KR101155984B1 - 니트 가먼트의 착용 시뮬레이션 방법과 그 장치 및 그프로그램 - Google Patents

니트 가먼트의 착용 시뮬레이션 방법과 그 장치 및 그프로그램 Download PDF

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Abstract

디자인한 가상적인 무봉제 니트 가먼트의 몸통과 소매를 타원 기둥 모양으로 팽창시켜 인체 모델에 대하여 가상으로 위치결정한다.인체 모델의 몸통, 양팔의 각 축을 향하여 무봉제 가먼트의 각 부를 이동시켜서 가상으로 착용시킨다. 가상으로 착용시킨 가먼트에 대한 스티치에 대한 배치를 가로방향과 세로방향으로 평활화하고 스티치의 위치를 근사보정한다. 다음으로 가먼트 각 부의 스티치의 위치를 반복하여 평활화하여 착용 후의 가먼트를 얻는다. 적은 계산량으로 신뢰성이 있는 모델에 근거하여 사람이 가먼트를 착용한 상태를 시뮬레이션 할 수 있다.

Description

니트 가먼트의 착용 시뮬레이션 방법과 그 장치 및 그 프로그램{METHOD AND DEVICE FOR SIMULATlNG WEARING OF A KNIT GARMENT AND PROGRAM THEREOF}
본 발명은, 무봉제(無縫製)의 통 모양 니트 가먼트(knit garment) 등의 니트 가먼트를 인체 모델(人體 model)에 가상적(假想的)으로 착용(着用)시키는 것에 관한 것이다.
비특허문헌1은 니트 가먼트의 형상을 3차원적으로 시뮬레이션하는 방법을 개시하고 있다. 니트 가먼트의 각 스티치(stitch)를 질점(質點; material point)으로 간주하고 각 스티치가 스프링으로 접속되어 있는 것으로 하여, 스티치의 운동 방정식을 풀어 가먼트의 모습을 3차원적으로 시뮬레이션 한다. 그러나 인체 모델에 니트 가먼트를 어떻게 착용시킬지는 개시되어 있지 않다.
특허문헌1은, 수영복 등의 신축성이 있는 의류의 시뮬레이션에 대하여 인체에 잘 맞도록 의류를 팽창시켜서 착용시키는 것을 제안하고 있다.
특허문헌2는, 의류를 여러 개의 조각으로 분할하고 각 조각을 인체에 충돌시키도록 하여 의류의 착용상태를 시뮬레이션 하는 것을 제안하고 있다.
그런데 니트 가먼트의 착용 상태를 시뮬레이션 하기 위해서는 몇 십만 정도의 스티치를 배치할 필요가 있다. 또 시뮬레이션에 필요한 계산량을 적게 하는 것이 필요하고, 게다가 시뮬레이션은 근거가 있는 구체적인 모델을 이용할 필요가 있다.
비특허문헌1 : The Art of Knitted Fabrics, Realistics & Physically Based Modelling of Knitted Patterns, EUROGRAPHICS'98, Vol.17,(1998),Number3
특허문헌1 : 일본국 공개특허공보 특개평9-273017
특허문헌2 : 일본국 공개특허공보 특개평8-44785
(발명이 이루고자 하는 기술적 과제)
본 발명의 기본적 과제는, 비교적 적은 계산량으로 다수의 스티치로 이루어지는 가상적인 니트 가먼트를 인체 모델에 착용시키는 것,
또는 가상적인 니트 가먼트의 포인트에 대응하는 인체 모델의 다각형을 모든 경우의 수에 대응시키지 않고 효율적으로 탐색할 수 있게 하는 것에 있다.
본 발명에서의 부차적인 과제는 사람이 니트 가먼트를 입는 과정을 시뮬레이션으로 모방하는 것에 있다.
(과제를 해결하기 위한 수단)
본 발명의 인체 모델에 대한 니트 가먼트의 착용 시뮬레이션 방법으로는,
표면이 여러 개의 다각형(polygon)으로 이루어지고 또한 축(軸)을 구비한 인체 모델(人體 model)을 사용하고,
가상적(假想的)인 니트 가먼트(knit garment)의 내부를 상기 인체 모델의 축이 통과하도록 상기 가상적인 니트 가먼트를 인체 모델에 대하여 가상으로 위치결정하고,
가상으로 위치결정된 가상적인 니트 가먼트를 상기 축을 향하여 수축/팽창 시킴으로써 가상적인 니트 가먼트를 인체 모델에 착용시켜,
여기에서 상기 인체 모델의 다각형에 상기 가상적인 니트 가먼트의 각 포인트를 대응시키기 위하여,
상기 각 포인트로부터 인체 모델의 축을 향한 수선(垂線)을 구하고 상기 수선과 교차하는 다각형을 상기 각 포인트에 대응시켜,
이후의 포인트에 대하여 대응하는 다각형의 탐색은, 탐색이 끝난 근접한 포인트에 대응하는 다각형으로부터 시작한다.
본 발명의 착용 시뮬레이션 장치에서는,
인체 모델의 축과 상기 인체 모델의 표면에 형성된 여러 개의 다각형의 위치와 방향을 3차원적으로 기억하기 위한 기억수단과,
상기 축이 가상적인 니트 가먼트의 내부를 통과하도록 3차원공간 내에서 가배치(假配置)하기 위한 배치수단과,
상기 가상적인 니트 가먼트를 그 스티치마다 상기 축을 향하여 수축/팽창시키고 또한 각 스티치로부터 대응하는 축을 향한 수선(垂線)을 구하여 상기 수선과 교차하는 다각형을 그 스티치에 대응시켜, 이후의 스티치에 대한 대응하는 다각형의 탐색은, 탐색이 끝난 근접한 스티치에 대응하는 다각형부터 시작하도록 하여, 상기 수축/팽창 방향과 교차하는 다각형에 부분의 각 포인트를 대응시켜서 가상적인 니트 가먼트를 상기 인체 모델에 착용시키기 위한 착용수단을 설치한다.
