KR100516034B1 - 네트워크 게임 시스템 - Google Patents

네트워크 게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR100516034B1
KR100516034B1 KR10-2003-0010331A KR20030010331A KR100516034B1 KR 100516034 B1 KR100516034 B1 KR 100516034B1 KR 20030010331 A KR20030010331 A KR 20030010331A KR 100516034 B1 KR100516034 B1 KR 100516034B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game machine
play
access information
amount
center server
Prior art date
Application number
KR10-2003-0010331A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20030074143A (ko
Inventor
다카하시카즈야
가미마사히코
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고나미 가부시끼가이샤 filed Critical 고나미 가부시끼가이샤
Publication of KR20030074143A publication Critical patent/KR20030074143A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100516034B1 publication Critical patent/KR100516034B1/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an MPEG-stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/30Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks
    • G06Q20/36Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using electronic wallets or electronic money safes
    • G06Q20/367Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using electronic wallets or electronic money safes involving electronic purses or money safes
    • G06Q20/3674Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using electronic wallets or electronic money safes involving electronic purses or money safes involving authentication
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/38Payment protocols; Details thereof
    • G06Q20/382Payment protocols; Details thereof insuring higher security of transaction
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/323Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the player is informed, e.g. advertisements, odds, instructions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/201Playing authorisation given at platform level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/552Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5586Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Abstract

[과제]
통신 장해 등에 의해 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 서버에 액세스할 수 없는 경우에 있어서도, 게임기에서 게임 프로그램을 실행시키는 것이 가능한 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것.
[해결 수단]
게임기의 플레이 실적량 기억부(62)는 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억한다. 결제된 플레이량 기억부(63)는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억한다. 미결제 플레이 허용량 기억부(64)는 결제없이 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억한다. 동작 제어부(76)는 상기 플레이 실적량, 상기 결제된 플레이량 및 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여 게임기의 동작을 제어한다.

