KR101966508B1 - 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템 - Google Patents

셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 카지노에서의 카드의 부정한 교체를 방지하는 목적으로, 소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤한 순서로 셔플되고, 개별적으로 1개의 패키지(2)로서 포장되고, 고유의 ID 코드(4)가 고유의 패키지(2)에 첨부된 셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(2)와, 게임 테이블(11)과, 게임 테이블(11)의 측부에 설치되고, 패키지(2)를 복수개 보관하고, 모든 패키지(2)의 ID 코드(4)를 읽어내는 리더(reader)(451)를 구비하고, 패키지를 한 개씩 꺼내는 것이 가능하도록 개폐 가능한 덮개(452a, 452b)를 구비하는 보관상자(401)와, 리더(451)에 의해 읽혀진, 패키지(2)의 ID 코드(4)를 감시하는 것으로써, 패키지(2)가 보관상자(401)에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하기 위한 제어장치(112)를 가지는, 패키지(2)의 관리 시스템을 제공한다.

Description

셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템{SYSTEM FOR MANAGING PACKAGES OF SHUFFLED PLAYING CARDS}
본 발명은, 카지노나 다른 카드게임 테이블을 사용하는 카드게임 시설에 있어서 다수의 카드의 패키지(package)를 사용하는 카지노를 운영하는 중에 카드의 패키지의 분실 혹은 교체를 방지하기 위한 셔플 플레잉 카드(shuffled playing cards)의 패키지의 관리 시스템에 관한 것이다.
카지노나 게임 시설에서 행해지는 많은 라이브 테이블 게임 중에 바카라나 블랙잭이 있다. 이들의 게임은 52매의 플레잉 카드로 이루어지는 표준적인 덱을 사용하고, 플레이 개시 전에 합쳐서 셔플된 복수의 덱(deck)(6 내지 9개 혹은 10개의 덱)을 구비하는 슈터로부터 통상 배포된다. 카지노의 오퍼레이터(operator)(이후, 「딜러(dealer)(D)」라고 기재함)가 상기 게임에 사용하기 위해서 플레잉 카드를 게임 테이블에 배포할 때, 슈터(shooter)로부터의 복수의 덱의 카드의 배열에 의해 게임의 결과가 정해진다(승자 혹은 승리측). 이러한 목적을 위해서 카지노측은 이들 패키지를 사용하기 전에, 미리 정해진 수의 덱의 게임 카드가 랜덤한 순서(random order)(배열)로 셔플되고 개별적으로 1개의 패키지에 포장된다.
카드의 부족이나 교환은 카지노에서 일어나서는 안된다. 그 이유는 누군가가 패키지에 들어간 카드의 배열을 읽어서 카지노에 패키지를 되돌리면, 딜러(D)가 그 읽혀진 패키지를 사용할 때에 그 누군가가 게임의 결과를 예측할 수 있기 때문이다.
카지노에서의 셔플 게임 카드의 패키지의 부족이나 교환을 방지하는 것으로 공정한 게임을 확실하게 하기 위해서, 카지노측은 셔플 게임 카드의 패키지를 관리하여 테이블에서의 게임을 적절히 행하도록 한다(즉, 셔플 게임 카드의 패키지의 교환이나 다른 불의하거나 혹은 부정한 행위 등을 없앤다). 셔플 게임 카드의 패키지는 공지되어 있으며 특허문헌 1(미국 특허출원공개 제2010/0327525호)에 개시되어 있다.
미국 특허출원공개 제2010/0327525호
본 발명은 카지노의 셔플 게임 카드의 패키지를 실시간 감시하는 것을 제공하는 것으로, 카지노에 있는 셔플 게임 카드의 패키지 전부를 관리함으로써 어떤 예기치 않은 일이 발생하였을 때 카지노측이 즉시 게임을 중지할 수 있게 하는 것이다. 이와 같은 관리가 중요한 것은, 테이블 상의 셔플 플레잉 카드가 일단 카지노 내에서 분실된 것이면 누군가가 그 배열을 알고 있을지도 모르기 때문이다.
본 발명은 상기 과제를 해결하기 위하여 이루어진 것으로, 카지노 내의 셔플 게임 카드의 모든 패키지를 관리하는 것에 의해서, 카지노 내의 어떤 의심스러운 셔플 게임 카드의 패키지를 카지노측이 멈출 수 있게 하기 위한 셔플 게임 카드의 패키지의 감시 시스템을 제공하기 위한 것이다.
상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤한 순서로 셔플되고, 개별적으로 1개의 패키지로서 포장되고, 고유의 ID 코드(ID code)가 셔플 플레잉 카드의 각각의 고유의 패키지에 부여된 셔플 플레잉 카드의 패키지와,
상기 셔플 플레잉 카드를 이용하여 게임을 하는 게임 테이블과
상기 게임 테이블의 측부에 설치되고, 상기 패키지를 복수개 보관하고, 모든 패키지의 ID 코드를 읽어내는 1개 또는 복수의 리더(reader)를 구비하고, 패키지를 한 개씩 꺼내는 것이 가능하도록 개폐 가능한 덮개를 구비하는 보관상자와,
상기 리더에 의해 읽혀진, 패키지의 ID 코드를 감시하는 것으로써, 패키지가 보관상자에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하기 위한 제어장치를 가지는, 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템을 제공한다.
또한 본 발명은, 상기한 시스템에서 사용하기 위한 셔플 플레잉 카드의 패키지를 제공한다.
상기 종래의 문제를 해결하기 위해서, 본 발명은,
셔플 플레잉 카드의 패키지를 보관하고, 패키지에 부여된 ID 코드를 감시하는 보관상자로서,
상기 보관상자는,
상기 패키지를 복수개 보관하고, 모든 패키지의 ID 코드를 읽어내는 1개 또는 복수의 리더를 구비하고, 패키지를 1 개씩 꺼내는 것이 가능하도록 개폐 가능한 덮개를 구비하는 보관상자와, 상기 리더에 의해 읽혀진, 패키지의 ID 코드를 감시하는 것으로써, 패키지가 보관상자에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하기 위한 제어장치를 가지는, 보관상자를 제공한다.