본 발명의 착용 시뮬레이션 프로그램에서는,
인체 모델의 축과 상기 인체 모델의 표면에 형성된 여러 개의 다각형의 위치와 방향을 3차원적으로 기억하기 위한 기억명령과,
상기 축이 가상적인 니트 가먼트의 내부를 통과하도록 3차원공간 내에서 가배치하기 위한 배치명령과,
상기 가상적인 니트 가먼트를 그 스티치마다 상기 축을 향하여 수축/팽창시키고 또한 각 스티치로부터 대응하는 축을 향한 수선을 구하여 상기 수선과 교차하는 다각형을 그 스티치에 대응시켜, 이후의 스티치에 대한 대응하는 다각형의 탐색은, 탐색이 끝난 근접한 스티치에 대응하는 다각형부터 시작하도록 하여, 상기 수축/팽창 방향과 교차하는 다각형에 부분의 각 포인트를 대응시켜서 가상적인 니트 가먼트를 상기 인체 모델에 착용시키기 위한 착용명령을 구비한다.
바람직하게는 본 발명의 착용 시뮬레이션 방법이나 착용 시뮬레이션 장치, 착용 시뮬레이션 프로그램에서는, 상기 착용 전에 상기 가상적인 니트 가먼트를 적어도 스티치 수와 스티치의 사이즈로부터 예측되는 자연스러운 사이즈보다 입체적으로 팽창시키고,
다음에 상기 착용 시에 인체 모델의 바깥쪽에 있는 스티치는 수축시키고 안쪽에 있는 스티치는 팽창시킨다.
본 명세서에서는 니트 가먼트만을 대상으로 하므로 니트를 생략하여 단지 가먼트라고 하는 경우가 있고, 또 가상적인 가먼트만을 대상으로 하므로 가상적을 생략하여 단지 가먼트를 착용시킨다거나 가먼트를 팽창시킨다고 하는 경우가 있다.
도1은 실시예의 착용 시뮬레이션 장치의 블럭도면이다.
도2는, 실시예의 착용 시뮬레이션 방법의 개요를 나타내는 플로우 차트이다.
도3은, 실시예의 착용 시뮬레이션 프로그램의 블럭도면이다.
도4는, 실시예에서의 사전 변형(事前變形) 알고리즘을 나타내는 플로우 차트이다.
도5는, 실시예에서의 칼라(collar)의 변형을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도6은, 실시예에서의 칼라의 변형 알고리즘을 나타내는 플로우 차트이다.
도7은, 실시예에서의 착용 알고리즘을 나타내는 플로우 차트이다.
도8은, 실시예에서 사용한 인체 모델의 몸통과 양팔의 축을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도9는, 실시예에서의 몸통에 대한 몸통의 원주 방향 수축에 의한 착용을 평면에서 본 것을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도10은, 실시예에서의 팔에 대한 소매의 원주 방향 수축에 의한 착용을 수직으로 본 것을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도11은, 실시예에서의 목에 대한 칼라의 원주 방향 수축에 의한 착용을 평면에서 본 것을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도12는, 실시예에서의 착용 후의 니트 가먼트를 수직으로 본 것을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도13은, 실시예에서의 다각형을 향한 스티치의 이동을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도14는, 실시예에서의 충돌하는 다각형의 판정(判定)을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도15는, 실시예에서의 가로방향 근사보정 후의 가먼트를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도16은, 실시예에서의 세로방향 근사보정 후의 가먼트를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도17은, 실시예에서의 평활화를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도18은, 실시예에서의 평활화 후의 가먼트를 정면에서 본 것을 나타내는 도면이다.
도19는, 실시예에서의 평활화 후의 가먼트를 측면에서 본 것을 나타내는 도면이다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
2 착용 시뮬레이션 장치 4 가먼트 디자인부
6 수동 입력부 8 표시부
10 컬러 프린트 12 3차원 화상 기억부
14 데이터 변환부 16 LAN 인터페이스
18 디스크 드라이브 20 범용 메모리
22 사전 변형부 24 입체 변형부
26 착용부 28 근사보정부(近似補正部)
30 평활화부 32 렌더링
40 착용 프로그램 42 사전 변형부
43 경계 검출부 44 부위 속성 부여부
45 평활화부 46 칼라 변형부
50 입체 변형부 52 착용부
53 축 기억부 54 다각형 리스트
55 정점 리스트 56 가상 위치 결정부
57 충돌 다각형 판정부 58 스티치 이동부
60 스티치 데이터 기억부 62 스티치 데이터
70 근사보정부 71 횡보정부
72 종보정부 80 평활화부
81 4근방 보정부 82 수축팽창부
90 렌더링부 91 다각형 법선방향 보정부
92 실 모델 처리부 100 목
102 어깨 104 몸통 표면
106 몸통 110 팔 표면
112 소매 114 소매의 중심축
116 수축 후의 소매 120 목의 표면
122 칼라 130 팽창한 통 모양 가먼트
132 착용 후의 몸통 134, 135 착용 후의 소매
136, 137 분열선 140 축
141~144 다각형 146 이동 전의 스티치
147 다각형에 충돌한 스티치
152 가로방향으로 근사보정 후의 몸통
154,155 가로방향으로 근사보정 후의 소매
156 선 158a~c 다각형
159 판정대상의 스티치
160a 동일한 코스에서의 직전의 스티치
160b 1코스 전의 같은 웨일의 스티치
160c 1코스 전의 다음 웨일의 스티치
160d 1코스 전의 2개 다음 웨일의 스티치
161 미판정 스티치
162 세로방향으로 근사보정 후의 몸통
164,165 세로방향으로 근사보정 후의 소매
168 1웨일 분의 세로방향의 근사보정
170 자기(自己) 스티치 171 모(母) 스티치
172 자(子) 스티치 173 우측 스티치
174 좌측 스티치 176 4근방 평활화 후의 위치
B, C, D 칼라 상의 위치
B', C' 이동 후의 위치 b 몸통 축
ra 오른팔 축 la 왼팔 축
이하에 본 실시예를 나타낸다.
도1~도19에 실시예를 나타낸다. 도1은 실시예의 착용 시뮬레이션 장치2를 나타내는 것으로서 니트 디자인 장치나 3차원 화상처리장치 등에 있어서 기본적으로 채용되고 있는 것은 생략한다. 4는 가먼트 디자인부로서, 수동 입력부6이나 LAN 인터페이스16, 디스크 드라이브18 등으로부터의 입력에 의하여 니트 가먼트(knit garment)를 디자인한다. 디자인 대상의 니트 가먼트는 예를 들면 무봉제의 통 모양 가먼트로 하지만, 봉제가 있는 가먼트이어도 좋으며 이 경우에 가먼트 디자인부4에서 각 부분을 어떻게 봉제할지의 정보를 포함하여 디자인한다. 표시부8은, 다양한 화상을 표시함과 아울러 그래픽 유저 인터페이스가 되어, 가먼트 디자인부4에서의 디자인 과정의 화상(畵像)이나 인체 모델에 착용한 후의 화상을 표시한다. 컬러 프린트10은 이들의 화상을 인쇄한다.
