KR101738170B1 - 이벤트 정보 통지 장치 및 이벤트 정보 통지 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

액티비티 정보 수신부, 이벤트 조건 기억부, 이벤트 정보 검색부 및 이벤트 정보 송신부를 포함하는 이벤트 정보 통지 장치가 제공된다. 액티비티 정보 수신부는 사용자 단말을 소지하는 사용자의 액티비티 정보를 수신하고, 이벤트 조건 기억부는 액티비티 정보에 관한 조건을 사용자에 대한 이벤트 정보와 연관시켜 기억하고, 이벤트 정보 검색부는 이벤트 조건 기억부에 기억되는 조건 가운데 액티비티 정보 수신부가 수신한 액티비티 정보에 의해 성립한 조건을 검출하여 성립한 조건과 연관되는 이벤트 정보를 검색하고, 이벤트 정보 송신부는 이벤트 정보 검색부에 의해 검색된 이벤트 정보를 송신한다.

Description

이벤트 정보 통지 장치 및 이벤트 정보 통지 제어 방법{APPARATUS FOR NOTIFYING EVENT INFORMATION AND METHOD FOR CONTROLLING NOTIFICATION OF EVENT INFORMATION}
본 발명은 사용자의 액티비티 정보를 수신하면, 액티비티 정보에 따라 이벤트 정보를 송신하는 이벤트 정보 통지 장치, 이벤트 정보 통지 시스템 및 이벤트 정보 통지 제어 방법 등에 관한 것이다.
인터넷으로 대표되는 네트워크를 통하여, 여러 가지 컨텐츠, 예를 들면, 게임, 음악, 영상, 광고 등이 사용자에게 대량으로 전달되고 있다. 이와 같이 컨텐츠가 대량으로 제공되는 상황에 있어서는, 사용자의 상황에 맞춘 컨텐츠를 선택하여 전달하는 것이 바람직하다.
사용자의 상황에 맞춘 컨텐츠를 제공하는 기술로서 예를 들면, 사용자의 기호에 적합한 컨텐츠 정보를 제공하는 기술이 알려져 있다. 이 기술에서는, 정보를 제공하는 측이 사용자의 기호를 미리 취득하여 사용자가 검색 엔진에 키워드를 입력하면 입력된 키워드를 사용자의 기호에 맞도록 확장하여 사용자의 기호에 적합한 컨텐츠 정보를 검색한다.
그렇지만, 사용자의 기호에 적합한 컨텐츠 정보를 계속 제공하고 있으면, 사용자는 동일한 컨텐츠 정보를 접하게 되어 질려 버리기 때문에, 이러한 시스템을 사용하지 않게 된다. 따라서, 기호(嗜好)와 같이 사용자가 능동적으로 의식하는 것에 적합한 컨텐츠 정보가 아니라, 사용자가 무의식 중에 의식하는 컨텐츠 정보를 제공하는 것이 중요하다.
본 발명의 일 실시 형태로서 액티비티 정보 수신부, 이벤트 조건 기억부, 이벤트 정보 검색부 및 이벤트 정보 송신부를 포함하는 이벤트 정보 통지 장치가 제공된다. 액티비티 정보 수신부는 사용자 단말을 소지하는 사용자의 액티비티 정보를 수신하고, 이벤트 조건 기억부는 액티비티 정보에 관한 조건을 사용자에 대한 이벤트 정보와 연관시켜 기억하고, 이벤트 정보 검색부는 이벤트 조건 기억부에 기억되는 조건 가운데, 액티비티 정보 수신부가 수신한 액티비티 정보에 의해 성립한 조건을 검출하여 성립한 조건과 연관시킬 수 있는 이벤트 정보를 검색하고, 이벤트 정보 송신부는 이벤트 정보 검색부에 의해 검색된 이벤트 정보를 송신한다.
액티비티 정보 수신부가 수신하는 액티비티 정보는 사용자 단말이 구비하는 센서 및 조작부 중 적어도 하나가 검출한 사용자의 행동에 관한 정보일 수 있다.
이벤트 조건 기억부가 액티비티 정보에 관한 조건과 연관시켜 기억하는 이벤트 정보는 사용자의 행동에 따라 변화하는 상황에 있어서 다음에 사용자가 행하는 행동을 나타내는 정보일 수 있다.
본 발명에 의하면, 사용자의 액티비티에 따른 정보를 제공하는 것이 가능해지고, 제공된 정보에 의해 사용자의 액티비티를 변화시킬 수 있다. 또, 사용자가 게임 등의 컨텐츠를 이용하지 않게 되는 것을 방지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 시스템의 기능 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 시스템의 기능 블럭도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 페이지 구성의 일례도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 단말의 표시의 일례도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치의 기능 블럭도이다.
도 6(a) 및 도 6(b)는 본 발명의 일실시예에 있어서, 액티비티 정보의 예시도이다.
도 7(a) 및 79b)는 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치에 기억되는 테이블의 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치에 있어서의 처리의 흐름도(flow chart)이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치를 실현하기 위한 계산기의 기능 블럭도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치의 기능 블럭도이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치에 기억된 액티비티 정보의 이력의 예시도이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 정보 통지 장치가 기억하는 이벤트 조건과 이벤트 정보의 테이블의 예시도이다.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다. 덧붙여 본 발명은, 이하에 설명되는 실시 형태로 한정되는 것이 아니라, 요지의 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시하는 것이 가능하다.
(실시 형태 1)
도 1은 본 발명의 실시 형태 1과 관련되는 이벤트 정보 통지 시스템의 기능 블럭도의 일례를 나타낸다. 이벤트 정보 통지 시스템(100)의 사용자 단말(101)과 이벤트 정보 통지 장치(102)는 인터넷 등의 네트워크(103)를 통하여 쌍방향으로 통신 이 가능하다. 도 1에서는, 사용자 단말(101)은 1대 밖에 나타나지 않지만, 통상은 복수대의 사용자 단말이 이벤트 정보 통지 장치(102)와 통신이 가능하다. 또, 복수의 이벤트 정보 통지 장치(102)가 네트워크(103)에 접속될 수 있다.
