션 STC에 대해 유니캐스트로 ATIM신호를 송신하고 있으며, 스테이션 STC가 스테이션 STB에게 수신확인을 위한 ACK(ACKnowledge)신호를 회신하고 있다.
스테이션 STA 및 스테이션 STD는 ATIM신호를 송신 또는 수신하고 있지 않기 때문에, ATIM윈도우의 종료 후, 슬립상태에 들어갈 수 있다.
한편, 스테이션 STB 및 스테이션 STC는 슬립상태에 들어갈 수 없으며, ATIM윈도우의 종료 후, 스테이션 STB는 스테이션 STC로 데이터를 송신하고, 스테이션 STC는 데이터 수신 후, 스테이션 STB로 ACK신호를 회신한다.
이 비콘간격(BCNI)이 종료하기 전에, 스테이션 STA 및 스테이션 STD는 비콘신호(BCN)를 송신 또는 수신하기 위해서 기동된다. 다음의 ATIM윈도우에서는, 어느 스테이션도 ATIM신호를 송수신하지 않았기 때문에, ATIM윈도우의 종료 후, 모든 스테이션(STA∼STD)이 슬립상태에 들어 있다.
또한 도 1의 (A)∼(D)에 나타낸 타이밍 차트에서는, IEEE802.11 표준의 성전력모드를 설명하기 위해서 지극히 단순한 경우를 예로 들었으나, 복수의 휴대형 게임기에 의해 네트워크가 구축되어 있는 경우에는, 각각의 게임기의 상태정보를 상호 건네받을 필요가 있기 때문에, 보다 많은 신호가 통신되게 된다. 리얼타임성의 요구가 높은 게임 애플리케이션에 있어서는, 상태정보가 번잡하게 갱신될 필요가 있어서 멀티캐스트(Multicast) 통신으로 데이터를 송신하는 것이 바람직하다.
그런데 상술한 바와 같이, 애드혹 네트워크를 이용하면, 예를 들면 복수의 사용자가 휴대형 게임기를 갖고 와서 상호 무선통신함으로써 함께 게임을 즐기는 게 가능해진다.
이처럼 복수의 게임기를 갖고 와서 무선통신함으로써 게임을 즐길 수 있으나, 리얼타임성을 중시한 관련된 기술에 있어서는, 통신 중에 있어서의 네트워크에의 도중참가, 도중이탈, 소실한 스테이션(통신단말)의 검출 및 코디네이터 기능인 교대하는 기능을 가지지 않아, 통신 중에 있어서의 네트워크에의 도중참가, 도중이탈, 소실한 스테이션(통신단말)의 검출 및 코디네이터 기능인 교대하는 기능을 함께 갖춘 통신단말의 실현이 기대되고 있다.
본 발명의 목적은, 통신 중에 있어서의 네트워크에의 도중참가, 도중이탈, 소실한 스테이션(통신단말)의 검출 또는/및 코디네이터 기능인 교대하는 기능을 실현할 수 있는 단말장치, 통신시스템, 통신방법 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
본 발명의 제1의 관점은, 1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 통신단말장치로서, 다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 송신부와, 다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 수신부와, 네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신제어가 가능하고, 상기 수신부에서 수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환가능한 제어부를 갖는다.
본 발명의 제2의 관점은, 1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 통신시스템으로서, 각 통신단말장치는, 다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 송신부와, 다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 수신부와, 네트워 크에 관한 통신파라미터에 응한 통신제어가 가능하고, 상기 수신부에서 수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환가능한 제어부를 갖는다.
바람직하게는, 상기 제어부는 적어도 통신파라미터에 기초하여 상기 그룹 내의 통신에 대한 도중참가, 도중이탈, 상기 통지신호를 송신하는 코디네이터로서의 기능인 교대를 판단할 수 있다.
바람직하게는, 각 통신단말장치는 네트워크에 있어서의 그룹 내의 코디네이터로서 기능가능하고, 코디네이터의 소실을 통지신호와 다른 통신단말장치로부터의 프레임의 불수신에 의해 검출하여, 소정의 타깃(Target)의 통지신호 송신시각에 있어서의 송신타이밍이 네트워크 내에서 최단이었던 경우에, 자신이 새로운 코디네이터가 되어 통지신호의 송신을 행할 수 있는 기능을 갖는다.
바람직하게는, 각 통신단말장치는 이미 소정 모드로 천이한 통신상태에 있는 코디네이터로서 기능하고, 코디네이터 기능인 교대요구를 행하는 통신단말장치에 대해 교대요구프레임을 송신하여, 코디네이터로서 기능하고 있지 않은 통신단말장치로 코디네이터 기능을 이관할 수 있는 기능을 갖는다.
바람직하게는, 각 통신단말장치는 통신단말로부터의 코디네이터 기능인 교대요구프레임에 응답하여 코디네이터 기능인 이관을 받아들이고 통지신호를 송신하여 코디네이터 기능을 담당할 수 있는 기능을 갖는다.
바람직하게는, 상기 제어부는 다른 통신단말장치로부터 수신한 신호에 기초하여 당해 다른 통신단말장치의 송신타이밍을 검출하고, 상기 송신부가 검출한 타이밍을 이용해 송신하도록 제어한다.
바람직하게는, 상기 제어부는 임의의 채널로 통신되고 있는 모든 네트워크로부터 검출한 송신타이밍 일람의 최대치보다도, 소정의 슬롯 분만큼 큰 타이밍으로 송신가능하도록 제어한다.
바람직하게는, 상기 송신부는 소정의 주기적인 통지신호넘버를 가진 통지신호프레임을 일정주기로 송신가능하고, 상기 제어부는 임의의 통지신호넘버의 시점에서 네트워크 내의 정보를 갱신할 수 있으며, 또한 통신단말장치가 송신하는 프레임을 수신하기 위해 수신시간을 통상보다도 길도록 제어한다.
바람직하게는, 상기 제어부는 통지신호의 정보가 변경이 된 경우에 그 통지신호의 간격 이후, 그 통지신호의 정보를 반영한 송수신을 행할 수 있도록 제어한다.
바람직하게는, 통지신호의 송신을 송신순서값과 동기시킬 수 있는 기능을 갖는다.
본 발명의 제3의 관점은, 1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 통신방법으로서, 다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 단계와, 다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 단계와, 수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환하는 단계를 가지며, 네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신을 행한다.
본 발명의 제4의 관점은, 1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 무선통신하기 위한 처리를 컴퓨터·시스템 상에서 실행하도록 컴퓨터 읽기 가능한 형식으로 기술된 컴퓨터·프로그램으로서, 다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 단계와, 다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 단계와, 수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환하는 단계를 가지며, 네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신을 행한다.
또한 상기의 구성요소의 임의의 조합, 본 발명의 표현을 방법, 장치, 시스템, 기록매체, 컴퓨터 프로그램 등의 사이에서 변환한 것도 역시, 본 발명의 형태로서 유효하다.
[본 발명의 실시형태]
이하, 본 발명의 실시형태를 도면에 관련시켜서 설명한다.
도 2는 본 실시형태에 있어서의 통신시스템의 구성예를 나타내는 도이다.
도 2의 통신시스템(1)은 복수의 통신단말장치(이하, 간편하게 "통신단말" 혹은 "스테이션"으로 부름)에 의해 구성되어 있으며, 여기서는 통신단말로서 4대의 게임기(2a, 2b, 2c, 2d)를 예시하고 있다. 또한 게임기(2)의 수는 4대로 한정하는 것이 아니라, 4대 이외의 수여도 된다.
게임기(2)(a∼d)는 무선통신기능을 가지며, 복수의 게임기(2a∼2d)가 모임으로써 무선네트워크를 구축한다.
예를 들면 IEEE802.11 등의 무선 LAN의 규격을 사용함으로써 무선 애드혹 네트워크가 구축되어도 된다. IEEE802.11b의 MAC레이어의 기술에는, CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:충돌회피기능포함 캐리어감지 다 원접속)가 액세스제어방식으로서 채용되어 있으며, 각 단말은 통신로가 일정시간 이상 계속해서 비어있음을 확인하고 나서 데이터를 송신하는 기능을 갖는다. 이 대기시간은 최소한의 시간에 각 단말마다의 랜덤한 길이의 대기시간을 부가한 것으로, 직전의 통신이 있고 나서 일정시간 후에 복수의 단말이 일제히 송신하여 신호끼리의 충돌이 발생하는 것을 방지하고 있다.
유니캐스트 통신에 있어서, 실제로 데이터가 올바르게 송신되었는지는 수신측으로부터의 수신확인정보인 ACK(Acknowledge)신호가 도착하는지의 여부로 판정하고, ACK신호가 없으면 통신장해가 있었다고 간주하여 데이터의 재송신을 행한다.
통신시스템(1)은 애드혹 네트워크를 구축함으로써 기지국이나 액세스포인트 등의 인프라스트럭처를 별도로 필요로 하지 않고, 복수의 게임기(2)(a∼d)의 사이의 통신을 실현할 수 있다.
