KR20150067758A - 애크의 표시를 이용한 소셜 네트워크에의 사용자 참여의 개선 - Google Patents
애크의 표시를 이용한 소셜 네트워크에의 사용자 참여의 개선 Download PDFInfo
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Abstract
소셜 네트워크에서 애크의 표시를 이용하여 사용자 참여를 향상시키고 장려하기 위한 방법 및 시스템을 설명한다. 애크 애플리케이션은 소셜 네트워크에서 제1 사용자 및 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 수신한다. 애크 애플리케이션은 애크의 표시를 집계하여 처리한다. 애크 애플리케이션은 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시에 대한 옵션 위를 호버링하는 것에 응답하여 상기 처리로부터의 적어도 하나의 결과를 제공한다. 애크 애플리케이션은 적어도 하나의 특정 토픽과 관련된 애크의 표시에 기초하여 제1 사용자에게 적어도 하나의 수치 포인트를 보상하고, 총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값을 축적할 시에 적어도 하나의 성취 배지를 제1 사용자에게 제공한다.
Description
본 개시는 소셜 네트워크에서 애크(acknowledgement)의 표시를 이용하여 사용자 상호 작용을 향상시키는 것에 관한 것이다.
다양한 토픽에 대한 정보가 소셜 네트워크 사용자에게 쇄도하고 있다. 사용자들은 소셜 네트워크 상에서 그들에 연결된 사람들에게 흥미롭다고 생각하는 정보를 추천하고 공유할 수 있다. 사용자들은 토픽에 대한 정보를 지속적으로 공유하고 추천하기 때문에, 그들에 연결된 사람들이 신뢰할 수 있는 토픽에서의 전문 지식의 수준을 개발한다. 기존의 소셜 네트워크는 소셜 네트워크 사용자가 정보를 추천 및 공유하게 하지만, 소셜 네트워크 사용자들이 추천 및 공유에 대한 흥미를 더 갖게 하지는 못한다.
본 명세서는, 소셜 네트워크 제공자에 등록된 프로파일 또는 계정을 갖는 한 명 이상의 사용자로부터의 애크 또는 추천을 처리하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 프로그램을 제공함으로써 기존의 소셜 네트워크에서의 단점을 극복한다. 이러한 처리는, 소셜 네트워크 서버의 일부일 수 있거나 이와 통신 결합될 수 있는 집계 모듈에서 특정 토픽 또는 위치 또는 키워드에 관한 애크를 분석 및 집계하는 단계를 포함한다. 본 발명의 한 양태에서, 소셜 네트워크의 사용자로부터의 정보에 대한 검색 질의 또는 요청이 하나 이상의 이러한 토픽, 위치 또는 키워드에 관련된 메타 데이터를 포함하면, 토픽에 대한 집계된 애크와 관련된 정보가 집계 모듈로부터 검색되고 정보에 대한 검색 또는 요청에 대한 결과로서 사용자에게 제공된다. 따라서, 한 양태에서, 본 명세서는, 애크의 분석 및 집계에 따르는 좀 더 관련 있는 결과가 사용자에게 제공되므로 소셜 네트워크와 관련된 사용자에게 좀 더 직관적이고 향상된 검색 경험을 제공하는 유리한 효과를 설명한다.
일반적으로, 본 개시에서 설명된 주제의 한가지 혁신적인 양태는, 소셜 네트워크 서버에서, 제1 사용자 디바이스로부터의 신호, 및 제2 사용자 디바이스로부터의 신호로부터, 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 수신하는 단계 - 상기 서버 및 사용자 디바이스는 통신 네트워크에 연결되고, 상기 신호는 상기 네트워크를 통해 전송됨 -; 집계 모듈에 의해, 토픽에 관한 상기 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 상기 애크의 표시를 집계하는 단계; 상기 소셜 네트워크 서버에서 상기 네트워크를 통해, 상기 토픽에 해당하는 제3 사용자 디바이스로부터의 검색어를 수신하는 단계; 상기 통신 네트워크를 통해, 상기 집계된 애크의 표시를 상기 제3 사용자에 제공하는 단계; 및 상기 제1 사용자로부터의 상기 애크의 표시가, 상기 토픽에 해당하는 검색어와 관련되어 나타난 횟수를 나타내는 신호를 상기 네트워크를 통해 제1 사용자에 제공하는 단계를 포함하는 방법으로 구체화될 수 있다. 이들 양태 중 하나 이상의 양태의 다른 구현은, 대응 시스템, 장치, 및 컴퓨터 저장 장치에 인코딩된, 상기 방법의 동작을 수행하도록 구성된, 컴퓨터 프로그램을 포함한다.
이들 및 다른 구현은, 각각 임의로 다음 특성 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 동작은 또한, 프로세서에 의해, 애크의 표시를 제공하는 제1 사용자 디바이스와 관련된 제1 위치 및 제2 사용자 디바이스와 관련된 제2 위치를 적어도 포함하는 지리적 지도를 생성하는 단계, 시간 경과에 따라 제1 사용자 디바이스 및 제2 사용자 디바이스로부터 수신된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프를 생성하는 단계, 상기 애크의 표시, 및 토픽에 관한 적어도 하나의 정보 아이템의 상기 소셜 네트워크 서버에의 공유에 기초하여 제1 사용자와 관련된 프로파일 또는 계정에 적어도 하나의 포인트를 분배하는 단계, 제1 사용자 프로파일 또는 계정이 총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값에 도달하는 것에 응답하여, 프로세서에 의해 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 성취 배지를 제공하는 단계, 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 웹 페이지 상에 표시하기 위해, 적어도 하나의 성취 배지, 및 총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값에 도달하는 쪽으로의 진행을 나타내는 그래픽 진행 바를 제공하는 단계, 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 웹 페이지 상에 표시하기 위해, 제2 사용자로부터 수신된 애크의 표시의 수에 대한 제1 카운터, 및 관련 프로파일 또는 계정에서 제1 사용자에 의해 게시된 상기 적어도 하나의 정보 아이템이 소셜 네트워크 상에서 제2 사용자에 의해 공유되고 있는 횟수에 대한 제2 카운터를 제공하는 단계, 및 제1 사용자에 의해 수신된 적어도 하나의 성취 배지에 기초하여 토픽에 관한 상기 적어도 하나의 정보 아이템의 근처에 제1 사용자의 명칭을 식별하는 단계를 포함한다.
예를 들어, 상기 특징들은 다음을 포함한다: 상기 제1 사용자 및 제2 사용자를, 소셜 그래프에 따라 제3 사용자가 팔로우하고, 제1 사용자 및 제2 사용자의 아이덴티티를 포함하는 상기 애크의 표시가 제3 사용자 디바이스에 제공되며, 검색어는 검색 엔진으로부터 수신되고 검색 엔진이 애크의 표시를 수신하는 것에 응답하며, 애크의 표시를 포함하는 검색 결과를 생성하고, 토픽에 관한 적어도 하나의 정보 아이템에 대해 제1 사용자 디바이스로부터 애크의 표시를 수신하는 것에 응답하여 적어도 하나의 포인트를 제1 사용자 프로파일 또는 계정에 분배하고, 적어도 하나의 제2 사용자 디바이스로부터 소셜 네트워크에 공유된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크의 표시를 수신하는 것에 응답하여 적어도 하나의 포인트를 제1 사용자 프로파일 또는 계정에 분배하며, 제1 사용자 디바이스로부터의 애크의 표시는, 애크의 물리적 표시를 제공하는 제1 사용자로부터 수신된다.
본 개시는, 애크의 표시를 이용하여 사용자 참여를 향상시키고 장려하는 독특한 메커니즘을 가지고 있기 때문에 장점이 있다. 사용자 참여의 향상은, 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 처리하고 통찰을 위해 정보 아이템과 관련된 정보를 제공함으로써 실행된다. 예를 들어, 시간 경과에 따라 수신된 표시의 총수를 플로팅하는 그래프. 사용자 참여의 장려는, 토픽에 대한 애크의 표시를 제공하는 데 대한 보상으로 성취 배지와 가상의 보상금을 사용자에게 제공함으로써 실행된다.
본 명세서는 제한이 아니라 예시적으로 첨부 도면에서 도시되어 있으며, 첨부 도면에서 유사한 참조 번호가 유사한 요소를 참조하는 데 사용된다.
도 1은 소셜 네트워크에서 애크의 표시를 관리하기 위한 예시적인 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 애크 애플리케이션의 예시적인 시스템을 도시한 블록도이다.
도 3a는 정보 아이템에 대한 애크의 표시와 관련된 정보를 표시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 3b는 제3자 웹 사이트에 대한 애크의 표시에 관한 정보를 표시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 3c는 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지를 표시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 3d는 애크의 표시와 관련된 사용자에게 피드백을 전달하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 4는 애크의 표시와 관련된 정보를 집계, 처리 및 제공하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 5는 애크의 표시와 관련된 정보를 처리하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 6은 애크의 표시를 제공하도록 사용자를 장려하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 1은 소셜 네트워크에서 애크의 표시를 관리하기 위한 예시적인 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 애크 애플리케이션의 예시적인 시스템을 도시한 블록도이다.
도 3a는 정보 아이템에 대한 애크의 표시와 관련된 정보를 표시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 3b는 제3자 웹 사이트에 대한 애크의 표시에 관한 정보를 표시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 3c는 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지를 표시하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 3d는 애크의 표시와 관련된 사용자에게 피드백을 전달하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현이다.
도 4는 애크의 표시와 관련된 정보를 집계, 처리 및 제공하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 5는 애크의 표시와 관련된 정보를 처리하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 6은 애크의 표시를 제공하도록 사용자를 장려하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
소셜 네트워크에서 애크의 표시를 이용하여 사용자 참여를 향상시키기 위한 시스템 및 방법에 대하여 하기에 설명한다.
