KR101176657B1 - 터치 스크린 정확성 개선 - Google Patents

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KR101176657B1
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Abstract

사용자가 터치 감지형 디스플레이 상에서 자신의 손가락으로 마우스 호버링을 시뮬레이션할 수 있게 하는 사용자 인터페이스가 제공된다. 손가락 또는 다른 스타일러스가 디스플레이된 커서에 인접하여 터치 감지형 디스플레이를 터치하면, 컨트롤이 나타나며, 사용자는 그 컨트롤을 드래그함으로써 디스플레이에서 커서를 드래그할 수 있게 된다. 커서 대신 컨트롤을 조작하게 되면, 사용자는 커서가 움직이는 동안 그 커서를 볼 수 있게 되어, 이전에는 직접적으로 타겟팅하기 어려웠던 작은 객체들을 정확하게 타겟팅하기가 더 쉬워진다. 또한, 탭핑 또는 다른 사용자 터치 입력은 컨트롤로부터 커서 자체의 위치로 퍼넬링된다. 예를 들어, 사용자가 컨트롤 상에서 탭핑하면, 그 탭핑은 왼쪽 마우스 버튼 다운과 같은 이벤트가 탭핑의 위치가 아닌 커서의 위치에서 발생하게 함으로써, 정확도를 향상시킨다.
터치 감지형 장치, 마우스 호버링, 커서 핸들, 컨트롤, 퍼넬링, 탭핑

Description

터치 스크린 정확성 개선{IMPROVING TOUCH SCREEN ACCURACY}
도 1은 본 발명의 양태들에서 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경의 기능 블럭도.
도 2는 본 발명의 적어도 한 양태에 따른 터치 감지형 장치의 터치 감지형 디스플레이 표면을 사용자의 손가락으로 터치하는 것을 나타낸 측면도.
도 3은 본 발명의 적어도 한 양태에 따른 도 2의 터치 감지형 장치의 평면도.
도 4는 본 발명의 적어도 한 양태에 따라 커서를 제어하기 위해 취해질 수 있는 예시적인 단계들을 나타낸 흐름도.
도 5는 본 발명의 적어도 한 양태에 따른 커서에 관련된 액티브 영역의 실시예.
도 6 내지 도 9는 본 발명의 적어도 한 양태에 따라, 시간의 경과에 따라 커서로부터 확장해가는 피드백 표시자의 실시예를 나타낸 도면.
도 10 내지 도 14는 본 발명의 적어도 한 양태에 따른 커서 핸들의 다른 실시예들을 나타낸 도면.
도 15 및 도 16은 본 발명의 적어도 한 양태에 따른 커서 핸들을 이용한 커 서의 이동을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
203 : 접촉 영역
302 : 커서
1001 : 커서 핸들
본 발명의 양태들은 일반적으로 컴퓨터 디스플레이 상에서 디스플레이된 커서를 제어하는 것에 관한 것으로, 더 상세하게는 커서에 관련된 커서 핸들과 상호작용함으로써 사용자의 손가락으로 커서를 제어하는 것에 관한 것이다.
컴퓨팅 장치에서 터치 감지형 표면(touch-sensitive surface)은 급격하게 보편화되고 있다. 이러한 터치 감지형 표면은, 사용자가 끝이 뾰족하고 긴 펜형의 물체와 같은 특별한 스타일러스를 사용하여 핸드라이팅을 입력하는 것과 같이 다른 맥락에서 사용자에게 친숙한 자연스러운 제스쳐를 행할 수 있기 때문에 매우 편리하다. 또한, 이러한 장치들 중 다수는 사용자의 손가락 끝에 의해 입력이 제공될 수 있게 한다. 여기에서, 터치 감지형 표면 또는 장치라는 용어는 사용자의 손가락이나 특별하게 디자인된 스타일러스 장치와 같은 어떠한 유형의 "스타일러스"도 검출하도록 구성된 표면 또는 장치를 칭하기 위해 사용될 것이다. 터치 감지형 장치에서 손가락이나 끝이 뭉뚝한 다른 스타일러스를 이용하는 것의 단점은 손가락이 터치할 위치와 터치하지 않을 위치를 정확하게 타겟팅하기가 더 어렵다는 것이다. 예를 들어, 터치 감지형 장치가 디스플레이와 결합되는 경우 (즉, 터치 감지형 디스플레이), 디스플레이된 작은 객체를 손가락으로 타겟팅하여 그 객체를 선택 및/또는 조작하기가 어렵다는 것이다. 그러므로, 사용자가 자신의 손가락이나 본질적으로 부정확한 다른 스타일러스로 터치 감지형 장치를 이용하면서도 합당한 수준의 정확도를 유지할 수 있게 하는 방법을 제공할 필요가 있다.
또한, 마우스와 인공의 펜형 스타일러스 디지타이저와 같은 다양한 포인팅 장치들은 호버링 기능(hovering function)을 제공하며, 이것은 사용자가 클릭하지 않고서도 한 영역 위에 커서를 위치시킬 수 있다는 의미이다. 그러나, 사람의 손가락으로 이용할 때에도 이러한 기능을 갖는 터치 감지형 디스플레이는 거의 없다. 그러므로, 사용자가 터치 감지형 디스플레이 상에서 자신의 손가락만을 사용하여 커서를 호버링할 수 있게 하는 방법을 제공할 필요가 있다.
본 발명의 양태들은 터치 감지형 디스플레이에서 사용되어, (예를 들어, 쓰기 불편하고 정밀하지 않고 비교적 큰 인간의 손가락과 같이) 입력 장치가 본질적으로 비정밀하더라도 사용자가 정밀하게 타겟팅할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공함으로써 상기의 문제점을 해결한다. 예를 들어, 사용자는 타겟팅되는 위치 또는 커서가 자신의 손가락에 비해 상대적으로 작더라도, 자신의 손가락으로 특정 위치를 타겟팅하거나 커서 호버링을 시뮬레이션할 수 있다. 사용자가 터치 감지형 디스플레이 상에서 디스플레이된 커서에 인접하여 자신의 손가락을 터치하면, 컨트롤이 나타나고, 사용자는 그 컨트롤을 드래그함으로써 디스플레이에서 커서를 드래그할 수 있게 한다. 커서를 대신하여, 커서 핸들이라고도 알려지는 컨트롤을 조작하면, 사용자는 커서가 움직이는 동안 커서를 볼 수 있게 되어, 이전에는 타겟팅하기 어려웠던 작은 객체를 정확하게 타겟팅하기 쉽게 된다. 어떤 측면에서, 커서 핸들은 사용자가 터치 감지형 디스플레이와 같은 사용자 인터페이스의 비교적 작은 영역들과 정밀하게 상호작용할 수 있게 하는 핀셋과 같은 도구에 비교될 수 있다.