각각의 게임기(2)가 다른 게임기에 있어서의 상태정보를 수신함으로써, 같은 게임 애플리케이션을 복수 플레이어가 동시에 즐기는 게 가능해진다.
게임 애플리케이션은 리얼타임성의 관점에서 분별하면, 크게 2개의 그룹, 즉 리얼타임성의 요구가 높은 게임과 낮은 게임으로 나눌 수 있다. 리얼타임성의 요구가 높은 게임이란, 예를 들면 격투게임이나 레이싱게임 등, 게임의 진행이 빠르고, 사용자의 조작입력이 즉각적으로 게임화면 등의 출력에 반영될 필요가 있는 게임이다. 한편, 리얼타임성의 요구가 낮은 게임이란, 장기나 마작 등의 대전게임이나, RPG(롤플레잉게임) 등, 게임의 진행이 비교적 느릿한 게임이다.
게임화면의 갱신은, 소정의 프레임레이트(frame rate) 내지는 리프레쉬레이 트(refresh rate)로 행해진다. 현재 1필드의 갱신속도는 약 16.7m초(1/60초)이다.
따라서, 리얼타임의 요구가 높은, 즉 저지연(低遲延)이 요구되는 게임 애플리케이션에서는, 1필드(16.7m초)에 적어도 1회는 자신의 상태정보를 다른 게임기에 알리고, 또한 다른 게임기의 상태정보를 아는 것이 바람직하다. 상태정보는 레이싱게임이라면, 코스 상의 위치나 자동차의 방향, 속도 등의 절대적인 정보이다.
또한, 여기서 절대적인 정보로 하는 건 무선환경에 있어서의 통신의 신뢰성이 높지 않기 때문이며, 충분한 신뢰성을 확보할 수 있다면 과거와 현재와의 차이분 정보를 알 수 있으면 된다.
통신시스템(1)에 있어서, 각 게임기(2)는 애플리케이션을 각각 독립시켜서 비동기적으로 실행하고 있다. 또한 저지연이 요구되지 않는 게임 애플리케이션에 있어서는, 1필드마다 데이터 업데이트를 할 수 없는 경우라도 재송(再送) 처리를 행하면 되기 때문에, 애플리케이션의 처리에 큰 영향을 끼칠 염려는 적다.
이하에, 게임기끼리의 직접적인 통신에 의해 통신시스템(1)을 실현하는 3개 타입의 통신방식을 나타낸다. 여기서는 통신규격으로서, IEEE802.11 프로토콜을 이용한다. IEEE802.11 프로토콜은 Bluetooth 등의 프로토콜과 비교하면, 인터넷에의 접속이 용이하다는 이점을 갖는다. 게임기(2)가 통신프로토콜에 IEEE802.11을 채용함으로써 무선 네트워크의 구축뿐만 아니라, 인터넷 경유로 다른 단말과 접속하는 것도 가능해져 통신시스템(1)의 확장성이 향상하게 된다.
<타입 1>
타입 1에서는, 각각의 스테이션이 단일의 상대를 지정한 유니캐스트 통신을 행한다.
도 3(A)는 4대의 스테이션(STA∼STD)이 상호 유니캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타낸다. 또한 스테이션(STA∼STD)은 통신시스템(1)에 있어서의 게임기(2)에 대응한다. 802.11 프로토콜에 있어서, 각 스테이션(ST)은 다른 3개의 스테이션에 대해 상태정보를 송신한다. 따라서, 유니캐스트 통신에서는, 상태정보의 통신이 12회 행해지고, 수신응답으로서 회신하는 ACK신호를 고려하면 총 24회의 통신이 행해지게 된다. 저지연이 요구되는 애플리케이션에서는, 이 24회의 통신이 1필드 내에 행해질 필요가 있다. CSMA/CA의 아래에서는 패킷이 충돌하지 않는 제어가 행해지고 있는 게 전제가 되지만, 패킷의 충돌을 회피하면서 16.7m초의 사이에 24회의 통신을 행하게 하는 것은 실제로 용이하지 않다. 스테이션의 수가 늘어나면, 1필드 당 필요한 통신횟수는 더욱 증가하게 된다. 이상의 이유에서, 도 3(A)에 나타내는 타입 1의 통신방식은 저지연이 요구되지 않는 게임 애플리케이션에 유효한 방법이라고 말할 수 있다.
<타입 2>
타입 2에서는, 1대의 스테이션이 액세스포인트로서 기능하고, 스테이션 사이에서는 유니캐스트 통신을 행한다.
도 3(B)는, 스테이션 STA가 액세스포인트가 되어, 다른 3대의 스테이션 STB, STC, STD가 스테이션 STA와 상호 유니캐스트 통신을 행하고 있는 상태를 나타낸다. 스테이션 STA는 다른 3개의 스테이션 STB, STC, STD로부터 상태정보를 수신한다. 스테이션 STA는 자신의 상태정보와 스테이션 STC, STD의 상태정보를 1패킷으로 하 여 스테이션 STB로 송신한다. 마찬가지로, 스테이션 STA는 스테이션 STC로 스테이션 STC 이외의 3개의 스테이션 STA, STB, STD의 상태정보를 송신하고, 또한 스테이션 STD에는, 스테이션 STD 이외의 3개의 스테이션 STA, STB, STC의 상태정보를 송신한다.
따라서, 이 유니캐스트 통신에서는 상태정보의 통신이 총 6회 행해지고, 수신응답으로서 회신하는 ACK신호를 고려하면 총 12회의 통신이 행해지게 된다.
도 3(A)에 나타낸 타입 1의 통신방식과 비교하면, 액세스포인트가 되는 스테이션 STA의 호스트 CPU의 부하가 커지는 것은 부정할 수 없으나, 통신횟수를 삭감할 수 있기 때문에, 타입 1보다도 고속성이 요구되는 데이터통신에 뛰어나다고 말할 수 있다.
<타입 3>
타입 3에서는, 각각의 스테이션이 멀티캐스트 통신을 행한다. IEEE802.11의 애드혹 네트워크에 있어서는 다른 네트워크와 구별하기 위해서, 네트워크마다 기본서비스세트ID(Basic Service Set ID:BSSID)가 랜덤한 값으로 설정된다. 따라서, 각각의 스테이션은 BSSID를 데이터프레임에 포함함으로써, 동일한 기본서비스지역 내에서 그룹을 구성하는 스테이션에 대해 자신의 데이터프레임을 멀티캐스트로 송신할 수 있다. 또한 IEEE802.11 이외의 통신프로토콜을 이용하는 경우는, 각각의 스테이션이 다른 3개의 스테이션의 어드레스를 지정하여 멀티캐스트 통신을 행해도 된다.
도 4는, 각 스테이션이 같은 데이터를 멀티캐스트 통신하고 있는 상태를 나 타낸다. 즉, 스테이션 STA는 BSSID를 데이터프레임에 포함하여 자신의 상태정보를 1패킷으로 송신한다. 스테이션 STB, STC, STD에 대해서도 마찬가지이다. 따라서, 이 멀티캐스트 통신에서는 상태정보의 통신이 총 4회 행해진다. 또한 본 실시형태의 멀티캐스트 통신에서는, ACK신호의 회신을 행하도록 구성하는 것도, 행하지 않도록 구성하는 것도 가능하다.
타입 3은, 도 3(A) 및 도 3(B)에 나타낸 타입 1 및 타입 2의 통신방식과 비교하면, 통신횟수를 대폭으로 삭감할 수 있기 때문에, 고속성이 요구되는 데이터통신에 최적이며, 또한 각 스테이션에 있어서의 처리부하도 커지지 않는다.
따라서, 도 4에 나타내는 타입 3의 통신방식은 저지연이 요구되는 게임 애플리케이션에 가장 유효한 방법이라고 말할 수 있다.
그리고 전술한 바와 같이, 본 실시형태에 있어서의 멀티캐스트 통신에서는, ACK신호의 회신을 행하도록 구성하는 것도 가능하다.
단, 단순하게 ACK기능을 멀티캐스트 통신에 적용하는 방법에서는, 각 스테이션(통신단말)이 멀티캐스트 패킷(Multicast Packet)에 대해 각각 ACK신호를 송신할 필요가 있기 때문에, 다수의 스테이션이 존재하는 BSS(Basic Service Set)로는 ACK신호의 송신 수가 증대하여 소비전력이 증가해 버릴 염려가 있다.
그래서 본 실시형태에 있어서는, 바람직한 실시형태로서, 멀티캐스트 패킷 자체에 ACK의 기능을 갖게 하고 있다. 이에 따라, 대역을 점유하지 않고 상대편에게 수신한 것을 알릴 수 있기 때문에, 송신횟수가 저감되어 소비전력의 삭감을 실현하고 있다.
멀티캐스트 통신방식에 있어서, ACK기능을 갖게 하는 방법으로는, 예를 들면 도 5에 나타내는 바와 같이, 멀티캐스트의 데이터의 일부(선두)에 ACK비트를 부가해 그 ACK비트를 각 스테이션(ST1∼STn)에 할당한다.
