KR100846288B1 - 화상출력방법, 화상출력장치 및 화상표시장치 - Google Patents

화상출력방법, 화상출력장치 및 화상표시장치 Download PDF

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Abstract

애스펙트비가 다른 표시화면에 대하여, 내용을 파탄시키는 일 없이 효율적으로 화상, 영상을 출력하는 방법을 제공한다. 제1, 제2분할패턴은 주영역(A,A')끼리가 서로 종횡비가 비슷한 상사형이 되게끔 정해져 있다. 화상출력장치는 제1, 제2어느 하나의 표시화면을 가지는 표시장치가 접속될 경우라도 표시화면의 애스펙트비를 의식하지 않고, 주영역(A 또는 A')에 대하여는 동일한 화상을 생성한다. 주영역(A,A')에는 중요한 정보 등을 표시한다. 부영역(B,B')에는 보조적인 정보를 표시한다. 제1, 제2분할패턴은 주영역과 마찬가지로 부영역(B,B')끼리가 서로 상사형이 되게끔 결정해도 좋다.
애스펙트비, 화상출력방법, 표시화면, 영상일그러짐, 게임기기, 영상

Description

화상출력방법, 화상출력장치 및 화상표시장치{IMAGE OUTPUT METHOD AND DEVICE, AND IMAGE DISPLAY}
본 발명은 화상출력방법에 관한다.
게임기기나 디지털 다목적 디스크 플레이어(DVD플레이어) 등, 영상, 화상을 생성해서 출력하는 화상출력장치는 플라즈마 텔레비전, 액정 텔레비전, 브라운관 텔레비전이나, 액정 모니터 등의 다양한 표시장치에 접속되어서 사용된다.
여기에서, 이들의 표시장치의 표시화면의 애스펙트비는 반드시 통일되고 있지 않고, 현상에서는 주로 4:3 및 16:9의 2개의 애스펙트비의 표시화면이 혼재해서 사용되고 있다.
이들의 애스펙트비가 다른 표시화면에 대하여 DVD플레이어나 게임기기에 의해 영화, 게임 등의 영상컨텐츠를 표시할 경우, 레터박스방식, 팬스캔방식, 스퀴즈방식을 이용하고, 각각의 표시장치의 애스펙트비에 대응한 화상을 표시하고 있다. 이들의 방식에서는 표시화면에 사용되지 않는 부분이 생기거나, 원래 표시되어야 할 영상의 일부가 표시되지 않거나 혹은 영상이 일그러지는 문제가 생길 경우가 있었다.
이러한 문제를 해결하기 위해서, 표시화면의 애스펙트비마다 다른 영상, 화 상을 생성하고, 출력하는 방법도 생각된다. 예를 들면, 게임기기로부터 출력되는 화상이 3차원 그래픽일 경우, 상정되는 뷰볼륨보다도 큰 볼륨에 대하여 월드좌표계를 구축해서 3차원 모델을 생성하고, 표시화면의 애스펙트비에 따라서 클리핑 영역을 변경해서 표시하는 화상, 영상을 생성해도 좋다.
이 경우, 3차원 모델링의 처리는 변경하지 않아도, 뷰클립의 변경만으로 표시화면에 전체에 일그러짐 없는 화상을 출력할 수 있다. 그러나, 예를 들면 게임의 내용이 카레이스의 경우에, 어떤 애스펙트비의 표시화면에서는 옆의 차량이 보였는데도, 다른 애스펙트비의 표시화면에서는 옆의 차량이 보이지 않게 되는 것과 같은 문제가 상정된다. 나아가 플레이어에 의해서 캐릭터의 위치나 시선이 자유롭게 변경 가능한 게임에서는 표시화면에 표시하지 말아야 하거나, 혹은 게임의 플레이어에게 보여주고 싶지 않은 오브젝트까지 표시되어 버릴 경우도 생각된다.
게임은 영화 등의 컨텐츠와는 다르며, 플레이어의 지시에 따라서 시시각각 표시화면에 표시되는 화면이 변화해 가는 성질을 가진다. 따라서 게임을 프로그램할 때에, 모든 플레이어의 지시를 예측해서 애스펙트비가 다른 표시화면에 대하여 테스트, 디버그를 행하는 것은 그 노력과 대조한다면 현실적이지 않다.
본 발명은 이와 같은 과제에 비추어 이루어진 것이며, 그 목적은 애스펙트비가 다른 표시화면에 대하여, 내용을 파탄시키는 일 없이 효율적으로 화상, 영상을 출력하는 방법의 제공에 있다.
본 발명의 어떤 태양의 화상출력방법은 표시화면을 복수의 영역으로 분할하기 위한 분할패턴을 표시화면의 애스펙트비에 대응지어서 미리 규정해 두고, 출력대상이 되는 표시화면을, 그 애스펙트비에 대응하는 분할패턴에 따라서 복수의 영역으로 분할한다. 나아가 분할된 복수의 영역 각각 대한 화상을 생성해서 복수의 영역에 대하여 각각 출력한다.
도 1은 본 발명의 제1의 실시형태에 관한 화상출력장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2(a),(b)는 각각 제1표시화면과 제2표시화면의 애스펙트비에 대응지어서 규정된 분할패턴의 1예를 나타내는 도이다.
도 3(a),(b)는 부영역에 표시하는 화상의 1예를 나타내는 도이다.