본 발명의 양태들은 커서 부근에서의 부정확한 탭핑을 커서 그 자체의 보다 정확한 위치로 퍼넬링(funneling)하는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 사용자가 반드시 커서의 바로 위는 아니더라도 그 근처를 탭핑하면, 그러한 탭핑은 왼쪽 마우스 버튼 다운과 같은 이벤트가 탭핑의 위치가 아닌 커서의 위치에서 발생되게 한다. 마찬가지로, 이것은 가능성있는 사용자의 의도를 추론함으로써 정확도를 향상시킨다. 사용자가 커서 핸들을 이용하여 커서를 위치시키고 나면, 컴퓨터는, 사용자가 커서 부근을 탭핑한 때에 그것이 커서 그 자체의 탭핑을 의도한 것이라고 추론하는 것이 합당할 것이다.
본 발명의 다른 양태들은 커서 핸들을 호출하여, 어느 커서 제어 모드에 들어갈 것인지에 관한 피드백을 사용자에게 제공하는 것에 관한 것이다. 커서 핸들은 다양한 형태들 중 어떤 것으로도 제공될 수 있다. 예를 들어, 커서 핸들은, 사용자가 커서 핸들을 사용하여 커서를 조정하는 것이 핀셋을 사용하여 작은 물체를 조정하는 것이 직관적인 것만큼 상당히 직관적일 수 있도록 디스플레이 및/또는 상 호작용될 수 있다.
여기에 개시된 것과 그 이외의 다른 양태들은 실시예들에 관한 아래의 상세한 설명을 읽으면 알 수 있을 것이다.
실시예들에 관한 아래의 상세한 설명은 물론, 상기의 본 발명의 요약은 첨부 도면들을 참조하여 읽으면 더 잘 이해될 수 있으며, 이 첨부 도면들은 특허청구된 발명에 관한 제한이 아니라 예시의 목적으로 포함된 것이다.
본 발명의 양태들은 도 1에 예시적으로 도시된 컴퓨터(100)와 같은 컴퓨팅 장치와 관련하여 사용될 수 있다. 컴퓨터(100)의 컴포넌트들은 프로세싱 유닛(120), 시스템 메모리(130), 및 시스템 메모리(130)를 비롯한 다양한 시스템 컴포넌트들을 프로세싱 유닛(120)에 연결하는 시스템 버스(121)를 포함할 수 있다. 시스템 버스(121)는 메모리 버스나 메모리 컨트롤러, 주변 버스, 및/또는 다양한 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스를 비롯하여 여러 유형의 버스 구조들 중 어느 것이라도 포함할 수 있다.
시스템 메모리(130)는 판독 전용 메모리(ROM)(131) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(132)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 기동시 등에 컴퓨터(110) 내부의 구성요소들 간에서의 정보 전송을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입출력 시스템(BIOS)(133)은 일반적으로 ROM(131) 내에 저장된다. 일반적으로, RAM(132)은 프로세싱 유닛(120)에 의해 직접 액세스될 수 있고/거나 현재 실행 중인 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 컴퓨터 (100)는 오퍼레이팅 시스템(134), 하나 이상의 어플리케이션 프로그램(135), 다른 프로그램 모듈(136) 및/또는 프로그램 데이터(137)를 저장 및/또는 실행할 수 있다. 컴퓨터(100)는 다른 분리가능형/분리불가능형의 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체를 더 포함할 수 있다. 단지 예시의 목적으로, 도 1은 분리불가능형의 비휘발성 자기 매체에 대한 판독 및/또는 기입을 행하는 하드 디스크 드라이브(141), 분리가능형의 비휘발성 자기 디스크(152)에 대한 판독 및/또는 기입을 행하는 자기 디스크 드라이브(151), 및 CD-ROM이나 다른 광학 매체와 같은 분리가능형 비휘발성 광 디스크(156)에 대한 판독 및/또는 기입을 행하는 광 디스크 드라이브(155)를 도시하고 있다. 사용될 수 있는 다른 분리가능형/분리불가능형의 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장 매체는, 예를 들어 자기 테입 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD, 디지탈 비디오 테입, 고체 상태 RAM, 고체 상태 ROM 등을 포함한다. 일반적으로, 하드 디스크 드라이브(141)는 인터페이스(140)와 같은 분리불가능형 메모리 인터페이스를 통하여 시스템 버스(121)에 연결되고, 자기 디스크 드라이브(151) 및 광 디스크 드라이브(155)는 인터페이스(150)와 같은 분리가능형 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(121)에 연결된다. 다양한 컴퓨터 저장 매체들 중 임의의 것에 저장된 데이터는 다양한 포맷으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 데이터는 파일 또는 기타 항목들과 같은 별개의 부분들로 저장될 수 있다. 오퍼레이팅 시스템(134)의 일부일 수도 있고 그로부터 분리되어 있을 수도 있는 전자 파일 시스템이 컴퓨터 저장 매체 상의 항목들 및 기타 데이터의 저장, 리트리브 및/또는 검색의 관리를 담당할 수 있다. 전자 파일 시스템은 소프트웨어, 하드웨어 및/또는 펌웨어로서 구현될 수 있다.
사용자는 터치 감지형 장치(예를 들어, 디지타이저)(165), 또는 키보드(162) 및/또는 마우스, 트랙볼 또는 터치 패드라고 칭해지는 포인팅 장치(161)와 같은 입력 장치를 통해 컴퓨터(100)에 커맨드 및 정보를 입력할 수 있다. (도시되지 않은) 다른 입력 장치들로는 마이크로폰, 조이스틱, 게임패드, 위성 접시, 스캐너 등이 있다. 이러한 것과 그 외의 입력 장치들은 주로 시스템 버스(121)에 연결된 사용자 입력 인터페이스(160)를 통해 프로세싱 유닛(120)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB와 같은 기타 인터페이스 및 버스 구조를 통해서도 연결될 수 있다. 모니터(191) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치는 비디오 인터페이스(190)와 같은 인터페이스를 통하여 시스템 버스(121)에 연결된다. 컴퓨터(100)는 스피커(197) 및 프린터(196)와 같은 기타 주변 출력 장치를 더 포함할 수 있으며, 이들은 출력 주변장치 인터페이스(195)를 통하여 시스템 버스(121)에 접속될 수 있다.