도 1은 일부 경우에 따른 소셜 네트워크에서 애크의 표시와 관련된 정보를 집계, 처리 및 제공하기 위한 시스템(100)의 블록도를 도시한다. 애크의 표시는, 예를 들어, 승인, 미승인, 좋음, 싫음, 찬성 또는 반대를 포함한다. 시스템(100)은, 사용자(125a, 125n)에 의해 액세스될 수 있는 사용자 디바이스(115a, 115n), 소셜 네트워크 서버(101), 제3자 서버(107) 및 검색 서버(135)를 포함한다. 도 1 및 나머지 도면에서, "115a"와 같이, 참조 번호 뒤의 문자는 그 특정 참조 번호를 갖는 요소에 대한 참조이다. "115"와 같이, 후속하는 문자 없는 텍스트 내의 참조 번호는, 해당 참조 번호를 갖는 요소의 임의의 또는 모든 경우에 대한 일반적인 참조이다. 도시된 시스템에서, 이들 개체는 네트워크(105)를 통해 연결될 수 있다. 단지, 2개의 디바이스가 도시되어 있지만, 많은 수의 사용자 디바이스(115n)가 다수의 사용자(125n)에게 이용될 수 있다. 또한, 하나의 네트워크(105)만이 사용자 디바이스(115a, 115n), 소셜 네트워크 서버(101), 제3자 서버(107) 및 검색 서버(135)에 결합되지만, 실제로는 다수의 네트워크(105)가 개체에 연결될 수 있다.
일부 경우에 있어서, 애크 애플리케이션(103a)은, 신호 라인(104)을 통해 네트워크(105)에 결합되는 소셜 네트워크 서버(101) 상에서 동작할 수 있다. 소셜 네트워크 서버(101)는 또한, 소셜 네트워크를 생성하는 소셜 네트워크 애플리케이션(미도시)을 포함하고, 사용자들의 기록 및 서로에 대한 그들의 관계, 예를 들어 소셜 그래프를 유지하기 위한 저장 장치(미도시)를 포함한다. 하나의 소셜 네트워크 서버(101)만이 도시되어 있지만, 다수의 서버가 존재할 수 있다.
일부 경우에 있어서, 스니펫(snippet: 151)은, 신호 라인(106)을 통해 네트워크(105)에 통신 연결되는 제3자 서버(107)에 저장될 수 있다. 제3자 서버(107)는, 제3자 웹 사이트(미도시)를 생성하기 위한 애플리케이션을 포함한다. 스니펫(151)은, 제3자 서버(107)에 포함된 소프트웨어가 애크 애플리케이션(103)에 의해 제공된 서비스를 사용할 수 있도록, 해당 소프트웨어가 애크 애플리케이션(103)과 통신할 수 있게 하도록 구성된 코드 또는 루틴일 수 있다. 예를 들어, 스니펫(151)은 애크 애플리케이션(103)과 통신하여 애크의 표시의 아이콘을 생성하고 이 아이콘을 제3자 웹 사이트 내에 통합시켜, 제3자의 웹 사이트를 방문하는 사용자가 제3자 웹 사이트에 존재하는 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크를 표시할 수 있게 한다. 일부 경우에 있어서, 스니펫(151)은, 데이터, 정보 및/또는 명령을 교환하기 위해 애크 애플리케이션(103)과 통신하도록 구성될 수 있는 하이퍼 텍스트 마크업 랭귀지 코드(HyperText Markup Language code)("HTML code")를 포함한다. 다른 경우에 있어서, 스니펫(151)은 C, C ++, Java, CSS 및 PHP의 그룹으로부터의 코드를 포함한다. 또한, 하나의 스니펫(151)만이 제3자 서버(107)에 표시되지만, 제3자 서버(107)는 하나 이상의 스니펫(151)을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 하나의 제3자 서버(107)만이 도시되지만, 시스템(100)은 하나 이상의 제3자 서버(107)를 포함할 수 있다.
일부 경우에 있어서, 애크 애플리케이션(103b)은 신호 라인(108)을 통해 네트워크(105)에 연결되는 사용자 디바이스(115a)에 저장될 수 있다. 사용자(125a)는 신호 라인(110)을 통해 사용자 디바이스(115a)와 상호 작용한다. 사용자 디바이스(115a, 115n)는 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(115a, 115n)는, 퍼스널 컴퓨터("PC"), 휴대 전화(예를 들어, 스마트 폰, 피처 폰, 덤 폰 등), 태블릿 컴퓨터(또는 태블릿 PC), 랩톱, 노트북, 휴대형 게임기, 휴대 음악 플레이어, 하나 이상의 프로세서가 내부에 내장되거나 결합되어 있는 텔레비전 또는 네트워크에 액세스할 수 있는 임의의 다른 전자 기기일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 시스템(100)은 다른 유형의 사용자 디바이스(115a, 115n)의 조합을 포함한다. 예를 들어, 제1 사용자 디바이스(115a)는 스마트 폰일 수 있고, 제2 사용자 디바이스는 퍼스널 컴퓨터일 수 있고, 복수의 다른 사용자 디바이스(115n)는 퍼스널 컴퓨터, 스마트 폰 및 태블릿 컴퓨터의 조합일 수 있다. 애크 애플리케이션(103)은 디바이스 및 서버 상에 하나 이상의 조합으로 저장될 수 있다. 또한, 하나의 제3자 서버(107)만이 도시되지만, 시스템(100)은 하나 이상의 제3자 서버(107)를 포함할 수 있다.
네트워크(105)는 종래 타입의 유선 또는 무선이고, 임의의 수의 구성, 예를 들면, 스타 구성, 토큰 링 구성 또는 다른 구성을 가질 수 있다. 또한, 네트워크(105)는 근거리 통신망(LAN), 광역 통신망(WAN)(예를 들면, 인터넷), 및/또는 다수의 디바이스가 통신할 수 있는 임의의 다른 상호 연결된 데이터 경로를 포함할 수 있다. 일부 경우에 있어서, 네트워크(105)는 피어-투-피어 네트워크일 수 있다. 네트워크(105)는 또한, 각종 상이한 통신 프로토콜로 데이터를 전송하기 위해 통신 네트워크의 일부에 결합되거나 이를 포함할 수 있다. 일부 경우에 있어서, 네트워크(105)는, 예를 들어 단문 메시지 서비스(SMS), 멀티미디어 메시지 서비스(MMS), 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(HTTP), 직접 데이터 연결, WAP, 이메일 등을 통해 데이터를 송수신하기 위한 블루투스 통신 네트워크 또는 셀룰러 통신 네트워크를 포함한다.
애크 애플리케이션(103)은 애크의 표시를 이용하여 사용자 참여를 향상시키고 장려한다. 애크 애플리케이션(103)은 애크의 표시를 수신하고, 소셜 네트워크에서의 상기 애크의 표시를 집계 및 처리한다. 일부 경우에 있어서, 애크 애플리케이션(103)은 사용자가 정보 아이템과 관련된 애크의 표시의 아이콘 위를 호버링하도록 화살표를 이동시키는 것에 응답하여 상기 처리로부터의 적어도 하나의 결과를 사용자에게 제공한다. 정보 아이템은, 예를 들면, 제3자 웹 사이트 상의 웹 페이지 및 소셜 네트워크 내의 아이템, 예를 들면, 게시물, 이미지, 비디오, 체크인 및 웹 페이지에 대한 참조(직접 참조 또는 재공유)를 포함한다. 일부 경우에 있어서, 애크 애플리케이션(103)은, 토픽과 관련된 하나 이상의 정보 아이템에 대한 애크의 표시를 표시 또는 수신하기 위한 수치 포인트를 사용자에게 분배한다. 다른 경우에 있어서, 애크 애플리케이션(103)은 총 포인트 수의 임계값의 축적 시에 성취의 배지를 사용자에게 제공한다.
이제 도 2를 참조하면, 애크 애플리케이션(103)은 보다 상세히 도시되어 있다. 도 2는 애크 애플리케이션(103), 메모리(237), 프로세서(235), 저장 장치(131) 및 통신 유닛(241)을 포함하는 컴퓨팅 장치(200)의 블록도이다. 선택적으로, 컴퓨팅 장치(200)는 소셜 네트워크 서버(101)일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 컴퓨팅 장치(200)는 제3자 서버(107)일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 컴퓨팅 장치(200)는 사용자 디바이스(115a)일 수 있다.
프로세서(235)는, 계산을 수행하고 디스플레이 장치에 전자 표시 신호를 제공하기 위해 산술 논리 유닛, 마이크로프로세서, 범용 제어기 또는 일부 다른 프로세서 어레이를 포함한다. 프로세서(235)는, 신호 라인(236)을 통해 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 결합될 수 있다. 프로세서(235)는, 데이터 신호를 처리하고, 복합 명령어 세트 컴퓨터(CISC) 아키텍처, 축소 명령어 세트 컴퓨터(RISC) 아키텍처, 또는 명령어 세트들의 조합을 구현하는 아키텍처를 포함하는 다양한 컴퓨팅 아키텍처를 포함할 수 있다. 하나의 프로세서만이 도 2에 도시되어 있지만, 다수의 프로세서가 포함될 수 있다. 일부 경우에 있어서, 처리 능력은 화상의 표시와 화상의 캡처 및 송신을 지원하는 것으로 제한될 수 있다. 다른 경우에 있어서, 처리 능력은 다양한 형태의 피처 추출 및 샘플링을 포함하는, 보다 복잡한 작업을 수행할 수 있을 정도로 충분할 수 있다. 다른 프로세서, 운영 체제시, 센서, 디스플레이 및 물리적 구성이 가능할 수 있음을 명백히 알 수 있다.
메모리(237)는 프로세서(235)에 의해 실행될 수 있는 명령어 및/또는 데이터를 저장한다. 메모리(237)는 신호 라인(238)을 통해 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 결합될 수 있다. 명령어 및/또는 데이터는 본 명세서에 기술된 임의의 및/또는 모든 기술을 수행하기 위한 코드를 포함할 수 있다. 메모리(237)는, 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM) 장치, 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM) 장치, 플래시 메모리 또는 본 분야에 공지된 다른 메모리 장치일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 메모리(237)는 또한, 비휘발성 메모리 또는 유사한 영구 저장 장치 및 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드 디스크 드라이브, 플로피 디스크 드라이브, CD-ROM 장치, DVD-ROM 장치, DVD-RAM 장치, DVD-RW 장치, 플래시 메모리 장치, 또는 좀 더 영구적으로 정보를 저장하기 위해 본 분야에 공지된 일부 다른 대용량 저장 장치.