Description

네트워크 게임 시스템{Network Game System}
본 발명은 네트워크 게임 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 네트워크 게임 시스템에 사용되는 센터 서버 및 게임기, 센터 서버 및 게임기의 제어 방법, 및 프로그램에 관한 것이다.
통신 네트워크를 이용한 네트워크 게임 시스템이 제안되어 왔다. 이러한 게임 시스템으로서, 예를 들면, 일본특허공개공보 1998-63364호에 개시된 바와 같이, 게임기에서의 지정량 (횟수 또는 시간)만큼 게임 프로그램을 실행시키는 게임 플레이 권리를 소정의 서버에서 일괄 관리하고, 게임 프로그램의 실행량 (게임이 플레이 된 양)에 따라 요금을 부가하는 것이 있다. 또한, 예를 들면, 게임기가 소정의 서버로부터 수신하는 데이터나 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는, 소위 네트워크 (온라인) 게임을 제공하는 것이 있다. 이것은 게임기가 필요에 따라서 소정의 서버 (구체적으로는, 서버가 제공하는 서비스)에 액세스하면서, 게임 프로그램을 실행하는 것이다.
그러나, 제1 과제로서, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 소정의 서버에서 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 경우에는, 게임기로부터 당해 서버에 액세스되고, 게임 플레이 권리의 잔량 등에 기초하여 게임 프로그램의 실행 가부가 판단되기 때문에, 통신 장해 등에 의하여 당해 서버로 액세스할 수 없게 되면, 게임기가 게임 프로그램을 실행할 수 없게 되는 경우가 있다.
또한, 제2 과제로서, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공하기 위하여, 게임기와 당해 게임기가 설치되어 있는 게임 센터 (유희 시설)를 정확하게 파악하고 있을 필요가 있는 바, 게임기가 다른 오퍼레이터 (게임 센터 운용자) 앞으로 넘어가는 경우나, 한층 더 다른 오퍼레이터의 앞으로 넘어가는 경우에는 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공할 수 없게 되는 경우가 있었다. 이 경우, 당해 게임기에 대하여 실행 억제 등의 조치를 취하는 것이 효과적이다.
나아가, 제3의 과제로서, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서, 시스템 구성을 변경하는 경우에는, 게임기 측에서 소정의 서버 (구체적으로는 서버가 제공하는 서비스)에의 액세스 정보 등의 설정을 변경할 필요가 있기 때문에, 시스템 구성의 변경이 복잡하게 되어버리는 문제가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안한 것으로서, 제1 목적은 통신 장해 등에 의하여 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 서버에 액세스 할 수 없는 경우에도, 게임기에서 게임 프로그램을 실행시키는 것이 가능한 네트워크 게임 시스템, 당해 시스템에 사용되는 센터 서버 및 게임기, 당해 센터 서버 및 게임기의 제어 방법 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
또한, 제2 목적은 게임기가 다른 오퍼레이터 앞으로 넘어가는 경우에도, 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공하고, 당해 게임기에 대한 제어가 가능한 네트워크 게임 시스템, 당해 시스템에 사용되는 센터 서버 및 게임기, 당해 센터 서버 및 게임기의 제어 방법 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
나아가, 제3 목적은, 게임기 측에서 설정 변경을 하지 않고, 시스템의 구성을 변경할 수 있는 네트워크 게임 시스템, 당해 시스템에 사용되는 센터 서버 및 게임기, 당해 센터 서버 및 게임기의 제어 방법 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
상기 제1의 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템은 센터 서버, 유희 시설에 설치되고, 상기 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 게임기는, 상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억하는 플레이 실적량 기억 수단, 상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억하는 결제된 플레이량 기억 수단, 상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신되는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억된 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 수단, 결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억하는 미결제 플레이 허용량 기억 수단, 상기 플레이 실행량 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 포함하고, 상기 센터 서버는, 상기 결제된 플레이량을 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 센터 서버는, 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속된 센터 서버에 있어서, 상기 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램을 기록한 기록 매체는, 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속된 센터 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을, 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다.
또한, 본 발명에 따른 센터 서버의 제어 방법은, 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속된 센터 서버의 제어 방법에 있어서, 상기 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 스텝을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 게임기는, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서, 상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억하는 플레이 실적량 기억 수단, 상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억하는 결제된 플레이량 기억 수단, 상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신되는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억된 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 수단, 결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억하는 미결제 플레이 허용량 기억 수단, 상기 플레이 실적량 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램을 기록한 기록 매체는, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억하는 플레이 실적량 기억 수단, 상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억하는 결제된 플레이량 기억 수단, 상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 수단, 결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억하는 미결제 플레이 허용량 기억 수단, 및 상기 플레이 실적량 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다.
또한, 본 발명에 따른 게임기의 제어 방법은, 제1 기억 수단과 제2 기억 수단과 제3 기억 수단을 포함하고, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기의 제어 방법에 있어서, 상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 상기 제1 기억 수단에 기억시키는 플레이 실적량 기억 스텝, 상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 상기 제2 기억 수단에 기억시키는 결제된 플레이량 기억 스텝, 상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 스텝, 상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 제2 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 스텝, 결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 상기 제3 기억 수단에 기억시키는 미결제 플레이 허용량 기억 스텝, 상기 제1 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 제2 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 제3 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 스텝을 포함한다.
본 발명에서는, 센터 서버는, 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 게임기에 송신한다. 여기서, 플레이 실적량이란, 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 것이다. 게임기는 센터 서버로부터 수신하는 결제된 플레이량을 기억한다. 즉, 센터 서버로부터 결제된 플레이량을 수신하면, 기억되어 있는 결제된 플레이량을 갱신한다. 또한, 게임기는 미결제 플레이 허용량을 기억한다. 여기서, 미결제 플레이 허용량이란, 결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 것이다. 그리고, 게임기의 제어 방법은 스스로 기억하는 플레이 실적량, 결제된 플레이량, 및 미결제 플레이 허용량에 기초하여 행해진다.
본 발명에 의하면, 게임기의 제어 방법은 스스로 기억하는 플레이 실적량, 결제된 플레이량, 및 미결제 플레이 허용량에 기초하여 행해진다. 이것에 의하여, 통신 장해 등에 의하여 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 서버에 액세스를 할 수 없는 경우에 있어서도, 게임기에서 게임 프로그램을 실행시키는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명의 일실시예에서는, 상기 게임기는, 상기 플레이 실적량을 상기 센터 서버에 송신하는 플레이 실적량 송신 수단을 포함하고, 상기 센터 서버는, 상기 게임기로부터 상기 플레이 실적량을 수신하는 플레이 실적량 수신 수단, 상기 게임기로부터 수신한 상기 플레이 실적량과 구입한 게임 플레이 권리에 기초하여, 상기 결제된 플레이량을 산출하는 결제된 플레이량 산출 수단을 포함한다. 이렇게 하면, 결제된 플레이량을, 구입한 게임 플레이 권리와 게임기로부터 수신한 플레이 실적량에 기초하여 산출하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명의 일실시예에서는, 상기 동작 제어 수단은, 상기 플레이 실적량 기억 수단에 기억된 상기 플레이 실적량과 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억된 상기 결제된 플레이량과의 차이와, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억된 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여 상기 게임 프로그램의 실행을 제한한다. 이렇게 하면, 통신 장해 등에 의하여 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 서버에 액세스할 수 없는 경우에, 플레이 실적량과 결제된 플레이량의 차이가 생기게 되어도, 이 차이가 미결제 플레이 허용량 이하 (또는 미만)인 경우에는, 게임기에서 게임 프로그램을 실행시키는 것이 가능하게 된다. 이것에 의하여, 통신 장해 등에 의하여 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 서버에 액세스할 수 없는 경우에도, 게임기에서 게임 프로그램을 실행시키는 것이 가능하게 된다.
상기 제2의 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템은, 센터 서버, 유희 시설에 설치되고, 상기 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 센터 서버는, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 수단, 상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 수단, 상기 유희 시설 식별 정보와 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 수단, 상기 동작 제어 결정 수단에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 수단을 포함하고, 상기 게임기는 상기 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 식별 정보 기억 수단, 상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 수단, 상기 동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 센터 서버는, 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버에 있어서, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 수단, 상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 수단, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 수단, 상기 동작 제어 결정 수단에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램을 기록한 기록 매체는, 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 수단, 상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 수단, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 수단, 및 상기 동작 제어 결정 수단에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다.
또한, 본 발명에 따른 센터 서버의 제어 방법은, 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버의 제어 방법에 있어서, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 스텝, 상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 스텝, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 스텝, 상기 동작 제어 결정 스텝에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 스텝을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 게임기는, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 식별 정보 기억 수단, 상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 수단, 동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램을 기록한 기록 매체는, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 식별 정보 수단, 상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 수단, 동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 수단, 및 상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기 동작을 제어하는 동작 제어 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다.
또한, 본 발명에 따른 게임기의 제어 방법은, 기억 수단을 포함하고, 유희 시설에 설치되며, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기의 제어 방법에 있어서, 상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 기억 수단에 기억시키는 게임 식별 정보 기억 스텝, 상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 스텝과, 동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 스텝과, 상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 스텝을 포함한다.