맨손의 입력을 디지탈 캡쳐하기 위하여, 부속 스타일러스(166)를 가질 수 있는 터치 감지형 장치(165)가 제공된다. 터치 감지형 장치(165)와 사용자 입력 인터페이스(160) 간의 직접 접속이 도시되어 있지만, 실제로는 터치 감지형 장치(165)는 프로세싱 유닛(120)에 병렬 포트나 다른 인터페이스를 통해 직접 연결될 수도 있고, 무선 또는 유선 기술에 의해 시스템 버스(121)를 통해 연결될 수도 있다. 터치 감지형 장치(165)로의 사용자 입력은 터치 입력의 형태일 수 있다 [스타일러스(166)와 같은 물체, 사용자의 손가락 또는 다른 유형의 스타일러스가 터치 감지형 장치(165)의 터치 감지형 표면에 물리적으로 접촉한다]. 여기에서, "스타 일러스"라는 용어는 터치 감지형 장치(165)에 입력을 제공하기 위해 이용될 수 있는 사람이 만든 객체는 물론, 사람의 손가락이나 다른 신체 부분을 포함하도록 넓게 사용된다. 또한, 터치 감지형 장치(165)로의 입력은 호버링 입력의 형태일 수 있으며, 이러한 경우 스타일러스는 터치 감지형 표면을 터치하지는 않지만 터치 감지형 표면에 인접한 것으로 감지된다. 따라서, 터치 감지형 장치(165)는 (터치 감지형 표면에 물리적으로 행해진 탭핑 또는 드래그 제스쳐와 같은) 터치 입력 및/또는 [터치 감지형 표면 근처에서 행해진 인-에어 제스쳐(in-air gesture)와 같은] 호버링 입력을 검출하도록 구성될 수 있다. 터치 감지형 장치(165)는 디스플레이 장치[예를 들어, 모니터(191)]로부터 분리될 수도 있고, 터치 감지형인 표면이 디스플레이이기도 하도록 디스플레이 장치에 일체화될 수도 있다. 후자의 경우에서, 그러한 장치는 터치 감지형 디스플레이라고 칭해진다. 터치 감지형 디스플레이 및 터치 감지형 장치는 잘 알려져 있다. 또한, 디지타이저가 디스플레이부 뒤의 파우치 내에 배치되고 디스플레이부는 투명한 아크릴 시트에 의해 보호되는 유형의 터치 감지형 디스플레이도 알려져 있다. 다르게는, 터치 감지 디지타이저가 투명하고 아크릴 시트와 일체화되어 있으며, 디스플레이부가 디지타이저 뒤에 있을 수 있다. 두가지 경우 모두에서, 디지타이저 및 디스플레이부는 별개의 물리적인 컴포넌트이지만, 단일 유닛으로서 효율적으로 동작하도록 함께 패키지화되어 있다. 통상적인 타블릿 스타일 컴퓨터는 이러한 유형의 터치 감지형 디스플레이들을 사용한다.
터치 감지형 장치(165)는 전체 컴퓨터(100)와도 일체화되어 단일 유닛으로서 패키지화될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(100)는 일체화된 디스플레이가 터치 감지형 디스플레이인 휴대형 랩탑 컴퓨터일 수 있다. 또는, 컴퓨터(100)는 일체화된 디스플레이가 터치 감지형 디스플레이인 휴대형 타블릿 스타일 컴퓨터일 수 있다. 마찬가지로, 터치 감지형 디스플레이가 일체화되어 있는 이러한 단일 유닛 컴퓨터들도 잘 알려져 있다.
컴퓨터(100)는 원격 컴퓨터(180)와 같은 하나 이상의 컴퓨터들에의 논리적 접속을 이용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(180)는 퍼스널 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터 또는 타블릿 스타일 컴퓨터), 핸드핼드형 컴퓨터(예를 들어, PDA), 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치 또는 기타 공통 네트워크 노드일 수 있으며, 도 1에는 메모리 저장 장치(181)만이 도시되어 있지만, 일반적으로 컴퓨터(100)에 관련하여 상기에서 설명한 구성요소들 중 다수 또는 전부를 포함한다. 도 1에 도시된 논리 접속은 근거리 네트워크(LAN)(171) 및 광역 네트워크(WAN)(173)를 포함하지만, 다른 네트워크들도 포함할 수 있다. 그러한 네트워크 환경들은 사무실, 기업내 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 흔한 것이다. 컴퓨터(100)는 유선 및/또는 무선 기능을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스(170)는 블루투스, SWLan 및/또는 IEEE 802.11에 호환가능할 수 있다. 다른 무선 통신 프로토콜들도 이러한 프로토콜들과 함께, 또는 이러한 프로토콜들을 대신하여 사용될 수 있음을 알 것이다.
LAN 네트워크 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(100)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(170)를 통해 LAN(171)에 접속된다. WAN 네트워크 환경에서 사용될 때, 컴 퓨터(100)는 일반적으로 인터넷과 같은 WAN(173)을 통해 통신을 설정하기 위한 모뎀(172) 또는 기타 수단들을 포함한다. 내장형일 수도 있고 외장형일 수도 있는 모뎀(172)은 사용자 입력 인터페이스(160) 또는 기타 적절한 메커니즘을 통하여 시스템 버스(121)에 접속될 수 있다.
도 2를 참조하면, 터치 감지형 장치(165)는 터치 감지형 디스플레이(201)(또는, 디스플레이가 아닌 터치 감지형 표면)를 가질 수 있다. 이러한 구성을 이용하여, 사용자는 스타일러스(166)와 같은 스타일러스 또는 자신의 손가락(202)을 적용하여 터치 감지형 디스플레이(201)에 입력을 제공할 수 있고, 또한 터치 감지형 디스플레이(201) 상에 디스플레이된 입력에의 피드백을 볼 수 있다. 입력이 터치 입력인 경우, 사용자의 손가락과 터치 감지형 표면(201) 사이에 접촉 영역(203)이 생성될 수 있다. 본 발명은 사용자의 손가락에 의한 입력과 상호작용하는 경우에서 특히 더 유용하기 때문에, 본 명세서의 나머지 부분에서는 그러한 경우와 관련하여 본 발명의 양태들이 설명되지만, 본 발명은 어떠한 유형의 스타일러스에서도 사용될 수 있음을 알아야 한다.