저장 장치(131)는 애크 어플리케이션(103)의 기능에 필요한 데이터를 저장하는 비-일시적인 메모리이다. 저장 장치(131)는 신호 라인(240)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 의해 통신 결합될 수 있다. 저장 장치(131)에 저장된 데이터는 애크의 표시, 게임화 정보 및 소셜 그래프를 포함한다. 애크의 표시는 인증된 사용자와 관련된 애크의 표시의 리스트(또는 데이터베이스)일 수 있다. 예를 들어, 애크의 표시는 웹 사이트의 추천(endorsement) 또는 인증된 사용자가 방문한 웹 사이트의 부분들을 포함한다. 구문 소셜 그래프는 소셜 네트워크 내의 사용자들 사이의 관계를 포함하는 파일일 수 있다. 게임화 정보는, 애크의 표시 및 양질의 사용자 생성 콘텐츠의 생성을 제공하도록 사용자 참여를 장려하기 위한 게임 디자인 기술과 메커니즘을 저장하기 위한 리포지토리(repository)일 수 있다.
통신 유닛(241)은 제3자 서버(107), 소셜 네트워크 서버(101), 검색 서버(135) 또는 다른 사용자 디바이스(115n)로부터 데이터를 수신한다. 통신 유닛(241)은 애크 애플리케이션(103)에 데이터를 전송한다. 통신 유닛(241)은 신호 라인(242)을 통해 버스(220)에 결합될 수 있다. 일부 경우에 있어서, 통신 유닛(241)은 네트워크(105) 또는 다른 통신 채널에의 직접적인 물리적 연결을 위한 포트를 포함한다. 예를 들어, 통신 유닛(241)은 네트워크(105)와의 유선 통신을 위한 USB, SD, CAT-5 또는 유사한 포트를 포함한다. 일부 경우에 있어서, 통신 유닛(241)은, IEEE 802.11, IEEE 802.16, BLUETOOTH®, 근거리 무선 통신(NFC) 또는 다른 적합한 무선 통신 방법 등, 하나 이상의 무선 통신 방법을 사용하여, 네트워크(105)와의, 또는 다른 통신 채널과의 데이터 교환을 위한 무선 송수신기를 포함한다. 다른 경우에 있어서, 통신 유닛(241)은 단거리 통신을 위한 무선 주파수(RF)를 생성하는 NFC 칩을 포함한다.
일부 경우에 있어서, 애크 애플리케이션(103)은 제어기(201), 사용자 인증 모듈(203), 소셜 네트워크 엔진(205), 집계 모듈(207), 처리 모듈(209), 장려 모듈(211) 및 사용자 인터페이스 엔진(213)을 포함한다.
제어기(201)는, 통신 유닛(241)을 통해 데이터를 수신하고, 적절한 엔진 또는 모듈에 데이터를 라우팅하고 사용자 디바이스(115), 제3자 서버(107), 검색 서버(135) 또는 소셜 네트워크 서버(101)에 전송하기 위해 통신 유닛(241)에 모듈 또는 엔진으로부터의 응답을 전송하기 위한 루틴들을 포함하는 소프트웨어일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 제어기(201)는 데이터 관리를 위한 후술하는 기능을 제공하기 위해 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 제어기(201)는 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우에든, 제어기(201)는 버스(220)에 결합될 수 있고, 신호선(222)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서(235), 메모리(237), 사용자 인증 모듈(203), 집계 모듈(207), 사용자 인터페이스 엔진(213) 및 다른 구성 요소들과의 협력과 통신에 적합할 수 있다.
제어기(201)는 사용자 디바이스(115)로부터 통신 유닛(241)을 통해 정보를 수신한다. 제어기(201)는 수신되는 데이터의 종류를 식별하고 적절한 모듈 또는 엔진에 데이터를 전송한다. 예를 들어, 제어기(201)는 사용자 디바이스(115)로부터 소셜 네트워크 상에 게시물을 생성하기 위한 데이터를 수신하고, 소셜 네트워크 엔진(205)에 데이터를 전송한다. 일부 경우에 있어서, 제어기(201)는 사용자 디바이스(115)를 통해 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 소셜 네트워크에서의 애크(예를 들어, 승인, 미승인, 좋음, 싫음, 찬성, 반대)의 표시를 수신하고, 이 애크의 표시를 집계 모듈(207)에 전송한다. 애크의 표시는 온라인 또는 실제 세계에서 발견된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 관심의 명시적 시그널링을 포함하는 데이터일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 통상적으로 검색 엔진 결과와 관련된, 텍스트 또는 이미지의 형태로, 애크의 표시를 위한 버튼을 클릭한다. 사용자가 애크의 표시를 위한 버튼을 클릭한 후, 제어기(201)는 애크의 표시와 관련된 정보를 집계 모듈(207)에 전송한다.
사용자 인증 모듈(203)은 요청하는 사용자로부터 인증을 위한 로그인 요청을 수신하기 위한 코드 및 루틴일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 사용자 인증 모듈(203)은 로그인 요청을 인증하기 위한 후술하는 기능을 제공하기 위해 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 사용자 인증 모듈(203)은 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우이든, 사용자 인증 모듈(203)은 버스(220)에 결합될 수 있고, 신호선(224)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서(235), 저장 장치(131) 및 다른 구성 요소들과의 협력과 통신에 적합할 수 있다.
일부 경우에 있어서, 사용자 인증 모듈(203)은 인증을 위해 요청하는 사용자로부터 로그인 정보를 포함하는 로그인 요청을 수신한다. 예를 들어, 사용자 인증 모듈(203)은 소셜 네트워크에 로그인을 위해 요청하는 사용자로부터 로그인 요청을 수신한다. 사용자 인증 모듈(203)은 로그인과 관련된 로그인 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 요청하는 사용자를 식별한다. 로그인과 관련된 로그인 정보는, 사용자 명칭 및/또는 비밀번호, 사용자의 별명, 이메일 주소, 사용자의 망막 스캔, 사용자의 지문 스와이프, 전자 식별자, 자기 배지 스와이프 또는 기타 유사한 형태의 사용자 식별자 정보를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지는 않는다. 또한, 사용자 인증 모듈(203)은, 로그인 요청이 발신되고 있는 사용자 디바이스(115)의 인터넷 프로토콜(IP) 주소, 로그인을 요청하는데 사용되고 있는 사용자 디바이스(115)의 장치 식별 번호, 및/또는 주 및/또는 국가를 포함하여, 로그인 요청이 발신되고 있는 사용자 디바이스(115)의 위치, 및 확인된 브라우저 쿠키를 포함하지만, 이에 한정되지 않는 보조 정보를 수신한다.
일부 경우에 있어서, 인증을 위한 로그인 요청이 올바른 사용자 명칭과 비밀번호를 포함하지 않는 경우에, 로그인 요청은 거부된다. 다른 경우에 있어서, 사용자 인증 모듈(203)은 계정 소유자가 자신의 사용자 명칭 및/또는 패스워드를 잊어 버린 경우에 있어서, 계정 복구에 사용된다. 일부 경우에 있어서, 사용자 인증 모듈(203)은 로그인 요청에 포함된 보조 정보를 분석하여 잠재적 사기 인증을 검출한다. 예를 들어, 로그인 요청과 관련된 IP 주소가 "블랙 리스트" 사용자의 IP 주소, 또는 의심되는 보트(bot)인 경우에, 사용자 인증 모듈(203)은 해당 로그인 요청을 잠재적으로 사기인 것으로 식별한다. 사용자 인증 모듈(203)은 보조 정보를 계정 소유자의 과거의 인증 정보와 비교하여 잠재적 사기 인증을 검출한다. 예를 들어, 인증을 위한 로그인 요청이 요청하는 사용자가 이전부터 로그인 요청을 전송하기를 시도하지 않았던 국가, 또는 장치로부터 발신하는 경우에, 사용자 인증 모듈(203)은 해당 로그인 요청을 잠재적으로 사기인 것으로 식별한다. 일부 경우에 있어서, 잠재적 사기 인증 시도는 실패한 인증 시도를 포함한다.
소셜 네트워크 엔진(205)은 소셜 네트워크를 생성하고 관리하기 위한 루틴을 포함하는 소프트웨어일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은 소셜 네트워크를 생성 및 관리하기 위한 하기 설명된 기능을 제공하도록 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우이든, 소셜 네트워크 엔진(205)은 버스(220)에 결합될 수 있고, 신호 라인(226)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서(235), 저장 장치(131), 제어기(201), 사용자 인터페이스 엔진(213) 및 다른 구성 요소들과의 협력과 통신에 적합할 수 있다.
소셜 네트워크는, 사용자(125)들 간의 관계가 소셜 그래프에 포함되어 있는 소셜 구조의 형태일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 소셜 그래프는 사용자들 간의 사회적 친화성을 포함한다. 예를 들어, 제1 사용자가 제2 사용자를 팔로우하면, 이들은 1등급 관계를 갖는다. 제2 사용자가, 제1 사용자가 팔로우하지 않는 제3 사용자를 팔로우하면, 제1 사용자는 제3 사용자와 2등급 관계를 갖는다. 사용자들 간의 분리의 등급이 낮을수록, 이들은 더 많은 사회적 친화성을 공유할 수 있다. 일부 경우에 있어서, 사회적 친화성은 또한, 사용자들 사이에 사람들이 얼마나 많이 연결되어 있는지의 척도이다. 예를 들어, 동일한 5명의 사람과 관련되어 있는 2명의 사용자는, 둘 다 오직 한 사람과 관련된 2명의 사용자보다 더 높은 친화성을 가질 수 있다.
소셜 네트워크 엔진(205)은, 계정 등록, 콘텐츠의 공개(예를 들어, 게시물, 댓글, 사진, 링크, 체크 인 등), 그룹 관리, 다른 공유 및 가시성 수준의 관리, 소셜 그래프의 업데이트 등을 처리함으로써 소셜 네트워크를 관리한다. 예를 들면, 소셜 네트워크 엔진(205)은 사용자 명칭 및 패스워드 등의 정보를 수신함으로써 사용자(125)를 등록하고, 사용자(125)와 관련된 사용자 프로파일을 생성한다. 일부 경우에 있어서, 사용자 프로파일은, 취미(예를 들면, 축구, 독서, 음식), 활동(예를 들면, 검색 이력, 애크의 표시, 공유 게시물, 고유 게시물, 댓글) 및 인구 통계(예를 들면, 위치)를 포함하는 사용자(125)에 관한 추가 정보를 포함한다. 다른 경우에 있어서, 사용자 프로파일은 하나 이상의 성취 배지를 수신하는 쪽으로의 진행을 나타내는 그래픽 진행 바를 포함하여 이하에서 더 상세히 설명된 장려 모듈(211)로부터 수신된 적어도 하나의 성취 배지를 포함한다. 특정 사용자의 프로파일과 관련된 이러한 배지 또는 표시는, 배지가 관련되어 있는 토픽에 대한 사용자의 관심 수준의 지표로서의 역할을 한다. 따라서, 사용자의 세부 사항이, 해당 특정 토픽에 관한 검색 질의에 대한 결과의 일부로서 다른 사용자에게 제공되는 경우에 있어서, 다른 사용자들은, 소셜 네트워크의 어느 사용자들이 해당 토픽에 관한 정보에 대해 잠재적으로 신뢰할 수 있는지를 식별할 수 있을 것이다. 따라서, 단순히 사용자의 리스트를 제공하는 것보다, 장려 모듈의 기능은 특정 토픽과 관련된 정보 또는 연결을 제공하는 것에 대한 소셜 네트워크의 1명 이상의 사용자의 신뢰의 표시를 제공하는 것이다.
