JP7178230B2 - ゲームを提供するためのサーバ、方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
(1)対応するプレイヤが、本プレイヤ端末30のプレイヤのフレンドでない。
(2)対応するプレイヤが、ブラックリスト対象でない。
(3)通常アカウントでログインされている。
(4)処理モードがサーバモードである。
(5)模擬演算処理実行中でない(他のプレイヤ端末30の演算処理を模擬的に実行中でない)。
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
451 ゲーム進行処理
4511 演算処理
4512 描画処理
47 不正判定部
Claims (11)
- 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのサーバであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
プレイヤ端末の同時接続数が所定の閾値未満である間は、複数のプレイヤ端末の各々の前記ゲームを進行させるための所定の処理の実行モードであって、プレイヤ端末において入力される入力情報に少なくとも基づいて実行される前記所定の処理の実行モードとして、前記所定の処理をサーバ側で実行する第2のモードを設定する一方、プレイヤ端末の同時接続数が前記所定の閾値以上となった場合に、複数のプレイヤ端末に含まれる特定のプレイヤ端末の前記所定の処理の実行モードとして、前記所定の処理をプレイヤ端末側で実行する第1のモードを設定するステップと、
前記第1のモードが設定されている前記特定のプレイヤ端末から、前記特定のプレイヤ端末において入力される特定の入力情報を取得するステップと、
前記特定の入力情報に少なくとも基づいて、不正な処理が実行されたと判定するステップと、を実行し、
前記判定するステップは、不正な処理が実行されたプレイヤ端末に関する情報を更新することを含む、
サーバ。 - 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記特定の入力情報に少なくとも基づく前記所定の処理の模擬的な実行を1又は複数の他のプレイヤ端末に依頼するステップを実行し、
前記判定するステップは、前記特定のプレイヤ端末及び前記1又は複数の他のプレイヤ端末において前記特定の入力情報に少なくとも基づいてそれぞれ実行される前記所定の処理の実行結果に少なくとも基づいて、不正な処理が実行されたと判定することを含む、
請求項1のサーバ。 - 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、複数のプレイヤ端末の中から、所定のルールに従って、前記所定の処理の模擬的な実行を依頼する前記1又は複数の他のプレイヤ端末を選択するステップを実行する、
請求項2のサーバ。 - 前記所定のルールは、所定のブラックリストに含まれるプレイヤ端末を除外するというルールを含み、
前記判定するステップは、前記不正な処理が実行されたプレイヤ端末に関する情報として前記所定のブラックリストを更新することを含む、
請求項3のサーバ。 - 前記所定のルールは、ゲストアカウントでログインされているプレイヤ端末よりも通常アカウントでログインされているプレイヤ端末を優先して選択するというルールを含む、
請求項3又は4のサーバ。 - 前記所定のルールは、前記特定のプレイヤ端末に対応する特定のプレイヤと所定の関係を有する他のプレイヤのプレイヤ端末を除外するというルールを含む、
請求項3ないし5何れかのサーバ。 - 前記所定のルールは、前記所定の処理の実行モードとして前記第1のモードが設定されているプレイヤ端末よりも、前記所定の処理の実行モードとして前記第2のモードが設定されているプレイヤ端末を優先して選択するというルールを含む、
請求項3ないし6何れかのサーバ。 - 前記所定のルールは、模擬的に実行中の前記所定の処理の数が少ないプレイヤ端末を優先して選択するというルールを含む、
請求項3ないし7何れかのサーバ。 - 前記所定のルールは、処理性能が高いプレイヤ端末を優先して選択するというルールを含む、
請求項3ないし8何れかのサーバ。 - 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
プレイヤ端末の同時接続数が所定の閾値未満である間は、複数のプレイヤ端末の各々の前記ゲームを進行させるための所定の処理の実行モードであって、プレイヤ端末において入力される入力情報に少なくとも基づいて実行される前記所定の処理の実行モードとして、前記所定の処理をサーバ側で実行する第2のモードを設定する一方、プレイヤ端末の同時接続数が前記所定の閾値以上となった場合に、複数のプレイヤ端末に含まれる特定のプレイヤ端末の前記所定の処理の実行モードとして、前記所定の処理をプレイヤ端末側で実行する第1のモードを設定するステップと、
前記第1のモードが設定されている前記特定のプレイヤ端末から、前記特定のプレイヤ端末において入力される特定の入力情報を取得するステップと、
前記特定の入力情報に少なくとも基づいて、不正な処理が実行されたと判定するステップと、を備え、
前記判定するステップは、不正な処理が実行されたプレイヤ端末に関する情報を更新することを含む、
方法。 - ゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
プレイヤ端末の同時接続数が所定の閾値未満である間は、複数のプレイヤ端末の各々の前記ゲームを進行させるための所定の処理の実行モードであって、プレイヤ端末において入力される入力情報に少なくとも基づいて実行される前記所定の処理の実行モードとして、前記所定の処理をサーバ側で実行する第2のモードを設定する一方、プレイヤ端末の同時接続数が前記所定の閾値以上となった場合に、複数のプレイヤ端末に含まれる特定のプレイヤ端末の前記所定の処理の実行モードとして、前記所定の処理をプレイヤ端末側で実行する第1のモードを設定するステップと、
前記第1のモードが設定されている前記特定のプレイヤ端末から、前記特定のプレイヤ端末において入力される特定の入力情報を取得するステップと、
前記特定の入力情報に少なくとも基づいて、不正な処理が実行されたと判定するステップと、を実行させ、
前記判定するステップは、不正な処理が実行されたプレイヤ端末に関する情報を更新することを含む、
プログラム。
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Citations (5)
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JP2006006473A (ja) | 2004-06-23 | 2006-01-12 | Sega Corp | オンラインゲーム不正検出方法 |
JP2007509405A (ja) | 2003-10-20 | 2007-04-12 | ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク | ピアツーピアリレーネットワークにおけるアイランドの復旧 |
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JP2013114313A (ja) | 2011-11-25 | 2013-06-10 | Nintendo Co Ltd | 通信システム、通信プログラム、情報処理装置、サーバ、および通信方法 |
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2018
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