이하에서 설명하는 바와 같이, 본 발명에는 다른 형태가 존재한다. 따라서, 이 발명의 개시는, 본 발명의 일부 형태를 제공할 의도로 기술되며, 첨부된 청구범위에 기술된 발명의 보호범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 아니된다.
도 1은, 본 발명의 실시형태의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템의 카드 슈터 장치에 사용되는 패키지 및 패키지가 벗겨진 셔플 플레잉 카드의 사시도이다.
도 2a는, 본 발명의 실시형태의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도이다.
도 2b는, 본 발명의 실시형태의 하나의 셔플 플레잉 카드의 패키지를 카톤(carton)에 보관된 상태에서 백야드(backyard)로부터 게임 테이블 피트에 운반하기 위한 카를 나타내는 사시도이다.
도 2c는, 본 발명의 실시형태의 하나의 셔플 플레잉 카드의 패키지를 백야드에서 게임 테이블 피트에 운반하기 위한 카를 나타내는 사시도이다.
도 3은, 본 발명의 실시형태의 하나의 셔플 플레잉 카드가, 공장에서 백야드와 카지노 테이블의 피트에, 패키지나, 카톤이나, 팰릿에 적층된 형태로 운반되는 것을 나타내는 사시도이다.
도 4는, 본 발명의 실시형태의 테이블 및 보관상자의 평면도이다.
도 5는, 본 발명의 실시형태의 보관상자 및 카톤 캐비넷의 개요를 나타내는 사시도이다.
도 6은, 상기 실시형태의 보관상자의 덮개를 연 상태의 사시도이다.
도 7은, 상기 실시형태의 보관상자에 카톤을 세트한 상태를 나타내는 사시도이다.
도 8은, 상기 실시형태의 보관상자의 카톤의 포장을 제거한 상태의 사시도이다.
도 9a는, 상기 실시형태의 구획판의 확대 사시도이다.
도 9b는, 상기 실시형태의 구획판의 확대 사시도이다.
도 10은, 상기 실시형태의 보관상자에 패키지를 세트하기 전 상태의 사시도이다.
도 11은, 상기 실시형태의 보관상자에 패키지가 세트된 상태를 나타내는 사시도이다.
도 12는, 상기 실시형태에 있어서의 보관상자에서 패키지가 1 개씩 꺼내지는 상태를 나타내는 사시도이다.
이하에 본 발명의 상세한 설명을 기술한다. 다만, 이하의 상세한 설명과 첨부의 도면은 발명을 한정하는 것은 아니다.
[바람직한 실시형태의 설명]
셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(2)의 관리 시스템의 실시형태를 이하에 설명한다. 도 1은 셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(2), 셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(2)의 바코드(3)(ID 코드(4)로서)를 읽어내는 리더(R), 카지노에서의 테이블 게임에서 사용되는 카드 슈터 장치(S), 및 후술의 셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(2)를 관리하는 보관상자의 사시도이다. 도 2는 본 발명의 실시형태의 셔플 플레잉 카드의 패키지의 관리 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도이다.
각 셔플 플레잉 카드(1s)는, 소정 수의 덱(통상 6, 8, 9 혹은 10개의 덱)으로 구성되고, 랜덤순으로 셔플되어서 유니크하고 또한 랜덤한 배열 순서로 배열되고, 유니크하게 식별할 수 있는 셔플카드 ID(바코드(3) 혹은 RFID 태그 등)가 공장(5)에서 ID 코드(4)로서 부여된 패키지(2)가 되도록 포장된다. 이 실시예에 있어서 카드 슈터 장치(S)의 바코드 리더(R)나 다른 RFID 태그 읽기 수단(도시하지 않음)에서 읽혀지는 바코드(3)의 형태(QR 코드(등록상표)와 같은 2차원 코드라도 좋다) 혹은 RFID 태그 등의 형태로 ID 코드(4)가 패키지(2)에 부여된다. 패키지(2)는 공장(5)에서 밀봉 재료나 쉬링크(shrink) 포장 재료로 밀봉된다.
카지노(6)에 있어서의 관리 제어장치(7)는 패키지(2)가 분실되거나 혹은 카지노(6)의 백야드(8)에서 받아 들여진 개수보다 증가하고 있는지를 관리하기 위해서 이용된다. 만약 패키지(2)가 분실 혹은 행방 불명이 되면, 그것은 누군가가 게임에 이기기 위해서, 패키지(2)를 제거하여 패키지(2) 내의 카드의 순서를 읽거나, 혹은 자기 자신들의 카드를 혼입시키거나, 혹은 자기들에게 돌아오는 카드가 미리 어떤 배열로 배열되도록 패키지(2) 내의 수 매의 카드를 교환하고, 게임 테이블에서 사용되는 그 패키지를 카지노의 피트나 테이블에 되돌린다. 상기 문제를 해결하기 위해서, 본 관리 제어장치(7)를 이용한 카지노(6)에 있어서의 모든 셔플 플레잉 카드의 패키지(2)의 관리 혹은 감시하는 시스템을 제공한다.
유니크한 ID 코드로서 바코드(3)가 부여된 패키지(2)는 카지노(6)의 백야드(8)에 공급된다. 백야드(8)에 운반된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)가 관리 제어장치(7)의 데이타베이스(7b)(메모리 등)에 등록된다(모든 ID 코드(4)를 데이타베이스에 등록하는 등록 단계로서). 이 단계에서 백야드(8)에 운반된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)(바코드(3)(QR 코드와 같은 2차원 코드라도 좋다))가 기본의 데이타베이스를 작성하기 위해서 등록된다. 카지노(6)에 공급된 패키지(2)의 모든 ID 코드를 등록하기 위해서, 패키지의 모든 바코드(3)를 읽는 대신에, 공장 혹은 후술의 카톤 ID 코드(30) 혹은 팰릿ID(40)로부터의 데이터를 이용해도 좋다. 이 발명의 실시 에 있어서, ID 코드(4)를 등록하거나 혹은 읽기 위해서 카메라(12) 혹은 RFID 태그 읽기 장치(도시하지 않음)를 바코드 리더(도시하지 않음) 대신에 사용해도 좋다. 패키지는 공장 등에서 셔플 플레잉 카드(1s)(도 3 참조)의 18개의 패키지가 들어간 상태의 카톤(CA)으로 운반되어도 좋다(몇 개의 카톤(CA)이 팰릿(PA)에 놓여져 있다고 해도 좋다). 카톤 ID 코드(30) 혹은 팰릿ID(40)를, 공장(5)으로부터 백야드(8)에 운반된 패키지(2)의 ID 코드를 등록하기 위해서 이용해도 좋다.