일부 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은 소셜 네트워크에서 제1 사용자 및 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 수신한다. 제1 사용자와 적어도 한 명의 제2 사용자는 소셜 네트워크 상에서 연결될 수 있다. 적어도 하나의 정보 아이템은, 검색 엔진 결과, 광고, 텍스트 기반 게시물, 웹 사이트, 웹 페이지, 기사, 이미지, 비디오 파일 및 오디오 파일을 포함한다. 일부 경우에 있어서, 정보 아이템은, 제1 사용자에 의해 소셜 네트워크에 공유되고, 토픽에 속하는 것으로 명시적으로 분류되며, 공유된 정보 아이템과 관련된 애크의 표시의 아이콘(애크 버튼)을 클릭하는 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 애크의 표시를 수신할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 소셜 네트워크에 정보 아이템을 공유하면서 토픽과 관련된 해시 태그를 삽입할 수 있다. 다른 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은, 공유된 정보 아이템에 삽입된 키워드, 페이지 설명 태그, 타이틀 태그 및 기타 메타 데이터를 검색하고 분석하여 해당 정보 아이템과 관련된 토픽을 암암리에 결정하고 그에 따라 이를 분류한다. 소셜 네트워크 엔진(205)은, 정보 아이템을 호스팅하는 웹 사이트로부터 추출된 정보 아이템의 픽처 혹은 썸네일, 타이틀 및 요약을 포함하여 소셜 네트워크에 공유되고 있는 정보 아이템과 관련된 정보를 포함하는 사용자 인터페이스를 생성하도록 사용자 인터페이스 엔진(213)에 명령을 전송한다. 제1 사용자와 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 수신된 애크의 표시는 애크의 표시를 집계하기 위한 집계 모듈(207)에 전송된다.
일부 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은 검색 엔진(143)으로부터 검색어 또는 웹 사이트로의 링크를 수신하고, 검색어 또는 링크와 관련된 애크의 표시를 제공한 사용자를 식별하기 위해 소셜 네트워크를 검색한다. 소셜 네트워크 엔진(205)은 사용자에 관한 정보, 예를 들어, 애크의 표시를 제공한 사용자의 수를 검색 엔진(143)에 제공한다. 이러한 데이터의 사용에 사용자가 동의하는 경우에, 소셜 네트워크 엔진(205)은 애크의 표시를 제공한 사용자의 아이덴티티를 검색 엔진(143)에 제공한다. 일부 경우에 있어서, 다른 사용자들이 소셜 그래프에서 제1 사용자와 밀접한 관계가 있는 경우에, 소셜 네트워크 엔진(205)은 검색 엔진(143)에 다른 사용자들의 아이덴티티를 제공한다. 예를 들어, 제1 사용자는 검색 서버(135)를 사용하여 "아치스 국립공원(Arches National Park)"을 검색한다. 검색 서버(135)에서의 검색 엔진(143)은 제1 사용자의 아이덴티티와 검색어 "아치스 국립공원"을 소셜 네트워크 엔진(205)에 전송한다. 소셜 네트워크 엔진(205)은 아치스 국립공원에 관한 웹 사이트에 대한 애크의 표시를 제공한 다른 사용자를 식별한다. 이러한 데이터의 사용에 사용자가 동의하는 경우에, 소셜 네트워크 엔진(205)은 다른 사용자들의 아이덴티티를 검색 엔진(143)에 전송하는데, 이 검색 엔진은 상이한 웹 사이트에 대한 애크의 표시 및 자신들의 아이덴티티를 제1 사용자에게 제공한 사용자들의 수를 포함하는 검색 결과 페이지를 생성한다. 이는 직관적 검색을 제공하고, 제1 사용자는 검색 아이템에 관한 좀 더 관련 있고 신뢰성 있는 결과를 수신한다.
일부 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은, 라이브 이벤트의 장소에서 표시를 물리적으로 제공하는 사용자(125)로부터 적어도 하나의 라이브 이벤트와 관련된 애크의 표시를 수신한다. 예를 들어, 애크 버튼의 물리적 표시가 전시회에서 설치될 수 있으며, 사용자는 애크 버튼의 물리적 표시를 눌러 전시회에서의 각 프리젠테이션 부스에서 애크를 표시할 수 있어, 이벤트에서 사용자의 존재를 확인할 수 있다. 이것은 실시간으로 발생하기 때문에, 특정한 실시간 이벤트와 관련된 1명 이상의 사용자들로부터의 애크는, 애크 모듈과 집계 모듈에 의해 처리되어 집계된다. 이러한 정보는 현재 진행하고 있는 이벤트에 관한 정보를 검색하는 다른 사용자에 의해 실시간으로 액세스될 수 있다. 따라서, 이벤트에 관하여 사용자에게 반환된 결과는 좀 더 관련이 있을 수 있고 또한 현재 이벤트에서 다른 사용자의 표시를 제공할 것이다. 사용자(125)는, 사용자 디바이스(115)에 내장된 무선 주파수 식별(RFID) 태그를 판독하는 사용자 인증 모듈(203)을 통해 애크의 물리적 표시를 제공하도록 인증될 수 있다. 다른 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은 사용자 디바이스(115)에 존재하는 화상 인식 애플리케이션을 통해 식별을 위해 캡처되어 분석된 적어도 하나의 물리적 개체와 관련된 애크의 표시를 수신한다. 적어도 하나의 물리적 개체는 랜드 마크, 그림, 제품, 바코드, 자연 현상, 인쇄된 텍스트, 동물 및 식물을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자(125)는 소셜 네트워크에서 상이한 제품의 애크를 나타내기 위해 전시회에 존재하는 상이한 제품(예를 들면, 자동차, 보트, 책, 제조업체 로고, 음료, 만화 등)을 사진으로 찍을 수 있다. 또 다른 경우에 있어서, 소셜 네트워크 엔진(205)은 화상 인식 애플리케이션이 사용자 디바이스(115)를 통해 수신된 물리적 개체의 캡처된 이미지를 식별하는 것에 응답하여 검색 서버(135)에 의해 검색된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크의 표시를 수신한다.
집계 모듈(207)은 소셜 네트워크에서 수신된 애크의 표시를 집계하기 위한 루틴을 포함한 소프트웨어일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 집계 모듈(207)은 애크의 표시를 집계하기 위한 후술하는 기능을 제공하도록 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 집계 모듈(207)은 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우이든, 집계 모듈(207)은 신호선(228)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서(235), 저장 장치(131) 및 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 결합될 수 있다.
일부 경우에 있어서, 집계 모듈(207)은 저장 장치(131)에 애크의 표시를 저장할 목적으로 소셜 네트워크에서 제1 사용자 및 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 집계한다. 예를 들어, 집계 모듈(207)은, 토픽을 검색하는 동안, 제1 사용자 및 제1 사용자에 연결되거나 또는 다른 방법으로 소셜 네트워크와 관련될 수 있는 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 검색 엔진을 이용하여 웹 페이지의 승인을 수신한다. 다른 경우에 있어서, 집계 모듈(207)은, 소셜 네트워크 엔진(205)으로부터, 적어도 애크의 표시 각각과 관련된 타임 스탬프 및 사용자 위치를 검색하여, 이들을 저장 장치(131)에 저장한다. 타임 스탬프는 애크가 표시된 날짜 또는 시간일 수 있다. 사용자 위치는, 셀룰러 위치 확인, Wi-Fi 위치 확인 또는 위성 위치 확인 시스템(GPS)을 이용하여 식별되는 사용자(125)에 의해 제공된 애크의 표시와 관련된 사용자 디바이스의 지리적 위치일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 식별된 사용자 위치는 도시에만 국한될 수 있다.
일부 경우에 있어서, 집계 모듈(207)은 적어도 하나의 토픽과 관련된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크의 제1 사용자의 표시를 집계한다. 예를 들어, 사용자는 암벽 등반에 관련된 하나 이상의 기사에 대한 애크의 표시를 제공하기 위한 클릭 가능한 버튼을 선택한다. 다른 경우에 있어서, 집계 모듈(207)은, 소셜 네트워크에 공유된 적어도 하나의 토픽과 관련된 적어도 하나의 정보 아이템에 대해, 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 제1 사용자가 수신하는 애크의 표시를 집계한다. 예를 들어, 집계 모듈(207)은 소셜 네트워크 상에서 제1 사용자에 연결되어 있는 다른 사용자들로부터, 제1 사용자를 대신하여 암벽 등반에 관련된 하나 이상의 기사에 대한 애크의 표시를 수신한다.
처리 모듈(209)은 하나 이상의 정보 아이템에 대한 집계된 애크의 표시를 처리하기 위한 루틴을 포함한 소프트웨어일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 처리 모듈(209)은 집계된 애크의 표시를 처리하기 위한 후술하는 기능을 제공하도록 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 처리 모듈(209)은 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우이든, 처리 모듈(209)은 신호 라인(230)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서(235), 저장 장치(131) 및 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 결합될 수 있다.
