KR101277866B1 - 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템 및 그 방법이 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법은 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 110 단계; 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 제 120 단계; 상기 접속이 감지대상으로 설정된 경우, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 130 단계; 상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 140 단계; 도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 150 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF DETECTING ACCOUNT PIRACY IN ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로 더욱 구체적으로는 온라인 게임에서 도용된 계정을 검출하는 방법에 관한 것이다.
인터넷 인프라의 보급과 하드웨어 기술의 발전에 힘입어 종래 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)나 가정용 게임 콘솔(Console)에서 구동되던 스탠드 얼론(Stand Alone) 게임은 점차 온라인화되어 다수의 동시접속자가 함께 협동하거나 경쟁하면서 게임을 즐기는 온라인 게임이 인기를 얻고 있다.
한편, 플레이어 캐릭터(Player Character)를 조작하여 퀘스트를 수행하되, 경험치를 쌓아 레벨을 올리고, 아이템을 획득함으로써 진행하는 롤플레잉 게임(Role Playing Game)은 그 가운데서도 특히 큰 인기를 얻게 되었는데, 이와 같이 온라인 게임화된 롤플레잉 게임 가운데에는 무려 수만명의 동시접속자수를 자랑하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)가 등장하기에 이르렀다.
이러한 MMORPG는 게임의 특성상 게임 내에서 어떤 아이템을 구비하고 있는가 또는 얼마 만큼의 게임머니를 보유하고 있는가 하는 것이 게임을 원활하게 진행하는데 매우 중요하다. 따라서, 게이머들은 게임 내에서 아이템이나 게임머니와 같은 재화를 모으는데 많은 시간을 투자하기도 한다.
한편, 이와 같이 많은 시간과 노력을 투자하여 모은 게임 내 재화나 게임머니를 때로는 계정을 도용당하여 부당하게 탈취당하는 사고 사례가 발생하는데, 일부 온라인 게임의 경우 게임머니나 게임 아이템이 게이머들 사이에서 거래되기도 하는 실정에 비추어 볼 때 이와 같은 계정 도용은 타인에게 재산상 피해를 입히는 불법행위임과 동시에 게이머들로 하여금 게임에 흥미를 잃게 함으로써 게임 제공사에 영업상의 피해를 주는 행위인 바 계정도용의 근절은 온라인 게임 제공사에게는 매우 중요한 과제라고 할 것이다.
그러나, 계정의 도용여부는 사후적으로 신고에 의하여 알 수 있을 뿐이어서 인증체계를 정교화하는 등 계정도용을 막기 위한 간접적 수단을 강구하는 것 이외에는 별다른 대처방안이 없는 것이 사실이었다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로 매 접속을 기준으로 로그를 분석함으로써 계정 도용여부를 판정하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템 및 그 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템은 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아와 저장하는 로그 저장수단;
상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 아이피 어드레스 비교수단;
상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 써머리 생성수단;
상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 도용의심 접속 판정수단;
도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 접속 제한수단;을 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법은 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 110 단계;
게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 제 120 단계;
상기 접속이 감지대상으로 설정된 경우, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 130 단계;
상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 140 단계;
도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 150 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법은 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 210 단계;
게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 220 단계;
상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스를 비교하여 해당 접속을 감지대상에서 제외할 것인지를 결정하는 제 230 단계;
상기 접속이 감지대상에서 제외되지 아니한 경우 상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 240 단계; 및
도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 250 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명에 의할 때 게임 로그를 실시간으로 분석하는 것에 의하여 신고이전에 계정의 도용여부를 판단하는 것이 가능해진다.
더 나아가 빈번하게 계정도용을 하는 이른바 작업장의 아이피 어드레스를 검출하는 것이 가능해진다.
뿐만 아니라, 온라인 게임 내에서 타인의 계정을 도용하여 단순히 아이템이나 게임머니를 판매하거나 제3자에게 이전하는 행위는 물론 타인의 계정을 도용하여 저지를 수 있는 각 온라인 게임 특유의 행위 패턴에 대해서도 계정도용 판정의 기준으로 삼는 것이 가능해진다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템과 온라인 게임 서버 및 인증서버가 연결되는 관계를 설명하는 망구성도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이며,
도 4는 본 발명의 이 실시예에 의한 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템과 온라인 게임 서버 및 인증서버가 연결되는 관계를 설명하는 망구성도이며, 도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템의 구성을 설명하는 기능블록도이다.