본 발명에서는, 게임기는 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 센터 서버에 송신한다. 센터 서버는, 당해 게임기가 설치된 유희 시설 (게임 센터)을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득한다. 따라서, 센터 서버는, 게임기 식별 정보와 유희 시설 식별 정보에 기초하여 당해 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하고, 동작 제어 정보를 게임기에 송신한다. 게임기에서는, 이 동작 제어 정보에 기초하여 동작 제어가 행해진다.
본 발명에 의하면, 게임기 식별 정보와 유희 시설 식별 정보에 기초하여 게임기의 동작 제어를 행하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 게임기가 다른 오퍼레이터의 앞으로 넘어가는 경우에도 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공하도록, 당해 게임기에 대한 제어를 행하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명의 일실시예에서는, 상기 센터 서버는, 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보를 대응시켜서 되는 게임기 설치 정보를 기억하는 게임기 설치 정보 기억 수단을 포함하고, 상기 동작 제어 결정 수단은, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와, 상기 유희 시설 식별 정보 취득 수단에 의하여 취득하는 상기 유희 시설 식별 정보와, 상기 게임기 설치 정보에 기초하여 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정한다. 이렇게 하면, 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보와 센터 서버에 있어서 취득하는 유희 시설 식별 정보와의 대응 관계의 정당성을 게임기 식별 정보의 내용에 비추어 판단하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명의 일실시예에서는, 상기 동작 제어 수단은, 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임 프로그램의 실행을 제한한다. 이렇게 하면, 특히, 소정의 경우에 있어서, 게임기의 게임 프로그램의 실행을 제한하는 것이 가능하게 된다.
상기 제3의 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템은, 센터 서버, 유희 시설에 설치되고, 상기 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되며, 상기 서비스 서버로부터 수신하는 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 센터 서버는, 상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보와 대응시켜서 되는 테이블을 기억하는 테이블 기억 수단, 상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 수단, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하여 액세스 정보를 상기 테이블 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 수단, 상기 액세스 정보 독출 수단에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 수단을 포함하고, 상기 게임기는, 상기 액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 수단, 상기 액세스 정보를 기억하는 액세스 정보 기억 수단, 상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 수단, 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억된 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 센터 서버는, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버에 있어서, 상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보에 대응시켜서 되는 테이블을 기억하는 테이블 기억 수단, 상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 수단, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 상기 테이블 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 수단, 상기 액세스 정보 독출 수단에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램을 기록한 기록 매체는, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보에 대응시켜서 되는 테이블을 기억하는 테이블 기억 수단, 상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 수단, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 상기 테이블 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 수단, 및 상기 액세스 정보 독출 수단에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다.
또한, 본 발명에 따른 센터 서버의 제어 방법은, 기억 수단을 포함하고, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버의 제어 방법에 있어서, 상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보에 대응시켜서 되는 테이블을 상기 기억 수단에 기억시키는 테이블 기억 스텝, 상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 스텝, 상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 상기 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 스텝, 상기 액세스 정보 독출 스텝에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 스텝을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 게임기는, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되어, 상기 서비스 서버로부터 수신하는 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서, 액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 수단, 상기 게임기가 이용하는 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보를 기억하는 액세스 정보 기억 수단, 상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 수단, 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램을 기록한 기록 매체는, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되어, 상기 서비스 서버로부터 수신하는 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서, 액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 수단, 상기 게임기가 이용하는 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보를 기억하는 액세스 정보 기억 수단, 상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 수단, 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 수단, 및 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체이다.
또한, 본 발명에 따른 게임기의 제어 방법은, 기억 수단을 포함하고, 유희 시설에 설치되어, 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되고, 상기 서비스 서버로부터 수신한 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기의 제어 방법에 있어서, 액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 스텝, 상기 게임기가 이용하는 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보를 상기 기억 수단에 기억시키는 액세스 정보 기억 스텝, 상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 스텝, 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 스텝, 상기 기억 수단에 기억되는 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 스텝을 포함한다.
본 발명에서는, 서비스 서버에의 액세스 정보는, 센터 서버에서 일괄 관리된다. 게임기는, 서비스 서버에의 액세스 정보를 센터 서버에 요구한다. 센터 서버는 게임기로부터 수신하는 요구에 따라 액세스 정보를 독출하고, 독출한 액세스 정보를 게임기에 송신한다. 게임기는 수신한 액세스 정보에 기초하여 서비스 서버에 액세스한다.
본 발명에 의하면, 서비스 서버에의 액세스 정보는, 센터 서버에서 일괄 관리된다. 게임기는 당해 액세스 정보를 센터 서버로부터 취득하여, 당해 액세스 정보에 기초하여 서비스 서버에 액세스한다. 따라서, 게임기 측에서 설정 변경을 하는 일없이, 시스템의 구성을 변경하는 것이 가능하게 된다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
1. 네트워크 게임 시스템의 전체 구성
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 도시한 것이다. 도 1에 도시된 네트워크 게임 시스템(10)은 복수의 게임 센터 (유희 시설)(12)에 각각 설치되는 다수의 게임기(18)의 게임 플레이를 관리하거나, 네트워크를 이용한 대전(對戰) 게임 등의 네트워크 게임을 제공하거나 한다. 각각의 게임 센터(12)는 인터넷이나 공중 전화 회선, 혹은 전용 회선 등의 통신 네트워크(20)을 통하여 센터 서버(22) 및 게임 서버(24)와 데이터 통신을 할 수 있도록 되어 있다. 각각의 게임 센터(12)에는 서로 다른 네트워크 주소를 할당할 수 있고, 각각의 게임기(18)에는 당해 게임기(18)가 설치되는 게임 센터(12)의 네트워크 주소 내의 주소를 할당할 수 있도록 되어 있다.
센터 서버(22)는, 예를 들어, 공지의 서버 컴퓨터를 이용하여 구성된 것이고, 게임기(18)의 제조 회사, 게임기(18)에서 실행되는 게임 프로그램의 제작 회사, 또는 그들 회사로부터 위탁을 받은 자 등에 의해 관리된다. 또한, 게임 서버(24)도, 예를 들어, 공지의 서버 컴퓨터를 이용해 구성된 것이고, 게임기(18)의 제조 회사, 게임기(18)에서 실행되는 게임 프로그램의 제작 회사, 또는 그들 회사로부터 위탁을 받은 자 등에 의해 관리된다.
각각의 게임 센터(12)는 LAN (Local Area Network)(16)을 갖추고 있어, 당해 LAN(16)에는 복수의 게임기(18)가 접속되어 있다. 각각의 게임기(18)는, CPU (Central Processing Unit), RAM (Random Access Memory), 또는 ROM (Read Only Memory) 등의 기억 장치, 디스플레이, 죠이스틱이나 버튼 등의 입력 장치를 포함하여 구성되는 공지의 컴퓨터 게임 시스템이고, 게임 플레이 요금으로서 플레이어가 코인 투입구 (요금 징수 수단)에 동전을 투입하면, 후술하는 바와 같이, 게임기(18)의 게임 프로그램 실행이 제한되어 있지 않은 한, 게임 프로그램이 기동하여, 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 덧붙여, 선불 카드 리더 등, 다른 요금 징수 수단에 의해 플레이어로부터 게임 플레이 요금을 징수하도록 해도 좋다.
이상의 구성을 갖는 네트워크 게임 시스템(10)에서는, 게임기(18)의 하드웨어 및 소프트웨어가 분리되어 취급되므로, 오퍼레이터는 하드웨어 (케이스) 자체는 구입 또는 리스할 필요가 있지만, 소프트웨어 (게임 프로그램)에 대해서는 구입 또는 리스할 필요가 없다. 소프트웨어에 대해서는, 게임기(18)에서 지정 횟수만을 실행시키는 게임 플레이 권리를 메이커가 오퍼레이터에게 판매하고, 그것에 기초하여 오퍼레이터는 게임 센터 이용자로 하여금 게임기(18)를 이용하게 하는 것이다. 게임기(18)는 게임 프로그램을 실행할 때에, 구입이 끝난 게임 플레이 권리를 게임 프로그램 실행 횟수에 기초하여 소비시키는 처리 (이하, 결제 처리)를 하고, 그 결과에 따라 게임 프로그램의 실행 제한이 행해지도록 되어 있다. 이 경우, 통신 장해 등에 의해 결제 처리를 할 수 없는 경우라 하더라도, 게임기(18)가 게임 프로그램의 실행을 속행할 수 있도록 되어 있다.
또한, 네트워크 게임 시스템(10)에서는, 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공하기 위하여, 게임기(18)의 설치 상황 (게임기(18)가 어느 게임 센터(12)에 설치 되어 있는가)을 관리할 수 있도록 되어 있다. 즉, 게임기(18)가 다른 오퍼레이터 앞으로 넘어간 경우에도 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공하도록, 당해 게임기(18)에 대한 제어를 할 수 있도록 되어 있다. 특히, 소정의 경우에 있어서는, 게임기(18)에 대하여 게임 프로그램의 실행 제한의 제어를 할 수 있도록 되어 있다.
또한, 네트워크 게임 시스템(10)은, 게임기(18)가 서비스 서버 (센터 서버(22)나 게임 서버(24))로부터 수신하는 데이터나 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는, 이른바 네트워크 (온라인) 게임을 제공한다. 게임기(18)는 필요에 따라서 센터 서버(22)나 게임 서버(24) (구체적으로는, 이들 서버가 제공하는 서비스)에 액세스하면서, 게임 프로그램을 실행하도록 되어 있다. 센터 서버(22)나 게임 서버(24)에의 액세스 정보는, 시스템의 구성 변경을 할 때에 게임기(18)에서 설정 변경의 필요가 생기지 않도록, 센터 서버(22)에서 일괄 관리할 수 있도록 되어 있다.
2. 센터 서버의 구성
도 2는 센터 서버(22)의 기능을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 센터 서버(22)는 통신부(30), 제어부(40), 및 관리 데이터베이스(50)를 포함한다. 통신부(30)는, 예를 들면 공지의 통신 인터페이스를 포함하여 구성되는 것이고, 통신 네트워크(20)를 통하여 게임기(18)와 통신을 한다. 또한, 통신부(30)는 플레이 실적량 수신부(32), 결제된 플레이량 송신부(33), 게임기 식별 정보 수신부(35), 동작 제어 정보 송신부(36), 액세스 정보 요구 수신부(38) 및 액세스 정보 송신부(39)를 포함하고 있다.
플레이 실적량 수신부(32)는 게임기(18)로부터 송신되는 플레이 실적량을 수신한다. 결제된 플레이량 송신부(33)는, 결제된 플레이량 산출부(42)에 의해 산출되는 결제된 플레이량을 게임기(18)로 송신한다. 게임기 식별 정보 수신부(35)는 게임기(18)로부터 송신되는 게임기 식별 정보를 수신한다. 동작 제어 정보 송신부(36)는 동작 제어 결정부(46)에 의해 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 게임기(18)로 송신한다. 액세스 정보 요구 수신부(38)는 게임기(18)로부터 송신되는 액세스 정보 요구를 수신한다. 액세스 정보 송신부(39)는 액세스 정보 독출부(48)에 의해 관리 데이터베이스(50)로부터 독출(讀出)된 액세스 정보를 게임기(18)로 송신한다.
또한, 제어부(40)는 CPU, RAM이나 ROM 등의 메모리, 디스플레이, 마우스나 키보드 등의 입력 장치를 포함하여 구성되고, 관리 데이터베이스(50)를 갱신하거나, 각각의 게임 센터(12)에 설치되는 게임기(18)와의 통신을 제어한다. 제어부(40)는 결제된 플레이량 산출부(42), 유희 시설 식별 정보 취득부(44), 동작 제어 결정부(46) 및 액세스 정보 독출부(48)를 포함한다. 결제된 플레이량 산출부(42)는 게임기(18)로부터 송신된 플레이 실적량과 관리 데이터베이스(50)에 기억되는 구입된 게임 플레이 권리에 기초하여 결제된 플레이량을 산출한다.