4(a),(b)는 부영역에 표시하는 화상의 1예를 나타내는 도이다.
도 5(a),(b)는 부영역에 표시하는 화상의 1예를 나타내는 도이다.
도 6(a),(b)는 도 2의 부영역을 더욱 3개의 소영역으로 분할하는 분할패턴을 나타내는 도이다.
도 7은 본 발명의 제2의 실시형태에 관한 화상표시장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
<부호의 설명>
10:그래픽 프로세서 12:그래픽메모리
14:연산유닛 16:제어부
20:메모리 30:메인프로세서
40:디스플레이컨트롤러 50:애스펙트비식별부
100:화상출력장치 200:표시장치
500:화상표시장치 510:입력부
520:연산처리부 530:비디오메모리
540:표시화면 550:안테나
실시형태의 상세에 대해서 설명하기 전에 그 개요를 서술한다.
어떤 태양은 화상출력방법에 관한다. 이 화상출력방법에서는 표시화면을 복수의 영역으로 분할하기 위한 분할패턴을 표시화면의 애스펙트비에 대응지어서 미리 규정해 두고, 출력대상이 되는 표시화면을, 그 애스펙트비에 대응하는 분할패턴에 따라서 복수의 영역으로 분할한다. 분할된 복수의 영역 각각 대한 화상을 생성하고, 생성한 화상을 복수의 영역에 대하여 각각 출력한다.
표시화면의 애스펙트비에 대응지어서 표시화면의 분할패턴을 정해 둠으로써, 표시화면 전체를 효율 좋게 이용하는 것이 가능해진다. 또한 본 명세서에 있어서는 표시화면에 표시되는 영상, 화상은 그것 자체가 동화, 정지화이거나, 혹은 그 내용에 의해서 구별하지 않고, 단지 "화상"이라고 한다.
어떤 태양의 화상출력방법은 표시화면을 분할해서 얻어지는 복수의 영역 중, 주영역이 표시화면의 애스펙트비에 의하지 않고, 소정의 종횡비를 가지게끔 표시화면을 분할한다. 주영역에는 표시화면의 애스펙트비에 의하지 않고, 소정의 종횡비를 가지는 화상을 생성해서 출력한다.
"주영역"이라 함은 중앙에 있는 영역이나 가장 큰 영역, 다른 영역보다 두드러지는 영역 등을 말하고, 또는 다른 영역보다도 중요도가 높은 정보나, 사용자가 보다 착안해야 할 정보가 표시되는 영역을 말한다.
특히, 후술의 도 2에 나타내지는 바와 같이, 다른 애스펙트비를 가지는 2개의 표시화면에 대해서는, 제1의 표시화면에 대하여 출력할 때에는, 제1의 분할패턴에 근거해서 제1의 표시화면을 주영역과 부영역으로 분할하고, 각 영역에 대한 화상을 생성해서 제1의 표시화면에 출력한다. 또한 제2의 표시화면에 대하여 출력할 때에는, 제2의 분할패턴에 근거해서 제2의 표시화면을 주영역과 부영역으로 분할하고, 각 영역에 대한 화상을 생성해서 제2의 표시화면에 출력한다. 제1 및 제2의 분할패턴은 제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역과, 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역이 서로 상사형(相似形)이 되게끔 규정해도 좋다.
애스펙트비가 다른 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역을 상사형으로 하고, 각 주영역에 동일한 화상을 표시함으로써 주영역에 표시하는 화상은 표시화면의 애스펙트비를 의식하지 않고 작성하고, 주영역에 일그러짐나 이지러짐이 없는 상태로 표시할 수 있다.
"동일한 화상"이라 함은 시각적으로 동일하다고 판단되는 화상을 말하고, 확대축소된 화상이나, 단순히 해상도가 다른 화상, 색계조가 다른 화상 등도 포함된다.
제1 및 제2의 분할패턴은 더욱 제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역과, 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역이 서로 상사형이 되게끔 규정해도 좋다. 이 경우에는 90도 회전해도 의미가 식별할 수 있는 도형 등, 방향성이 적은 정보를, 부영역에 동일한 화상으로서 표시할 수 있다.
주영역과 부영역은 다른 빈도로 갱신해도 좋다. 주영역과 부영역에서는 표시되는 정보가 다른 경우, 각각의 정보에 적합한 빈도로 갱신함으로써 화상을 생성하기 위해서 필요한 연산처리 등을 절감할 수 있다.
제1의 표시화면 및 제2의 표시화면의 애스펙트비가, 각각 16:9 및 16:12인 경우에는 제1의 분할패턴은 제1의 표시화면을 좌우로 대략 1.26:14.74로 분할하도록 규정하고, 제2의 분할패턴은 제2의 표시화면을 상하로 대략 9.77:2.23으로 분할하도록 규정해도 좋다. 이 분할패턴에 의해, 와이드텔레비전과 통상의 텔레비전 사이에서 주영역끼리, 부영역끼리를 각각 상사형으로 할 수 있다.
제1 및 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 각각의 부영역에는 각각의 종횡비에 따라서, 서로 90도 회전한 화상을 출력해도 좋다.
제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역과, 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역에는 각각 동일한 의미를 가지는 화상을 출력해도 좋다.
