KR20060071327A - 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기억매체 및 게임장치 - Google Patents

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KR20060071327A
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Abstract

본 발명은 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기억매체 및 게임장치에 있어서, 복잡한 집단의 이동과 전투를, 직감적으로 알기 쉬운 조작에 의해 동적으로 즐기는 것이 가능함과 동시에, 보다 리얼하게 표현하는 것이 가능하다.
본 발명에 따른 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서, 컴퓨터를, 3차원 가상 공간 상에서 리더 캐릭터를 복수(複數)의 에이전트 케릭터로 이루어진 에이전트집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 이동하는 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 리더 포함 집단에 추종시키는 에이전트 집단 추종수단, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치에 표시하는 집단표시수단으로서 기능(機能)시킨다.
집단 이동제어 프로그램, 비디오게임, 게임장치

Description

캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기억매체 및 게임장치 {Program of group movement of characters, memory media and game device}
도 1 은 캐릭터 집단 제어의 플로우챠트이다.
도 2 는 상기 도 1 의 집단이동 전투처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.
도 3 은 상기 도 2 의 에이전트 처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.
도 4 는 상기 도 3 의 에이전트 상태처리의 서브루틴의 플오후챠트이다.
도 5 는 상기 도 3 의 중심력 처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.
도 6 은 상기 도 2 의 소대처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.
도 7 은 상기 도 6 의 소대 이동속도 설정처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.
도 8 은 캐릭터에 작용하는 반발력의 설명도이다.
도 9 은 캐릭터에 작용하는 반발력과 거리와의 관계를 나타낸 설명도이다.
도 10 은 캐릭터에 작용하는 응집력의 설명도이다.
도 11 은 캐릭터에 작용하는 이동력의 설명도이다.
도 12 는 군대장부대와 호위부대와의 거리를 나타낸 설명도이다.
도 13 은 배후(후방)의 호위부대를 적 집단의 방향에 이동하는 설명도이다.
도 14 는 배후(후방)의 호위부대를 적 집단의 배후에 우회하여 진입시키는 설명도이다.
도 15 는 게임장치의 구성도이다.
도 16 은 입력장치의 평면도이다.
도 17 은 도 16 의 화살표 ΧⅤⅠⅠ에 따른 입력장치의 정면도이다.
도 18 은 게임장치의 제어프로그램도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
2. 게임장치 8. 모니터 텔레비전
10. 입력장치 12. 기억매체
14. 매체독취부 48. 좌측 아날로그 스틱
50. 우측 아날로그 스틱 54. CPU 블록
56. SCU 58. CPU
60. ROM 62. RAM
68. 입력수신부 70. 화상처리부
72. 음향처리부
특허문헌 1. 일본 특허 제3163496호 공보
특허문헌 2. 일본 특개 제2002-66131호 공보
특허문헌 3. 일본 특개 제2004-62676호 공보
특허문헌 4. 일본 특개 제2002-143555호 공보
본 발명은, 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기억매체 및 게임장치에 관한 것으로, 특히 플레이어에게 3차원 공간 상의 집단(무리)을 직접 개입 조작하여, 집단의 이동과 전투를 리얼하게 표현하는 것이 가능한 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기억매체 및 게임장치에 관한 것이다.
가정용 비디오게임에 있어서는, 3차원 가상공간 상에서, 리더 캐릭터와, 상기 리더 캐릭터를 따르는 복수(複數)의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단(무리)을 이동제어하는 것이 있다.
종래, 캐릭터 집단이동제어에는, 제 1 의 영역 내에 다른 캐릭터가 존재할 때에, 상기 다른 캐릭터에서 소정 거리만 멀어지기 위한 가속도, 제 2 의 영역 내에 리더 캐릭터를 뒤따르도록 이동하는 다른 캐릭터가 존재할 때, 상기 다른 캐릭터의 이동하는 속도 및 방향을 맞추게 하기 위한 가속도를, 3차원 가상공간 상의 x, y, z 의 성분마다 가산한 총화가속도로, 각 캐릭터를 목표점까지 이동시키는 것이었다. 이에 따라, 각 캐릭터가, 제 1 또는 제 2 의 영역 내에 존재하는 다른 캐릭터의 이동상태에 대응하여 속도와 방향을 변경하면서 이동하는 것이 가능하고, 각 캐릭터의 이동의 동작을 리얼하게 표현하는 것이 있었다.
또한, 캐릭터 집단이동제어에는, 입력장치에 있어서, 방향을 지시하기위한 제 1 버튼 내지 제 4 버튼 중 어느 한 버튼도 눌러지지 아니할 때에는, 복수의 게 임 캐릭터를, 특정의 게임 캐릭터 또는 제 1 영역에서 이산(離散)하도록 이동시켜, 제 1 버튼이 눌러졌을 때에, 게임 캐릭터를 특정의 게임 캐릭터 또는 특정의 제 2 영역의 근방에 집결하도록 이동시키는 것이 있었다. 이에 따라, 3차원 가상공간 상에서, 특정의 게임 캐릭터 또는 특정의 제 1 영역에서 이산한 후, 특정의 게임 캐릭터 또는 특정의 제 2 영역으로 향하는 방향이 각각 달라져 복수의 게임 캐릭터에 대하여, 제 1 버튼에 따른 1 개의 버튼 조작으로 각 방향과 동작개시의 지시를 동시에 지정하고, 복수의 게임 캐릭터의 이동에 대해 조작성의 향상을 도모함과 동시에, 신호처리부에서의 부담의 경감을 꾀하는 것이 가능하다. 또한, 제 2 버튼 내지 제 4 버튼의 어느 하나의 버튼이 눌러졌을 때에, 상기 제 2 버튼 내지 제 4 버튼으로 지정된 지정방향으로, 복수의 게임 캐릭터를 집단으로 이동시키려면, 상기 집단을 지정하는 일 없이, 제 2 버튼 내지 제 4 버튼을, 본래의 방향을 지시하기 위한 버튼으로 사용하여, 상기 집단을 이동시키는 것이 가능하기 때문에, 상술한 이산·집결에 더하여, 집단의 이동조작성을 향상시키는 것이 가능하다. 게다가, 입력장치가 상하좌우로 구성된 십자형버튼을 구비하고 있어, 제 1 버튼을 하(下) 버튼으로 하고, 제 2 버튼 내지 제 4 버튼을 상좌우(上左右) 버튼으로 하면, 특정의 게임 캐릭터는 플레이어 자신을 나타내어, 십자방향 버튼 세트의 하 버튼은, 그의 물리적 배설위치에서 플레이어의 원래에 집결한다고 하는 감각과 일치하고 있기 때문에, 하 버튼은 특정의 게임 캐릭터의 집결용 버튼으로 하는 것이 이해하기 쉽고, 상좌우 버튼은 십자방향 버튼의 본래의 방향지시용 버튼으로 사용하는 것이 가능하다.
더욱이, 캐릭터 집단이동제어에는, 컴퓨터를, 3차원 가상공간에서 동작하는 비표시의 3차원 폴리건 모델의 모션데이터(motion data)를 부여하는 모델 데이터 부여수단, 3차원 폴리건 모델의 정점(頂点)으로 뒤따르도록 하는 정점에 대응 부착된 캐릭터에 운동기능을 부여하는 운동성능 부여수단, 캐릭터의 3차원 가상공간 상의 위치를 연산하는 위치연산수단으로서 기능시키는 것이 있다. 이에 따라, 집단을 구성하는 복수의 캐릭터가 비표시의 3차원 폴리건 모델의 정점으로 뒤따르도록 운동성능을 부여하고, 각 캐릭터마다에 모션을 준비할 필요가 없이, 처리의 감소화가 도모됨과 동시에, 캐릭터 전체에서 복잡한 집단형상을 취하면서, 마치, 1개의 생물처럼 움직이는 모양을 표현하는 것이 가능하다.
