KR100714937B1 - 게임기 충격 체감 장치 및 상기 장치를 구비한 게임기 - Google Patents

게임기 충격 체감 장치 및 상기 장치를 구비한 게임기 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따르면, 모니터 스크린 상의 충격 화상에 따라 충격을 체감하게 하는 충격 체감 장치가 제공된다. 이 장치는 플레이어를 체결하는 신체 고정 부재로서의 시트 벨트와, 이 시트 벨트를 팽팽하게 당김으로써 플레이어에게 충격을 부여하고, 권취 드럼, 벨트 가압 부재, 구동 모터 등을 갖는 충격 체감 부여부와, 모의 차량이 소정의 조건에서 충돌하는 경우, 구동 모터에 충격을 부여하기 위한 제어 신호를 출력하여, 시트 벨트가 느슨해지고 팽팽하게 당겨질 수 있다.
모니터 스크린, 충격 화상, 충격 체감 장치, 시트 벨트, 권취 드럼, 벨트 가압 부재, 구동 모터, 충격 체감 부여부, 제어 신호

Description

게임기 충격 체감 장치 및 상기 장치를 구비한 게임기 {GAME-MACHINE IMPACT BODILY-FEELING APPARATUS, AND GAME MACHINE WITH THIS APPARATUS}
도1은 본 발명에 따른 일 실시예의 운전 게임기의 사시도.
도2는 도1에 도시된 운전 게임기의 측면도.
도3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 충격 체감 장치의 사시 분해도.
도4는 도3에 도시된 충격 체감 장치의 사시 조립도.
도5는 도4의 선A-A를 따라서 본, 충격 체감 장치의 단면도.
도6a 내지 도6d는 각각 그 조작을 도시하는 충격 체감 장치의 측면도로서, 도6a는 권취 드럼이 초기 각 위치에 설정된 상태를 도시하는 도면이고, 도6b는 권취 드럼이 중간 각 위치에 설정된 상태를 도시하는 도면이고, 도6c는 돌출 아암의 브릿징 로드가 시트 벨트와 접촉하도록, 권취 드럼이 중간 각 위치로부터 드럼의 중심 주위에 실질적으로 45도만큼 시계방향으로 회전되는 상태를 도시하는 도면이고, 도6d는 시트 밸브가 후방으로 당겨지도록 권취 드럼이 당김 후방 각 위치에 설정된 상태를 도시하는 도면.
도7은 본 발명에 따른 일 실시예의 운전 게임기의 제어를 도시하는 블럭도.
도8a 내지 도8c는 각각 본 발명의 제2 실시예에 따른 충격 체감 장치의 측면도로서, 도8a는 시트 벨트가 벨트 권취 유닛의 나선형 스프링력에 의해 정상 신장 상태로 플레이어에 부착되는 상태를 도시하는 도면이고, 도8b는 시트 벨트가 구동 모터의 시계방향 구동에 의해 나선형 스프링력에 대항하여 벨트 권취 유닛의 외부로부터 당겨지는 상태를 도시하는 도면이고, 도8c는 시트 벨트가 구동 모터의 전후 구동에 의해 반복적으로 팽팽해지고 완화되는 상태를 도시하는 도면.
도9a 내지 도9c는 각각 본 발명의 제3 실시예에 따른 충격 체감 장치의 측면도로서, 도9a는 시트 벨트가 벨트 권취 유닛의 나선형 스프링력에 의해 정상 신장 상태로 플레이어(P)에 부착된 상태를 도시하는 도면이고, 도9b는 시트 벨트가 구동 모터의 시계방향 구동에 의해 나선형 스프링력에 대항하여 벨트 권취 유닛의 외부로부터 당겨지는 상태를 도시하는 도면이고, 도9c는 시트 벨트가 구동 모터의 구동에 의해 팽팽해지는 상태를 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
13 : 신체 고정부
20 : 충격 체감 장치
50 : 권취 유닛
54 : 신체 고정 부재
55 : 편향 부재
60 : 드럼
80 : 구동원
본 발명은 게임 상황에 따라 플레이어가 소정의 충격을 체감하게 하는 게임기 충격 체감 장치 및 상기 장치가 제공된 게임기에 관한 것이다.
통상적으로, 플레이어가 모니터 스크린 상에 표시되는 화상을 쳐다보면서 다양한 플레이를 수행하도록 구성되는 운전 게임용 게임기가 알려져 있다. 운전 게임기는 플레이어가 차량을 가상으로 운전하는 상황을 부여하는 운전 게임용 게임기이다. 이는, 스티어링 휠, 가속기, 그리고 추가로 브레이크 페달과 같은 운전 장치와, 운전석에서 볼 수 있는 가상 운전 도로가 표시되는 모니터 스크린을 포함하는 모니터링 장치를 포함하는 운전석으로 구성된다.
플레이어는 운전석에 안착하여 운전 조작을 수행하도록 되어 있다. 상세하게는, 플레이어는 스티어링 휠, 가속기, 추가로 브레이크 페달 등을 적절하게 조작하여, 플레이어의 차량이 모니터 스크린 상에 표시되는 다른 차량, 텔레그래프 폴, 및 측벽과 같은 외부 물체에 뛰어드는 것을 피할 수 있다.
이러한 통상의 운전 게임기에서는, 그러나, 모니터 스크린 상의 화상을 쳐다보면서, 플레이어는 가상 운전 조작을 단순히 수행한다. 플레이어가 가상 운전 조작을 수행하는 가상 차량이 모니터 스크린 상에 표시되는 다른 차량, 텔레그래프 폴, 및 측벽과 같은 외부 물체와 부딪히더라도, 부딪힘은 단지 스크린 상에만 존재하는 부딪힘이다. 따라서, 플레이어의 차량이 모니터 스크린 상의 다른 차량 또는 외부 물체를 타격하면, 플레이어가 이를 실제로 경험한 것처럼 범프의 충격을 느낄 수 있는 이러한 다른 게임기는 공지되어 있다. 이는 플레이어가 앉아 있는 시트에 깊은 음향 진동을 부여하거나 또는 스티어링 휠에 진동을 부여함으로써, 구현된다.
그러나, 진동이 시트 또는 스티어링 휠에 부여되는 이러한 구조에 따르면, 운전 게임과 같은 소위 차량 탑승 게임에서는, 플레이어가 게임으로서 진동을 몸으로 단지 느낄 수 있다. 즉, 플레이어는 이러한 진동의 세기에 따라 일정 레벨의 존재감을 단순히 느낄 수 있다. 그러나, 실제로, 가상의 충격을 수행하는 데는 한계가 있다.
상술된 단점들을 고려한 것으로서, 본 발명의 목적은 플레이어가 게임을 플레이하면서 보다 효과적으로 보다 실감나게 충격을 몸으로 느낄 수 있게 하는, 게임기 충격 체감 장치 및 이러한 장치가 제공된 게임기를 제공하는 것이다.
플레이어가 게임 상황에 따라 소정의 충격을 몸으로 느끼게 하는, 본 발명의 제1 태양에 따른 게임기 충격 체감 장치는 플레이어의 신체를 고정시키는 신체 고정 부재와, 신체가 신체 고정 부재에 의해 고정되는 강도의 순간적인 변화를 부여하는 충격 발생 유닛을 포함한다.
이 구성에 따르면, 신체 고정 부재에 의해 고정된 상태가 유지되면서 게임을 플레이하는 플레이어는 충격 발생 유닛으로부터 신체 고정 부재를 거쳐 힘을 받을 수 있다. 이 힘은 게임 상황에 따라 플레이어를 고정시키는 강도에 순간적인 변화를 부여하는 힘이다. 이에 의해, 플레이어는 게임 상황에 대응하는 충격을 몸으로 느낄 수 있다.
본 발명의 이들 및 다른 목적들, 특징들 및 장점들이 첨부 도면과 함께 이하 상세한 설명을 읽음으로써 보다 명확해질 것이다.
이하, 운전 게임기가 본 발명에 따른 충격 체감 장치가 제공된 게임기의 일예로서 설명될 것이다. 도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 운전 게임기의 사시도이다. 도2는 그 측면도이다. 여기, 도1 및 도2에서, X-X 방향은 폭 방향을 가리키고, Y-Y 방향은 전후 방향을 가리킨다. 보다 상세하게는, -X 방향은 좌측 방향을 나타내고, +X 방향은 우측 방향을, -Y 방향은 전방 방향을, +Y는 후방 방향을 나타낸다.
도1 및 도2에 도시된 바와 같이, 운전 게임기(10)는 플레이어(P)가 게임을 즐기도록, 플레이어(P)가 가상으로 운전자가 되어 차량을 운전하게 하는데 사용된다. 이는 기본적으로, 플로어에 고정되고 평면도 상 사각 형태인 기부(11)와, 기부(11)의 전방부에 직립으로 배치되고 기부(11)와 좌우 방향으로 실질적으로 동일한 폭을 갖는 전방 프레임(12)과, 기부(11)의 후방 위치에 각각 배치된 한 쌍의 좌우 시트 유닛(즉, 신체 고정부)(13)과, 전방 프레임(12)의 상하 방향으로 실질적으로 중간 위치에서 각각이 시트 유닛(13)과 대면하도록 폭 방향으로 각각 배치된 한 쌍의 모니터(14)와, 전방 프레임(12)의 각각의 모니터(14) 아래에 배치된 운전 조작부(15)와, 시트 유닛(13)에 부착된 본 발명에 따른 충격 체감 장치(20)로 구성된다.
시트 유닛(13)은 기부(11) 상에 고정되는 시트 지지체(131)와, 플레이어(P)가 안착하고 전후 방향으로 위치가 조절될 수 있도록 이 시트 지지체(131)에 부착 된 시트 바닥(132)과, (기댈 수 있도록) 이 시트 바닥(132)의 후방 에지부로부터 직립하여 배치된 시트 백(133)과, 이 시트 백(133)의 상부에 부착된 머리받이(134)를 포함한다. 플레이어(P)는 시트 바닥(132)에 앉아서 시트 백(133)에 기대고, 플레이어(P)는 전방의 모니터(14)와 대면한다. 이어서, 플레이어(P)는 이 모니터(14)에 표시되는 게임 화상을 시청한다. 이는 운전중 차량의 윈드실드를 통해 플레이어(P)의 전방 시야를 보여준다. 동시에, 플레이어(P)는 게임을 플레이하도록 운전 조작부(15)의 다양한 조작 부재를 조작한다.
시트 유닛(13)에 앉아 있는 플레이어(P)는 시트 백(133)의 상부 우측으로부터 당겨지는 신체 고정 부재(54), 예를 들어, 시트 벨트 또는 긴 대상 부재를 승복처럼 우측 어께로부터 가슴 및 복부 둘레로 가져온다. 이어서, 플레이어(P)는 그 전방 단부를 시트 바닥(132)의 전방 좌측 상에 후크 고정한다. 이에 의해, 플레이어(P)의 상반신이 시트 벨트(54)에 의해 시트 백(133)에 대해 눌려지고, 플레이어(P)는 고정식으로 앉게 된다.