사용자 단말(101)은 네트워크(103)를 통하여 이벤트 정보 통지 장치(102)로 액티비티 정보를 송신한다. 액티비티 정보는 사용자 단말(101)의 사용자의 행동(액티비티)에 관한 정보이다. 여기서, 사용자 단말(101)의 사용자는 사용자 단말을 소지하고 있는 사용자다. 액티비티 정보를 다른 면으로 정의하면, 사용자의 행동이 원인이 되어 변화하는 정보라 정의할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 이동이라는 행동을 하여 변화하는 위치 정보나, 변화하는 가속도, 주위의 변화하는 기온, 기압, 사용자의 체온, 맥박 등을 액티비티 정보로 할 수 있다. 또, 사용자 단말(101)을 사용자가 조작하는 것을 나타내는 정보도 액티비티 정보라 할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 사용자 단말(101)의 조작부에 구비된 버튼의 입력, 디스플레이에의 터치 등과 같은 조작 등의 행동을 함에 따라, 사용자 단말(101)의 상태나 사용자 단말(101)과 통신하고 있는 서버 장치의 상태가 변화하고, 이처럼 변화하는 정보를 액티비티 정보라 할 수 있다.
또, 액티비티 정보가 생성되어 송신되기 위해서 사용자 단말(101)은 여러 가지의 센서를 구비할 수 있다. 예를 들면, 현재의 위치 정보를 검출하기 위한 GPS(Global Positioning System) 센서가 구비될 수 있다. 혹은, 사용자 단말(101)이 기지국과 라디오 커뮤니케이션을 하는 경우에는 GPS의 센서를 갖추는 대신에, 사용자 단말(101)은 기지국과 통신하여 기지국에 대한 상대적인 위치와 기지국의 식별 정보를 검출할 수 있다.
또, 사용자 단말(101)은 가속도 센서를 구비할 수 있다. 가속도 센서에 의해, 예를 들면, 사용자 단말(101)을 소지하고 있는 사용자의 자세 변화나, 보행하는 것 등에 의해 사용자의 이동 등을 검출할 수 있다. 특히 보행의 경우에는, 가속도 센서가 검출하는 가속도가 주기적으로 변화하므로, 사용자가 어느 정도 걸었는지를 검출할 수 있다. 또, 가속도 변화의 주기를 검출함으로써, 사용자의 피로의 정도를 검출할 수도 있다.
또, 사용자 단말(101)은 온도센서나 압력센서 등을 구비할 수 있다. 온도센서나 압력센서에 의해, 사용자 단말(101)을 소지하는 사용자의 주위 상황을 검출할 수 있다. 상기 온도센서는 기온을 측정하는 것에 한정될 필요는 없다. 예를 들면, 사용자가 사용자 단말(101)을 손으로 잡았을 경우나 피부에 접촉시켰을 경우 손이나 피부의 표면의 온도를 검출할 수 있다. 이에 따라, 예를 들면 사용자의 체온을 검출할 수 있다. 압력센서는 기압을 측정하거나 사용자의 혈관의 박동을 검출할 수 있다.
또, 사용자 단말(101)은 센서 이외에도 타인과 커뮤니케이션을 수행하는 수단을 구비할 수 있다. 예를 들면, 타인에게 전화를 거는 수단, 메일을 송수신 하는 수단, 웹 서버 등에 액세스하는 수단을 구비할 수 있다. 이러한 수단을 제어하기 위해서, 버튼의 입력, 디스플레이의 터치 등의 조작이 행해진다.
사용자 단말(101)은 액티비티 정보(104)를 이벤트 정보 통지 장치(102)로 네트워크(103)를 통하여 송신한다. 액티비티 정보(104)의 예로서는, 센서가 검출한 측정치 또는 타인과의 커뮤니케이션을 취하는 수단의 조작 정보가 있다.
이벤트 정보 통지 장치(102)는 뒤에 설명하는 바와 같이, 액티비티 정보(104)에 관한 조건을 이벤트 정보와 연관시켜 기억장치에 기억한다. 덧붙여 이하에서는 이벤트 정보에 연관시켜 기억장치가 기억하는 조건을 이벤트 조건이라고 한다. 이벤트 정보 통지 장치(102)는 사용자 단말(104)로부터 액티비티 정보(104)를 수신하면, 성립한 이벤트 조건이 있는지 검출하고, 성립한 이벤트 조건이 있는 경우에는 그 이벤트 조건에 연관되어 기억되는 이벤트 정보(105)를 기억장치 등에서 읽음으로써 검색하여, 검색된 이벤트 정보(105)를 네트워크(103)를 통하여 사용자 단말(101)로 송신한다.
이벤트 정보는, 사용자에 대한 이벤트에 관한 정보이다. 사용자에 대한 이벤트는, 사용자에게 제공되어 이용 등의 기회가 주어지는 이벤트이다. 이벤트란, 어떠한 행동을 할 수 있는 상황이다. 예를 들면, 사용자가 어떤 행동을 함에 따라 사용자에게 줄 수 있는 보수에 관한 정보나, 어느 행동한 후에 있어서의 상황에 대해 사용자가 선택할 기회가 주어지는 행동에 관한 정보이다. 선택할 기회가 주어지는 행동은 그 상황에서 사용자가 행하지 않으면 안 되는 행동, 행하는 것이 바람직한 행동, 행하지 않는 것이 바람직한 행동 및 행해서는 안 되는 행동이다. 이벤트 정보의 예로서는, 어느 게임의 플레이를 시작 또는 종료하는 것으로 밖에 입수할 수 없는 아이콘 정보나, 어느 행동에 의해 어떤 장소에 접근했을 경우, 다음에 그 장소에서 어디를 향하여 이동할 수 있는지, 그 장소에 있는 누구와 커뮤니케이션할 수 있는지, 그 장소에 있어 어떠한 URL(Uniform Resource Locator)로 나타나는 컨텐츠 정보에 액세스할 수 있는지 등을 나타내는 정보이다.
