KR100377119B1 - 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법 - Google Patents

가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 학습시 학습효과를 증진시키는 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷상에서의 활동분야나 활동내용에 따라 단계적으로 성장하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진 방법에 관한 것이다.
본 발명은, 인터넷상에서의 활동분야를 구분하여 가상 캐릭터의 각 부위와 매칭시키는 매칭 단계; 사용자가 인터넷상의 각 활동분야에서 수행한 활동내용을 평가하여 일정 점수를 부여하는 평가단계; 및 부여된 점수에 따라 해당 활동분야에 매칭되어 있는 가상 캐릭터의 부위를 자동 성장시키는 가상 캐릭터 성장단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이에 따라 인터넷 활동분야, 즉 컨텐츠의 종류와 그 컨텐츠의 이용도 및 학습성취도 등에 따라 점수가 독립적으로 획득되게 하고, 획득된 점수에 따라 학습자가 선택한 가상 캐릭터의 성장 및 변화가 이루어지게 하여 학습효과를 증가시킬 수 있다.

Description

가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법{Method of progressing effect of internet education by virtual character}
본 발명은 인터넷을 이용한 학습시 학습효과를 증진시키는 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷상에서의 활동분야나 활동내용에 따라 단계적으로 성장하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진 방법에 관한 것이다.
최근들어 인터넷이 널리 사용되는데, 인터넷은 통신링크를 통해 연결되는 다수의 컴퓨터와 컴퓨터망으로 이루어진다. 상호 연결된 컴퓨터는 전자메일이나 고퍼(Gopher), FTP, 및 월드 와이드 웹(WWW)과 같은 다양한 서비스들을 이용하여 정보를 교환할 수 있는데, WWW 서비스는 서버 컴퓨터시스템(즉, 웹 서버)이 HTML로 작성된 웹 페이지 정보를 멀리 떨어진 클라이언트시스템으로 전송하는 것이다. 웹상의 각 자원들(즉, 컴퓨터나 웹페이지)은 각각 고유한 유니폼 리소스 로케이터(URL)가 부여되고, 특정한 웹 페이지를 보기 위해서 클라이언트 시스템이 해당 웹 페이지의 URL을 지정하여 HTTP 프로토콜에 따라 전송을 요구하면, 서버 시스템은 이에 대응하여 해당 웹 페이지 정보를 송신한다. 그리고 클라이언트 시스템은 웹 페이지를 수신하면 통상 브라우져를 통해 모니터상에 디스플레이한다.
한편, 이와 같은 인터넷을 이용하여 사이버 유통 서비스(전자상거래, 경매), 사이버 금융 서비스(증권, 뱅킹), 사이버 교육 서비스 등 다양한 서비스들이 제공되고 있는데, 인터넷을 이용한 종래의 학습방법은 학습사이트가 제공하는 문제들을 단지 반복적으로 학습하는 것으로 학습자가 쉽게 싫증을 느끼게 되어 학습에 대한동기부여가 어렵고, 인터넷에 접속한 후 대부분의 시간을 흥미있는 특정 분야의 활동에만 집중하는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 학습에 따른 흥미를 증가시키고 인터넷상에서 다양한 활동을 하도록 유도하여 전인격적인 교육이 가능하도록 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1은 본 발명이 적용되는 인터넷망의 구성을 도시한 도면,
도 2는 본 발명에 따른 사이트 접속시 제공되는 기본화면의 예,
도 3은 본 발명에 따른 사이트에 회원으로 로그인시 제공되는 화면의 예,
도 4는 본 발명에 따른 인터넷 학습효과 증진방법의 기본 순서도,
도 5는 본 발명에 따라 성장하는 가상 캐릭터의 예,
도 6은 본 발명에 따른 유아 성장과정을 도시한 흐름도,
도 7은 본 발명에 따른 청소년 성장과정을 도시한 흐름도,
도 8은 본 발명에 따른 성인 성장과정을 도시한 흐름도이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
102: 개인용 컴퓨터 110: 인터넷
120: 교육사이트 122: 웹서버
124: 데이터베이스시스템 501~503: 가상 캐릭터
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 방법은, 사용자에게 가상 캐릭터를 부여하고, 또한 상기 사용자에게 학습에 따른 점수를 부여하여 상기 가상 캐릭터의 현재 형태에 반영하도록 하는 인터넷을 이용한 학습방법에 있어서, 인터넷상에서의 활동분야를 구분하여 상기 가상 캐릭터의 각 부위와 매칭시키는 매칭 단계; 상기 사용자가 인터넷상의 각 활동분야에서 수행한 활동내용을 평가하여 일정 점수를 부여하는 평가단계; 및 상기 부여된 점수에 따라, 해당 활동분야에 매칭되어 있는 상기 가상 캐릭터의 부위를 자동 성장시키는 가상 캐릭터 성장단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 자세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 인터넷 망의 구성을 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 학습자는 웹 브라우져과 탑재된 개인용 컴퓨터(102)로 인터넷(110)을 통해 교육사이트(120)에 접속할 수 있다.