3차원 화상 기억부12는 인체 모델의 화상과 디자인한 니트 가먼트의 3차원 화상을 기억한다. 인체 모델에는 예를 들면 마네킹이나 실제의 인체를 모델화한 것 등을 사용하고, 수 만개 정도의 다각형(polygon) 집합체로서 구성되어 몸통과 양팔에 대하여 적어도 3개의 축을 구비하고 있다. 또한 다각형은 10~20 정도의 그룹으로 분류하는 것이 바람직하다. 데이터 변환부14는 가먼트 디자인부4에서 작성한 가먼트의 디자인 데이터를 편성 데이터로 변환하고, 착용 시뮬레이션의 대상 데이터는 데이터 변환 후의 편성 데이터이거나 그 전의 디자인 데이터이어도 좋다. LAN 인터페이스16은 착용 시뮬레 이션 장치2를 LAN에 접속하고, 디스크 드라이브18은 적당한 디스크를 드라이브 하고, 범용 메모리20은 다양한 데이터를 기억한다.
사전 변형부(事前 變形部)22에서는 디자인한 가먼트의 데이터를 자연스러운 상태로 변형시킨다. 여기에서 자연스러운 상태라는 것은, 예를 들면 가먼트를 평면 위에 조용히 놓아둔 상태이거나 어깨 선에서 가먼트의 중력을 지지하면서 수직으로 가만히 놓아둔 상태이다.
또한 이 명세서에 있어서 취급하는 것은 실제의 가먼트가 아니라 디자인 데이터이다. 따라서 디자인 데이터를 나타내는 화상이나 이제부터 시뮬레이션 하는 가상적인 가먼트 등을 간단하게 가먼트라고 한다.
또한 이 명세서에서는 시뮬레이션 장치와 시뮬레이션 방법 및 시뮬레이션 프로그램이 일체화되어 있다. 따라서 시뮬레이션 장치2에 관한 내용은 시뮬레이션 방법이나 시뮬레이션 프로그램에도 해당되고, 반대로 시뮬레이션 방법이나 시뮬레이션 프로그램에 관한 내용은 시뮬레이션 장치2에도 해당된다.
예를 들면 사전 변형부22에서는 가먼트의 칼라의 변형을 하고, 이에 대하여 도3의 착용 프로그램40이나 도4의 사전 변형에서 설명한다. 그리고 이들에 대한 설명은 도1의 사전 변형부22에도 적합하고, 도3이나 도4 등에 필요한 기능이 도1의 사전 변형부22에도 갖추어져 있는 것으로 한다. 이 점은 착용 시뮬레이션 장치2의 다른 부분에 관해서도 같다.
입체 변형부24는, 예를 들면 몸통과 양쪽 소매의 3개의 통으로 이루 어지는 가먼트를 각각 타원기둥 모양으로 부풀려 커지게 한다. 이외에 중력에 의하여 가먼트가 상하방향으로 늘어나는 것을 고려하는 경우에 이에 대응하여 가먼트를 상하로 늘린다. 착용부26은, 인체 모델에 대하여 가먼트를 가상으로 위치결정하고, 몸통 및 양팔의 예를 들면 3개의 축에 대하여 가먼트의 몸통 및 양쪽 소매의 3개 등의 부분을 축방향으로 예를 들면 수축/팽창 시켜서 인체 모델에 가먼트를 가상으로 착용시킨다.
착용으로 인하여 가먼트에는 왜곡이 발생한다. 예를 들면 소매와 몸통의 접속부에서 몸통은 몸통의 축을 향하여 이동하고, 소매는 팔의 축을 향하여 이동하기 때문에 근접한 스티치의 사이에 큰 거리가 생긴다. 따라서 근사보정부(近似補正部; approximate correction unit)28에서는, 가로방향(코스 방향) 및 세로방향(웨일 방향)인 2방향에 대하여 스티치의 배치를 대충 보정한다. 예를 들면 가로방향의 보정에서는, 스티치가 코스 방향으로 균등하게 배치되도록 보정하거나 혹은 각 스티치가 코스 방향의 양측 스티치의 중심점에 배치되도록 보정한다. 인체표면의 요철(凹凸)이나 몸통과 소매의 접속 등에 의하여 웨일 방향은 이미 직선 모양이 아니므로, 세로방향의 근사보정에서는 수직으로부터의 웨일 방향의 어긋남에 관해서도 보정을 가한다. 예를 들면 각 스티치의 위치를 같은 웨일 상에서의 전후 웨일의 평균위치로 한다. 가로/세로의 근사보정에서는 스티치가 다각형에 충돌하지 않도록 이동 범위를 제한한다.
평활화부(平滑化部)30에서는 근사보정 후의 가먼트에 관하여 스티치의 배치를 평활화하여, 예를 들면 각 스티치에 대하여 그 상하좌우의 4방향에 인접하는 스티치를 고려하여 주위의 예를 들면 4스티치의 평균위치 등으로 각 스티치를 이동시킨다. 상하좌우에 인접하는 스티치의 수는 보통 4이지만, 아래의 2스티치를 중첩시킨 더블 루프(double loop) 상의 스티치에서는 상하좌우에 5스티치가 인접하고, 또한 편성포 끝의 스티치에서는 상하좌(上下左), 상하우(上下右) 등의 3스티치가 인접하는 경우도 있다. 평활화는 반복하는 것이 바람직하므로 스티치의 배치가 안정되어 변화하지 않을 때까지 반복한다. 인체 모델에 가먼트를 밀착시킬지 혹은 인체 모델에 대하여 가먼트를 여유 있는 큰 사이즈로 할지 등을 표현하기 위하여, 예를 들면 평활화와 동시에 가먼트의 사이즈를 보정한다. 렌더링부(rendering部)32에서는 평활화 후의 가먼트에 있어서 각 스티치에 대하여 편사(編絲)의 모델을 할당하고, 프론트 스티치(front stitch)나 백 스티치(back stitch) 등의 스티치의 종류 등에 따라 다각형과 수직인 방향으로 스티치를 약간 슬라이드 시켜 시뮬레이션 화상의 정밀도를 증가시킨다.