구동 조작부(15)는 모니터(14) 바로 아래 조작 패널(159)로부터 플레이어(P)를 향해 돌출된 스티어링 휠(151)과, 조작 패널(159) 아래 전방 프레임(12)으로부터 플레이어(P)의 발을 향해 돌출된 가속 페달(152)과, 이 가속 페달(152)로부터 좌향 배치된 브레이크 페달(153)과, 게임 시작을 입력시키기 위한 시작 버튼(154)을 포함한다.
시트 유닛(13)에 앉아 있는 플레이어(P)가 시작 버튼(154)을 누르면, 게임이 시작된다. 먼저, 모니터(14)에는, 예를 들어, 차량의 윈드실드를 통한 플레이어 (P)의 전방 시야를 보여주는 스틸 픽쳐가 출력된다. 모니터(14)를 쳐다보면서, 플레이어(P)가 차량을 실제로 운전하는 경우와 동일한 방식으로, 플레이어(P)는 가속 페달(152)을 밟고, 스티어링 휠(151)을 턴하고, 필요시 브레이크 페달(153)을 밟는다. 이러한 조작에 따라, 모니터(14)의 픽쳐는 주행 방향으로의 픽쳐로 바뀐다. 이는 플레이어(P)로 하여금 플레이어(P)가 운전하고 있는 것처럼 몸으로 느끼게 한다.
또한, 스피커(16)가 브레이크 페달(153)의 좌측에 배치된다. 이 스피커(16)는 게임이 진행됨에 따라 필요한 음향 효과를 출력한다. 이는 게임을 더욱 더 실감나게 한다.
운전 게임으로서, 예를 들어, 차량이 최단 기간 내에 소정의 운전 코스 주행을 완주하도록 경쟁하는 시간 레이스, 차량 도착 순서로 결정되는 경쟁 레이스, 차량이 단순히 교통 법규를 준수하면서 거리에서 운전하고 이를 위반하면 점수를 뺏기는 감점 게임 등이 언급될 수 있다.
본 실시예에서, 충격 체감 장치(20)는 시트 백(133)에 위치된다. 플레이어(P)가 가상으로 운전하는 차량이 모니터(14)에서 다른 차량, 텔레그래프 폴 및 측벽과 같은 외부 물체(또는 장애물)과 부딪히면, 이어서 충격 체감 장치(20)는 플레이어(P)가 충격을 몸으로 느끼게 할 수 있도록 작동한다. 시트 백(133)에 부착된 충격 체감 장치(20)는 커버 본체(21)로 덮여 있다. 이는 시트 유닛(13)의 외관을 더 보기 좋게 하는 것을 돕는다.
도3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 충격 체감 장치의 일 부품 요소인 충격 체감 장치(20)의 사시 분해도이다. 도4는 그 사시 조립도이다. 도5는 도4의 선A-A를 따라 본, 그 단면도이다. 도3 내지 도5에서, X와 Y의 방향 표시는 도1의 방향 표시와 동일하다. 이들 도면에 도시된 바와 같이, 충격 체감 장치(20)는 시트 백(133)의 상위 우측부에 고정되는 프레임(30)과, 이 프레임(30)에 부착되는 충격 부여 기구(40)로 구성된다.
프레임(30)은 U자형 섹션을 갖고 시트 백(133)의 배면측(후방면측) 상의 머리받이(134) 바로 아래 고정되는 측방향으로 긴 프레임(31)과, 이 측방향으로 긴 프레임(31)의 우측 단부 부분에 볼트 또는 용접에 의해 고정되는 길이방향으로 긴 프레임(32)과, 이 길이방향으로 긴 프레임(32)의 후방면 상의 개구의 하부를 폐쇄하는 커버 프레임(33)에 의해 형성된다.
측방향으로 긴 프레임(31)은 시트 백(133)의 후방면에 밀접하게 고정되는 평탄한 플레이트(311)와, 이 평탄한 플레이트(311)의 상부 에지부로부터 후방으로 돌출되는 상부 플레이트(312)와, 그 하부 에지부로부터 후방으로 돌출되는 하부 플레이트(313)와, 그 우측 에지부로부터 후방으로 돌출되는 우측 플레이트(314)로 구성된다. 우측 플레이트(314)는 길이방향으로 긴 프레임(32)의 하부 절반부에 실질적으로 고정된다. 이에 의해, 측방향으로 긴 프레임(31)은 길이방향으로 긴 프레임(32)과 일군을 이룬다.
길이방향으로 긴 프레임(32)은 한 쌍의 좌우측 플레이트(321)와, 측 플레이트(321)의 쌍의 상부 에지부와 브릿지하는 상부 브릿징 플레이트(322)와, 하부 DPT지부와 브릿지하는 하부 브릿징 플레이트(323)로 구성된다. 각각의 측 플레이트 (321)에서, 실질적으로 그 상부 절반부는 상향 연장됨에 따라 경사지고, 그 상부 에지부는 실질적으로 수직하게 형성된다. 이에 의해, 측 플레이트(321)의 쌍의 상부 에지부와 브릿지하는 상부 브릿징 플레이트(322)는 실질적으로 수직하다.
측 플레이트(321)의 하부 절반부에서, 후방으로 돌출된 돌출부(321a)는 측 플레이트(321)의 중간 아래에 다소 형성된다. 이에 의해, 측 플레이트(321)에서, 그 하부 부분은 다른 부분보다 전후 방향으로 폭이 더 넓다. 상술된 측방향으로 긴 프레임(31)에서, 우측 플레이트(314)는 좌측 플레이트(321)의 돌출부(321a)가 길이방향으로 긴 프레임(32)에 형성되는 위치에 고정된다. 이에 의해 측방향으로 긴 프레임(31)은 길이방향으로 긴 프레임(32)과 일군을 이루어, 프레임(30)이 형성된다. 프레임(30)은 볼트에 의해 시트 백(133)의 후방면에 평탄한 플레이트(311)를 보유함으로써 시트 백(133)에 고정된다.
벨트 권취 유닛(즉, 권취 유닛, 후술됨)(50)이 부착된 상태에서, 상술된 커버 프레임(33)은 길이방향으로 긴 프레임(32)의 후방 하부 부분을 폐쇄한다. 이는 사각 형태를 갖는다. 커버 프레임(33)의 상부 에지부에서, 폭 방향으로의 중간부는 절결 오목부(331)를 형성하도록 하방으로 절결된다. 또한, 이 절결 오목부(331)의 양 외측으로부터, 폭 방향으로의 한 쌍의 후크형 스트립(332)은 돌출하도록 만곡된다. 길이방향으로 긴 프레임(32)의 후방 개구가 커버 프레임(33)으로 폐쇄된 채로 유지되는 상태에서, 이들 후크형 스트립(332)은 길이방향으로 긴 프레임(32)의 측 플레이트(321)의 대응 돌출부(321a) 상에 후크 고정된다.
상술된 충격 부여 기구(40)는 이러한 방식으로 구성된 프레임(30)에 부착된다. 충격 부여 기구(40)는 편향 부재의 힘에 의해 권취 방향으로 시트 유닛(13) 상에 플레이어(P)를 체결하기 위한 시트 벨트(54)를 권취하는 벨트 권취 유닛(50)과, 이 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지는 시트 벨트(54)가 권취되는 권취 유닛(60), 예를 들어, 드럼, 권취 드럼, 상하 이동 기구 등과, 이 벨트 권취 유닛(50)으로부터 권취 드럼(60)의 주연면 상으로 당겨지는 시트 벨트(54)를 가압하는 기계적 유닛(70), 예를 들어, 벨트 가압 부재와, 드럼 중심을 중심으로 이 권취 드럼(60)을 회전시키는 구동 모터(즉, 구동원)로 구성된다.
여기서, 본 실시예에서, 벨트 가압 부재(70), 자유 롤러(63) 및 시트 부재(66)(후술됨)는 권취 드럼(60)의 회전과 함께 시트 벨트(54)를 이동시키는 기계적 유닛을 구성하고, 플레이어(P)를 체결하는 방향으로 이를 해제하고 권취한다.
상술된 벨트 권취 유닛(50)은 벨트 권취 유닛(50)을 커버 프레임(33)에 부착시키기 위한 평탄한 부착 플레이트(51)와, 전방면측 상의 이 부착 플레이트(51)와 일군을 이루는 사각 평행 육면체 케이싱(52)과, 이 케이싱(52) 내측에 좌우 방향으로 연장되어 지지 샤프트(531)를 중심으로 자유롭게 회전할 수 있고 시트 벨트(54)가 권취되는 지지 샤프트(531) 상에 지지되는 릴(53)과, 이 시트 벨트(54)가 권취되는 방향으로 릴(53)에 힘을 부여하는 나선형 스프링(즉, 편향 부재)를 포함한다. 케이싱(52)의 상부면에는, 시트 벨트(54)가 관통 삽입되는 벨트 삽입 슬릿(521)이 형성된다. 이에 의해, 릴(53) 상에 권취되는 시트 벨트(54)의 전방 단부측은 벨트 삽입 슬릿(521)을 통해 해제된다.
릴(53)은 나선형 스프링(55)에 의해 도3에서 시계반대 방향으로 강제된다. 이에 의해, 릴(53)은 지지 샤프트(531)를 중심으로 시계반대 방향 힘에 의해 회전 된다. 시트 벨트(54)에는, 후크형 금속 피팅(541)이 그 전방 단부에 부착된다. 후크형 금속 피팅(541)은 시트 바닥(13)의 좌우측면 상에 제공되는 후크형 부재(도시되지 않음)에 부착된다(도2 참조). 이에 의해, 시트 벨트(54)는 릴(53)로부터 당겨지는 상태로 유지된다.
또한, 길이방향으로 긴 프레임(32)의 상부 브릿징 플레이트(322)에는, 시트 벨트(54)가 관통 삽입되고 안내되는 안내 피팅(56)이 스크류에 의해 그 전방면측 상에 부착된다. 시트 벨트(54)가 이 안내 피팅(56)을 통해 삽입되면, 시트 벨트(54)의 상단부는 플레이어(P)가 체결되어 있는 상태를 유지하면서 위치설정되도록 설계된다.
상술된 권취 드럼(60)은 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지는 시트 벨트(54)를 권취하는데 사용된다. 폭 방향으로의 한 쌍의 원형 드럼 플레이트(61)와, 소정의 중심 각도, 예를 들어 이 드럼 플레이트(61)의 쌍에서는 대략 270도 내에서 주연부와 브릿지하는 호형 브릿징 플레이트(62)와, 호형 브릿징 플레이트(62)가 드럼 플레이트(61)의 쌍 사이에 제공되지 않는 부분에서 주연 방향으로 규칙적인 피치로 드럼 플레이트(61)의 주연부와 브릿지하는 복수의 자유 롤러(63)와, 드럼 플레이트(61)의 호형 브릿징 플레이트(62)의 시계반대 방향측 상의 에지에 대응하는 위치로부터 반경 방향으로 외향 돌출된 폭 방향으로의 한 쌍의 돌출 아암(64)과, 이 돌출 아암(64) 쌍의 전방 단부 부분과 브릿지하는 브릿징 로드(65)를 포함하고, 호형 브릿징 플레이트(62)의 주연면 위에 적층되고, 소정의 마찰 계수를 갖는 시트 부재(66)는 예를 들어 고무로 제조된다. 돌출 아암(64) 및 브릿징 로드(65)는 본 발명에 따른 아암을 형성한다.