더욱이 또한, 캐릭터 집단이동제어에는, 3차원 가상공간 상에서 표시된 복수의 캐릭터의 집단이 적아군의 진형을 형성하여 서로 전투하는 집단 캐릭터의 전투를 위한 진형제어로, 상기 진형은 미리 정해진 진형 군(群)의 중에서 선택되어, 한편으로는, 플레이어가 입력장치의 십자방향 버튼 세트의 조작으로 개입가능한, 각각 특정의 진형을 가지는 복수의 소집단에 분할되어진 것이 있다. 이에 따라, 복수의 캐릭터는 진형을 형성하도록 하는, 진형에 따른 집단전체의 정세를 파악하는 것이 가능할 뿐더러, 특정의 전형을 가지는 소집단에 대해서 플레이어의 개입을 가능하게 하고, 소집단마다 복수의 캐릭더에 대해 개입하는 것이 가능하다. 여기서, 플레이어의 입력장치에 따른 특정의 소대장으로의 개입이 없는 경우에는, 정렬상태와 서로 다른 형태의 진형이 유지되고, 특정의 소대장으로의 개입이 있는 경우에는, 그 개입이 있는 소대는 개입에 응하여 이동방향을 변경하고, 다른 소대는 진형을 유지한다. 그러므로, 부대 전체의 진형은, 플레이어의 개입에 따라 변경되는 것이 가능한 것이다.
그러나, 종래, 캐릭터 집단이동제어에 있어서는, 상기의 특허문헌 1 내지 특허문헌 3 에 기재된 발명은, 플레이어가 집단(무리)의 이동을 직접 개입조작하는 것이 불가능하고, 컴퓨터에 의해 자동적으로 집단이 이동처리되는 것이어서, 전략을 보면서 즐기는 점에서는 만족하나, 집단의 이동과 전투장면에 직접 개입하여 즐긴다는 점에서는 만족할 수 없는 단점이 있었다.
또한, 상기의 특허문헌 1 에 기재된 발명에서는, 각 캐릭터의 집단은, 리더 캐릭터를 뒤따르면서 서로 거리를 두고, 속도와 방향을 변화시키면서 이동하였기 때문에, 추월과 배열 내의 배치가 변하는 일도 있고, 자연스러운 이동을 표현하는 것이 가능하였으나, 중심이라고 하는 고려했던 점이 존재하지 않으므로, 경우에 따라서는, 집단의 배후(후방)의 캐릭터가 크게 확산되고, 화면에 집단전체가 나타나지 않는 경우도 있었다. 이에 대해, 상기의 특허문헌 3 에 기재된 발명에는, 각 캐릭터가 비표시의 전체 폴리건 모델의 각 정점을 뒤따르도록 하였기 때문에, 각 캐릭터가 크게 확산하는 일 없이, 대열의 형상을 보호하는 것이 가능하게 되었으나, 각 캐릭터에는, 대열 내의 본래의 정렬위치(즉, 이동목표가 되는 캐릭터 고유의 정점)이 정해져 있기 때문에, 기본적으로는, 대열 내의 위치가 변하지 아니하여, 변화에 풍부한 이동까지라고는 말할 수 없었다.
게다가, 상기의 특허문헌 2 에 기재된 발명에서는, 십자방향 버튼 세트에 의해 직접적으로 집단을 조작하는 것이 가능했으나, 기본적으로는, 리더 캐릭터를 뒤 따르는 상기의 특허문헌 1 에 기재된 발명을 계승한 것이기 때문에, 집단전체에서 똑바로 전진·정지 정도의 조작이 한계였다. 이것은, 상기와 마찬가지로, 중심이라고 생각한 것이 존재하지 아니하기 때문에, 캐릭터가 이동 중에 확산하거나, 집단전체가 표시되지 아니하는 문제가 남고, 더욱이, 전투상황으로의 이행 후는, 최종적으로 난전상태가 되기 때문에, 확산한 캐릭터의 프로그램 처리 상에서의 상황 파악이 곤란해져서, 외부로부터 집단으로써의 조작이, 이미, 곤란해지기 때문에다.
더욱이 또한, 상기의 특허문헌 4에 기재된 발명에서는, 집단(무리)이 이동 중에 진형을 나타내는 가상틀 내부에서 밀려나오지 아니하도록 복수의 소대가 그의 진형을 유지하여 전체적으로 이동하는 것이나, 플레이어가 어느 한 소대를 선택하여 개입하지 아니하는 한, 간단하게, 진형을 유지하여 이동하는 동작만 하지 않는 것이므로, 부자연스러운 동작이 되어, 현실감이 결여되어 있다. 또한, 상기 방법으로는, 일단 전투가 된 경우에는, 난전상태로 되어 각 캐릭터가 확산하여, 이미, 집단으로서의 처리가 불가능해지는 결점이 있었다. 이 점, 2개 이상의 집단이 혼재한 후는, 합체하는 점도 고려될 가능성이 있으나, 현실의 전투에서, 자기의 소대장이 전투 중에 변경된다고 하는 점은, 부자연스러워, 어디까지나 집단(소대)마다 처리가능한 것이 바람직하여, 개선이 요구되어 왔다.
본 발명은, 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서, 컴퓨터를, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 이동하는 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 리더 포함 집단을 추종하게 시키는 아군 에이전트 집단추종수단, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치에 표시하는 집단표시수단으로서 기능 시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서, 컴퓨터를, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하여 전투하는 집단이동 전투수단, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 적 집단의 방향으로 이동하는 아군 에이전트 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단, 상기 적 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치에 표시하는 적아군집단 표시수단으로 기능시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명은, 복수의 집단의 이동과 전투를 직감적으로 이해하기 쉽게 조작함에 따라 보다 동적으로 즐기는 것을 목적으로 하는, 플레이어에게 각 집단을 직접 개입 조작시켜 실현하는 것이다.
이하 도면을 기초로 하여 본 발명의 실시예를 상세하고 구체적으로 설명한다.
도 1 ~ 도 18 은, 본 발명의 실시예를 나타낸 것이다.
도 15 에 있어서, 도면부호 '2' 는 비디오게임이 실행되는 가정용 비디오게 임 장치(이하, 「게임장치」라 함) 이다.
상기 게임장치(2)는, 게임장치 본체(4)에, 스피커(6)을 내장한 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8) 및 콘트롤 패드 등의 입력장치(10)를 접속하고 있다. 게임장치 본체(4)는, CD-ROM과 DVD 등의 기록매체(12)를 장착가능한 매체독취부(14)(도 18 참조)를 가지고 있다. 상기 매체독취부(14)에 기록매체(12)를 장착함에 따라, 기록매체(12)에 기록된 게임 프로그램과 데이터가 자동적으로 게임장치 본체(4)의 기억메모리(RAM)에 로드된다. 텔레비전 모니터(8)는, 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 게임 상에서의 집단(무리) 등을 표시하는 것이다. 입력장치(1)는, 게임 상에서의 집단(무리) 등을 이동시키는 것이다.