"동일한 의미를 가지는"것이라 함은 같은 문장이며 일본어의 종서와 횡서가 다른 경우, 동일한 정보를 표시하는 인디케이터가 가로, 세로방향으로 달라 있는 경우 등, 화상으로서는 동일하다고 인식되지 않지만, 의미상으로 서로 대응하는 정보를 말한다. 예를 들면 부영역에 시간의 개념을 나타내는 인디케이터를 표시할 경우, 가로로 긴 영역에는 후술의 도 3(a)과 같은 도형으로서 나타내고 있었던 것을, 세로로 긴 영역에는 모래시계의 형상으로서 표시하는 등, 각각의 영역의 형상에 적 합한 방법에 의해 표현해도 좋다.
제1 또는 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역에는 화상정보를 출력하고, 제1 또는 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역에는 문자정보를 출력해도 좋다.
제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역과, 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역은 더욱 각각 동수의 소영역으로 분할해도 좋다. 나아가 제1 및 제2의 표시화면의 각 소영역끼리를 각각 대응지어서, 제1, 제2의 표시화면 사이로 대응지어진 소영역에는 동일한 의미를 가지는 화상을 출력해도 좋다.
제1 및 제2의 표시화면 사이로 대응지어진 소영역의 적어도 1조는, 서로 상사이며 종횡비를 동일로 해도 좋다. 이때, 각각의 소영역에는 동일한 화상을 출력할 수 있다.
나아가 다른 태양은 화상출력장치이다. 이 장치는 화상의 출력대상이 되는 표시장치의 표시화면의 애스펙트비를 식별하는 애스펙트비 식별부와, 표시화면에 출력해야 할 화상을 생성하는 화상생성부와, 화상생성부에 의해 생성된 화상을 표시화면에 출력하는 출력부를 구비한다. 화상생성부는 애스펙트비 식별부에 의해서 식별된 애스펙트비에 대응지어서 규정된 분할패턴에 근거해 표시화면을 분할해서 얻어지는 각 영역에 출력해야 할 화상을 각각 생성해도 좋다.
나아가 다른 태양은 화상표시장치이다. 이 장치는 표시화면을 복수의 영역으로 분할해 각 영역에 화상을 표시하는 것을 전제로서, 각 영역에 대응한 화상데이터가 입력되는 입력부와, 표시화면에 출력해야 할 화상을 격납하는 메모리와, 메모 리를, 표시화면의 분할패턴에 따라서 복수의 영역으로 분할하고, 각 영역에 입력부에서 입력된 화상데이터를 배치하는 연산처리부를 구비한다.
화상표시장치에는 게임기기나 DVD플레이어 등에서부터 각 영역마다의 데이터가 입력된다. 화상표시장치는 그들의 데이터를 프레임버퍼 등의 메모리에 배치함으로써 표시화면에 출력되는 화상을 적절하게 분할할 수 있다.
또한 이상의 구성요소의 임의의 조합이나, 각 구성요소나 표현을 방법, 장치, 시스템 등의 사이에서 서로 치환한 것도 또한 그 1태양으로서 유효하다.
이하, 발명의 태양을 제1, 제2의 실시형태를 예로 상세하게 설명한다.
(제1의 실시형태)
본 발명의 제1의 실시형태에서는 화상출력장치로서 게임기기를 예로 들어 그 화상출력방법에 대해서 설명한다. 도 1은 제1의 실시형태에 관한 화상출력장치(100)의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 실시형태에 관한 화상출력장치(100)는 접속되는 표시장치의 표시화면의 애스펙트비에 따라서 표시화면을 분할하고, 각 영역에 각각 대응하는 화상을 표시한다.
화상출력장치(100)는 애스펙트비가 다른 표시화면을 가지는 표시장치(200,300)와 접속된다. 도 1에 나타내는 스위치SW는 표시장치(200,300)를 기계적 혹은 전기적으로 전환하는 것을 의미하는 것은 아니고, 애스펙트비가 다른 표시화면을 가지는 표시장치가 접속될 경우가 있는 것을 나타내고 있다.
먼저, 본 발명의 특징부분의 하나인 표시화면의 분할패턴에 대해서 설명한다. 표시장치(200,300)의 표시화면을 각각 제1표시화면 및 제2표시화면으로 한다. 도 2(a),(b)는 각각 제1표시화면과 제2표시화면의 애스펙트비에 대응지어서 규정된 분할패턴의 1예를 파선으로 나타내고 있다. 도 2(a)의 제1표시화면은 X:Y의 애스펙트비를 가지고 있고, 제1분할패턴(PDIV1)에 의해 주영역(A)과 부영역(B)으로 분할되어 있다. 또한 도 2(b)의 제2표시화면은 X':Y'의 애스펙트비를 가지고 있고, 제2분할패턴(PDIV2)에 의해 주영역(A)'과 부영역(B)'으로 분할된다. 여기에서 제1, 제2분할패턴(PDIV1,PDIV2)은 주영역(A,A')끼리가 서로 종횡비가 비슷한 상사형이 되게끔 정해져 있다.
주영역(A,A')에는 부영역(B,B')보다도 중요도가 높은 정보, 게임의 플레이어가 가장 주목해야 할 정보 등을 표시하는데 이용한다. 예를 들면, 각 표시화면에 카레이스의 게임의 화면이 표시될 경우를 생각하면, 주영역(A,A')에는 각각 드라이버의 시점에서 프론트글래스로부터 서킷의 코스를 바라본 풍경을 표시한다. 즉, 주영역(A,A')에는 서킷의 노면, 배경이나 다른 차량이 표시된다. 부영역(B,B')에는 백 미러에 비치는 풍경이나 스피드미터 등의 계량기류를 표시한다.
