KR20060048472A - 온라인 게임 부정 검출방법 - Google Patents
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Abstract
네트워크를 통해 게임 서버에 복수의 클라이언트가 접속된 온라인 게임 시스템에서 행해지는 온라인 게임 부정 검출방법으로서, 상기 복수의 클라이언트 중 검증대상인 클라이언트로부터 온라인 게임의 실행 상태를 나타내는 플레이 로그(play log)를 취득하고, 취득된 플레이 로그에 기초하여 온라인 게임의 실행을 재현함으로써 상기 플레이 로그를 검증한다. 그리하여, 상기 플레이 로그에 의해 나타내진 제1 결과값을 상기 온라인 게임의 실행을 재현함으로써 얻어진 제2 결과값과 비교한 결과, 상기 제1 결과값이 상기 제2 결과값과 일치하지 않을 때 부정행위(illegal act)가 발생한 것으로 판정한다.
Description
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 시스템 구성을 나타낸 도면;
도 2는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 로그의 내용의 예를 나타낸 도면;
도 3은 본 발명의 실시형태에 따른 액션(action)의 예를 나타낸 도면;
도 4는 본 발명의 실시형태에 따른 액션 데이터의 예를 나타낸 도면;
도 5는 본 발명의 실시형태에 따른 액션 데이터의 다른 예를 나타낸 도면;
도 6은 본 발명의 실시형태에 따른 각 클라이언트에서의 액션 데이터의 취득 처리를 설명하기 위한 플로우차트의 예를 나타낸 도면;
도 7은 본 발명의 실시형태에 따른 게임 서버의 내부구성을 상세하게 나타낸 도면;
도 8은 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 로그를 취득하는 조작을 설명하기 위한 플로우차트;
도 9는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 로그에 기초한 부정 검출의 조작을 설명하기 위한 플로우차트이다.
- 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 -
1 : 게임 서버 2 : 관련기기
3, 4 : 클라이언트 11 : 게임 서버 처리부
12 : 부정 검출 처리부 13 : 플레이 로그 검증 처리부
14 : 검증대상 선택 처리부 15 : 플레이 로그 취득 처리부
16 : 검증기기 선택 처리부 17 : 플레이 로그 검증 제어부
21 : 플레이 로그 검증 처리부 31 : 게임 클라이언트 처리부
32 : 플레이 로그 송신 처리부 41 : 게임 클라이언트 처리부
42 : 플레이 로그 검증 처리부
본 발명은 일반적으로 인터넷을 이용한 온라인 게임 중의 부정(不正)을 검출하는 기술에 관한 것이다.
최근, 인터넷을 이용한 온라인 게임이 널리 보급되고 있으며, 다수의 유저(플레이어)가 온라인 게임에 참가하고 있다.
실제로, 일부 게임 매니아(maina)들 사이에서 오랜시간동안 "치팅(cheating)"이라는 부정행위가 행해지고 있다. 실행중인 게임 데이터를 의도적으로 위조하고, 불법적으로 아이템(item)을 취득하거나, 무적상태가 되어, 게임이 통상적인 게임과 다르게 진행된다. 또한, 게임을 속이는 툴 및 프로그램 코드가 배포되고 있어, 이러한 행동은 여러가지 부정행위를 더욱 야기시킨다.
이러한 부정행위는 종래의 독립형(standalone) 게임뿐만 아니라, 온라인 게임에서도 널리 행해지고 있다. 독립형 게임과 달리 온라인 게임에서는, 유저가 승 자가 되기 위해 다른 유저들과 경쟁하기 때문에, 일부 유저에 의한 이러한 부정행위는 정직하게 게임하는 다른 유저에게 강한 불쾌감을 준다. 그리하여, 온라인 게임은 유저를 잃게 되어, 온라인 게임 사업은 성공할 수 없게 된다. 이상 설명한 상황으로부터, 온라인 게임에 있어서의 부정행위를 통제하는 것은 중요하다.