이벤트 정보의 보다 상세한 예시는 다음과 같다. 사용자가 특정 장소에 있다는 조건은, 상기 특정 장소에서 플레이할 수 있는 온라인 게임의 URL이 이벤트 정보와 연관되어 기억된다. 이러한 온라인 게임은 예를 들면, 상기 특정 장소에서 보이는 경치에 관한 질문에 답하는 게임과 같이, 특정 장소와 내용이 관련된 게임이다. 또, 그 특정 장소가 모티브로서 이용되고 있는 게임도 일례로서 들 수 있다. 또, 게임 서버 장치의 운영자가 임의로 선택한 온라인 게임일 수 있다. 사용자가 그 온라인 게임을 종료했을 때의 성적이 소정의 값 이상이라고 하는 조건은, 소정의 값 이상의 성적을 거둔 사용자인 것을 나타내는 아이콘 화상을 획득함을 나타내는 정보와 연관시켜 기억한다.
이벤트 정보 통지 장치(102)가 수신한 액티비티 정보(104)에 의하여 사용자가 특정 장소에 있다는 조건의 성립이 검출되는 경우, 이벤트 정보 통지 장치(102)는 상기 특정 장소에서 플레이할 수 있는 온라인 게임의 URL을 이벤트 정보(105)로서 송신한다. 사용자는 사용자 단말(101)을 통하여 상기 URL을 수신하고, 상기 URL을 참조하여 온라인 게임을 한다. 상기 온라인 게임의 종료 시에, 사용자가 게임의 플레이라는 행동을 하여 게임의 성적이 소정의 값 이상이면, 그 취지가 액티비티 정보(104)로서 이벤트 정보 통지 장치(102)로 송신된다. 이 경우, 액티비티 정보(104)는 사용자 단말 (101)에 다운로드된 온라인 게임의 프로그램이 송신하거나 온라인 게임을 사용자 단말(101)에 제공한 서버 장치가 송신할 수 있다. 액티비티 정보(104)로서 사용자가 게임의 플레이라는 행동을 하여 게임의 성적이 소정의 값 이상인 것을 나타내는 정보를 수신한 이벤트 정보 통지 장치(102)는 소정의 값 이상의 성적을 거둔 사용자인 것을 나타내는 아이콘 화상 정보 또는 그 아이콘 화상을 얻기 위한 URL을 이벤트 정보로서 송신한다.
이상의 구성에 의해, 예를 들면, 사용자 단말(101)을 소지하는 사용자가 어느 장소로 이동해 왔던 것이 액티비티 정보(104)에 의해 나타났을 경우에는, 이벤트 정보(105)로서 그 장소보다 다른 장소를 제시하여, 그 다른 장소에서, 어떠한 URL로 나타나는 게임 등을 플레이 등을 하는 것이 좋은가를 제안하는 것 등이 가능하고, 사용자를 여러 가지의 장소로 이끌거나 여러 가지의 컨텐츠 정보에 액세스하게 하는 것을 제안할 수 있다. 또, 특정의 장소에서 게임을 플레이하여 종료하는(「클리어 한다」라고도 말한다) 것에 따라, 특별한 아이콘 정보를 제공하기로 할 경우, 사용자는 그 특정의 장소를 찾는 행동을 하는 것에 의해 기대감, 달성감 등을 얻을 수 있다.
또, 예를 들면 전철이 지연되거나 운행이 정지했을 경우에 그 전철의 노선상에 있는 것을 이벤트 조건으로 하여, 그 이벤트 조건에 우회 경로의 안내나 다음의 역에 도달할 때까지 플레이하는 게임 정보 등을 이벤트 정보로서 연관시켜 기억함으로써, 전철 운행의 혼란에 조우한 사용자에게 적절한 정보를 제공할 수 있다.
본 실시 형태는 전철을 타고 있는 사용자에게 이벤트 정보를 제시하는 것으로 한정될 필요는 없다. 예를 들면, 도로에 정체가 발생하고 있는 지점에서 그 지점을 주행하고 있는 사용자 단말이 그 가속도 센서나 위치 센서의 검출 결과에 기초하는 액티비티 정보를 송신했을 경우, 그 지점으로 향해서 이동하고 있는 것을 다른 사용자의 사용자 단말이 송신했을 때 그 다른 사용자 단말에 정체가 발생하고 있는 것을 이벤트 정보를 이용하여 통지할 수도 있다.
도 2는, 본 발명의 실시 형태 1과 관련되는 이벤트 정보 통지 시스템의 다른 기능 블럭도의 일례를 나타낸다. 이벤트 정보 통지 시스템(200)은 사용자 단말(201), 포탈 서버 장치(202), 게임 서버 장치(204) 및 이벤트 정보 통지 장치(205)를 포함하고, 사용자 단말(201)과 포탈 서버 장치(202)는 네트워크(203)를 통하여 쌍방향으로 통신할 수 있다. 또, 사용자 단말(201)은 포탈 서버 장치(202)를 경유하여, 온라인 게임 등을 사용자 단말(201)에 제공하는 게임 서버 장치(204)나 이벤트 정보 통지 장치(205)와 통신할 수 있다. 덧붙여 도 1과 같이, 사용자 단말(201)은 1대 밖에 나타나지 않지만, 통상은 복수대의 사용자 단말이 포탈 서버 장치(202)와 통신할 수 있다. 또, 복수의 포탈 서버 장치(202), 게임 서버 장치(204) 및 이벤트 정보 통지 장치(205)가 존재할 수 있다.