본 실시형태에 있어서는 주영역(A,A')끼리는 서로 상사형이 되게끔 분할패턴이 정해져 있다. 따라서 화상출력장치(100)는 제1, 제2 어느 하나의 표시화면을 가지는 표시장치가 접속될 경우라도, 표시화면의 애스펙트비를 의식하지 않고, 주영역(A 또는 A')에 대하여는 동일한 화상을 생성하면 좋다. 그 결과 다른 애스펙트비를 가지는 표시화면 사이로 모순이 생기거나, 게임의 내용이 파탄하는 것을 억제할 수 있다.
나아가 플레이어의 지시에 의해서 시시각각 표시화면에 표시되는 화면이 변 화해 가는 게임 등을 프로그램할 때에도, 적어도 주영역에 표시되는 화상에 관해서는 애스펙트비가 다른 표시화면 각각에 대하여 테스트, 디버그하는 노력이 저감되기 때문에 개발효율을 향상할 수 있다.
다음으로 부영역(B,B')에 대해서 설명한다. 이 부영역(B,B')의 이용방법은 다양한 배리에이션이 생각되지만, 주로 부영역(B,B')에는 주영역(A,A')에 표시되는 정보에 대해 보조적인 의미를 가지는 정보를 나타낸다. 보조적인 정보를 호적하게 표시하는 화상의 형태로서는 문자정보, 아이콘, 인디케이터, 로고 등을 들 수 있다.
문자정보, 아이콘, 인디케이터 등에 의해서 나타내는 보조적인 정보로서, 플레이어가 조작하는 캐릭터의 소지금이나 성장의 정도를 나타내는 파라미터 혹은 캐릭터끼리의 회화를 표시해도 좋다.
또한 화상출력장치(100)인 게임기기가, 네트워크로 접속되며, 다른 게임기기와 통신을 행하면서 진행하는 게임의 경우, 플레이어끼리의 채팅의 내용 등을 부영역에 표시해도 좋다.
부영역을, 주영역을 사용하는 어프리케이션과 무관계로 이용할 경우, 예를 들면 부영역에는 게임기기 전체를 제어하는 오퍼레이팅 시스템으로부터 제공되는 정보 등을 표시하거나, 혹은 단순한 배경화상 등을 표시해 두어도 좋다.
또한 주영역과 부영역에서는 화상의 갱신빈도를 다르게 해도 좋다. 주영역과 부영역에서는 표시되는 정보가 상이해 있기 때문에, 각각의 정보에 적합한 빈도로 갱신함으로써, 화상을 생성하기 위해서 필요한 연산처리 등을 절감할 수 있을 경우 가 있다.
제1, 제2분할패턴(PDIV1,PDIV2)은 주영역과 마찬가지로 부영역(B,B')끼리가 서로 상사형이 되게끔 결정해도 좋다. 도 2(a),(b)에 나타내는 부영역(B,B')이 서로 상사일 경우에는 각각의 부영역에는 서로 90도 회전한 동일한 화상을 표시할 수 있다.
도 3(a),(b)은 부영역에 표시하는 화상의 1예를 나타내는 도이다. 예를 들면, 부영역에 어떤 파라미터를 나타내는 막대형상의 인디케이터를 표시할 경우, 도 3 (a),(b)에 나타내는 바와 같이, 단순히 90도 회전해서 표시해도 좋다. 이와 같이, 부영역에 표시되는 도형이 90도 회전해도, 플레이어가 그 의미를 인식 가능한 경우에는 부영역끼리를 상사형으로 함으로써, 화상출력장치(100)는 부영역에 관해서도 동일한 화상을 생성하고, 회전해서 출력하면 좋기 때문에, 게임의 개발효율을 향상하는 것이 가능해진다.
게임기기가 접속되는 텔레비전 장치로 표준적인 사이즈인 애스펙트비 16:9의 표시화면과, 4:3(=16:12)의 표시화면을, 주영역, 부영역 모두 상사형으로 하기 위해서는 다음의 분할패턴을 이용하면 좋다. 즉 16:9의 표시화면에 대해서는 좌우로 대략 1.26:14.74로 분할하고, 4:3의 표시화면에 대해서는 상하로 대략 9.77:2.23으로 분할하면 좋다. 이 분할패턴으로 분할되는 주영역의 종횡비는, 어느 표시화면에 있어서도 거의 9:77:16이 되고, 부영역의 종횡비(또는 횡종비)는 대략 9:1.26이 된다. 여기에서의 대략이라 함은 표시장치의 종횡의 해상도에 따라서는 엄밀한 상사형이 되게끔 분할할 수 없을 경우도 상정되며, 또 4:3 및 16:9의 애스펙트비의 표 시화면에도, 완전한 정수비가 되고 있지 않은 경우도 상정되기 때문에, 그 정도의 오차를 허용하는 의미를 포함하고 있다.
부영역(B,B')끼리가 상사형이 아닌 경우에는, 다음과 같은 이용법이 생각된다.