교육사이트(120)는 웹 서버(122)와 데이터베이스시스템(124:DBMS)으로 구성되어 교육과 관련된 다양한 컨텐츠를 제공한다. 그리고 학습자가 교육사이트(120)에 접속하여 이루어지는 모든 인터넷상의 활동은 미리 정해진 규칙에 따라 점수가 부여되고, 이 점수에 따라 학습자가 선택한 가상 캐릭터가 성장하도록 되어 있다. 가상 캐릭터로는 사람 형상, 애완동물 형상, 식물 형상 및 이들이 겹합된 다양한 형상이 가능하나 학습자의 개성을 나타낼 수 있는 형상으로서, 학습자의 각종 지수(IQ나 EQ 등)의 성취도에 따라 부분적으로 성장하는 것이다. 예컨대, 다양한 개성을 나타내는 가상 캐릭터를 소개내용과 함께 미리 준비한 후 학습자가 자신에게 적합한 것을 선택하게 한다.
또한 학습자의 인터넷상에서의 활동은 활동분야(즉, 접근한 컨텐츠 내용)에 따라 몇개의 부문(카테고리)으로 구분될 수 있고, 각 부문에 따라 캐릭터의 성장 부분이 다를 수 있다. 예컨대, 교육사이트에 다양한 컨텐츠를 구비한 후 이를 3개의 부문(카테고리)으로 구분해 놓고, 학습자가 해당 컨텐츠를 이용하면 일정한 점수가 부여되되, 해당되는 부문의 점수가 증가된다. 그리고 각 부문에 따라 성장하는 가상 캐릭터의 부분이 서로 독립적이어서 다른 부문의 점수가 아무리 증가해도 해당 부문외에는 성장하지 못하게 되어 균형있는 캐릭터의 성장은 학습자가 전체 컨텐츠를 고르게 이용할 경우에만 일어나도록 한다.
본 발명의 실시예에서는 설명의 편의를 위하여 후술하는 도 5에 도시된 바와 같이, 가상 캐릭터로서 학습자의 분신에 해당하는 사람형상(이를 아바타라 한다)을 이용하고, 성장과정은 유아 성장과정, 청소년 성장과정, 성인 성장과정으로 구분하며, 각 과정에서 사람형상은 IQ지수에 의해 머리부분이, 인기지수에 의해 몸체부분이, 신체지수에 의해 하체부분이 서로 독립적으로 변하도록 한다.
도 2는 본 발명에 따른 사이트 접속시 제공되는 기본화면의 예이다. 학습자가 교육사이트(120)에 접속하면 도 2에 도시된 바와 같이 홈(HOME), 눈높이, 사이버, 커뮤니케이션/엔터테이먼트, 평가, 교사, 마이 서비스(My service), 및 로그인(log-in)을 위한 기본화면이 나타난다. 이와 같은 기본 화면에서 로그인 하면 도 3에 도시된 바와 같이, 새로운 메뉴화면이 나타나는데, 회원의 종류에 따라 서로 다른 화면이 나타나게 할 수 있다. 예컨대, 교육사이트를 이용하는 회원을 눈높이 회원, 웹전용 회원, 교사 회원, 학부모 회원으로 구분하고, 로그인 시 제공되는 메뉴화면은 각 회원의 특성에 맞게 제공할 수 있다. 이때, 학부모 회원은 사이트에 접속한 후 자녀의 아이디나 이름을 비밀번호와 함께 입력한 후 자녀의 각 지수값(즉, 현재의 성취도 등)이나 가상 캐릭터의 성장 상태 등을 확인할 수가 있다.