도2에 착용 시뮬레이션 방법의 개요를 나타내면, 가먼트 디자인부4에서 무봉제 가먼트 등을 디자인하고 사전 변형부에서 가먼트를 변형시켜서 평면적인 자연스러운 가먼트의 화상을 얻는다. 입체변형에서는 입체 변형부24에 의하여 가먼트의 각 부분을 타원기둥 모양으로 팽창시킨다. 이 때에 가먼트는 그 원주 방향(코스 방향)을 따라서 길이(둘레의 길이)가 늘어나도록 팽창된다. 타원의 형태 등은 인체 모델에 잘 맞도록 적당하게 정하고 극 단적인 경우에 완전한 원(圓) 모양이어도 좋다. 또한 가먼트의 부분은 적어도 몸통과 양쪽 소매의 3개이지만, 이들의 각 부분을 더 분할하여 예를 들면 옷단의 리브(rib)나 칼라, 어깨, 포켓, 장식물 등을 추가하여 보다 많은 부분으로 하여도 좋다.
착용 처리에서는 입체변형에 의하여 타원기둥 모양으로 팽창된 가먼트를 인체 모델에 가상으로 착용하고, 근사보정에 의하여 착용 시에 발생한 스티치 배치의 왜곡을 제거하고, 평활화 처리에 의하여 스티치 배치를 더욱 평활화한다. 그 후에 렌더링에 의하여 화상에 시각적 아름다움을 주어서 표시부8이나 프린터10으로 출력하는 데에 적당한 화상으로 한다. 평활화와 렌더링은 동시에 하여도 좋다.
도3에 착용 프로그램40의 개요를 나타내고, 가먼트 디자인에 필요한 프로그램이나 통상적인 3차원 화상처리에 필요한 프로그램은 나타내는 것을 생략한다. 42는 사전 변형부로서 경계검출부43을 사용하여 가먼트의 각 부의 경계를 검출하고, 이에 따라 가먼트는 몸통, 우측 소매, 좌측 소매, 뒤쪽 칼라, 앞쪽 칼라, 옷단 고무 등의 각 부분으로 분할되고, 가먼트의 각 스티치에는 그 부위의 속성에 맞게 부위속성 부여부44에 의하여 각 부분의 명칭이 부여된다. 이 결과 각 스티치와 부분을 대응시킬 수 있다.
평활화부45에서는 가먼트의 디자인 데이터를 자연스러운 형상으로 평활화한다. 이에 따라 각 스티치에는 자연스러운 사이즈가 주어지고 또한 몸통에 대하여 양쪽 소매를 기울이는 등에 의하여 각 부분의 모양을 자연 스러운 형상으로 한다. 칼라 변형부46에서는, 앞쪽 칼라를 눕히고, 이에 따라 뒤쪽 칼라가 앞쪽 칼라 측으로 돌아 들어가도록 칼라를 변형시킨다. 칼라변형의 내용은 도5, 도6에 의하여 설명한다.
입체 변형부50에서는 가먼트를 타원기둥 모양으로 가상적으로 팽창시킨다. 착용부52는 축 기억부53에 인체 모델의 각 축의 위치를 기억시킨다. 또한 다각형 리스트54에는 인체 모델의 표면의 다각형 리스트를 기억시킨다. 다각형의 수는 예를 들면 수 만개 정도이고, 각 다각형은 예를 들면 삼각형이나 사각형이며 다각형의 데이터는 다각형 번호와 각 정점의 3차원 좌표 및 법선 벡터 등이다. 다각형은 몸통, 오른팔, 왼팔, 목 등과 같이 인체 모델의 각 부분으로 분류되고, 예를 들면 스웨터 등의 시뮬레이션에서는 다각형을 10~20 종류 정도로 그룹화하여 두는 것이 바람직하다. 또한 다각형끼리의 인접관계(隣接關係)를 명확하게 파악하고 싶을 경우에, 정점 리스트55를 구비하여 다각형의 정점에 대하여 이 정점을 공유하는 다각형 번호의 리스트 등을 기억시켜도 좋다.
가상 위치결정부56에서는, 가먼트를 인체 모델에 착용시키기 전에 가먼트 각 부를 인체 모델에 대하여 가상으로 위치결정을 한다. 이 때에 가먼트는 입체 변형부50에서 팽창시킨 상태 그대로의 모습이다. 충돌 다각형 판정부57에서는 각 스티치에 대하여 다각형을 대응시킨다. 스티치가 인체 모델의 바깥쪽에 있을 경우에, 각 스티치로부터 그 스티치가 속하는 부분에 대한 축에 대하여 수선(垂線)의 발을 내려서 이 수선과 만나는 다각 형을 판정한다. 또한 스티치가 인체 모델의 안쪽에 있을 경우에, 스티치로부터 축에 내린 수선을 반대로 연장하여 만나는 다각형을 판정한다. 스티치의 수는 스웨터 등에서도 10만 이상인 경우가 많으므로, 다각형을 그룹화함으로써 만날 수 있는 다각형의 수를 1/10~1/20 정도로 압축하고, 또한 어느 다각형과 만나는가의 판정에 되도록이면 모든 경우의 수를 사용하지 않도록 하여 충돌 다각형의 판정을 효율화한다.
스티치 이동부58에서는 각 스티치를 충돌 다각형 판정부57에서 구한 다각형을 향하여 이동시켜서, 각 스티치가 다각형에 충돌하여 원래의 방향 등으로부터 약간 리바운드(rebound)하는 위치나 다각형의 바깥 측 등과 충돌하여서 인체 모델에 가상적으로 가먼트를 착용시킨 상태가 얻어지도록 한다. 가먼트에는 코스 당의 스티치 수나 각 스티치의 사이즈 등으로부터 정해지는 자연스러운 크기가 있어, 둘레의 길이를 늘려서 팽창시킨 가먼트는 둘레의 길이가 자연스러운 사이즈가 될 때까지 수축할 것이다. 따라서 길이 당의 스티치 수 등을 감안하면서 스티치를 이동시키고, 스티치가 다각형에 충돌하면 수축을 정지하고 다각형에 충돌하지 않는 경우에도 코스 방향의 길이 당 등의 스티치 수가 소정치에 도달하면 수축을 정지한다.