예를 들면, 도 3(a),(b)에 나타내는 바와 같이 막대형상의 인디케이터이면, 종방향에 인장해서, 혹은 횡방향에 압축되는 등 종횡비가 변화해 있어도, 플레이어는 충분히 그 의미를 인식하는 것이 가능하다. 이러한 경우, 부영역끼리가 비상사형이라도 표시해야 할 화상을 90도 회전하는 동시에, 종방향, 횡방향에 적당히 확대 축소해서 표시하면 좋다.
도 4(a),(b)는 부영역에 표시하는 화상의 다른 예를 나타내는 도이다. 도 4 (a)에 나타내는 바와 같이, 기호를 나열하고 있는 파라미터를 표시할 경우에는 기호간의 거리를 조절하는 등, 그 배열방법을 변경해서 표시해도 좋다. 이러한 변경은 극히 약간의 프로그램의 추가, 수정에 의해서 실현 가능하며, 또한 개발단계에서의 디버그를 복잡화할 일도 없기 때문에, 부영역끼리를 상사형으로 하지 않았을 경우에 효과적이다.
도 5(a),(b)는 부영역에 표시하는 화상이 다른 예를 나타내는 도이다. 도 5 (a),(b)에 나타내는 바와 같이, 부영역에 표시되는 정보가 일본어일 경우에는 종서와 횡서를 변경함으로써, 각각의 부영역의 형상에 맞춘 문자정보를 표시할 수 있다.
도 6(a),(b)는 도 2에 나타내는 부영역(B,B')을 더욱 각각 서로 대응지어진 3개의 소영역(b,c,d) 및 소영역(b',c',d')으로 분할하는 분할패턴(PDIV1',PDIV2')을 나타내는 것이다. 대응지어진 소영역끼리는 도 3, 도 4에서 나타낸 바와 같은 보조적인 정보를 각각 표시해도 좋다. 이와 같이 부영역을 동수의 소영역으로 분할하고, 각각의 소영역끼리를 대응지어지는 것으로 유연한 화상표시가 가능해진다.
대응지어진 소영역끼리가 서로 상사형의 경우, 상술의 부영역끼리가 상사형의 경우와 마찬가지로, 단순히 90도 회전한 동일화상을 표시해도 좋다. 이 경우에는 방향성이 적은 도 3에 나타내는 바와 같은 방향성이 적은 인디케이터 등을 표시하면 좋다.
나아가 소영역끼리를 종횡비가 비슷한 상사형으로 해도 좋다. 이 경우, 화상을 90도 회전할 필요가 없기 때문에, 90도 회전하면 의미를 파악하기 어려워지는 것과 같은 아이콘 등의 화상을 표시할 수 있다. 소영역을 정방형과 함으로써, 간이이면서 확실하게 종횡비가 비슷한 상사형으로 할 수 있다.
이와 같이, 소영역의 분할패턴에 배리에이션을 설치함으로써, 방향이 의미를 가지는 화상과 그렇지 않은 화상을, 보다 유연하게 배치할 수 있게 된다.
또한 부영역을 소영역으로 분할함으로써 중요한 정보를 플레이어에서 보기 쉬운 위치에 배치하는 것도 가능해진다. 이 배치는 플레이어가 자유롭게 변경할 수 있도록 해도 좋다.
이상과 같이, 표시화면의 애스펙트비에 따르서, 다른 분할패턴에 의해 표시화면을 분할함으로써 게임의 내용을 파탄시킬 일 없이 효율적으로 화상, 영상을 출력할 수 있다.
다음으로 도 1로 되돌아가서, 화상출력장치(100)가 표시화면의 애스펙트비에 따른 분할패턴에 의해서 표시화면을 분할하고, 각각의 영역에 화상을 표시하는 순서, 방법에 대해서 설명한다.
화상출력장치(100)는 그래픽프로세서(10), 그래픽메모리(12), 메인프로세서(30), 메모리(20), 디스플레이컨트롤러(40), 애스펙트비식별부(50)를 포함한다.
또한 도 중, 각종의 처리를 행하는 기능블록으로서 기재되는 각 요소는 하드웨어적으로는 CPU, 메모리, 그 밖의 LSI로 구성할 수 있고, 소프트웨어적으로는 메모리에 로드된 예약관리기능이 있는 프로그램 등에 의해서 실현된다. 따라서 이들의 기능블록이 하드웨어만, 소프트웨어만, 또는 그들의 조합에 의해서 여러 가지 형태로 실현할 수 있는 것은 당업자에게는 이해될 부분이며, 어느 하나에 한정되는 것이 아니다.
메인프로세서(30)는 오퍼레이팅 시스템 및 각 어프리케이션에 관련하는 타스크를 처리하는 유닛이다. 메모리(20)는 주로 메인프로세서(30)에 의해서 사용되는 기억 영역이다.
그래픽프로세서(10)는 화상에 관한 처리를 전용으로 실행하는 블록이며, 렌더링처리 등을 행한다. 그래픽프로세서(10)는 연산유닛(14), 제어부(16)를 포함한다. 이들의 블록끼리는 도시하지 않은 버스로 접속되어 있으며, 각 블록간에서 데이터 신호의 송수가 행해진다.
그래픽메모리(12)는 그래픽프로세서(10)에 의해 사용, 관리되는 그래픽에 관한 데이터 전용의 메모리 영역이며, 화상프레임데이터가 격납되는 프레임버퍼를 포 함하고 있다.