바코드(3) 부가의 패키지(2)가 카지노(6)에 운반되는 동안 카톤(CA)에 보관되고 카톤(CA)이 팰릿(PA) 상에 놓여져서, 백야드(8)에 보관된다(도 3 참조). 유니크한 카톤 ID 코드(30)는 각 카톤(CA)에 부여되어 있고 유니크한 팰릿ID(40)는 각 팰릿(PA)에 부여되어 있다. 카톤 ID 코드(30)는 카톤(CA)에 보관된 패키지의 ID 코드와 관련지어져서 관리 제어장치(7)의 데이타베이스(7b)에 미리 등록된다. 팰릿ID(40)는 팰릿(PA) 상의 대응하는 카톤 ID 코드(30)와, 카톤(CA)에 보관된 패키지(2)의 ID 코드(4)와 관련지어져서 관리 제어장치(7)의 데이타베이스(7b)에 미리 등록된다. 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)는 그 패키지(2)가 보관된 카톤 ID 코드(30)와 팰릿ID(40)에 관련지어진다.
패키지(2)는 통상, 카톤(CA)에 보관된 채로 백야드(8)로부터 게임 테이블 피트(10)에 복수의 카(9)로 운반되고(도 2 b참조), 게임 테이블 피트(10)에서 카톤(CA)으로부터 나와서 일정기간 보관된 후, 게임 테이블 피트(10)로부터, 딜러(D) 등에 의해 수동으로 꺼내지고, 게임 테이블(11)에 놓여져서, 게임 테이블에서 사용된다. 카지노(6)에 있는 모든 패키지(2)(또는 패키지(2)를 보관하고 있는 카톤(CA))가 카메라(12) 혹은 바코드 리더(451, 551, 651, 751)에 의해서 소정의 장소에서 셔플 플레잉 카드의 모든 패키지의 ID 코드(4)(또는 패키지(2)를 보관하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30))를 읽는 것에 의해서 감시되고 있다. 감시 카메라(12)가 백야드(8)로부터 게임 테이블 피트(10)에 있는 셔플 플레잉 카드의 존재하는 모든 패키지(2)의 바코드(3)(ID 코드로서)(또는 패키지(2)를 보관하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30))를 읽을 수 있게 하기 위해서 배치되거나 혹은 장비되어 있다.
이 실시에 있어서 카(9)가 백야드(8)로부터 게임 테이블 피트(10)에 게임에 사용하는 셔플 플레잉 카드(1s)의 패키지(2)를 운반한다. 또한 카(9)로서, 복수의 AGV(자동 반송차)를 사용해도 좋다. 통상, 패키지(2)는 카톤(CA)에 보관된 상태에서 백야드(8)로부터 게임 테이블 피트(10)에 운반되는데(도 2 b참조), 실시형태는 이것으로 한정되지 않고, 패키지(2)를 그대로 카(9)에 실어서 운반하는 것도 가능하다(도 2 c참조). 복수개의 패키지(2)(적어도 18 또는 36개의 패키지)가 각 게임 테이블 피트(10)에 보관되고, 그곳으로부터 수동으로 게임 테이블(11)에 운반된다. 카(9)는 복수의 카톤(CA) 또는 패키지(2)를 백야드(8)로부터 각 게임 테이블 피트(10)에 운반할 때, 카지노(6) 내의 프로그램된 배송 루트(13)를 통하여 운반된다. 이 때, 카지노(6) 내의 배송 루트(13)의 미리 정해진 어느 장소에서 카메라(12) 등을 이용하는 것으로써 관리 제어장치(7)에 의해서 카톤(CA) 또는 패키지(2)를 유지 하는 카(9)가 감시된다. 또한, 카(9)의 내부에 패키지(2)를 내포하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30) 또는 패키지(2)의 바코드(3)(ID 코드로서)를 소정의 타이밍에 읽어내는 ID 코드 리더(651, 751)(다른 읽기 장치를 사용해도 좋다)를 설치해도 좋고, 그것에 의해서 카(9)에 실려 있는 패키지(2) 또는 카톤(CA)을 감시하는 것도 가능하다(도 2 b, 도 2 c 참조). 또한, 카(9)에는 패키지(2)를 내포하고 있는 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30) 또는 패키지(2)의 바코드(3)(ID 코드로서)를 소정의 타이밍에서 읽기 결과를 외부에 송신하거나, 또는, 통신하는 전달 수단(655, 755)을 가지는 구조로 해도 좋다. 카(9)의 내부에는, 복수의 리더(651, 751)가 스캐닝 수단(653, 753, 754)에 설치되어 있고, 스캐닝 수단(653, 753, 754)이 X 방향이나 Y 방향으로 이동하는 것에 의해서, 각 리더가 X방향이나 Y방향으로 이동하고, 카(9) 내에 보관된 모든 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30) 혹은 패키지(2)의 바코드(3)가 상시 계속 읽혀지고 있다. 카(9)의 덮개(652, 752)에는 자물쇠(656, 756)가 구비되어 있고, 자물쇠(656, 756)를 시정(施錠)하는 것에 의해서 안의 카톤(CA)이나 패키지(2)를 부정하게 꺼내는 것을 방지할 수 있다.
관리 제어장치(7)는 컴퓨터 기기(하기의 기능을 가지는 관리 제어장치로서)에 의해서 실현되고, 방법이나 공정의 기능은 컴퓨터 프로세서에 의해서 실행되는 프로그램을 컴퓨터에 인스톨하는 것으로써 실현된다. 관리 제어장치(7)는 다음과 같이 관리를 행한다.