유희 시설 식별 정보 취득부(44)는 게임기 식별 정보를 송신하는 게임기(18)가 설치된 유희 시설 (게임 센터(12))을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득한다. 본 실시예에서는, 각각의 게임 센터(12)에는 서로 다른 네트워크 주소가 할당되도록 하고 있기 때문에, 당해 네트워크 주소를 유희 시설 식별 정보로서 이용한다. 네트워크 주소는, 게임기 식별 정보를 송수신하기 위해 이용된 패킷으로부터 취득되도록 되어 있다. 덧붙여, 유희 시설 식별 정보는 네트워크 주소에 한정되지 않고, 게임기(18)가 게임기 식별 정보와 함께 게임 센터 ID(Identification) 등의 유희 시설 식별 정보를 송신하도록 하고, 센터 서버(22)에서는 당해 게임 센터 ID를 취득하도록 해도 좋다.
동작 제어 결정부(46)는 게임기(18)에 대한 동작 제어를 유희 시설 식별 정보와 게임기 식별 정보에 기초하여 결정한다. 관리 데이터베이스(50)에는 유희 시설 식별 정보와 게임기 식별 정보가 대응되어 기억되어 있고, 유희 시설 식별 정보 취득부(44)에 의해 취득되는 유희 시설 식별 정보와 게임기(18)로부터 수신한 게임기 식별 정보와의 대응 관계가 관리 데이터베이스(50)의 내용과 일치하는지 않는지를 판단한다. 일치하지 않는 경우에는, 게임 프로그램의 실행을 제한하도록 게임기(18)에 대한 동작 제어를 결정한다. 액세스 정보 독출부(48)는 게임기(18)로부터 송신되는 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 관리 데이터베이스(50)의 서비스 정보 테이블로부터 독출한다.
또한, 관리 데이터베이스(50)는, 예를 들면 하드 디스크 기억 장치에 의해 구성되고, 게임 센터 정보 테이블 (도 3 참조), 게임기 설치 정보 테이블 (도 4 참조), 플레이 잔량 정보 테이블 (도 5 참조), 플레이 실적 정보 테이블 (도 6 참조) 및 서비스 정보 테이블 (도 7 참조)을 포함하고 있다. 나아가, 게임기 설치 정보 기억 수단과 테이블 기억 수단은, 각각 관리 데이터베이스(50)의 게임기 설치 정보 테이블, 서비스 정보 테이블에 의해 실현된다.
도 3은 게임 센터 정보 테이블의 내용을 도시한 것이다. 게임 센터 정보 테이블은 각각의 게임 센터(12)에 할당된 네트워크 주소를 기억하기 위한 것이다. 상술한 것처럼, 각각의 게임 센터(12)에는 서로 다른 네트워크 주소가 할당되어 있고, 이것들을 기억하는 것이다. 여기서, 게임 센터 ID는 각각의 게임 센터(12)를 식별하는 정보이다.
도 4는 게임기 설치 정보 테이블의 내용을 도시한 것이다. 게임기 설치 정보 테이블은 각각의 게임 센터(12)에 설치되어 있는 게임기(18) (각각의 게임기(18)가 설치되어 있는 게임 센터(12))를 기억하기 위한 것이다. 이것에 의하여, 각각의 게임기(18)의 설치 상황을 일괄 관리하고 있다. 여기서, 게임기 ID는 게임기 식별 정보이고, 각각의 게임기(18)를 식별한다. 게임기 ID는, 예를 들면 케이스, 게임 기판 또는 소프트웨어마다 마련할 수 있으며, 과금이나 보수의 관리 대상이 될 수 있다. 게임기 ID는, 예를 들면 게임 기판에 사용되는 ID 칩의 내용, NIC (Network Interface Card)의 MAC (Media Access Control) 주소, EUI-64 (Extended Unique Identifier-(64)) 주소, CPU의 시리얼 ID 등 하드웨어 고유의 정보에 기초하여 생성하도록 하는 것이 바람직하다.
도 5는 플레이 잔량 정보 테이블의 내용을 도시한 것이다. 플레이 잔량 정보 테이블은 각각의 게임 센터(12)의 플레이 잔량을 기억하기 위한 것이다. 여기서, 플레이 잔량이란 구입된 게임 플레이 권리에 기초하여 게임 프로그램을 실행할 수 있는 횟수 또는 시간을 나타낸다. 게임 센터(12)를 운용하는 오퍼레이터는 게임 플레이 권리를 구입함으로써, 플레이 잔량을 증가시킬 수 있다. 게임 플레이 권리의 구입은 통신 네트워크(20)을 통하여 하도록 해도 좋고, 전화 등에 의한 주문에 의하여 하도록 해도 좋다. 덧붙여, 이하에서는, 플레이 잔량은 게임 프로그램을 실행할 수 있는 횟수로서 설명한다. 또한, 본 실시예에서는, 플레이 잔량을 게임 센터(12)마다 기억하도록 하고 있지만, 오퍼레이터 또는 게임기(18)마다 플레이 잔량을 기억하도록 할 수도 있다. 나아가, 본 실시예에서는, 게임 플레이 권리로서 플레이 잔량을 기억하도록 하고 있지만, 각각의 오퍼레이터가 게임 플레이 권리의 구입 등을 위하여 보유하고 있는 계좌 (예를 들면, 예납 계좌 등)의 잔고와, 각각의 게임 프로그램을 게임기(18)에서 1회 실행하기 위한 게임 플레이 권리의 가격 (오퍼레이터에게 있어서의 게임 플레이 권리의 매입 단가)을 게임 플레이 권리로서 기억하도록 해도 좋다.
도 6은 플레이 실적 정보 테이블의 내용을 도시한 것이다. 플레이 실적 정보 테이블은, 각각의 게임기(18)의 플레이 실적량 및 결제된 플레이량을 기억한 것이다. 여기서, 플레이 실적량이란 각각의 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타낸다. 플레이 실적량은 각각의 게임기(18)로부터 송신되는 플레이 실적량을 수신하는 플레이 실적량 수신부(32)에 의해 갱신된다. 또한, 결제된 플레이량은 각각의 게임기(18)에 있어서 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 것이다. 결제된 플레이량은, 결제된 플레이량 산출부(42)에 의해, 게임기(18)로부터 송신되는 플레이 실적량과 관리 데이터베이스(50)에 기억되는 구입된 게임 플레이 권리에 기초하여 산출되어 갱신된다. 나아가, 이하에서는, 플레이 실적량은 각각의 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수로서 설명한다. 결제된 플레이량은 플레이 실적량 중 결제된 플레이 횟수로서 설명한다.
도 7은 서비스 정보 테이블의 내용을 도시한 것이다. 서비스 정보 테이블은 서비스와 당해 서비스에 대응하는 액세스 처 (URL(Uniform Resource Locators) 등)를 기억한다. 이것에 의해, 서비스와 당해 서비스에 대응하는 액세스 처를 일괄 관리하고 있다. 여기서, 서비스란 서비스 서버 (센터 서버(22)나 게임 서버(24))에 의해 제공되는 것으로, 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행하기 위하여 필요에 따라 이용하는 것이다. 덧붙여, 본 실시예에서는, 서비스마다 액세스 처를 기억시키도록 하고 있지만, 서비스에 대응하는 액세스 처를 게임 프로그램마다 기억시키도록 해도 좋다. 이렇게 하면, 실행되는 게임 프로그램에 따라, 동일 서비스에 대응하는 액세스 처를 바꾸는 것이 가능하게 된다.
3. 게임기의 구성 
도 8은 게임기(18)의 기능을 설명하기 위한 블록도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 게임기(18)는 기억부(60), 제어부(70), 및 통신부(80)를 포함한다. 제어부(70)는 CPU, RAM이나 ROM 등의 메모리, 디스플레이, 죠이스틱이나 버튼 등의 게임 조작 입력 장치, 코인 투입구로부터 투입되는 동전의 진위 및 금액을 판단하는 코인 인증 장치, 스피커 등의 음향 장치, CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory) 드라이브 등의 게임 프로그램을 게임기(18)로 공급하는 장치를 포함하며, 통상의 게임기(18)로서의 기능 (게임 프로그램 실행 기능)을 담당하는 이외에, 당해 게임 프로그램의 실행을 플레이 실적량 기억부(62), 결제된 플레이량 기억부(63), 및 미결제 플레이 허용량 기억부(64)의 내용에 기초하여 제한하는 기능을 갖는다. 제어부(70)는 결제된 플레이량 갱신부(74), 동작 제어부(76), 및 액세스 정보 갱신부(78)를 포함한다.
결제된 플레이량 갱신부(74)는 센터 서버(22)로부터 송신되는 결제된 플레이량에 기초하여, 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억된 결제된 플레이량을 갱신한다. 동작 제어부(76)는 플레이 실적량 기억부(62)에 기억된 플레이 실적량과, 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억된 결제된 플레이량과, 미결제 플레이 허용량 기억부(64)에 기억된 미결제 플레이 허용량에 기초하여 게임기(18)의 동작을 제어한다. 또한, 동작 제어부(76)는 센터 서버(22)로부터 수신하는 동작 제어 정보에 기초하여 게임기(18)의 동작을 제어한다. 나아가, 동작 제어부(76)는 액세스 정보 기억부(66)에 기억되는 액세스 정보에 기초하여 게임기(18)의 동작을 제어한다. 액세스 정보 갱신부(78)는 센터 서버(22)로부터 송신되는 액세스 정보에 기초하여, 액세스 정보 기억부(66)에 기억되는 액세스 정보를 갱신한다.
통신부(80)는, 예를 들면 공지의 통신 인터페이스를 포함하여 구성되고, LAN(16) 및 통신 네트워크(20)를 통하여, 센터 서버(22) 또는 게임 서버(24)와의 데이터 통신을 하기 위한 것이다. 통신부(80)는 플레이 실적량 송신부(82), 결제된 플레이량 수신부(83), 게임기 식별 정보 송신부(84), 동작 제어 정보 수신부(85), 액세스 정보 요구 송신부(86) 및 액세스 정보 수신부(87)를 포함한다.
플레이 실적량 송신부(82)는 플레이 실적량 기억부(62)로부터 플레이 실적량을 독출하여, 당해 플레이 실적량을 센터 서버(22)로 송신한다. 결제된 플레이량 수신부(83)는 센터 서버(22)로부터 송신되는 결제된 플레이량을 수신한다. 게임기 식별 정보 송신부(84)는 게임기 식별 정보 기억부(65)로부터 게임기 ID (게임기 식별 정보)를 독출하여, 당해 게임기 ID를 센터 서버(22)로 송신한다. 동작 제어 정보 수신부(85)는 센터 서버(22)로부터 송신되는 동작 제어 정보를 수신한다. 액세스 정보 요구 송신부(86)는 액세스 정보 요구를 센터 서버(22)로 송신한다. 액세스 정보 수신부(87)는 센터 서버(22)로부터 송신되는 액세스 정보를 수신한다.
기억부(60)는, 예를 들면 RAM이나 하드 디스크 기억 장치 등의 데이터 기억 수단에 의하여 구성되고, 플레이 실적량 기억부(62), 결제된 플레이량 기억부(63), 미결제 플레이 허용량 기억부(64), 게임기 식별 정보 기억부(65), 및 액세스 정보 기억부(66)를 포함한다. 플레이 실적량 기억부(62)는 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수를 플레이 실적량으로서 기억한다. 결제된 플레이량 기억부(63)는 센터 서버(22)로부터 송신되는 결제된 플레이 실적량을 기억한다. 당해 결제된 플레이 실적량은, 게임기(18)에 있어서의 플레이 실적량 중 결제된 플레이 횟수이다. 미결제 플레이 허용량 기억부(64)는 게임기(18)의 미결제 플레이 허용량을 기억한다. 미결제 플레이 허용량은 게임기(18)가 결제없이 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 것이다. 이하에서는, 미결제 플레이 허용량을 결제없이 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수로서 설명한다. 게임기 식별 정보 기억부(65)는 게임기(18)의 게임기 ID를 기억한다. 액세스 정보 기억부(66)는 센터 서버(22)로부터 취득하는 액세스 정보 테이블 (도 10 참조)을 기억한다.
도 9는 플레이 실적량 기억부(62), 결제된 플레이량 기억부(63), 및 미결제 플레이 허용량 기억부(64)의 내용을 도시한 것이다. 플레이 실적량은 플레이 실적량 기억부(62)에 기억되는 것으로, 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수를 나타낸다. 플레이 실적량은 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행한 후 (게임 플레이가 종료된 후)에, 실행 횟수만큼 가산되는 것에 의해 갱신된다. 또한, 결제된 플레이량은, 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억되는 것으로, 센터 서버(22)로부터 송신되는 결제된 플레이량을 수신하는 것에 의하여 갱신된다. 또한, 미결제 플레이 허용량은 미결제 플레이 허용량 기억부(64)에 기억된다. 나아가, 미결제 플레이 허용량은 통신 네트워크(20)를 통하여 센터 측으로부터 갱신할 수 있도록 하는 것도 좋다.
도 10은 액세스 정보 테이블의 내용을 도시하고 있다. 액세스 정보 테이블은 서비스와 당해 서비스에 대응되는 액세스 처 (URL 등)를 기억하고 있다. 여기서, 서비스란 전술 (도면 7 참조)한 바와 같다. 액세스 정보 테이블의 내용은 게임기(18)로부터의 액세스 정보 요구에 대하여 센터 서버(22)로부터 송신되는 액세스 정보를 수신하는 것에 의하여 갱신된다.
4. 결제 처리 및 게임 프로그램의 실행 제한 
여기서, 네트워크 게임 시스템(10)에 있어서의 결제 처리, 게임기(18)에서의 게임 프로그램 실행 제한 처리에 대하여 설명한다. 나아가, 이들 처리는 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행함으로써 (게임 플레이가 된다) 행해지는 것이고, 구체적으로는 게임 프로그램 실행 후 (게임 플레이 종료 후)에 행해진다.
도 11은 게임 프로그램을 실행한 후의 게임기(18)의 처리를 도시한 것이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 우선, 게임기(18)의 제어부(70)는 플레이 실적량 기억부(62)로부터 플레이 실적량을 독출한다. 그리고, 당해 플레이 실적량에 게임 프로그램 실행 횟수 (게임 플레이 횟수)를 가산한다. 여기서, 실행 횟수란 복수의 플레이어에 의하여 동시에 게임 플레이된 경우에는 플레이어 인원수 만큼이고, 소위 콘티뉴(continue)하여 당해 게임이 플레이된 경우에는 콘티뉴만큼을 포함한다. 예를 들면, 2명의 플레이어에 의해 동시에 게임이 플레이되고, 각각의 플레이어가 1회씩 콘티뉴를 한 경우에는, 실행 횟수는 4회가 된다. 그리고, 게임기(18)의 제어부(70)는 가산 후의 플레이 실적량을 플레이 실적량 기억부(62)에 기억시킨다. 즉, 플레이 실적량 기억부(62)의 내용을 갱신한다(S101).
다음에, 게임기(18)의 플레이 실적량 송신부(82)는 플레이 실적량 기억부(62)로부터 플레이 실적량을 독출하고, 게임기 식별 정보 기억부(65)로부터 게임기 ID를 독출하여, 당해 플레이 실적량 및 게임기 ID를 센터 서버(22)로 송신한다(S102). 센터 서버(22)에서는, 당해 플레이 실적량이 수신되어, 결제된 플레이량이 산출된다. 결제된 플레이량은 게임기(18)로 송신된다 (도 12 참조). 게임기(18)의 결제된 플레이량 수신부(83)는 센터 서버(22)로부터 응답이 있는지 없는지, 즉, 결제된 플레이량을 수신하는지 여부를 감시한다(S103). 소정 시간 내에 결제된 플레이량을 수신한 경우에는, 결제된 플레이량 갱신부(74)는 결제된 플레이량을 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억시킨다. 즉, 결제된 플레이량에 의하여 결제된 플레이량 기억부(63)의 내용을 갱신한다(S104).
한편, 소정 시간 내에 당해 결제된 플레이량을 수신하지 않는 경우에는, 센터 서버(22)로부터 응답이 없다고 판단하여, 결제된 플레이량 기억부(63)의 내용을 갱신하지 않고, 게임 프로그램의 실행 제한의 판단 처리로 이행한다. 이 경우, 플레이 실적량 기억부(62)에 기억되는 플레이 실적량과 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억되는 결제된 플레이량의 사이에 차이 (이하, 미결제 플레이량)가 생기게 된다.
동작 제어부(76)는 플레이 실적량 기억부(62)에 기억되는 플레이 실적량과, 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억되는 결제된 플레이량을 독출하여, 미결제 플레이량을 산출한다. 그리고, 미결제 플레이 허용량 기억부(64)에 기억되는 미결제 플레이 허용량을 독출하여, 미결제 플레이량과 비교한다(S105). 미결제 플레이량이 미결제 플레이 허용량 이하이면, 게임 프로그램의 실행을 제한하지 않고 본 처리를 종료한다. 한편, 미결제 플레이량이 미결제 플레이 허용량을 초과하는 경우에는, 게임 프로그램이 실행되지 않도록 제한한다(S106).
나아가, 본 실시예에서는, 게임 프로그램을 실행한 후에 플레이 실적량 등을 센터 서버(22)에 송신하도록 하고 있지만, 게임 프로그램의 실행 전 (플레이어에 의하여 동전이 투입되었을 때 등)에 송신하도록 해도 좋다. 또한, 송신하는 정보도 플레이 실적량 및 게임기 ID에 한정되지 않고, 예를 들면 투입된 동전의 종류와 매수 등을 포함하여 송신하도록 해도 좋다.
도 12는 센터 서버(22)의 플레이 실적량 수신부(32)가 플레이 실적량을 수신한 경우의 처리를 나타내고 있다. 도 12에 도시된 바와 같이, 플레이 실적량을 수신한 플레이 실적량 수신부(32)는 게임기(18)로부터 수신한 게임기 ID에 대응하는 플레이 실적량을 플레이 실적 정보 테이블로부터 독출하여, 게임기(18)로부터 수신한 플레이 실적량과 플레이 실적 정보 테이블로부터 독출한 플레이 실적량과의 차이 (이하, 결제 대상 플레이량)를 산출한다. 또한, 플레이 실적 정보 테이블에 있어서, 당해 게임기 ID에 대응하는 플레이 실적량으로서 게임기(18)로부터 수신한 플레이 실적량을 기억시킨다. 즉, 플레이 실적 정보 테이블의 내용을 게임기(18)로부터 수신한 게임기 ID 및 플레이 실적량에 의하여 갱신한다(S201).