온라인 게임은 동시에 소수의 플레이어를 허용하는 MO(Multiplayer Online)형과 동시에 다수의 플레이어를 허용하는 MMO(Massively Multiplayer Online)형으로 분류된다. 일반적으로, 전자의 MO형에서는 클라이언트측에서 대략 절반의 처리가 행해지고, 후자의 MMO형에서는 서버측에서 대부분의 처리가 행해진다. 따라서, 주로, 부정행위는 전자의 MO형에 대해 문제가 되며(클라이언트의 프로그램 또는 데이터를 위조하여 게임을 속일 수 있으며), 후자의 MMO형에 대해서는 부정행위를 쉽게 행할 수 없다(서버를 해킹하지 않는 한 치팅을 행할 수 없다). 그러나, 후자의 MMO형에서도, 게임 내용에 액션 동작(action operation)을 허용하는 경우, 인터넷에서의 데이터 지연의 크기 때문에 서버만이 액션 동작에 대응할 수는 없다. 따라서, 각 클라이언트는 프로세스를 분담할 필요가 있다. 이 경우, 부정행위가 행해질 수 있다.
종래, 이러한 부정행위에 대하여, 패킷을 암호화하고, 프로그램을 복잡화하였다. 상세하게는, 패킷을 암호화하여, 네트워크를 통해 송신된 데이터를 암호화함으로써 데이터가 송신된 것을 해석하기 어렵게 한다. 또한, 프로그램을 복잡화하여, 파일 구조 및 프로세스의 실행을 복잡하게 함으로써 프로그램 및 데이터의 내용을 해석하는 것을 어렵게 한다.
한편, 일본공개특허공보 평9-218851호에는 계산기 네트워크 시스템(computing network system)에 있어서의 데이터의 액세스의 사고 및 위조에 의해 야기되는 데이터 손실을 자동적으로 검출하여 복구하는 기술이 개시되어 있다.
상술한 바와 같이, 종래에는, 주로 패킷을 암호화하고 프로그램을 복잡화함으로써 부정행위를 방지하고자 하였다. 그러나, 처리가 (클라이언트 컴퓨터에 의해) 유저측에서 부분적으로 행해지기 때문에, 부정행위를 완전히 방지하는 것은 불가능하다.
즉, 패킷을 암호화함으로써, 데이터가 송신된 것의 해석을 어렵게 할 수 있지만, 이 부분에서 높은 기술적 처리가 행해지더라도, 클라이언트측에서 프로그램을 해석함으로써 알고리즘을 해독할 수 있다. 또한, 패킷을 암호화할 때, 서버가 모든 클라이언트와 통신하기 때문에, 서버에 부하가 집중되고 처리를 행하는데 높은 비용이 요구된다.
한편, 프로그램을 복잡하게 함으로써 프로그램 및 데이터의 내용을 해석하는 것을 어렵게 만들 수 있지만, 프로그램 및 데이터가 복잡해진 후에 그 구조가 해석되어 부정행위가 다시 행해질 수 있다. 따라서, 본질적인 대책이 아니다. 또한, 파일 구조 및 프로세스의 실행을 복잡하게 한 경우, 게임의 개발이 어려워지며, 프로그램의 결함이 야기된다.
서버내의 프로그램의 안정성이 높아지며, 해킹 등의 고도의 기술 없이 데이터를 위조할 수 없다. 따라서, 서버에 의해 전체 처리가 행해질 경우, 그리고 클라이언트에서 처리 결과만이 표시될 경우, 불법적인 위조를 방지할 수 있다. 그러나, 온라인 게임이 데이터 송신 지연이 보다 큰 인터넷 등의 네트워크를 이용하지 않는다면, 그리고 각 클라이언트로부터 입력된 정보가 서버로 송신되고 서버에 의해 처리된 정보가 전체 프로세스에 대해 각 클라이언트로 되돌아오지 않는다면, 즉시성이 요구되는 액션 게임을 실현할 수 없다.
일본공개특허공보 평9-218851호에 개시된 기술은 비지니스 시스템에 있어서의 데이터베이스의 불법적인 위조 등을 대상으로 한 것이며 온라인 게임의 부정을 대상으로 하는 것은 아니다.
즉, 여러가지 액션이 매우 기대되는 온라인 게임에서, 플레이어는 실시간으로 게임 캐릭터(인간에 한정되지 않으며, 로봇, 운송수단 등을 포함함)를 조작하고, 위치 좌표를 갖는 게임 캐릭터가 가상의 3차원 공간을 이동한다. 또한, 각 가상의 3차원 공간에서 1인 이상의 플레이어에 의해 조작되는 게임 캐릭터가 있다. 따라서, 비지니스 시스템에서의 데이터베이스의 조작과 비교할 수 없을 정도의 대량의 데이터가 처리된다. 그리하여, 일본공개특허공보 평9-218851호에 개시된 기술은 온라인 게임에서의 부정을 검출하기 위해 적용될 수 없다.