도 3을 참조하면, 터치 감지형 디스플레이(201)는, 터치 감지형 디스플레이(201)에 대하여 이동가능하고 사용자가 이벤트를 어디에 보내려고 의도하는지를 나타내는 데에 사용되는 디스플레이된 컨트롤인 커서(302)를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어 타블릿 스타일의 컴퓨터에서, 커서(302)는 스타일러스의 위치에 따라 제어되어, 스타일러스 바로 아래에 위치되는 것이 일반적이다. 사용자는 왼쪽 마우스 버튼 다운(왼쪽 클릭이라고도 알려져 있음)이나 오른쪽 마우스 버튼 다운(오른 쪽 클릭이라고도 알려져 있음)을 에뮬레이션하기 위하여, 일반적으로 터치 감지형 디스플레이(201) 상에서 탭핑 제스쳐와 같은 제스쳐를 취한다. 마우스의 왼쪽 및 오른쪽 버튼 다운 이벤트(마우스의 왼쪽 또는 오른쪽 버튼 업 이벤트가 후속할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있음)는 마이크로소프트 브랜드의 WINDOWS 오퍼레이팅 시스템과 같은 다수의 오퍼레이팅 시스템과 다수의 소프트웨어 어플리케이션에 잘 알려져 있다. 오른쪽 클릭이 지원되지 않거나 추가의 기능이 요구되는 경우, (쇼트컷 액세스와 같은) 다른 행위가 오른쪽 클릭을 대신하거나 또는 그에 더하여 제공될 수 있다. 커서(302)가 친숙한 화살표 스타일의 커서로서 도시되어 있지만, 커서(302)는 점 또는 손과 같은 어떠한 형상으로도 될 수 있다. 또한, 커서(302)의 형상은 컴퓨터(100) 상에서 실행중인 오퍼레이팅 시스템 또는 어플리케이션의 상태 및/또는 다른 디스플레이된 기능들에 관련하여, 커서(302)의 디스플레이된 위치에 따라 달라질 수 있다.
도 3에서 볼 수 있는 바와 같이, 접촉 영역(203)의 크기는 커서(302)와 유사하거나 그보다 훨씬 더 클 수 있다. 접촉 영역(203)은 커서(302)의 상대적인 크기에 상관없이, 사람의 손가락 끝의 자연스러운 크기로 인해 터치 감지형 디스플레이(201) 상의 수 픽셀보다 더 클 것으로 예상된다. 예를 들어, 접촉 영역(203)은 1 제곱인치의 약 4분의 1 정도일 수 있고, 또한 폭 및/또는 길이가 약 1/2 인치일 수 있다. 물론, 접촉 영역(203)은 사용자의 손가락 또는 사용되고 있는 다른 스타일러스의 크기에 따라 더 작거나 클 수 있다. 어떠한 경우에서든, 접촉 영역(203)은 사용자가 디스플레이된 커서(302) 및/또는 커서(302) 아래 또는 근처에 디스플레이 된 임의의 것을 효과적으로 보는 것을 유효하게 차단할만큼 충분히 클 수 있다.
따라서, 본 발명의 양태들은 사용자가 커서(302) 위에서 터치 감지형 디스플레이에 반드시 접촉하지 않고서도 커서(302)를 제어할 수 있게 한다. 그 대신에, 사용자는 커서(302)로부터 멀리 떨어진 위치에 터치 입력을 제공할 수 있어서, 사용자는 커서(302) 및/또는 커서(302) 아래 또는 근처에 디스플레이되고 있는 것을 보다 더 쉽게 볼 수 있게 된다. 이에 의해, 사용자는 커서(302)의 위치를 보다 더 효율적이고 정확하게 제어할 수 있게 된다. 사용자는 커서(302)에 충분히 가까운 위치를 터치하여, 자신이 의도하는 것이 바로 그것임을 나타낼 필요가 있을 수 있으며, 실제로 그 터치는 사용자가 커서(302) 그 자체의 바로 위를 터치하고 있지 않다는 것을 알아차리지조차 못할 정도로 가까울 필요가 있을 것이다. 또한, 사용자가 커서(302)로부터 멀리 떨어진 위치에서 이벤트를 트리거하는 입력을 제공하고 있다하더라도, 사용자는 그 이벤트를 커서(302)의 위치로 퍼넬링할 수 있을 것이다. 마찬가지로, 이에 의하여, 사용자는 오른쪽 및 왼쪽 마우스 버튼 다운과 같은 이벤트가 어디로 보내질지를 보다 더 효과적이고 정확하게 제어할 수 있게 된다.
도 4를 참조하면, 단계(401)에서 커서(302)는 휴지 상태(idle state)일 수 있다. 그러나, 컴퓨터(100)는 단계(402)에서 손가락 터치(또는 다른 특정 유형의 스타일러스)를 검출하는 것에 응답하여, 단계(403)에서 손가락이 커서(302) 부근에서, 예를 들어 커서(302)에 관련된 특정 "액티브" 영역 내에서 터치 입력을 제공하고 있는지의 여부를 판정할 수 있다. 이러한 액티브 영역은 커서(302)에 인접할 수 있으며, 터치 감지형 디스플레이(201)에서의 커서(302)의 이동을 따라다닐 수 있다. 예를 들어, 도 5를 참조하면, 액티브 영역은 내측 경계(502)와 외측 경계(503) 사이의 음영으로 표시된 영역으로서 정의될 수 있으며, 이 예에서는 커서(302)를 중심으로 하여 그를 둘러싸고 있는 동심원(필요에 따라서는 속이 빈 링이나 속이 찬 판으로도 생각될 수 있음)이다. 설명을 편리하게 하기 위하여, 도 5에서는 액티브 영역을 음영으로 표시하였다. 그러나, 액티브 영역과 경계들(502, 503)은 디스플레이될 수도 있고 디스플레이되지 않을 수도 있다. 이 도면에서는, 접촉 영역(203)의 중심(504)이 액티브 영역 내에 있으므로, 접촉 영역(203)은 액티브 영역 내에 있는 것으로 나타난다. 그러나, 컴퓨터(100)는 접촉 영역(203)이 액티브 영역 내에 있는지의 여부를, 예를 들어 접촉 영역(203) 전체가 액티브 영역 내에 있는지의 여부와 같은 다른 방식으로 판정할 수 있다. 액티브 영역은 어떠한 형상 및 크기로도 될 수 있으며, 도 5에 도시된 링 형상으로 한정되지 않는다. 그러나, 사용자의 손가락이 액티브 영역 내에 적어도 실질적으로 들어맞을 수 있게 할만큼의 충분한 크기인 것이 바람직하다. 예를 들어, 액티브 영역은 커서(302)로부터 1/4 인치, 1/2 인치, 1인치 또는 그 이상으로 확장될 수 있다. 액티브 영역은 장갑을 낀 손가락을 허용할 수 있는 적절한 크기일 수 있다. 장갑은 예를 들어 수중 환경이나 달 환경에 관련된 가죽 장갑(들)일 수 있으며, 장갑을 낀 손가락은 장갑을 끼지 않은 사람의 손가락보다 훨씬 더 큰 경향이 있다. 액티브 영역의 크기는 사용자의 손가락의 크기 및/또는 시스템이 사용되고 있는 환경에 따라, 수동으로 또는 자동으로 선택될 수 있다. 커서(302)에 인접한 위치[액티브 영역의 크기 및 형상에 따라, 예를 들어 커서(302)로부터 1/4 인치, 1/2 인치 또는 그 이상 떨어진 곳]를 터치한 것에 응답하여, 시각적 또는 청각적 피드백이 발생할 수 있다.