다음에, 결제된 플레이량 산출부(42)는 게임기(18)로부터 수신한 게임기 ID가 설치된 게임 센터 ID를 게임기 설치 정보 테이블로부터 독출한다. 또한, 당해 게임 센터 ID의 플레이 잔량을 플레이 잔량 정보 테이블로부터 독출한다. 그리고, 결제 대상 플레이량과 당해 플레이 잔량을 비교한다. 당해 결제 대상 플레이량이 당해 플레이 잔량 이하인 경우에는, 당해 결제 대상 플레이량에 대한 결제가 당해 플레이 잔량에 의해 가능하게 된다. 따라서, 결제된 플레이량 산출부(42)는 플레이 실적 정보 테이블로부터 당해 게임기 ID에 대응하는 결제된 플레이량을 독출하여, 당해 결제된 플레이량에 당해 결제 대상 플레이량을 가산하고, 이것을 플레이 실적 정보 테이블의 당해 게임기 ID에 대응하는 결제된 플레이량으로서 기억시킨다. 한편, 당해 결제 대상 플레이량이 당해 플레이 잔량을 초과하는 경우에는, 당해 결제 대상 플레이량의 전부 또는 일부에 대한 결제가 당해 플레이 잔량에 의해 불가능하게 된다. 따라서, 결제된 플레이량 산출부(42)는 플레이 실적 정보 테이블로부터 당해 게임기 ID에 대응하는 결제된 플레이량을 독출하여, 당해 결제된 플레이량에 결제할 수 있었던 플레이량을 가산하고, 이것을 플레이 실적 정보 테이블의 당해 게임기 ID에 대응하는 결제된 플레이량으로서 기억시킨다. 즉, 플레이 실적 정보 테이블의 당해 게임기 ID에 대응하는 결제된 플레이량을 갱신한다(S202).
다음에, 당해 플레이 잔량으로부터 당해 결제 대상 플레이량을 감산하고, 이것을 플레이 잔량 정보 테이블의 게임 센터 ID에 대한 플레이 잔량으로서 기억시킨다. 즉, 플레이 잔량 정보 테이블에 기억된 당해 게임 센터 ID의 플레이 잔량을 갱신한다(S203). 여기서, 플레이 잔량이 부족한 경우에는 플레이 잔량은 마이너스 값이 된다. 그리고, 결제된 플레이량 송신부(33)는 당해 게임기 ID에 대응하는 결제된 플레이량을 플레이 실적 정보 테이블로부터 독출하고, 당해 결제된 플레이량을 게임기(18)로 송신한다(S204). 게임기(18)에서는, 당해 결제된 플레이량이 수신되어 상술한 처리(S104~S106)가 실행된다.
여기서, 게임기(18)의 게임 프로그램 실행 제한의 판단 처리(S105)에 대하여 더욱 상세하게 설명한다. 도 13은 게임기(18)의 플레이 실적량 기억부(62), 결제된 플레이량 기억부(63), 및 미결제 플레이 허용량 기억부(64)의 내용, 및 센터 서버(22)의 플레이 실적 정보 테이블로부터 독출한 당해 게임기(18)의 플레이 실적량 및 결제된 플레이량, 플레이 잔량 정보 테이블로부터 독출한 당해 게임기(18)가 설치되는 게임 센터(12)의 플레이 잔량을 표시한 것이다.
도 13(a)는 게임기(18)가 지금까지 게임 프로그램을 100회 실행한 상태를 도시하고 있다. 게임기(18)에서는, 플레이 실적량 및 결제된 플레이량으로서 100을 기억하고 있으며, 미결제 플레이 허용량으로서 10을 기억하고 있다. 또한, 센터 서버(22)에서는, 플레이 실적량 및 결제된 플레이량으로서 100을 기억하고 있으며, 플레이 잔량으로서 15를 기억하고 있다. 즉, 게임기(18)가 게임 프로그램을 실행한 100회분에 대해서 결제되었고, 게임기(18)가 게임 프로그램을 앞으로 15회 실행시킬 수 있는 게임 플레이 권리가 센터 서버(22)에 등록되어 있는 것을 나타내고 있다.
도 13(a)에 도시된 상태에서, 게임기(18)가 게임 프로그램을 1회 실행하고, 센터 서버(22)에서 결제 처리를 하면, 도 13(b)의 상태가 된다. 게임기(18) 및 센터 서버(22) 모두, 플레이 실적량 및 결제된 플레이량이 100에서 101으로 갱신되어 있다. 또한, 센터 서버(22)의 플레이 잔량은 15에서 14로 갱신되어 있다.
도 13(c)는 도 13(b)의 상태에서, 게임기(18)가 게임 프로그램을 1회 실행했지만, 통신 장해에 의해 센터 서버(22)와 송수신할 수 없었던 경우의 상태를 도시하고 있다. 게임기(18)에서는, 미결제 플레이량이 발생하고 있다. 그러나, 미결제 플레이량 (1)은 미결제 플레이 허용량 (10) 이하이기 때문에, 게임 프로그램의 실행은 제한되지 않는다. 즉, 도 13(c)에 도시된 예에 있어서는, 통신 장해 등에 의해 발생되는 미결제 플레이량이 10 이하이면, 게임 프로그램의 실행은 제한되지 않는다. 또한, 다음 회 게임 프로그램 실행 후에, 센터 서버(22)와 송수신할 수 있어 결제 처리가 완료되면, 미결제 플레이량은 해소된다. 또한, 본 실시예에서는, 게임기(18)와 센터 서버(22)간의 플레이 실적량 및 결제된 플레이량의 송수신은 증감 값이 아닌 절대치로 행해지기 때문에, 통신 장해 등이 발생한 경우에 있어서도 데이터의 부정합 등의 문제가 발생하기 어렵게 된다.
이상에 의하면, 게임기(18)의 동작 제어는, 플레이 실적량 기억부(62)에 기억되는 플레이 실적량, 결제된 플레이량 기억부(63)에 기억되는 결제된 플레이량, 및 미결제 플레이 허용량 기억부(64)에 기억되는 미결제 플레이 허용량에 기초하여 행해진다. 이것에 의해, 통신 장해 등에 의해 센터 서버(22)로 액세스할 수 없는 경우, 즉, 센터 서버(22)로부터 응답이 없는 (결제된 플레이량을 수신하지 않음) 경우라 하더라도, 게임기(18)는 스스로 기억하고 있는 플레이 실적량, 결제된 플레이량 및 미결제 플레이 허용량에 기초하여 게임 프로그램의 실행 제한을 판단하고, 이에 의하여, 게임 프로그램을 실행하는 것이 가능하게 된다.
5. 게임기에 대한 설치 상황에 따른 동작 제어
다음에, 게임기(18)에 대한 설치 상황에 따른 동작 제어, 특히, 소정의 경우에 있어서, 게임기(18)에 대하여 게임 프로그램의 실행 제한의 제어를 행하는 처리에 대하여 설명한다.
도 14는 게임기(18)에 있어서의 처리를 도시한 것이다. 도 14에 도시된 바와 같이, 게임기(18)의 게임기 식별 정보 송신부(84)는 게임기 식별 정보 기억부(65)로부터 게임기 ID를 독출하고, 당해 게임기 ID를 센터 서버(22)로 송신한다(S301). 센터 서버(22)에서는, 게임기(18)에 대한 동작 제어가 당해 게임기 ID에 기초하여 결정되어, 당해 동작 제어를 내용으로 하는 동작 제어 정보가 게임기(18)로 송신된다 (도 15 참조). 여기서, 동작 제어 정보는, 게임기(18)의 동작 가부를 나타내는 동작 가부 정보와 동작 가능의 경우에 있어서의 유효 기한을 나타내는 유효 기한 정보를 포함한다.
다음에, 게임기(18)의 동작 제어 정보 수신부(85)는, 센터 서버(22)로부터 응답이 있는지의 여부, 즉, 동작 제어 정보의 수신 여부를 감시한다(S302). 소정 시간 내에 동작 제어 정보를 수신하지 않는 경우에는 본 처리를 종료한다. 한편, 소정 시간 내에 동작 제어 정보를 수신한 경우에는, 당해 동작 제어 정보에 포함되는 동작 가부 정보를 확인한다(S303). 동작 가부 정보가 동작 불가를 나타내는 것인 경우에는 본 처리를 종료한다. 한편, 동작 가부 정보가 동작 가능을 나타내는 것인 경우에는, 기억부(60)에 기억된 유효 기한 정보를 당해 동작 제어 정보에 포함되는 유효 기한 정보에 의해 갱신한다(S304). 게임기(18)는 기억부(60)에 기억된 유효 기한 정보에 나타난 유효 기한을 경과하면, 게임 프로그램의 실행을 제한하도록 되어 있다.
여기서, 본 처리는 당해 유효 기한 정보에 기초하여 실행시키는 것이 바람직하다. 예를 들면, 당해 유효 기한까지의 기간의 반이 경과한 시점에서 실행시키는 것이 바람직하다. 또한, 당해 유효 기한까지의 기간의 반이 경과한 후에는, 소정의 시간 간격으로 실행시키는 것이 바람직하다. 나아가, 소정의 시간 간격은, 당해 유효 기한에 가까워질수록 단축시키는 것이 바람직하다. 이렇게 하면, 당해 유효 기한이 경과하기까지, 본 처리가 정상적으로 실행되고 (S304까지 실행되고), 유효 기한 정보가 갱신되는 한, 게임 프로그램의 실행 제한은 행해지지 않는 것으로 된다. 또한, 본 처리는 게임기(18)의 기동시에도 실행시키는 것이 바람직하다. 나아가, 본 실시예에서는, 유효 기한을 경과한 경우에는 게임 프로그램의 실행을 제한하도록 하고 있지만, 게임기(18)의 동작을 정지하도록 할 수도 있으며, 또한, 다른 동작 제어를 하도록 할 수도 있다.
도 15는 센터 서버(22)의 게임기 식별 정보 수신부(35)가 게임기 ID를 수신한 경우의 처리를 나타낸 것이다. 도 15에 도시된 바와 같이, 유희 시설 식별 정보 취득부(44)는, 당해 게임기 ID를 송신한 게임기(18)가 설치되는 게임 센터(12)를 식별하기 위한 정보를 취득한다. 구체적으로는, 당해 게임기 ID의 송수신에 이용되는 패킷에 부가된 네트워크 주소를 취득한다(S401). 본 실시예에서는, 각각의 게임 센터(12)에 서로 다른 네트워크 주소가 할당되어 있기 때문에, 네트워크 주소는 각각의 게임 센터(12)를 식별하는 유희 시설 식별 정보가 될 수 있다.
다음에, 동작 제어 결정부(44)는 당해 게임기 ID가 게임기 설치 정보 테이블에 등록되어 있는지의 여부를 확인한다(S402). 등록되어 있지 않은 경우에는, 동작 불가를 나타내는 동작 가부 정보를 포함한 동작 제어 정보를 생성한다(S405). 한편, 등록되어 있는 경우에는, 게임기 설치 정보 테이블로부터 당해 게임기 ID에 대응하는 게임 센터 ID를 독출한다. 또한, 게임 센터 정보 테이블로부터 당해 게임 센터 ID에 대응하는 네트워크 주소를 독출한다.
그리고, S401에서 취득한 네트워크 주소와 게임 센터 정보 테이블로부터 취득한 네트워크 주소를 비교한다(S403). 네트워크 주소가 일치하는 경우에는, S401에서 취득한 네트워크 주소가 정당하다고 판단하고, 동작 가능을 나타내는 동작 가부 정보와 유효 기한 정보를 포함하는 동작 제어 정보를 생성한다(S404). 한편, 일치하지 않는 경우에는, 동작 불가능을 나타내는 동작 가부 정보를 포함한 동작 제어 정보를 생성한다(S405). 그리고, 동작 제어 정보 송신부(36)는 S404 또는 S405에서 생성한 동작 제어 정보를 게임기(18)로 송신한다. 게임기(18)에서는, 당해 동작 제어 정보가 수신되고, 상술한 처리(S303, S304)가 실행된다.
이상에 의하면, 게임기 식별 정보 (게임기 ID)와 유희 시설 식별 정보 (네트워크 주소)에 기초하여 게임기(18)에 대하여 동작 제어를 할 수 있게 된다. 이 때문에, 게임기(18)의 설치 상황을 관리하고, 게임기가 다른 오퍼레이터의 앞으로 넘어간 경우에 있어서도, 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공할 수 있도록, 당해 게임기(18)에 대한 동작 제어가 가능하게 된다.
6. 액세스 정보의 일괄 관리
다음에, 서비스에 대한 액세스 정보의 일괄 관리에 관한, 게임기(18) 및 센터 서버(22)의 처리에 대해서 설명한다.
도 16은 게임기(18)가 액세스 정보를 취득하기 위한 처리를 나타낸 것이다. 도 16에 도시된 바와 같이, 게임기(18)의 액세스 정보 요구 송신부(86)는 센터 서버(22)에 액세스 정보 요구를 송신한다(S501). 센터 서버(22)에서는, 당해 액세스 정보 요구가 수신되어 당해 액세스 정보 요구에 대한 액세스 정보가 게임기(18)로 송신된다 (도 17 참조). 게임기(18)의 액세스 정보 수신부(87)는 센터 서버(22)로부터 응답이 있는지의 여부, 즉, 액세스 정보를 수신하는지의 여부를 감시한다(S502). 소정 시간 내에 액세스 정보를 수신하지 않는 경우에는 본 처리를 종료한다. 한편, 소정 시간 내에 액세스 정보를 수신한 경우에는, 액세스 정보 갱신부(78)는, 액세스 정보 기억부(66)의 내용을 당해 액세스 정보에 의해 갱신한다(S503). 나아가, 본 처리는 게임기(18)의 기동시에 실행시키는 것이 바람직하다. 또한, 기동 후에는 소정 시간마다 실행시키는 것이 바람직하다.
도 17은, 센터 서버(22)의 액세스 정보 요구 수신부(38)가 액세스 정보 요구를 수신한 경우에 센터 서버(22)의 처리를 나타낸 것이다. 도 17에 도시된 바와 같이, 센터 서버(22)의 액세스 정보 독출부(48)는 수신한 액세스 정보 요구에 기초하여, 관리 데이터베이스(50)의 서비스 정보 테이블로부터 액세스 정보를 독출한다(S601). 그리고, 액세스 정보 송신부(39)는, 당해 액세스 정보를 게임기(18)에 송신한다(S602). 게임기(18)에서는, 당해 액세스 정보가 수신되어 상술한 처리(S503)가 실행된다.
나아가, 게임기(18)가 서비스를 이용하는 때에 실행하는 처리는 도 18에 도시된 바와 같다. 도 18에 도시된 바와 같이, 게임기(18)의 제어부(70)는 액세스 정보 기억부(66)에 기억된 액세스 정보로부터, 이용하는 서비스의 액세스 정보를 독출한다(S701). 그리고, 게임기(18)의 통신부(80)는 독출한 액세스 정보에 기초하여 서비스에 액세스한다(S702). 나아가, S102나 S301에 있어서, 게임기(18)로부터 센터 서버(22)로 플레이 실적량이나 게임기 ID를 송신하는 경우에는, 본 처리에 기초하여 센터 서버(22)로 액세스하는 것이 바람직하다.
이상에 의하면, 서비스에 대한 액세스 정보는 센터 서버(22)에서 일괄 관리된다. 게임기(18)의 액세스 정보 기억부(66)의 내용은, 소정의 타이밍으로 센터 서버(22)로부터 수신하는 액세스 정보에 의해 갱신된다. 게임기(18)는 액세스 정보 기억부(66)의 내용에 기초하여 서비스에 액세스한다. 이로 인하여, 시스템의 구성 변경 등에 의하여, 서비스에 대한 액세스 정보에 변경이 생겨도, 센터 서버(22)에서 일괄 관리되는 액세스 정보를 변경하면 되고, 게임기(18)에서 설정 변경을 할 필요가 없게 된다.
이상 설명한 실시예에 의하면, 통신 장해 등에 의하여 센터 서버(22)로 액세스할 수 없는 경우라 하더라도, 게임기(18)는 스스로 기억하고 있는 플레이 실적량, 결제된 플레이량, 및 미결제 플레이 허용량에 기초하여 게임 프로그램 실행 제한을 판단하며, 이에 따라, 게임 프로그램을 실행할 수가 있다.
또한, 게임기(18)의 설치 상황을 관리하여, 게임기(18)가 다른 오퍼레이터 앞으로 넘어간 경우에도 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공하도록 게임기(18)에 대한 동작 제어를 하는 것이 가능하게 된다.   
나아가, 시스템 구성의 변경 등에 의하여, 서비스에 대한 액세스 정보가 변경되더라도, 센터 서버(22)에서 일괄 관리되는 액세스 정보를 변경함으로써, 게임기(18)에서 설정 변경을 하는 일없이 시스템 구성의 변경 등이 가능하게 된다.
더 나아가, 본 발명은 이상 설명한 실시예에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 센터 서버(22)가 복수의 서버에 분할되도록 할 수 있다. 또한, 결제 처리를 하는 서버, 게임기(18)의 설치 상황을 관리하는 서버 및 서비스의 액세스 정보를 관리하는 서버를 분할할 수도 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 제1의 효과로서, 통신 장해 등에 의해 게임 플레이 권리를 일괄 관리하는 서버에 액세스할 수 없는 경우에 있어서도, 게임기에 게임 프로그램을 실행시킬 수 있게 된다.
또한, 제2의 효과로서, 게임기가 다른 오퍼레이터 앞으로 넘어간 경우에 있어서도 섬세하고 빈틈없는 서비스를 제공할 수 있도록, 당해 게임기에 대한 제어를 할 수 있게 된다. 나아가, 제3의 효과로서, 게임기 측에서 설정 변경하는 일없이, 시스템의 구성을 변경할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임 시스템의 하드웨어 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 센터 서버의 기능을 설명하기 위한 블록도.
도 3은 게임 센터 정보 테이블의 내용을 도시한 도면.
도 4는 게임기 설치 정보 테이블의 내용을 도시한 도면.
도 5는 플레이 잔량 정보 테이블의 내용을 도시한 도면.
도 6은 플레이 실적 정보 테이블의 내용을 도시한 도면.
도 7은 서비스 정보 테이블의 내용을 도시한 도면.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 게임기의 기능을 설명하기 위한 블록도.
도 9는 플레이 실적량 기억부, 결제된 플레이량 기억부, 및 미결제 플레이 허용량 기억부의 내용을 도시한 도면.
도 10은 액세스 정보 테이블의 내용을 도시한 도면.
도 11은 게임 프로그램을 실행한 후의 게임기의 처리 과정을 도시한 순서도.
도 12는 플레이 실적량을 수신한 센터 서버의 처리 과정을 도시한 순서도.
도 13은 게임기에 기억되는 플레이 실적량, 결제된 플레이량, 및 미결제 플레이 허용량, 센터 서버에 기억되는 플레이 실적량, 결제된 플레이량, 및 플레이 잔량을 도시한 도면.
도 14는 게임기에 있어서 처리 과정을 도시한 순서도.
도 15는 게임기 ID를 수신한 센터 서버의 처리 과정을 도시한 순서도.
도 16은 게임기에 있어서, 액세스 정보 취득 처리 과정을 도시한 순서도.
도 17은 액세스 정보 요구에 대한 센터 서버의 처리 과정을 도시한 순서도.
도 18은 서비스를 이용할 때의 게임기의 처리 과정을 도시한 순서도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10: 네트워크 게임 시스템 12: 게임 센터
16: LAN 18: 게임기
20: 통신 네트워크 22: 센터 서버
24: 게임 서버 30, 80: 통신부
32: 플레이 실적량 수신부 33: 결제된 플레이량 송신부
35: 게임기 식별 정보 수신부 36: 동작 제어 정보 송신부
38: 액세스 정보 요구 수신부 39: 액세스 정보 송신부
40, 70: 제어부 42: 결제된 플레이량 산출부
44: 유희 시설 식별 정보 취득부 46: 동작 제어 결정부
48: 액세스 정보 독출부 50: 관리 데이터베이스
60: 기억부 62: 플레이 실적량 기억부
63: 결제된 플레이량 기억부 64: 미결제 플레이 허용량 기억부
65 게임기 식별 정보 기억부 66: 액세스 정보 기억부
74: 결제된 플레이량 갱신부 76: 동작 제어부
78: 액세스 정보 갱신부 82: 플레이 실적량 송신부
83: 결제된 플레이량 수신부 84: 게임기 식별 정보 송신부
85: 동작 제어 정보 수신부 86: 액세스 정보 요구 송신부
87: 액세스 정보 수신부