도 1에 도시된 바에 의할 때, 본 발명에 의한 도용계정 검출시스템(100)은 온라인 게임 서버(10) 및 인증 서버(20)와 연결되되, 온라인 게임 서버(10)로부터 게임 로그를 제공받아 도용계정을 검출하며, 접속을 제한할 아이피 어드레스의 리스트를 생성하여 인증서버(20)로 제공한다.
한편, 게이머들은 게임 클라이언트(30)를 이용하여 인증서버(20)에 접속, 아이디와 비밀번호와 같은 인증정보를 입력함으로써 자신의 온라인 게임 계정에 접속하며, 온라인 게임 서버(10)로부터 온라인 게임 서비스를 제공받아 동시접속한 다른 게이머들과 함께 온라인 게임을 즐기게 된다.
수만명의 동시접속자가 몰리는 MMORPG의 경우 이와 같이 계정접속을 처리하는 인증서버(20)가 별도로 존재하며, 온라인 게임 서버(10) 또한 다수가 존재하는 것이 일반적이다.
다만, 이는 특정 서버에 인가되는 부하를 분산하기 위하여 기능들을 다수의 서버로 분리한 것으로, 비록 도 1에서는 온라인 게임 서버(10)와 인증서버(20) 및 본 발명에 의한 도용계정 검출시스템(100)이 각각 별개의 하드웨어로 존재하며 네트워크를 통해 서로 연결된 것으로 표현하였으나, 동시접속자의 규모나 처리하여야 할 부하의 정도에 따라서는 단일한 서버 하드웨어로 통합하는 것도 가능하며, 반대로 온라인 게임 서버(10)와 인증서버(20) 및 본 발명에 의한 도용계정 검출시스템(100) 각각이 다수의 서버군으로 이루어질 수도 있음은 당연하다.
한편, 도 2에 도시된 바에 의할 때 본 발명에 의한 도용계정 검출시스템(100)은 로그 저장수단(110), 아이피 어드레스 비교수단(120), 써머리 생성수단(130), 도용의심 접속 판정수단(140), 접속 제한수단(150) 및 프로파일 저장수단(160)을 구비한다.
로그 저장수단(110)은 온라인 게임 서버(10)로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아와 저장한다.
온라인 게임 서버(10)는 일정시간(예를 들어, 10분)마다 로그를 생성하며, 로그 저장수단(110)또한 일정시간(예를 들어, 30분) 간격으로 온라인 게임 서버(10)로부터 로그를 제공받아 저장한다.
이때, 바람직하게는 로그는 특정 캐릭터, 특정 액션, 특정 아이템, 특정 계정 등의 기준에 의해 용이하게 정렬 또는 구분이 가능한 형태의 데이터 구조로 저장되거나 또는 데이터베이스로 저장된다.
한편, 이와 같이 게임 로그가 저장되면 아이피 어드레스 비교수단(120)은 상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출한다. 즉, 온라인 게임 서버(10)로부터 가져온 로그로부터 해당 시간동안 로그인 행위들을 검출하여 각각의 로그인에 대해 로그인한 온라인 게임 계정 정보와 게임 클라이언트(30)의 접속 아이피 어드레스를 파악한다.
한편, 프로파일 저장수단(160)에 미리 저장된 해당 각 계정별 접속 아이피 어드레스에 상기 접속 아이피 어드레스를 저장하여 갱신한다.
아이피 어드레스 비교수단(120)은 한편, 각각의 로그인에 대해 접속 아이피 어드레스를 판단하되, 상기 프로파일 저장수단(160)에 기저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스를 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정한다.
즉, 상기 로그인시의 아이피 어드레스가 과거 일정기간 동안 접속한 바 없는 아이피 어드레스이거나 또는 일정 횟수 미만으로 접속한 아이피 어드레스인 경우 해당 접속을 감지대상으로 설정하되, 반대로 과거 일정기간 동안 일정 횟수 이상 접속한 바 있는 아이피 어드레스와 일치하는 경우에는 감지대상에서 제외한다.
한편, 써머리 생성수단(130)은 상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성한다.
상태 정보란 해당 플레이어 캐릭터가 보유하고 있거나 장착하고 있는 아이템의 종류, 개수, 기타 해당 플레이어 캐릭터 상태를 의미한다.
한편, 행위 정보란 해당 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 타 플레이어 캐릭터, NPC, 몹 등을 대상으로 행한 행위뿐 아니라 자신이 보유한 아이템에 대하여 행한 행위들에 관한 정보를 말한다.