도 5의 예에 있어서, ACK비트영역(ACK BFLD)은 헤더(Header)영역(HDFLD)과 데이터영역(DTFLD)의 사이에 설치되어 있다.
송신하는 스테이션(STn)은, 수신한 상대편의 비트를 "1"로 하여 송신함으로써 상대에게 수신한 것을 알릴 수 있다.
이상과 같이, 본 실시형태의 통신시스템(1)에 있어서의 통신방식에는 3개의 타입의 것을 적용할 수 있으나, 어느 타입이어도 게임기(2)(스테이션)의 성전력화를 도모하는 것이 바람직하다. 휴대전화 단말 등과 마찬가지로, 무선 애드혹 네트워크 단말에 있어서도 시간 축에서의 간헐동작을 실현하는 것은 전력의 절약에 크게 기여한다.
또한 이하에서는, 무선 인터페이스의 트랜스시버부(주로 아날로그 회로로 구성됨)의 바어어스 회로에의 전류의 차단이나, 모뎀부/MAC부의 클럭(clock)정지 등에 의해 지극히 저소비전력으로 무선 인터페이스의 일부만이 동작하고 있는, 혹은 동작가능한 상태를 슬립상태로 부르고, 무선 인터페이스의 모든 기능이 동작하고 있는, 혹은 동작가능한 상태를 기동상태라고 부른다.
본 실시형태의 통신시스템에 있어서, 슬립상태의 기간을 길게 함으로써 성전력을 도모할 수 있다.
또한 성전력화의 실현성을 생각하면, 저지연이 요구되지 않는 애플리케이션 일수록 슬립상태를 길게 설정할 수 있기 때문에, 전력의 절약은 일반적으로 용이해진다.
이하에서는, 고속성이 요구되는 잠재적으로 엄격한 게임 애플리케이션을 상정하여, 그러한 환경하에서도 성전력을 실현할 수 있는 통신방법에 대해서 설명한다.
도 6의 (A)∼(D)는, 성전력모드에 있어서의 스테이션 동작을 나타내는 타이밍 차트이다.
이 타이밍 차트에 있어서, 비콘신호(BCN)는 통지신호이며, 모든 스테이션에 대해 통신된다. 비콘프레임에는, 타임스탬프, 비콘간격(BCNI), 성능정보, 서비스세트ID, 지원율 등의 필수 필드와, FH파라미터세트, DS파라미터세트, CF파라미터세트, IBSS파라미터세트, TIM 등의 옵션필드가 포함된다. 옵션정보는 사용할 필요가 있을 경우만 존재한다.
스테이션은 앞의 비콘간격의 바로 직후의 시각에 해당하는 타깃비콘송신시각(Target Beacon Transmission Time:TBTT)으로부터 백오프(back off)라고 불리는 랜덤한 대기시간만큼 대기한 후, 비콘신호(BCN)를 송신한다.
스테이션(ST)이 자신의 송신시각보다도 앞에 비콘신호(BCN)를 수취하면, 보유 중의 비콘신호(BCN)의 송신은 취소된다.
따라서, 통신시스템(1)에 있어서는, 1개의 스테이션(ST)만이 비콘신호(BCN)를 송신하게 된다. 비콘프레임은 모든 스테이션에 의해 처리될 필요가 있기 때문에, TBTT의 전에는 모든 스테이션(STA∼STD)이 동작하여 기동상태로 되어 있다.
도 6에 나타내는 예에서는, 스테이션 STA가 비콘발신을 담당하는 예이다. 이에 따라, 복수의 스테이션이 동시에 비콘신호를 발신하여 비콘신호끼리 충돌할 사태를 회피할 수 있다. 도 6에 나타내는 통신에서는, 데이터통신의 고속성을 중시하여 타입 3의 멀티캐스트 통신을 채용하고 있다. 이에 따라, 복수의 스테이션에 대해 1개의 패킷으로 상태정보를 송신하는 것이 가능해진다.
또한 본 실시형태의 통신시스템(1)에 있어서는, 복수의 스테이션(통신단말)(ST)이 그룹을 구성하여 이루어지는 네트워크에 있어서, 그룹을 구성하는 다른 스테이션(통신단말)으로부터의 신호를 수신함으로써 각각의 통신단말이 자율적으로 성전력을 도모할 수 있도록 구성된다. 여기서는, 전술한 성전력모드와 구별하기 위해서 자주제어형 성전력모드라고 부른다.
또한 본 실시형태에 있어서는, 통신단말간의 신호의 충돌을 회피하기 위해서, 네트워크 내에 존재하는 코디네이터로부터 송신되는 통지신호(비콘신호)에 기초하여 각각의 통신단말이 자신의 송신타이밍을 결정한다. 이 기능을 충돌회피모드라고 부른다. 이 충돌회피모드에서는, 송신마다 각각의 통신단말의 송신순서를 변경할 수 있다.
애드혹 네트워크에 있어서는, 코디네이터는 그룹멤버인 1개의 통신단말이며, 인프라스트럭처 네트워크에 있어서는, 코디네이터는 액세스포인트이다.
또한 IEEE802.11b의 MAC레이어의 기술에는, CSMA/CA가 액세스제어방식으로 채용되어 있으며, 캐리어감지(Carrier Sense)함으로써 신호의 충돌을 회피하는 것이 전제가 되어 있다. 그러나 복수의 통신단말로부터 동시에 신호가 송신될 가능성 은 남아 있고, 이 경우에는 신호의 충돌이 발생하게 된다. 그 때문에, 충돌회피모드를 IEEE802.11에 있어서도 이용하는 것은 유효하며, 또한 다른 통신프로토콜에 있어서도 유효하게 이용할 수 있다. 자주제어형 성전력모드 및 충돌회피모드의 실현은 거의 소프트웨어적인 처리로 행할 수 있기 때문에, 실장이 용이하다는 이점이 있다.
먼저, 복수의 통신단말이 참가하는 네트워크에 있어서, 예를 들면 스테이션의 프리세트나, 통상의 IEEE802.11 애드혹모드나 인프라스트럭처모드에 의한 애플리케이션간의 로비IBSS 상의 네고시에이션(Negotiation)에 의해, 이하의 통신용의 파라미터가 결정된다. 스테이션이 게임기(2)인 경우, 게임기(2)에 삽입하는 디스크에 짜 넣어진 게임 프로그램에 통신파라미터가 프리셋 되어 있어도 된다. 또한 로비IBSS 상에서 네고시에이션을 행하는 경우는, 코디네이터가 다른 그룹멤버에 대해 유니캐스트 통신으로 통신파라미터를 개별적으로 통지한다. 이 유니캐스트 통신은 표준의 애드혹모드에 있어서 실행할 수 있다.
본 실시형태에 있어서는, 각 통신단말에 있어서 네트워크의 전환을 실현함으로써 도중참가·도중이탈·소실검출·코디네이터 기능인 교대를 실현한다.
네트워크의 전환을 실현하기 위해서, 각 스테이션(ST)에 있어서, 복수의 통신파라미터를 보유한다.
여기서 말하는 통신파라미터란, 이하의 통신파라미터,
a) 주파수 채널,
b) SSID(Service Set Identity),
c) TBTT(Target Beacon Transmission Time),
d) 물리층의 변조/부호화 방식,
e) 각 스테이션의 MAC어드레스와 스테이션번호(장치번호),
f) IFS(Inter Frame Space)생성모드(802.11 표준방식 또는 IFS백터에 의한 QoS방식),
g) IFS백터값(IFS백터에 의한 QoS방식에 있어서만 유효),
h) 안전모드/공통키에 더하여, 다음의 통신파라미터를 더 포함한다.
i) 멀티캐스트 어드레스(Multicast Address),
j) 게임코디네이터(GC)의 MAC어드레스 또는 게임코디네이터(GC)를 식별하기 위한 식별자 등이며, 이들의 통신파라미터는 비콘정보에 포함되어 게임코디네이터(GC)로부터 네트워크 내의 다른 단말에 대해 송신된다.
이상의 통신파라미터에 있어서, 예를 들면 f) IFS생성모드로서 IFS파라미터에 의한 QoS방식이 설정된다. g) IFS백터값은 각 스테이션의 송신시간(송신타이밍)을 구하기 위해서 이용되는 시간 양이며, 단위는 마이크로초이다. IFS백터값은, 송신의 기준시간을 정하는 IFSO와, IFSO로부터의 오프세트시간을 정하는 IFS오프세트를 포함한다. 또한 IFS백터값에 의한 QoS방식은, 신호충돌을 회피하기 위한 충돌회피모드에 있어서 이용하는 것으로, 자주제어형 성전력모드의 실현과는 직접적인 관계는 없다. 또한 자주제어형 성전력모드 및 충돌회피모드를 동시에 실행함으로써 보다 효율적인 통신을 실현할 수 있다.
그런데 상술한 바와 같이, 애드혹 네트워크를 이용하면, 예를 들면 복수의 사용자가 휴대형 게임기를 갖고 와서 상호 무선통신함으로써 함께 게임을 즐기는 게 가능해진다.