또한, 온라인 게임에서는, 한 프레임이 화면상에서 수 프레임 내에 1/60초 또는 1/30초의 수직 블랭킹(blaking) 기간 마다 그려질 경우, 조작 입력, 게임 처리(각 게임 캐릭터의 이동, 가상의 3차원 공간에서의 다른 물체와의 충돌 판정 등), 화상 생성, 표시수단으로의 화상 출력, 데이터 송신 등의, 프레임 시간 이내의 시간에 관련된 데이터에 기초하여 전체 프로세스가 행해진다. 따라서, 대상으로 하는 데이터가 극히 짧은 간격내에 발생된다.
따라서, 일본공개특허공보 평9-218851호에 개시된 기술은, 수 프레임마다 입력 조작수단(컨트롤 패드, 키보드, 마우스 등)으로부터 입력을 행하지 않는 점, 수 프레임 단위로 가상의 3차원 공간내에 게임 캐릭터를 이동시키는 점, 수 프레임 단위로 가상의 3차원 공간내에 투영 화상을 생성하지 않는 점, 및 수 프레임 단위로 표시수단에 화상을 출력하지 않는 점에서 요구되는 기술과 매우 다르다.
또한, 일본공개특허공보 평9-218851호에 개시된 비지니스 시스템에 적용된 데이터베이스에서는, 목적으로 하는 계산 처리가 그 클라이언트 대신에 다른 임의의 클라이언트에 의해 행해질 수 있기 때문에, 특정 클라이언트를 강력하게 필요로 하지 않으며 단순히 데이터베이스의 상태를 정적으로 감시하는 것이 요구된다. 그러나, 여러가지 액션이 매우 기대되는 온라인 게임에서는, 항상 각 클라이언트가 행한 게임 처리(게임 캐릭터의 이동, 충돌 판정 등)를 대상으로 할 필요가 있다. 또한, 미소한 타이밍을 포함하는 게임 처리를 감시하는 것이 요구된다. 이러한 관점에서, 일본공개특허공보 평9-218851호에 개시된 기술은 온라인 게임에서 요구되는 기술과 매우 다르다.
따라서, 본 발명의 일반적인 목적은 상술한 하나 이상의 문제점을 제거하는 온라인 게임 부정 검출방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 보다 구체적인 목적은 온라인 게임에서의 부정행위를 적절히 검출할 수 있고, 패킷을 암호화하고 프로그램을 복잡화하지 않고 부정행위를 효과적으로 방지할 수 있는 온라인 게임 부정 검출방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 상기 목적은, 네트워크를 통해 게임 서버에 복수의 클라이언트가 접속된 온라인 게임 시스템에서 행해지는 온라인 게임 부정 검출방법으로서, 상기 복수의 클라이언트 중 검증대상인 클라이언트로부터 온라인 게임의 실행 상태를 나타내는 플레이 로그(play log)를 취득하는 단계; 취득된 플레이 로그에 기초하여 온라인 게임의 실행을 재현함으로써 상기 플레이 로그를 검증하는 단계; 및 상기 플레이 로그에 의해 나타내진 제1 결과값을 상기 온라인 게임의 실행을 재현함으로써 얻어진 제2 결과값과 비교한 결과 상기 제1 결과값이 상기 제2 결과값과 일치하지 않을 때 부정행위(illegal act)가 발생한 것으로 판정하는 단계를 포함하는 온라인 게임 부정 검출방법에 의해 달성된다.
또한, 온라인 게임 부정 검출방법에 있어서, 상기 플레이 로그는 상기 게임 서버내에서 검증될 수도 있다.
또한, 온라인 게임 부정 검출방법에 있어서, 상기 플레이 로그는 상기 게임 서버와 별개로 배치된 관련 기기(referential machine)에 의해 검증될 수도 있다.
또한, 온라인 게임 부정 검출방법에 있어서, 상기 플레이 로그는 상기 복수의 클라이언트 중 검증 대상인 클라이언트 이외의 하나의 클라이언트에 의해 검증될 수도 있다.