이때, 중요한 점은 써머리를 만들 때 계정을 대상으로 하거나, 플레이어 캐릭터를 대상으로 하지 아니하며, 매 접속을 그 대상으로 하여 써머리를 만든다는 점이다.
"접속" 즉, 로그인 이후 로그 아웃까지의 일련의 과정을 기준으로 하여 써머리를 만든다는 점이다.
따라서, 바람직하게는 로그 저장 수단(110)이 온라인 게임 서버(10)로부터 가져온 로그에 로그인과 로그아웃에 관한 로그가 모두 남아있어야 써머리를 만들 수 있겠으나, 로그 저장 수단(110)이 온라인 게임 서버(10)로부터 로그를 가져오는 시간간격이 매우 짧은 경우에는 로그인이 있으면 비록 로그아웃되지 않았더라도 로그 저장 수단(110)이 온라인 게임 서버(10)로부터 가져온 로그의 마지막 로그에 해당하는 시간에 로그아웃이 된 것으로 가정하고 써머리를 만들 수도 있을 것이다.
이와 같이 로그에 대한 써머리가 생성되면 도용의심 접속 판정수단(140)은 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단한다.
도용의심 접속 여부의 판정은 해당 써머리가 룰 엔진(미도시)에 저장된 룰에 부합하는 지 여부를 비교하는 것에 의해 이루어질 수 있으며, 룰 엔진은 도용계정의 로그를 사후적으로 데이터 마이닝 기법을 통해 분석하여 계정 도용시의 플레이 패턴을 파악하고 이를 미리 저장한 것이다.
한편, 접속 제한수단(150)은 이와 같은 과정을 통해 도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 아이피 어드레스로부터의 접속을 제한한다.
이를 위하여 접속 제한수단(160)은 상기 판정된 아이피 어드레스에 관한 정보를 인증서버(20)로 제공함으로써, 인증서버(20)로 하여금 해당 아이피 어드레스로부터의 접속을 제한하도록 할 수도 있다.
이때, 접속의 제한이란 바람직하게는 접속 자체를 불허하는 것일 수도 있으나, 접속을 허용하되 일부 기능을 제한하는 것을 포함한다.
한편, 단 한차례 도용의심 접속이 이루어진 아이피 어드레스에 대하여 접속을 제한할 경우, 게이머가 우연히 그와 같은 도용으로 의심될만한 플레이를 하였을 수도 있으며, 지인에게 계정을 빌려주는 등의 특별한 사정이 있었을 수도 있으므로 보다 높은 정확도를 기하기 위하여 도용의심 접속 판정수단(140)은 다수의 써머리를 대상으로 도용의심 접속 여부를 판정하되, 동일한 아이피 어드레스로부터 일정시간 동안 도용의심 접속이 일정 횟수 이상 발생한 경우로 한하여 접속제한을 할 수도 있다.
한편, 실제로 계정의 도용이 이루어진다면 통상은 다수의 계정에 대한 도용이 동시다발적으로 이루어지는 경우가 많으며, 특히 이른바 작업장에서의 계정도용시 동일한 아이피 어드레스를 이용하여 대량의 계정 도용이 이루어질 수 있으므로 그 피해가 더욱 커질 수 있다.
따라서, 이와 같이 동일한 아이피 어드레스에서 일정 기간동안 일정 횟수 이상의 도용의심 접속이 발생한 경우, 그것이 어느 하나의 계정에 대한 도용의심 접속이건 또는 다수의 계정에 대한 도용의심 접속이건 무관하게 해당 아이피 어드레스를 계정 도용에 이용된 아이피 어드레스로 판단할 수 있다.
한편, 본 발명은 상기에서 살펴본 바와 같이 온라인 게임 서버(10)로부터 로그를 가져오는 시간간격이 매우 짧은 경우에는 비록 로그아웃되지 않았더라도 로그 저장 수단(110)이 온라인 게임 서버(10)로부터 가져온 로그의 마지막 로그에 해당하는 시간에 로그아웃이 된 것으로 가정하고 써머리를 만들 수 있는 것으로 하고 있으며, 따라서 온라인 게임 서버(10)로부터 가져오는 차회의 로그는 해당 써머리와 시간적으로 연결된 동일한 접속의 이후 플레이 내역을 포함한다.
따라서, 도용의심 접속 판정수단(140)은 이러한 경우 각각의 써머리에 대하여 도용의심 여부를 판정할 수도 있을 것이나, 바람직하게는 동일한 접속에 대한 써머리로서 시간순으로 연결된 이들 써머리들을 통합하되, 상기 통합된 동일한 접속에 대한 써머리 가운데 어느 하나 또는 그 이상이 도용의심 접속으로 판단되지 않는 경우 해당 접속을 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단할 수 있을 것이다.