Claims (25)

  1. 센터 서버,
    유희 시설에 설치되고, 상기 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기
    를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임기는
    상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억하는 플레이 실적량 기억 수단,
    상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억하는 결제된 플레이량 기억 수단,
    상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신되는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억된 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 수단,
    결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억하는 미결제 플레이 허용량 기억 수단,
    상기 플레이 실행량 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 센터 서버는
    상기 결제된 플레이량을 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 수단을 포함하는
    네트워크 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임기는
    상기 플레이 실적량을 상기 센터 서버에 송신하는 플레이 실적량 송신 수단을 포함하고,
    상기 센터 서버는
    상기 게임기로부터 상기 플레이 실적량을 수신하는 플레이 실적량 수신 수단,
    상기 게임기로부터 수신한 상기 플레이 실적량과 구입한 게임 플레이 권리에 기초하여, 상기 결제된 플레이량을 산출하는 결제된 플레이량 산출 수단을 포함하는
    네트워크 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 동작 제어 수단은, 상기 플레이 실적량 기억 수단에 기억된 상기 플레이 실적량과 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억된 상기 결제된 플레이량과의 차이와, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억된 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여 상기 게임 프로그램의 실행을 제한하는
    네트워크 게임 시스템.
  4. 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속된 센터 서버에 있어서,
    상기 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 수단을 포함하는
    센터 서버.
  5. 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속된 센터 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을, 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  6. 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속된 센터 서버의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임기가 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 상기 게임기에 송신하는 결제된 플레이량 송신 스텝을 포함하는
    센터 서버의 제어 방법.
  7. 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서,
    상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억하는 플레이 실적량 기억 수단,
    상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억하는 결제된 플레이량 기억 수단,
    상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신되는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억된 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 수단,
    결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억하는 미결제 플레이 허용량 기억 수단,
    상기 플레이 실적량 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    을 포함하는 게임기.
  8. 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 기억하는 플레이 실적량 기억 수단,
    상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 기억하는 결제된 플레이량 기억 수단,
    상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 수단,
    결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 기억하는 미결제 플레이 허용량 기억 수단, 및
    상기 플레이 실적량 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 결제된 플레이량 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 미결제 플레이 허용량 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  9. 제1 기억 수단과 제2 기억 수단과 제3 기억 수단을 포함하고, 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 프로그램을 실행한 누적 횟수 또는 누적 시간을 나타내는 플레이 실적량을 상기 제1 기억 수단에 기억시키는 플레이 실적량 기억 스텝,
    상기 플레이 실적량 중 결제된 플레이량을 나타내는 결제된 플레이량을 상기 제2 기억 수단에 기억시키는 결제된 플레이량 기억 스텝,
    상기 센터 서버로부터 상기 결제된 플레이량을 수신하는 결제된 플레이량 수신 스텝,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 결제된 플레이량에 기초하여, 상기 제2 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량을 갱신하는 결제된 플레이량 갱신 스텝,
    결제없이, 상기 게임 프로그램을 실행하는 것을 허가하는 횟수 또는 시간을 나타내는 미결제 플레이 허용량을 상기 제3 기억 수단에 기억시키는 미결제 플레이 허용량 기억 스텝,
    상기 제1 기억 수단에 기억되는 상기 플레이 실적량과, 상기 제2 기억 수단에 기억되는 상기 결제된 플레이량과, 상기 제3 기억 수단에 기억되는 상기 미결제 플레이 허용량에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 스텝
    을 포함하는 게임기 제어 방법.
  10. 센터 서버,
    유희 시설에 설치되고, 상기 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기
    를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 센터 서버는
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 수단,
    상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 수단,
    상기 유희 시설 식별 정보와 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 수단,
    상기 동작 제어 결정 수단에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 수단
    을 포함하고,
    상기 게임기는
    상기 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 식별 정보 기억 수단,
    상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 수단,
    상기 동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    을 포함하는 네트워크 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 센터 서버는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보를 대응시켜서 되는 게임기 설치 정보를 기억하는 게임기 설치 정보 기억 수단을 포함하고,
    상기 동작 제어 결정 수단은 상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와, 상기 유희 시설 식별 정보 취득 수단에 의하여 취득하는 상기 유희 시설 식별 정보와, 상기 게임기 설치 정보에 기초하여 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 네트워크 게임 시스템.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서,
    상기 동작 제어 수단은 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임 프로그램의 실행을 제한하는 네트워크 게임 시스템.
  13. 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버에 있어서,
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 수단,
    상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 수단,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 수단,
    상기 동작 제어 결정 수단에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 수단
    을 포함하는 센터 서버.
  14. 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 수단,
    상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 수단,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 수단, 및
    상기 동작 제어 결정 수단에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  15. 유희 시설에 설치된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 게임기로부터 수신하는 게임기 식별 정보 수신 스텝,
    상기 게임기 식별 정보를 송신하는 상기 게임기가 설치된 유희 시설을 식별하기 위한 유희 시설 식별 정보를 취득하는 유희 시설 식별 정보 취득 스텝,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 게임기 식별 정보와 상기 유희 시설 식별 정보에 기초하여, 상기 게임기에 대하여 동작 제어를 결정하는 동작 제어 결정 스텝,
    상기 동작 제어 결정 스텝에 의하여 결정되는 동작 제어를 나타내는 동작 제어 정보를 상기 게임기에 송신하는 동작 제어 정보 송신 스텝
    을 포함하는 센터 서버의 제어 방법.
  16. 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서,
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 식별 정보 기억 수단,
    상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 수단,
    동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    을 포함하는 게임기.
  17. 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 기억하는 게임기 식별 정보 수단,
    상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 수단,
    동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 수단, 및
    상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  18. 기억 수단을 포함하고, 유희 시설에 설치되며, 센터 서버와 통신 접속되어, 게임 프로그램을 실행하는 게임기의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임기를 식별하기 위한 게임기 식별 정보를 상기 기억 수단에 기억시키는 게임 식별 정보 기억 스텝,
    상기 게임기 식별 정보를 상기 센터 서버에 송신하는 게임기 식별 정보 송신 스텝과,
    동작 제어 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 동작 제어 정보 수신 스텝과,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 상기 동작 제어 정보에 기초하여 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 스텝
    을 포함하는 게임기의 제어 방법.
  19. 센터 서버,
    유희 시설에 설치되고, 상기 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되며, 상기 서비스 서버로부터 수신하는 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기
    를 포함하는 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 센터 서버는
    상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보와 대응시켜서 되는 테이블을 기억하는 테이블 기억 수단,
    상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 수단,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하여 액세스 정보를 상기 테이블 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 수단,
    상기 액세스 정보 독출 수단에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 수단
    을 포함하고,
    상기 게임기는,
    상기 액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 수단,
    상기 액세스 정보를 기억하는 액세스 정보 기억 수단,
    상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 수단,
    상기 액세스 정보 기억 수단에 기억된 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    을 포함하는 네트워크 게임 시스템.
  20. 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버에 있어서,
    상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보에 대응시켜서 되는 테이블을 기억하는 테이블 기억 수단,
    상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 수단,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 상기 테이블 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 수단,
    상기 액세스 정보 독출 수단에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 수단
    을 포함하는 센터 서버.
  21. 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보에 대응시켜서 되는 테이블을 기억하는 테이블 기억 수단,
    상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 수단,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 상기 테이블 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 수단, 및
    상기 액세스 정보 독출 수단에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  22. 기억 수단을 포함하고, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속된 게임기와 통신 접속되는 센터 서버의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임기가 이용하는 서비스와 당해 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보에 대응시켜서 되는 테이블을 상기 기억 수단에 기억시키는 테이블 기억 스텝,
    상기 게임기로부터 액세스 정보 요구를 수신하는 액세스 정보 요구 수신 스텝,
    상기 게임기로부터 수신하는 상기 액세스 정보 요구에 대응하는 액세스 정보를 상기 기억 수단으로부터 독출하는 액세스 정보 독출 스텝,
    상기 액세스 정보 독출 스텝에 의하여 독출된 액세스 정보를 상기 게임기에 송신하는 액세스 정보 송신 스텝
    을 포함하는 센터 서버의 제어 방법.
  23. 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되어, 상기 서비스 서버로부터 수신하는 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서,
    액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 수단,
    상기 게임기가 이용하는 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보를 기억하는 액세스 정보 기억 수단,
    상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 수단,
    상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    을 포함하는 게임기.
  24. 유희 시설에 설치되고, 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되어, 상기 서비스 서버로부터 수신하는 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 수단,
    상기 게임기가 이용하는 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보를 기억하는 액세스 정보 기억 수단,
    상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 수단,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 수단, 및
    상기 액세스 정보 기억 수단에 기억되는 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 수단
    으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  25. 기억 수단을 포함하고, 유희 시설에 설치되어, 센터 서버와 통신 접속됨과 함께, 하나 또는 복수의 서비스 서버와 통신 접속되고, 상기 서비스 서버로부터 수신한 데이터 또는 프로그램에 기초하여 게임 프로그램을 실행하는 게임기의 제어 방법에 있어서,
    액세스 정보 요구를 상기 센터 서버에 송신하는 액세스 정보 요구 송신 스텝,
    상기 게임기가 이용하는 서비스를 제공하는 서비스 서버의 액세스 정보를 상기 기억 수단에 기억시키는 액세스 정보 기억 스텝,
    상기 액세스 정보를 상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보 수신 스텝,
    상기 센터 서버로부터 수신하는 액세스 정보에 기초하여 상기 기억 수단에 기억되는 액세스 정보를 갱신하는 액세스 정보 갱신 스텝,
    상기 기억 수단에 기억되는 액세스 정보에 기초하여, 상기 게임기의 동작을 제어하는 동작 제어 스텝
    을 포함하는 게임기의 제어 방법.
KR10-2003-0010331A 2002-03-13 2003-02-19 네트워크 게임 시스템 KR100516034B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002069039A JP3466596B2 (ja) 2002-03-13 2002-03-13 ネットワークゲームシステム
JPJP-P-2002-00069039 2002-03-13