또한, 온라인 게임 부정 검출방법에 있어서, 상기 플레이 로그는 상기 플레이 로그의 취득 개시시의 온라인 게임의 상태를 나타내는 초기 데이터, 상기 플레이 로그의 취득 기간 내의 플레이어의 조작 내용을 나타내는 액션 데이터, 및 상기 플레이 로그의 취득 종료시의 게임의 상태를 나타내는 결과 데이터를 포함한다.
(실시형태)
이하, 본 발명의 실시형태에 대하여 도 1 내지 도 5를 참조하여 설명할 것이다.
본 발명에 따른 실시형태에 대하여 첨부도면을 참조하여 설명할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 시스템 구성을 나타낸 도면이다.
도 1에서, 온라인 게임의 운영측에는, 게임 서버(1)와 필요에 따라 관련 기기(2)가 배치된다. 플레이어측에는, 복수의 클라이언트(3, 4)가 배치된다(대표적인 동작을 행하는 2대의 클라이언트만 나타내지만, 실제로는 더 많은 클라이언트가 배치될 수 있다). 게임 서버(1)와 클라이언트(3, 4)는 인터넷 등의 네트워크를 통해 서로 접속되어 있다.
게임 서버(1)는 통상의 온라인 게임의 서버 처리를 실행하기 위한 게임 서버 처리부(11), 클라이언트의 부정을 검출하기 위한 부정 검출 처리부(12), 및 부정을 검출하기 위한 검증대상 기기의 동작 기록인 플레이 로그(play log)를 검증하는 플레이 로그 검증 처리부(13)를 포함한다. 또한, 관련기기(2)는 부정을 검증하기 위한 검증대상 기기의 동작 기록인 플레이 로그를 검증하기 위한 플레이 로그 검증 처리부(21)를 포함한다. 관련기기(2)는 검증대상 기기인 클라이언트(3)와 동등한 성능을 가진 퍼스널 컴퓨터 등이며, 예컨대, 관련기기(2)는 클라이언트(3)와 WindowTM 등의 동등한 OS(operating system)를 탑재하고 있다.
한편, 이 단계에서의 검증대상인 클라이언트(3)에 있어서, 통상의 온라인 게임의 클라이언트 처리를 실행하기 위한 게임 클라이언트 처리부(31) 이외에, 클라이언트(3)의 플레이 로그를 취득하여 게임 서버(1)로 이 플레이 로그를 송신하는 플레이 로그 송신 처리부(32)가 동적으로 배치된다. 또한, 검증기기인 클라이언트(4)에 있어서, 통상의 온라인 게임의 클라이언트 처리를 실행하기 위한 게임 클라이언트 처리부(41) 이외에, 부정을 검출하기 위해 검증대상 기기의 동작 기록인 플레이 로그를 검증하는 플레이 로그 검증 처리부(42)가 동적으로 배치된다. 검증대상 기기 및 검증 기기는 게임 서버(1)의 처리에 의존하여 적절히 선택적으로 변경된다.
또한, 도 1에는, 부정을 검증하기 위해 검증대상 기기의 동작기록인 플레이 로그를 검증하는 기능부로서, 게임 서버(1)내의 플레이 로그 검증 처리부(13), 관련기기(2)내의 플레이 로그 검증 처리부(21), 및 클라이언트(4)내의 플레이 로그 검증 처리부(42)가 배치된다. 모든 처리부(13, 21, 42)를 동시에 사용할 필요는 없다. 즉, 플레이 로그의 전체 검증이 게임 서버(1)내의 플레이 로그 검증 처리부(13)에 의해 행해질 경우, 관련기기(2)는 필요하지 않으며, 클라이언트(4)내의 플레이 로그 검증 처리부(42)도 필요하지 않다. 마찬가지로, 플레이 로그의 전체 검증이 관련기기(2)내의 플레이 로그 검증 처리부(21)에 의해 행해질 경우, 게임 서버(1)내의 플레이 로그 검증 처리부(13)와 클라이언트(4)내의 플레이 로그 검증 처리부(42)는 필요하지 않다. 플레이 로그의 전체 검증이 클라이언트(4)내의 플레이 로그 검증 처리부(42)에 의해 행해질 경우, 게임 서버(1)내의 플레이 로그 검증 처 리부(13)와 관련기기(2) 자체는 필요하지 않다.