도 16, 도 17 에 보인 바와 같이, 입력장치(10)의 입력장치 본체(16)에는, 조작부로서, 게임을 개시하기 위한 시작 버튼(18)과, 게임 캐릭터를 조작하거나, 게임장치 본체(4)에서의 선택 확인 등에 응답하기 위한, □ 버튼(20), △ 버튼(22), ○ 버튼(24), × 버튼(26), 및, ↑ 버튼(28), → 버튼(30), ← 버튼(32), ↓ 버튼(34)로 구성된 십자방향 버튼세트(36), 선택 버튼(38), R1 버튼(40), R2 버튼(42), L1 버튼(44), L2 버튼(46), 그리고, 2개의 우측, 좌측 아날로그 스틱(48, 50)과, 아날로그 모드 스위치(52) 등의 각종 버튼류가 배치되어 있다. 좌측 아날로그 스틱(50)은, 집단(무리)의 이동방향을 지정하는 것이다. □ 버튼(20)은, 각 캐릭터가 칼을 휘두르는 등의 공격을 행하게 하는 것이다.
도 18 에 나타낸 바와 같이, 게임장치 본체(4)는, 비디오게임의 프로그램을 실행하기 위한 컴퓨터로서, 장치 전체의 제어를 행하는 CPU 블록(54)을 구비하고 있다. 상기 CPU 블록(54)은, 게임장치 본체(4) 내의 각부와의 데이더 전송을 주로 제어하는 SCU(System Control Unit, 56), 중앙연산처리장치로서 고속 클록(clock)으로 작동하는 CPU(Central Processing Unit, 58), 게임장치 본체(4)의 기본제어동작이 기억된 ROM(Read Only Memory, 60), CPU(58)의 워크에어리어로서 동작함과 동시에 기록매체(12)에 기억된 게임 프로그램 및 각종 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(Random Access Memory, 62), 및, 이들을 접속하는 내부 버스(64)로 구성되어 있다.
또한, SCU(56)에는, 외부 버스(66)가 접속되어 있다. 상기 외부 버스(66)는, 입력장치(10)에서의 입력을 수신하고 CPU 블록(54)에 입력정보를 전송하는 입력수신부(68), 도시되지 아니한 서브 CPU를 구비한 기억매체(12)에 기록된 게임 프로그램을 읽어내어 CPU 블록(54)에 전송하는 CD-ROM 드라이브 등의 매체독취부(14), 그래픽 처리를 행하는 CPU 및 VRAM을 구비한 CPU 블록(54)으로부터 송출한 정보에 따라 광원처리 등을 실시하는 3차원 필드에서의 묘화(描畵)처리를 실행하는 화상처리부(70), 및, 도시되지 아니한 서브 CPU를 구비한, 예를 들면 배경음악(back music)과 전투 음 등의 음향을 처리하는 음향처리부(72)에 접속되어 있다. 또한, 입력수신부(68)에는, 입력장치(10)가 접속되어 있다. 화상처리부(70)에는 텔레비전 모니터(8)가 접속되어 있다. 음향처리부(72)에는 텔레비전 모니터(8)에 내장된 스피커(6)가 접속되어 있다.
본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서, 컴퓨터로서의 CPU 블록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭 터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치(10)의 좌측 아날로그 스틱(50)으로부터의 입력정보에 기초하여 이동하는 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 리더 포함 집단에 추종시키는 아군 에이전트 집단 추종수단, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 집단표시수단으로서 기능시킨다.
리더 포함 집단의 이동 중에 있어서는, 각 소정 시간(프레임)마다에서, 전체의 캐릭터에, 자연스러운 이동을 표현할 수 있도록, 이하와 같은 특정력으로서의, 반발력과 응집력과 이동력이 부가된다.
(1) 다른 캐릭터와의 충돌을 회피하는 힘인 반발력 (확산방향의 힘).
(2) 에이전트 집단(무리: 부대)에 대하여 중심으로 향하는 힘인 응집력 (집단으로 통합되려는 힘).
(3) 입력장치(10)의 조작부와 프로그램의 지정 등에 따른 각 캐릭터를 지정방향으로 이동하는 힘인 이동력.
여기에서, 상기 소정 시간(프레임)이란, 화상처리의 시간적 단위로서, 묘화(描畵)의 때, 이른바 「장면」을 말한다. 본 실시예에 있어서, 1 프레임의 시간은, 텔레비전 모니터(80)의 수직귀선주기와 일치한 1/60 초 (16.6 밀리초(㎳))에 한번의 주기로 프로그램 상에 호출된 수직동기신호(Vsync)의 2 회분의 시간 (1/30 초)에 상당하는 것으로 한다.
상기의 (1) 의 반발력에 있어서, 도 8 에 나타낸 바와 같이, 예를 들면, 에 이전트 캐릭터 A 에 대한 반발력은, 에이전트 캐릭터 A 의 위치를 중심으로 한, 예를 들면, 반경 3 m 정도의 원 범위 내에 속하는 다른 에이전트 캐릭터에 대하여 반발력이 발생한다. 이 반발력은 각 에이전트 캐릭터에 대해서 각각 발생한다.
이 경우, 한쪽의 에이전트 캐릭터의 위치를 a 로 하고, 다른 쪽의 에이전트 캐릭터의 위치를 b 로 하며, 반발력의 발생한계거리(이 이상 떨어지게 되면 반발력은 발생하지 아니하는 거리)를 d 로 하고, 최대반발력의 크기를 f 로 하면, 이하와 같이 된다.
[수학식 1]
1 = | a - b |
v = (a - b) / 1
반발력 = v * f * max (d - 1, 0) / d
여기에서, v 는, a 에서 b 로 향하는 단위 벡터(방향의 의미를 가지고, 크기는 1)이며, f * max (d - 1, 0) / d 의 부분은 도 9 에 나타낸 바와 같다. 또한, 여기에서 | a - b | 는, (a - b) 의 절대치이다. 또한, max (d - 1, 0) 은 (d - 1) 과 (0) 중에서 큰 값을 선택하는 것을 의미한다. 이 경우, 도 9 에 나타낸 바처럼, 반발력과 거리가 일정비율로 변화하는 것이어도 좋으나, 예를 들면, 2차함수와 같이 거리가 짧을수록 반발력이 급격하게 증가하도록 변화시켜도 좋다.
또한, 상기 (2) 의 응집력에 있어서, 도 10 에서 나타낸 바와 같이, 여기서 말하는 집단의 중심은, 이른바 질점(質點)의 중심으로, 각 에이전트 캐릭터의 수평성분 (x, z) 좌표를 성분마다 더하여 평균화 한 좌표값을 갖는다. 역시, 수직성분 y는, 지표면의 높이로 한다. 즉, 중심이란 각 에이전트 캐릭터를 포함하도록 구형 또는 원 등의 형상의 단순한 외부틀의 중심과는 반드시 일치하지 않는다. 즉, 간단하게, 이러한 외부틀의 중심으로 처리하여도 좋지만, 예를 들어, 밀집해 있는 부분에서 멀리 떨어진 캐릭터가 1개 존재하는 경우 등은, 무리의 중심은, 밀집해 있는 부분에서 근접한 편이 바람직하므로, 역시 본래적인 중심의 생각한 방법을 채택한 것이다.
이 경우, 에이전트 캐릭터 A 의 위치를 a 로 하고, 집단의 중심을 c 로 하며, 최대 응집력의 크기를 f 로 하면, 이하와 같이 된다.
[수학식 2]
v = (c - a) / | c - a |
응집력 = v * f
게다가, 상기 (3) 의 이동력에 있어서, 도 11 에 나타낸 바와 같이, 예를 들면, 입력장치(10)의 좌측 아날로그 스틱(50)을 지정방향으로서의 좌측경사 전방으로 기울인 경우에, 에이전트 캐릭터의 현재의 속도를 v0 으로 하고, 지정이동속도를 v1 으로 하며, v0 에서 v1 으로 변화하는데 요하는 시간을 dt 로 하고, 발생가능한 최대가속도의 크기를 acc 로 하면, 이하와 같다.