일부 경우에 있어서, 처리 모듈(209)은 하나 이상의 정보 아이템에 대해 시간 경과에 따라 수신된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프를 생성한다. 그래프는 정보 아이템과 관련된 시청 통계를 시각화한다. 다른 경우에 있어서, 처리 모듈(209)은 하나 이상의 정보 아이템에 대해 수신된 애크의 표시와 관련된 적어도 하나의 지리적 위치를 포함하는 지리적 지도를 생성한다. 처리 모듈(209)은, 저장 장치(131) 내의 애크의 표시에 액세스하거나 애크의 표시를 직접 수신하고 애크의 표시의 각각과 관련된 타임 스탬프와 사용자 위치 정보를 분석하여, 그래프와 지리적 지도를 생성한다. 처리 모듈(209)은, 제1 사용자 및/또는 적어도 한 명의 제2 사용자가, 애크의 표시를 위한 아이콘 위를 호버링(hovering)하도록 화살표를 이동시키는 것에 응답하여, 그래프 및 지리적 지도 중 적어도 하나를 포함하는 그래픽 데이터를 생성하도록 사용자 인터페이스 엔진(213)에 명령을 전송한다. 예를 들어, 사용자가 검색 엔진 결과에 대한 애크의 표시를 제공하기 위한 버튼 위를 호버링하도록 화살표를 이동했을 때, 검색 엔진의 검색 결과 페이지는, 시청 통계의 그래프 및 검색 엔진 결과에 대한 애크의 표시를 제공한 개별 사용자들의 고유한 위치를 나타내는 지리적 지도를, 이들 개별 사용자가 이러한 데이터의 사용에 동의하는 것을 조건으로, 표시한다. 다른 경우에 있어서, 처리 모듈(209)에 의해 생성된 지리적 지도는 소셜 네트워크 상에서 제1 사용자에 직접 연결되는 적어도 한 명의 제2 사용자의 위치만을 포함한다(예를 들면, 제2 사용자와 제1 사용자가 서로 팔로우한다). 따라서, 이는 특정 토픽에 관심이 있는 사용자의 대부분이 위치하는 그래픽 표시를 제공함으로써, 적어도 해당 아이템과 관련된 속성을 가진 인구 통계 그래프의 생성을 가능하게 한다.
일부 경우에 있어서, 처리 모듈(209)은, 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크의 표시를 제공한 사용자(125)의 익명의 집계된 카운트의 일부로서 나타나도록 제1 사용자로부터 수신된 애크의 표시를 변환하는 사용자 인터페이스를 생성하도록 사용자 인터페이스 엔진(213)에 명령을 전송한다. 다른 경우에 있어서, 제1 사용자로부터 수신된 애크의 표시는, 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일의 일부로서 나타난다. 예를 들어, 프로파일 페이지 상의 특정한 탭이 애크의 표시를, 이들이 제1 사용자에 의해 제공되는 대로 표시할 수 있다. 특정한 탭은 프로파일 페이지 상에 공개적으로 액세스될 수 있다.
장려 모듈(211)은 애크의 표시를 집계할 시에 사용자 참여를 장려하기 위한 루틴을 포함한 소프트웨어일 수 있다. 장려 모듈은, 사용자에 의한 정보 공유를 촉진하는 것 이외에, 또한 특정 토픽에 관한 정보나 연결들을 제공하는 것에 대한 사용자의 신뢰의 표시를 제공한다. 이러한 신뢰의 척도는 토픽에 관한 정보를 필요로 하는 다른 사용자에게 유용하고 검색에 더 유용하고 관련성이 높은 결과를 제공한다. 일부 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은 사용자 참여를 장려하기 위한 후술하는 기능을 제공하도록 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우이든, 장려 모듈(211)은 신호 라인(232)을 통해 컴퓨팅 장치(200)의 프로세서(235), 저장 장치(131) 및 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 결합될 수 있다.
장려 모듈(211)은, 저장 장치(131)에 포함된 게임화 정보로서 게임 디자인 규칙을 편집 및 저장한다. 게임 디자인 규칙은, 사용자(125)가 애크의 표시에 대한 흥미를 더 갖게 하기 위해 사용된 규칙일 수 있다. 일부 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은 소셜 네트워크에서 적어도 하나의 토픽과 관련된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크를 표시하는 것에 대해 적어도 하나의 수치 포인트를 분배함으로써 제1 사용자에게 보상한다. 예를 들어, 신문 웹 사이트에 게시된 암벽 등반 기사에 대해 소셜 네트워크에서 애크의 표시를 제공하는 것은, 제1 사용자에게 하나의 수치 포인트를 얻게 한다. 다른 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은, 적어도 한 명의 제2 사용자로부터, (소셜 네트워크에 공유된) 적어도 하나의 토픽과 관련된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 애크의 표시 또는 재공유(re-share)를 수신하는 것에 대해 제1 사용자에게 적어도 하나의 수치 포인트를 보상한다. 예를 들어, 제1 사용자가 소셜 네트워크에 암벽 등반에 대한 비디오를 공유하는 경우에, 장려 모듈(211)은 소셜 네트워크 상의 한 명의 제2 사용자(제1 사용자에 연결되거나 또는 그렇지 않은)가 공유된 비디오와 관련된 애크의 표시를 제공하거나 비디오를 재공유할 때 제1 사용자에게 하나의 수치 포인트를 분배한다. 다른 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은 사용자가 애크의 표시를 제공하는 것에 응답하여 사용자에게 적어도 하나의 수치 포인트를 분배한다.
장려 모듈(211)은 적어도 하나의 토픽과 관련된 총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값을 축적하는 것에 대해 사용자에게 토픽에 대한 성취 배지를 분배한다. 적어도 하나의 성취 배지는 적어도 하나의 토픽에 대해 정통하게 되는 것의 가상 표현일 수 있고, 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지 상에 표시될 수 있다. 일부 경우에 있어서, 적어도 하나의 성취 배지는 적어도 하나의 토픽과 관련된 제1 사용자의 상태 또는 전문가 레벨을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 100 수치 포인트를 축적하여 "전문가" 성취 배지를 확보하고, 1000 수치 포인트를 축적하여 "베테랑" 성취 배지를 확보한다. 다른 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은 임계 수치의 애크의 표시 및/또는 콘텐츠의 재공유를 제공하는 것에 대해 성취 배지를 생성한다. 예를 들어, 사용자가 100 초과의 애크의 표시 또는 10가지 초과의 재공유를 제공할 때 장려 모듈(211)은 슈퍼 사용자 배지를 생성한다.
장려 모듈(211)은, 적어도 하나의 성취 배지와 관련된 총 포인트 수의 임계값에 도달하는 쪽으로의 진행을 세밀하게 나타내기 위해 그래픽 진행 바를 표시하는 사용자 인터페이스를 생성하도록 사용자 인터페이스 엔진(213)에 명령을 전송한다. 그래픽 진행 바는 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지를 방문하는 적어도 한 명의 제2 사용자에게 표시될 수 있다. 다른 경우에 있어서, 제1 사용자는 임계 수치의 포인트를 초과하는 것에 대해 추가적인 보상을 수신한다. 예를 들어, 기업은 광고 네트워크를 통해 비즈니스 웹 사이트를 마켓팅하기 위한 10달러의 광고 크레딧 대신에 기업 프로파일 페이지를 관리하는 사용자가 소셜 네트워크에서 관련 비즈니스 프로파일 페이지에 대한 애크의 표시들로부터 100 포인트를 축적하면, 통화 크레딧을 이용하여 그 사용자에게 보상한다.
일부 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은, 적어도 한 명의 제2 사용자로부터 제1 사용자에 의해 소셜 네트워크에 공유된 적어도 하나의 정보 아이템에 대해 수신된 애크의 표시의 수에 대한 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 상의 제1 카운터, 및 제1 사용자에 의해 게시된 적어도 하나의 정보 아이템이 소셜 네트워크 상의 적어도 한 명의 제2 사용자에 의해 공유되고 있는 횟수에 대한 제2 카운터를 포함하는 사용자 인터페이스를 생성하도록 사용자 인터페이스 엔진(213)에 명령을 전송함으로써 사용자 참여를 장려한다. 다른 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은, 소셜 네트워크 상의 다른 사용자가 시청하는 적어도 하나의 정보 아이템에 신빙성을 부가하기 위해 토픽과 관련된 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 적어도 하나의 성취 배지와 함께 제1 사용자의 명칭과 사진을 싣는다. 예를 들어, 사용자가 그러한 데이터의 사용에 동의하는 경우에 있어서, 자신의 전문성의 표시와 함께 제1 사용자의 명칭과 사진은 암벽 등반 질의와 관련된 적어도 하나의 검색 엔진 결과에 나타날 수 있다. 다른 경우에 있어서, 장려 모듈(211)은, 그들이 만든 정보 아이템이 얼마나 많이 애크 또는 표시를 수신하고 또는 얼마나 많이 재공유되었는지와, 그들의 애크의 표시가 얼마나 많이 콘텐츠 아이템과 관련하여 나타났는지를 사용자에게 알림으로써 정보 아이템에 애크의 표시를 더 많이 추가하도록 사용자를 격려하는 피드백을 사용한다. 예를 들어, 검색 엔진 결과가, 적어도 한 명의 제2 사용자로부터의 애크의 표시에 대해 전문가로서 제1 사용자의 명칭을 포함하는 경우, 장려 모듈(211)은 제1 사용자의 애크의 표시가 검색 결과에 나타난 횟수에 대해 제1 사용자에게 알릴 수 있다.
사용자 인터페이스 엔진(213)은, 사용자(125)로부터 애크의 표시를 수신하고 및/또는 통신 유닛(241)을 통해 사용자(125)에게 애크의 표시와 관련된 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 루틴들을 포함한 소프트웨어일 수 있다. 사용자 인터페이스는, 사용자 디바이스(115), 예를 들어, 모바일 디바이스 또는 데스크탑 컴퓨터에 전송되어 표시될 수 있다. 일부 경우에 있어서, 사용자 인터페이스 엔진(213)은, 사용자(125)로부터 애크의 표시를 수신하고 및/또는 사용자(125)에게 애크의 표시와 관련된 정보를 표시하기 위한 후술하는 기능을 제공하도록 프로세서(235)에 의해 실행 가능한 명령어들의 세트일 수 있다. 다른 경우에 있어서, 사용자 인터페이스 엔진(213)은 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 저장될 수 있고 프로세서(235)에 의해 액세스 및 실행 가능할 수 있다. 어느 경우이든, 사용자 인터페이스 엔진(213)은 신호 라인(234)을 통해 프로세서(235) 및 다른 구성 요소와의 통신을 위해 버스(220)에 결합될 수 있다.