이처럼 복수의 게임기를 갖고 와서 상호 무선통신함으로써 게임을 즐길 수 있으나, 본 실시형태의 통신시스템(1)에 적용되는 게임기(무선통신단말장치, 스테이션)에 있어서는, 통신 중에 있어서의 네트워크에의 도중참가, 도중이탈, 소실한 스테이션(통신단말)의 검출 및 코디네이터 기능인 교대하는 기능을 갖고 있다.
또한 이하의 설명에 있어서는, 이하와 같은 프로토콜이 성립하고 있는 네트워크인 것을 전제로 한다.
<프로토콜>
복수의 스테이션(무선통신단말장치)에 의한 애드혹 통신을 행할 때에, 어느 한대의 단말에 코디네이터 기능을 갖게 하여 비콘송신을 행하게 한다. 이 단말을 게임코디네이터(이하, GC라고 함)라고 부르는 경우도 있다.
네트워크 내의 다른 통신단말(Non-Game Coordinator, 이하 nGC라고 함)은, GC의 비콘프레임을 수신하지 못하면 자신의 데이터프레임은 송신할 수 없다. 즉, 비콘을 수신할 수 있는 것이 송신기회를 부여받는다는 것과 같은 뜻이다.
송신할 때, 게임코디네이터(GC), 다른 통신단말(nGC)이 프레임을 송신하는 타이밍은, 초기값·슬롯값·단말수·비콘넘버로부터 계산되는 테이블값으로 결정되어 있으며(이것을 송신순서값으로 부름), 송신기회마다 타이밍이 변화함으로써 송신기회의 균일화가 이루어져 있다.
네트워크 내의 모든 단말은 비콘간격(인터벌)마다 반드시 1개 이상의 데이터 를 송신하고 있으며, 자신 이외의 모든 통신상대로부터 에러 없이 프레임을 수신한 경우에는, 다음의 비콘송신까지 성전력(슬립)상태에 들어간다.
여기서 말하는 네트워크의 범위란, 무선신호가 도달할 수 있는 경계의 내용을 가리킨다.
이상을 전제로 구체적인 설명을 행한다.
이하에, 본 실시형태에 있어서의 멀티캐스트 통신의 구체예에 대해서 설명한다.
도 7은 본 실시형태에 통신시스템에 적용되는 각 스테이션(통신단말)의 무선통신부의 구성예를 나타내는 블록도이다.
또한 도 7의 무선통신부는 유니캐스트 통신 및 멀티캐스트에 대응할 수 있도록 구성되어 있다.
도 7의 무선통신부(100)는 인터페이스(101), 멀티캐스트용 송신버퍼(102), 유니캐스트용 송신버퍼(103), 무선송신부(104), 안테나(105), 멀티캐스트 ACK 생성부(106), 비콘생성부(107), 중앙제어부(108), 타이밍제어부(109), 멀티캐스트 ACK 해석부(110), 비콘해석부(111), 데이터해석부(112), 수신버퍼(113), 무선수신부(114) 및 통신파라미터 보유부(115)를 갖고 있다.
인터페이스(101)는 이 무선통신장치(100)와 접속되는 도시하지 않은 애플리케이션부 등과, 송신버퍼(102, 103) 및 수신버퍼(113)와의 사이에서 각종 정보의 교환을 행한다.
송신버퍼(102)는 접속되는 애플리케이션부 등으로부터 보내져 온 멀티캐스트 용 데이터를 무선송신하는 경우에 일시적으로 격납(格納)해 둔다.
송신버퍼(103)는 접속되는 애플리케이션부 등으로부터 보내져 온 유니캐스트용의 데이터를 무선송신하는 경우에 일시적으로 격납해 둔다.
무선송신부(104)는 송신버퍼(103)에 격납된 데이터 및/또는 멀티캐스트 ACK 생성부(106)에서 생성된 ACK신호, 비콘생성부(107)에서 생성된 비콘신호(BCN), 송신버퍼(102)에 일시적으로 격납된 유니캐스트용 데이터를 무선송신하기 위해서 소정의 변조처리를 행하고, 타이밍제어부(109)에 의해 지정된 타이밍으로 안테나(105)를 통해서 전송매체(공기 중)로 방출한다.
안테나(105)는 다른 스테이션(무선통신단말장치) 앞으로 무선송신부(104)에 의한 신호를 무선송신하고, 다른 스테이션(무선통신단말장치)으로부터 보내지는 신호를 수집해 무선수신부(114)에 공급한다.
멀티캐스트 ACK 생성부(106)는 중앙제어부(108)의 제어 아래, 멀티캐스트 통신에 있어서 다른 스테이션으로부터 데이터를 수신한 경우에 멀티캐스트 ACK를 생성하고, 송신버퍼(102)에 격납된 데이터와 함께 멀티캐스트 패킷 (DATA+ACK)로서,혹은 (NULL+ACK)로서 무선송신부(104)에 공급한다.
멀티캐스트 ACK 생성부(106)는 도 5에 나타내는 ACK비트의 설정처리 등을 행한다.
비콘생성부(107)는 수신슬롯의 배치상황 등을 비콘신호(BCN)로서 생성한다.
중앙제어부(108)는 장치 전체의 일련의 데이터통신의 순서관리와, 이용가능한 수신슬롯의 스캔을 행한다.
중앙제어부(108)는 ACK반송타이머를 가지며, 송신버퍼(102)에 송신하는 데이터가 있으면 그 데이터에 대한 ACK정보의 반송이 필요한지 여부를 판단하여, 반송이 필요한 경우에만 ACK반송타이머를 기동해 상대편으로부터의 ACK반송에 대비하도록, 멀티캐스트 ACK 생성부(106), 비콘생성부(107) 및 송신버퍼(103)를 제어한다.
중앙제어부(108)는 후술하는 통신파라미터 보유부(115)에 보유되어 있는 통신파라미터에 기초하여 스테이션에 있어서의 네트워크의 전환을 실현한다.
통신파라미터 보유부(115)는 제1의 테이블 및 제2의 테이블을 가지며, 중앙제어부(118)는, 예를 들면 제1의 테이블을 사용한 통신을 행하고 있는 경우에, 제2의 테이블을 사용한 통신으로 전환한다.
또한 중앙제어부(108)는 네트워크상의 임의의 스테이션(통신단말)의 송신타이밍을 검출하고, 같은 송신타이밍을 사용해 프레임을 송신가능하도록 송신버퍼(103), 비콘생성부(107), 타이밍제어부(109) 등을 제어한다.
중앙제어부(108)는 임의의 채널에서 통신되고 있는 모든 네트워크로부터 검출한 송신타이밍 일람의 최대치보다도, 임의의 슬롯 분만큼 큰 타이밍으로 송신가능하도록 타이밍제어부(109) 등을 제어한다.
중앙제어부(108)는 어떤 주기적인 비콘넘버를 가진 비콘프레임을 일정주기로 송신하는 통신단말 중, 임의의 비콘넘버의 시점에서 네트워크 내의 정보를 갱신할 수 있고, 또한 통신단말이 송신하는 프레임을 수신하기 위해서 수신시간을 통상보다도 길도록 타이밍제어부(109), 나아가서는 무선수신부(114) 등을 제어한다.
또한 중앙제어부(108)는 비콘정보가 변경이 된 경우에 그 비콘간격 이후, 통 신파라미터 보유부(115)에 갖고 있는 테이블을 이용해 그 비콘정보를 반영한 송수신을 행할 수 있도록 각 부를 제어한다.
타이밍부(109)는 중앙제어부(108)의 지시에 따라 스캔동작이나 소정의 슬롯의 수신동작과 송신동작을 하기 위한 타이밍을 무선송신부(104), 무선수신부(114)에 지정한다.
멀티캐스트 ACK 해석부(110)는 무선수신부(114)를 통해서 다른 스테이션으로부터 송신된 멀티캐스트 ACK정보를 수신했는지 여부 등을 해석하고, 해석결과를 중앙제어부(108)로 출력한다.
비콘해석부(111)는 무선수신부(114)에서 수신한 다른 스테이션(예를 들면 코디네이터로서의 스테이션)으로부터의 비콘신호(BCN)로부터 타이밍이나 수신슬롯위치를 해석하고, 해석결과를 중앙제어부(108)로 출력한다.
데이터해석부(112)는 무선수신부(114)에서 수신한 다른 스테이션으로부터의 데이터를 해석하고, 해석결과를 중앙제어부(108)로 출력한다.
수신버퍼(113)는 이 무선통신장치(100)가 설정한 수신슬롯의 타이밍에 수신한 데이터를 격납한다.
무선수신부(114)는 타이밍제어부(109)에 의해 지정된 소정의 타이밍에 다른 무선통신장치로부터 보내져 온 ACK정보, 비콘이나 데이터 등의 신호를 수신하고, 멀티캐스트 ACK 해석부(110), 비콘해석부(111), 데이터해석부(112) 및 수신버퍼(113)에 공급한다.