포탈 서버 장치(202)는 사용자 단말(201)이 액세스하는 WEB 페이지 정보 등의 페이지 정보를 사용자 단말(201)로 송신한다. 상기 페이지 정보가 사용자 단말(201)로부터 수신되면, 사용자 단말(201)에 표시되는 링크 등을 참조하여 게임 등의 컨텐츠에 액세스하거나, 사용자 단말(201)에 액세스할 수 있고 또한 다른 페이지 정보로 액세스할 수 있다. 게임 서버 장치(204)는 포탈 서버 장치(202)가 사용자 단말(201)에 송신하는 페이지 정보를 이용하여 액세스되는 게임을 사용자 단말(201)의 사용자가 플레이하도록 한다. 이벤트 정보 통지 장치(205)는 사용자 단말(201)이 포탈 서버 장치(202)로 액세스함에 따라 생성되는 액티비티 정보(206)를 수신하고, 이벤트 정보(207)를 송신한다.
도 3은 포탈 서버 장치(202)가 사용자 단말(201)에 제공하는 페이지 정보의 페이지 구성의 일례를 나타낸다. 사용자 단말(201)이 포탈 서버 장치(202)에 액세스를 시작하면, 포탈 톱 페이지(301)가 사용자 단말(201)에 제공된다. 포탈 톱 페이지(301)는 예를 들면, 사용자 단말(201)의 사용자의 인증을 사용자 ID와 패스워드와의 입력 등을 기초로 수행하기 위한 인증용 페이지 정보를 포함할 수 있다. 그리고 인증용 페이지 정보에 입력된 정보를 기초로 사용자 단말(201)의 사용자가 인증되면, 사용자 단말(201)에는 게임 톱 페이지(302) 혹은 사용자 페이지(304)가 제공된다. 게임 톱 페이지(302)는 각 게임(303)을 하기 위한 게임 서버 장치(204)의 URL 등을 포함한 페이지를 액세스할 수 있게 되어 있다. 또, 사용자 페이지(304)에서는 예를 들면, 사용자의 프로필(305)을 열람할 수 있다. 프로필(305)에는 예를 들면, 그 사용자가 어느 게임을 몇 회 했는지, 클리어할 수 있던 게임 등이 표시되게 되어 있다.
또한, 인증 페이지 정보를 이용하여 사용자가 인증될 때, 사용자 단말(201)에서 액티비티 정보가 포탈 서버 장치(202)나 이벤트 정보 통지 장치로 송신될 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(201)의 센서가 인증 시에 검출되는 측정치 등을 액티비티 정보로서 송신하도록 할 수 있다. 이와 같이, 인증 시에 액티비티 정보를 송신함으로써 인증 후에 사용자 단말(201)에 표시되는 톱 페이지 정보를 변경하거나, 인증 시에 복수의 액티비티 정보를 사용자 단말(210)에서 송신함으로써 인증 후에 액티비티 정보가 반복하여 송신되는 것을 방지하여 통신 데이터량을 감소시킬 수 있다.
또한, 포탈 서버 장치(202)는 SNS(Social Network Service) 서버 장치로서 기능하는 것도 가능하다. 이 경우, 포탈 서버 장치(202)는 소셜 그룹을 관리하고, 사용자 페이지(304)나 프로필(305)에는 그 소셜 그룹 상에서 그 이용자와 특정의 관계, 예를 들면, 지인 관계, 혹은, 게시판 등을 통하여 서로 코멘트하는 관계에 있는 다른 이용자의 정보가 나타나게 할 수 있다. 또, 커뮤니티가 포탈 서버 장치(202)에 의해서 관리되고 사용자가 참가하는 커뮤니티의 링크가 사용자 페이지(304)나 프로필(305)에 표시되어, 커뮤니티로 액세스할 수 있다.
소셜 그룹을 형성하기 위한 정보는 사용자 단말(201)의 사용자의 조작에 의해 송신되는 액티비티 정보를 이용할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 지인에게 포탈 서버 장치(202)에서 제공하는 서비스의 이용을 권하는 메시지를, 또는 사용자 단말(201)을 조작하고 송신했을 때에 그 조작을 나타내는 정보를 액티비티 정보로 할 수 있다. 또, 서비스의 이용을 권유 받은 지인이 상기 지인의 사용자 단말을 이용하여 포탈 서버 장치(202)에서 제공하는 서비스에 등록하는 조작을 했을 경우, 그 조작을 나타내는 정보를 액티비티 정보로 할 수 있다.
도 2에 나타나는 구성에 대해서는, 사용자 단말(201)이 포탈 서버 장치(202)의 페이지에 액세스할 때마다, 그 액세스한 페이지의 식별 정보나 그 페이지의 조작을 나타내는 정보가 액티비티 정보(206)로서 포탈 서버 장치(202)에서 이벤트 정보 통지 장치(205)로 송신된다. 예를 들면, 어느 게임의 플레이를 시작했는지, 어느 게임을 시작 또는/및 종료했는지, 누구의 사용자 페이지에 액세스 했는지, 커뮤니티에 있어서의 타인의 기입의 열람이나 사용자의 기입 등의 행동을 하면 이러한 행동에 관한 액티비티 정보(206)가 포탈 서버 장치(202)에서 이벤트 정보 통지 장치(205)로 송신되도록 할 수 있다.
이벤트 정보 통지 장치(205)는 액티비티 정보(206)를 수신하면, 도 1의 구성에 있어서와 같이, 성립한 이벤트 조건을 검출하여 그 이벤트 조건에 연관되어 기억되는 이벤트 정보(207)를 기억장치 등에서 읽어, 상기 이벤트 정보(207)를 사용자 단말(201)로 송신한다.
도 4는, 사용자 단말(101, 201)이 수신한 이벤트 정보가 사용자 단말(101, 201)의 디스플레이 등의 윈도우(400) 내에 표시된 일례를 나타낸다.