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR20-2003-0004883U Division KR200324885Y1 (ko) 2002-03-13 2003-02-19 네트워크 게임기 및 게임 서버

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20030074143A KR20030074143A (ko) 2003-09-19
KR100516034B1 true KR100516034B1 (ko) 2005-09-26

Family

ID=27764520

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2003-0010331A KR100516034B1 (ko) 2002-03-13 2003-02-19 네트워크 게임 시스템
KR20-2003-0004883U KR200324885Y1 (ko) 2002-03-13 2003-02-19 네트워크 게임기 및 게임 서버

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR20-2003-0004883U KR200324885Y1 (ko) 2002-03-13 2003-02-19 네트워크 게임기 및 게임 서버

Country Status (5)

Country Link
US (3) US7452277B2 (ko)
EP (3) EP1637198A3 (ko)
JP (1) JP3466596B2 (ko)
KR (2) KR100516034B1 (ko)
CN (3) CN100533495C (ko)

Families Citing this family (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8147334B2 (en) * 2003-09-04 2012-04-03 Jean-Marie Gatto Universal game server
US9646339B2 (en) * 2002-09-16 2017-05-09 Touchtunes Music Corporation Digital downloading jukebox system with central and local music servers
JP2007520171A (ja) 2004-01-29 2007-07-19 ヒルデブランド,ジョン,ジー. 信号提供方法及びシステム
JP3715302B2 (ja) * 2004-03-15 2005-11-09 コナミ株式会社 ゲームサーバシステムおよびゲーム要素提供方法
JP3730248B1 (ja) * 2004-08-04 2005-12-21 コナミ株式会社 ゲーム装置およびゲームシステム
CN100441256C (zh) * 2005-06-19 2008-12-10 珠海市西山居软件有限公司 一种网络游戏系统及其实现方法
JP3926825B2 (ja) * 2005-09-22 2007-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
JP4992242B2 (ja) * 2006-01-30 2012-08-08 株式会社セガ ゲームシステム及びゲームシステム制御方法
US7942741B2 (en) 2006-11-15 2011-05-17 Cfph, Llc Verifying whether a device is communicating with a server
US8012015B2 (en) 2006-11-15 2011-09-06 Cfph, Llc Verifying whether a gaming device is communicating with a gaming server
US7942739B2 (en) 2006-11-15 2011-05-17 Cfph, Llc Storing information from a verification device and accessing the information from a gaming device to verify that the gaming device is communicating with a server
US7942742B2 (en) 2006-11-15 2011-05-17 Cfph, Llc Accessing identification information to verify a gaming device is in communications with a server
US7942740B2 (en) 2006-11-15 2011-05-17 Cfph, Llc Verifying a first device is in communications with a server by storing a value from the first device and accessing the value from a second device
EP2086658A4 (en) * 2006-11-15 2011-01-05 Cfph Llc SYSTEMS AND METHOD FOR CONFIRMING THE COMMUNICATION BETWEEN A GAME DEVICE AND A GAME SERVER
US10068421B2 (en) 2006-11-16 2018-09-04 Cfph, Llc Using a first device to verify whether a second device is communicating with a server
US7942738B2 (en) 2006-11-15 2011-05-17 Cfph, Llc Verifying a gaming device is in communications with a gaming server
JP4308283B2 (ja) * 2007-06-29 2009-08-05 株式会社スクウェア・エニックス サーバ装置、携帯電話機、対戦者選定システム及び方法、プログラム及び記録媒体
KR101048439B1 (ko) * 2009-04-24 2011-07-11 (주)엠더블유스토리 게임 실행 권한 인증 방법, 게임 실행 권한 인증 프로그램이 기록된 기록매체, 및 게임 실행 권한 인증 프로그램이 저장된 서버
CN102448557A (zh) * 2009-05-29 2012-05-09 环球娱乐株式会社 游戏系统
WO2011052278A1 (ja) 2009-10-30 2011-05-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及び管理装置
EP2477167A1 (de) * 2011-01-13 2012-07-18 Novomatic AG Verfahren und System zur Auszahlung von Guthaben durch Spielautomaten
JP2018166714A (ja) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社アクセル 接続制御システム
JP7267571B2 (ja) * 2018-11-30 2023-05-02 株式会社コナミアミューズメント サービスシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
WO2021141582A1 (en) * 2020-01-08 2021-07-15 Roblox Corporation Fraud detection in electronic subscription payments
US11097192B2 (en) 2020-01-08 2021-08-24 Roblox Corporation Fraud detection in electronic subscription payments