플레이 로그의 검증이 게임 서버(1)내의 플레이 로그 검증 처리부(13)에 의해 행해질 경우, 게임 서버(1)는 일반적으로 퍼스널 컴퓨터 보다 고성능을 가진 기기이며, UNIXTM 등의 OS에 의해 동작된다. 따라서, 플레이 로그의 검증을 위해, 게임 서버(1)와 클라이언트(3) 사이의 오차를 둥글게 하고 타이밍을 약간 조절할 필요가 있다. 플레이 로그의 검증이 관련기기(2)내의 플레이 로그 검증 처리부(21) 또는 클라이언트(4)내의 프레이 로그 검증 처리부(42)에 의해 행해질 경우, 검증대상인 클라이언트(3)와 유사한 실행 환경이 되기 때문에, 클라이언트 처리의 프로그램을 그대로 실행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 로그의 내용의 예를 나타낸 도면이다. 도 2에서, 플레이 로그는 플레이 로그 취득 개시시의 게임의 상태를 나타낸 초기 데이터, 플레이 로그 취득 기간내의 플레이어의 조작 내용을 나타낸 액션 데이터, 및 플레이 로그 취득 종료시의 게임의 상태를 나타낸 결과 데이터를 포함한다. 초기 데이터 및 결과 데이터는 적(enemy)으로부터의 공격에 의한 손실로 감소된 HP(Hit Point), HP가 회복될 때의 상한값, 마법(magic) 등의 특정 액션이 행해질 때 소비된 MP(Magic Point), MP가 회복될 때의 상한값, 및 그외 게임의 종류에 따라서 게임의 특정 시점의 상태를 특정하기 위한 데이터를 포함한다. 또한, 액션 데이터는 게임의 시간 정보에 관련되는 복수의 액션 데이터 요소를 포함한다. 각 액션 데이터 요소는 각 게임 캐릭터의 위치 정보를 포함한다. 위치 정보는 각 프레 임에 대한 이동량 또는 절대 좌표값일 수도 있다. 이동 속도가 일정할 때, 이동 방향만이 위치 정보로서 포함된다.
도 3은 본 발명의 실시형태에 따른 액션의 예를 나타낸 도면이다. 도 3에서, 액션은 이동(위치, 방향, 속도 등의 속성을 포함함), 공격(대상, 무기, 방향 등의 속성을 포함함), 아이템 사용(아이템, 대상 등의 속성을 포함함) 등의, 플레이어가 지시할 수 있는 조작을 포함한다.
도 4는 본 발명의 실시형태에 따른 액션 데이터의 예를 나타낸 도면이다. 도 4에서, 1행이 액션 데이터 요소를 구성하고 있다. 도 4에는, 액션이 행해지는 프레임의 데이터만이 기록된 경우를 나타내고 있다. 액션 데이터 요소는 프레임을 식별하기 위한 프레임번호, 액션의 종류를 나타내는 액션 ID, 액션의 내용을 나타내는 액션 파라미터1, 및 액션의 다른 내용을 나타내는 액션 파라미터2를 포함한다. 프레임을 식별하기 위해서는 본질적으로 프레임단위의 시간 정보가 필요하기 때문에, 프레임번호 대신에, 소수점 이하의 초(second) 정보를 포함하는 시간 정보(예컨대, 01시 23분 45.67초)가 사용될 수도 있다. 또한, 액션 파라미터의 수는 임의로 설계할 수 있으며, 액션 파라미터 자체를 생략할 수 있다(도 4에서, 파라미터가 없을 경우, “00(없음)"으로 표시). 또한, 액션 ID 등이 수치 데이터로 표시되어 있지만, “이동” 등의 문자 데이터를 사용할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 실시형태에 따른 액션 데이터의 다른 예를 나타낸 도면이다. 도 5에서, 액션 데이터의 이 예는 각 프레임에 대해 데이터를 기록하는 경우를 나타낸다. 프레임이 시계열로 배열되어 각 프레임에 대한 시간 위치를 특정할 필요 가 없기 때문에, 프레임번호를 생략할 수 있다. 프레임번호는 데이터 손실이 없는 것을 확인하기 위해 부가적으로 제공될 수 있다.
도 5에 나타낸 이 예에서, 액션이 행해진 프레임의 데이터만을 기록하는 경우 보다 데이터량이 증가된다. 그러나, 유리하게도, 액션이 발생하는지의 여부를 판정하지 않고 자동적으로 기록할 수 있고, 검증을 위해 그것을 용이하게 판독할 수도 있다.