여기서, 권취 드럼(60) 상에 권취되는 시트 벨트(54)가 그 접촉 위치로부터 자유롭게 해제되고 재권취될 수 있도록, 자유 롤러(63)가 제공된다. 따라서, 동일한 기능을 갖는 한 이러한 구조에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 베어링을 갖춘 구조가 또한 사용될 수도 있다. 이하, 자유 롤러가 사용되는 예가 설명될 것이다.
이 실시예에서, 본 발명에 따른 권취 유닛은 복수의 자유 롤러(63)가 제공되는 권취 드럼(60)의 주연면과, 권취 드럼(60)이 회전됨에 따라 시트 벨트(54)를 가져오는 시트 부재(66)와, 상하 이동 기구(60)의 주연면 상에 권취되는 시트 벨트(54)를 진행하도록 돌출 아암(64)의 쌍을 브릿지하는 브릿징 로드(65)에 의해 형성된다. 또한, 본 발명에 따른 아암은 돌출 아암(64)의 쌍과, 이 실시예에 따른 이들 돌출 아암(64)과 브릿지하는 브릿징 로드(6)로 구성된다. 그러나, 본 발명은 아암이 이들 돌출 아암(64)과 브릿징 로드(65)에 의해 형성되는 이러한 구조에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 하나의 드럼 플레이트(61)로부터의 L자 후크형 돌출부(즉, 아암)가 또한 제공될 수도 있어서, 시트 벨트(54)가 이 돌출부의 팁측 상의 부분을 진행할 수 있다.
권취 드럼(60)은 길이방향으로 긴 프레임(32)의 측 플레이트(321)의 쌍 사이의 상하 방향으로의 실질적으로 중간부에 부착되어, 드럼 플레이트(61)의 쌍의 중심 위치에 만들어진 중심 구멍(611)은 구동원(80), 예를 들어, 구동 모터의 구동 샤프트(81)와 동심을 이루고 회전이 멈춘 상태로 유지되면서 외측으로부터 끼워맞춰진다. 길이방향으로 긴 프레임(32)의 측 플레이트(321)의 쌍 사이에 권취 드럼(60)을 부차시키기 위해서, 각각의 측 플레이트(321)는 전후 방향으로 실질적으로 중간 위치에서 그 전방 에지로부터 후방으로 이를 절단함으로써 형성되는 노치(321b)를 갖는다. 이들 노치(321b) 속으로, 구동 샤프트(81)가 끼워맞춰져서, 권취 드럼(60)은 측 플레이트(321) 사이에 부착된다.
구동 샤프트(81)가 노치(321b)의 쌍에 끼워맞춰진 상태로, 베어링 금속 피팅(34)은 구동 샤프트(81)의 팁부 상에 외측으로부터 끼워맞춰진다. 이어서, 이 베어링 금속 피팅(34)은 우측 플레이트(321) 상에 스크류에 의해 고정된다. 이에 의해, 권취 드럼(60)은 그들 사이의 측 플레이트(321)의 쌍에 부착된다.
상술된 구동 모터(80), 권취 유닛(50), 권취 드럼(60) 및 벨트 가압 부재(70)는 본 발명에 따라 플레이어(P)에게 충격을 부여하는 충격 발생 유닛을 구성한다.
상술된 자유 롤러(63)는 드럼 플레이트(61)의 쌍과 브릿지하는 몇몇 롤러 샤프트(631)의 각각에 지지되어, 롤러 샤프트(631)를 중심으로 자유롭게 회전될 수 있다. 이에 의해, 시트 벨트(54)는 복수의 자유 롤러(63) 상에 권취되지만, 시트 벨트(54)는 자유 롤러(63)의 회전에 이른다. 이는 시트 벨트(54)가 케이싱(52)으로부터 당겨지는 것을 방지한다.
상술된 돌출 아암(64)의 쌍의 각각에서, 그 기부 단부 위치로부터 서로 이격되는 방향으로 돌출되는 돌출 스트립(641)이 제공된다. 한편, 상술된 커버 프레임(33)의 각각의 후크형 스트립(332)에는, 돌출 스트립(641)에 대응하는 후방 스토퍼(333)가 제공된다. 돌출 스트립(641)은 후방 스토퍼(333)와 접촉하게 되고, 이어 서 멈춘다. 이에 의해, 권취 드럼(60)은 구동 샤프트(81)를 중심으로 시계 반대 방향으로 여기를 지나 회전되는 것이 방지될 수 있다.
또한, 상술된 길이방향으로 긴 프레임(32)에는, 측 플레이트(321)의 쌍의 전방 위치에서 노치(321b) 조금 아래에 서로 대향하는 방향으로 돌출되는 한 쌍의 전방 스토퍼(324)가 제공된다. 이에 의해, 돌출 스트립(641)의 쌍은 전방 스토퍼(324)와 접촉한 다음 멈추게 되어, 권취 드럼(60)이 여기를 지나 시계방향으로 회전되는 것이 방지될 수 있다.
상술된 벨트 가압 부재(70)는 권취 드럼(60)의 주연면 상으로 가압하는데 사용되고, 시트 벨트(54)는 케이싱(52)으로부터 당겨지고, 브릿징 로드(65)와 권취 드럼(60)의 주연면 사이를 통과한다. 이는 포크형 U자 부재(71)와, 이 U자 부재(71)에 부착되는 가압 롤러(72)에 의해 형성된다. 가압 롤러(72)는 드럼 플레이트(61)의 쌍 사이의 외부 길이와 실질적으로 동일한 길이를 갖는다.
U자 부재(71)는 커버 프레임(33)의 전방면측 상의 상부 위치에 스크류 등에 의해 고정되고 좌우 방향으로 긴 스토퍼 플레이트(711)와, 스토퍼 플레이트(711)의 좌우 트렁크로부터 권취 드럼(60)의 주연면을 따라 호형처럼 형성되고 상하 방향으로 긴 한 쌍의 롤러 지지 로드(712)로 구성된다.
가압 부재(72)는 한 쌍의 롤러 지지 로드(712)의 전방 단부 부분을 브릿지하는 롤러 지지 샤프트(721) 상에 지지되어, 자유롭게 회전될 수 있다. 또한, 스토퍼 플레이트(711)가 고정되는 커버 프레임(33)이 길이방향으로 긴 프레임(32)에 부착되고, 가압 부재(72)가 권취 드럼(60)의 주연면과 접촉하는 상태에서, 롤러 지지 로드(712)는 약간의 탄성 변형을 받도록 설계된다. 이 탄성력은 가압 롤러(72)로 하여금 권취 드럼(60)의 주연면을 가압하도록 한다.
시트 벨트(54)는 벨트 가압 부재(70)의 가압 롤러(72)와 권취 드럼(60)의 주연면 사이를 가압하도록 설계된다. 따라서, 케이싱(52)으로부터 당겨지는 시트 벨트(54)는 가압 롤러(72)와 권취 드럼(60)의 주연면 사이를 통과하여, 가압 롤러(72)에 의해 권취 드럼(60)의 주연면 상에 가압된 상태로 유지된다.
상술된 시트 부재(66)는, 그 마찰력에 의해, 권취 드럼(60)의 회전 운동하는 상태로 시트 벨트(54)를 이동시키는 데 사용된다. 이는 예를 들어 호형 브릿징 플레이트(62)의 전체 외부면 위에 접착제로 적층된다. 이들 시트 부재(66) 및 가압 롤러(72)는 시트 벨트(54)가 이하의 운동을 하게 한다. 먼저, 권취 드럼(60)은 중간 각 위치(P1)로 설정된다(도6b 참조; 후술됨). 초기 위치(P0)로부터 (제1 위치로서의) 이 각도 위치(P1)까지, 드럼(60)의 주연방향 이동에 대한 상대 이동이 허용된다는 사실에 주목한다. 그 후, 권취 드럼(60)이 그 드럼 중심을 중심으로 시계방향으로 회전한다. 이러한 회전은 시트 벨트(54)가 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지도록 한다.
여기서, 상술된 가압 롤러(72), 시트 벨트(54), 자유 롤러(63) 및 시트 부재(66)의 위치 관계가 보다 상세히 설명될 것이다. 권취 드럼(60)이 회전하면, 이어서 시트 부재(66)는 그 자체 두께 때문에 내부로부터 가압 롤러(72)를 향해 시트 벨트(54)를 가압한다. 이는 가압 롤러(72)가 시트 벨트(54)를 강하게 가압하는 경우이다. 즉, 자유 롤러(63)가 시트 벨트(54)의 내측 상에 있는 경우에, 가압 롤러 (72)의 전방 단부는 시트 벨트(54)와 가볍게 접촉하거나 또는 시트 부재(66)의 두께보다 짧은 거리만큼 시트 벨트로부터 멀어지도록 설계된다. 이어서, 권취 드럼(60)이 회전하고 시트 부재(66)가 시트 벨트(54)의 내측 상에 위치되는 경우, 시트 부재(66) 자체의 두께 때문에, 가압 롤러(72)는 시트 벨트(54)를 강하게 가압한다. 이에 의해, 이는 권취 유닛(50)으로부터 당겨진다.
상술된 구동 모터(80)는 그 드럼 중심을 중심으로 전후 방향으로 권취 드럼(60)을 회전시키는데 사용된다. 구동 모터(80)에는 그 구동에 의해 회전되는 구동 샤프트(81)와, 이 구동 샤프트(81)와 구동 모터(80) 사이에 배치된 감속 기구(82)가 제공된다. 이 감속 기구(82)는 구동 샤프트(81)의 출력 토크를 적절히 크게 하는 것을 돕는다. 이 구동 샤프트(81) 상으로, 권취 드럼(60)의 중심 구멍(611)은 회전이 방지되도록 외측으로부터 끼워맞춰진다. 이에 의해, 권취 드럼(60)은 구동 샤프트(81)와 일군을 이루어 함께 회전되도록 설계된다.
이 구동 모터(80)는 모터 지지 프레임 본체(83)를 거쳐 프레임(30)에 고정된다. 모터 지지 프레임(83)은 사각 평행 육면체 형태를 갖는다. 이는 하부 플레이트(831)와, 이 하부 플레이트(831)의 좌우 에지로부터 직립하여 위치된 폭방향으로의 한 쌍의 좌우 측 플레이트(832)와, 이 측 플레이트(832)의 쌍과 브릿지하는 상부 플레이트(833)로 구성된다. 이는 전후 방향으로 관통하도록 개방된다. 모터 지지 프레임 본체(83)에서, 하부 플레이트(831)는 측방향으로 긴 프레임(31)의 상부 플레이트(312) 상에 볼트에 의해 고정되고, 우측 플레이트(832)는 길이방향으로 긴 프레임(32)의 좌측 플레이트(321) 상에 고정된다. 이에 의해, 이는 프레임(30) 에 안정한 상태로 부착된다.