도 5에 도시된 터치 입력이 검출되자마자, 커서 제어 모드가 변경되려고 한다는 것 또는 탭핑과 같은 제스쳐가 수행되었다는 것을 사용자에게 표시하기 위한 피드백이 즉시 발생할 수 있다. 다르게는, 피드백은 터치 입력이 검출된 후 일정한 지연 시간이 경과된 때에 시작할 수도 있다. 피드백은 순서대로 제시된 도 6 내지 9에서 예를 들어 도시한 것과 같은 디스플레이된 객체의 형태일 수 있다. 도 6에서, 제1 원(601)이 처음에 디스플레이될 수 있으며, 여기에서 제1 원은 커서(302)를 중심으로 하여 그를 둘러싸고 있다. 도 7에서, 제2 동심원(602)이 나중에 제1 원에 추가될 수 있으며, 여기에서 제2 원은 제1 원보다 큰 반경을 갖는다. 마찬가지로, 도 8 및 9에 도시되어 있는 바와 같이, 원들 중 하나가 결국에 접촉 영역(203)에 도달할 때까지, 제3 및 제4, 또는 그 이상의 보다 더 큰 동심원들이 시간의 경과에 따라 추가될 수 있다. 예를 들어, 원(602)의 경우에서와 같이 원이 접촉 영역(203)의 임의의 부분을 최초로 터치한 때에, 또는 도 9의 외측 원의 경우에서와 같이 원이 접촉 영역(203)의 중심점(504)을 넘어 도달하거나 연장된 때에, 원은 접촉 영역(203)에 도달한 것으로 판정될 수 있다. 다르게는, 피드백은 성장하거나 확장하지 않고, 시간의 경과에 따라 소정의 다른 방식으로 그 외양을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 피드백은 페이드인 및/또는 아웃될 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 컴퓨터(100)가 단계(403)에서 손가락이 커서(302) 근처에 있다고 판정한 경우, 단계(404)에서 손가락이 탭핑 입력을 제공하면, 그 탭핑 은 손가락의 위치가 아니라 커서(302)의 위치로 향하게, 즉 "퍼넬링(funneling)"되게 된다. 다르게는, 손가락이 드래그 입력을 제공하는 경우, 그 드래그는 커서의 위치로 향하게 되어, 가능하게는 커서 아래에 있는 객체가 있다면, 그 객체가 선택되어 커서와 함께 드래그되게 할 수 있다.
따라서, 특별한 커서 제어 모드에서, 커서는 커서(302)에 인접하여 제공된 터치 입력에 응답하여 이동될 수 있다. 예를 들어, 도 5 내지 9에서, 터치 입력으로 발생한 접촉 영역(203)은 커서(302)에 인접하고, 터치 입력은 커서(302) 자체로부터 떨어져서 그와 접촉하지 않는다. 또한, 커서(302)에 인접하여 행해진 터치 입력에 응답하여, (마우스 버튼 다운/업 이벤트와 같은) 이벤트들이 커서(302)의 위치에서 발생하도록, 그러한 이벤트들은 커서(302)의 위치로 퍼넬링될 수 있다. 도 10 내지 14를 참조하면, 단계(404)에서의 피드백의 끝에서, 디스플레이된 피드백은 커서를 제어하기 위한 디스플레이된 컨트롤로 대체될 수 있다. 여기에서 커서 핸들이라고도 칭해지는 이러한 컨트롤은 커서에 인접하여 디스플레이될 수 있으며, 커서(302)를 제어하기 위한 터치 입력이 어디에 행해질 수 있는지에 관한 시각적 표시를 사용자에게 제공할 수 있다. 도 10에서, 예시적인 커서 핸들(1001)이 커서(302)에 인접하여 도시되어 있다 (점선으로 표시됨). 본 실시예에서, 커서 핸들(1001)은 커서(302)를 둘러싼 링으로서 디스플레이되며, 다섯개의 영역(1002, 1003, 1004, 1005, 1006)으로 세분되며, 이 영역들은 나중에 더 상세하게 설명될 것이다. 피드백이 완료되고 난 후, 사용자의 손가락은 커서 핸들(1001)의 한 부분을 터치한 채로 남아있는다. 그 다음, 사용자는 커서(302) 및 커서 핸들(1001)의 이동을 제어하기 위하여, 자신의 손가락을 터치 감지형 디스플레이(201)를 가로질러 드래그할 수 있다. 이하에서는, 커서 핸들을 이용한 커서의 이동이 도 15 및 도 16을 참조하여 설명될 것이다.
커서 핸들은, 제한적이지 않은 예를 들면, 사용자의 손가락으로 커서(302) 부근을 누르거나, 다르게는 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼을 사용하여 커서 핸들을 활성화시키거나, 태스크바, 시작 버튼(마이크로소프트 윈도우즈 브랜드의 오퍼레이팅 시스템이 사용되고 있는 경우), 또는 타이틀바 등의 윈도우의 일부분과 같은 전용의 및/또는 미리 정의된 스크린의 한 부분으로부터, 또는 심지어 디스플레이가 제공되는 부분 이외의 스크린의 부분(스크린이 디스플레이 가능한 부분을 넘어서 확장되는 경우)으로부터 드래그 동작을 시작하는 것 등과 같은 여러가지 방식 중 어떤 것으로도 호출될 수 있다.