착용까지의 처리는, 사전 변형에 의하여 가먼트를 비교적 자연스러운 형상으로 하고 입체변형에 의하여 가먼트를 팽창시키고 착용에 의하여 자연스러운 사이즈로 수축시켜 인체 모델에 착용시키는 것이다. 이것은 니트 가먼트를 사람이 입는 경우에, 몸통과 팔 등을 통과하면서 니트 가먼트가 약간 부풀어 커진 상태로부터 인체에 잘 맞는 상태로 수축되는 과정을 모델화한 것이다.
이들 처리에 의하여 스티치 데이터가 어떻게 취급되는지를 스티치 데이터 기억부60에 의거하여 설명한다. 스티치에는 예를 들면 스티치 번호와 해당하는 부분 명(part 名) 등의 속성이 부여되어, 모(母) 스티치나 자(子) 스티치 및 양쪽 등의 근방의 스티치 번호가 스티치 데이터에 기억되어 있다. 또한 모 스티치는 예를 들면 자기의 싱커 루프(sinker loop)를 지지하고 있는 스티치(1코스 다음의 스티치)이고, 자 스티치는 예를 들면 1코스 아래의 스티치이다.
또한 각 스티치에 대하여 프론트 스티치/백 스티치, 래킹(racking)의 유무 등의 스티치의 종류를 기억한다. 스티치는 다각형의 표면 부근까지 이동함으로써 3차원의 좌표(3D 위치)가 부여되어, 스티치의 루프를 포함하는 면은 다각형의 표면과 평행하고, 스티치와 직각인 방향은 다각형의 법선 벡터로 주어진다. 또한 스티치는 다각형에 대응되어 있으므로, 각 스티치가 속하는 다각형 번호를 기억하여 예를 들면 1개의 다각형에 대하여 평균으로 1~10개 정도의 스티치가 대응한다. 각 스티치 마다 혹은 스티치의 집단 마다 소재가 되는 편사의 데이터를 기억하고, 상세한 편사 데이터는 편사 모델에 의하여 주어진다.
근사보정부70에는 횡보정부(橫補正部)71과 종보정부(縱補正部)72가 있고, 가로방향과 세로방향에 대하여 각각 1 회~수 회 정도의 근사보정을 한다. 평활화부80에는 예를 들면 4근방 보정부81을 설치하고, 각 스티치에 대하여 그 모자(母子)(상하) 및 좌우 4개의 근방의 스티치를 사용하여 그 위치를 평활화한다. 축을 향하여 스티치를 이동시킬 때에, 가먼트의 각 코스의 둘레의 길이가 자연스러운 둘레의 길이보다 긴 상태 그대로 이동을 종료시키고, 그 후에 가먼트를 더 수축시켜도 좋다. 이러한 경우에, 수축팽창부82를 설치하고 근사보정한 후에 각 스티치의 사이즈가 현실적인 사이즈가 되도록 가먼트를 수축 혹은 팽창시킨다.
렌더링부90에서는 평활화를 한 후의 가먼트에 대하여 혹은 평활화와 동시에 렌더링을 실시한다. 우선 다각형 법선 방향 보정부91에서, 각 스티치의 프론트 스티치나 백 스티치 등의 스티치의 종류에 따라 다각형의 법선방향으로의 위치를 보정한다. 다각형의 법선방향의 위치는 다각형 표면을 0으로 하고 인체 모델의 바깥 측을 +로 정한다. 예를 들면 리브(rib) 편성포 등의 경우에, 프론트 스티치는 백 스티치에 비하여 다각형으로부터 높은 위치에 있다. 이와 같이 하여 가먼트의 3차원 형상을 편성조직에 따라 보정한다. 또한 편사 모델 처리부92에 의하여 각 스티치에 대하여 편사의 모델을 부여하고, 예를 들면 각 편사가 심(芯)과 보풀 2개의 부분으로 이루어지는 것으로 기정하면, 각 스티치의 3차원 화상이 심과 보풀로 구성되고 또한 구체적인 색조나 굵기를 가지도록 한다. 이 후에 적당한 음영처리를 하면 입체감과 음영이 있는 가먼트의 시뮬레이션을 할 수 있다.
도4에 사전 변형의 알고리즘을 나타내면, 가먼트의 소매나 몸통 등의 각 부분 간의 경계를 검출하여 이 검출 결과에 따라 소매를 몸통에 대하여 구부리는 등의 자연스러운 변형을 실시한다. 또 부분의 경계를 검출했으므로 각 스티치에 대하여 부위를 속성에 맞게 부여할 수 있다. 또한 도5, 도6과 같이 하여 칼라를 변형한다. 도5의 94는 앞쪽 칼라, 96은 뒤쪽 칼라로서, 앞쪽 칼라94의 양단의 점B, C를 앞쪽 칼라의 세로 라인에 수직인 방향을 향하여 칼라의 기점으로부터 회전시킨다. 이렇게 하여 점B, C를 점B', C'로 이동시킨다. 또 앞쪽 칼라94를 눕히면, 이에 따라 뒤쪽 칼라96도 변형된다.
칼라의 변형 알고리즘은, 앞쪽 칼라94를 최초에 눕힌 후에 지나치게 눕힌 경우에는 세워서 자연스러운 칼라의 모양으로 하는 것이다. B점을 B'점으로, C점을 C'점으로 이동시킨 후에 앞쪽 칼라94의 하측으로부터 상측으로의 각 코스에 대하여, 도5와 같이 눕힌 상태에서의 코스 길이α와 각 코스의 스티치 수 및 편사 지름으로부터 예상되는 코스 길이β를 비교한다. 코스 길이α가 코스 길이β 미만인 경우에 칼라는 지나치게 눕혀져 있어, 예를 들면 이전 코스와 수직방향으로 겹치도록 다음 코스를 세워서 칼라를 세운다. 코스 길이α가 코스 길이β 이상인 경우에, 칼라는 도5와 같이 눕혀져 있는 것이 자연스러우므로 그 코스에 관해서는 보정을 하지 않는다. 이 처리를 칼라의 모든 코스에 대하여 하면 도5와 같이 앞쪽 칼라94를 눕히고, 그에 따라 뒤쪽 칼라96을 돌려 넣을 수 있다. 이 후에 예를 들면 상하좌우의 인접하는 스티치의 평균위치에 그들의 중간 스티치가 오 도록 스티치의 배치를 평활화한다.