네트워크를 통해 액션 데이터를 송수신하는 경우, 런 렝스 부호화(run length coding), 허프만 부호화, 슬라이딩 사전법(sliding dictionary method) 등의 손실없는 데이터 압축법에 따라 액션 데이터를 압축함으로써, 액션 데이터의 데이터 송신을 효과적으로 행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시형태에 따른 각 클라이언트의 액션 데이터의 취득처리를 설명하기 위한 플로우차트의 예를 나타낸 도면이다. 도 6에서, 1 프레임은 수직 블랭킹 기간인 1/60초 또는 1/30초 마다 화면 상에 도시되어 있으며, 수 프레임이 주기적으로 처리된다.
먼저, 게임 서버(1)에 대한 통신 처리가 네트워크를 통해 행해진다(스텝 S31). 이어서, 컨트롤 패드, 키보드, 마우스 등의 입력 조작수단으로부터 플레이어의 조작이 입력되고(스텝 S32), 입력된 조작 내용이 판정된다(스텝 S33).
이어서, 입력된 조작 내용에 따라서 게임 캐릭터(이동, 공격, 아이템 사용, 충돌 판정 등)의 행동에 대한 처리가 행해진다(스템 S34). 그후, 가상의 3차원 공간에서의 소정 시점으로부터 투영 화상이 생성된다(스텝 S35).
그리고 나서, 각 조작 내용을 나타내는 액션 데이터가 액션 데이터의 리스트(3b)에 부가되고(스텝 S36), 취득처리는 화상 표시 수단(3a)의 프레임 갱신을 기다린다(스텝 S37). 다시, 취득처리는 게임 서버(1)에 대한 통신처리를 이행한다(스텝 S31).
상술한 처리 예에 있어서, 취득처리의 개시시에 게임 서버(1)에 대한 통신(스텝 31)이 행해지고, 취득처리의 종료시에 액션 데이터가 리스트(3b)에 부가된다(스텝 S36). 그러나, 이러한 순서에 한정되는 것은 아니며, 이들 스텝S31 및 S36을 프레임단위로 주기적인 처리기간내에 언제든지 행할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시형태에 따른 게임 서버의 내부구성을 상세하게 나타낸 도면이다. 도 7에서, 부정 검출 처리부(12)는 게임 서버 처리부(11)로부터 게임의 각 플레이어의 정보를 취득하는 검증대상 선택 처리부(14), 검증대상 기기로서 선택된 클라이언트(3)의 플레이 로그 송신 처리부(32)로 명령을 발행함으로써 플레이 로그를 취득하는 플레이 로그 취득 처리부(15), 검증을 실행하는 검증기기를 선택하는 검증기기 선택 처리부(16), 및 선택된 검증기기로 플레이 로그를 송신함으로써 검증을 행하는 플레이 로그 검증 제어부(17)를 포함한다. 클라이언트(4)가 플레이 로그를 검증하기 위한 검증기기로서 선택될 경우, 검증기기 선택 처리부(16)는 게임의 모든 플레이어의 클라이언트 기기 중 검증대상으로서 설정된 클라이언트(3) 이외에 클라이언트 기기로부터 검증기기로서 설정되는 클라이언트(4)를 선택한다.
도 8은 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 로그를 취득하는 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다. 이하, 본 발명의 실시형태에 따라서 플레이 로그를 취득하는 동작을 설명할 것이다.
먼저, 게임 서버(1)의 부정 검출 처리부(12)내의 검증대상 선택 처리부(14)는 검증대상 기기를 선택한다(스텝 S101). 검증대상 기기는 랜덤하게 선택될 수도 있다. 또한, 이전의 플레이 기록에 기초하여 부정행위가 의심되는 특정 플레이어를 우선적으로 선택할 수도 있다. 악질의 부정행위의 적발이 목적이기 때문에, 모든 클라이언트를 검증할 필요는 없으며, 1대 이상의 클라이언트에 대하여 랜덤하게 검증할 수도 있다.
이어서, 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)는 검증대상으로서 선택된 클라이언트(3)로 로그 개시를 지시하는 명령을 발행한다(스텝 S102).