윈도우(400)의 최상 측에 표시된 바와 같이, 사용자 단말(101, 201)의 사용자의 이름은「사용자 A」라 한다. 또, 도 4에 대해서, 새로운 이벤트 정보를 사용자 단말(101, 201)이 수신하면, 그 이벤트 정보는 윈도우(400) 내의 최상 측의 행으로서 표시가 된다고 한다. 따라서, 행 401, 행 402, 행 403, 행 404, 행 405의 표시에 대응하는 순서로 이벤트 정보가 수신된 것이다.
행 401은, 예를 들면, 사용자 A가 포탈 서버 장치(202)에 로그인하는 동작을 수행한 것을 나타내는 액티비티 정보에 대해서 이벤트 정보 통지 장치가 송신한 이벤트 정보에 해당한다. 이 이벤트 정보는 게임△○를 하는 것을 사용자에게 권하고 있다. 또, 로그인시에 사용자 단말(101, 201)에서 그 위치 정보가 액티비티 정보로서 송신되게 할 수 있다. 이와 같은 경우에는 그 위치 정보에 따라 게임을 권할 수 있다. 또, 행 402는 포탈 서버 장치(202) 등에 의해 관리되고 있는 소셜 그룹에서 특정 관계에 있는 사용자 B가 게임△○를 클리어 했다고 하는 동작을 수행한 것을 나타내는 액티비티 정보에 대해서 이벤트 정보 통지 장치가 송신한 이벤트 정보에 해당한다. 이와 같이 이벤트 정보는 액티비티 정보가 수신되는 계기가 되는 행동을 행한 사용자와는 다른 사용자의 사용자 단말에 송신되게 할 수 있다.
행 403은 예를 들면, 사용자 A가 게임△○의 플레이를 종료했다고 하는 동작에 관한 액티비티 정보에 대해서 이벤트 정보 통지 장치가 송신한 이벤트 정보에 해당한다. 이 이벤트 정보는 다음에 ○△게임을 클리어하면 아이콘을 입수할 수 있다는 것을 나타내고 있다. 즉, 사용자 A에게 ○△게임의 플레이를 아이콘 정보라는 보수를 이용하여 권하고 있다. 행 404는, ○△게임을 클리어한 행동에 관한 액티비티 정보에 대해서 이벤트 정보 통지 장치가 송신한 이벤트 정보에 해당한다. 이 경우, 「축하합니다!」의 다음에, 보수로서의 아이콘 정보가 나타나고 있다. 행 405는 포탈 서버 장치(202) 등에 의해 관리되고 있는 소셜 그룹에 의해 특정의 관계에 있는 사용자 C가 록뽄기로 이동했다고 하는 행동에 관한 액티비티 정보에 대해서 이벤트 정보 통지 장치가 송신한 이벤트 정보에 해당한다. 상기 「록뽄기」에 의해 사용자 C가 록뽄기에 있다는 것이 나타나고 있다. 이로 인해, 예를 들면, 사용자 A도 록뽄기에 가는 것을 권유 받고 있다고 해석할 수도 있다.
도 5는, 본 실시 형태와 관련되는 이벤트 정보 통지 장치의 기능 블럭도의 일례를 나타낸다. 이벤트 정보 통지 장치(500)는 액티비티 정보 수신부(501), 이벤트 정보 검색부(502), 이벤트 조건 기억부(503) 및 이벤트 정보 송신부(504)를 포함한다.
액티비티 정보 수신부(501)는 액티비티 정보(505)를 수신한다. 액티비티 정보(505)는, 도 1의 구성의 경우에는 사용자 단말(101)에서 송신되고, 도 2의 구성의 경우에는 사용자 단말(201)의 사용자에 의해 포탈 서버 장치(202)의 페이지로 액세스되면 포탈 서버 장치(202)에서 송신된다. 그러나, 도 2의 경우에서도 액티비티 정보가 사용자 단말(201)에서 송신되도록 할 수 있다.
도 6은 액티비티 정보의 예를 나타내고 있다. 도 6에 있어서, 액티비티 정보는 XML(eXtensible Mark-up Language)의 형식으로 나타나고 있다. 도 6(a)에 나타나는 액티비티 정보에 의하여, 사용자 ID로서 12345를 가지는 사용자가 미나토구 록뽄기 3-5에 위치하고 있음이 나타난다. 이 경우, 미나토구 록뽄기 3-5에 사용자가 위치하고 있음은 사용자 단말의 GPS 센서 등에 의해 검출이 된다. 도 6(b)에 나타나는 액티비티 정보에 의하여, 사용자 ID로서 65432를 가지는 사용자가 게임 ID로서 9865를 가지는 게임을 클리어 등을 한 것이 나타난다. 게임의 클리어는 예를 들면, 게임 서버 장치(204)에서 포탈 서버 장치(202)에 누가 어느 게임의 플레이를 종료했는지를 나타내는 정보에 의하여 포탈 서버 장치(202)에 의해 검출된다. 그리고, 포탈 서버 장치(202)는 게임 플레이의 종료를 나타내는 액티비티 정보를 이벤트 정보 통지 장치(205)로 송신한다. 또한, 게임 서버 장치(204)에서 이벤트 정보 통지 장치(205)에 게임의 플레이의 종료를 나타내는 액티비티 정보를 직접 송신할 수도 있다.
액티비티 정보 수신부(501)는 수신한 액티비티 정보를 이벤트 정보 검색부(502)로 전달한다. 예를 들면, 메모리의 소정의 주소에 수신한 액티비티 정보를 쓰는 것으로 이벤트 정보 검색부(502)로의 전달이 수행된다.
이벤트 정보 검색부(502)는 액티비티 정보 수신부(501)에서 전달된 액티비티 정보를 해석하여, 그 해석 결과에 기초하여 이벤트 조건 기억부(503)에 기억되는 이벤트 조건 중에 성립한 조건이 있는지를 검출한다.