도7~도12에서 인체 모델에 의하여 가상으로 가먼트를 착용하는 과정을 설명한다. 도8과 같이 인체 모델에는 몸통b, 오른팔ra, 왼팔la 등의 적어도 3개의 축이 있고, 축은 직선이지만 곡선이어도 좋다. 또한 3개 축의 교차부가 목100에 해당하고, 그 하부의 부분이 어깨102에 해당한다. 도9의 104는 평면에서 볼 때의 몸통 표면을 나타내고 실제로는 다수의 다각형으로 표면이 구성되어 있다. 몸통106은, 입체변형에 의하여 팽창된 타원기둥 모양으로서 몸통 표면104를 감싸도록 배치되고, 가상 위치 결정부56에 의하여 몸통에 대하여 대략 적당한 위치에 가상으로 배치되어 있다. 몸통106의 각 스티치는, 몸통의 축b를 향하여 수축하여 다각형과 충돌하거나 길이당의 스티치 수가 소정치에 도달하면 수축을 정지한다. 몸통 표면의 요철로 인하여 만약 몸통의 스티치의 일부가 다각형의 내 측에 있는 경우에, 축으로부터 멀어지는 방향으로 이동하여 다각형의 바깥 측으로 나가고 길이당의 스티치 수가 소정치에 도달하면 팽창을 정지한다.
도10의 110은 팔의 표면이고 112는 소매이며, 소매의 중심축114는 오른팔의 축ra 등의 팔의 축보다 예를 들면 약간 하측에 있고, 여기에서 도10의 화살표와 같이 소매112를 수축시키면 수축 후의 소매116에서는 소매의 상부가 팔의 상부에 대략 맞게 되어 소매의 하부와 팔 사이에 간격이 생기는 형태가 된다. 소매의 중심축114를 팔의 축보다 약간 하측에 배치하여 수축시킴으로써 소매의 상부가 팔에 접촉하고 소매의 하부가 늘 어지는 자연스러운 모양이 된다. 이외에 소매의 상하로 수직방향으로의 수축 속도를 변하게 하여 소매의 하측으로부터 상방으로 수축 속도를 작게 하여도 좋다. 이 경우에는 축114를 축ra 등과 같은 위치에 배치하면 좋다. 도11의 120은 목 표면으로서, 그 예를 들면 중심을 몸통의 축b가 관통하여 몸통의 경우와 같이 칼라122를 도11의 화살표 방향으로 수축시킨다.
가상으로 착용한 가먼트를 도12에 나타내면, 130은 팽창된 미착용 상태의 통 모양 가먼트이다. 여기에서 도7~도11과 같이 착용시키면 착용 후의 몸통132와 착용 후의 소매134, 135가 얻어진다. 분열선136, 137의 부분에서는 착용 전의 몸통의 스티치와 소매의 스티치가 인접하고 있다. 그러나 몸통의 스티치는 도12의 가로방향으로 수축하고, 소매의 스티치는 도12의 비스듬하게 윗방향으로 수축하기 때문에 분열선136, 137의 부분에서 인접한 스티치 간에 큰 간격이 발생한다. 이와 같이 가먼트의 각각의 축을 향하여 각 부분을 수축/팽창 시키므로 부분 간의 경계부 등에서 왜곡이 발생한다.
각 스티치에 대하여 충돌하는 다각형의 판정을 도13에 나타낸다. 140은 부분에 대응하는 축으로 하고 141~144는 다각형으로서 다각형 간의 경계의 엣지(edge)를 검은색 동그라미로 나타낸다.
이동 전의 스티치146은 축140에서 내린 수선(垂線)의 방향을 따라 이동하고, 이 수선이 통과하는 다각형142가 충돌하는 다각형이다. 스티치 146의 이동에는 코스의 자연스러운 둘레의 길이보다 작게는 수축하지 않는다는 제한이 있고, 이 제한 내에서 다각형142에 충돌하였을 경우에 예를 들면 이동 전의 스티치의 방향 등을 향하여 약간 리바운드 하여 다각형에 충돌한 스티치147의 위치로 이동한다. 몇 만개의 다각형을 10~20 정도의 그룹으로 분할하여도 1부분 당의 다각형의 수는 1000개 이상의 단위로서, 모든 경우의 수로 어느 다각형에 충돌할지를 검출하는 것은 비효율적이다. 따라서 도7의 알고리즘에서는 각 부분의 최초의 다각형에 대하여 예를 들면 모든 경우의 수에 의하여 혹은 적당한 탐색 룰에 의하여 충돌하는 다각형을 판정한다. 이후의 스티치에 대해서는, 충돌할 다각형의 후보로서 직전의 스티치 혹은 1코스 아래 또는 1코스 위의 스티치가 충돌한 다각형을 최초로 검토한다. 그리고 이들 후보가 충돌하지 않을 경우에 다른 다각형으로도 탐색 범위를 넓힌다. 이렇게 하여 충돌 다각형의 판정을 효율화한다.
도14에 다각형 판정의 예를 나타내면, 158a~d는 다각형이고 편성의 코스 방향은 도면의 우측으로부터 좌측으로서 둘레가 통 모양 편성이므로 코스 방향은 일정하다. 검은색 동그라미의 스티치는 어느 다각형에 충돌할지 판정이 끝났고 흰색 동그라미의 스티치는 미판정으로서 이번에는 스티치159와 충돌하는 다각형을 탐색하는 것으로 한다. 최초의 같은 코스의 직전의 스티치160a와 충돌하는 다각형을 후보로 하여 이 다각형과 충돌하는가를 판정한다. 충돌하지 않을 경우에, 1개 앞의 코스에서 같은 웨일의 스티치 160b가 충돌하는 다각형을 후보로 하여 마찬가지로 이 다각형과 충돌하는가를 판정한다. 스티치160a, 160b가 충돌하는 다각형과는 별도의 다각형과 충돌하는 경우에, 예를 들면 남는 다각형을 적당한 순서로 모든 경우의 수로 검토하여도 좋고 혹은 하나 전의 코스에서 다음 웨일의 스티치160c나 2개 다음의 웨일 스티치160d와 충돌하는 다각형 등을 후보로서 탐색을 계속하여도 좋다. 충돌하는 다각형의 판정은 근방의 스티치가 충돌하는 다각형부터 후보로 하는 것으로 한다.