1) 백야드(8)에 운반된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)를 데이타베이스(7b)에 등록하는 등록 단계. 카지노(6)에 공급된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)를 등록하기 위해서 패키지(2)의 모든 바코드(3)를 읽거나 혹은 카메라(12) 혹은 RFID 태그 읽기 장치에 의해서(도시하지 않음) ID 코드(4)를 읽는 대신에, 공장으로부터의 데이터 혹은 카톤 ID 코드(30) 혹은 팰릿ID(40)를 사용할 수 있다. 바코드 리더(도시하지 않음) 대신에 QR 코드 리더와 같은 2차원 코드 리더를 본 발명의 실시에 사용할 수 있다.
2) 게임 테이블 피트(10)에서 존재하는 모든 셔플 게임 카드의 패키지(2)의 각 ID 코드(4)를 ID 코드 리더(451, 551)(카메라(12) 혹은 다른 읽기 장치를 사용할 수 있다)에서 얻는 것에 의해서, 게임 테이블 피트(10)에 운반된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)를 읽고, 게임 테이블 피트(10)에서 셔플 게임 카드의 모든 존재하는 패키지(2)의 각 ID 코드(4)를 감시하는, 관리 단계.
게임 테이블 피트(10)에서의 관리 단계에 있어서 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)가, 백야드(8)에 처음에 들어와서 데이타베이스(7b)에 등록되었는지의 여부가 검사된다. 감시 카메라(12)에 의해서 얻어진 화상이 전달 장치(유선 혹은 무선으로)에 의해서 관리 제어장치(7)에 보내지고, 관리 제어장치(7)에서 분석되고, 화상의 모든 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)와 감시 카메라(12)에서 감시된 혹은 바코드 리더(651, 751)에서 읽혀진 ID 코드(4)가 게임 테이블 피트(10)에 실제로 존재하는 것이 증거로서 확인된다. 화상이 감시 카메라(12)에서 얻어지고 소정의 타이밍(예를 들면 5분 간격 혹은 1시간 간격 등)에 송신된다. 관리 제어장치(7)는 각 게임 테이블 피트(10)에서, 감시 카메라(12)에 의해서 얻어진 혹은 바코드 리더(651, 751)에 의해서 읽혀진 모든 존재하는 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)를, 데이타베이스(7b)에 있는 패키지(2)가 등록된 등록 ID 코드(4)에, 소정의 타이밍(예를 들면 5분 간격 혹은 1시간 간격 등)에 일치시킨다. 데이타베이스(7b) 내의 패키지(2)의 등록 ID 코드(4)는, 백야드(8)에 운반된(혹은 운반된 것으로 생각되는) 것으로서 카지노(6)에 존재하고 있었다고 생각되는 기초 데이터이다.
게임 테이블 피트(10)에서의 패키지(2)의 ID 코드(4)는, 감시를 위해서 각 패키지(2)가 게임 테이블 피트(10)에(통상, 패키지(2)는 카톤(CA)에 보관된 상태로) 도달했을 때와, 패키지(2) 단체(單體)로 게임 테이블 피트(10)로부터 나갈 때를 매회 체크한다. 게임 테이블 피트(10)에서의 패키지(2)는 게임 테이블 피트(10)에 있는지의 여부, 정해진 타이밍(예를 들면, 1분 간격 혹은 5분 간격 혹은 1시간 혹은 보다 장시간 간격)에서도 관리 제어장치(7)에 의해서 감시된다. 보관상자가 셔플 게임 카드의 복수개의 패키지(2)(또는 패키지를 내포하고 있는 카톤(CA))를 보관하고, 게임 테이블 피트(10)에서 패키지에 부여된 ID 코드(4)(또는 카톤 ID 코드(30))를 감시하기 위해서 사용할 수 있다.
게임 테이블 피트(10)에 있는 패키지(2)가 딜러(D) 등에 의해서 수동으로 게임 테이블(11)에 운반되고, 게임(예를 들면 바카라게임)에 사용하기 위해서 게임 테이블에 놓여진다. 셔플 플레잉 카드(1s)가 게임 테이블(11)에서 게임에 사용될 때, 카드 슈터 장치(S)(도 1 참조)로부터 셔플 플레잉 카드(1s)를 한 장씩 꺼낼 수 있게 하기 위한 패키지(2)의 포장이 벗겨져서 카드 슈터 장치(S)에 설치된다. 게임 동안, 딜러(D)가 카드(1)을 카드 슈터 장치(S)로부터 꺼내서 게임 테이블(11)에 나눠준다.
게임 테이블(11) 상에서 패키지(2)를 제거하기 직전에, 각 플레잉 테이블(11)에서 사용 완료된(다음에 사용하는 패키지(2)는 후술하는 바와 같이 ID 코드(4)가 읽혀져서 「사용 완료」가 된다) 패키지(2)의 ID 코드(4)를 인증하기 위해서, 패키지(2)의 ID 코드(4)가 카드 슈터 장치(S)의 바코드 리더(R)에서 읽혀진다. 데이타베이스 내의 패키지(2)가 등록된 ID 코드(4)는 데이타베이스(7b)로부터 삭제되거나, 패키지(2)가 플레잉 테이블(11)에서의 다음의 게임에 사용되도록 선택되어서 바코드 리더(R)에서 읽혀질 때에 각 게임 테이블(11)에서 사용 완료인 것이 인증되어서 등록된다. 다음에 사용되기 위해서 읽혀진 패키지(2)의 ID 코드(4)는 관리 제어장치(7)에 의해서, 패키지(2)가 본래 게임 테이블(11)에 있어야 할 것인지, 혹은 이하의 적어도 하나로 판정하는 것에 의해서, 본래의 타이밍에 도착한 것인지의 여부, 혹은, 비정규의 의심스러운 패키지(2)인지, 혹은, 게임 테이블(11) 상에 있어야 할 것인지, 혹은, 정규의 타이밍 혹은 기간에 도착한 것이 아닌지(본래 예상된 시기가 아닌지)의 여부가 검사된다.