또한, 모터 지지 프레임 본체(83)의 측 플레이트(832)의 쌍의 각각에는, 구동 샤프트(81)가 자유롭게 이동하도록 삽입되는 관통 구멍(834)이 형성된다. 구동 샤프트(81)는 이들 관통 구멍(834)과, 길이방향으로 긴 프레임(32)의 노치(321b)와, 권취 드럼(60)의 중심 구멍(611)을 통과한다. 이 상태에서, 감속 기구(82)는 모터 지지 프레임 본체(83)의 좌측 플레이트(832)에 볼트 등에 의해 고정된다. 이에 의해, 구동 모터(80)는 모터 지지 프레임 본체(83)를 거쳐, 프레임(30)에 부착된다.
이 실시예에서, 구동 샤프트(81)의 회전 각도를 검출하는 각도 검출 구조체(84)가 모터 지지 프레임 본체(83) 내측에 제공된다. 이 각도 검출 구조체(84)는 단부면이, 예를 들어 팔각형 형태를 갖는 필러 부재(85)와, 이 필러 부재(85)의 내측의 구동 샤프트(81) 상에 외측으로부터 끼워맞춰지는 검출된 부재(86)와, 이 필러 부재(85)의 내부면 사에 주연방향으로 소정의 각도만큼 서로 이격된 위치에 배치된 광학 센서(87)로 구성된다. 광학 센서(87)에서, 발광 장치(871) 및 수광 장치(872)는 폭방향으로(즉, 좌우 방향으로) 서로 대향하여 배치된다.
검출된 부재(86)는 회전이 정지된 상태로 유지되면서 구동 샤프트(81) 상에 외측으로부터 끼워맞춰지는 파이프 본체(861)와, 이 파이프 본체(861)의 주연면으로부터 반경방향으로 외향 돌출되는 검출 돌출 스트립(862)으로 구성된다. 발광 장치(871)와 수광 장치(872) 사이의 공간이 돌출 스트립(862)의 회전 중심 상에 위치되도록, 광학 센서(87)가 부착된다. 발광 장치(871)로부터 발광된 광이 검출 돌 출 스트립(862)으로 차폐되는 경우, 수광 장치(872)는 광을 수용할 수 없다. 이에 의해, 구동 샤프트(81)의 회전 각도, 또는 권취 드럼(60)의 회전 각도가 검출될 수 있다.
광학 센서(87)는, 도3의 시계방향으로 배치되는 제1 포토 센서(87a)와 제2 포토 센서(87b)로서, 필러 부재(85)의 주연방향으로 소정의 각도만큼 서로 이격된 위치에 제공된다. 제1 포토 센서(87a)는 권취 드럼(60)이 초기 각도 위치(P0)에 있는지 여부를 검출한다. 제2 포토 센서 하부(87b)는 권취 드럼이 벨트 재 당김 각도 위치(P3)에 있는지 여부를 검출한다.
이 실시예에서는, 도6a에 도시된 바와 같이, 초기 각도 위치(P0)는, 그 팁부가 다소 낮은 위치에 놓이도록, 돌출 아암(64)이 후방으로 연장되고 시트 벨트(54)가 네 개의 자유 롤러(63)에 권취되는 각도 위치이다. 도6b에 도시된 바와 같이, 중간 각도 위치(P1)는 초기 각도 위치(P0)로부터 시계방향으로 실질적으로 90도만큼 회전하고, 이에 의해 시트 벨트(54)가 자유 롤러(63)를 떠나 시트 부재(66)와의 접촉을 시작하는 각도 위치이다. 도6d에 도시된 바와 같이, 벨트 재 당김 각도 위치(P3)는 권취 드럼(60)이 중간 각도 위치(P1)로부터 소정의 각도만큼 더 회전하고, 이에 의해 플레이어(P)에 부착되는 부분이 다시 당겨지도록 브릿징 로드(65)가 권취 드럼(60)의 주연면 상에 시트 벨트(54)를 권취하는 각도 위치이다.
권취 드럼(60)의 초기 각도 위치(P0)는, 검출 돌출 스트립(862)이 제1 포토 센서(87a)의 발광 장치(871)와 수광 장치(872) 사이에 오는 경우 검출된다. 한편, 벨트 재 당김 각도 위치(P3)는, 검출 돌출 스트립(862)이 제2 포토 센서 하부(87b) 사이에 오는 경우 검출된다.
이하, 본 발명에 따른 충격 체감 장치(20)의 작동이 도6을 기초로 하여, 그리고 필요시 도1 내지 도5를 참조하여 설명될 것이고, 도6a 내지 도6d는 각각 충격 체감 장치의 작동을 보여주는 충격 체감 장치(20)의 측면도이다. 도6a는 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이 초기 각도 위치(P0)에 설정되어 있는 상태를 도시한다. 도6b는 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이 중간 각도 위치(P1)에 설정되어 있는 상태를 도시한다. 도6c는 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이, 돌출 아암(64)의 브릿징 로드(65)가 시트 벨트(54)와의 접촉을 시작하는 각도 위치(P2)에 설정되어 있는 상태를 도시한다. 도6d는 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이, 시트 벨트(54)가 플레이어(P)에 부착되는 위치로부터 재 당겨지도록 벨트 재 당김 위치(P3)에 설정되어 있는 상태를 도시한다.
먼저, 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이 도6a에 도시된 초기 각도 위치(P0)에 설정되어 있는 상태에서, 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지고 권취 드럼(60) 상에 권취되는 시트 벨트(54)가 권취 드럼(60)의 네 개의 자유 롤러(63)와 접촉한다. 이 상태에서, 시트 유닛(13)에 앉아 있는 플레이어(P)가 자세를 바꾸거나 또는 시트 벨트(54)가 팽팽하게 되어 있는 상태를 조절하면, 시트 벨트(54)가 당겨지는 방향으로 시트 벨트(54)에 힘이 인가된다. 이에 의해, 시트 벨트(54)는 회전에 의해 이르게 되고, 벨트 권취 유닛(50)으로부터 원활하게 당겨진다. 한편, 시트 벨트(54)가 당겨지는 방향으로 시트 벨트(54)에 인가되는 힘이 제거되면, 벨트 권취 유닛(50)의 내측의 나선형 스프링(도3 참조)의 힘에 의해, 시트 벨트(54)는 벨 트 권취 유닛(50)에 원활하게 재권취된다.
따라서, 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이 초기 각도 위치(P0)에 설정되어 있는 상태에서, 시트 유닛(13)에 앉아 있는 플레이어(P)는 플레이어(P)의 가슴이 나선형 스프링력에 의해 시트 벨트(54)로 시트 백(133)에 대해 가압되는 상태[즉, 시트 벨트(54)에 느슨함이 없는 상태]로 유지된다.
또한, 후술되는 바와 같이, 운전 게임 실행중, 구동 모터(80)(도3 및 도4 참조)가 구동되면, 이에 의해, 구동 샤프트(81)는 그 샤프트 중심을 중심으로 (도면에서) 시계방향으로 회전하고, 이어서 이 회전이 구동 샤프트(81)와 일군을 이루는 권취 드럼(60)에 전달된다. 이에 의해, 권취 드럼(60)은 구동 샤프트(81)를 중심으로 (도6에 검은 화살표로 도시된) 시계방향으로 회전한다. 그러나, 권취 드럼(60)의 시트 벨트(64)가 중간 각도 위치(P1)에 도달하기 전에(도6b 참조), 시트 벨트(54)는 가압 롤러(72)와 시트 부재(66) 사이에 보유되지 않는다. 따라서, 이는 자유 롤러(63)의 회전의 도움으로 권취 드럼(60)의 주연면 상에 문질러지면서 이동하여, 이는 계속하여 당겨진다.
순차적으로, 권취 드럼(60)의 돌출 아암(64)이 중간 각도 위치(P1)에 도달하면, 시트 벨트(54)는 벨트 가압 부재(70)의 가압 롤러(72)와 권취 드럼(60)의 시트 부재(66) 사이에 보유된다. 이러서, 시트 부재(66)의 마찰력은 이를 권취 드럼(60)과 함께 회전하게 한다. 이에 의해, 도6b에 흰 화살표로 도시된 바와 같이, 나선형 스프링(55)의 힘에 대항하여, 이는 벨트 권취 유닛(50)의 릴(53)로부터 당겨진다. 따라서, 시트 벨트(54)에서, 시트 부재(66)와 가압 롤러(72) 사이에 보유 되는 장소로부터 플레이어(P)가 부착되는 위치를 향하는 부분은 유지되고, 엄밀히 말하자면 다소 만곡된다.
시트 벨트(54)의 이 느슨함(즉, 완화된 긴장)은 플레이어(P)가 차량의 충돌 또는 급정지에 의해 플레이어(P)에게 전방 가속이 부여되는 상태를 순간적으로 체감하게 한다.
이어서, 권취 드럼(60)은 계속하여 회전하고, 도6c에 도시된 바와 같이, 권취 드럼(60)의 브릿징 로드(65)는 시트 벨트(54)와 접촉하게 된다. 그 후, 브릿징 로드(65)는 시트 벨트(54)를 하방으로 가압한다. 이에 의해, 시트 벨트(54)는 브릿징 롤러(35)와 권취 드럼(60)의 주연면 사이에서 V형이 된다. 따라서, 도6d에 도시된 바와 같이, 플레이어(P)측을 향해 당겨지는 부분이 다시 당겨진다.
시트 벨트(54)가 이러한 방식으로 다시 당겨진 후에, 시트 유닛(13)에 앉아 있는 플레이어(P)는 일단 느슨해진 시트 벨트(54)에 의해 시트 백(133) 상으로 체결된다. 이 때, 시트 벨트(54)의 장력은 차량이 외부 물체와 부딛히는 경우 인가되는 충격을 몸으로 느끼게 한다. 즉, 시트 벨트(54)는, 보통 상태가 아니라, 플레이어(P)가 고정되는 강도가 일단 다소 완화된 후에는, 간단히 밀착 체결된다. 이는 플레이어(P)가 충격을 효과적으로 느끼게 한다.
도7은 운전 게임기의 제어의 일 예를 도시하는 블럭도이다. 도7에서, 운전 게임기(10)는 운전 게임기(10)의 전체 작동을 제어하는 제어 유닛(90)을 포함한다. 이 제어 유닛(90)에는, 마이크로컴퓨터 등으로 구성된 제어부(91)와, 게임 프로그램 데이터, 필요한 게임 화상 데이터, 및 음향 효과와 같은 오디오 데이터 등을 저 장하는 ROM(92)과, 처리중인 데이터를 잠시 저장하는 RAM(93)이 제공된다.
게임 실행부(911)는, 실시간으로, 스티어링 휠(151), 가속 페달(152) 및 브레이크 페달(153)에 대한 플레이어(P)의 조작에 따른 조작 신호를 수신한다. 이어서, ROM(92)에 저장된 게임 프로그램에 따라 수신된 내용물을 처리함으로써 운전 게임을 진행시킨다.