[수학식 3]
v = (v1 - v0) / dt
응집력 = v / | v | * min (| v |, acc)
여기서, v / | v | 는 단위 벡터이다. v 는, 가속도이다. min (| v |, acc) 에 따르면, 가속도 v 가 최대가속도 acc 를 넘지않도록 하고 있다.
또한, 여기서 운동방정식 F = mα(F: 힘, m: 질량, α: 가속도) 에 있어서, 본 실시예에 따른 게임의 3차원 가상공간에서는, 에이전트 캐릭터의 질량 m 은 1 로서 생각하여, 힘 = 가속도로 보고 계산한다.
각 좌표성분 (x, y, z) 마다 상기의 (1) 에서 (3) 의 힘, 즉, 가속도를 구하고, 이들을 각 좌표성분마다 가산하여 총화가속도를 구하며, 하기의 수학식 4 를 이용하여 각 캐릭터의 최신 가속도 및 최신 위치를 연산하고, 상기 최신 가속도 및 최신 위치를 RAM(62)에 격납한다. 캐릭터의 이동개시 전의 초기상태의 속도(즉, 0), 지정이동속도(상기의 (3) 의 이동력의 v1) 및 위치(정렬상태에서의 좌표치)는, 미리 부여되어진 것으로 한다.
현재의 총화가속도 α 가 부여된 1 개 전(전회(前回)의 프레임 시(時))의 속도 V0 및 P0 을 사용하고, 오일러의 법을 이용한 운동방정식을 나타낸 하기의 「수학식 4」와 같이, 대상 에이전트 캐릭터의 현재의 속도 V1 및 위치 P1 을, 각 (x, y, z) 성분마다 연산한다.
역시, 하기의 「수학식 4」에 있어서, Δt 는 전회의 프레임 시에서 금회(今回)의 프레임 시까지의 시간 (1/30 초) 을 표시하고 있으며, 전회의 속도 V0 및 위치 P0 는 RAM(62)에 격납되어 있다.
[수학식 4]
V1 = V0 + α· Δt
P1 = P0 + V0 ·Δt + 0.5·α· Δt· 2
이것을 각 에이전트 캐릭터마다 구하여, 상기의 「수학식 4」 에 따라 얻어진 최신위치 P1 으로, 에이전트 캐릭터를 묘화한다.
따라서, 상기의 (1) 의 반발력과 상기의 (2) 의 응집력은, 상반되는 힘이 되며, 각 프레임 마다 상기의 (1) 내지 (3) 의 각 힘은 변화한다. 상기 중심은, 미묘하게 움직이기 때문에, 상기의 (2) 의 중심으로 향하는 응집력도 움직인다. 이에 의해, 집단에는, 움직이는 느낌과, 시끌시끌한 느낌을 내는 것이 가능하다.
또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 리더 캐릭터를 상기 에이전트 집단의 상기 중심으로 이동하는 리더 이동수단으로서 기능시켜도 좋다.
다시 말해, 리더 캐릭터를 선두로 하면 에이전트 집단 전체가 화면에 표시되지 않는(나타나지 아니함) 경우가 있을 수 있다. 또한, 실제로 무장(武將, 리더 캐릭터)이 에이전트 집단을 인솔하며 이동하는 장면을 생각했던 경우, 무장은, 집단의 선두가 아닌, 주변의 호위병을 배치시켜, 중앙에서 지휘를 하는 편이 현실적이라고 사료된다.
여기서, 본 실시예에 있어서는, 에이전트 집단 전체에 중심을 만들어, 중심이 표시되는 화면의 중앙이 되도록 자동적으로 카메라의 위치 및 방향을 맞춰 더욱 더, 리더 캐릭터의 위치가 중심과 일치하도록, 이 중심으로 향하는 힘으로서 상기의 (2)의 응집력을 작용시킴과 동시에, 리더 캐릭터에 특별한 힘(후술할 리더 캐릭터를 중심으로 향하게 하는 힘)을 작용시킨다.
에이전트 집단의 각 에이전트 캐릭터의 위치는, 초기상태(이동개시 전의 정 렬상태)에서는, 예를 들면, 에이전트 집단의 형상이 구형 등이 되도록 배치가 결정되어 있으나, 일단 이동이 개시되면, 상기의 3개의 힘이 각 프레임 마다 각각에 변화하면서 움직여, 구체적인 위치가 결정되어 표시된다. 이를 위해, 에이전트 집단 전체의 형상과 각 캐릭터의 위치관계·배열순은, 일정하지 않고, 실제의 무리와 같은 변화에 풍부한 이동을 표현 가능하다.
이 때, 에이전트 집단의 선두를 달리는 캐릭터는 존재하나, 이 캐릭터는 이른바 리더 캐릭터가 아니며, 에이전트 집단의 중심에 존재하는 리더 캐릭터에 향한 힘(상기의 (2)의 응집력)이 작용하고 있다.
또한, 리더 캐릭터는, 상기의 3개의 힘과는 별개로, 더욱이 이하의 힘이 각 프레임마다 작용하고, 상기의 3개의 힘과의 총화가속도를 구하며, 마찬가지로, 오일러 법의 상기 수학식 4 를 이용하여 최신 속도 및 최신 위치를 연산하고, RAM에 기억한다.
다시 말해, 리더 캐릭터를 소대 중심으로 향하게 하는 힘에 있어서, 에이전트 캐릭터(여기서는 리더 캐릭터)의 위치를 p 로 하고, 에이전트 캐릭터의 현재 속도를 v0 으로 하며, 발생가능한 최대 가속도를 acc 로 하고, 소대중심위치를 c 로 하며, 소대중심의 이동속도를 v1 으로 하고, 소대중심으로 접근할 때의 상대속도(=소대중심에서 본 에이전트 캐릭터의 속도)를 f (1) 으로 하면, 이하와 같이 된다.
[수학식 5]
f (1) : 0 ≤ 1 < d 의 경우, v * 1 / d
d < 1 의 경우, v
여기서, v 는 최대 상대속도이며, d 는 접근속도의 감속을 개시하는 거리이고, 1 은 에이전트 캐릭터와 소대 중심과의 거리이다.
그리고, 상대속도가 f (1) 이 되기까지 필요한 시간을 dt 로 하면, 이하와 같다.
[수학식 6]
v2 = v0 - v1
1 = | c - p |
v3 = (c - p) / 1
v4 = ((v3 * f (1)) - v2) / dt
소대중심으로 향하게 하는 힘 = v4 / | v4 | * min (| v4 |, acc)
그러나, 상기 단계에서는, 아직, 에이전트 캐릭터의 방향이 가미되어 지지 않고, 에이전트 캐릭터는, 방향을 가지지 아니한 파티클(질점)로서 파악된다. 에이전트 캐릭터에도 방향이 있기 때문에, 역방향으로의 순간의 변경을 표현하면 부자연스러워져, 서서히 방향을 변경하는 모양을 표현할 필요가 있기 때문이다.
이를 위해서, 본 실시예에 있어서는, 각 프레임 마다 에이전트 캐릭터의 방향을 변경시키기 위해, 에이전트 캐릭터에 대한 파티클(질점)적인 제어에 방향제어를 가미한, 방향을 가진 파티클 제어를 실행한다. 이에 대해서는, 공지의 수법 (예를 들면, 상기의 특허문헌 3 의 특개 2004-62676호 공보)을 이용하여, 진행방향에 부응한 방향으로, 에이전트 캐릭터를 회전시켜 표현하는 것이 가능해 진다.