이제 사용자 인터페이스 엔진(213)으로 화제를 돌리면, 도 3a는 애크 버튼 위를 호버링하는 것에 응답하여 정보 아이템에 대한 애크의 표시와 관련된 정보를 표시하기 위해 사용자 인터페이스 엔진(213)에 의해 생성되는 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현(300)이다. 이 예에서, 그래픽 표현(300)은 제2 사용자(302)에 의해 입력된 질의(306)에 응답하여 검색되는 검색 엔진 결과 페이지(304)를 표시한다. 일부 경우에 있어서, 제2 사용자(302)는 소셜 그래프를 통해 소셜 네트워크 상의 제1 사용자(316)에 연결될 수 있다. 적어도 하나의 검색 엔진 결과(318)와 관련된 애크 버튼(308)의 표시가, 애크의 표시를 제공하기 위한 검색 엔진 결과 페이지(304) 상에 실린다. 일부 경우에 있어서, 제2 사용자(302)가 마우스 또는 기타 장치를 이용하여 애크 버튼(308)의 표시 위에 화살표가 호버링하게 하는 것에 응답하여, 사용자 인터페이스는 애크의 표시와 관련된 정보의 시각적 개요(310)를 포함할 수 있다. 시각적 개요(310)는, 시간의 함수로서 검색 엔진 결과(318)와 관련된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프(312), 및 적어도 검색 엔진 결과(318)를 승인한 제1 사용자(316)와 슈퍼 사용자의 지리적 위치(320)를 지도로 나타내는 지리적 지도(314)를 포함한다. 이러한 데이터의 사용에 사용자가 동의하는 경우에, 검색 엔진 결과(318)에는, 제1 사용자(316)가 검색 엔진 결과(318)에 대한 애크의 표시를 제공했기 때문에, 검색 엔진 결과(318)에 신빙성을 부가하기 위해 토픽에 제1 사용자(316)의 명칭과 그의 전문 지식(또는 성취 배지)이 주석될 수 있다.
도 3b는, 웹 사이트 모듈에 의해 생성된 웹 사이트의 토픽에 관련된 토픽을 가진 소셜 네트워크 상의 그룹에 대한 애크의 표시에 관한 정보를 표시하기 위해 스니펫(151)을 채택하는 제3자 서버 상의 웹 사이트 모듈에 의해 생성되는 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현(325)이다. 이 예에서, 그래픽 표현(325)은 아치스 국립공원에 관한 제3자 웹 사이트와 유사한 토픽을 가진 소셜 네트워크 상의 그룹의 애크를 표시하기 위한 제1 애크 버튼(326)을 포함하는 애크 박스(324)를 표시한다. 일부 경우에 있어서, 애크 박스(324)는 소셜 네트워크 상의 그룹의 애크의 표시를 제공한 사용자의 집계된 카운트를 포함할 수 있다. 다른 경우에 있어서, 제3자 웹 사이트는 제3자 웹 사이트 상의 하나 이상의 정보 아이템에 대한 애크의 표시를 제공하기 위한 적어도 하나의 제2 애크 버튼(328)을 통합할 수 있다.
도 3c는, 사용자와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지를 표시하기 위해 사용자 인터페이스 엔진(213)에 의해 생성되는 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현(350)이다. 이 예에서, 그래픽 표현(350)은 제1 사용자(316)와 관련된 프로파일 페이지(332)를 표시한다. 일부 경우에 있어서, 제1 사용자(316)는 암벽 등반(344)과 관련된 게시물(334)을 공유하고 40개의 다른 사용자들로부터의 애크(336)의 표시를 수신한다. 게시물(334)은, 더 많은 게시물을 공유하도록 제1 사용자를 장려하기 위해서 소셜 네트워크 상에 축적한 공유(338)의 수를 포함할 수 있다. 일부 경우에 있어서, 제1 사용자(316)는 게시물(334)을 암벽 등반(344)(토픽)의 카테고리에 속하는 것으로서 분류하기 위해 해시 태그(340)를 포함할 수 있다. 다른 경우에 있어서, 제1 사용자(316)는, 비디오(352)와 관련된 드롭 다운 메뉴(342)에서 암벽 등반 체크 박스를 선택하여 비디오(352)를 암벽 등반(344)의 카테고리에 속하는 것으로서 분류할 수 있다. 프로파일 페이지(332)는, 암벽 등반에 관한 애크의 표시를 제공하고 애크의 표시를 수신하며 소셜 네트워크에서 암벽 등반(344)의 카테고리와 관련된 기사를 공유함으로써 제1 사용자(316)에 의해 얻어진 제1 성취 배지(346)를 포함한다. 일부 경우에 있어서, 프로파일 페이지(332)는, 많은 수의 애크의 표시와 재공유를 제공하는 것에 대해 제2 성취 배지(354)(높은 수준의 성취 배지)를 확보하는 쪽으로의 완료 상태를 나타내는 진행 바(348)를 포함한다. 다른 경우에 있어서, 프로파일 페이지(332)는, 제1 사용자(316)와 관련된 통계부(330)를 포함한다. 통계부(330)는, 제1 사용자(316)에 의해 제공된 정보 아이템에 대해 수신된 애크의 표시의 수에 대한 제1 카운터, 및 제1 사용자(316)에 제공된 정보 아이템이 소셜 네트워크 상에서 그에 연결된 사람들에 의해 공유된 횟수에 대한 제2 카운터를 포함한다.
도 3d는, 애크의 표시와 관련된 사용자에게 피드백을 통신하기 위해 사용자 인터페이스 엔진(213)에 의해 생성되는 예시적인 사용자 인터페이스의 그래픽 표현(375)이다. 이 예에서, 그래픽 표현(375)은 소셜 네트워크 상의 제1 사용자(316)에 대한 통지 스트림을 표시한다. 제1 사용자(316)는 통지 링크(362)를 선택하고, 서브-윈도우(364)는 제1 사용자(316)가 행한 적어도 하나의 애크와 관련된 피드백(366)을 표시하도록 재생된다. 피드백(366)은, 제1 사용자(316)에 연결된 한 명 이상의 사용자가 검색 엔진 결과와 함께 주석된 제1 사용자(316)의 명칭을 발견하고 검색 엔진 결과에 대한 애크의 표시를 제공할 때 수신될 수 있다. 그 사용자들이 그러한 데이터의 사용에 동의하는 경우에, 피드백(366)은 그 사용자들과 제1 사용자(316) 간에 공유된 연결을 포함하여 피드백을 제공한 사용자들에 관한 정보를 포함한다. 예를 들어, 제1 사용자(316)는 워크 그룹을 통해 사용자 2에 연결된다.
일부 경우에 있어서, 도 2와 관련하여 더 설명한 컴퓨팅 장치(200)의 메모리(237)에 데이터가 저장될 수 있고, 따라서 컴퓨팅 장치(200)에 포함된 프로세서(235)에 의한 데이터의 실행은 도 4, 5 및 6과 관련하여 후술하는 기능을 실행하게 한다.
도 4는, 애크의 표시와 관련된 정보를 집계, 처리 및 제공하기 위한 예시적인 방법의 흐름도(400)이다. 사용자 인증 모듈(203)은, 적어도 제1 사용자 및 제2 사용자로부터 로그인을 위한 요청을 수신한다(402). 소셜 네트워크 엔진(205)은 제1 사용자 및 제2 사용자로부터 소셜 네트워크에서 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 수신한다(404). 집계 모듈(207)은 토픽에 관한 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 집계한다(406). 예를 들어, 집계 모듈(207)은 아치스 국립공원에 대한 웹 페이지에 대한 애크의 표시를 아치스 국립공원의 토픽에 집계한다.
소셜 네트워크 엔진(205)은, 제1 사용자와 적어도 한 명의 제2 사용자에 연결되어 있는 제3 사용자와 관련된 검색어를 검색 엔진(143)으로부터 수신한다(408). 예를 들어, 소셜 네트워크 엔진(205)은, 제3 사용자로부터 "아치스 국립공원" 검색어를 수신한다. 예를 들어, 제3 사용자가 제1 사용자를 사진 그룹에 배치하고 제2 사용자를 직장 동료 그룹에 배치하기 때문에, 제3 사용자는 제1 사용자 및 제2 사용자에 연결되어 있다. 일부 경우에 있어서, 제1 및 제2 사용자에 의해 제공된 애크의 표시에 관한 정보는, 제3 사용자를 팔로우하는 제1 및 제2 사용자에 달려 있다. 소셜 네트워크 엔진(205)은 검색어가 토픽과 관련되어 있는지를 결정하고(410), 토픽에 대한 애크의 표시를 식별한다. 예를 들면, 소셜 네트워크 엔진(205)은 검색어가 아치스 국립공원과 관련되어 있는지를 결정하고, 제1 사용자 및 제2 사용자가 아치스 국립공원에 대한 애크의 표시를 제공한 웹 사이트를 식별한다.
소셜 네트워크 엔진(205)은 애크의 표시와, 제1 및 제2 사용자의 아이덴티티를 검색 엔진(143)에 제공한다(412). 검색 엔진(143)은 애크의 표시를 검색 결과에 통합한다. 예를 들어, 검색 엔진(143)은 제1 사용자 및 제2 사용자가 아치스 국립공원에 관한 웹 페이지에 대한 애크의 표시를 제공한 것을 나타내기 위한 그래픽 데이터를 생성한다.
도 5는 애크의 표시와 관련된 정보를 처리하기 위한 예시적인 방법의 흐름도(500)이다. 소셜 네트워크 엔진(205)은 소셜 그래프를 통해 제3 사용자에 연결되어 있는 제1 사용자 및 제2 사용자로부터 소셜 네트워크에서 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시를 수신한다(502). 제1 및 제2 사용자는 그들의 사용자 데이터가 소셜 네트워크 엔진(205)에 의해 사용되도록 허가를 제공한다. 예를 들어, 제1 및 제2 사용자는, 사용자들이 그 사용자를 팔로우하면 그들의 애크의 표시를 볼 수 있고 그렇지 않으면 정보가 개인 용도로 남아있는 가시성 수준을 설정한다.