한편, 도용의심 접속 판정수단(140)은 써머리와 룰 엔진을 비교하여 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판정하는데 다시 말하면 로그에 의해 분석된 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 플레이가 도용계정의 패턴에 부합하는지 여부를 판정하는 것이다.
다만, 해당 플레이어 캐릭터의 해당 접속동안의 로그 그 자체만으로 분석을 하기 때문에 해당 플레이어 캐릭터의 과거 플레이 이력 기타 해당 플레이어 캐릭터를 설명하는 요소들에 대한 고려가 없어 정확성을 충분히 담보하기 어렵다는 한계가 있다.
이에, 시스템에 인가되는 부하를 최소화하면서도 로그 분석을 통한 도용계정 여부 판정의 정확성을 향상시키기 위해 프로파일 저장수단(160)은 매 계정별로 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터에 관한 정보를 더 저장한다.
이때 저장되는 타인의 플레이어 캐릭터는 온라인 게임 내에서 함께 게임을 즐기던 지인의 플레이어 캐릭터가 될 것이다.
한편, 도용의심 접속 판정수단(140)은 비록 써머리가 룰 엔진에 저장된 도용계정의 플레이 패턴에 부합하는 것으로 판단되는 경우에도 해당 계정의 플레이어 캐릭터가 해당 접속동안 상기 프로파일 저장수단(160)에 저장된 타인의 플레이어 캐릭터와 특정한 인터랙션을 주고 받았다면 이는 지인과 게임을 함께 플레이하는 과정에서 우연히 도용계정으로 오인될만한 플레이를 한 것일 뿐이므로 해당 접속에 대해서는 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단한다.
한편, 상기에서는 아이피 어드레스 비교수단(120)이 감지대상 여부를 설정하는 것으로 설명하고 있는데, 써머리 생성수단(130)은 상기 아이피 어드레스 비교수단(120)에 의하여 감지대상으로 설정된 접속에 대해서만 써머리를 생성할 수도 있으며, 또는 모든 접속에 대하여 써머리를 생성할 수도 있다.
감지대상으로 설정된 접속에 대해서만 써머리를 생성할 경우 시스템의 부하가 대폭 경감되며, 도용의심 접속 판정수단은(140)이 도용의심 접속 여부를 판정해야하는 대상 역시 크게 감소한다.
한편, 다른 이유에서 써머리를 필요로 하는 등의 경우 써머리 생성수단(130)은 모든 접속에 대하여 써머리를 생성할 수 있을 것이나, 이런 경우에도 도용의심 접속 판정수단은(140)은 아이피 어드레스 비교수단(120)에 의하여 감지대상에서 제외된 접속에 대해서는 도용의심 접속 여부의 판단을 생략한다.
이하에서는 도 3을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 의한 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법을 살펴보기로 한다.
도 3에 도시된 플로우차트에 의할 때, 우선 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템(100)은 온라인 게임 서버(10)로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아와 저장한다(S110). 이때, 바람직하게는 데이터베이스의 형태로 저장한다.
한편, 로그를 제공받으면 매 계정별로 로그인시의 아이피 어드레스 및 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 사용자 프로파일을 저장하여 갱신한다(S111). 즉, 사용자 프로파일은 계정별로 저장된다.
한편, 상기 제공받을 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 과거 일정기간 내에 접속한 사실이 없거나, 일정횟수 미만으로 접속한 아이피 어드레스로부터의 접속인 경우 상기 접속(즉, 로그인 이후 로그 아웃까지의 접속로그)감지대상으로 설정하며, 이외의 경우 감지대상에서 제외한다(S120).
이때, 과거 일정기간 동안 누적되어 저장된 해당 계정의 사용자 프로파일을 이용한다.
한편, 상기 접속이 감지대상으로 설정된 경우, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성한다(S130).
이때, 상기 온라인 게임 서버(10)로부터 받아온 로그에 상기 로그인 이후 로그 아웃까지의 모든 로그가 포함되어 있다면 이를 하나의 접속으로 보아 써머리를 생성하나, 로그 아웃이 이루어지지 아니한 경우라면 마지막 로그에 해당하는 시간에 로그아웃이 된 것으로 가정하고 써머리를 만들 수도 있을 것이다.
한편, 이와 같이 써머리가 생성됨에 따라 상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰 엔진에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단한다(S140).