이벤트 조건 기억부(503)는 액티비티 정보에 관한 이벤트 조건과 그 이벤트 조건에 연관되는 이벤트 정보를 기억한다. 예를 들면, 도 6에 예시된 액티비티 정보의「현재 위치」나「게임 ID」 등의 태그의 종류에 따라 조건과 이벤트 정보를 테이블 형식으로 기억한다.
도 7은 이벤트 조건 기억부(503)가 조건과 이벤트 정보를 기억하기 위해서 이용하는 테이블의 일례를 나타낸다. 도 7(a)에 나타나는 테이블은 액티비티 정보의「현재 위치」의 태그에 해당한다. 상기 액티비티 정보에 의하여 사용자가 미나토구 록뽄기 3-5로 이동한 것을 나타내는 조건은, 그 조건에「△△게임을 클리어 하면×□아이콘을 받을 수 있을지도!」라는 문자열 정보로서의 이벤트 정보가 연관되어 기억된다. 또, 액티비티 정보에 의하여 사용자가 시나가와구 오사카 2-1으로 이동한 것을 나타내는 조건은, 그 조건에「Think Park Shop에서 ×△아이콘을 보여주면 10%가격인하!」라는 문자열 정보로서의 이벤트 정보가 연관되어 기억된다. 여기서 이벤트 정보는 문자열 정보로 한정되는 것이 아니라, 화상 정보, 영상 정보일 수도 있다. 또, 이벤트 정보는 다른 이벤트 정보를 생성하는 프로그램일 수도 있다.
이벤트 정보로서 프로그램이 이벤트 조건에 관련되는 경우에는, 그 프로그램은 소정 시간의 경과 후에 이벤트 정보를 생성하여 사용자 단말로 송신할 수 있다. 소정 시간이란 그 프로그램의 실행에 의해 정해지는 시간이다. 이에 따라, 이벤트 정보를 송신하는데 적합한 시간의 경과 후에 이벤트 정보를 생성하여 사용자 단말로 송신할 수 있다. 예를 들면, 어느 게임을 사용자가 플레이를 시작했다고 하는 액티비티 정보에 대해서, 그 게임에 질리는 등과 같이 이탈하는 사용자의 수가 증가하는 시간이 경과했을 무렵에, 다른 게임의 플레이를 권하는 이벤트 정보를 생성하여 사용자 단말로 송신할 수 있다. 이에 따라, 많은 사용자들이 계속하여 여러 가지의 게임을 플레이할 수 있다.
도 7(b)에 나타나는 테이블은 액티비티 정보의「게임 ID」의 태그에 해당한다. 액티비티 정보에 의해, 사용자가 게임 ID 65432를 클리어한 것이 나타나는 이벤트 조건과 그 이벤트 조건에「다음은 지하철 록뽄기역에 Go!」라고 하는 이벤트 정보를 연관시킬 수 있다. 또, 액티비티 정보에 의해, 사용자가 게임 ID 34567를 클리어한 것이 나타나는 조건과 그 조건에「다음은△○게임에 도전이다!」라고 하는 이벤트 정보를 연관시킬 수 있다.
이벤트 정보 검색부(502)는 액티비티 정보를 해석하여 태그의 종류를 검출하고, 그 검출에 따라 이벤트 조건 기억부(503)에 기억되는 테이블을 선택하여 액세스하여, 성립한 조건의 유무를 검출한다. 그리고, 성립한 조건이 있으면, 검출되었을 경우에는 그 조건에 연관시킬 수 있는 이벤트 정보를 테이블에서 읽어 이벤트 정보 송신부(504)로 전달한다.
이벤트 정보 송신부(504)는 전달된 이벤트 정보(506)을 송신한다. 이 경우, 이벤트 정보(506)는 액티비티 정보(505)를 송신한 사용자 단말에 송신되는 경우도 있지만, 다른 사용자 단말에 송신되는 경우도 있다. 어느 사용자 단말에 송신되는지는 예를 들면, 도 7에 나타나는 테이블에 저장되는 조건이나 이벤트 정보와 연관되어 기억되는 정보를 이벤트 정보 검색부(502) 등이 읽어 결정한다.
도 8은 이벤트 정보 통지 장치의 처리의 흐름을 설명하는 흐름도 (flow chart)이다. 단계 S801에서, 액티비티 정보를 액티비티 정보 수신부(501)가 수신한다. 단계 S802에서, 액티비티 정보를 이벤트 정보 검색부(502)가 해석한다. 그리고, 단계 S803에서, 성립하는 이벤트 조건을 이벤트 정보 검색부(502)가 검색한다. 단계 S804에서, 이벤트 정보 검색부(502)가 성립하는 이벤트 조건의 유무를 검출하고, 만약 성립하는 이벤트 조건이 있으면 단계 S805의 처리를 수행한다. 만약, 성립하는 이벤트 조건이 없으면 처리를 종료한다.
단계 S804에서, 이벤트 정보 검색부(502)는 성립하는 이벤트 조건에 관련된 이벤트 정보를 읽음으로써 취득한다. 그리고 단계 S805에서, 이벤트 정보를 이벤트 정보 송신부(504)가 송신한다.
덧붙여 이상의 처리에 대한 설명은 예시에 불과하며, 이것으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 액티비티 정보의 해석은 액티비티 정보 수신부(501)가 할 수 있다. 또, 이벤트 정보의 취득은 이벤트 정보 검색부(502)에서 이벤트 정보의 주소 등이 이벤트 정보 송신부(504)에 전달되어 이벤트 정보 송신부(504)에 의해 수행될 수 있다.