또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터로서의 CPU 블 록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 이동하는 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 각 리더포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 추종시키는 아군 에이전트 집단 추종수단, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 집단표시수단으로서 기능시킨다. 이 경우, 상기 다른 에이전트 집단인 아군 에이전트 집단을 리더 포함 집단에 추종시키는 것과 함께, 상기 다른 아군 에이전트 집단을 리더 포함 집단과 동시에 이동·정지하는 것이다.
이 경우, 리더 포함 집단(부대)의 이동방법으로는, 제 1 의 방법으로, 좌측 아날로그 스틱(50)으로 직접 조작을 실행하는 방법과, 제 2 의 방법으로, 목표점을 정하여 자동으로 이동시키는 2 종류의 방법이 있다.
상기 제 1 의 방법은, 도 12 에 나타낸 바와 같이, 플레이어가 조작가능한 리더 포함 집단으로서의 부대(이하, 군단장 부대라 칭함)에 대해서만 실행하는 것이 가능하여, 군단장 부대 이외는 전체, 상기의 제 2 의 방법의 이동이 된다.
도 12 에 나타낸 바와 같이, 리더 포함 집단을 「군단장 부대」로 하는, 다른 아군 에이전트 부대를 「호위부대」로 하면, 군단장 부대의 중심을 목표로 하여 이동한다. 이를 위해, 군단장 부대가 이동하면, 호위부대도 동시에 이동하며, 그리고, 이 호위부대가 그 중심을 향해 이동을 개시하여, 군단장 부대가 멈추면, 목표가 움직이지 아니하므로, 호위부대도 정지한다. 이 때, 호위부대의 목표까지의 이 동을 허락하면, 군단장 부대에 「딱 겹치게」 되기 위해서, 호위부대가 군단장 부대와 일정거리로 가까워지면, 호위부대의 이동을 정지하는 것으로 한다.
구체적으로 설명하면, 상기 호위부대가 「직접공격부대」인 경우는, 거리를 20 m 이내에서, 「원거리공격부대」의 경우에는, 거리를 30 m 이내에서, 군단장 부대의 중심이 존재하는 경우에, 그 이상은 호위부대가 군단장 부대에 근접하지 않는 것으로 한다. 그 후, 군단장 부대가 이동을 개시하면, 재차 20 ∼ 30 m 이상의 거리가 벌어진 경우는, 호위부대도 군단장 부대로 향하여 이동을 재개한다.
상기 기록매체(12)는, 게임장치(2)를, 상기 집단이동수단, 상기 아군 에이전트 집단추종수단, 상기 집단표시수단으로서 기능시켜, 프로그램을 기록하고 있다.
본 실시예의 비디오게임을 제어하는 장치(2)는, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 이동하는 집단이동수단과, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 리더 포함 집단으로 추종시키는 아군 에이전트 집단추종수단과, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치로서의 텔러비전 모니터(8)에 표시하는 집단표시수단을 구비하고 있다.
본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터로서의 CPU 블록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하여 전투하는 집단이동 전투수단, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후(후방)의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 적 집단의 방향에 이동하는 아군 에이전트 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 적아군집단 표시수단으로서 기능시킨다.
예를 들면, 조작가능한 군단장 부대가 전투개시가 됐을 때의 후방의 호위부대의 동작에 있어서, 「이동목표」 이외에, 「공격대상」이라고 하는 데이터를 갖는다. 군단장 부대의 일정범위 내 (시야범위: 예를 들면 전방 30 도, 반경 30 m 의 부채꼴 내 라던가, 혹은, 반경 40 m 의 원 내에 있어도 좋다) 에서 적 집단을 발견했을 때, 또는, 군단장 부대가 전투를 개시했을 때에, 그 적 집단이 「공격대상」 으로 설정된다. 기본적으로, 「공격대상」을 공격하는 행동은, 「이동목표」로 향하는 행동보다도, 우선된다.
요컨대, 도 13 에 나타낸 바와 같이, 군단장 부대가 작전개시로 됐을 때, 후방의 호위부대가 원거리 공격부대라면, 그 장소에서 「공격대상 (대부분의 경우 군단장 부대와 싸우고 있는 상대가 된다)」에 향하여 공격을 개시한다. 배후(후방)의 호위부대가 「직접공격부대」의 경우는, 공격이 닿는 거리까지(= 적 부대에 접하기까지) 접근한다. 이 때, 상기한 「군단장 부대에 그 이상 접근하지 않도록 하는 처리」보다도, 「공격대상」으로 향하는 처리가 우선된다.
또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터로서의 CPU 블록(54)을, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을, 상기 리더 포함 집단과 겹치지 아니하도록, 상기 리더 포함 집단의 좌우에서 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 집단 우회진입수단으로서 기능시킨다.
이 경우에, 상술한 바와 같이, 「공격대상」으로 향하기 까지는 아군의 군단장 부대와 겹치게 되버린 경우에, 방해하지 않도록, 배후(후방)의 호위부대는, 좌우의 어디에선가부터 우회하여 진입하는 행동을 취한다. 구체적으로는, 예를 들면, 도 14 에 보인 바와 같이, 호위부대의 전방 30 도, 반경 30 m 의 부채꼴 내에 아군의 군단장 부대가 존재하는 경우에, 우선, 90 도 정도 오른쪽 방향(또는 왼쪽 방향)으로 이동하고, 그 후에 전진하여, 적 집단(부대)의 후방으로 우회하여 진입시킨다. 덧붙여 말하면, 전방에 다른 호위부대가 존재하는 경우에도, 마찬가지로, 우회하여 진입시킨다.
게다가, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터로서의 CPU 블록(54)을, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설치, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단이 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 다른 아군 에이전트 집단을 자동적으로 상기 적 집단의 중심으로 이동하는 아군 에이전트 집단 중심이동수단으로서 기능시킨다.
이 경우에, 도 14 에서 나타낸 바와 같이, 적 부대의 배후에 가상경계선을 설치, 호위부대가 이동하여 이 가상경계선을 넘었을 경우에, 호위부대를 적 부대의 중심으로 향하여 자동적으로 선회하도록 하여도 좋다. 즉, 호위부대의 이동은 자동적으로 이루어지지만, 이것을 플레이어의 조작가능한 군단장 부대가, 좌측 아날로그 스틱(50)에서의 입력에 따라 이동하는 때의 그 입력값에 상당하는 수치를, 예를 들면, 프로그램에서, 미리 RAM(62)에 기억하여 준비되었거나, 또는 전방의 군단장 부대와의 위치관계에서, 그것들의 수치(예를 들면, 전방의 군단장 부대(또는 적 부대)의 끝에서 5 m 정도만 가로방향으로의 이동 후에 전진하여, 적 부대의 배후에 설치한 가상경계선을 넘었을 경우에, 적 부대의 중심으로 향하여 우회하는 이동을 실현하는 수치)를 계산에 의해 구하는 등, 후(後)는, 그것을 읽어내면서 군단장 부대의 경우와 마찬가지의 처리로, 이동이 표현 가능하다. 이 경우는, 상기의 (3) 의 이동력으로서 처리된다.