집계 모듈(207)은 상기 제1 사용자 및 제2 사용자로부터의 애크의 표시를 집계한다(504). 처리 모듈(209)은, 제1 사용자와 관련된 제1 위치 및 제2 사용자와 관련된 제2 위치를 포함하는 지리적 지도를 생성함으로써(506), 애크의 표시를 처리한다. 일부 경우에 있어서, 위치는 소도시에 대한 것이고 거리 주소에 대한 것이 아니다. 처리 모듈(209)은 시간 경과에 따라 수신된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프를 생성한다(508). 처리 모듈(209)은 지리적 지도 및 그래프를 표시하기 위한 그래픽 데이터를 생성하도록 사용자 인터페이스 엔진(213)에 지시한다. 사용자 인터페이스 엔진(213)은 지리적 지도 및 그래프를 제3 사용자에게 제공한다(510). 일부 경우에 있어서, 사용자 인터페이스 엔진(213)은, 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시에 대한 옵션 위를 사용자의 마우스가 호버링하는 것에 응답하여, 지리적 지도 및 그래프를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공한다.
도 6은, 애크의 표시를 제공하도록 사용자를 장려하기 위한 예시적인 방법의 흐름도(600)이다. 사용자 인증 모듈(203)은 제1 사용자로부터 로그인을 위한 요청을 수신한다(602). 소셜 네트워크 엔진(205)은 소셜 네트워크에서 애크의 표시를 수신한다(604). 집계 모듈(207)은 애크의 표시를 집계한다(606). 장려 모듈(211)은, 토픽과 관련된 정보 아이템에 대한 애크를 표시하는 것에 대해 제1 포인트를 제1 사용자에게 분배하고(608), 토픽과 관련된 정보 아이템을 소셜 네트워크에 공유하는 것에 대해 제2 포인트를 제1 사용자에게 분배하고(610), 소셜 네트워크에 공유된 정보 아이템에 대해 적어도 한 명의 제2 사용자로부터의 애크의 표시를 수신하는 것에 대해 적어도 하나의 제3 포인트를 제1 사용자에게 분배한다(612). 장려 모듈(211)은 포인트의 합이 임계값에 도달했는지의 여부를 판정한다(614). 따라서, 임계값에 도달하면, 장려 모듈(211)은 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크의 프로파일 페이지에 표시하기 위해 성취의 배지를 제공한다(616). 이는, 소셜 네트워크와 상호 작용을 지속하도록 사용자를 격려하는 보상으로서의 역할을 한다. 포인트의 합이 임계값에 도달하지 않았다면, 장려 모듈(211)은 제1 사용자와 관련된 소셜 네트워크의 프로파일 페이지에 표시하기 위해 임계치에 도달하는 쪽으로의 진행을 나타내는 진행 바를 생성한다(618).
위의 설명에서는, 설명의 목적으로, 본 명세서의 충분한 이해를 제공하기 위해 다양한 특정 상세들이 설명되었다. 이러한 설명에 나타난 사례는 이들 특정 상세 없이 실행될 수 있다. 다른 경우들에 있어서, 본 명세서를 모호하게 하는 것을 피하기 위해 구조 및 장치는 블록도 형태로 도시된다. 예를 들어, 명세서는 사용자 인터페이스와 특정 하드웨어를 참조하여 상기 일부 사례에서 설명된다. 그러나, 상기 설명은 데이터와 명령을 수신할 수 있는 임의의 형태의 컴퓨팅 장치, 및 서비스를 제공하는 임의의 주변 장치에 적용된다.
상세한 설명에서 "한 실시 형태" 또는 "실시 형태"의 참조는 실시 형태와 관련하여 기술된 특정한 특징, 구조, 또는 특성이 적어도 하나의 실시 형태에 포함됨을 의미한다. 본 명세서의 여러 곳에서 나오는 "한 실시 형태에서"라는 문구의 표현은 모두 동일한 실시 형태를 말하는 것은 아니다.
상세한 설명의 일부는 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트에 대한 동작의 알고리즘 및 기호적 표현과 관련하여 제공될 수 있다. 이러한 알고리즘적 설명과 표현은 작업의 물질을 매우 효과적으로 운반하는데 사용된 수단에 관한 것이다. 본원에서 및 일반적으로, 알고리즘은 원하는 결과를 야기하는 스텝들의 일관성 있는 시퀀스라고 생각된다. 스텝들은 물리량의 물리적인 조작을 요구하는 것이다. 대개, 반드시 그러하지는 않더라도, 이러한 물리량은 저장, 전송, 결합, 비교 및 기타 조작이 가능한 전기 또는 자기 신호의 형태를 취한다. 주로 일반적인 사용의 이유로, 이러한 신호들을 비트, 값, 요소, 기호, 문자, 용어, 숫자 등으로서 명명하는 것이 때때로 편리하다는 것이 증명되었다.
그러나, 명심해야 할 것은, 이러한 그리고 유사한 용어들 전부가 적절한 물리량과 관련되는 것이고, 이러한 물리량에 적용되는 편리한 표식일 뿐이라는 점이다. 다음 논의로부터 명백한 것과 다르게 특별히 기술되지 않는 한, 본 명세서 전체에 걸쳐서, "프로세스하는" 또는 "계산하는" 또는 "연산하는" 또는 "결정하는" 또는 "디스플레이하는" 등과 같은 용어들을 사용하는 논의는, 컴퓨터 시스템의 레지스터 및 메모리 내의 물리적(전자) 양으로서 표현된 데이터를 조작하고 이 데이터를 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 기타 이러한 정보 저장소, 송신 또는 디스플레이 장치들 내의 물리적 양으로서 유사하게 표현된 다른 데이터로 전환하는 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 장치의 동작 및 프로세스들을 의미한다.
본 명세서는 또한 본 명세서에서의 동작을 수행하기 위한 장치와 관련되어 있다. 이 장치는 요구되는 목적을 위해 특수하게 구성될 수 있거나, 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 그러한 컴퓨터 프로그램은, 플로피 디스크, 광 디스크, CD-ROM 및 자기 디스크를 포함하는 임의 타입의 디스크, 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), EPROM, EEPROM, 자기 또는 광학 카드, 비휘발성 메모리를 갖는 USB 키를 포함하는 플래쉬 메모리, 또는 전자 명령어들을 저장하기에 적합하고 컴퓨터 시스템 버스에 각각 결합된 임의 타입의 매체와 같은, 그러나 이에 한정되지 않는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다.
일부 사례는, 완전한 하드웨어 실시 형태, 완전한 소프트웨어 실시 형태 또는 하드웨어 및 소프트웨어 요소 모두를 포함하는 실시 형태의 유형을 취할 수 있다. 바람직한 실시 형태는, 펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로코드 등을 포함하지만 이에 한정되지 않는, 소프트웨어로 구현된다.
더욱이, 일부 사례는, 컴퓨터 또는 임의의 명령어 실행 시스템에 의한 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 프로그램 코드를 제공하는 컴퓨터 사용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 매체로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다. 본 설명의 목적을 위해, 컴퓨터-사용가능 또는 컴퓨터 판독가능 매체는, 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의한 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 프로그램을 포함, 저장, 통신, 전파, 또는 전송할 수 있는 임의의 장치일 수 있다.
프로그램 코드를 저장 및/또는 실행하기에 적당한 데이터 처리 시스템은 직접적으로 또는 시스템 버스를 통해 간접적으로 메모리 구성 요소에 결합되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 것이다. 메모리 구성 요소는, 프로그램 코드의 실제 실행 동안에 채택된 로컬 메모리, 대용량 저장 장치, 및 실행 동안에 대용량 저장 장치로부터 코드가 검색되어야 하는 횟수를 줄이기 위해 적어도 소정의 프로그램 코드의 임시 저장을 제공하는 캐시 메모리를 포함할 수 있다.
입력/출력 장치 또는 I/O 장치(키보드, 디스플레이, 포인팅 장치 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음)는 직접적으로 또는 그 사이에 I/O 제어기를 개재하여 시스템에 결합될 수 있다.
네트워크 어댑터 또한, 시스템에 결합되어, 데이터 처리 시스템이 전용 또는 공용 네트워크를 그 사이에 개재하여 다른 데이터 처리 시스템 또는 원격 프린터 또는 저장 장치에 결합되게 할 수 있다. 모뎀, 케이블 모뎀 및 이더넷 카드는 단지 소수의 현재 이용 가능한 타입의 네트워크 어댑터이다.
마지막으로, 본 명세서에서 제공되는 알고리즘 및 디스플레이는 본래, 임의의 특정한 컴퓨터 또는 다른 장치와 관련되지 않는다. 본원의 가르침에 따라 다양한 범용 시스템들이 프로그램들과 함께 사용될 수 있으며, 또는 요구되는 방법의 스텝들을 수행하기 위해 더 특별화된 장치를 구성하는 것이 편리하다는 것이 증명될 수 있다. 다양한 이들 시스템에 필요한 구조는 상기 설명으로부터 드러날 것이다. 또한, 본 명세서는 임의의 특정한 프로그래밍 언어를 참조하여 설명되지 않는다. 본 명세서에 설명된 다양한 사례의 교시들을 구현하기 위해 각종 프로그래밍 언어들이 사용될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
본 명세서의 사례들에 대한 상기 설명은, 예시 및 설명의 목적으로 제시되었다. 이것은 포괄적이거나, 개시된 바로 그 형태로 본 명세서를 한정하는 것을 의도하지 않는다. 많은 개조예와 변형예들이 상기 교시에 비추어 가능할 수 있다. 본 개시의 범위는 상세한 설명에 의해 제한되지 않고, 오히려 본 출원의 청구범위에 의해 제한되는 것으로 의도된다. 본 분야의 숙련자가 아는 바와 같이, 본 명세서는 본 개시의 정신 또는 본질적인 특성으로부터 벗어나지 않은 채로 다른 특정 형태로 구현될 수 있다. 마찬가지로, 모듈, 루틴, 특징, 속성, 방법론, 및 기타의 양태들의 특정한 명명 및 구분은, 의무적이거나 중요한 것은 아니고, 본 명세서 또는 그 특징을 구현하는 메커니즘은 상이한 명칭, 구분, 및/또는 포멧을 가질 수 있다. 게다가, 모듈, 루틴, 특징, 속성, 방법론과 본 개시의 다른 양태들은 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들 3개의 임의의 조합으로 수행될 수 있다. 또한, 본 명세서 중, 예로서 모듈인 구성 요소가 소프트웨어로서 구현되든, 그 구성 요소는, 단독형 프로그램으로서, 더 큰 프로그램의 일부로서, 복수의 개별 프로그램으로서, 정적으로 또는 동적으로 링크된 라이브러리로서, 커널 로딩가능한 모듈로서, 장치 드라이버로서, 및/또는 현재 또는 미래에 알려진 모든 기타 임의의 방식으로 구현될 수 있다. 추가로, 본 개시는, 어떤 식으로든, 임의의 특정한 프로그래밍 언어로의 구현, 또는 임의의 특정한 운영 시스템 또는 환경을 위한 구현으로 제한되지 않는다. 따라서, 본 개시는 다음의 청구항에 설명된, 본 명세서의 범위를 한정하는 것이 아니라 예시하는 것임을 의도한다.