도 9는, 이벤트 정보 통지 장치(500)를 실현하기 위한 계산기의 기능 블럭도의 일례를 나타낸다. 도 9에 대해서는, 계산기(900)는 CPU(901), RAM(902), 기억장치(904), ROM(903) 및 통신 인터페이스(905)가 버스(906)에 의해 서로 접속된 구성을 나타내고 있다. 예를 들어, 계산기(900)의 전원이 입력되면, CPU(901)는 ROM(903)의 소정의 주소에서 시작하는 프로그램을 RAM(902)에서 읽은 후 그 프로그램을 실행한다. 그 후 필요에 따라서 기억장치(904)에서 프로그램이 CPU(901)에 의해 읽어져 RAM(902)에 저장되고 실행된다.
액티비티 정보 수신부(501)는 통신 인터페이스(905) 또는 통신 인터페이스(905)가 수신한 데이터를 읽는 드라이버 프로그램 등에 해당한다. 이벤트 조건 기억부(503)는 기억장치(904)에 해당한다. 이벤트 정보 검색부(502)는 ROM(903) 또는 기억장치(904)에 저장된 프로그램이 CPU(901)에 의해 RAM(902)에 저장되어 실행 되는 상태에 해당한다. 이벤트 정보 송신부(504)는 통신 인터페이스(905) 또는 통신 인터페이스(905)가 송신하는 데이터를 통신 인터페이스(905)에 전달하는 드라이버 프로그램 등에 해당한다.
이상과 같이, 본 실시 형태의 구성에 있어서 수신된 액티비티 정보에 의해 성립하는 이벤트 정보가 송신되므로, 사용자에게 다음에 무엇을 행하면 좋은가를 나타낼 수 있다. 이에 따라, 사용자에게 다른 행동을 받게 하거나 컨텐츠 정보를 제공할 수 있다.
(실시 형태 2)
실시 형태 2로서 액티비티 정보의 이력에 따라 이벤트 정보를 송신할 수 있는 이벤트 정보 통지 장치에 대해 설명한다.
도 10은 본 실시 형태에 따른 이벤트 정보 통지 장치의 기능 블럭도의 일례를 나타낸다. 이벤트 정보 통지 장치(1000)는 액티비티 정보 수신부(501), 액티비티 정보 기억부(1001), 이벤트 정보 검색부(502), 이벤트 조건 기억부(503) 및 이벤트 정보 송신부(504)를 포함한다. 따라서, 본 실시 형태에 따른 이벤트 정보 통지 장치는 실시 형태 1에 따른 이벤트 정보 통지 장치에 액티비티 정보 기억부를 더 포함하는 구성이다.
액티비티 정보 기억부(1001)는 액티비티 정보 수신부(501)에서 수신된 액티비티 정보(505)를 기억한다. 예를 들면, 계산기(900)의 기억장치(904)에 기억한다.
도 11은 액티비티 정보 기억부(1001)에 의해 액티비티 정보(505)가 표의 형식으로 기억된 상태를 나타낸다. 도 6에 예시되는 액티비티 정보의「사용자 ID」태그 부분이「사용자 ID」의 열에 저장되고, 「현재 위치」태그 내지「게임 ID」태그 부분이 그 태그를 나타내는 정보와 함께「액티비티」의 열에 저장된다. 또한, 수신 일시도 저장된다.
도 12는 본 실시 형태에 따라, 이벤트 조건 기억부(503)가 이벤트 조건과 이벤트 정보를 기억하기 위해서 이용하는 테이블의 일례를 나타낸다. 도 12에는 이벤트 조건의 일례로서「현재 위치가 미나토구 록뽄기 3-5이며, 게임 ID:56432를 과거 30분 이내에 클리어 하고 있음」이 저장되어 있다.
액티비티 정보에 의해 사용자의 현재 위치가 미나토구 록뽄기 3-5인 것이 검출되면, 이벤트 정보 검색부는 액티비티 정보 기억부(1001)에 기억되는 액티비티 정보를 검색하여, 사용자가 30분 이내에 게임 ID 56432를 과거 30분 이내에 클리어했는지 검색하여 검출한다. 만약, 사용자가 30분 이내에 게임 ID56432를 과거 30분 이내에 클리어한 것이 검출되면, 이벤트 조건에 연관된 「시나가와 타운에 가 보자!」라는 이벤트 정보가 읽어져 이벤트 정보 송신부(504)에 의해 송신된다.
이 예에서는, 이벤트 조건은 과거의 하나의 액티비티에 관한 조건을 포함하고 있다. 그러나, 본 실시 형태에서는 이것으로 한정되는 것이 아니라, 이벤트 조건은 과거의 복수의 액티비티에 관한 조건을 포함할 수 있다. 예를 들면, 과거에 특정의 게임을 3회 이상 했다고 하는 조건을 이벤트 조건에 포함할 수도 있다. 게다가 사용자의 행동 패턴에 관한 조건을 이벤트 조건에 포함하게 할 수도 있다. 예를 들면, 「통근 시간대(예를 들면, 오전 7시부터 오전 8시 30분)에 특정의 노선 상을 이동하고 있다」 등을 포함할 수 있다. 이에 따라, 사용자의 생활 패턴을 추출하고, 추출된 생활 패턴에 해당하는 이벤트 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.
또, 생활 패턴이 유지되었을 경우에, 보수에 관한 정보를 이벤트 정보로서 사용자 단말에 송신함으로써 사용자가 그 생활 패턴을 생활 습관으로 하도록 하는 동기를 마련할 수 있다.
또, 이벤트 조건으로서「어떤 노선의 모든 역에서 특정의 게임을 클리어하는 것」을 이용하고 그 이벤트 조건에 「「모든 노선 제패」등을 나타내는 아이콘 정보」를 이벤트 정보로서 연관시켜, 사용자가 특정 게임의 플레이를 하도록 하는 동기를 마련할 수 있다. 또, 상기 아이콘 정보는 노선의 연선에서 쇼핑 등을 할 때의 쿠폰 정보로 활용되도록 함으로써 연선의 상가 등의 활성화도 실현될 수 있다.