즉, 데이터 마이닝을 통해 얻어진 도용계정의 플레이 패턴에 상기 써머리가 부합하는 경우 도용의심 접속으로 판단하는 것이다.
한편, 로그 분석의 한계를 보완하여 판정의 정확성을 높이고자 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템(100)은 상기 계정의 사용자 프로파일을 이용하여 해당 플레이어 캐릭터가 과거 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터와 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받았는지 여부를 판단하되, 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받은 경우 해당 접속에 대해 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단한다.
즉, 로그분석에 의해 얻어질 수 없는 플레이어 캐릭터간 인터랙션에 관한 정보를 사용자 프로파일에 누적적으로 저장하였다가 도용의심 접속 여부의 판단시 로그분석결과와 함께 참작하는 것이다.
이와 같이 도용의심 접속으로 판단되는 경우 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템(100)은 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한한다(S150).
즉, 해당 접속의 아이피 어드레스에 관한 정보를 인증서버(30)로 제공함으로써, 인증서버(30)로 하여금 해당 아이피 어드레스에 대한 접속을 제한하도록 한다.
이하에서는 도 4를 참조하여 본 발명의 이 실시예에 의한 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법을 살펴보기로 한다.
본 발명의 일 실시예는 과거 접속한 바 있는 아이피 어드레스(즉, 게이머가 평소에 사용하는 아이피 어드레스)로부터의 접속인 경우에는 감지대상에서 제외하여 써머리를 생성하지 아니하였으나, 본 발명의 이 실시예는 모든 접속을 대상으로 써머리를 생성하되, 도용계정 여부의 판단시 그 판단을 생략한다.
도 4에 도시된 바에 의할 때 도용계정 검출시스템(100)은 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아와 저장한다(S210).
한편, 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성한다(S220).
이때, 해당 로그동안 로그인 및 로그아웃에 관한 내역이 모두 포함되어 있는 경우 로그인 이후부터 로그아웃시까지의 접속에 대한 써머리를 생성하되, 로그아웃에 관한 내역이 포함되어 있지 않은 경우에는 상기 로그의 마지막 로그에 해당하는 시간에 로그아웃이 된 것으로 가정하고 써머리를 생성할 수 있다.
한편, 상기 생성된 써머리에 대하여 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스를 비교하여 과거에 접속한 적이 없었던 새로운 아이피 어드레스로부터의 접속인 경우에는 감지대상으로 하되, 평소에 접속하던 아이피 어드레스로부터의 접속인 경우에는 감지대상에서 제외한다(S230).
한편, 감지대상으로 선정된 써머리에 대하여 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단한다(S240).
즉, 도용계정의 플레이 패턴에 부합하는 경우 도용의심 접속으로 판단한다. 이때, 정확성을 향상시키기 위하여 상기 플레이어 캐릭터가 과거에 온라인 게임 내에서 소정의 인터랙션을 한 적이 있는 타인의 플레이어 캐릭터와 상기 접속동안 특정 인터랙션을 한다면 평소에 함께 게임을 즐기던 지인과 행한 인터랙션인 것으로 보아 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단한다.
한편, 도용의심 접속으로 최종 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한한다(S250).
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.
한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 반드시 인터넷망을 의미하지 않으며, WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), 인트라넷 등을 모두 포함한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 이용될 수 있다.
10 : 온라인 게임 서버
20 : 인증 서버
30 : 게임 클라이언트
100 : 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템
110 : 로그 저장수단
120 : 아이피 어드레스 비교수단
130 : 써머리 생성수단
140 : 도용의심 접속 판정수단
150 : 접속 제한수단
160 : 프로파일 저장수단

Claims (18)

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  4. 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 110 단계;
    게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 제 120 단계;
    상기 접속이 감지대상으로 설정된 경우, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 130 단계;
    상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 140 단계; 및
    도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 150 단계;를 포함하되,
    상기 제 110 단계 이후, 게임 로그를 분석함으로써 매 계정별로 로그인시의 아이피 어드레스 및 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 사용자 프로파일 정보를 저장하는 제 111 단계;를 더 포함하며,
    상기 제 140 단계에서는 해당 계정에 대하여 기 저장된 사용자 프로파일을 이용하여 해당 플레이어 캐릭터가 과거 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터와 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받았는지 여부를 판단하되, 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받은 경우 해당 접속에 대해 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법.