통신파라미터 보유부(115)는 전술한 통신파라미터(a∼j)를 보유하고, 중앙제 어부(108)에 의해 액세스된다. 통신파라미터 보유부(115)는 복수의 테이블, 예를 들면, 제1의 테이블 및 제2의 테이블을 가지며, 각 스테이션은 중앙제어부(118)의 제어 아래, 어느 한쪽의 테이블의 통신파라미터를 이용해 통신을 행한다. 그리고 네트워크 내의 상황에 변화가 생겼을 경우에, 제1의 테이블 및 제2의 테이블의 어느 한쪽의 통신파라미터를 사용해 통신은 행하면서, 다른 쪽의 테이블이 네트워크의 상황변화를 반영시킨 새로운 통신파라미터로 갱신된다.
예를 들면 제1 또는 제2의 한쪽의 테이블을 사용한 통신을 행하고 있는 사이에 스테이션의 도중참가나 도중이탈 등이 있어서 네트워크 내의 상황이 변화할 경우, 한쪽의 테이블을 사용한 통신을 계속하면서 각 스테이션의 다른 쪽의 테이블에 네트워크의 상태변화를 반영한 새로운 통신파라미터를 준비해 두어, 어떤 타이밍으로 일제히 상기 다른 쪽의 테이블의 사용으로 전환함으로써 네트워크의 재구축과 통신의 전환을 고르게 행할 수 있다.
상술한 구성을 갖는 무선통신부(100)는, 네트워크에 있어서의 코디네이터의 소실을 비콘과 다른 단말로부터의 프레임의 불(不)수신에 의해 검출하여, 어떤 TBTT에 있어서의 송신타이밍이 네트워크 내에서 최단이었던 경우에, 자신이 새로운 코디네이터가 되어 비콘송신을 행할 수 있는 능력을 갖는다.
또한 이미 소정 모드로 천이한 통신상태에 있는 코디네이터로 코디네이터 기능인 교대요구를 행하는 통신단말에 대해 교대요구프레임을 송신하고, 코디네이터 기능을 갖지 않는 통신단말로 코디네이터 기능을 이관할 수 있는 기능을 갖는다.
또한 무선통신부(100)는 통신단말로부터의 코디네이터 기능인 교대요구프레 임에 응답하여 코디네이터 기능의 이관을 받아들이고 비콘을 송신하여 코디네이터 기능을 담당할 수 있는 기능을 갖는다.
더욱이 무선통신부(100)는 비콘송신을 송신순서값과 동기시킬 수 있는 기능을 갖는다.
이상의 기능을 실현하기 위해서, 무선통신부(100)는 변복조처리를 행하는 무선송수신부(104, 114), 이것을 제어하는 중앙제어부(108), 타이밍제어부(109), 통신파라미터 보유부(115) 등을 갖고 있다.
먼저, 상기 통신파라미터를 통신파라미터 보유부(115)의 제1의 테이블로서 사용해 통신을 행하고 있는 게임코디네이터(GC) 및 네트워크 내의 다른 통신단말(스테이션)(nGC)이, 새롭게 제2의 테이블을 사용한 통신으로 전환할 때의 네트워크 전환순서를 이하에 나타낸다.
<도중참가·도중이탈·코디네이터 기능인 교대의 경우>
1): 도중참가·도중이탈·코디네이터 기능인 교대를 실행하고 싶은 통신단말(nGC)은, 게임코디네이터(GC)에 대해 유니캐스트프레임을 사용해 요청프레임을 송신한다.
2): 게임코디네이터(GC)는 요청결과에 기초하여 자신의 통신파라미터 보유부(115)의 제2의 테이블에 통신파라미터를 설정한다.
3): 게임코디네이터(GC)는 통신파라미터 보유부(115)의 제1의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계속하면서, 제2의 테이블의 통신파라미터를 유니캐스트 통신에 의해 통신단말(nGC)(도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)을 포함함)로 송신한다.
4): 다른 통신단말(nGC)(join nGC 포함함)은 수신한 통신파라미터를 자신의 통신파라미터 보유부(115)의 제2의 테이블에 보유한다.
5): 다른 통신단말(nGC)(join nGC 포함함)은 제1의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계속하면서, 게임코디네이터(GC)에 의한 비콘정보의 갱신을 기다린다.
6): 게임코디네이터(GC)는 미리 설정한 비콘넘버의 타이밍으로 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초하여 비콘정보를 갱신한다.
7): 다른 통신단말(nGC)(join nGC 포함함)은 비콘정보의 갱신을 검지하여 자신의 제2의 테이블의 통신파라미터에 따른 통신을 개시한다.
8): 네트워크 전체가 제2의 테이블의 통신파라미터에 따른 통신으로 이행한다.
다음으로 다른 통신단말(nGC)의 소실검출순서를 설명한다.
<nGC의 소실검출의 경우>
1): 다른 통신단말(nGC)이 게임코디네이터(GC)에 대해 통지를 하지 않고, 네트워크로부터 소실한다.
2): 게임코디네이터(GC)는 이 소실하는 다른 통신단말(nGC)의 소실을 멀티캐스트프레임(Multicast Frame)의 불수신에 의해 검출한다.
3): 게임코디네이터(GC)는 검출횟수가 어떤 역치를 넘으면 당해 다른 통신단말(nGC)에 대해 Null프레임 등의 유니캐스트프레임을 송신한다.
4): 게임코디네이터(GC)는 당해 다른 통신단말(nGC)로부터의 ACK응답이 일정횟수이상 없는 것을 인식하면, 통신파라미터 보유부(115)인 자신의 제2의 테이블에 소실한 통신단말(nGC)을 제외한 새로운 통신파라미터를 설정한다.
5): 게임코디네이터(GC)는 제1의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계속하면서, 제2의 테이블의 통신파라미터를 유니캐스트 통신에 의해 다른 통신단말(nGC)로 송신한다.
6): 다른 통신단말(nGC)은 수신한 통신파라미터를 자신의 통신파라미터 보유부(115)의 제2의 테이블에 보유한다.
7): 통신단말(nGC)은 제1의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계속하면서, 게임코디네이터(GC)에 의한 비콘정보의 갱신을 기다린다.
8): 게임코디네이터(GC)는 미리 설정한 비콘넘버의 타이밍으로 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초하여 비콘정보를 갱신한다.
9): 다른 통신단말(nGC)은 비콘정보의 갱신을 검지하여 자신의 제2의 테이블의 통신파라미터에 따른 통신을 시작한다.
10): 네트워크 전체가 제2의 테이블의 통신파라미터에 따른 통신으로 이행한다.
다음으로, 게임코디네이터(GC)의 소실검출순서에 대해서 설명한다.
<GC의 소실검출의 경우>
1): 게임코디네이터(GC)가 다른 통신단말(nGC)에 대해 통지하지 않고 네트워크로부터 소실한다.
2): 네트워크 내의 모든 통신단말(nGC)은 비콘신호의 불수신과 다른 통신단말(nGC)로부터의 멀티캐스트프레임의 불수신에 의해 게임코디네이터(GC)의 소실을 검출한다.
3): 네트워크 내의 모든 통신단말(nGC)은 검출횟수가 어떤 역치를 초과하면 자신의 제2의 테이블에 소실한 게임코디네이터(GC)를 제외한 새로운 통신파라미터를 설정한다. 이때, 제2의 테이블의 스테이션번호(장치번호)에 관해서는, 제1의 테이블의 것을 이어받는다.
4): 네트워크 내의 모든 통신단말(nGC)은 제1의 테이블의 통신파라미터를 보유하고, 다른 통신단말(nGC)에 의한 비콘송신을 기다리면서, 미리 설정된 비콘넘버의 타이밍으로 자신의 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초한 비콘정보의 송신준비를 행한다.
5): 통신단말(nGC)은 미리 설정한 비콘넘버의 시점에서 자신의 송신순서값이 가장 작았던 경우에, 제2의 테이블에 기초한 비콘정보를 송신한다.
6): 다른 통신단말(nGC)은 수신한 비콘정보의 송신원 MAC어드레스가 제1의 테이블에 존재하는 「각 스테이션의 MAC어드레스」 중 어느 하나에 해당할 경우, 수신한 비콘정보로부터 통신파라미터 중 멀티캐스트 어드레스, 게임코디네이터(GC)의 MAC어드레스 또는 게임코디네이터(GC)를 식별하기 위한 식별자를 추출하여, 자신의 통신파라미터 보유부(115)의 제2의 테이블을 갱신해 제2의 테이블을 사용한 통신을 행한다.
7): 게임코디네이터(GC)는 제2의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계 속하면서, 제3의 테이블(혹은 제1의 테이블)에 새로운 스테이션번호(장치번호)를 설정한다. 그 이외의 통신파라미터는 제2의 테이블의 것을 이어받는다.
8): 게임코디네이터(GC)는 제2의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계속하면서, 제3(혹은 제1)의 테이블의 통신파라미터를 유니캐스트 통신에 의해 통신단말(nGC)로 송신한다.
9): 통신단말(nGC)은 수신한 통신파라미터를 자신의 파라미터 보유부의 제3(혹은 제1)의 테이블에 보유한다.