1) 미리 정해진 배송 루트(13)를 경유하여 운반되었는지의 여부
2) 지금까지 행방을 몰랐던 것인지의 여부
3) 등록된 것이 아닌지의 여부
4) 정해진 기간을 초과하여 게임 테이블 피트(10)에서 미사용인 채였는지의 여부
5) 예기치 않은 게임 테이블 피트(10)로부터 운반되었거나, 혹은 어느 게임 테이블 피트(10)도 경유하고 있지 않은지의 여부
6) 과거에 어느 게임 테이블(11)에서도 사용되어 있지 않은지의 여부
ID 코드 리더(바코드 리더(R)를 포함함)는 게임 테이블(11) 상의 제어장치(112)에 접속된다. 패키지(2)의 ID 코드(4)의 검사 결과로부터, 관리 제어장치(7)에 의해서 의심스러운 패키지(2)가 검지된다. 이 검지된 의심스러운 패키지(2)를 사용하지 않도록, 의심스러운 패키지(2)의 존재에 대해서 카드 슈터 장치(S)(또는 그 외 셔플 장치 등)에 보고된다. 카드 슈터 장치(S)는 의심스러운 패키지(2)를 사용하지 않도록, 혹은 패키지(2)의 한층 더의 사용을 멈추도록 하기 위해서, 패키지(2)의 ID 코드(4)의 검사 결과에 근거하는, 알람 혹은 통지의 출력 수단을 구비해도 좋다. 관리 단계는 또한 데이타베이스(7b) 내의 패키지(2)의 등록 완료 ID 코드(4)의 전부가 소거된, 혹은 어떤 일정기간의 사이에 어느 하나의 게임 테이블(11)에서 사용되었다고 인증되었는지의 여부(어떤 일정기간의 사이(일주일간 혹은 1개월 등)에 게임 테이블에서 사용되고 있지 않은 패키지(2)가 있는지의 여부) 관리하는 단계를 구비해도 좋다. ID 코드 리더(R)는 직접적 혹은 간접적으로 게임 테이블(11) 상의 카드 슈터 장치(S)에 접속되어 있고, 다음에 사용되는 패키지(2)의 ID 코드(4)를 식별하기 위해서, 관리 제어장치(7)에 패키지(2)의 ID 코드(4)를 보내도록 구성되어 있고, 카드 슈터 장치(S)가 관리 제어장치(7)로부터 지령을 받아들인다.
관리 제어장치(7)는, 각 게임 테이블 피트(10)에서 리더(451, 551)에 의해서 얻어진 모든 존재하는 패키지(2) 또는 카톤(CA)에 내포된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)와, 데이타베이스(7b) 내의 패키지(2)의 등록 ID 코드(4)를, 미리 정해진 타이밍(5분 간격이나 1시간 간격 등)에서 대조한다. 데이타베이스(7b) 내의 패키지(2)의 등록 ID 코드(4)는, 백야드(8)에 운반된(다고 생각되는) 것으로서 카지노(6)에 존재하고 있었다고 생각되는 기초 데이터이다. 각 게임 테이블 피트(10)에서 리더(451, 551)에 의해서 얻어진 모든 존재하는 패키지(2) 또는 카톤(CA)에 내포된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)와 데이타베이스(7b) 내의 패키지(2)의 등록 ID 코드(4)를 대조하는 것으로써, 게임 테이블 피트(10)에 존재하는 모든 패키지(2) 또는 카톤(CA)에 내포된 패키지(2)의 감시가 정해진 타이밍(5분 간격 또는 그 보다 짧거나 또는 길게)에서 이루어진다. 행방 불명 혹은 게임 테이블 피트(10)에 존재하지 않는다고 생각되는, 여분의 패키지(2)가 있는지의 여부를 관리하는 제어장치(7)를 체크할 수 있다. 관리 제어장치(7)는 상기 관리(이들의 대조 결과)의 결과를 카지노(6)의 관리 부문에 보고해도 좋다.
ID 코드(4)의 감시와 취득은, 모든 ID 코드(4)를, 새로운 패키지(2)로서 백야드(8)에 운반된 것과 비교하는 것에 의해서, 게임의 종료 후 카드 사용 완료로서 셔플 플레잉 카드의 패키지(2)의 등록 ID 코드(4)의 전부가 적절한 타이밍의 사이에 삭제되었는지의 여부를 확인할 수 있다. 만약 패키지(2)의 ID 코드(4)의 하나가 삭제되지 않거나 사용 완료로 인증되지 않았으면, 이것은 카지노에 부적절하거나 혹은 의심스러운 재고가 있다는 것을 의미한다.
감시 카메라(12)에서 얻어진 화상을 하기와 같이 관리 제어장치(7)로 분석해도 좋다.
1) 화상 중의 모든 패키지(2)의 ID 코드(4)에 관한 모든 바코드(3)를 인식한다.
2) 바코드 읽기 프로그램에 의해서 식별된 바코드(3)를 ID 코드(4)로서 읽어낸다.
3) 각 ID 코드(4)를, 5분 간격이나 1시간 간격 등과 같이 소정의 타이밍에서 존재하는 증거로서 그 읽혀진 장소와 함께 각 ID 코드(4)를 등록한다.
4) 감시 카메라(12)에서 얻어진 모든 존재하는 패키지(2)의 모든 ID 코드(4)를, 데이타베이스(7b)에 있는 패키지(2)의 등록 ID 코드(4)와 대조한다.
5) 데이타베이스에 있어서, 백야드(8)에 운반되어서 카지노(6)에 존재하고 있다고 생각되는 패키지(2)의 모든 등록 ID 코드(4)가 존재하는지의 여부 혹은 패키지(2)의 ID 코드(4)가 남는지를 계산한다.
6) 관리 제어장치(7)이 카지노(6)의 관리 부문에 상기 관리의 결과를 보고해도 좋다.
계산된 ID 코드 = 백야드(8)에 운반되어서(내려져서) 등록된 패키지(2)의 모든 ID 코드(4) -(마이너스) 소거된 혹은 사용 완료로서 인증된 ID 코드(4)도 포함하여, 카메라(12) 혹은 바코드 리더(R)(451, 551, 651, 751)에 의해서 얻어진 패키지(2)의 모든 ID 코드(4). 이들의 계산은 모든 장소(백야드(8), 게임 테이블 피트(10), 게임 테이블(11), 각 장소의 카(9) 상의 전부)에서 행해진다. ID 코드(4)와, 존재가 확인된 후에 분실한 패키지의 수와, 분실한 패키지가 존재하고 있던 장소(존재가 확인된 마지막 장소)가 보고된다. 분실 혹은 여분의 ID 코드(4)나 다른 존재하고 있는 수의 감시 결과 등이 관리 부문 등에서 모니터 디스플레이(60)에 의해서 표시되어도 좋다.