연산유닛(14)은 메인프로세서(30)로부터의 명령을 따라서, 그래픽에 관한 여러 가지 연산처리를 행한다. 그 처리의 일예서는 3차원 모델링 데이터를 토대로 좌표변환, 음면소거, 세이딩을 행하여 화상프레임데이터를 작성하고, 프레임버퍼에 저장하는 일련의 렌더링처리 등을 들 수 있다.
제어부(16)는 이 그래픽프로세서(10) 전체를 제어하는 블록이며, 연산유닛(14), 그래픽메모리(12) 사이의 데이터전송의 동기관리, 할입처리, 타이머관리 등을 행한다. 나아가 제어부(16)는 표시화면의 분할을 보조적으로 실행한다.
디스플레이컨트롤러(40)는 수평 및 수직 동기신호를 생성하고, 표시장치(200,300)의 표시타이밍에 따라서, 그래픽메모리(12)에 격납되는 프레임버퍼로부터 화상프레임데이터의 픽셀데이터를 라인상으로 순차 읽어들여, 표시장치(200,300)에 대응한 포맷으로 변환해서 출력한다.
애스펙트비식별부(50)는 화상출력장치(100)에 접속되는 표시장치의 표시화면의 애스펙트비를 식별한다. 애스펙트비의 식별은 하드웨어, 소프트웨어 어느 것에서도 실현 가능하며, 접속된 표시장치(200,300)와의 신호의 송수에 의해서 애스펙트비를 확인해도 좋고, 사용자가 접속한 표시장치에 따라서 애스펙트비를 입력해도 좋다. 즉 애스펙트비식별부(50)라 함은 화상출력장치(100)가 화상을 출력해야 할 표시화면의 애스펙트비를 인식하기 위한 장치, 수단, 방법을 의미한다.
이하, 이러한 구성을 가지는 화상출력장치(100)에 있어서, 표시화면을 분할해서, 각 영역에 화상을 출력하는 방법에 대해서 설명한다.
첫 번째의 방법은 각 게임어프리케이션이, 표시화면의 애스펙트비를 인식하고, 화상 프레임 전체를 묘화하는 방법이다. 이 경우, 게임어프리케이션 자체가, 표시화면의 애스펙트비마다 분할패턴을 준비해 둔다. 그리고 분할패턴에 의해서 분할된 각 영역에 대한 화상을 생성하고, 그것을 각 영역에 대응하는 프레임버퍼에 저장하고, 화상프레임데이터를 생성한다.
이 방법에 의하면, 표시화면의 분할패턴을, 어프리케이션마다 설정할 수 있기 때문에, 그 게임마다 적절한 주영역, 부영역을 준비할 수 있다. 또한 각 영역에 표시하는 화상을 회전하는 연산처리는, 예를 들면 3차원 그래픽의 경우, 카메라를 90도 기울림으로써 간단하게 실현되고, 확대축소도 공지의 알고리즘에 의해서 간단히 실현할 수 있다. 이 경우, 하드웨어인 화상출력장치(100)에는 특별한 기능을 갖게 하지 않아도 좋다.
또한 애스펙트비가 16:9의 와이드 TV에 대하여도 프레임버퍼상에서는 4:3의 종횡비를 가지는 화상프레임데이터를 생성하고, 표시장치로 횡방향에 인장해서 표시할 경우가 있다. 이 경우에는 어프리케이션은 16:9 또는 4:3 중 어느 하나에 따라서 프레임버퍼에 저장하는 화상프레임데이터의 종횡비를 변화시킬 필요가 있는데, 이것은 종래의 기술에 의해서 용이하게 실시할 수 있다.
또한 다른 방법으로서 어프리케이션은 표시화면의 애스펙트비를 의식하지 않고, 각 영역마다 화상을 생성해서, 하드웨어 혹은 오퍼레이팅 시스템상에서 배치해도 좋다. 이 경우 각 애스펙트비마다의 표시화면의 분할패턴은 하드웨어 혹은 오퍼레이팅 시스템에 의해 설정되는 것이 된다.
게임어프리케이션의 개발자는 이 분할패턴을 미리 의식해서 게임을 작성한다. 어프리케이션은 표시화면의 애스펙트비와는 무관계로, 각각의 영역에 표시해야 할 화상데이터를 생성한다. 각 영역에 대응하는 데이터는 메모리(20) 혹은 그래픽메모리(12)에 일시적으로 격납된다.
애스펙트비식별부(50)는 제어부(16)에 대하여 접속되어 있는 표시화면의 애스펙트비를 통지한다. 제어부(16)는 메모리(20) 또는 그래픽메모리(12)에 일시적으로 격납된 각 영역에 대응하는 화상데이터를, 통지된 애스펙트비에 대응하는 분할패턴에 근거해서 화상프레임데이터로서 그래픽메모리(12)의 프레임버퍼상에 재배치한다. 재배치에 있어서, 다른 분할패턴이라도 주영역은 상사형으로 여겨지고 있기 때문에, 동일한 화상이 표시되게 된다. 또한 부영역 및 소영역에 대해서는 각각의 형상에 따라서 적절히 확대, 축소 및 90도 회전시켜서 표시하도록 해도 좋다. 화상을 확대 축소하거나 회전하거나 하는 기술은 하드웨어 혹은 소프트웨어적으로 주지의 여러 가지 방법에 의해서 행할 수 있기 때문에 설명을 생략한다.