그리고 도 3과 같은 로그인 화면에서 각 메뉴는 다음 표 1과 같이 세부 메뉴로 구분되고, 이러한 메뉴의 선택은 곧 인터넷상에서의 학습자의 활동분야가 된다.
메뉴 세부메뉴
기본사항 공지사항, 뉴스, 아바타, 아바타설명, 아바타 수치, 마일리지설명, 회원정보수정, 메일, 날씨정보, 캘린더, 바이오리듬, 메일, 카드보내기, poll
학교가기 일일공부, 학년에 낮는 학습내용, 학습상담실
특별활동 자신의 홈페이지 만들기, 추천홈페이지, 가입한동호회, 추천동호회
친구만나기 대화방, 게시판
신나는 시간 게임, 놀이방, 뮤직, 뉴스, 퀴즈, 만화, 웹진
도 3을 참조하면, 회원이 로그인하면 회원에 적합한 컨텐츠를 제공하는 메뉴화면 즉, "공지사항", "뉴스", "학교가기", "특별활동", "친구 만나기", "신나는 시간" 등이 나타남과 아울러 자신이 선택한 가상 캐릭터의 현재 상태(즉, 성장정도)가 화상으로 나타나고, IQ지수, 인기지수, 체력지수의 점수도 나타난다. 그리고 회원의 메일정보와 함께 바이오리듬 등도 나타난다.
도 4는 본 발명에 따라 학습효과를 증진시키기 위한 기본절차를 도시한 순서도이다. 본 발명에 따른 서비스는 교육사이트(120)에서 제공되는데, 이 서비스를 제공받기 위해서 고객(학습자)은 먼저 교육사이트에 접속한다(S1). 이어 아이디(id)와 비밀번호, 인적사항, 회원종류 등을 입력하여 회원으로 가입하고 가상 캐릭터를 선택한다(S2,S3). 이와 같이 회원가입이 완료되면 학습자에게는 고유의 아이디(id)와 비밀번호가 부여되고, 회원의 특성에 적합한 로그인 메뉴화면이 제공된다. 로그인한 학습자가 자신의 로그인 화면에서 다양한 컨텐츠를 선택 이용하면 컨텐츠 내용과 이용도에 따라 점수가 부여되고(S4), 이와 같은 인터넷활동 및 평가에 의해 획득된 점수가 소정의 기준점수를 초과하면 단계적으로 가상 캐릭터의 성장이 일어나게 된다(S5,S6).
도 5는 본 발명에 따라 성장하는 가상 캐릭터의 예로서, 학습자의 분신인 사람의 형태(아바타)를 예로 든 것이다.
도 5를 참조하면, 전체 성장과정은 유아 성장과정(제1 단계), 청소년 성장과정(제2 단계), 성인 성장과정(제3 단계)으로 구분되고, 각 성장과정에서 가상 캐릭터도 유아형상(501), 청소년형상(502), 성인형상(503)으로 표현된다. 그리고 각 성장과정에서 사람형상은 IQ지수에 의해 머리부분이, 인기지수에 의해 몸체부분이,체력지수에 의해 하체부분이 서로 독립적으로 변하게 된다. 이때 변화는 각 지수값에 따라 4단계로 이루어진다.
IQ지수는 학습과 관련된 컨텐츠의 이용정도를 나타내는 지수로서, 상기 표 1의 '학교가기' 메뉴의 콘텐츠를 많이 이용하면 IQ지수의 점수(point)가 증가한다. 그리고 IQ지수의 점수에 따라 머리부분이 4단계로 변화하는데, 이때 머리부분의 변화는 헤어 스타일이나 모자 등의 변화로 표현된다.
인기지수는 학습자의 사회성을 나타내는 지수로서, 상기 표 1의 '특별활동'이나 '친구만나기' 메뉴의 컨텐츠를 많이 이용할 경우에 점수가 증가한다. 그리고 인기지수의 점수에 따라 몸체부분이 4단계로 변환하는데, 이때 몸체부분의 변화는 의상의 변화로 표현된다.