클라이언트(3)가 명령을 수신하는 처리를 행할 때(스텝 S301), 수신된 명령이 로그 개시를 지시하는지의 여부를 확인하고(스텝 S302), 송신 플래그(send-flag)가 ON인지의 여부를 확인하며(스텝 S303), 수신된 명령이 로그 정지를 지시하는지의 여부를 확인하고(스텝 S304), 게임 클라이언트 처리를 행한다(스텝 S305). 수신된 명령이 로그 개시를 지시하는 명령일 경우, 클라이언트(3)의 플레이 로그 송신 처리부(32)가 현재 단계에서의 게임의 상태를 나타내는 데이터를 수신하여, 그 데이터를 초기 데이터로서 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)로 송신하며(스텝 S306), 송신 플래그를 ON으로 설정한다(스텝 S307). 그후, 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)는 클라이언트(3)로부터 송신된 초기 데이터를 수신한다(스텝 S103).
또한, 송신 플래그가 ON으로 설정된 후, 클라이언트(3)의 플레이 로그 송신 처리부(32)는 명령이 수신될 때마다 플레이 로그 취득 처리부(15)에 대한 플레이어의 동작을 나타내는 액션 데이터를 송신한다(스텝 S308). 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)는 액션 데이터를 수신한다(스텝 S104).
한편, 소정 시간이 경과한 후, 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)는 검증대상인 클라이언트(3)에 대한 로그 정지를 지시하는 명령을 발행한다(스텝 S105).
클라이언트(3)가 로그 정지를 지시하는 명령을 수신할 경우, 클라이언트(3)의 플레이 로그 송신 처리부(32)는 현재 단계에서의 게임의 상태를 나타내는 데이터를 수신하여, 그 데이터를 결과 데이터로서 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)로 송신하고(스텝 S309), 송신 플래그를 재설정한다(스텝 S310). 그후, 게임 서버(1)의 플레이 로그 취득 처리부(15)는 클라이언트(3)로부터 송신된 결과 데이터를 수신한다(스텝 S106). 이상 설명한 처리들에 의해, 플레이 로그를 검증대상 기기로부터 얻을 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 로그에 기초한 부정 검출 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다. 이어서, 본 발명의 실시형태에 따라서 부정 검출 동작에 대하여 설명할 것이다.
먼저, 게임 서버(1)의 부정 검출 처리부(12)내의 검증기기 선택 처리부(16)는 소정 규칙에 기초하여 검증 기기를 선택한다(스텝 S111). 검증기기로서, 게임 서버(1)내의 플레이 로그 검증 처리부(13), 관련기기(2)내의 플레이 로그 검증 처리부(21), 및 클라이언트(4)내의 게임 클라이언트 처리부(41)를 사용할 수 있다. 클라이언트(4)가 플레이 로그를 검증할 경우, 검증기기 선택 처리부(16)는 게임에 참가하고 있는 모든 플레이어의 클라이언트 중 검증대상인 클라이언트 이외의 클라이언트로부터 검증기기로서 설정되는 클라이언트(4)를 선택한다. 부정행위를 행하고 있는 클라이언트(3)가 검증 처리에 대해서도 부정행위를 행할 가능성이 높기 때문에, 검증대상 기기 및 검증기기는 상이한 클라이언트(3, 4)에 할당된다. 또한, 클라이언트(4)와 같은 특정 클라이언트에 검증처리를 집중하지 않도록 검증기기를 랜덤하게 선택하는 것이 바람직하다.
이어서, 게임 서버(1)의 플레이 로그 검증 제어부(17)는 검증기기로 플레이 로그로부터의 결과 데이터 이외의 초기 데이터 및 액션 데이터를 송신하여, 검증기기의 검증을 요청한다(스텝 S112). 검증기기가 그 요청을 받으면, 검증기기는 검증처리를 행하고(스텝 S124), 검증결과를 게임 서버(1)의 플레이 로그 검증 제어부(17)로 송신한다(스텝 S125). 즉, 검증기기는 플레이 로그에 포함되는 초기 데이터 및 액션 데이터에 기초하여 실제의 클라이언트 게임 처리를 실행하고, 실제의 클라이언트 게임은 최후 액션 데이터에 기초하여 행해진 현재 단계에서의 게임의 상태를 나타내는 데이터로 복귀한다.