도 15에는, 다른 예시적인 커서 핸들(1501)이 도시되어 있다. 본 실시예에서, 커서 핸들(1501)은 커서(302)를 둘러싼 단순한 원이다. 도시되어 있는 바와 같이, 커서(302)가 이동될 준비를 하도록, 접촉 영역(203)은 커서 핸들(1501) 상에 있다. 접촉 영역(203)이 (겹치는 방식 등으로 부분적으로 또는 완전하게) 커서 핸들(1501) 상에 있는 한, 접촉 영역(203)은 커서로부터 1/4 인치, 1/2 인치 또는 그 이상 멀리 떨어지는 것과 같이 커서(302)에 인접할 수 있다. 즉, 커서(302)에 가장 가까운 접촉 영역(203)의 에지[또는, 거리가 측정되는 방법에 따라서는, 접촉 영역(203)의 중심(504)]는, 커서(302)로부터 예를 들어 1/4 인치, 1/2 인치 또는 그 이상 떨어질 수 있다. 도 15에서, 사용자가 자신의 손가락을 오른쪽 아래를 향 하여 움직임에 따라, 커서 핸들(1501) 및 커서(302)는 손가락과 동시에 동일한 방향으로 이동한다. 이동 중의 소정 시점에서, 손가락은 이제 203a로 표시된 위치로 이동했고, 커서(302)는 302a로 표시된 위치로 이동했으며, 커서 핸들(1501)은 1501a로 표시된 위치로 이동했다. 이동 동안, 커서(302)는 손가락[즉, 접촉 영역(203)] 및 커서 핸들(302)에 인접하게 유지된다. 커서(302) 및/또는 커서 핸들(1501)은 서로에 대해 및/또는 손가락[즉, 접촉 영역(203)]에 대해 고정된 위치적 관계를 유지하는 방식으로 이동할 수 있다. 즉, 예를 들어 접촉 영역(203)이 오른쪽으로 X 픽셀, 아래쪽으로 Y 픽셀 이동한 경우, 커서 핸들(1501) 및 커서(302)도 접촉 영역(203)과 동시에, 오른쪽으로 X 픽셀, 아래쪽으로 Y 픽셀 이동할 것이다. 이러한 유형의 이동이 도 15에 도시되어 있다. 다르게는, 이동 동안 이러한 요소들의 상대적인 위치에 얼마간의 유연성이 있을 수 있다. 도 15에는, 손가락이 커서(302)의 오른쪽 아래를 터치하고 있는 것으로 도시되어 있지만, 이것은 단지 예시적인 것이며, 손가락은 당연히 커서(302) 부근의 어느 위치에도 있을 수 있다. 도 16에서, 사용자는 자신의 손가락을 도면에서의 왼쪽 위를 향해 움직이기로 할 수 있다. 이동 중의 소정 시점에서, 커서(302)는 터치 감지형 디스플레이(201)의 에지 및/또는 코너에 도달할 수 있다. 본 예에서, 커서(302)는 터치 감지형 디스플레이(201)의 왼쪽 위 코너에 도달했으며, 그 위치가 302b로 표시되어 있다. 볼 수 있는 바와 같이, 커서 핸들(1501b)을 사용하면, 에지 및 코너에서도 사용자의 손가락이 터치 감지형 디스플레이(201) 상의 안쪽의 위치에 머물러 있기 때문에, 사용자는 에지 및 코너의 근처에서도 커서(302b)의 이동을 정확하게 제어할 수 있 게 된다.
커서 이동에 더하여, 사용자는 반드시 커서(302)와 직접적으로 상호작용하지 않고서도, 커서 핸들과 상호작용하는 것만으로 이벤트가 커서(302)의 위치로 퍼넬링되게 할 수 있다. 예를 들어, 커서(302) 또는 커서 핸들을 탭핑[즉, 터치 감지형 디스플레이(201) 상의 한 영역에 사용자의 손가락을 터치한 후, 신속하게 손가락을 치우는 것]하거나 더블탭핑하면, 커서 핸들에 관련된 커서(302)의 위치로 마우스 버튼 이벤트가 보내지게 될 수 있다. 또한, 이벤트의 유형은 커서 핸들과의 상호작용을 통해 제어될 수 있다. 예를 들어, 다시 도 10을 참조하면, 커서 핸들(1001)은 커서(302)에 대한 또 다른 제어를 허용하는 하나 이상의 영역을 가질 수 있다. 이 경우에서, 다양한 영역들(1002-1006)은 사용자가 어느 유형의 마우스 버튼 이벤트가 커서(302)의 위치로 퍼넬링될지를 나타낼 수 있게 해 준다. 예를 들어, 영역(1002)을 탭핑하면, 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트(왼쪽 마우스 버튼 업 이벤트가 뒤따를 수 있음)가 커서(302)의 위치로 퍼넬링될 수 있다. 다르게는, 예를 들어 영역(1003)을 탭핑하면, 오른쪽 마우스 버튼 다운 이벤트(오른쪽 마우스 버튼 업 이벤트가 뒤따를 수 있음)이 커서(302)의 위치로 보내질 수 있다. 다르게는, 예를 들어 영역(1004)을 탭핑하면, SHIFT키로 수정된 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트(왼쪽 마우스 버튼 업 이벤트가 뒤따를 수 있음)가 커서(302)의 위치로 보내질 수 있다. 다르게는, 예를 들어 영역(1005)을 탭핑하면, ALT키로 수정된 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트(왼쪽 마우스 버튼 업 이벤트가 뒤따를 수 있음)가 커서(302)의 위치로 보내질 수 있다. 다르게는, 영역(1006)을 탭핑하면, CTRL키로 수 정된 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트(왼쪽 마우스 버튼 업 이벤트가 뒤따를 수 있음)가 커서(302)의 위치에 보내질 수 있다. 도시되어 있는 바와 같이, 다양한 영역들(1002-1006)은 사용자의 편의에 따라 라벨링될 수 있다. 물론, 이러한 예들은 단순한 예들에 지나지 않는다. 수정키를 갖거나 갖지 않는 왼쪽 및/또는 오른쪽 클릭은 커서 핸들과 관련하여 제공될 수 있는 유일한 기능들이 아니다. 예를 들어, 커서 핸들로부터 선택될 수 있는 다른 기능들로는, 휠 마우스 스크롤 이벤트, 페이지 업/다운, 키보드 상의 임의의 키 누르기(예를 들어, 붙이기 기능을 위해 CTRL-v를 에뮬레이션하는 것), 또는 드로잉 어플리케이션에서 페인팅 모드를 "유성 물감" 모드에서 "파스텔" 모드로 바꾸는 것과 같이, 특정 소프트웨어 어플리케이션에 고유할 수 있는 기타 커맨드들이 포함될 수 있다.
커서 핸들은 시각적으로 방해가 되지 않도록, 소정량의 비사용 시간 이후에 사라질 수 있다. 예를 들어, 커서 핸들은 (어떠한 스타일러스도 디스플레이와 상호작용하거나 터치하지 않은 경우) 커서 핸들 및/또는 전체 그래픽 사용자 인터페이스가 사용되지 않은 소정 기간(예를 들어, 5초) 후에 페이드아웃하기 시작할 수 있다. 이러한 경우, 커서 핸들은 디스플레이 상에서 또는 커서 부근에서 스타일러스가 검출된 것에 응답하여 복구(즉, 다시 디스플레이)될 수 있다. 마찬가지로, 사람의 손가락이 아닌 펜형의 스타일러스 또는 마우스 등의 다른 입력 장치들로부터의 커서 배치 입력이 검출되면, 커서 핸들은 숨겨질 수 있다.