체력지수는 학습자의 오락활동을 나타내는 지수로서, 상기 표 1의 '신나는 시간' 메뉴의 이용 정도를 나타낸다. 그리고 신체지수의 점수에 따라 하체부분이 4단계로 변화하는데, 이때 하체부분의 변화는 신발이나 액세서리의 변화로 표현된다.
각 지수에 따른 변화는 서로 독립적으로 이루어지고, 전체 성장과정(즉, 유아-> 청소년 -> 성인)은 모든 지수가 소정 값 이상이 될 경우에만 발생된다. 이와 같이 전체 성장이 이루어질 경우에 학습자에게 사은 이벤트를 적용하여 기념품을 제공할 수도 있다.
도 6은 본 발명에 따른 유아 성장과정을 도시한 흐름도이다. 도 6을 참조하면, 고객이 입회 등록하여 마이 에듀피아(My edupia)를 신청한 후 아바타를 선택한다. 이와 같이 아바타를 선택할 경우에 신청자의 성별에 따라 남 혹은 여 유아단계가 시작된다.
각 회원이 로그인한 후 메뉴를 선택하여 컨텐츠를 이용할 경우에는 앞서 설명한 바와 같이, 각 항목에 따라 해당 점수(point)가 가산된다. 각 지수의 점수는 0부터 10,000점(point)까지 이용실적에 따라 차등 획득할 수 있다.
IQ지수는 고객 맞춤형 학습컨텐츠 프로그램 활동에 의해 점수가 부여되는데, 학습노력, 성취도에 따라 점수가 증가하고, 점수에 따라 4단계로 구분된다. 즉, 점수가 0~1999이면 1단계이고, 점수가 2000~3999이면 2단계, 점수가 4000~6999이면 3단계이며, 점수가 7000~10000점이면 4단계이다. 그리고 각 단계에 따라 유아에 적합한 헤어 스타일이나 모자 등이 변화된다.
인기지수는 커뮤니티 프로그램 활동에 의해 점수가 부여되고, 커뮤니티 활동, 참여도에 따라 점수가 증가하여 4단계로 구분된다. 즉, 점수가 0~1999이면 1단계이고, 점수가 2000~3999이면 2단계, 점수가 4000~6999이면 3단계이며, 점수가 7000~10000점이면 4단계이다. 그리고 각 단계에 따라 유아에 적합한 옷차림의 변화가 이루어진다.
체력지수는 엔터테인먼트(Entertainment) 프로그램 활동에 의해 점수가 부여되고, 엔터테인먼트 활동, 이용도, 게임성적 등에 따라 점수가 증가하여 4단계로 구분된다. 즉, 점수가 0~1999이면 1단계이고, 점수가 2000~3999이면 2단계, 점수가 4000~6999이면 3단계이며, 점수가 7000~10000점이면 4단계이다. 그리고 각 단계에 따라 유아에 적합한 신발 등 액세서리가 변화된다.
유아과정에서 IQ지수와 인기지수, 체력지수가 모두 10,000점에 도달하면 유아에서 청소년으로 전체 성장이 일어난다. 이때 사은 이벤트를 적용하여 해당 학습자에게 기념품을 제공할 수도 있다.
도 7은 본 발명에 따른 청소년 성장과정을 도시한 흐름도이다. 도 7을 참조하면, 유아단계에서 전체 성장이 이루어지면 청소년단계가 시작된다.
청소년단계에서도 각 회원이 로그인한 후 메뉴를 선택하여 컨텐츠를 이용할 경우에는 각 항목에 따라 해당 점수(point)가 가산된다. 각 지수의 점수는 0부터 10,000점(point)까지 이용실적에 따라 차등 획득할 수 있다.
IQ지수는 고객 맞춤형 학습 컨텐츠 프로그램 활동에 의해 점수가 부여되는데, 학습노력, 성취도에 따라 점수가 증가하고, 점수에 따라 4단계로 구분된다. 즉, 점수가 0~1999이면 1단계이고, 점수가 2000~3999이면 2단계, 점수가 4000~6999이면 3단계이며, 점수가 7000~10000점이면 4단계이다. 그리고 각 단계에 따라 청소년에 적합한 헤어 스타일이나 모자 등이 변화된다.