셔플 플레잉 카드의 패키지(2)를 관리하는 이들의 단계에서, 배송 루트(13) 상의 패키지(2)의 각 ID 코드(4)와, 백야드(8)로부터 패키지(2) 또는 카톤(CA)을 운반하는 모든 카(9)가 카메라(12)에서 감시되어도 좋고, 또한 카(9)의 장소를 센서(도시하지 않음)에 의해 결정하여 AGV 시스템 기술로서 알려진 자동 반송카 시스템에 의해서 제어하는 것도 가능하다.
관리 제어장치(7)는, 실제의 패키지(2)의 각 ID 코드(4)를 감시하도록 프로그램됨과 함께, 존재하는 실제의 모든 ID 코드(4)와, 카메라(12)와 관리 제어장치(7)에서 취득되어서 분석된 정보로부터 각 개별의 ID 코드(4)를 모든 장소에서, 장소에 기초하여 계산하여 등록하는 것에 의해서, 감시 카메라에 의해 얻어진 각 장소의 등록 ID를 비교하는 것에 의해서, 분실한 ID 코드(4)를 인식할 수 있다.
이 방법은, 백야드(8)와 모든 플레이 테이블의 게임 테이블 피트(10)와 게임 테이블(11)에서 셔플 플레잉 카드의 모든 실재하는 패키지(2)의 수를 관리함과 함께, 각각의 카(9) 상의 모든 실제의 ID 코드(4)와 이들 패키지가 백야드(8)에 운반되었을 때에 얻어지는 패키지의 모든 ID 코드의 정보를 비교하는 것으로써 운반 단계의 사이에 카(9) 상의 패키지가 분실되고 있지 않은지의 여부를 파악하는 관리 단계를 더 구비한다.
이 관리 단계는 카지노의 안전한 운영에 매우 중요하다.
모든 존재하는 실제의 ID 코드(4)를, 패키지(2)가 백야드(8)(혹은 플레잉 테이블의 모든 게임 테이블 피트(10) 혹은 게임 테이블(11))에 운반되었을 때에 얻어지는 모든 패키지의 ID 코드(4)의 정보와 비교하는 것에 의해서, 모든 장소에서, 분실된 패키지 혹은 추가의 패키지가 있는지의 여부를 인식하는 것으로써, 백야드(8) 혹은 플레잉 테이블의 모든 게임 테이블 피트(10) 혹은 게임 테이블(11)에서, 셔플 플레잉 카드의 모든 실제의 패키지(2)의 관리를 하는 것으로, 카지노 내의 모든 패키지가 제어되고 있는 것이 확실해진다.
셔플 플레잉 카드(1s)가 카드 슈터 장치(S)에 세트되기 전에 컷 카드(1c)가 삽입된다. 컷 카드(1c)는, 게임에 사용할 때 셔플 플레잉 카드(1s)의 후반 부분(나머지가 4분의 1 혹은 5분의 1 정도)에 삽입된다. 컷 카드(1c)는, 게임 중에 배포된 각 카드(1)의 랭크가 플레이어 등에 의해 카운트 되고, 아직 뽑히지 않은 카드가 얼마 남지 않게 되었을 때에 랭크가 예측되는 것을 방지하기 위해서, 카드(1)를 카드 슈터 장치(S)에 약 20매에서 40매 남긴 상태에서 그 게임을 종료하기 위해서 사용된다. 통상, 컷 카드(1c)가 게임 중에 뽑혔을 때, 현재 사용되고 있는 셔플 플레잉 카드(1s)의 사용을 그 게임의 후 혹은 그 후 약간의 게임의 후에 중지하고, 게임이 종료된다. 카드 슈터 장치(S) 내의 셔플 플레잉 카드(1s)가 새로운 세트로 교환되고, 새롭게 게임이 시작된다.
본 실시예에서는 게임 테이블 피트(10)는 게임 테이블(11)의 옆에 설치되어 있고, 보관상자(401)에 의해서 구성된다. 보관상자(401)에는, 다음의 게임에서 사용하는 패키지(2)가 수용되어 있고, 딜러(D)는 보관상자(401)로부터 다음 게임에서 사용할 패키지(2)를 꺼내고, 카드 슈터 장치(S)에 셔플 플레잉 카드(1s)를 세트한다. 이 때문에, 보관상자(401)는 게임 테이블(11) 옆에 있는 딜러(D) 옆에 놓여져 있다.
보관상자(401)에 더하여, 카톤(CA)을 보관하는 카톤 캐비넷(501)을 더 구비해도 좋다. 보관상자(401)에는, 다음 번 이후의 게임에서 사용하는 복수개(18개)의 패키지(2)가 보관된다(도 11 참조). 카톤 캐비넷(501)에는, 복수개(18개)의 패키지(2)를 내포한 미개봉의 카톤(CA)이 보관되어 있다(도 5 참조). 카톤(CA)에는 카톤 ID 코드(30)가 부여되어 있고, 카톤 캐비넷(501) 내에 설치된 리더(551)에 의해서, 카톤(CA)에 부여된 카톤 ID 코드(30)가 상시 계속 읽혀지고 있다. 카톤 캐비넷(501)에 보관된 카톤(CA)은, 보관상자(401) 내의 패키지(2)를 모두 사용한 후에 다음에 게임에서 사용하기 위해서 카톤 캐비넷(501)으로부터 꺼내지고, 카톤(CA)마다 게임 테이블 피트(10)의 보관상자(401)에 이동되어서 사용된다.
다음에, 보관상자(401)에의 카톤(CA)의 수용 방법과 보관상자(401)로부터 다음의 게임에서 사용하는 패키지(2)를 꺼내는 방법에 대해서 설명한다.