Claims (23)
- 방법으로서,
소셜 네트워크 서버에서, 제1 사용자 디바이스로부터의 신호, 및 제2 사용자 디바이스로부터의 신호로부터, 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크(acknowledgment)의 표시들을 수신하는 단계 - 상기 소셜 네트워크 서버, 제1 사용자 디바이스 및 제2 사용자 디바이스는 통신 네트워크에 연결되고, 상기 신호들은 상기 통신 네트워크를 통해 전송됨 -;
집계 모듈에 의해, 토픽에 따른 상기 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 상기 애크의 표시들을 집계하는 단계;
상기 소셜 네트워크 서버에서 상기 통신 네트워크를 통해, 상기 토픽에 해당하는 검색어들을 제3 사용자로부터 수신하는 단계;
상기 통신 네트워크를 통해, 상기 애크의 표시들을 상기 제3 사용자 디바이스에 제공하는 단계; 및
상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시가, 상기 토픽에 해당하는 검색어들과 관련되어 나타난 횟수를 나타내는 신호를, 상기 통신 네트워크를 통해 상기 제1 사용자 디바이스에 제공하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
마우스가 상기 애크의 표시 위를 호버링하는 것을 나타내는 신호를 상기 제3 디바이스로부터 수신하는 단계; 및
상기 제1 사용자 디바이스 및 상기 제2 사용자 디바이스에 관한 그래픽 데이터를 생성하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 검색어들이, 검색 엔진으로부터, 상기 검색 엔진이 상기 애크의 표시들을 수신하는 것에 응답하여 수신되고, 상기 검색 엔진이 상기 애크의 표시들을 포함하는 검색 결과들을 생성하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 디바이스 및 상기 제2 사용자 디바이스를, 상기 소셜 네트워크 서버에 의해 생성된 소셜 그래프에 따라 상기 제3 사용자 디바이스가 팔로우하고, 상기 제3 사용자 디바이스에 제공된 상기 애크의 표시들은 상기 제1 사용자 디바이스 및 상기 제2 사용자 디바이스의 아이덴티티를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
사용자 인터페이스 엔진에 의해, 상기 애크의 표시들을 제공하는 상기 제1 사용자와 관련된 제1 위치 및 상기 제2 사용자와 관련된 제2 위치를 적어도 포함하는 지리적 지도를 생성하는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스 엔진에 의해, 시간 경과에 따라 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자로부터 수신된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프를 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제5항에 있어서,
상기 제3 사용자 디바이스가 승인의 표시 위를 호버링하는 것에 응답하여 상기 사용자 인터페이스 엔진이 상기 지리적 지도를 생성하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 소셜 네트워크 서버에서, 상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시들, 및 상기 토픽과 관련된 상기 적어도 하나의 정보 아이템의 상기 소셜 네트워크 서버에의 공유에 기초하여 적어도 하나의 포인트를 상기 제1 사용자 디바이스에 분배하는 단계; 및
총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값에 도달하는 것에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 성취 배지를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 애크의 표시들에 기초하여 상기 제1 사용자에 적어도 하나의 포인트를 분배하는 단계가, 상기 토픽과 관련된 상기 적어도 하나의 정보 아이템에 대해 상기 제1 사용자 디바이스로부터 상기 애크의 표시들을 수신하는 것에 응답하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 애크의 표시들에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 포인트를 분배하는 단계가, 상기 적어도 하나의 제2 사용자 디바이스로부터 상기 소셜 네트워크 서버에 공유된 상기 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 상기 애크의 표시들을 수신하는 것에 응답하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 제1 사용자 디바이스와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지 상에 표시하기 위해, 적어도 하나의 성취 배지, 및 총 포인트 수의 상기 적어도 하나의 임계값에 도달하는 쪽으로의 진행을 나타내는 그래픽 진행 바를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 제1 사용자 디바이스와 관련된 소셜 네트워크 프로파일 페이지 상에 표시하기 위해, 상기 제2 사용자 디바이스로부터 수신된 애크의 표시의 수에 대한 제1 카운터, 및 상기 제1 사용자에 의해 게시된 상기 적어도 하나의 정보 아이템이 상기 소셜 네트워크 서버 상에서 상기 제2 사용자 디바이스에 의해 공유되고 있는 횟수에 대한 제2 카운터를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제11항에 있어서,
상기 제1 카운터가, 애크의 표시의 수에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스의 상태 또는 전문가 레벨을 결정하는 데 사용되는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 제1 사용자에 의해 수신된 성취의 상기 적어도 하나의 배지에 기초하여 상기 토픽과 관련된 상기 적어도 하나의 정보 아이템에 근접하여 상기 제1 사용자의 명칭을 식별하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제7항에 있어서,
상기 제1 사용자 디바이스가, 축적된 총 포인트 수의 상기 적어도 하나의 임계값을 가상의 보상금과 교환하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시가, 라이브 이벤트의 장소에서의 애크의 물리적 표시를 제공하는 상기 제1 사용자 디바이스로부터 수신되는, 방법. - 시스템으로서,
하나 이상의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서가,
소셜 네트워크 서버에서, 제1 사용자 디바이스로부터의 신호, 및 제2 사용자 디바이스로부터의 신호로부터, 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시들을 수신하고 - 상기 소셜 네트워크 서버, 제1 사용자 디바이스 및 제2 사용자 디바이스는 통신 네트워크에 연결되고, 상기 신호들은 상기 통신 네트워크를 통해 전송됨 -;
토픽에 따른 상기 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 상기 애크의 표시들을 집계하고;
상기 소셜 네트워크 서버에서 상기 통신 네트워크를 통해, 상기 토픽에 해당하는 검색어들을 사용자로부터 수신하고;
상기 통신 네트워크를 통해, 상기 애크의 표시들을 상기 제3 사용자 디바이스에 제공하고;
상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시들이, 상기 토픽에 해당하는 검색어들과 관련되어 나타난 횟수를 나타내는 신호를, 상기 통신 네트워크를 통해 상기 제1 사용자에 제공하도록 구성되는, 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서가,
상기 애크의 표시들을 제공하는 상기 제1 사용자 디바이스와 관련된 적어도 하나의 제1 위치, 및 상기 제2 사용자 디바이스와 관련된 적어도 하나의 제2 위치를 포함하는 지리적 지도를 생성하고;
시간 경과에 따라 상기 제1 사용자 디바이스 및 상기 제2 사용자 디바이스로부터 수신된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프를 생성하도록 더 구성되는, 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서가,
상기 소셜 네트워크 서버에서, 상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시들, 및 상기 토픽과 관련된 상기 적어도 하나의 정보 아이템의 상기 소셜 네트워크에의 공유에 기초하여 적어도 하나의 포인트를 상기 제1 사용자 디바이스에 분배하고, 총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값에 도달하는 것에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 성취 배지를 제공하도록 더 구성되는, 시스템. - 제18항에 있어서,
상기 애크의 표시들에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 포인트를 분배하는 단계가, 상기 토픽과 관련된 상기 적어도 하나의 정보 아이템에 대해 상기 제1 사용자 디바이스로부터 상기 애크의 표시들을 수신하는 것에 응답하는, 시스템. - 제18항에 있어서,
상기 애크의 표시들에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 포인트를 분배하는 단계가, 상기 제2 사용자 디바이스로부터 상기 소셜 네트워크 서버에 공유된 상기 적어도 하나의 정보 아이템에 대한 상기 애크의 표시들을 수신하는 것에 응답하는, 시스템. - 컴퓨팅 장치에 의한 실행에 응답하여, 상기 컴퓨팅 장치로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어를 인코딩하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 동작들은,
소셜 네트워크 서버에서, 제1 사용자 디바이스로부터의 신호, 및 제2 사용자 디바이스로부터의 신호로부터, 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 애크의 표시들을 수신하는 단계 - 상기 소셜 네트워크 서버, 상기 제1 사용자 디바이스 및 상기 제2 사용자 디바이스는 통신 네트워크에 연결되고, 상기 신호들은 상기 네트워크를 통해 전송됨 -;
토픽에 관한 상기 적어도 하나의 정보 아이템과 관련된 상기 애크의 표시들을 집계하는 단계;
상기 소셜 네트워크 서버에서 상기 통신 네트워크를 통해, 상기 토픽에 해당하는 검색어들을 제3 사용자로부터 수신하는 단계;
상기 통신 네트워크를 통해, 상기 애크의 표시들을 상기 제3 사용자 디바이스에 제공하는 단계; 및
상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시가, 상기 토픽에 해당하는 검색어들과 관련되어 나타난 횟수를 상기 통신 네트워크를 통해 상기 제1 사용자 디바이스에 제공하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품. - 제21항에 있어서,
상기 애크의 표시들을 제공하는 상기 제1 사용자 디바이스와 관련된 적어도 하나의 제1 위치 및 상기 제2 사용자 디바이스와 관련된 적어도 하나의 제2 위치를 포함하는 지리적 지도를 생성하는 단계; 및
시간 경과에 따라 상기 제1 사용자 디바이스 및 상기 제2 사용자 디바이스로부터 수신된 애크의 표시의 총수를 플로팅한 그래프를 생성하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품. - 제18항에 있어서,
상기 소셜 네트워크 서버에서, 상기 제1 사용자 디바이스로부터의 상기 애크의 표시들, 및 상기 토픽과 관련된 상기 적어도 하나의 정보 아이템의 상기 소셜 네트워크 서버에의 공유에 기초하여 적어도 하나의 포인트를 상기 제1 사용자 디바이스에 분배하는 단계; 및
총 포인트 수의 적어도 하나의 임계값에 도달하는 것에 기초하여 상기 제1 사용자 디바이스에 적어도 하나의 성취 배지를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
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