인기지수는 커뮤니티 프로그램 활동에 의해 점수가 부여되고, 커뮤니티 활동, 참여도에 따라 점수가 증가하여 4단계로 구분된다. 즉, 점수가 0~1999이면 1단계이고, 점수가 2000~3999이면 2단계, 점수가 4000~6999이면 3단계이며, 점수가 7000~10000점이면 4단계이다. 그리고 각 단계에 따라 청소년에 적합한 옷차림의 변화가 이루어진다.
체력지수는 엔터테인먼트(Entertainment) 프로그램 활동에 의해 점수가 부여되고, 엔터테인먼트 활동, 이용도, 게임성적 등에 따라 점수가 증가하여 4단계로구분된다. 즉, 점수가 0~1999이면 1단계이고, 점수가 2000~3999이면 2단계, 점수가 4000~6999이면 3단계이며, 점수가 7000~10000점이면 4단계이다. 그리고 각 단계에 따라 청소년에 적합한 신발 등 액세서리가 변화된다.
청소년과정에서 IQ지수와 인기지수, 체력지수가 모두 10000점에 도달하면 청소년에서 성인으로 전체 성장이 일어난다. 이때 성인의 모습은 학습자의 장래 희망에 따라 해당 성인의 모습이 되게 한다.
도 8은 본 발명에 따른 성인 성장과정을 도시한 흐름도이다. 도 8을 참조하면, 청소년에서 성장하면 성인단계에 도달한다. 성인단계에서도 각 지수의 점수는 유아 및 청소년기와 동일한 방식으로 획득할 수 있고, 각 단계의 변화도 동일한 방식으로 이루어지므로 반복을 피하기 위하여 더 이상의 설명은 생략한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 사이트에 접속한 회원을 인터넷 활동분야 및 내용 즉, 컨텐츠의 종류와 그 컨텐츠의 이용도 및 학습성취도 등에 따라 점수가 독립적으로 획득되고, 획득된 점수에 따라 학습자가 선택한 가상 캐릭터의 성장 및 변화가 이루어지므로 학습동기를 부여하여 학습효과를 증가시킬 수 있다.특히, 컨텐츠 내용에 따라 서로 다른 지수의 점수가 증가하여 가상 캐릭터의 특정 부위만이 증가하게 되므로, 학습자는 자신의 가상 캐릭터를 균형있게 성장시키기 위하여 여러 분야의 학습을 균형있게 수행하려고 노력하게 된다. 이에 따라 학습자는 다양한 컨텐츠를 학습하게 되어 전인교육이 가능한 효과가 있다.

Claims (9)

  1. 사용자에게 가상 캐릭터를 부여하고, 또한 상기 사용자에게 학습에 따른 점수를 부여하여 상기 가상 캐릭터의 현재 형태에 반영하도록 하는 인터넷을 이용한 학습방법에 있어서,
    인터넷상에서의 활동분야를 구분하여 상기 가상 캐릭터의 각 부위와 매칭시키는 매칭 단계;
    상기 사용자가 인터넷상의 각 활동분야에서 수행한 활동내용을 평가하여 일정 점수를 부여하는 평가단계; 및
    상기 부여된 점수에 따라, 해당 활동분야에 매칭되어 있는 상기 가상 캐릭터의 부위를 자동 성장시키는 가상 캐릭터 성장단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터는 학습자의 분신을 나타내는 사람 형상이고, 상기 활동분야는 IQ 지수, 인기지수, 체력지수를 나타내는 분야로 구분되며, 상기 각각의 활동분야에 매칭되는 상기 가상 캐릭터의 부위는 각각 머리부분, 몸체부분, 하체부분인 것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 머리부분 변화는 모자 이미지나 헤어 스타일 이미지의 변화인 것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 몸체부분의 변화는 옷차림 이미지의 변화인 것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 하체부분의 변화는 신발 및 액세서리 이미지의 변화인 것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터는 동물 형상, 식물형상, 및 이들의 결합에 의한 형상 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 가상 캐릭터를 이용한 인터넷 학습 효과 증진방법.
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