도15에서, 152는 가로방향으로 근사보정을 한 후의 몸통이고, 154, 155는 가로방향으로 근사보정을 한 후의 소매이다. 가로방향의 근사보정에서는 소매나 몸통의 각 코스 방향을 따라 스티치를 재배치하고, 예를 들면 각 코스에서 스티치를 동일한 간격으로 배치한다거나 혹은 각 스티치를 좌우 양쪽으로 인접한 스티치와의 간격이 같아지도록 재배치하는 등의 룰을 따르고 코스 방향으로 이동시킨다. 이 결과, 도12의 분열선136, 137의 부분을 예를 들면 몸통의 스티치가 메워지도록 스티치가 코스 방향으로 이동하여 소매와 몸통의 사이에 발생한 간격을 메울 수 있다.
도15의 소매와 몸통의 경계의 웨일의 배치는 부자연스럽다. 또한 이외에 인체 모델에는 여러 가지 요철이 있으므로 웨일 방향(세로방향)을 따라 근사보정을 한다. 도16의 162는 세로방향으로 근사보정한 후의 몸통이고, 164, 165는 세로방향으로 근사보정한 후의 소매이다. 각 부분의 각 웨일에 대하여, 수직방향 및 이것에 직각인 수평면 내의 방향에 있어서 상하 2개의 스티치의 중간으로 스티치가 근접하는 등의 모델을 사용하여 세로방향으로 근사보정을 한다. 이 때에 보정 과정에서 스티치가 다각형에 충돌하면 스티치와 충돌하지 않는 위치로 이동처를 변경하거나 혹은 스티치는 이동할 수 없다는 등의 룰을 가한다. 이 룰은 가로방향의 근사보정에서도 같다. 도16의 168은 1웨일 분(分)의 세로방향의 근사보정을 나타내고, 이것은 소매와의 접속부 부근의 몸통의 1웨일을 나타내고 있다. 이렇게 하여 세로방향에도 근사보정을 가한다. 가로방향과 세로방향의 근사보정은 실시예에서는 각 1회로 하지만 필요에 따라서 여러 회 반복함으로써 착용에 의하여 발생한 왜곡을 없애도록 한다.
도17에 근사보정 후의 스티치의 평활화를 나타낸다. 170은 자기(自己) 스티치이고, 171은 모(母) 스티치, 172는 자(子) 스티치, 173은 우측 스티치, 174는 좌측 스티치이다. 주위의 상하좌우의 4근방의 스티치171~174의 평균위치로 스티치170을 이동시키고, 176은 상하좌우의 4근방에 대한 평활화 후의 위치이다. 이렇게 하여 각 스티치에 대하여 평활화를 반복하여 현실적인 화상으로 한다.
도18, 도19에 평활화 후의 니트 가먼트의 시뮬레이션 화상을 나타낸다. 실시예에서는 중력 계산이나 편사에 작용하는 응력(應力)에 의한 스티치의 이동 등의 계산을 하지 않는다. 또한 사용한 모델은 가먼트를 자연스러운 상태로 변형시키고 팽창시켜 인체 모델의 축을 향하여 수축시켜서 착용시키는 간단한 것이다. 이후의 처리는 스티치 사이의 간격이 균등하게 되도록 각 스티치를 재배치하는 것이다. 이들의 처리에는 인위적인 가정은 없고, 가먼트를 착용하면 어떻게 될지를 단순한 모델로 인위적인 가정 없이 시뮬레이션 할 수 있다.
실시예에서는 다음의 효과를 얻을 수 있다.
(1) 비교적 단순한 계산 순서와 간단한 모델에 의하여 가먼트를 인체 모델에 착용시킬 수 있다.
(2) 각 스티치에 부분 명(부위)을 속성에 맞게 부여함으로써 어느 축을 향하여 수축할지를 처리할 수 있다.
(3) 부분 간의 경계 정보를 사용하여 소매를 몸통에 대하여 자연스럽게 구부릴 수 있다.
(4) 스티치를 다각형에 대응시키는 작업을 모든 경우의 수로 하지 않음으로써 효율적으로 할 수 있다.
(5) 가먼트를 팽창시킨 상태로부터 수축시킴으로써 인체 모델에 자연스러운 사이즈로 착용시킬 수 있다.
(6) 비교적 단순한 순서에 의하여 상하 불균등하게 팔로 지지된 소매를 표현할 수 있다.
(7) 몸통, 양팔의 3개 축 등을 향해서 스티치의 이동시킴으로써 발생한 왜곡을 가로방향이나 세로방향의 근사보정에 의하여 없앨 수 있다.
(8) 스티치의 배치의 평활화를 반복함으로써 스티치를 자연스러운 안정위치로 재배치할 수 있다.
(9) 렌더링을 실시하고 다각형의 법선방향으로 스티치의 종류 등에 따라 이동시키고, 편사 모델을 사용하여 각 스티치를 상세하게 표현 함으로써 시뮬레이션 화상의 질을 향상시킬 수 있다.
실시예에서는 스웨터의 착용을 예로 하였지만 팬츠나 슬랙스 혹은 원피스 등에서도 좋다. 예를 들면 팬츠나 슬랙스의 경우에 몸통의 축과 양쪽 발의 3개 축을 사용하면 좋다. 또 터틀넥(turtleneck) 등과 같이 접히는 부분은 예를 들면 사전 변형의 단계에서 접어 두면 좋다.
본 발명에서는 니트 가먼트가 인체에 잘 맞도록 하는 것을, 인체 모델의 축을 향하여 부분을 수축/팽창 시킴으로써 시뮬레이션 한다. 이 때문에 비교적 적은 계산량으로 또한 구체적인 모델에 의거하여 시뮬레이션을 할 수 있다.