이 방법에 의하면, 게임어프리케이션의 개발단계에서 분할패턴을 의식하고 있으면 좋고, 화상출력장치(100)에 있어서 실행될 시에는, 각 게임어프리케이션은 표시화면의 애스펙트비에 의해서 처리내용을 변경할 필요가 없다는 이점이 있다. 또한 영역마다 갱신빈도를 다르게 할 경우에 있어서도 게임어프리케이션은 각 영역마다 메모리(20) 또는 그래픽메모리(12)에 일시적으로 격납하는 화상데이터를 갱신하면 좋기 때문에, 연산처리의 부하를 경감할 수 있다. 또한 이 방식에서는 분할된 영역의 어느 하나를, 오퍼레이팅 시스템에 관한 정보 등을 표시하는 영역으로서 이 용하는 것도 용이하게 실시할 수 있다.
(제2의 실시형태)
제2의 실시형태는 방송을 수신하고, 혹은 DVD플레이어나 게임기기 등의 화상출력장치로부터 출력되는 신호를 받고, 그것을 화상으로서 출력하기 위한 화상표시장치에 관한다.
도 7은 이 화상표시장치(500)의 구성을 나타내는 블록도이다. 화상표시장치(500)는 입력부(510), 연산처리부(520), 비디오메모리(530), 표시화면(540)을 포함한다. 제1의 실시형태와 마찬가지로, 표시화면(540)은 몇 개의 영역으로 분할되며, 각각의 영역에 화상이 출력된다. 이때에 이용되는 분할패턴은 표시화면(540)의 애스펙트비에 따라서 화상표시장치(500)마다 규정되어 있다. 예를 들면, 어떤 화상표시장치(500)에서는 도 6(a)의 분할패턴이 규정되며, 다른 화상표시장치(500')에서는 도 6(b)의 분할패턴이 규정되어 있다. 적어도 주영역(A,A')은 다른 화상표시장치라도 상사형이 되게끔 규정해 두는 것이 바람직하다.
입력부(510)에는 안테나(550)에 의해 수신한 방송 데이터나, 접속된 게임기기, DVD플레이어 등 화상출력장치(100)로부터 출력되는 화상데이터가 입력된다. 입력부(510)에 입력되는 화상데이터는 주영역(A)에 대응하는 데이터(Da)와, 소영역(b,c,d) 및 (b',c'd')에 대응하는 데이터(Db, Dc, Dd)를 포함하고 있다. 화상출력장치(100)나, 방송데이터를 방송하는 방송국은 화상표시장치(500)의 표시화면(540)의 애스펙트비에 의하지 않고, 동일한 화상데이터(Da∼Dd)를 생성해서 입력부(510)에 입력하는 것으로 한다.
입력부(510)에 입력된 화상데이터(Da∼Dd)는 연산처리부(520)에 입력된다. 연산처리부(520)는 화상데이터(Da∼Dd)를, 분할패턴에 따라서 정확하게 표시되도록 비디오메모리(530)상에 재배치한다.
각 영역의 이용방법으로서는 방송의 경우, 주영역(A)에 기본이 되는 화상을 표시하고, 소영역(b∼d)에는 문자방송 등을 표시해도 좋다. 또한 퀴즈프로그램 등의 경우, 제각기 소영역에는 회답자의 영상을 표시하거나, 회답의 선택사항을 표시해도 좋다. 또 영화 등을 방송할 경우에는 주영역(A)에 영상을 표시하고, 소영역(b∼d)에 자막을 표시하는 등으로 해도 좋다. 이때, 도 6(a),(b) 각각의 소영역에는 도 5에 나타내는 바와 같이, 각각 종서, 횡서로 자막표시를 행해도 좋다.
본 실시형태에 관한 화상표시장치(500)에 있어서는 사용자에 의해서 주영역(A)과 소영역(b∼c)의 상하좌우를 바꾸거나, 소영역(b∼c)의 배열방법을 변경할 수 있는 구성으로 해도 좋다. 이 경우, 연산처리부(520)에 의해 비디오메모리(530)에 각 화상데이터가 배치될 때에, 그 배치가 변경하면 좋다.
이상과 같이, 본 실시형태에서는 분할해서 표시되는 것을 전제로서 생성된 화상데이터를 각 영역에 배치해서 표시하는 기능을 화상표시장치(500) 자신에게 갖게 하고 있다. 그 결과, 표시화면의 애스펙트비를 식별하지 않고 화상데이터가 제공되는 방송 등에도 표시화면을 분할하는 기술을 적용할 수 있다.
상기 실시형태는 예시이며, 그들의 각 구성요소나 각 처리프로세스의 조합에 여러 가지 변형예가 가능한 것, 또한 그러한 변형예도 본 발명의 범위에 있는 것은 당업자에게 이해될 부분이다.
본 발명에 관한 화상출력방법에 의해 애스펙트비가 다른 표시화면에 대하여 내용을 파탄시킬 일 없이 효율적으로 화상, 영상을 출력할 수 있다.