10): 통신단말(nGC)은 제2의 테이블의 통신파라미터를 사용한 통신을 계속하면서, 게임코디네이터(GC)에 의한 비콘정보의 갱신을 기다린다.
11): 게임코디네이터(GC)는 미리 설정한 비콘넘버의 타이밍으로 제3(혹은 제1)의 테이블의 통신파라미터에 기초하여 비콘정보를 갱신한다.
12): 통신단말(nGC)은 비콘정보의 갱신을 검지하여 자신의 제3(혹은 제1)의 테이블의 통신파라미터에 따른 통신을 개시한다.
13): 네트워크 전체가 제3(혹은 제1)의 테이블의 통신파라미터에 따른 통신으로 이행한다.
상술한 바와 같이, 본 실시형태의 통신시스템(1)은 전체로서 이하의 3개의 기능을 갖고 있다.
기존의 단말이 데이터통신 중에 있는 경우의 네트워크에의 도중참가,
기존의 단말이 데이터통신 중에 있는 경우의 네트워크로부터의 도중이탈/소실,
기존의 단말이 데이터통신 중에 있는 경우의 코디네이터 기능인 교대에 관한 기능이다.
이하, 도중참가, 도중이탈/소실 및 코디네이터 기능인 교대에 관한 기능에 대해서 구체적으로 설명한다.
(도중참가)
먼저, 도 8의 (A)∼(E) 및 도 9의 (A)∼(D)에 관련시켜서 도중참가기능에 대해서 설명한다. 또한 도 9에 있어서는, 전술한 제1의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신과 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신을 구분해서 나타내고 있다.
1): 도 8의 (A)나 (C)에 나타내는 게임코디네이터(GC)(도 8의 (A), (C)에 있어서의 1이나 3을 가리킴)는 애드혹 네트워크에 있어서 네트워크 내의 다른 통신단말(nGC)(도 8의 (B), (D)에 있어서의 2나 4를 가리킴)이 갖는 기능을 미리 파악해 두어, 도중참가기능에 대응하고 있는지 여부를 판단해 둔다.
2): 게임코디네이터(GC)는 소정 모드로 천이 후, 중앙제어부(108)의 제어 아래, 그 네트워크 내에서 도중참가, 도중이탈/소실, 코디네이터 기능인 교대가 가능한지 여부를 나타내는 정보를, 비콘생성부(107), 타이밍제어부(109) 등을 구동해 무선송신부(104)를 통해서 비콘프레임으로 통지한다.
3): 도중참가를 희망하는 통신단말(도 8(E)에 있어서의 5를 가리킴. 이하 join nGC라고 함)은 애드혹 상태에 있어서 네트워크의 정보를 스캔(Scan)하고, 액티브스캔(Active Scan)이면 프로브응답(Probe Response), 패시브스캔(Passive Scan)이면 비콘프레임에 의해 네트워크의 정보를 얻어 둔다.
4): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)은 내부적으로 도중참가모드에 들어간다(도 9(D)에 있어서의 9의 동작을 참조).
5): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)은 동일채널에서 송신되고 있는 모든 네트워크로부터 취득한 송신순서값의 최대치보다도 어떤 1슬롯 분만큼 큰 타이밍(도 8(E)에 있어서의 타이밍(E))으로, 도중참가를 요청하는 프레임을 게임코디네이터(GC)에 대해 송신한다.
6): 게임코디네이터(GC)는 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)의 도중참가요구프레임을 수신하기 때문에, 어떤 비콘넘버(예를 들면 0)의 경우만 통상보다도 오래 수신시간을 유지하고(성전력상태에 들어가기까지의 시간을 늦추는 것과 동일한 뜻), 수신한 도중참가요청프레임에 대해 ACK프레임을 반송하여 응답한다.
7): 게임코디네이터(GC)는 네트워크에 1대 통신단말(nGC)이 늘어날 것과 앞으로 사용할 통신방식의 선택 등을 프레임에 삽입하여 다른 통신단말(nGC)에 통지한다.
8): 게임코디네이터(GC)는 상기 순서 (7)의 결과를 수취하여 최종적으로 도중참가가 가능한지 여부를 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)에 통지한다.
9): 게임코디네이터(GC)는 순서 (8)의 결과통지 후, 어떤 비콘넘버의 타이밍 (예를 들면 0)으로 비콘정보를 갱신한다(네트워크 내의 총 단말수 등).
10): 기존의 통신단말(nGC)은 갱신(Update)된 비콘정보를 수신하여, 총 단말수·송신순서값 등의 내부정보를 갱신한다.
11): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)은 순서 (9)의 비콘 갱신과 동시에 통상의 통신단말(nGC)이 되어, 다른 단말과의 통신을 개시한다.
도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)의 송신타이밍에는 다른 방법이 있고, 또 하나의 경우가 있는데, 도 10의 (A)∼(E) 및 도 11의 (A)∼(D)에 관련시켜서 이 방법을 설명한다. 또한 도 11에 있어서는, 전술한 제1의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신과 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신을 구분해서 나타내고 있다.
1): 게임코디네이터(GC)(도 10의 (A), (C)에 있어서의 1이나 3을 가리킴)는 애드혹 네트워크에 있어서 네트워크 내의 통신단말(nGC)(도 10의 (B), (D)에 있어서의 2나 4를 가리킴)이 갖는 기능을 미리 파악해 두고, 도중참가기능에 대응하고 있는지 여부를 판단해 둔다.
2): 게임코디네이터(GC)는 소정 모드로 천이 후, 중앙제어부(108)의 제어 아래, 그 네트워크 내에서 도중참가, 도중이탈/소실, 코디네이터 기능인 교대가 가능한지를 나타내는 정보를, 비콘생성부(107), 타이밍제어부(109) 등을 구동해 무선송신부(104)을 통해서 비콘프레임으로 통지한다.
3): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)(도 10(E)에 있어서의 5를 가리킴)은 애드혹 상태에 있어서 네트워크의 정보를 스캔하고, 액티브스캔이면 프로브응답, 패시브스캔이면 비콘프레임에 의해 네트워크의 정보를 얻어 둔다.
4): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)은 내부적으로 도중참가모드로 들어간다(도 11(D) 참조).
5): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)은 참가(join)를 희망하는 네트워크 내의 임의의 통신단말의 멀티캐스트프레임 송신 후에, 그 통신단말이 사용하는 IFS타이밍(도 10에 있어서의 타이밍(A))을 이용하여 도중참가를 요청하는 유니캐스트프레임을 게임코디네이터(GC)에 대해 송신한다. 단, 그 임의의 통신단말은 당해 TBTT에 있어서의 송신순서값이 가장 큰 것을 제외한다.
6): 게임코디네이터(GC)는 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)의 도중참가요구프레임을 수신하고, ACK프레임을 반송하여 응답한다.
7): 게임코디네이터(GC)는 네트워크에 1대 통신단말(nGC)이 늘어날 것과 앞으로 사용할 통신방식의 선택 등을 프레임에 삽입하여 다른 통신단말(nGC)에 통지한다.
8): 게임코디네이터(GC)는 순서 (7)의 결과를 수취하여 최종적으로 도중참가가 가능한지 여부를 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)에 통지한다.
9): 게임코디네이터(GC)는 순서 (8)의 결과통지 후, 어떤 비콘넘버의 타이밍(예를 들면 0)으로 비콘정보를 갱신한다(네트워크 내의 총 단말수 등).
10): 기존의 통신단말(nGC)은 갱신된 비콘정보를 수신하여 총 단말수·송신순서값 등의 내부정보를 갱신한다.
11): 도중참가를 희망하는 통신단말(join nGC)은 순서 (9)의 비콘 갱신과 동시에 통상의 통신단말(nGC)이 되어, 다른 단말과의 통신을 개시한다.
(도중이탈/소실)
다음으로, 도중이탈/소실에 대해서 설명한다.
먼저, 도 12의 (A)∼(C)에 관련시켜서 통상 이탈의 순서에 대해서 설명한다.
<통상 이탈>
1): 네트워크로부터 이탈하려고 하고 있는 통신단말(이하, Exit nGC라고 함)은 도중이탈을 통지하는 프레임을 게임코디네이터(GC)에 대해 송신한다(도 12(C)에 있어서의 단말 3).
2): 게임코디네이터(GC)는 그것에 대한 ACK를 회신한다.
3): 게임코디네이터(GC)는 네트워크 내의 총 단말수가 N-1이 되기 때문에 어떤 비콘넘버의 타이밍(예를 들면 0)으로 비콘정보를 갱신한다.
4): 네트워크로부터 이탈하려고 하고 있는 통신단말(Exit nGC)은 순서 (3)의 비콘정보가 갱신된 시점에서 자신의 송신을 정지하고, 소정 모드 네트워크로부터 이탈한다.
5): 기존의 통신단말(nGC)은 갱신된 비콘정보를 수신하여 총 단말수·송신순서값 등의 내부정보를 갱신하고, 통신을 계속한다.