도 11을 참조하면, 커서(302)의 위치에 특정 유형의 이벤트를 제공하도록 구성될 수 있는 커서 핸들(1101)의 다른 예가 호출될 수 있다. 본 예에서, 커서 핸 들(1101)은, 그 커서 핸들(1101) 상에서의 탭핑이 발생시킬 수 있는 이벤트의 유형(이 경우에서는 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트)에 대한 표시자(1102)로 라벨링될 수 있다. 발생될 이벤트의 유형은 컴퓨터(100)로의 사용자 입력을 통해, 예를 들어 터치 감지형 디스플레이(201) 상에 행해진 제스쳐를 통하거나 다른 수단에 의해 변경될 수 있다. 또한, 도 11은 커서 핸들(1101)과 같은 커서 핸들을 이용한 커서(302)의 이동이, 어떻게 사용자가 선택하거나 다르게 상호작용하고자 하는 작은 객체들 위에 커서를 정밀하게 위치시킬 수 있게 해 주는지를 도시하고 있다. 본 예에는, 3개의 체크박스(1103, 1104, 1105)가 디스플레이된다. 체크박스들 중 하나를 탭핑하면, 그 체크박스는 선택과 선택해제 사이를 토글한다. 커서 핸들(1101)이 없다면, 사용자는 자신의 손가락을 커서(302) 자체의 위에 놓고, 체크박스들(1103-1105) 중 올바른 것으로 커서를 이동시키려고 시도해야할 것이다. 사용자의 손가락은 디스플레이된 체크박스들(1103-1105)보다 더 클 수 있고, 따라서 사용자는 커서가 올바르게 위치되었는지를 보기 위해 자신의 손가락을 계속 치워야할 것이므로, 이것은 어려운 일일 수 있다. 이와 달리, 본 발명의 양태들에 따르면, 사용자는 단순히 커서 핸들(110)을 드래그하고, 커서(302)가 커서 핸들(1101)과 함께 이동하는 것을 봄으로써, 커서(302)를 올바른 체크박스 위에 정확하게 위치시킬 수 있다. 다르게는, 사용자는 커서(302)의 위치에 상관없이 단순히 체크박스들(1103-1105) 중 하나 위에서 자신의 손가락을 탭핑하고, 이에 응답하여 커서(302)가 그 체크박스 위에서의 탭핑의 위치로 이동할 수 있다. 본 예에서, 사용자는 체크박스(1104)를 선택했다. 사용자는 체크박스(1104)를 선택 또는 선택해제하기 위하여, 커서 핸들(1101) 상의 임의의 위치[반드시 커서(302) 자체의 위일 필요는 없음] 또는 커서(302) 부근[예를 들어, 커서(302)로부터의 특정 거리 내]을 탭핑할 수 있고, 이에 응답하여 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트(왼쪽 마우스 버튼 업 이벤트가 뒤따를 수 있음)가 커서(302) 아래의 위치[본 예에서는 체크박스(1104)]로 보내질 것이다. 도 10의 커서 컨트롤(1001)이 대신하여 사용되고 있다면, 체크박스(1104)에 보내지는 이벤트의 유형은 사용자가 커서 핸들(1001)의 어느 영역을 탭핑하는지에 따라 달라질 것이다. 터치 입력의 유형으로서 탭핑이 예시되고 있지만, 어떠한 유형의 터치 상호작용이라도 사용될 수 있다.
커서 핸들은 필요에 따라 어떠한 형상 및 크기로도 될 수 있으며, 대칭 형상일 수도 있고 비대칭 형상일 수도 있다. 또한, 액티브 영역은 디스플레이된 커서 핸들과 동일한 형상 및/또는 크기를 가질 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 예를 들어, 도 12를 참조하면, 사각형의 커서 핸들(1201)이 도시되어 있으며, 이러한 커서 핸들(1201)은 도 10 또는 도 11에 관련하여 상기에서 설명한 대로 동작할 수 있다. 다른 예로서, 커서 핸들은 접촉 영역의 형상을 취하여, 사용자의 손가락에 의한 접촉의 영역의 윤곽을 따를 수 있으며, 그에 의해 디스플레이의 최소 부분만을 가릴 수 있다. 커서 핸들 스타일의 또 다른 예로서, 원격 스타일의 커서 핸들(1301)이 도 13에 도시되어 있다. 본 예에서, 커서 핸들(1301)은 커서를 둘러싸는 대신에, 커서(302)로부터 멀리 떨어져 있을 수 있다. 커서 핸들(1301) 내의 임의의 위치를 그랩 및 드래그하면, 커서 핸들(1301)과 커서(302)가 움직이게 된다. 마찬가지로, 커서 핸들(1301) 내의 임의의 위치를 탭핑하면, 커서(302)의 위치로 이벤트가 보내지게 된다. 커서 핸들의 또 다른 예로서, 도 14는 사용자가 커서 핸들(1403)과 상호작용할 수 있는 일반 영역을 나타내는 복수의 동심원을 갖는 커서 핸들(1403)을 도시하고 있다. 또한, 커서 핸들(1403)은 그 아래에 있는 것은 무엇이든지 확대하는 확대 영역(1402)을 갖는다. 본 실시예 또는 다른 실시예에서, 사용자가 커서(1401) 아래에 있는 것을 보다 더 쉽게 볼 수 있도록 하기 위하여, 포인트 스타일 커서(1401)가 사용될 수 있다. 물론, 어떠한 스타일의 커서든 설명된 실시예들 중 임의의 것에서 사용될 수 있다.
도 4를 다시 참조하면, 컴퓨터(100)가 단계(403)에서 손가락이 커서(302)에 인접하지 않는다고 판정한 경우, 컴퓨터(100)는 단계(405)에서 손가락 입력이 탭핑인지 드래그인지를 판정할 수 있다. 탭핑인 경우, 단계(406)에서 커서(302)가 탭핑의 위치로 이동되고, 커서(302)는 단계(401)에서의 휴지 상태로 되돌아간다. 드래그인 경우, 단계(407)에서 커서는 드래그 입력에 따라 드래그되고, 따라서 사용자가 커서(302)를 원하는 위치로 호버링할 수 있게 해 준다. 그 다음, 커서(302)는 단계(401)에서의 휴지 상태로 되돌아간다. 본 예에서, 사용자의 손가락이 커서 핸들로부터 제거되면, 특수한 커서 제어 모드는 예를 들어 소정의 시간 지연 후에 종료되어, 단계(401)에서 통상적인 커서 제어로 되돌아갈 수 있다. 다르게는, 사용자가 터치 감지형 디스플레이(201) 상에 행한 제스쳐를 통해 또는 다른 수단에 의해 통상의 커서 제어 모드로 되돌아갈 것을 컴퓨터(100)에 명령할 때까지, 특수한 커서 제어 모드가 강제로 유지될 수 있다.