  5. 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 110 단계;
    게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 제 120 단계;
    상기 접속이 감지대상으로 설정된 경우, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 130 단계;
    상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 140 단계; 및
    도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 150 단계;를 포함하되,
    상기 제 140 단계에서는 생성된 다수의 써머리 가운데 동일한 접속에 대한 써머리로서 시간순으로 연결된 써머리들을 통합하되, 상기 통합된 동일한 접속에 대한 써머리 가운데 어느 하나 또는 그 이상이 도용의심 접속으로 판단되지 않는 경우 해당 접속을 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법.
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  9. 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 210 단계;
    게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 220 단계;
    상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스를 비교하여 해당 접속을 감지대상에서 제외할 것인지를 결정하는 제 230 단계;
    상기 접속이 감지대상에서 제외되지 아니한 경우 상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 240 단계; 및
    도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 250 단계;를 포함하되,
    상기 제 210 단계 이후, 게임 로그를 분석함으로써 매 계정별로 로그인시의 아이피 어드레스 및 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 사용자 프로파일 정보를 저장하는 제 211 단계;를 더 포함하며,
    상기 제 240 단계에서는 해당 계정에 대하여 기 저장된 사용자 프로파일을 이용하여 해당 플레이어 캐릭터가 과거 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터와 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받았는지 여부를 판단하되, 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받은 경우 해당 접속에 대해 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법.
  10. 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아오는 제 210 단계;
    게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하되, 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 제 220 단계;
    상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스를 비교하여 해당 접속을 감지대상에서 제외할 것인지를 결정하는 제 230 단계;
    상기 접속이 감지대상에서 제외되지 아니한 경우 상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 제 240 단계; 및
    도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 제 250 단계;를 포함하되,
    상기 제 240 단계에서는 생성된 다수의 써머리 가운데 동일한 접속에 대한 써머리로서 시간순으로 연결된 써머리들을 통합하되, 상기 통합된 동일한 접속에 대한 써머리 가운데 어느 하나 또는 그 이상이 도용의심 접속으로 판단되지 않는 경우 해당 접속을 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법.
  11. 제 4 항 내지 제 5 항, 제 9 항 내지 제 10 항 가운데 어느 한 항에 기재된 온라인 게임에서의 도용계정 검출방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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  17. 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아와 저장하는 로그 저장수단;
    상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 아이피 어드레스 비교수단;
    상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 써머리 생성수단;
    상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 도용의심 접속 판정수단;
    도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 접속 제한수단; 및
    게임 로그를 분석함으로써 매 계정별로 로그인시의 아이피 어드레스 및 온라인 게임 내에서 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터에 관한 정보를 포함하는 사용자 프로파일 정보를 저장하는 프로파일 저장수단;을 구비하되,
    상기 도용의심 접속 판정수단은 해당 계정에 대하여 기 저장된 사용자 프로파일을 이용하여 해당 플레이어 캐릭터가 과거 특정한 인터랙션을 주고받은 타인의 플레이어 캐릭터와 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받았는지 여부를 판단하되, 해당 접속동안 특정한 인터랙션을 주고받은 경우 해당 접속에 대해 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템.
  18. 온라인 게임 서버로부터 일정 시간 간격으로 게임 로그를 받아와 저장하는 로그 저장수단;
    상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인시의 아이피 어드레스와 기 저장된 해당 계정의 과거 접속 아이피 어드레스와 비교하여 해당 접속을 감지대상으로 설정할 것인지 여부를 결정하는 아이피 어드레스 비교수단;
    상기 게임 로그로부터 로그인 행위를 검출하며 상기 로그인 후 해당 접속의 로그를 분석하여 해당 접속 동안의 해당 플레이어 캐릭터의 상태 정보 및 행위 정보를 포함하는 써머리를 생성하는 써머리 생성수단;
    상기 생성된 써머리가 미리 정의된 룰에 부합하는지 여부를 판정함으로써 해당 접속에 대해 도용의심 접속 여부를 판단하는 도용의심 접속 판정수단; 및
    도용의심 접속으로 판단되는 경우 해당 접속의 아이피 어드레스에 대한 차후 접속을 제한하는 접속 제한수단;을 구비하되,
    상기 도용의심 접속 판정수단은 생성된 다수의 써머리 가운데 동일한 접속에 대한 써머리로서 시간순으로 연결된 써머리들을 통합하되, 상기 통합된 동일한 접속에 대한 써머리 가운데 어느 하나 또는 그 이상이 도용의심 접속으로 판단되지 않는 경우 해당 접속을 도용의심 접속이 아닌 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 도용계정 검출시스템.
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