<GC의 네트워크로부터의 소실>
GC가 전파가 닿지 않는 장소로 이동하는, 전원이 끊기는 등의 이유로 네트워크로부터 보이지 않게 되는 상태(소실)에서의 처리를, 도 13의 (A)∼(C)에 관련시켜서 설명한다. 또한 도 13에 있어서는, 전술한 제1의 테이블(또는 제3의 테이블)의 통신파라미터에 기초하는 통신과 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신을 구분해서 나타내고 있다.
1): 통신단말(nGC)은 소정 모드로 천이 후, 게임코디네이터(GC)가 송신하는 비콘을 수신해 내부 데이터베이스에 보유해 둔다.
2): 게임코디네이터(GC)가 전원 OFF 등으로 네트워크로부터 소실하고, 비콘송신이 정지한다.
3): 통신단말(nGC)은 제각기 비콘소실을 검출하고, 또한 네트워크 내의 다른 통신단말로부터의 데이터를 전혀 못하는 경우 GC소실을 검출한 것으로 한다.
4): 「GC소실의 검출」의 처리는 타깃비콘송신시간(Target Beacon Transmission Time:TBTT)마다 행해지고, 연속한 검출횟수가 어떤 역치를 넘어서 발생했을 경우, 다음의 어떤 비콘넘버의 타이밍(예를 들면 0)으로 가장 송신순서값이 짧은 통신단말(nGC)이 대신 코디네이터가 되어 비콘송신을 개시한다. 이에 따라, 어떤 통신단말(nGC)이 새롭게 게임코디네이터(GC)(New GC)가 된 것으로 간주한다.
5): GC는 네트워크 내의 다른 통신단말(nGC)로부터 전혀 데이터를 수신 못 하는 횟수를 TBTT마다 검출하고, 연속한 검출횟수가 어떤 역치를 넘어서 발생했을 경우, 비콘송신을 정지해 네트워크로부터 퇴출한다.
6): 송신하는 비콘프레임은 소스어드레스(Source Address)로서 새로운 게임코디네이터(New GC)의 MAC어드레스를 가지며, 통신단말의 수는 "GC소실 전의 수-1"이 된다.
7): 통신단말(nGC)은 미리 네트워크 내의 통신단말(nGC)의 어드레스테이블(Address Table)을 갖고 있으며, 그 중의 누군가가 송신한 비콘이면 이제까지 한 것처럼 수신한다.
8): 통신은 일정기간((소실검출역치+15)×비콘간격[ms]) 중단되나, 새로운 게임코디네이터(New GC)의 비콘송신에 의해 재개된다.
<nGC의 네트워크로부터의 소실>
다음으로, 통신단말(nGC)이 전파가 닿지 않는 장소로 이동하는, 전원이 끊어지는 등의 이유로 네트워크로부터 보이게 않게 되는 상태(소실)에서의 처리를, 도 14의 (A)∼(C)에 관련시켜서 설명한다. 또한 도 14에 있어서는, 전술한 제1의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신과 제2의 테이블의 통신파라미터에 기초하는 통신을 구분해서 나타내고 있다.
1): 네트워크에서는 N대의 통신단말이 통신상태에 있는 것으로 한다.
2): 게임코디네이터(GC)에 대한 통달 없이 어떤 통신단말(nGC)로부터의 통신이 중단되어, 게임코디네이터(GC)에 있어서 멀티캐스트프레임의 소실이 검출된다.
3): 게임코디네이터(GC)에 있어서, 다른 통신단말(nGC)로부터의 멀티캐스트프레임의 총 수신수가 N-1로부터 N-2로 변화되는 것을 검출하고, 일정기간 이 상태가 계속된 경우(역치를 넘은 경우)에는, 당해 통신단말(nGC)이 네트워크로부터 소실했다고 생각되는 통신단말(nGC)에 대해 일정횟수 Null프레임 등의 노멀데이터(Normal Data)를 사용해 송신을 행한다.
4): 여기서 당해 통신단말(nGC)로부터 ACK가 반송되어 오지 않으면, 게임코디네이터(GC)는 「nGC의 네트워크로부터의 소실」을 검지하고, 임의의 비콘넘버의 타이밍(예를 들면 0)으로 비콘정보를 갱신한다.
5): 기존의 통신단말(nGC)은 갱신된 비콘정보를 수신하여 총 단말수·송신순서값 등의 내부정보를 갱신하고, 통신을 계속한다.
(코디네이터 기능의 교대)
다음으로, 도 15의 (A)∼(D)에 관련시켜서 코디네이터 기능인 교대순서에 대해서 설명한다.
1): 게임코디네이터(GC)는 애드혹 네트워크에 있어서 네트워크 내의 통신단말(nGC)이 갖는 기능을 미리 파악해 두고, 코디네이터 기능인 교대가 가능한지 여부를 판단해 둔다.
2): 게임코디네이터(GC)는 소정 모드로 천이 후, 그 네트워크 내에서 도중참가, 도중이탈/소실, 코디네이터 기능인 교대가 가능한지 여부를 나타내는 정보를 비콘프레임으로 통지한다.
3): 통신단말(nGC)은 소정 모드로 천이 후, 게임코디네이터(GC)가 송신하는 비콘을 수신해 그 정보를 내부 데이터베이스에 보유해 둔다.
4): 게임코디네이터(GC)는 코디네이터 기능인 교대를 통지하는 프레임을 특정한 통신단말(nGC)에 대해 송신한다.
5): 교대의 통지를 수신한 통신단말(nGC)은 교대가능한지의 여부의 결과를 게임코디네이터(GC)에 대해 응답한다.
6): 교대가능한 통신단말(nGC)(이하, New GC라고 함)은 네트워크 내의 다른 통신단말(nGC)에 대해, 이하의 정보를 전달한다.
A): 새로운 게임코디네이터(New GC)의 MAC어드레스, B): 신(新) 네트워크의 멀티캐스트 어드레스.
7): 새로운 게임코디네이터(New GC)는 네트워크 내의 모든 통신단말(nGC)과 의 통신을 종료한다.
8): 새로운 게임코디네이터(New GC)는 구(舊) 코디네이터(Old GC)에 대해 교대의 타이밍을 통지한다.
9): 교대의 타이밍(네고시에이션에 의해 결정된 임의의 TBTT)이 온다.
10): 구 게임코디네이터(Old GC)의 비콘은 정지하고, 동시에 새로운 게임코디네이터(New GC)는 비콘의 송신을 개시한다.
11): 구 게임코디네이터(Old GC)는 통상의 통신단말(nGC)이 되고, 비콘이 송신되지 않는 기간이 발생하지 않으며, 새로운 게임코디네이터(New GC)에 의한 일정한 통신이 성립한다.
(비콘송신순서와 송신순서값의 동기)
본 실시형태에 있어서의 프로트콜에서는, 비콘의 송신자는 게임코디네이터(GC)로 정하는 것도 가능하지만, 그것을 송신순서값과 동기시켜 송신시키는 것도 가능하며, 그 메커니즘을 도 16의 (A)∼(D)에 나타낸다.
1): 어떤 TBTT에 있어서 송신순서값이 가장 작은 송신단말이 비콘프레임을 송신한다.
2): 비콘넘버는 단말마다 인크리먼트(increment)하는 것이 아니라, 네트워크 내에서의 통과번호로 한다.
3): 이에 따라, GC기능은 송신순서값과 함께 교대(round-robin)하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시형태에 따르면, 각 통신단말이 갖는 무선통 신부(100)는 네트워크에 있어서의 코디네이터의 소실을 비콘과 다른 단말로부터의 프레임의 불수신에 의해 검출하여 어떤 TBTT에 있어서의 송신타이밍이 네트워크 내에서 최단이었던 경우에, 자신이 새로운 코디네이터가 되어 비콘송신을 행할 수 있으며, 또한 이미 소정 모드로 천이한 통신상태에 있는 코디네이터로, 코디네이터 기능의 교대요구를 행하는 통신단말에 대해 교대요구프레임을 송신하여 코디네이터 기능을 가지지 않는 통신단말에 코디네이터 기능을 이관할 수 있고, 통신단말로부터의 코디네이터 기능인 교대요구프레임에 응답해 코디네이터 기능인 이관을 받아들여 비콘을 송신하고 코디네이터 기능을 담당할 수 있으며, 비콘송신을 송신순서값과 동기시킬 수 있는 기능을 가지기 때문에, 이하의 효과를 얻을 수 있다.
(도중참가)
기존의 네트워크의 통신을 도중에 끊기는 일 없이, 소정 모드 중에 신규통신단말의 네트워크 참가가 가능해진다.
예를 들면, 복수 사용자가 격투게임 중에 게임을 일단 종료하지 않고 신규 사용자의 엔트리가 가능하게 된다.
(도중이탈/소실)
기존의 네트워크의 통신을 도중에 끊기는 일 없이 네트워크로부터의 퇴출이 가능하고, 또한 코디네이터에 의한 비콘정보의 갱신에 의해, 남겨진 단말의 소비전력도 최적화된다.
예를 들면, 복수 사용자의 격투게임 중에 어떤 사용자가 게임으로부터 도중이탈할 수 있다.