Claims (14)

  1. 삭제
  2. 표시화면을 분할해서 얻어지는 복수의 영역 중, 주영역이 표시화면의 애스펙트비에 따르지 않고, 소정의 종횡비를 가지도록 표시화면을 분할하고, 상기 주영역에는 표시화면의 애스펙트비에 의하지 않고, 상기 소정의 종횡비를 가지는 화상을 생성해서 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  3. 다른 애스펙트비를 가지는 제1, 제2의 표시화면에 대한 화상출력방법이며, 상기 제1의 표시화면에 대하여 출력할 때에는 제1의 분할패턴에 근거해서 상기 제1의 표시화면을 주영역과 부영역으로 분할하고, 각 영역에 대한 화상을 생성해서 상기 제1의 표시화면에 출력하고, 상기 제2의 표시화면에 대하여 출력할 때에는 제2의 분할패턴에 근거해서 상기 제2의 표시화면을 주영역과 부영역으로 분할하고, 각 영역에 대한 화상을 생성해서 상기 제2의 표시화면에 출력하고,
    상기 제1 및 제2의 분할패턴은 상기 제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주 영역과, 상기 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역이 서로 상사형이 되게 끔 규정된 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 및 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역에는 동일한 화상을 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 제1 및 제2의 분할패턴은 또한 상기 제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역과, 상기 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역이 서로 상사형이 되게끔 규정된 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1의 표시화면 및 상기 제2의 표시화면의 애스펙트비는 각각 16:9 및 16:12이며,
    상기 제1의 분할패턴은 상기 제1의 표시화면을 좌우로 대략 1.26:14.74로 분할하게끔 규정되며,
    상기 제2의 분할패턴은 상기 제2의 표시화면을 상하로 대략 9.77:2.23으로 분할하게끔 규정된 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 제1 및 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 각각의 부영역에는 각각의 종횡비에 따라서, 서로 90도 회전한 화상을 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  8. 제3항에 있어서, 상기 제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역과, 상기 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역에는 각각 동일한 정보를 표시하는 화상을 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  9. 제3항에 있어서, 상기 제1 또는 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 주영역에는 화상정보를 출력하고, 상기 제1 또는 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역에는 문자정보를 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  10. 제3항에 있어서, 상기 제1의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역과, 제2의 표시화면을 분할해서 얻어지는 부영역은 또한 각각 동수(同數)의 소영역으로 분할되며,
    상기 제1 및 제2의 표시화면의 각 소영역끼리를 각각 대응지어서, 제1, 제2의 표시화면 사이로 대응지어진 소영역에는, 동일한 정보를 표시하는 화상을 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제1 및 제2의 표시화면 사이로 대응지어진 소영역의 적어도 1조는, 서로 상사(相似)이며 종횡비가 동일하며, 각각의 소영역에는 동일한 화상을 출력하는 것을 특징으로 하는 화상출력방법.
  12. 화상의 출력대상이 되는 표시장치의 표시화면의 애스펙트비를 식별하는 애스펙트비 식별부와,
    상기 애스팩트비 식별부에 의해서 식별된 애스펙트비에 근거해, 상기 표시화면에 출력해야 할 화상을 생성하는 화상생성부와,
    상기 화상생성부에 의해 생성된 화상을 상기 표시화면에 출력하는 출력부를 구비하고,
    상기 화상생성부는, 상기 표시화면을 표시화면의 애스펙트비에 대응지어서 미리 규정되는 표시화면의 분할패턴으로 분할하여 얻어지는 복수의 영역 중, 주영역이 상기 표시화면의 애스펙트비에 의하지 않고 소정의 종횡비(縱橫比)를 가지도록 규정된 분할패턴에 근거해 상기 표시화면을 분할하고, 또한 상기 주영역에 표시해야할 화상을 상기 소정의 종횡비를 가지는 화상으로서 생성하는 것을 특징으로 하는 화상출력장치.
  13. 화상의 출력대상이 되는 표시장치의 표시화면의 애스펙트비를 식별하는 애스펙트비 식별부와,
    상기 표시화면에 출력해야 할 화상을 격납하는 메모리와,
    상기 애스펙트비 식별부에 의해서 식별된 애스펙트비에 대응하는 분할패턴에 근거해서 상기 메모리를 복수의 영역으로 분할하고, 각 영역마다의 화상데이터를 생성해서 상기 복수의 영역에 격납하는 화상생성부와,
    상기 메모리에 격납된 화상데이터를 상기 표시화면에 출력하는 출력부를 구비하고,
    상기 분할패턴은 상기 표시화면을 분할해서 얻어지는 복수의 영역 중, 주영역이 표시화면의 애스펙트비에 의하지 않고, 소정의 종횡비(縱橫比)를 가지게끔 규정되어 있으며,
    상기 화상생성부는 상기 주영역에 표시해야할 화상을 상기 소정의 종횡비를 가지는 화상데이터로서 생성하는 것을 특징으로 하는 화상출력장치.
  14. 표시화면을 복수의 영역으로 분할해 각 영역에 화상을 표시하고, 각 영역에 대응한 화상데이터가 입력되는 입력부와,
    상기 표시화면에 출력해야 할 화상을 격납하는 메모리와,
    상기 메모리를, 표시화면의 분할패턴에 따라서 복수의 영역으로 분할하고, 각 영역에 상기 입력부에서 입력된 화상데이터를 배치하는 연산처리부를 구비하고,
    상기 복수의 영역 중, 주영역에 대응한 화상데이터는 상기 표시화면의 애스팩트비에 의하지 않고, 소정의 종횡비를 가지게끔 생성되는 것을 특징으로 하는 화상표시장치.
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