또한, 상기에서, 경계선 이후의 우회진입의 구체적인 계산식은, 예를 들면, 상기의 수식의 「수학식 5」 및 「수학식 6」의 「리더 캐릭터를 소대 중심으로 향하게 하는 힘」의 식과 (이 경우, 우회하여 진입시키는 소대의 각 에이전트 캐릭터를 적 소대 중심으로 향하게 하는 힘을 구한다), 「수학식 4」의 오일러 법의 식, 및 공지된 수법(예를 들면, 상기의 특허문헌 3 인 특개 2004-62676호 공보에 기재된 수법)을 이용함으로써, 진행방향에 부응한 방향으로 에이전트 캐릭터를 회전시키면서 부드럽게 우회진입을 표현하는 것도 가능하다. 더욱이, 이 경우, 각 에이전트가 아닌, 소대 단위로 고려하면, 「수학식 5」 및 「수학식 6」을, 「우회하여 진입시키는 소대의 중심을 적 소대 중심으로 향하게 하는 힘」으로 응용하여, 구한 힘을 우회하여 진입시키는 소대의 각 에이전트에 똑같이 작용하도록 하여도 좋다.
상기 기록매체(12)는, 게임장치(2)를, 상술한 각 수단 외에, 상기 집단이동 전투수단, 상기 아군 에이전트 집단 이동수단, 상기 적아군 집단 표시수단, 상기 아군 에이전트 집단 우회진입수단, 상기 아군 에이전트 집단 중심이동수단으로서도 기능시킨, 프로그램을 기록하고 있다.
본 실시예의 비디오게임을 제어하는 게임장치(2)는, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하여 전투하는 집단 이동전투수단과, 상기 리더 포함 집단의 개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 적 집단의 후방으로 이동하는 아군 에이전트 집단 이동수단과, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을, 상기 리더 포함 집단과 겹치지 아니하도록, 상기 리더 포함 집단의 좌우에서 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 집단 우회진입수단과, 상기 리저 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설치, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단이 상기 가상경계선을 넘었을 때에, 상기 다른 아군 에이전트 집단을 자동적으로 상기 적 집단의 중심으로 이동하는 아군 에이전트 집단 중심이동수단과, 상기 리더 포함 집단, 상기 적 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 적아군 집단 표시수단을 구비하고 있다.
뒤이어, 본 실시예의 게임장치(2)의 동작에 대해서, 도 1 ∼ 도 7 의 플로우챠트를 참조하여, 플레이어의 집단(리더 포함 집단: 아군부대)가 이동한 후, 컴퓨터(CPU 블록(54)) 측의 집단(적 집단: 적 부대)와 전투하는 경우에 대해서 설명한다.
덧붙여 말하면, 게임장치 본체(4)에는, 이미, 기억매체(12)가 삽입된 게임 프로그램, 게임 데이터가, CPU 블록(54) 내의 RAM(62)에 격납되어, 초기설정의 처리가 되어져 있는 것으로 한다. 또한, 설명을 간단하게 하기 위하여, 도 1 ∼ 도 7 의 플로우챠트에 있어서는, 플레이어 집단의 동작을 중심으로 기재하고, 컴퓨터의 집단에 대해서도 마찬가지의 처리가 되어지는 것으로 하여, 그 기재를 생략하였다.
도 1 의 플로우챠트에 나타낸 바와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 102), 먼저, 초기설정을 실행한다 (스텝 104). 상기 스텝 104 에서의 초기설정은, 각 소대가 이동정지상태로, 각 소대의 중심좌표를 설정한다. 즉, 전체의 에이전트 캐릭터의 속도· 가속도를 0 , 북쪽 방향(예), 에이전트 캐릭터의 이동정지상태, 폴리건 데이터 등의 각종 데이터를 로드한다. 덧붙여 말하면, 상기 이동정시상태란, 이동 또는 정지의 상태이다.
그리고, 상기 초기설정의 후는, 끼어들기가 발생하는가 아닌가를 판단한다 (스텝 106). 덧붙여 말하면, 상기 시간간격은, 상술한 바와 같이, 본 실시예에서는, 수직동기신호 2 회분에 상당하는 1 프레임의 시간으로 한다.
상기 스텝 106 이 NO 로, 끼어들기가 발생하지 아니한 경우에는, 메인처리를 행한다 (스텝 108).
상기 스텝 108 에서의 메인 처리에 있어서는, 예를 들면, 좌측 아날로그 스틱(50)에 따라 입력된 입력수신부(68)에 의해, 수신 후에 전송된 그 기울기 정보를, RAM(62)에 일시 기억하고, 수시갱신하는 처리를 실행한다. 그 외의 버튼의 눌러짐에 따른 입력정보에 대한 그 외의 처리와 게임 효과음을 음향제어부(72)에 합성시키기 위한 음향처리 등의 처리도, 여기에서 실행하는 것으로 한다.
한편, 상기 스텝 106이 YES 로서, 끼어들기가 발생한 경우에는, 집단이동 전투처리의 서브루틴을 실행한다 (스텝 110).
그리고, 상기 스텝 108 에서 메인 처리 후, 또는 상기 스텝 110 에서의 집단이동 전투처리 서브루틴의 실행 후는, 입력장치(10)의 종료 버튼이 눌러지는가 아닌가를 판단하여 (스텝 112), 상기 스텝 112 가 NO 로, 종료버튼이 눌러지지 아니한 경우에는, 상기 스텝 106 으로 되돌아가고, 반면, 상기 스텝 112 가 YES 로서, 종료버튼이 눌러진 경우에는, 프로그램을 종료하는 것으로 한다 (스텝 114).
도 1 의 상기 스텝 110 에서의 집단이동 전투처리의 서브루틴에 있어서는, 도 2 의 플로우챠트에 도시한 바와 같이, 각 소대전체에서 1개의 소대상태변수, 각 에이전트 캐릭터에서 1개의 에이전트 상태변수가, RAM(62)에 준비되어진다.
도 2 의 플로우챠트에서와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 202), 먼저, 전 소대가 종료인가 아닌가를 판단한다 (스텝 204).
상기 스텝 204 가 NO 로, 전(全) 소대가 종료하지 아니한 경우에는, 에이전트 처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 206), 그리고, 소대처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 208), 그리고, 상기 스텝 204로 돌아간다.
한편, 상기 스텝 204 가 YES 로서, 전 소대가 종료인 경우에는, 화면 틀 내에 표시가능한 캐릭터에 대하여 전 화면 표시처리를 실행하고 (스텝 210), 프로그램을 리턴(return)한다 (스텝 212).
도 2 의 상기 스텝 206 에서의 에이전트 처리의 서브루틴에 있어서는, 도 3 의 플로우챠트에 나타낸 것과 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 302), 우선, 전 에 이전트 캐릭터가 종료인가 아닌가를 판단한다 (스텝 304).
상기 스텝 304 가 NO 로, 전 에이전트 캐릭터가 종료하지 않은 경우에는, 에이전트 상태처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 306), 이어, 반발력의 연산을 하며 (스텝 308), 상기의 (2)의 응집력의 연산을 하고 (스텝 310), 에이전트 캐릭터가 전투상태인가 아닌가를 판단한다 (스텝 312).
상기 스텝 312 가 NO 로, 에이전트 캐릭터가 전투상태가 아닌 경우에는, 플레이어가 소대를 조작하고 있는가 아닌가를 판단하여 (스텝 314), 상기 스텝 314 가 YES 로서, 플레이어가 소대를 조작하고 있는 경우에는, 좌측 아날로그 스틱(50)의 기울기의 값으로부터 에이전트 캐릭터의 이동속도를 설정한다 (스텝 316).
한편, 상기 스텝 314 가 NO 로, 플레이어가 소대를 조작하고 있지 아니한 경우에는, 소대의 이동속도로부터 에이전트 캐릭터의 이동속도를 설정한다 (스텝 318).
상기 스텝 316 또는 상기 스텝 318 에서, 에이전트 캐릭터의 이동속도를 설정한 후에는, 상기의 (3)의 이동력을 연산한다 (스텝 320).