화상 표시 제어부(912)는 예를 들어, 게임 프로세스에 따라 모니터(14)에서, 플레이어(P)의 시야가 카메라의 시각으로 모방하여 대체되는 게임 화상을 차례로 전개한다. 화상 표시 제어부(912)는 화상 처리부(912) 및 표시 RAM을 포함한다. 이는 ROM(92)에 저장되는 복수의 다각형과 그 대응 텍스쳐[예컨대, 자체 차량(또는 플레이어(P)의 차량)의 전방부의 화상, 다양한 다른 차량 물체(예컨대, 레이스 중인 컴퓨터 제어에 의한 보통 차량 또는 다른 플레이어의 차량), 운전 도로 물체와 같은 주위 또는 배경 화상 물체, 측벽 및 건물 물체 등]로 구성된 물체의 각각으로부터 모방 카메라 시각으로 필요한 데이터를 독취한다. 이어서, 이는 삼차원 게임 공간에서 이를 전개하고(또는 나타내고), 이를 이차원 화상으로 변형시켜 이를 표시 RAM에 기록한다. 이러한 방식으로, 표시 RAM의 좌표 계산 및 처리 결과의 기록은 반복적으로 실행된다.
게임 결과 평가부(913)는, 게임 실행부(911)의 처리에서 자체 차량이 주행하여 목적지에 도착하였는지 여부와, 출발부터 얼마나 시간이 경과되었는지(몇몇 다른 차량과 경주를 한다면 등급 등) 등에 기초하여 플레이어(P)의 게임 성능에 대한 소정의 평가를 실행한다. 이어서, 이는 모니터(14)에 이를 표시하게 한다.
접촉 판정부(914)는 자체 차량이 다른 차량 물체, 측벽 등(즉, 충돌 물체)과 부딪혔는지 여부를 판정한다. 특히, 이는, 자체 차량을 구성하는 다각형(polygon) 좌표가, 그로부터 멀리 소정의 거리에 있는 위치 또는 전자가 후자와 접촉하게 되는 인접한 위치까지 다른 차량 물체 또는 측벽 물체를 구성하는 다각형 좌표에 인접하게 되었는지 여부를 계산하고 판정한다. 또는, 이는 내부 제품 프로세싱 등을 사용하여 자체 차량 물체 내부에 다른 대상 다각형이 존재하는지 여부를 판정한다.
접촉 판정부(914)는 시간 경과에 따라 접촉 판정 처리를 반복한다. 이에 의해, 필요시, 이는 다음의 촉 유형에 따라 전자가 후자와 얼마나 강하게 접촉하였는지를 판정할 수 있다. 이러한 접촉의 속도(즉, 전가가 얼마나 빠르게 후자와 접촉하였는지)를 바탕으로, 이러한 접근 속도의 크기 순서로, 예를 들어 맹렬한 충돌, 보통의 부딪힘, 및 단순 접촉이 존재한다. 또한, 접촉 판정부(914)는 또한 접촉 각도(예컨대, 정면 및 비스듬한 각도)를 이용하여, 이러한 접촉이 얼마나 강력하게 이루어졌는지를 판정할 수 있다. 이 실시예에서, 이는 일 접촉 유형으로, 특히 접촉(또는 충돌) 여부를 판정한다. 접촉 판정부(914)가 접촉이 있음을 판정하면, 이는 충격 부여 제어부(915)에 충격 명령을 출력한다.
충격 명령 제어부(915)가 충격 명령을 수신한 직후, 이는 구동 모터(80)에 충격 발생을 위한 구동 신호를 출력한다. 이에 의해, 이는 구동 모터(80)가 도6a에 도시된 초기 각도 위치(P0)로부터 도6b에 도시된 중간 각도 위치(P1)를 통해 도6d에 도시된 벨트 재 당김 각도 위치(P3)로 회전하게 한다. 이어서, 이는 짧게 역으로 회전되고, 따라서 초기 위치는 또한 복귀된다. 특히, 권취 드럼(60)이 초기 각도 위치(P0)를 너머 중간 각도 위치(P1)에 도달할 때까지, 시트 벨트(54)는 자유롭게 전후로 이동할 수 있도록 가압 롤러(72)와 자유 롤러(63) 사이에 보유된다. 순차적으로, 권취 드럼(60)은 소정의 각도만큼 회전하여, 벨트 재 당김 각도 위치(P3)에 도달한다. 이 회전을 통해, 시트 부재(66)의 마찰력에 의해 당겨지고, 일단 완화 상태가 된다. 그 후, 권취 드럼(60)은 벨트 재 당김 각도 위치(P3)에 도달하고, 이는 브릿징 로드(65)에 의해 당겨져서 팽팽해진다. 이는 플레이어(P)에게 장력을 부여한다. 이 팽팽해짐은 잠시, 예를 들어 대략 0.1 내지 1.0초 또는 2.0초 동안 부여된다[즉, 시트 벨트(54)가 브릿징 로드(65)에 의해 가압된다].
이어서, 권취 드럼(60)이 벨트 재 당김 각도 위치(P3)에 도달했다는 사실이 포토 센서(87b)에 의해 검출된다. 이어서, 충격 부여 제어부(915)는 구동 모터(80)를 역으로 회전시키고, 팽팽한 상태는 완화 또는 느슨해진다. 최종적으로, 포토 센서(87a)가 켜지고, 이에 의해, 권취 드럼(60)의 구동 모터(80)의 구동은 멈추게 된다. 여기서, 몇몇 접촉 강도 레벨이 설정되는 측면이 구동 모터(80)의 다양한 회전 각도 및 속도를 설정함으로써 구현될 수 있다.
지금까지 상세히 설명된 바와 같이, 본 발명에 따른 충격 체감 장치는 플레이어(P)가 실행 중인 게임을 플레이하는 경우 보여지는 소정의 조건[즉, 상술된 실시예에서, 플레이어(P)가 가상으로 운전하는 차량이 모니터(14)의 가상의 외부 물체와 충돌하는 조건]에 따라 충격을 몸으로 느낄 수 있도록 구성된다. 이는 신체 고정 부재로서 플레이어(P)에 부착되는 시트 벨트(54)와, 시트 벨트(54)를 팽팽하게 함으로써 플레이어(P)에게 충격을 부여하는 권취 드럼(60)과, 벨트 가압 부재 (70), 구동 모터(80) 등을 포함하는 충격 체감 부여부와, 차량이 소정의 조건에서 부딪히는 경우, 구동 모터(80)에 충격을 부여하기 위한 제어 신호를 출력하는 제어 유닛(90)으로 구성된다. 따라서, 플레이어(P)가 운전 게임기(10)에서 운전 게임을 실행하는 동안, 플레이어(P)가 운전하는 차량이 다른 차량 및 측벽과 같은 외부 물체와 격돌하는 경우, 시트 벨트(54)는 제어 유닛(90)으로부터의 제어 신호를 바탕으로 팽팽해진다. 플레이어(P)의 가슴을 밀착하여 체결하는 시트 벨트(54)의 이 팽팽함은 충격을 몸으로 느끼게 한다. 결과적으로, 운전 게임은 매우 실감나고 매력있게 된다.
또한, 충격 체감 장치(20)는 플레이어(P)가 착용 또는 파지하는 신체 고정 부재[즉, 이 실시예에 따른 시트 벨트(54)]가 팽팽해지도록 간단히 구성된다. 따라서, 예를 들어, 충격을 부여하기 위해, 플레이어(P)가 앉게 되는 시트 유닛(13)을 플레이어(P)와 함께 대규모로 이동시킬 필요가 없다. 이는 이러한 장치에 대한 비용을 저감시키고, 플레이어(P)에 대해 확실하게 충격을 부여한다. 따라서, 이는 장치 비용 감소 면에서 효과적이다.
또한, 상술된 실시예에 따르면, 충격 체감 장치(20)는 시트 벨트(54)를 일단 느슨하게 한 다음에, 이를 팽팽하게 한다. 즉, 플레이어(P)에 완화된 상태를 부여한 후에, 장력 상태가 나타난다. 플레이어(P)에 대한 충격 부여 효과는 실제 충격과 등가가 될 수 있다(즉, 충돌이 실제로 일어나며, 그 발생 순간, 관성력이 플레이어(P)의 신체를 전방으로 이동시키고, 그 후, 시트 벨트(54)는 후방력을 부여한다).
또한, 충격 체감 장치(20)는, 나선형 스프링(55)의 힘에 의한 최대 당김 길이와 최소 당김 길이 사이에 시트 벨트(54)를 권취하는 벨트 권취 유닛(50)과, 이 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지는 시트 벨트(54)가 소정의 중심 각도로 권취되는 권취 드럼(60)과, 드럼 중심을 중심으로 이 권취 유닛(60)을 회전시키는 구동 모터(80)로 구성된다. 권취 드럼(60)은 시트 벨트(54)를 진행시키도록, 일군을 이루고 주연면으로부터 돌출하는 돌출 아암(64)을 포함한다. 이들은 초기 각도 위치(P0)와 벨트 재 당김 각도 위치(P3) 사이에서 회전할 수 있다. 돌출 아암(64)[또는 그 브릿징 로드(65)]은, 권취 드럼(60)이 시트 벨트(54)가 당겨지는 방향으로 초기 각도 위치(P0)로부터 소정의 각도만큼 회전한 후에, 시트 벨트(54)를 다시 당기고, 이를 권취 드럼(60) 상으로 권취하고 벨트 재 당김 각도 위치(P3)에 도달하는 위치에 제공된다. 따라서, 이러한 조작은, 시트 벨트(54)가 일단 느슨해진 다음, 구동 모터(80)의 하나의 동일한 방향으로의 단지 회전에 의해 순간적으로 팽팽해지는 조작이 구동 모터(80)의 회전 방향을 바꿈으로써 실행되는 경우에 비교하여, 극히 자연스럽게 실행될 수 있다. 이는 충돌에 의한 충격의 발생이 보다 실감나게 하는 것을 돕는다.
본 발명은 상술된 실시예에 제한되지는 않으며, 이하 내용을 또한 포함할 수 있다.
(1) 도8a 내지 도8c는 각각 본 발명의 제2 실시예에 따른 충격 체감 장치(201)의 측면도이다. 도8a는 벨트 권취 유닛(50)의 나선형 스프링(55)의 힘에 의해 정상 신장 상태로 시트 벨트(54)가 플레이어(P)에 부착된 상태를 도시한다. 도 8b는 시트 벨트(54)가 구동 모터(80)의 시계방향 구동에 의한 나선형 스프링(55)의 힘에 대항하여 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지는 상태를 도시한다. 도8c는 시트 벨트(54)가 구동 모터(80)의 전후 구동에 의해 반복적으로 팽팽해지고 완화되는 상태를 도시한다.