게임 서버(1)의 플레이 로그 검증 제어부(17)가 검증 결과를 수신할 경우(스텝 S113), 플레이 로그 검증 제어부(17)는 본래 검증 요청으로서 수신된 플레이 로그의 결과 데이터와 검증 결과를 비교한다(스텝 S114). 결과 데이터가 검증 결과와 일치하지 않을 경우, 부정처리가 행해진 것으로 판정한다(스텝 S115). 한편, 결과 데이터가 검증 결과와 일치할 경우, 부정처리가 행해지지 않은 것으로 판정한다(스 텝 S116). 즉, 동일한 클라이언트 게임 처리는 동일한 초기 데이터로부터 시작하여, 동등한 환경하에 동일한 액션 데이터에 기초하여 실행한다. 부정행위가 행해지면, 결과 데이터는 검증 데이터와 일치하지 않게 된다. 따라서, 결과 데이터와 검증 데이터가 불일치한다면 부정행위를 용이하게 검출할 수 있다.
부정행위가 검출된 경우, 부정행위를 행하고 있는 클라이언트(3)의 처리를 기술적으로 강제 종료시킬 수도 있고, 적절한 상태(proper state)로 기술적으로 수정할 수도 있다. 그러나, 사실, 부정행위가 검출된 후 플레이어에게 경고하는 것으로 충분하다. 따라서, 상술한 검증처리를 실시간으로 행할 필요는 없다. 또한, 플레이 로그가 수신된 후 적절한 타이밍에 검증처리가 행해질 수도 있다.
또한, 부정행위가 클라이언트(4)의 검증처리의 내용을 위조하도록 행해진다면, 클라이언트(4)에 의해 검증되는 검증대상인 클라이언트(3)가 어떠한 부정행위도 행하지 않더라도, 클라이언트(3)는 부정행위를 행한 것으로 의심받을 수 있다. 그러므로, 부정행위가 검출된 후에라도, 클라이언트(3)를 부정행위를 행한 클라이언트로 판정하는 대신에, 검증처리를 행하는 검증기기로서 다른 클라이언트를 선택하는 것이 바람직하며, 그렇게 하여 다른 검증결과에 기초하여 실제로 부정행위를 행하는 클라이언트가 판정될 수도 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임 부정 검출방법에 있어서, 온라인 게임에서의 부정행위를 검출할 수 있고, 패킷을 암호화하고 프로그램을 복잡화하지 않고도 부정행위를 효과적으로 방지할 수 있다.
본 발명은 이들 실시형태에 한정되지 않으며, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한 각종 변형 및 수정이 가해질 수 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임 부정 검출방법은, 온라인 게임에서의 부정행위를 적절히 검출할 수 있고, 패킷을 암호화하고 프로그램을 복잡화하지 않고도 부정행위를 효과적으로 방지할 수 있다.
Claims (5)
- 네트워크를 통해 게임 서버에 복수의 클라이언트가 접속된 온라인 게임 시스템에서 행해지는 온라인 게임 부정 검출방법으로서,상기 복수의 클라이언트 중 검증대상인 클라이언트(3)로부터 온라인 게임의 실행 상태를 나타내는 플레이 로그(play log)를 취득하는 단계;취득된 플레이 로그에 기초하여 온라인 게임의 실행을 재현함으로써 상기 플레이 로그를 검증하는 단계; 및상기 플레이 로그에 의해 나타내진 제1 결과값을 상기 온라인 게임의 실행을 재현함으로써 얻어진 제2 결과값과 비교한 결과 상기 제1 결과값이 상기 제2 결과값과 일치하지 않을 때 부정행위(illegal act)가 발생한 것으로 판정하는 단계를 포함하는 온라인 게임 부정 검출방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 플레이 로그는 상기 게임 서버내에서 검증되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 부정 검출방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 플레이 로그는 상기 게임 서버와 별개로 배치된 관련 기기(2; referential machine)에 의해 검증되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 부정 검출 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 플레이 로그는 상기 복수의 클라이언트 중 검증 대상인 클라이언트(3) 이외의 하나의 클라이언트(4)에 의해 검증되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 부정 검출방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 플레이 로그는, 상기 플레이 로그의 취득 개시시의 온라인 게임의 상태를 나타내는 초기 데이터,상기 플레이 로그의 취득 기간 내의 플레이어의 조작 내용을 나타내는 액션 데이터, 및상기 플레이 로그의 취득 종료시의 게임의 상태를 나타내는 결과 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 부정 검출방법.
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