이와 같이, 사용자의 손가락이나 기타 부정확한 스타일러스를 이용하여 컴퓨터 디스플레이 상에서 디스플레이된 커서를 제어하기 위한 솔루션이 설명되었다. 커서 대신에 커서 핸들과 상호작용하면, 사용자는 커서가 이동하는 동안 그 커서를 보다 더 쉽게 볼 수 있고, 따라서 이전에는 타겟팅하기 어렵던 작은 객체들을 정확하게 타겟팅하기가 더 쉬워진다. 또한, 탭핑 및/또는 다른 입력을 커서 핸들로부터 커서의 위치로 퍼넬링하는 것에 의하여, 사용자는 커서가 정확하게 위치되어 있는 한, 탭핑 및/또는 다른 입력을 정확하게 어디에 행해야할지에 대해 걱정할 필요가 없다.

Claims (31)

  1. 터치 감지형 디스플레이에 연결된 컴퓨터에서, 커서를 이용하여 입력을 제어하는 방법으로서,
    상기 터치 감지형 디스플레이 상에 상기 커서를 디스플레이하는 단계,
    상기 커서에 인접한 제1 위치에서 시작한 상기 터치 감지형 디스플레이로의 드래그(drag) 터치 입력을 수신하는 단계 - 상기 제1 위치는 상기 커서로부터 미리 정해진 반경의 거리 내에 있고, 상기 반경의 거리는 원형 영역(circular area)을 정의함 -,
    상기 드래그 터치 입력이 상기 커서로부터 상기 미리 정해진 반경의 거리에 의해 정의된 영역 내에서 시작하는지를 판정하는 단계; 및
    상기 드래그 터치 입력을 수신한 것에 응답하여, 상기 커서에 인접한 컨트롤 경계를 디스플레이하고, 상기 디스플레이된 커서 및 상기 디스플레이된 컨트롤 경계를 상기 드래그 터치 입력을 따라 인접하게 유지되도록 이동시키는 단계 - 상기 이동시키는 단계는 상기 제1 위치가 상기 미리 정해진 반경의 거리 내에 있다는 판정에 응답하여 수행됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 위치는 상기 디스플레이된 커서로부터 적어도 1/4 인치(inch) 떨어져 있는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 터치 감지형 디스플레이 상에서 상기 디스플레이된 커서에 인접하고 상기 컨트롤 경계 상이나 그 내에 있는 제2 위치에서, 탭(tap) 입력을 수신하는 단계, 및
    상기 탭 입력에 응답하여, 마우스 버튼 다운 이벤트를 상기 디스플레이된 커서의 위치로 보내는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제2 위치는 상기 디스플레이된 커서로부터 적어도 1/4 인치 떨어져 있는 방법.
  5. 제1항에 기재된 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  6. 터치 감지형 디스플레이에 연결된 컴퓨터에서, 커서를 이용하여 입력을 제어하기 위한 방법으로서,
    상기 터치 감지형 디스플레이 상에 상기 커서를 디스플레이하는 단계,
    상기 터치 감지형 디스플레이 상에서의 상기 커서에 인접한 터치 입력을 수신하는 단계,
    상기 터치 입력이 상기 커서를 둘러싼 영역 내에 있는지를 판정하는 단계 - 상기 영역은 상기 디스플레이된 커서를 중심으로 하는 원임 -, 및
    상기 터치 입력이 상기 영역 내에 있는 것에 응답하여, 컨트롤 및 컨트롤 경계의 표현을 디스플레이하는 단계와 마우스 버튼 다운 이벤트를 상기 디스플레이된 커서 근방의 위치로 보내는 단계
    를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 터치 입력은 상기 커서로부터 적어도 1/4 인치 떨어진 위치에서 행해진 탭 입력인 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 마우스 버튼 다운 이벤트는 상기 터치 입력의 위치에 따라, 왼쪽 마우스 버튼 다운 이벤트 또는 오른쪽 마우스 버튼 다운 이벤트인 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 원은 적어도 1/4 인치의 반경을 갖는 방법.
  10. 제6항에 기재된 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  11. 터치 감지형 장치에 연결된 컴퓨터에서, 커서를 이용하여 입력을 제어하기 위한 방법으로서,
    상기 커서를 디스플레이하는 단계,
    상기 터치 감지형 장치 상에서의 제1 터치 입력을 수신하는 단계,
    상기 제1 터치 입력이 상기 커서로부터 미리 정해진 반경의 거리 내에 있는지를 판정하는 단계 - 상기 반경의 거리는 원형 영역 및 커서 핸들 경계를 정의함 -;
    상기 제1 터치 입력에 응답하여, 상기 제1 터치 입력이 상기 커서의 미리 정해진 반경의 거리 내에 있을 때에 상기 커서에 인접하여 커서 핸들을 디스플레이하는 단계,
    상기 터치 감지형 장치 상에서 상기 커서에 인접하고 상기 미리 정해진 반경의 거리 상이나 그 내에 있는 상기 디스플레이된 커서 핸들을 향한 제2 터치 입력을 수신하는 단계, 및
    상기 제2 터치 입력에 따라 상기 커서의 이동을 제어하는 단계 - 상기 커서 핸들은 상기 커서와 함께 움직임 -
    를 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 디스플레이된 커서 핸들은 상기 커서에 닿지않도록 구성된 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 커서 핸들은 상기 커서를 둘러싸도록 디스플레이되는 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 터치 감지형 장치에서 상기 커서에 인접한 제3 터치 입력을 수신하는 단계,
    상기 제3 터치 입력이 상기 커서 핸들을 향한 것인지를 판정하는 단계, 및
    상기 제3 터치 입력에 응답하여, 마우스 버튼 다운 이벤트를 상기 디스플레이된 커서의 위치로 송신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  15. 제11항에 있어서, 상기 제2 터치 입력은 상기 디스플레이된 커서로부터 적어도 1/4 인치 떨어진 위치에서 수신되는 방법.
  16. 제11항에 있어서, 상기 커서 핸들은 상기 영역 내에서 그래픽 사용자 인터페이스의 영역을 확대하는 확대 영역을 포함하는 방법.
  17. 제11항에 기재된 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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