또한 통신단말이 네트워크로부터 소실한 경우여도, 코디네이터가 정기적으로 통신체크를 함으로써 네트워크의 정보를 재구축할 수 있고, 남겨진 단말의 파워세이브도 최적화된다.
코디네이터가 네트워크로부터 소실한 경우여도, 대신 코디네이터를 존재시키는 것이 가능하게 되어, 약간의 통신 손실만으로 기존의 통신을 부활시키는 것이 가능해진다.
예를 들면, 게임의 리더에게 배터리 끊김 등이 발생한 경우여도, 게임을 종료시키지 않고 기존의 사용자만으로 게임을 계속할 수 있다.
(코디네이터 기능인 교대)
코디네이터는 비콘의 송신을 수반하기 때문에 다른 통신단말에 비교해 소비전력이 크지만, 그것을 네트워크 내에서 분산시킴으로써 소비전력의 균일화를 도모할 수 있다.
또한 코디네이터의 전지 잔량이 적어져 소실의 위험성이 있는 경우에도, 이 기능을 사용함으로써 통신을 도중에 끊기게 하지 않고 코디네이터의 교대가 가능하게 된다.
예를 들면, 사용자가 게임 중에 그 게임의 리더나 주최자를 고르게 변경할 수 있다.
(비콘송신순서와 송신순서값의 동기)
기존의 애드혹 네트워크에서는 랜덤 백오프 시간을 사용한 비콘송신이 행해지고, 프로트콜에서는 게임코디네이터(GC)에 의한 비콘송신을 행할 수도 있으나, 송신순서값과 동기시킴으로써 송신순서가 명확해지고, 멀티캐스트 송신의 유무와 연동(連動)시키면 프레임이 결여된 경우의 전파상태·위치관계 등이 보다 명확해져서, 파워 컨트롤·레이트 컨트롤 등의 제어가 보다 향상한다.
이상, 본 발명을 실시형태를 바탕으로 설명했다. 이들의 실시형태는 예시이며, 그들의 각 구성요소나 각 처리프로세스의 조합에 여러가지 변형예가 가능하다는 것, 그리고 그러한 변형예도 본 발명의 범위에 있다는 것은 당업자에게 이해될 것이다.
상기한 실시형태에 있어서는, 주로 저지연이 요구되고 타입 3의 멀티캐스트 통신을 행하는 경우에 대해서 설명했으나, 본 발명은 저지연이 요구되는 경우의 성전력 제어에 이용될 뿐만 아니라, 예를 들면 타입 1이나 타입 2에 의한 통신방식을 채용한 경우여도 효과적으로 이용하는 것이 가능하다.
또한 이상의 처리는 컴퓨터로 처리가능한 프로그램으로서, 플로피디스크, 하드디스크, 광디스크, 반도체 메모리 등에 기록되어, 단말장치로 읽어내어져 실행된다.
본 발명에 따르면, 통신 중에 있어서의 네트워크에의 도중참가, 도중이탈, 소실한 스테이션(통신단말)의 검출, 또는/및 코디네이터(Coordinator) 기능인 교대하는 기능을 실현할 수 있는 통신단말장치, 통신시스템, 통신방법 및 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (20)

1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 통신단말장치로서,
다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 송신부와,
다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 수신부와,
네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신제어가 가능하고, 상기 수신부에서 수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환가능한 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제1항에 있어서, 상기 제어부는, 적어도 통신파라미터에 기초하여 상기 그룹 내의 통신에 대한 도중참가, 도중이탈, 상기 통지신호를 송신하는 코디네이터로서의 기능인 교대를 판단할 수 있는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제2항에 있어서, 네트워크에 있어서의 그룹 내의 코디네이터로서 기능가능하고, 코디네이터의 소실을 통지신호와 다른 통신단말장치로부터의 프레임의 불(不)수신에 의해 검출하여, 소정의 타깃의 통지신호 송신시각에 있어서의 송신타이밍이 네트워크 내에서 최단이었던 경우에, 자신이 새로운 코디네이터가 되어 통지신호의 송신을 행할 수 있는 기능을 가진 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제2항에 있어서, 이미 소정 모드로 천이한 통신상태에 있는 코디네이터로서 기능하고, 코디네이터 기능인 교대요구를 행하는 통신단말장치에 대해 교대요구프레임을 송신하며, 코디네이터로서 기능하고 있지 않은 통신단말장치에 코디네이터 기능을 이관할 수 있는 기능을 가진 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제2항에 있어서, 통신단말로부터의 코디네이터 기능인 교대요구프레임에 응답하여 코디네이터 기능인 이관을 받아들이고 통지신호를 송신하여 코디네이터 기능을 담당할 수 있는 기능을 가진 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제1항에 있어서, 상기 제어부는 다른 통신단말장치로부터 수신한 신호에 기초하여 상기 다른 통신단말장치의 송신타이밍을 검출하고, 상기 송신부가 검출한 타이밍을 이용해 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제6항에 있어서, 상기 제어부는, 임의의 채널에서 통신되고 있는 모든 네트워크로부터 검출한 송신타이밍 일람의 최대치보다도, 소정의 슬롯 분만큼 큰 타이밍으로 송신가능하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제1항에 있어서, 상기 송신부는, 소정의 주기적인 통지신호넘버를 가진 통지 신호프레임을 일정주기로 송신가능하고,
상기 제어부는, 임의의 통지신호넘버의 시점에서, 상기 송신부가 네트워크 내의 새로운 정보를 포함한 통지신호를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제8항에 있어서, 상기 제어부는, 통신단말장치가 송신하는 프레임을 수신하기 위해 수신시간을 통상보다도 길도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제1항에 있어서, 상기 제어부는, 통지신호의 정보가 변경이 된 경우에 그 통지신호의 간격 이후, 그 통지신호의 정보에 응한 통신파라미터를 사용한 송수신을 행할 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제10항에 있어서, 패킷의 송수신에 사용하고 있는 통신파라미터를 보유하는 보유부를 더 가지며,
상기 수신부가 사용 중의 통신파라미터와는 다른 새로운 통신파라미터를 수신하면, 상기 제어부는 그 새로운 통신파라미터를 상기 보유부에 기록하고,
상기 수신부가 네트워크 내의 새로운 정보를 포함한 통지신호를 수신하면, 상기 제어부는 상기 보유부에 있어서 새롭게 기록한 통신파라미터를 사용하여 송수신을 행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
제6항에 있어서, 통지신호의 송신을 송신순서값과 동기(同期)시킬 수 있는 기능을 가진 것을 특징으로 하는 통신단말장치.
1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 통신시스템으로서,
각 통신단말장치는,
다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 송신부와,
다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 수신부와,
네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신제어가 가능하고, 상기 수신부에서 수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환가능한 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 통신시스템.
제13항에 있어서, 상기 송신부는, 소정의 주기적인 통지신호넘버를 가진 통지신호프레임을 일정주기로 송신가능하고,
상기 제어부는, 임의의 통지신호넘버의 시점에서, 상기 송신부가 네트워크 내의 새로운 정보를 포함한 통지신호를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신시스템.
제14항에 있어서, 상기 제어부는, 통신단말장치가 송신하는 프레임을 수신하기 위해 수신시간을 통상보다도 길도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신시스템.
제13항에 있어서, 상기 제어부는, 통지신호의 정보가 변경이 된 경우에 그 통지신호의 간격 이후, 그 통지신호의 정보에 응한 통신파라미터를 사용한 송수신을 행할 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신시스템.
제16항에 있어서, 각 통신단말장치는, 패킷의 송수신에 사용하고 있는 통신파라미터를 보유하는 보유부를 더 가지며,
상기 수신부가 사용 중의 통신파라미터와는 다른 새로운 통신파리미터를 수신하면, 상기 제어부는 그 새로운 통신파라미터를 상기 보유부에 기록하고,
상기 수신부가 네트워크 내의 새로운 정보를 포함한 통지신호를 수신하면, 상기 제어부는, 상기 보유부에 있어서 새롭게 기록한 통신파라미터를 사용해 송수신을 행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 통신시스템.
제13항에 있어서, 통지신호의 정보가 변경이 된 경우에, 각 통신단말장치는, 사용하고 있던 통신파라미터를 그 통지신호의 정보에 응한 통신파라미터로 일제히 전환하는 것을 특징으로 하는 통신시스템.
1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 행하는 통신방법으로서,
다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 단계와,
다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 단계와,
수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환하는 단계를 가지며,
네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신을 행하는 것을 특징으로 하는 통신방법.
1개 이상의 다른 통신단말장치와 그룹을 구성하여 그룹 내에서 통신을 무선통신하기 위한 처리를 컴퓨터·시스템 상에서 실행하도록 컴퓨터 읽기 가능한 형식으로 기술된 컴퓨터·프로그램으로서,
다른 통신단말장치에 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 송신하는 단계와,
다른 통신단말장치로부터 적어도 통지신호 및/또는 통신파라미터를 수신하는 단계와,
수신한 통신파라미터에 따른 통신형태로 전환하는 단계를 가지며,
네트워크에 관한 통신파라미터에 응한 통신을 행하는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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