보관상자(401) 내의 모든 패키지(2)를 사용한 후, 천면(天面)의 덮개(452a)를 열어서, 회전식의 덮개(452b)의 다리(461)를 앞으로 꺼내고, 회전식의 덮개(452b)를 90도 회전시켜서 바닥면과 평행으로 하고, 회전식의 덮개(452b)의 다리(461)를 바닥면에 수직에 세운다(도 6 참조).
회전식의 덮개(452b)를 바닥면과 평행으로 한 상태에서, 회전식의 덮개(452b)의 이면에 카톤 캐비넷(501)으로부터 꺼낸 카톤(CA)을 설치한다(도 7 참조). 이 때, 카톤(CA)에 내포된 패키지(2)에 부여된 ID 코드(4)가 상면에 오도록 카톤(CA)을 설치한다. 카톤(CA)의 포장을 벗기고, 패키지(2)에 부여된 ID 코드(4)를 노출시키도록 한다(도 8 참조). 다음에, 패키지(2)가 배열된 열의 사이에 간극을 만들고, 그 간극에 구획판(471)의 돌기(472)를 끼워서 구획판(471)을 패키지의 상면에 설치한다(도 9, 도 10 참조). 이것에 의해, 패키지(2)와 패키지(2)의 사이에 간극이 있는 상태를 유지할 수 있기 때문에, 후에 하나 하나의 패키지(2)를 보관상자(401)로부터 꺼내기 쉽게 하는 효과가 있다. 여기서 구획판(471)의 돌기(472)를, 선단이 뾰죽한 형상으로 하는 것으로, 패키지(2)와 패키지(2)의 사이에 용이하게 끼워넣는 것이 가능해진다(도 9 b 참조).
다음에 회전식의 덮개(452b)를 90도 회전시켜서 원래의 위치에 되돌린다. 그리고, 천면의 덮개(452a)를 닫는다(도 11 참조). 보관상자(401)의 내부에는, 복수의 리더(451)가 스캐닝 수단(453)에 설치되어 있고, 스캐닝 수단(453)이 Z방향으로 이동하는 것에 의해서, 각 리더가 Z방향으로 이동하고, 보관상자(401) 내에 보관된 모든 패키지(2)의 ID 코드(4)가 상시 계속 읽혀지고 있다(도 10 참조).
상기한 바와 같이 게임이 종료되고, 새롭게 게임을 시작하기 위해서, 딜러(D)는, 카드 슈터 장치(S) 내의 셔플 플레잉 카드세트(1s)를 새로운 세트로 교환한다. 딜러(D)는 새로운 세트와 교환하기 위해서, 보관상자(401)의 천면의 덮개(452a)를 열어서, 보관상자(401) 중에 보관되어 있는 패키지(2)를 손으로 꺼낸다(도 12 참조). 다음에, 딜러(D)는 제어장치(112)에 구비된 리더(R)에 의해서 새롭게 보관상자(401)로부터 꺼낸 패키지(2)의 ID 코드(4)를 읽어내고, 패키지(2)를 개봉하여, 카드 슈터 장치(S)에 셔플 플레잉 카드(1s)를 세트한다(도 1 참조).
상술한 바와 같이, 보관상자(401) 내의 리더(451)에 의해서, 보관상자(401)에 보관된 모든 패키지(2)의 ID 코드(4)는 상시 계속 읽혀지고 있기 때문에, 딜러(D)가 패키지(2)를 보관상자(401)로부터 꺼냈을 때, 어느 ID 코드(4)를 가지는 패키지(2)가 꺼내졌는지가 파악된다. 그 파악된 ID 코드(4)와, 제어장치(112)에 구비된 리더(R)로 읽어낸, 다음에 사용하는 패키지(2)의 ID 코드(4)가 일치하는지의 여부를 판정하는 것에 의해서, 보관상자(401)로부터 직전에 꺼내진 패키지(2)가 카드 슈터 장치(S)에서 다음에 사용되는 패키지(2)인지를 확인할 수 있다.
카톤 캐비넷(501)의 덮개(552)와 보관상자(401)의 천면의 덮개(452a)에는 자물쇠(456, 556)가 구비되어 있고, 자물쇠(456, 556)을 시정하는 것에 의해서 안의 패키지(2)나 카톤(CA)을 부정하게 꺼내는 것을 방지할 수 있다. 또한, 보관상자(401)의 하부에는 간극(462)이 마련되어 있고, 카톤(CA)으로부터 벗긴 포장물을 일시적으로 보관해 둘 수 있다.
카톤 캐비넷(501)에 보관된 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30)를 리더(551)에 의해서 계속 읽은 결과와, 보관상자(401)에 보관된 패키지(2)의 ID 코드(4)를 리더(451)에 의해서 계속 읽은 결과는, 제어장치(112)를 통하여 관리 제어장치(7)에 보고된다.
또한, 보관상자(401) 및 카톤 캐비넷(501)은, 보관상자(401) 내에 보관된 패키지(2)의 ID 코드(4)의 읽기 결과 및 카톤 캐비넷(501)에 보관된 카톤(CA)의 카톤 ID 코드(30)의 읽기 결과를 표시하는 수단(보관상자 램프(483)나 보관상자 모니터(482) 등)을 마련해도 좋다(도 5 등 참조). 또한, 보관상자 모니터(482)에는, 관리 제어장치(7)에 의한 관리의 결과나, 관리 부문으로부터 보내진 메세지를 표시하는 것도 가능하다. 또한, 이 보관상자 램프(483)나 보관상자 모니터(482) 등의 읽기 결과를 표시하는 수단은, 예를 들면 천면의 덮개(452a) 부근과 같이, 게임 중에 딜러(D)가 보기 쉬운 위치에 설치해도 좋다.
이상으로 현시점에서 생각할 수 있는 본 발명의 적합한 실시형태를 설명했지만, 본 실시의 형태에 대해서 다양한 변형이 가능한 것이 이해되며, 그리고, 본 발명의 진실의 정신과 범위 내에 있는 그러한 모든 변형을, 첨부의 청구의 범위가 포함하는 것이 의도되고 있다.