또, 이벤트 조건으로서「소셜 그룹에서 특정 관계에 있는 사람이 있는 장소가 가까이(예를 들면, 반경 30미터 이내) 있음」을 이용하여 그 이벤트 조건에「아는 사람이 근처에 있습니다」등의 메시지를 표시하기 위한 이벤트 정보를 관련시킬 수도 있다. 이에 따라, 네트워크 상으로 밖에 아는 사람이 아닌 사람에게 만남의 기회를 제공할 수도 있다.
 본 실시 형태에서는 액티비티 정보 수신부(501)에서 수신된 액티비티 정보가 기억되기 때문에, 이벤트 정보 검색부(502)가 사용자의 과거의 행동을 포함한 조건이 성립하는지를 검출할 수 있게 된다.
500: 이벤트 정보 통지 장치
501: 액티비티 정보 수신부
502: 이벤트 정보 검색부
503: 이벤트 조건 기억부
504: 이벤트 정보 송신부
505: 액티비티 정보
506: 이벤트 정보

Claims (10)

  1. 사용자 단말을 소지하는 사용자의 액티비티 정보를 수신하는 액티비티 정보 수신부;
    상기 액티비티 정보에 관한 조건을 사용자에 대한 이벤트 정보와 연관시켜 기억하는 이벤트 조건 기억부;
    상기 이벤트 조건 기억부에 기억되는 조건 중 상기 액티비티 정보 수신부가 수신한 상기 액티비티 정보에 의해 성립한 조건을 검출하여, 상기 성립한 조건과 연관시킬 수 있는 상기 이벤트 정보를 검색하는 이벤트 정보 검색부; 및
    상기 이벤트 정보 검색부에 의해 검색된 상기 이벤트 정보를 송신하는 이벤트 정보 송신부를 포함하고,
    상기 이벤트 조건 기억부가 액티비티 정보에 관한 조건과 연관시켜 기억하는 이벤트 정보는,
    상기 사용자의 행동에 따라 변화하는 상황에 있어서 다음에 사용자가 행하는 행동을 나타내는 정보로서,
    상기 액티비티 정보가 사용자의 게임 ID에 해당하는 경우, 사용자가 이동해야 할 다음 장소, 또는 상기 게임 ID와는 다른 게임 ID에 해당하는 게임관련 정보를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 이벤트 정보 통지 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 액티비티 정보 수신부가 수신하는 액티비티 정보는,
    상기 사용자 단말이 구비하는 센서 및 조작부 중 적어도 하나가 검출하는 상기 사용자의 행동에 대한 정보인 이벤트 정보 통지 장치.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 조건 기억부가 액티비티 정보에 관한 조건과 연관시켜 기억하는 이벤트 정보는,
    상기 사용자의 행동에 수반하여 변화하는 상황에 있어서 플레이하는 온라인 게임의 URL(Uniform Resource Locator)을 포함하는 이벤트 정보 통지 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 이벤트 조건 기억부는,
    상기 사용자가 상기 행동을 행한 것을 나타내는 조건을 상기 사용자가 보수로 해서 얻는 것에 관한 정보와 연관시켜 기억하는 이벤트 정보 통지 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 이벤트 조건 기억부는,
    상기 사용자가 상기 URL을 참조하여 온라인 게임을 시작 또는 종료하는 행동을 나타내는 조건을 상기 사용자가 상기 사용자 단말을 이용해 열람할 수 있는 정보와 연관시켜 기억하는 이벤트 정보 통지 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액티비티 정보 수신부가 수신한 액티비티 정보를 기억하는 액티비티 정보 기억부를 포함하고,
    상기 이벤트 조건 기억부는,
    상기 액티비티 정보 기억부에 기억되는 액티비티 정보에 의해 표현되는 상기 사용자의 행동 패턴에 대한 조건을 이벤트 정보와 연관시켜 기억하는 이벤트 정보 통지 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    액티비티 정보 수신부는,
    상기 사용자 단말과 통신하는 포탈 서버 장치에 있어서, 상기 사용자 단말이 액세스하는 페이지 정보를 상기 사용자 단말에 송신하는 포탈 서버 장치로부터 상기 사용자 단말이 액세스하는 WEB 페이지 정보를 상기 사용자 단말의 상기 사용자의 액티비티 정보로서 수신하는 이벤트 정보 통지 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 WEB 페이지 정보에는,
    상기 사용자를 인증하기 위한 WEB 페이지 정보가 포함되고, 상기 사용자가 인증되면 상기 액티비티 정보 수신부는 상기 사용자 단말로부터 액티비티 정보를 수신하는 이벤트 정보 통지 장치.
  10. 네트워크를 통하여 사용자 단말과 통신하는 통신 인터페이스 및 상기 사용자 단말의 사용자의 액티비티 정보에 관한 조건을 사용자에 대한 이벤트 정보와 연관시켜 기억하는 기억장치를 구비하는 계산기의 제어 방법에 있어서,
     상기 통신 인터페이스에 의해 상기 사용자 단말의 사용자의 행동에 관한 액티비티 정보를 수신하고, 상기 기억장치가 기억하는 조건 중 상기 수신된 액티비티 정보에 기초하여 성립한 조건을 검출하고, 상기 성립한 조건과 연관시킬 수 있는 상기 이벤트 정보를 검색하여, 상기 검색된 상기 이벤트 정보를 상기 통신 인터페이스에 의해 송신하고,
    상기 사용자의 액티비티 정보에 관한 조건과 연관시켜 기억하는 이벤트 정보는,
    상기 사용자의 행동에 따라 변화하는 상황에 있어서 다음에 사용자가 행하는 행동을 나타내는 정보로서,
    상기 액티비티 정보가 사용자의 게임 ID에 해당하는 경우, 사용자가 이동해야 할 다음 장소, 또는 상기 게임 ID와는 다른 게임 ID에 해당하는 게임관련 정보를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 제어 방법.
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