도8a 내지 도8c에 도시된 바와 같이, 제2 실시예에 따른 충격 체감 장치(201)는, 제1 실시예와 동일한 방식으로, 권취 드럼(60)과, 권취 드럼(60)을 구동시키는 구동 모터(80)와, 이 구동 모터(80)에 구동 신호를 출력하는 제어 유닛(901)을 포함한다. 이와 관련하여, 이는 제1 실시예에 따른 충격 체감 장치(201)와 유사하다. 그러나, 이는 권취 드럼(60)이 돌출 아암(64) 및 브릿징 로드(65)를 포함하지 않고, 제어 유닛(901)이 충격 체감 제어를 실행한다는 점에서 제1 실시예와는 다르다.
특히, 제어 유닛(901)을 사용하여, 플레이어(P)가 가상으로 운전하는 차량이 모니터(14)에서 보통 운동하고 있는 경우, 도8a에 도시된 바와 같이, 권취 드럼(60)은 초기 각도 위치(P1)로 설정된다. 시트 벨트(54)는 나선형 스프링(55)의 힘에 의해 시트 백(133) 상에 플레이어(P)가 보유된 상태로 유지시킨다. 플레이어(P)가 자세를 바꾸면, 자유 롤러(63)가 회전되고, 이는 전후로 이동하게 한다. 이와 관련하여, 이는 제1 실시예와 동일하다.
플레이어(P)가 가상으로 운전하는 차량이 모니터(14)에서 외부 물체와 부딪히는 경우, 제어 유닛(901)으로부터의 구동 신호를 기초로, 구동 모터(80)가 구동된다. 이에 의해, 권취 드럼(60)은 벨트 재 당김 각도 위치(P2)에 도달하도록 시 계방향으로 회전한다(도8b 참조). 이에 의해, 제1 실시예와 동일한 방식으로, 시트 벨트(54)는 시트 부재(66)의 마찰력에 의해 나선형 스프링(55)의 힘에 대항하여 일단 당겨진다.
이에 반해, 권취 드럼(60)이 벨트 재 당김 각도 위치(P2)에 도달한 후에, 제어 유닛(901)으로부터의 구동 신호를 기초로 하여, 구동 모터(80)가 전후로 순간적으로 구동된다. 권취 드럼(60)의 이 순간적인 전후 회전은 시트 벨트(54)로 하여금 왕복 로킹 운동을 하게 한다. 이에 의해, 플레이어(P)는 시트 벨트(54)에 의해 전후로 흔들린다.
제2 실시예에 따른 충격 체감 장치에서, 운전 게임기에서 가상으로 운전되는 차량이 외부 물체와 충돌하는 경우, 시트 벨트(54)는 플레이어(P)를 밀착 체결하거나 간헐적으로 완화시킨다. 이는 운전 게임을 더 매력적이게 한다.
(2) 도9a 내지 도9c는 각각 본 발명의 제3 실시예에 따른 충격 체감 장치(202)의 측면도이다. 도9a는 벨트 권취 유닛(50)의 나선형 스프링(55)의 힘에 의해 정상 신장 상태로 시트 벨트(54)가 플레이어(p)에 부착된 상태를 도시한다. 도9b는 구동 모터(801)의 시계방향 구동에 의한 나선형 스프링(55)의 힘에 대항하여 시트 벨트(54)가 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨지는 상태를 도시한다. 도9c는 구동 모터(801)에 구동력에 의해 시트 벨트(54)가 팽팽해지는 상태를 도시한다.
도9a 내지 도9c에 도시된 바와 같이, 제3 실시예에 따른 충격 체감 장치(202)는 제1 실시예에 따른 자유 롤러(63)가 제공되지 않는 권취 드럼(601)과, 시트 벨트(54)가 당겨지는 제1 실시예의 것과 유사한 벨트 권취 유닛(50)과, 시트 벨 트(54)에 팽팽한 상태를 부여하는 턴 레버(67)와, 이 턴 레버(67)를 회전시키는 구동 모터(801)와, 권취 드럼이 회전하거나 또는 회전하는 것을 멈추게 하도록 권취 드럼(601)을 후크 고정 또는 후크 고정하지 않는 브레이크 부재(68)를 포함한다.
권취 드럼(60)은 중심 샤프트를 중심으로 회전하도록 중심 샤프트(612) 상에 동심을 이루어 지지된다. 이에 의해, 보통은, 도9a에 도시된 바와 같이, 이는, 플레이어(p)의 자세 변화 등에 의해 벨트 권취 유닛(50)으로부터 시트 벨트(54)가 당겨지는 길이만큼의 진동에 따라, 중심 샤프트(612)를 중심으로 전후로 회전한다.
턴 레버(67)로서, 권취 드럼(601)이 그 사이에 위치되도록 한 쌍이 제공된다. 이들은 권취 드럼(601)의 전방 및 아래 그리고 시트 백(133)의 뒤에 제공되고, 폭방향으로 연장되는 구동 샤프트(671) 상에 지지되어, 이를 중심으로 회전될 수 있다. 턴 레버(67)는 구동 샤프트(671)를 중심으로 전후로 회전된다. 이에 의해, 그 자세는 후방으로 연장되는 초기 자세(Q1)로부터 시트 벨트(54)를 하방으로 가압하도록 전방으로 연장되는 가압 자세(Q2)로 이동될 수 있고, 그 역도 될 수 있다.
브릿징 로드(672)가 턴 레버(67)의 쌍의 팁 사이에 제공된다. 이 브릿징 로드(672) 및 구동 샤프트(671)는 각각 권취 드럼(601)의 직경보다 조금 더 크도록 설계된다. 이에 의해, 턴 레버(67)가 수평면에 대해 대략 45도로 후방으로 경사지고, 브릿징 로드(672)는 시트 벨트(54)를 거쳐 권취 드럼(601)의 주연면과 접촉한다.
상술된 브레이크 부재(68)은 그를 중심으로 회전하도록 샤프트(682)에 지지 되는 후크형 부재(681)와, 솔레노이드 등에 의해 형성되고 샤프트(682)를 중심으로 전후로 이 후크형 부재(681)를 회전시키는 엑츄에이터(683)로 구성된다. 엑츄에이터(683)의 전방 구동에 의해, 후크형 부재(681)는 샤프트9682)를 중심으로 시계방향으로 회전된다. 이에 의해, 후크형 부재(681)의 팁은 권취 드럼(601)의 주연면을 가압하여, 권취 드럼(601)의 회전에 브레이크가 걸린다. 한편, 엑츄에이터(683)의 역 구동에 의해, 후크형 부재(681)의 팁은 권치 드럼(681)의 주연면과의 접촉에서 벗어나서, 권취 드럼(681)이 드럼 샤프트(602)를 중심으로 회전할 수 있다.
이러한 방식으로 구성된 충격 체감 장치(202)에서는, 도9a에 도시된 상태에서, 플레이어(P)가 가상으로 운전하는 차량이 모니터(14)에서 외부 물체와 부딪히는 경우(도1 참조), 제어 신호(902)로부터의 제어 신호가 구동 모터(801)로 출력된다. 이에 의해, 구도 모터(801)의 전방 구동은 턴 레버(67)가 구동 샤프트(671)를 중심으로 시계방향으로 회전하게 한다. 이어서, 도9b에 도시된 바와 같이, 턴 레버(67)는 대략 45도로 경사져서, 시트 벨트(54)가 브릿징 로드(672)와 권취 드럼(601) 사이에 개재된다. 이에 의해, 턴 레버(67)의 회전을 따라, 이는 벨트 권취 유닛(50)으로부터 당겨진다. 그 결과, 플레이어(P)는 팽팽한 상태로부터 순간적으로 해제된다.
이 상태에서, 제어 유닛(902)은 엑츄에이터(683)에 제어 신호를 출력한다. 이어서, 엑츄에이터(683)는 후크형 부재(681)가 권취 드럼(601)의 주연면과 가압 접촉하도록, 구동된다. 이에 의해, 권취 드럼(601)은 회전이 멈춰진다.
이어서, 권취 드럼(601)이 회전이 방지되는 상태에서, 턴 레버(67)는 계속해서 회전하다. 이에 의해, 도9c에 도시된 바와 같이, 브릿징 로드(672)는 위로부터 아래로 시트 벨트(54)를 가압하여, 시트 벨트(54)는 팽팽항 상태로 다시 당겨진다.이 팽팽한 상태는, 플레이어(P)의 차량이 모니터(14)에서 외부 물체와 부딪히는 경우, 시트 유닛(13)에 앉아 있는 플레이어(P)가 충력을 몸으로 느끼게 한다.
제3 실시예에 따른 충력 체감 장치(202)에서, 시트 벨트(54)에 팽팽함을 부여하는 턴 레버(67)는 권취 드럼(601)의 회전으로부터 독립적으로 작동한다. 이에 의해, 턴 레버(67)는 권취 드럼(601)의 회전에 상관없이 작동될 수 있다. 따라서, 시트 벨트(54)의 팽팽한 상태는 상황에 따라 변동될 수 있다. 이는 충격 체감 장치를 폭넓은 용도로 사용할 수 있게 한다.
(3) 상술된 실시예에서, 운전 게임기(10)는 본 발명에 따른 게임기로서 채택된다. 그러나, 본 발명이 게임기로서 운전 게임기(10)에 제한되지는 않는다. 이는 또한 청새치와 같은 큰 물고기를 낚는 것과 같이, 스포츠 낚시가 모의되는 낚시 게임기에 적용될 수도 있다. 그 경우에, 플레이어(P)는 모니터(14) 전방에 낚시용 의자에 앉게 된다. 플레이어(P)의 신체는 긴 물체 부재로서 밧줄에 의해 의자에 고정된다. 이 상태에서, 플레이어(P)는 모니터(14)에 표시되는 수면을 향해 모조 낚시 로드를 뻗는다. 이어서, 캐치가 후크 고정되면, 플레이어(P)가 밧줄에 의해 체결되는 조임이 변화된다. 이에 의해, 이러한 충격을 몸으로 느끼면서, 플레이어(P)는 캐치가 후크 고정되었음을 실제로 느낄 수 있다. 이는 낚시 게임을 매우 매력적이게 한다.
(4) 또한, 본 발명에 따른 게임기는, 플레이어(P)가 우주선에 탑승하여 우주 공간으로 진출하는 소위 우주 공간 게임기로서 사용될 수도 있다. 그 경우에, 플레이어(P)는 우주선의 모의 조종사 시트에 앉게 된다. 이어서, 플레이어(P)의 신체는 긴 물체 부재로서의 시트 벨트에 의해 모의 조종사 시트에 고정된다. 이 상태에서, 플레이어(P)는 모니터(14)를 쳐다보면서, 우주선을 모의로 조종한다. 플레이어(P)가 시트 벨트에 의해 체결되는 강도는 상황(즉, 운석이 우주선과 충돌하는 경우, 우주 전쟁시 우주선이 적으로부터의 레이저 비임 쉘로 공격받는 경우 또는 다른 이러한 경우)에 따라 변동되도록 설계된다. 이에 의해, 이러한 충격을 몸으로 느끼면서, 플레이어(P)는 운석이 충돌했는지 또는 다른 이러한 사고를 몸으로 느낄 수 있다. 이는 우주 공간 게임을 보다 매력적이게 한다.