Claims (18)

  1. 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템으로서,
    상기 시스템은,
    소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤한 순서로 셔플되고, 개개(個個)로 1개의 패키지로서 포장되고, 고유의 ID 코드가 셔플 플레잉 카드의 각각의 고유의 패키지에 부여된 셔플 플레잉 카드의 패키지와,
    상기 셔플 플레잉 카드를 이용하여 게임을 하는 게임 테이블과,
    상기 게임 테이블의 측부에 설치되고, 상기 패키지를 복수개 보관하고, 모든 패키지의 ID 코드를 읽어내는 1개 또는 복수의 리더(reader)를 구비하고, 패키지를 1개씩 꺼내는 것이 가능하도록 개폐 가능한 덮개를 구비하는 보관상자와,
    상기 리더에 의해 읽혀진, 적어도 이하의 (1) 및 (2) 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 패키지의 ID 코드를 감시하는 것으로써, 패키지가 보관상자에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하기 위한 제어장치를 갖고,
    상기 보관상자는 다음의 게임에서 사용하는 상기 패키지가 수용되고, 딜러가 상기 보관상자로부터 상기 수용된 패키지를 꺼내어 카드 슈터 장치에 세트하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
    (1) 지금까지 행방을 몰랐던 것인지의 여부
    (2) 과거에 어느 게임 테이블에서도 사용되지 않았는지 여부
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 보관상자는, 상기 보관상자에서의 패키지의 반출을 저지하도록 구성되어 있는 자물쇠를 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 보관상자는, 다리 부가의 회전식의 측면덮개를 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 시스템은, 또한, 소정 수의 패키지가 포장되고, 고유의 카톤 ID(carton ID) 코드가 부여된 카톤을 구비하고,
    상기 시스템은, 또한, 상기 카톤 ID 코드를 읽어내는 1개 또는 복수의 리더를 가지는, 카톤을 보관하는 카톤 캐비넷을 구비하고,
    상기 제어장치가 상기 리더에 의해 읽혀진, 카톤 ID 코드를 감시하는 것으로써, 카톤이 카톤 캐비넷에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 카톤 캐비넷은, 상기 보관상자에서의 패키지의 반출을 저지하도록 구성되어 있는 자물쇠를 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 카톤 캐비넷은, 게임 테이블의 측부에 설치되는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  7. 셔플 플레잉 카드의 패키지를 보관하고, 패키지에 부여된 ID 코드를 감시하는 보관상자로서,
    상기 보관상자는,
    상기 패키지를 복수개 보관하고, 모든 패키지의 ID 코드를 읽어내는 1개 또는 복수의 리더를 구비하고, 패키지를 1개씩 꺼내는 것이 가능하도록 개폐 가능한 덮개를 구비하고,
    상기 리더에 의해 읽혀진, 적어도 이하의 (1) 및 (2) 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 패키지의 ID 코드를 감시하는 것으로써, 패키지가 보관상자에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하기 위한 제어장치가 상기 보관상자에 부설(附設)되어 있고,
    상기 보관상자는 다음의 게임에서 사용하는 상기 패키지가 수용되고, 딜러가 상기 보관상자로부터 상기 수용된 패키지를 꺼내어 카드 슈터 장치에 세트하는 것을 특징으로 하는, 보관상자.
    (1) 지금까지 행방을 몰랐던 것인지의 여부
    (2) 과거에 어느 게임 테이블에서도 사용되지 않았는지 여부
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 보관상자는, 상기 보관상자에서의 패키지의 반출을 저지하도록 구성되어 있는 자물쇠를 구비하는, 보관상자.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 보관상자는, 다리 부가의 회전식의 측면덮개를 구비하는, 보관상자.
  10. 셔플 플레잉 카드의 패키지로서,
    제 1 항에 기재된 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템에서 사용하기 위한, 셔플 플레잉 카드의 패키지.
  11. 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템으로서,
    상기 시스템은,
    소정 수의 덱을 구성하는 플레잉 카드가 랜덤한 순서로 고유하게 셔플되고, 개개로 1개의 패키지로서 포장되고, 고유의 ID 코드가 셔플 플레잉 카드의 각각의 고유의 패키지에 부여된 셔플 플레잉 카드의 패키지와,
    상기 셔플 플레잉 카드를 이용하여 게임을 하는 게임 테이블과,
    상기 게임 테이블과 관련되고, 상기 패키지를 복수개 보관하고, 모든 패키지의 ID 코드를 반복적으로 읽어내는 1개 또는 복수의 리더를 구비하는 보관상자와,
    상기 리더에 의해 읽혀진, 적어도 이하의 (1) 및 (2) 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 패키지의 ID 코드를, 데이터베이스에 있는 패키지의 등록 ID 코드와 미리 정해진 때에 비교하는 것으로써, 패키지가 보관상자에 있는지의 여부를 감시하기 위한 제어장치를 갖고,
    상기 보관상자는 다음의 게임에서 사용하는 상기 패키지가 수용되고, 딜러가 상기 보관상자로부터 상기 수용된 패키지를 꺼내어 카드 슈터 장치에 세트하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
    (1) 지금까지 행방을 몰랐던 것인지의 여부
    (2) 과거에 어느 게임 테이블에서도 사용되지 않았는지 여부
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 시스템은 감시 결과를 표시하는 디스플레이 수단을 더 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 보관상자는, 상기 보관상자에서의 패키지의 반출을 저지하도록 구성되어 있는 자물쇠를 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 보관상자는, 패키지를 한 개씩 꺼내는 것이 가능하도록 개폐 가능한 덮개를 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  15. 제 11 항 내지 제 14 항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 시스템은, 소정 수의 패키지가 포장되고, 고유의 카톤 ID(carton ID) 코드가 부여된 카톤, 및 상기 카톤 ID 코드를 읽어내는 1개 또는 복수의 리더를 가지는, 카톤을 보관하는 카톤 캐비넷을 더 구비하고,
    상기 제어장치가 상기 리더에 의해 읽혀진, 카톤 ID 코드를 감시하는 것으로써, 카톤이 카톤 캐비넷에 있는지의 여부를 감시하고, 출력하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 카톤 캐비넷은, 상기 보관상자에서의 패키지의 반출을 저지하도록 구성되어 있는 자물쇠를 구비하는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 카톤 캐비넷은, 게임 테이블의 측부에 설치되는, 셔플 플레잉 카드의 패키지를 관리하는 시스템.
  18. 삭제
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