니트 가먼트는 다수의 스티치로 이루어지고, 인체 모델을 다각형으로 표현하면 리얼한 인체 모델에는 다수의 다각형이 필요하다. 스티치에는 위치와 방향이 필요하고 이는 스티치를 다각형에 대응시킴으로써 달성할 수 있다. 또 스티치마다 다각형과의 대응 관계를 구하는 대신에 여러 개의 스티치를 한 단위로 하여 이들을 대표하는 부분의 포인트를 발생시켜서 다각형과 대응시켜도 좋다. 여기에서 스티치와 다각형의 대응을 고속(高速)으로 할 필요가 있다. 예를 들면 모든 경우의 수를 대응시키는 것은 비 효율적이다. 따라서 같은 코스의 직전의 스티치나 1개 앞의 코스에서 웨일 방향으로 겹치는 스티치 등의 탐색이 끝난 스티치나 포인트에 대하여 대응시킨 다각형으로부터 탐색을 시작하면 다각형의 탐색을 효율화할 수 있다.
바람직하게는 니트 가먼트의 가상의 위치결정 전에 니트 가먼트를 자연스러운 사이즈보다 입체적으로 팽창시켜 팽창된 니트 가먼트를 착용 시에 인체 모델에 맞게 수축시킨다. 여기에서 인체 모델의 안쪽에 있는 스티치는 인체 모델의 표면을 향하여 팽창시킨다. 이것은 사람이 니트 가먼트를 넓히면서 입는 과정으로서 니트 가먼트가 인체의 표면을 향하여 수축되는 것을 모방한 모델이다. 또 스티치가 인체의 안쪽에 있을 수는 없으므로 가먼트가 인체에서 넓혀지는 것을 모방하여 인체 모델의 안쪽에 있는 스티치를 인체 모델의 표면을 향하여 팽창시킨다.

Claims (6)

  1. 표면이 복수의 다각형(polygon)으로 이루어지고 또한 축(軸)을 구비한 인체 모델(人體 model)을 사용하고,
    통 모양의 가상적(假想的)인 니트 가먼트(knit garment)의 내부를 상기 인체 모델의 축이 통과하도록 상기 가상적인 니트 가먼트를 인체 모델에 대하여 가상으로 위치결정하고,
    가상으로 위치결정된 가상적인 니트 가먼트의 각 포인트를 인체모델에서의 대응하는 다각형을 향하여 수축/팽창 시킴으로써 가상적인 니트 가먼트를 인체 모델에 착용시켜,
    여기에서 상기 인체 모델의 다각형에 상기 가상적인 니트 가먼트의 각 포인트를 대응시키기 위하여,
    상기 각 포인트로부터 인체 모델의 축을 향한 수선(垂線)을 구하고 상기 수선과 교차하는 다각형을 상기 각 포인트에 대응시켜,
    다각형과의 대응이 완료된 포인트 이후의 타(他) 포인트에 대하여 대응하는 다각형의 탐색은, 탐색이 끝난 근접한 포인트에 대응하는 다각형으로부터 시작하는 것을
    특징으로 하는 인체 모델에 대한 니트 가먼트의 착용 시뮬레이션 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 착용 전에 상기 가상적인 니트 가먼트를 적어도 스티치 수와 스티치의 사이즈로부터 정해지는 사이즈보다 입체적으로 팽창시키고,
    다음에 상기 착용 시에 인체 모델의 바깥쪽에 있는 스티치는 수축시키고 안쪽에 있는 스티치는 팽창시키도록 하는 것을
    특징으로 하는 착용 시뮬레이션 방법.
  3. 인체 모델의 축과 상기 인체 모델의 표면에 형성된 복수의 다각형의 위치와 방향을 3차원적으로 기억하기 위한 기억수단과,
    상기 축이 통 모양의 가상적인 니트 가먼트의 내부를 통과하도록 3차원공간 내에서 가배치(假配置)하기 위한 배치수단과,
    상기 가상적인 니트 가먼트를 그 스티치마다 인체모델에서의 대응하는 다각형을 향하여 수축/팽창시키고 또한 각 스티치로부터 대응하는 축을 향한 수선(垂線)을 구하여 상기 수선과 교차하는 다각형을 그 스티치에 대응시켜, 다각형과의 대응이 완료된 스티치 이후의 타(他) 스티치에 대한 대응하는 다각형의 탐색은, 탐색이 끝난 근접한 스티치에 대응하는 다각형부터 시작하도록 하여, 상기 수축/팽창 방향과 교차하는 다각형에 부분의 각 포인트를 대응시켜서 가상적인 니트 가먼트를 상기 인체 모델에 착용시키기 위한 착용수단을
    설치하는 것을
    특징으로 하는 착용 시뮬레이션 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 가상적인 니트 가먼트를 상기 착용 전에 적어도 스티치 수와 스티치의 사이즈로부터 정해지는 사이즈보다 입체적으로 팽창시키기 위한 입체변형 수단을 설치하고,
    상기 착용 수단에서는, 상기 착용 시에 인체 모델의 바깥쪽에 있는 스티치는 수축시키고 안쪽에 있는 스티치는 팽창시키도록 하는 것을
    특징으로 하는 착용 시뮬레이션 장치.
  5. 인체 모델의 축과 상기 인체 모델의 표면에 형성된 복수의 다각형의 위치와 방향을 3차원적으로 기억하기 위한 기억명령과,
    상기 축이 통 모양의 가상적인 니트 가먼트의 내부를 통과하도록 3차원공간 내에서 가배치하기 위한 배치명령과,
    상기 가상적인 니트 가먼트를 그 스티치마다 인체모델에서의 대응하는 다각형을 향하여 수축/팽창시키고 또한 각 스티치로부터 대응하는 축을 향한 수선을 구하여 상기 수선과 교차하는 다각형을 그 스티치에 대응시켜, 다각형과의 대응이 완료된 스티치 이후의 타(他) 스티치에 대한 대응하는 다각형의 탐색은, 탐색이 끝난 근접한 스티치에 대응하는 다각형부터 시작하도록 하여, 상기 수축/팽창 방향과 교차하는 다각형에 부분의 각 포인트를 대응시켜서 가상적인 니트 가먼트를 상기 인체 모델에 착용시키기 위한 착용명령을
    구비하는 것을
    특징으로 하는 착용 시뮬레이션 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 가상적인 니트 가먼트를 상기 착용 전에 적어도 스티치 수와 스티치의 사이즈로부터 정해지는 사이즈보다 입체적으로 팽창시키기 위한 입체변형 명령을 구비하고,
    상기 착용 명령에서는 상기 착용 시에 인체 모델의 바깥쪽에 있는 스티치는 수축시키고 안쪽에 있는 스티치는 팽창시키도록 하는 것을
    특징으로 하는 착용 시뮬레이션 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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