(5) 본 발명에 따른 게임기는 또한, 플레이어(P)가 스크린에서 애완용 동물과 모의 산책하는 애완용 동물 걷기 게임에 적용될 수 있다. 신체 묶음 부재는 신체 고정 부재에 대응하고, 신체 묶음 부재는 플레이어(P)가 모의 애완용 동물을 구속하도록 파지하는 줄일 수도 있다. 이어서, 밧줄은 모니터(14)에 표시되는 스크린 상의 가상의 밧줄에 묶인 것처럼, 모니터(14)가 제공되는 게임기의 케이스 본체의 하부 부분으로부터 충격 체감 장치(20)를 거쳐 플레이어(P)를 향해 연장된다. 이에 의해, 밧줄을 보유하는 플레이어(P)는 플레이어(P)가 애완용 동물과 산책하고 있다는 것을 실제로 느낄 수 있다. 또한, 모조 애안용 동물이 야성적으로 달리면, 제어 유닛(90)은 충격 체감 장치(20)에 충격을 부여하기 위해 제어 신호를 출력한다. 이러한 구조에 따르면, 애완용 동물이 거칠게 달리는 경우, 그 이동에 따라, 밧줄이 일단 느슨해진 다음에 팽팽해진다. 이 충격은 플레이어(P)가 애완용 동물이 갑자기 달리는 것을 몸으로 느끼게 한다.
(6) 본 발명에 따른 게임기로서, 보통의 낚시 게임은 또한 플레이어(P)가 모니터(14)의 모의 물이 있는 영역에서 낚시하고 있는 것으로 언급될 수 있다. 이 경우에, 신체 묶음 부재는 낚시 로드를 거쳐 플레이어(P)에 부착되는 라인일 수도 있다. 이어서, 실제 낚시 로드의 팁에 부착되는 낚시 라인은, 모니터(14)에 표시된 스크린 상의 가상의 라인에 묶인 것처럼, 모니터(14)가 제공되는 게임기의 케이스 본체의 하부 부분으로부터 충격 체감 장치(20)를 거쳐 플레이어(p)를 향해 연장된다. 이에 의해, 낚시 로드를 보유하는 플레이어(p)는 스크린을 쳐다보면서, 이러한 낚시를 실제로 느낄 수 있다. 이에 의해, 낚시 로드를 보유하는 플레이어(P)는 스크린을 쳐다보면서 이러한 낚시를 실제로 느낄 수 있다. 이러한 구조에 따르면, 물고기가 스크린 상에 후크 고정되는 경우, 그 이동에 따라, 그 라인이 일단 느슨해진 다음에 팽팽해진다. 이 충격은 플레이어(p)가 물고기가 후크 고정되었음을 몸으로 느끼게 한다.
종합하면, 플레이어가 게임 상황에 따라 소정의 충격을 몸으로 느끼게 하는, 본 발명의 제1 태양에 따른 게임기 충격 체감 장치는, 플레이어의 신체를 고정시키는 신체 고정 부재와, 신체가 신체 고정 부재에 의해 고정되는 강도의 순간적인 변화를 부여하는 충격 발생 유닛을 포함한다.
이 구조에 따르면, 신체 고정 부재에 고정된 상태를 유지하면서 게임을 플레이하는 플레이어는 충격 발생 유닛으로부터 신체 고정 부재를 거쳐 충격을 수용한 다. 이 힘은 게임 상황에 따라 플레이어의 고정 강도에 순간적인 변화를 부여하는 힘이다. 이에 의해, 플레이어는 게임 상황에 대응하는 충격을 몸으로 느낄 수 있다.
본 발명의 제1 태양에 따르면, 플레이어는 게임 상황에 대응하는 충격을 몸으로 느낄 수 있다. 따라서, 플레이어가 그 상황을 실제로 경험하는 것처럼, 게임은 보다 매력적이 된다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 제1 태양에 따른 게임기 충격 체감 장치에서, 게임기에는 신체 고정 부재에 의해 고정되는 플레이어의 신체를 수용하는 신체 고정부가 제공되고, 신체 고정 부재는, 신체 고정부 상에 플레이어의 신체를 고정시키는 긴 대상 부재이고, 충격 발생 유닛은 긴 대상 부재(54)의 상태를 변동시킴으로써 고정 강도의 순간적인 변화를 부여한다.
이 구조에 따르면, 플레이어는 긴 대상 부재에 의해 신체 고정부 상에 고정되고, 이 상태에서, 플레이어의 신체를 고정시키는 긴 대상 부재의 강도는 충격 발생 유닛에 의해 변동된다. 이는 긴 대상 부재의 신체 고정 강도의 순간적인 변화를 생성한다. 이어서, 고정 강도의 순간적인 변화는 플레이어가 게임 상황에 따라 플레이어가 이를 경험하는 것처럼, 몸으로 느끼게 한다. 따라서, 게임은 플레이어가 그 장면에 직면해 있다는 환영을 제공하고, 따라서 이는 극히 매력적이 된다. 또한, 이는 플레이어의 신체를 고정시키는 긴 대상 부재이다. 긴 대상 부재가 간단히 체결 또는 해제된다면, 고정 강도는 바뀔 수 있고, 이는 이러한 고정 부재를 간단한 구조가 되게 한다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 이는 플레이어의 신체를 고정시키는 긴 대상 부재이다. 긴 대상 부재가 간단히 체결 또는 해제된다면, 고정 강도는 바뀔 수 있고, 이는 이러한 고정 부재를 간단한 구조가 되게 한다.
상기 신체 고정 부재(55)가 차량용 모의 시트 벨트(54)를 포함하고, 긴 대상 부재의 상태의 상기 변동은 벨트가 견인되는 시작점으로부터 시트 벨트(54)의 자유 단부가 고정되는 고정점까지 연장되는 시트 벨트(54)의 전체 길이의 변화를 포함한다는 사실에 주목하자.
또한, 긴 대상 부재의 상태의 상기 변동은 시트 벨트(54)가 시작점으로부터 고정점까지 따라서 연장되는 경로의 변화를 포함한다.
본 발명의 제3 태양에 따르면, 제2 태양에 따른 게임기 충격 체감 장치에서, 신체 고정부는 플레이어가 앉는 시트 유닛이고, 긴 대상 부재는 시트 유닛에 앉는 플레이어의 상반신을 체결하는 차량용 시트 벨트의 모사품이다.
이 구조에 따르면, 플레이어는 시트 유닛에 앉아서 긴 대상 부재를 상반신에 채결한다. 이에 의해, 플레이어는 모의 차량 운전이 실행되는 상태로 되다. 이어서, 게임 상황에 따라, 충격 발생 유닛은 시트 벨트가 플레이어를 체결된 상태로 유지시키는 강도의 변화를 순간적으로 부여한다. 이 시트 벨트 체결 강도의 순간적인 변화는 시트 벨트를 착용한 플레이어가 충격을 몸으로 느끼게 한다. 따라서, 운전 게임은 플레이어가 그 장면에 직면해 있다는 환영을 제공하고, 따라서 이는 매력적이 된다. 또한, 실제로, 시트 벨트는 차량에 있어 필수적이다. 따라서, 제2 태양에 따르면, 실제로 존재하지 않는 특별한 구조물을 특별히 부가하지 않고, 시트 벨트 그 자체의 형태를 사용하여 충격이 발생될 수 있다. 이는 플레이어가 잘못 느끼지 않고 게임에 집중하는 것을 가능하게 하여, 이를 보다 실감나게 느끼게 한다.
본 발명의 제3 태양에 따르면, 시트 유닛에 앉아서 긴 대상 부재를 체결하는 플레이어는 운전중 장애물 등과 부딪힐 때의 상황을 몸으로 느낄 수 있다. 이는 게임을 매우 실감나게 하고 극히 매력적이게 한다.
본 발명의 제4 태양에 따르면, 게임기 체감 부여 장치에서, 충격 발생 유닛은 플레이어가 밀착 체결되는 방향으로 권취되도록 긴 대상 부재를 강제하는 편향 부재를 갖는 권취 유닛과, 권취 유닛과 플레이어가 체결되는 위치 사이에 제공되고 대상 부재가 주연면 방향으로 그 일부에 권취되는 드럼을 갖는 권취 유닛과, 드럼을 회전시키는 구동원을 포함하고, 권취 유닛은, 초기 위치와, 긴 대상 부재가 자유롭게 해제되는 드럼의 제1 위치 사이의 위치 범위의 해제 상태에 있고, 플레이어가 권취되는 위치로부터 권취되고, 드럼을 회전시키고 동시에 해제 방향으로 제1 위치로부터 소정의 각도 위치까지 회전 각도 내에 긴 대상 부재를 해제시키는 기계적 유닛과, 드럼 상에 권취되는 긴 대상 부재와 함께 회전하고 이를 잡도록 드럼에 부착되는 아암을 포함하고, 아암은 드럼의 제1 위치와 소정의 각도 위치 사이의 중간 위치로부터 소정의 각도 위치까지의 회전 각도 내에서, 드럼의 주연 방향으로 긴 대상 부재를 권취한다.
이 구조에 따르면, 드럼이 초기 위치와 제1 위치 사이의 각도 범위에 있는 경우, 긴 대상 부재(즉, 시트 벨트)는 해제 상태에 있게 되다. 따라서, 플레이어 의 체격 또는 시트 유닛 내에서의 플레이어의 자세 변화에 따라, 시트 벨트는 권취 유닛으로부터 벗어나거나 또는 그 속으로 진입하게 되다. 이어서, 이는 편향 부재의 소정의 체결력에 의해 플레이어에 부착된다. 이 상태에서, 플레이어가 운전하는 모조 차량은 충돌 물체와 접촉 또는 부딪히게 되거나 또는 급정지한 다음, 구동원이 구동된다. 이에 의해, 드럼은 진행 방향으로 기준 각도로부터 소정의 각도 위치로 회전되다. 이 때, 기계적 유닛은 시트 벨트가 드럼 회전과 함께 권취 유닛으로부터 당겨지도록 작용한다. 이는 플레이어가 완화된 상태를 몸으로 느끼게 한다. 한편, 드럼은 회전을 시작하고, 그 후, 이는 중간 각도 위치에 도달한다. 이 위치로부터, 드럼과 함께 회전하는 아암은 드럼의 주연방향으로 시트 벨트를 권한다. 이에 의해, 시트 벨트 체결력이 플레이어에 작용하여, 플레이어는 장력을 몸으로 느낄 수 있다. 또한, 드럼 회전 속도를 이용하여, 시트 벨트의 체결 강도가 즉시 이동된다. 이는 플레이어에게 효과적인 충격감을 부여하는 것을 돕는다.
본 발명의 제4 태양에 따르면, 드럼의 회전 속도를 이용하여, 완화로부터 장력으로의 이동이 즉시 이루어지고, 그 역도 성립된다. 이는 플레이어에게 효과적인 충격감을 부여하는 것을 돕는다.