상기 스텝 320 에서 이동력을 연산한 후, 중심력 처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 322), 또한, 총화가속도의 연산을 실행하며 (스텝 324), 각 캐릭터의 최신 속도 및 최신 위치를 연산하여 RAM에 기억하고 (스텝 326), 몸(體)에 마주 향하게 하는 처리를 실행하여 (스텝 328), 상기 스텝 304 로 돌아간다.
상기 스텝 312 가 YES 로서, 에이전트 캐릭터가 전투상태인 경우에는, 에이전트 전투처리를 실행한다 (스텝 330). 여기에서는, 예를 들면, □ 버튼(20)을 눌 렀을 때에, 전투 중의 에이전트 캐릭터가, 공격동작을 개시하는 처리와, 이에 따른 적 에이전트 캐릭터의 대미지(damage) 처리, 반대로, 적 에이전트 캐릭터로 부터 공격을 받았을 때의 대미지 처리와 방어처리 등이 실행되고, 그 후, 상기 스텝 324 의 총화가속도의 연산을 실행한다.
한편, 상기 스텝 304 가 YES 로서, 전 에이전트 캐릭터가 종료한 경우에는, 프로그램을 리턴한다 (스텝 332).
도 3 의 상기 스텝 306 에서의 에이전트 상태처리의 서브루틴에 있어서는, 도 4 에 나타낸 바와 같이, 에이전트 상태변수의 변경을 실행하는 것으로 한다.
도 4 의 플로우챠트에서 보여지는 바와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 402), 우선, 자신의 가장 가까운 전방에 있는 에이전트 캐릭터를 찾아 (스텝 404), 그리고, 적 집단(적 에이전트 캐릭터)을 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 406).
상기 스텝 406 이 NO 로, 전 집단을 발견하지 않았을 경우에는, 아군 에이전트 집단을 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 408).
상기 스텝 408 이 YES 로서, 아군 에이전트 집단을 발견한 경우에는, 자신의 소대가 전투상태인가 아닌가를 판단한다 (스텝 410).
상기 스텝 410 이 YES 로서, 자신의 아군 에이전트 집단(소대)가 전투상태인 경우에는, 지원대기상태로 한다 (스텝 412).
상기 스텝 408 이 NO 로, 아군 에이전트 집단을 발견하지 못한 경우, 또는, 상기 스텝 410 이 NO 로, 자신의 소대가 작전상태가 아닌 경우에는, 자신의 전방에 에이전트 캐릭터가 아무도 없는 경우이며, 이동정지상태로 한다 (스텝 414).
상기 스텝 406 이 YES 로서, 적 집단(적 에이전트 캐릭터)을 발견한 경우에는, 전투상태로 한다 (스텝 416).
그리고, 상기 스텝 412, 상기 스텝 414, 또는 상기 스텝 416 의 각 처리 후는, 프로그램을 리턴한다 (스텐 418).
도 3 의 상기 스텝 322 에서의 중심력 처리의 서브루틴에 있어서는, 도 5 에 나타낸 바와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 502), 먼저, 리더 캐릭터인가 아닌가를 판단한다 (스텝 504).
상기 스텝 504 가 YES 로서, 리더 캐릭터인 경우에는, 자신의 소대(아군 에이전트 집단)의 중심으로 향한 힘 (상기의 「수학식 5」 및 「수학식 6」 에 따라 얻어진 힘, 엄밀하게는 자신 소대의 중심으로 향하게 하는 힘으로서, 상기의 (2)의 응집력과는 다르다)의 연산을 실행한다 (스텝 506).
상기 스텝 504 가 NO 로, 리더 캐릭터가 아닌 경우에는, 에이전트 캐릭터의 위치가 가상경계선을 넘었는가 아닌가를 판단한다 (스텝 508).
상기 스텝 510 이 YES 로서, 에이전트 캐릭터의 위치가 가상경계선을 넘었을 경우에는, 적의 소대(적 집단)의 중심으로 향하는 힘을 연산한다 (스텝 510). 다시 말해, 상기와 마찬가지로 엄밀하게는 적 소대의 중심으로 향하게 하는 힘으로, 이 경의 연산도, 상기의 「수학식 5」 및 「수학식 6」 을 이용한다.
그리고, 상기 스텝 506 에서, 자신의 소대의 중심으로 향하게 하는 힘을 연산한 후, 상기 스텝 510 에서, 적의 소대(적 에이전트 집단)의 중심으로 향하게 하 는 힘을 연산한 후, 그리고, 상기 스텝 508 이 NO 로, 에이전트 캐릭터의 위치가 가상경계선을 넘지 아니한 경우에는, 프로그램을 리턴한다 (스텝 512).
도 2 의 상기 스텝 208 에서의 소대처리의 서브루틴에 있어서는, 도 6 의 플로우챠트에 나타낸 바와 같이, 소대상태변수의 갱신부분을 포함하고 있다.
도 6 의 플로우챠트에서와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 602), 우선, 자신의 소대의 중심좌표를 연산하고 (스텝 604), 전 에이전트 캐릭터인가 아닌가를 판단한다 (스텝 606).
상기 스텝 606 이 NO 로, 전 에이전트 캐릭터가 아닌 경우에는, 에이전트 캐릭터가 전투상태인가 아닌가를 판단하고 (스텝 608), 상기 스텝 608 이 NO 로, 에이전트 캐릭터가 전투상태가 아닌 경우에는, 상기 스텝 606으로 돌아간다.
상기 스텝 608 이 YES 로서, 에이전트 캐릭터가 전투상태인 경우에는, 소대를 전투상태로 하고 (스텝 610), 그리고 우회진입의 가상경계선을 설정한다 (스텝 612).
한편, 상기 스텝 606 이 YES 로서, 전 에이전트 캐릭터인 경우에는, 소대를 이동정지상태로 한다 (스텝 614). 여기에서, 전투상태의 에이전트 캐릭터가 1개라도 없는 경우에는, 이 상태로 된다.
그리고, 상기 스텝 612 에서, 우회진입의 가상경계선을 설정한 후, 또는 상기 스텝 614 에서, 소대를 이동정지상태로 한 후는, 소대이동속도 설정처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 616), 프로그램을 리턴한다 (스텝 618).
상기 도 6 의 플로우챠트에 있어서는, 어느 하나의 에이전트 캐릭터가 전투 상태로 된 경우, 그 에이전트 캐릭터가 속한 소대의 상태변수를 전투상태로 변경하고, 적 소대(적 집단)으로의 우회진입의 경계선을 설정·기억한다. 또한, 어느 하나의 에이전트 캐릭터도 전투상태가 아닌 경우는, 소대를 이동정지상태로 변경한다.
도 6 의 상기 스텝 616 에서의 소대이동속도 설정처리의 서브루틴에 있어서는, 도 7 의 플로우챠트에 나타낸 것과 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 702), 우선, 자신의 아군 소대(아군 에이전트 집단)의 가장 가까운 전방에 있는 다른 적의 소대(적 집단)을 찾아 (스텝 704), 적 소대(적 집단)를 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 706).
상기 스텝 706 이 NO 로, 적 소대를 발견하지 못한 경우에는, 아군 소대를 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 708).
상기 스텝 708 이 YES 로서, 아군 소대를 발견한 경우에는, 상기 아군 소대가 전투상태인가 아닌가를 판단한다 (스텝 710).
상기 스텝 710 이 YES 로서, 아군 소대가 전투상태인 경우에는, 적 소대가 가상경계선을 넘었는가 아닌가를 판단한다 (스텝 712).