Family Cites Families (79)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ES8507274A1 (es) * 1983-05-02 1985-09-16 Ainsworth Nominees Pty Ltd Perfeccionamientos en los sistemas de maquinas de juego
US5038022A (en) * 1989-12-19 1991-08-06 Lucero James L Apparatus and method for providing credit for operating a gaming machine
US5457306A (en) * 1989-12-19 1995-10-10 Scotch Twist, Inc. Gaming machine system operable with general purpose charge cards
US5429361A (en) * 1991-09-23 1995-07-04 Bally Gaming International, Inc. Gaming machine information, communication and display system
US5324035A (en) * 1991-12-02 1994-06-28 Infinational Technologies, Inc. Video gaming system with fixed pool of winning plays and global pool access
US5243652A (en) * 1992-09-30 1993-09-07 Gte Laboratories Incorporated Location-sensitive remote database access control
US5954583A (en) * 1992-11-05 1999-09-21 Com21 Limited Secure access control system
US5418713A (en) * 1993-08-05 1995-05-23 Allen; Richard Apparatus and method for an on demand data delivery system for the preview, selection, retrieval and reproduction at a remote location of previously recorded or programmed materials
JP3549003B2 (ja) * 1993-08-31 2004-08-04 株式会社日立製作所 情報送出装置および情報送出/受信システム
DE4331258A1 (de) * 1993-09-15 1995-03-23 Nsm Ag Programmgesteuertes Unterhaltungs- und Spielgerät
US5580309A (en) * 1994-02-22 1996-12-03 Sigma Game, Inc. Linked gaming machines having a common feature controller
US5655961A (en) * 1994-10-12 1997-08-12 Acres Gaming, Inc. Method for operating networked gaming devices
US7329187B1 (en) * 1995-02-21 2008-02-12 Oneida Indian Nation Cashless computerized video game system and method
US5970143A (en) * 1995-11-22 1999-10-19 Walker Asset Management Lp Remote-auditing of computer generated outcomes, authenticated billing and access control, and software metering system using cryptographic and other protocols
CA2158523A1 (en) * 1995-07-10 1997-01-11 Lyle L. Bell Cash gaming machine
US5809415A (en) * 1995-12-11 1998-09-15 Unwired Planet, Inc. Method and architecture for an interactive two-way data communication network
US6110041A (en) * 1996-12-30 2000-08-29 Walker Digital, Llc Method and system for adapting gaming devices to playing preferences
JP3917687B2 (ja) 1996-08-22 2007-05-23 富士通株式会社 コンテンツ利用管理装置及びその装置を用いたコンテンツ利用システム
US5833540A (en) * 1996-09-24 1998-11-10 United Games, Inc. Cardless distributed video gaming system
US6758755B2 (en) * 1996-11-14 2004-07-06 Arcade Planet, Inc. Prize redemption system for games executed over a wide area network
KR19980039171A (ko) 1996-11-27 1998-08-17 기요시 야스카와 오락실 감시 네트워크시스템
US6272523B1 (en) * 1996-12-20 2001-08-07 International Business Machines Corporation Distributed networking using logical processes
US6077163A (en) * 1997-06-23 2000-06-20 Walker Digital, Llc Gaming device for a flat rate play session and a method of operating same
US6012983A (en) * 1996-12-30 2000-01-11 Walker Asset Management Limited Partnership Automated play gaming device
US7140964B2 (en) * 1997-06-23 2006-11-28 Walker Digital, Llc Gaming device for a flat rate play session and a method of operating same
US6099408A (en) * 1996-12-31 2000-08-08 Walker Digital, Llc Method and apparatus for securing electronic games
US6379251B1 (en) * 1997-02-24 2002-04-30 Realtime Media System and method for increasing click through rates of internet banner advertisements
US6128653A (en) * 1997-03-17 2000-10-03 Microsoft Corporation Method and apparatus for communication media commands and media data using the HTTP protocol
US5984787A (en) * 1997-06-17 1999-11-16 International Business Machines Corp. Method and system for multi-user game recovery
US6030288A (en) * 1997-09-02 2000-02-29 Quixotic Solutions Inc. Apparatus and process for verifying honest gaming transactions over a communications network
US6240443B1 (en) * 1997-12-05 2001-05-29 Ntt Software Corporation Communication system and communication method
US6119153A (en) * 1998-04-27 2000-09-12 Microsoft Corporation Accessing content via installable data sources
US6364768B1 (en) * 1998-04-28 2002-04-02 Acres Gaming Incorporated Networked gaming devices that end a bonus and concurrently initiate another bonus
US6607441B1 (en) * 1998-04-28 2003-08-19 Acres Gaming Incorporated Method for transferring credit from one gaming machine to another
US6302793B1 (en) * 1998-07-02 2001-10-16 Station Casinos, Inc. Multi-property player tracking system
JP3744691B2 (ja) 1998-07-21 2006-02-15 ユニ・チャーム株式会社 生理用ナプキン
CA2309974C (en) * 1998-09-16 2008-04-15 Mitsui & Co., Ltd. Multimedia direct communication system interlocking with http protocol
FI109756B (fi) * 1998-09-21 2002-09-30 Nokia Corp Menetelmä tiedonsiirtojärjestelmässä paikallisten resurssien hyödyntämiseksi, tiedonsiirtojärjestelmä ja langaton viestin
US6264561B1 (en) * 1998-10-01 2001-07-24 International Game Technology Electronic game licensing apparatus and method
US6805634B1 (en) * 1998-10-14 2004-10-19 Igt Method for downloading data to gaming devices
JP2000157724A (ja) 1998-11-24 2000-06-13 Sega Enterp Ltd ネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体
JP3280330B2 (ja) * 1998-12-16 2002-05-13 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション 通信方法、クライアント端末、サーバ、通信システム、通信を制御するためのソフトウエア・プロダクトを格納した記録媒体
JP2000237450A (ja) * 1999-02-17 2000-09-05 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
WO2001005477A2 (en) 1999-07-15 2001-01-25 Gamecom, Inc. Network enabled gaming kiosk
JP2001050371A (ja) 1999-08-05 2001-02-23 Koyo Seiko Co Ltd プーリユニット
JP3363115B2 (ja) 1999-08-24 2003-01-08 株式会社エヌ・ティ・ティ・データ プリペイドカード管理システム
JP2001070630A (ja) 1999-09-08 2001-03-21 Konami Co Ltd 遊技機管理システム及びその構成装置
JP2001198363A (ja) 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
US6956833B1 (en) * 2000-02-08 2005-10-18 Sony Corporation Method, system and devices for wireless data storage on a server and data retrieval
JP3454503B2 (ja) 2000-03-03 2003-10-06 コナミ株式会社 ゲーム機の遠隔集中監視システム
US20010029205A1 (en) * 2000-03-30 2001-10-11 Sagahiro Taho Game program delivery system and apparatus used in same
US6676522B2 (en) * 2000-04-07 2004-01-13 Igt Gaming system including portable game devices
KR100374684B1 (ko) 2000-04-22 2003-03-04 이광섭 피시방의 회원들을 2원화하여 관리하는 피시방관리시스템및 방법
US6692360B2 (en) * 2000-07-21 2004-02-17 Konami Corporation Game system, commercial game apparatus, network game apparatus, client device, and recording medium
KR100409262B1 (ko) 2000-07-25 2003-12-11 이성진 금전 인식기를 이용한 인터넷 컴퓨터의 사용 시간 제어 방법
JP2002078974A (ja) * 2000-09-07 2002-03-19 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びに記録媒体
US7470196B1 (en) * 2000-10-16 2008-12-30 Wms Gaming, Inc. Method of transferring gaming data on a global computer network
US7111141B2 (en) * 2000-10-17 2006-09-19 Igt Dynamic NV-RAM
WO2002032517A2 (en) * 2000-10-18 2002-04-25 Gaming Systems International System and method for casino management
US6645077B2 (en) * 2000-10-19 2003-11-11 Igt Gaming terminal data repository and information distribution system
WO2002055163A2 (en) * 2000-11-01 2002-07-18 Station Casinos Inc Method and system for remote gaming
EP1619599A1 (en) * 2000-11-27 2006-01-25 Yamaha Corporation Information retrieval system and information retrieval method using network
US7127069B2 (en) * 2000-12-07 2006-10-24 Igt Secured virtual network in a gaming environment
US7168089B2 (en) * 2000-12-07 2007-01-23 Igt Secured virtual network in a gaming environment
US7099834B2 (en) * 2000-12-15 2006-08-29 International Business Machines Corporation Method, system, and program for transferring data between servers through a client computer over a network
US6969320B2 (en) * 2001-01-10 2005-11-29 Multimedia Games, Inc. Distributed account based gaming system
US6761636B2 (en) * 2001-01-16 2004-07-13 Fucom Company, Ltd. Real time data exchange system
JP2002224390A (ja) * 2001-01-31 2002-08-13 Yamaha Corp 遊技特典提供方法、遊技システム、遊技システムの遊技機、遊技システムの管理サーバ
US7186181B2 (en) * 2001-02-02 2007-03-06 Igt Wide area program distribution and game information communication system
US7780529B2 (en) * 2001-04-04 2010-08-24 Igt System, method and interface for monitoring player game play in real time
WO2002102484A1 (en) * 2001-06-15 2002-12-27 Walker Digital, Llc Method and apparatus for planning and customizing a gaming experience
US6628939B2 (en) * 2001-06-15 2003-09-30 Igt Personal gaming device
US6585598B2 (en) * 2001-06-28 2003-07-01 Igt Method for cashless gaming
US6944785B2 (en) * 2001-07-23 2005-09-13 Network Appliance, Inc. High-availability cluster virtual server system
US6896618B2 (en) * 2001-09-20 2005-05-24 Igt Point of play registration on a gaming machine
US7695366B1 (en) * 2001-12-17 2010-04-13 Holch Niels C Cashless computerized wager pool game system and method
US7722466B2 (en) * 2002-03-06 2010-05-25 Wms Gaming Inc. Integration of casino gaming and non-casino interactive gaming
US20040072617A1 (en) * 2002-03-13 2004-04-15 Konami Corporation Network game system
US6908390B2 (en) * 2002-03-29 2005-06-21 Igt Apparatus and method for a gaming tournament network

Also Published As

Publication number Publication date
CN1271555C (zh) 2006-08-23
EP1637198A3 (en) 2007-03-14
EP1637199A3 (en) 2007-03-14
KR200324885Y1 (ko) 2003-08-27
EP1637198A2 (en) 2006-03-22
CN1444173A (zh) 2003-09-24
US7749085B2 (en) 2010-07-06
CN1831880A (zh) 2006-09-13
US7959510B2 (en) 2011-06-14
US20040127287A1 (en) 2004-07-01
KR20030074143A (ko) 2003-09-19
CN1831879A (zh) 2006-09-13
US7452277B2 (en) 2008-11-18
EP1344557A2 (en) 2003-09-17
US20060247063A1 (en) 2006-11-02
JP2003265865A (ja) 2003-09-24
CN100533495C (zh) 2009-08-26
EP1344557A3 (en) 2004-12-22
US20060247062A1 (en) 2006-11-02
EP1637199A2 (en) 2006-03-22
JP3466596B2 (ja) 2003-11-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100516034B1 (ko) 네트워크 게임 시스템
KR101414405B1 (ko) 게임 시스템 및 그의 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체
KR100979770B1 (ko) 온-라인 소프트웨어 렌털
CN101171611B (zh) 游戏环境中的安全虚拟网络
CN100359423C (zh) 可实施相互信息提供的计算机系统及其使用方法
US20130165236A1 (en) Game system and player matching method
JP4965691B2 (ja) 景品交換システム
WO2013065691A1 (ja) 確率調整機能を備えた抽選システム
US20040072617A1 (en) Network game system
JPH10235003A (ja) パチンコ店等における玉管理システム
JP2000167206A5 (ko)
EP1238691A2 (en) Data delivery system and data delivery method for family game machine
JP3656116B2 (ja) ネットワークゲームシステム
JP2005177164A (ja) 通信ネットワークを利用したゲームシステムおよびそのゲーム機のプログラム
JP2006280818A (ja) 料金管理システム
JP3656117B2 (ja) ネットワークゲームシステム
JP5199435B2 (ja) 景品抽選機能を備えたゲームシステム
JP5089291B2 (ja) ポイント付与装置、ポイント付与方法、ポイント付与プログラム、および記録媒体
JP2002239204A (ja) 遊技価値管理方法及びそのシステム、遊技価値貸出方法及びそのシステム、遊技価値決算方法及びそのシステム、サーバ装置、遊技価値貸出装置、遊技装置並びにプログラム
KR20070111119A (ko) 인터넷을 이용한 게임 네트워크 시스템
JP6175650B2 (ja) 電子遊技媒体提供システム、電子遊技媒体提供方法及びコンピュータプログラム
KR20050055543A (ko) 게임 서비스 중계 시스템 및 방법
JP2003284871A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP2001224825A (ja) 遊技場で使用される景品交換用webサーバ
JP2002282521A (ja) 遊技媒体貸出システム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20110906

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120903

Year of fee payment: 8

LAPS Lapse due to unpaid annual fee