본 발명의 제5 태양에 따르면, 제4 태양에 따른 게임기 충격 체감 장치에서, 기계적 유닛은 자유롭게 회전하고 긴 대상 부재를 거쳐 드럼의 주연을 가압하는 가압 롤러와, 드럼의 주연부에 배치되고 드럼이 회전함에 따라 긴 대상 부재와 소정의 위치로부터 접촉하게 되는 마찰 부재를 포함하고, 마찰 부재는 가압 부재와 함께 긴 대상 부재의 상대 위치를 드럼에 고정시킨다.
이 구조에 따르면, 긴 대상 부재(즉, 시트 벨트)는 가압 롤러에 의해 마찰 부재를 향해 가압된다. 이 상태에서, 드럼에 대한 상대 위치는 마찰력에 의해 그와 마찰 부재 사이에 고정된다. 이에 의해, 드럼이 회전함에 따라, 이는 권취 유닛으로부터 당겨져서 플레이어가 체결된 방향으로 보내진다.
상술된 바와 같이, 마찰 부재는 드럼의 주연부에 제공되고, 또한 마찰 부재와 그 자체 사이에 긴 대상 부재를 가압하는 가압 부재가 제공된다. 따라서, 이러한 간단한 구조를 사용하여, 긴 대상 부재가 확실하게 이동될 수 있다.
본 발명의 제5 태양에 따르면, 마찰 부재는 드럼의 주연부에 제공되고, 또한 마찰 부재와 그 자체 사이에 긴 대상 부재를 가압하는 가압 롤러가 제공된다. 따라서, 이러한 간단한 구조를 사용하여, 긴 대상 부재가 확실하게 이동될 수 있다.
본 발명의 제6 태양에 따르면, 제5 태양에 따른 게임기 충격 체감 장치에서, 자유 롤러가 드럼의 주연부 상의 마찰 부재를 제외한 장소에 제공되어, 긴 대상 부재는 드럼에 대해 자유롭게 상대 운동한다.
이 구조에 따르면, 드럼이 회전을 시작하는 기간(초기 각도 위치)와 제1 각도 위치 사이의 각도 범위에 있는 경우, 제1 위치에서, 권취 드럼이 회전하더라도, 이는 자유 롤러의 회전에 흡수된다. 이에 의해, 긴 대상 부재는 권취 유닛으로부터 당겨지는 것이 방지된다. 따라서, 어떤 충격도 인가되지 않은 상태에서는, 플레이어가 그 자세를 바꾸더라도, 긴 대상 부재(또는 시트 벨트)는 플레이어의 신체 운동에 따라 이동된다. 따라서, 플레이어에게 불필요한 부담이 강요될 수 없다.
본 발명이 제6 태양에 따르면, 드럼이 보통 회전되지 않는 상태에서, 긴 대 상 부재와 접촉하는 자유 롤러가 회전되면, 이어서 플레이어의 체격 또는 자세에 따라, 긴 대상 부재가 권취 유닛으로부터 자유롭게 당겨질 수 있다. 따라서, 플레이어의 모습에 상관없이, 긴 대상 부재는 그 길이를 특별히 조절하지 않더라도, 앉아 있는 플레이어와 밀접하게 접촉할 수 있다. 이는 플레이어가 게임을 준비하는 시간을 짧게 하는 것을 돕는다. 또한, 충격이 인가되지 않는 상황에서 플레이어가 자세를 바꾸더라도, 긴 대상 부재(또는 시트 벨트)는 플레이어의 운동에 따라 이동된다. 따라서, 게임 플레이중 플레이어는 시트 유닛 내에서 플레이어의 자세를 자유롭게 바꿀 수 있다.
본 발명의 제7 태양에 따른 게임기는, 시트의 전방에 게임기를 표시하는 모니터와, 가상 게임 공간 내에서 제어기에 의해 받아들여진 조작 상황에 따라 자체 모조 차량을 주행 및 제어하는 게임 제어 수단을 포함하고, 게임 제어 수단은 자체 모조 차량이 충돌 물체와 가상 접촉하였는지 또는 자체 모조 차량이 급정지하였는지 여부를 결정하고, 그 결정이 긍정으로 인정되면, 제4항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 게임기 충격 체감 장치의 충격 발생 유닛에 충격 발생 명령을 출력한다.
이 구조에 따르면, 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화상을 시청하고, 가상 운전 조작으로 제어기를 거쳐 가상 게임 공간 내에서 게임을 플레이하는 경우, 충돌 물체와의 가상 접촉(부딪힘을 포함) 또는 충돌 물체에 대한 충돌을 피하도록 급히 멈춘다. 이 때, 충격 발생 명령이 충격 체감 장치에 출력된다. 이에 의해, 충격은 긴 대상 부재를 거쳐 플레이어에게 부여된다.
본 발명의 제7 태양에 따르면, 스크린 상에서, 플레이어는 다른 차량, 측벽 또는 충돌 물체와 부딪힘을 포함하여 접촉하는 자체 모조 차량을 시청할 수 있다. 동시에, 플레이어는 시트 벨트를 모사한 긴 대상 부재를 거쳐 충격을 수용할 수 있다. 이는 운전 게임이 보다 풍부하게 실감나게 하는 것을 돕는다.
본 발명의 제8 태양에 따른 게임기는 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 게임기 충격 체감 장치를 포함한다.
이 구조에 따르면, 어떤 종류의 게임기가 사용되더라도, 플레이어는 게임에 따라 매우 실감나게 충격을 몸으로 느낄 수 있다.
본 발명의 제8 태양에 따르면, 어떤 종류의 게임기가 사용되더라도, 플레이어는 게임에 따라 매우 실감나게 충격을 몸으로 느낄 수 있다.
본 발명이 첨부 도면을 참조하여 예로서 충분히 설명되었지만, 당업자라면 본 발명에 대한 다양한 수정 및 변형이 이루어질 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 따라서, 이러한 수정과 변형이 이하 기재된 본 발명의 범주를 벗어나지 않는다면, 이는 본 발명에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 게임을 프레이하면서 보다 효과적으로 보다 실감나게 충격을 몸으로 느낄 수 있게 하는, 게임기 충격 체감 장치 및 이러한 장치가 제공된 게임기를 제공할 수 있다.

Claims (10)

  1. 플레이어에게 게임의 상황에 따라 미리 설정된 충격을 몸으로 느끼게 하는, 게임기용 충격 체감 장치(20)이며,
    플레이어의 신체를 고정시키는 신체 고정 부재(54)와,
    신체가 신체 고정 부재(54)에 의해 고정되는 강도에 순간적인 변화를 부여하는 충격 발생 유닛을 포함하고,
    상기 게임기에는, 신체 고정 부재(54)에 의해 고정되는 플레이어의 신체를 수용하는 신체 고정부(13)가 제공되고,
    신체 고정 부재(54)는 신체 고정부(13) 상에 플레이어의 신체를 고정시키는 긴 대상 부재를 포함하며,
    충격 발생 유닛은 긴 대상 부재의 상태를 변동시킴으로써 고정 강도에 순간적인 변화를 주고,
    신체 고정부는 플레이어가 앉게 되는 시트 유닛을 포함하고, 긴 대상 부재는 시트 유닛에 앉아 있는 플레이어의 상반신 위로 체결되는 차량용 모의 시트 벨트이며,
    상기 충격 발생 유닛은,
    플레이어가 밀착 체결되는 방향으로 권취되도록 긴 대상 부재를 편향시키는 편향 부재(55)를 갖는 권취 유닛(50)과,
    권취 유닛(50)과 플레이어가 체결되는 위치 사이에 제공되고, 긴 대상 부재가 주연면 방향으로 부분적으로 권취되는 드럼을 포함하는 권취 유닛(60)과,
    드럼을 회전시키는 구동원(80)을 포함하고,
    권취 유닛(50)은, 상기 드럼의 각도 위치가 긴 대상 부재가 자유롭게 해제되는 초기 위치(P0)로부터 제1 위치(P1)에 도달하는 경우, 상기 권취 유닛(50)이 해제 상태로 설정되고 플레이어가 체결되는 위치로부터 권취되도록 구성되고,
    상기 권취 유닛(50)은,
    드럼을 회전시키고 동시에 상기 제1 위치(P1)로부터 미리 설정된 각도 위치(P3)까지의 각도 범위 내에서 긴 대상 부재를 해제 방향으로 해제시키는 기계적 유닛(70)과,
    드럼 상에 권취되는 긴 대상 부재와 함께 회전하고 이를 잡도록 드럼에 부착된 아암(64)을 포함하고,
    상기 드럼이 상기 제1 위치(P1)와 소정의 각도 위치(P3) 사이의 중간점(P2)으로부터 시작하여 미리 설정된 각도 위치(P3)까지의 각도 범위 내에 있는 경우, 아암(64)은 드럼의 주연 방향으로 긴 대상 부재를 권취시키는 충격 체감 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 기계적 유닛(70)에는, 자유롭게 회전하고 드럼의 주연부에 대해 긴 대상 부재를 가압하는 가압 롤러(72)와, 드럼의 주연부를 따라 형성되고 드럼이 회전함에 따라 긴 대상 부재와 미리 설정된 위치로부터 접촉하는 마찰 부재가 제공되어, 마찰 부재가 가압 롤러(72)와 함께 드럼에 대한 긴 대상 부재의 상대 위치를 고정하는 충격 체감 장치.
  6. 제5항에 있어서, 자유 롤러(63)는 드럼의 주연부 상의 마찰 부재를 제외한 장소에 제공되어, 긴 대상 부재가 드럼에 대한 상대 운동을 자유롭게 하는 충격 체감 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 신체 고정 부재(54)는 차량용 모의 시트 벨트를 포함하고, 긴 대상 부재의 상태의 상기 변동은 벨트가 견인되는 출발점으로부터 시트 벨트의 자유 단부가 고정되는 고정점까지 연장되는 시트 벨트의 전체 길이의 변화를 포함하는 충격 체감 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 신체 고정 부재(54)는 차량용 모의 시트 벨트를 포함하고, 긴 대상 부재의 상태의 상기 변동은 시트 벨트가 출발점으로부터 고정점까지 따라서 연장되는 경로의 변화를 포함하는 충격 체감 장치.
  9. 게임기이며,
    시트(13)의 전방에 게임 화상을 표시하는 모니터(14)와,
    플레이어로부터의 조작을 받아들이는 제어기(91)와,
    제어기에 의해 받아들여지는 조작 상황에 따라 가상의 게임 공간 내에서 자체 모조 차량을 주행 및 제어하는 게임 제어 수단(90)을 포함하고,
    게임 제어 수단(90)은 자체 모조 차량이 충돌 대상과 가상 접촉하게 되었는지 또는 자체 모조 차량이 급정지하게 되었는지 여부를 판정하고, 상기 판정의 결과가 긍정이면, 제1항 또는 제5항 또는 제6항 중 어느 한 항에 따른 충격 체감 장치(20)의 충격 발생 유닛에 충격 발생 명령을 출력하는 게임기.
  10. 제1항 또는 제5항 또는 제6항 중 어느 한 항에 따른 충격 체감 장치(20)를 포함하는 게임기.
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