상기 스텝 712 가 YES 로서, 아군 소대가 가상경계선을 넘은 경우에는, 적 소대의 중심으로 향하는 (우회진입의) 이동속도를 설정한다 (스텝 714).
한편, 상기 스텝 706 이 YES 로서, 적 소대를 발견한 경우에는, 적 소대에 근접하는 이동속도·방향을 설정한다 (스텝 716).
상기 스텝 708 이 NO 로, 아군 소대를 발견하지 못한 경우에는, 감속정지를 위한 이동속도·방향을 설정한다 (스텝 718).
상기 스텝 710 이 NO 로, 아군 소대가 전투상태가 아닌 경우에는, 아군 소대에 추종하는 이동속도·방향을 설정한다 (스텝 720).
상기 스텝 712 가 NO 로, 아군 소대가 가상경계선을 넘지 아니한 경우에는, 적 소대 부근에 향하는 이동속도· 방향을 설정한다 (스텝 722). 상기 적 소대 부근이란, 예를 들면, 그 적 소대의 가장 오른쪽 끝의 에이전트 캐릭터의 위치에서 경계선 상의 5 m 의 위치 등이다.
그리고, 상기 스텝 714 ~ 722 의 각종 설정의 종료는, 프로그램을 리턴한다 (스텝 724).
그 결과, 본 실시예의 캐릭터 집단 이동제어 프로그램, 기억매체 및 게임장치는, 플레이어가 조작 중이지 아니한 아군의 에이전트 집단에서도, 전방에 다른 아군의 에이전트 집단(플레이어가 조작 중인 리더 포함 집단도 포함된다)을 발견 한 경우에는, 상기 후방의 아군의 에이전트 집단을 전방의 다른 아군의 에이전트 집단(또는 리더 포함 집단)으로 추종시키고, 적 집단을 발견했을 경우에는, 후방의 아군의 에이전트 집단이 전투를 하도록, 적절한 범위에서의 자율적인 행동을 허용하며, 예를 들면, 플레이어가 개입 중의 리더 포함 집단을 발견했을 경우에는, 상기 개입 조작에 부응한 추종동작을 하고, 플레이어가 개입 중의 리더 포함 집단과 전투 중의 적 집단의 중심을 향하여 후방의 아군의 에이전트 집단을 적 집단의 배후에서 자발적으로 우회하여 진입해 응전시키는 것이 가능하다. 이에 따라, 집단의 대열을 크게 흩뜨리지 아니한 채 전체를 표시 가능함과 동시에, 적도(適度)에 대열 내에서의 추월과 배치가 교체되는 모양은 표현하는 것이 가능하여, 리더 캐릭터를 중심으로 한 복잡한 집단의 이동과 전투를, 직감적으로 이해하기 쉽게 조작함에 따라 동적으로 즐긴다는 점이 가능할 뿐더러, 보다 리얼하게 표현하는 것이 가능하게 된다.
또한, 입력장치(10)에 있어서, 버튼이 아닌, 아날로그 스틱의 조작으로, 버튼 사이의 손가락의 이동없이, 좌측 아날로그 스틱(50)을 기울인 방향에 똑바로 이동이 가능하게 된다.
게다가, 조작하고 있는 집단(예를 들면, 기마병의 무리) 이외의 다른 아군 에이전트 집단(예를 들면, 후방의 보병의 무리)가 추종하는(동시에 이동하고, 동시에 정지), 중심 사이의 거리를 이정하게 보존하는 것이 가능하다.
더욱이, 본 발명에 있어서는, 자율적으로 행동하는 아군 소대를, 선택화면에 표시하여, 플레이어가 선택 가능하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 플레이어가 개입 중의 소대에, 좋아하는 다른 아군 소대를 추종시키는 것이 가능하다.
또한, 리더 캐릭터를 에이전트 집단의 후측에 위치시키는 것도 가능하다.
본 발명의 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기억매체 및 게임장치는, 플레이어가 조작하지 아니하는 아군 에이전트 집단에 대해서도, 전방에 다른 아군 에이전트 집단(플레이어가 조작 중인 리더 포함 집단도 포함된다)을 발견한 경우에는, 상기 전방의 아군 에이전트 집단을 전방의 다른 아군 에이전트 집단(또는 리더 포함 집단)으로 추종시키고, 적 집단을 발견한 경우에는, 후방의 아군 에이전트 집단이 전투를 하도록, 적도(適度)한 범위에서의 자율적인 행동을 허용하며, 예를 들면, 플레이어가 개입 중의 리더 포함 집단을 발견한 경우에는, 그 개입조작에 응한 추종동작을 하여, 플레이어가 개입 중인 리더 포함 집단과 전투 중인 적 집단의 중심으로 향하게 후방의 아군 에이전트 집단을 적 집단의 배후에서 자동적으로 우회하여 진입하고 응전시키는 것이 가능하여, 이에 따라, 복잡한 집단의 이동과 전투를, 직감적으로 이해하기 쉽게 조작함으로써 동적으로 즐기는 것이 가능함과 동시에, 보다 리얼하게 표현하는 것이 가능해진다.
또한, 플레이어가 각 집단을 직접 개입조작하는 것을, 다른 장치에도 작용하는 것이 가능하다.

Claims (8)

  1. 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서,
    컴퓨터를, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수(複數)의 에이전트 케릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 이동하는 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 리더 포함 집단에 추종시키는 에이전트 집단 추종수단, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치에 표시하는 집단표시수단으로서 기능(機能)시키는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어프로그램.
  2. 제 1 항에 기재된 프로그램을 기억한 컴퓨터 독취가능한 기록매체.
  3. 비디오게임을 제어하는 게임장치에 있어서,
    3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 리더 포함 집단으로 추종시키는 아군 에이전트 집단 추종수단과, 상기 리더 포함 집단 및 상기 아군 에이전트 집단 을 표시장치에 표시하는 집단표시장치를 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서,
    컴퓨터를, 3차원 공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동시켜 전투하는 집단이동 전투수단, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 적 집단의 방향으로 이동하는 아군 에이전트 집단이동수단, 상기 리더 포함 집단, 상기 적 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치에 표시하는 적아군집단 표시수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어프로그램.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 컴퓨터를, 더욱이, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을, 상기 리더 포함 집단과 겹치지 아니하도록, 상기 리더 포함 집단의 좌우에서 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 집단 우회진입수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어프로그램.
  6. 제 4 항 내지 제 5 항에 있어서,
    상기 컴퓨터를, 더욱이, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설치, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단이 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 다른 아군 에이전트 집단을 자동적으로 상기 적 집단의 중심으로 이동하는 아군 에이전트 집단 중심이동수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어프로그램.
  7. 제 4 항 내지 제 6 항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 독취가능한 기록매체.
  8. 비디오게임을 제어하는 게임 장치에 있어서,
    3차원 가상 공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동시켜 전투하는 집단이동 전투수단과, 상기 리더 포함 집단의 개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을 상기 적 집단의 방향으로 이동하는 아군 에이전으 집단이동수단과, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 리더 포함 집단의 배후의 다른 아군 에이전트 집단을, 상기 리더 포함 집단과 겹치지 아니하도록, 상기 리더 포함 집단의 좌우에서 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 집단 우회진입수단과, 상기 리더 포함 집단의 전투개시 후에, 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설치, 상기 리더 포함 집단 이외의 다른 아군 에이전트 집단이 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 다른 아군 에이전트 집단을 자동적으로 상기 적 집단의 중심으로 이동하는 아군 에이전트 집단중심 이동수단과, 상기 리더 포함 집단, 상기 적 집단 및 상기 아군 에이전트 집단을 표시장치에 표시하는 적아군집단 표시장치를 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
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