KR20020082568A - 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템 - Google Patents

네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템 Download PDF

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KR20020082568A
KR20020082568A KR1020010022024A KR20010022024A KR20020082568A KR 20020082568 A KR20020082568 A KR 20020082568A KR 1020010022024 A KR1020010022024 A KR 1020010022024A KR 20010022024 A KR20010022024 A KR 20010022024A KR 20020082568 A KR20020082568 A KR 20020082568A
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Abstract

본 발명은 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템에 관한 것으로서 , 네트워크 통신망을 통하여 통신접속한 게임 사용자의 회원등록 및 회원인증을 수행하고, 게임 사용자가 선택한 교육용 게임을 게임 사용자의 통신기기로 다운로드하고, 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임 사용자가 요청한 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 게임 사용자의 통신기기로 전송한 후에, 게임 사용자가 게임 아이템의 획득 및 캐릭터를 성장시키기 위하여 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 포함하는 게임을 수행한다.
따라서, 본 발명은 게임 사용자가 게임을 레벨업 하기 위하여 게임 아이템을 얻고 캐릭터를 육성하기 위해서는 필수적으로 게임용 학습 데이터에서 제공하는 일정수준의 학업 성취도를 달성해야 하기 때문에 게임 사용자에게 게임을 통한 학습동기를 부여하는 효과를 제공한다.

Description

네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템{System for network-based providing game-used scholarship data}
본 발명은 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템에 관한 것으로서 , 보다 상세하게는 게임 사용자가 게임 운영자 서버로부터 다양한 게임을 다운로드 받아 저장하고, 게임을 수행하는 동안에 게임 아이템의 획득 및 캐릭터의 육성을 통한 게임의 레벨을 높이기 위하여 학습과제로 구성된 게임용 학습 데이터에 대해 일정수준의 학습 성취도를 완수하게 함으로써, 게임 사용자에게 게임을 통한 학습효과를 향상시키는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템에 관한 것이다.
종래 유무선 게임 서비스의 일반적인 형태는 게임 사용자가 게임 서비스를 제공하는 게임 운영자 서버로부터 다양한 게임을 다운로드 받고 게임 서비스에 대한 대가로 일정액의 회비를 제공하는 방식으로서, 최근에는 온라인 게임 사용자들이 게임을 레벨업 하기 위하여 게임 아이템을 오프라인 상태에서 돈을 주고 거래하고 있으나 게임에 이용되는 게임 아이템 자체는 게임이라는 가상 상황을 벗어나면 실질적으로 효용성이 없으므로 일반적으로 수요가 크지 않았다.
또한, 학습용 컨텐츠를 활용한 교육 서비스는 이 메일을 이용해 유료 회원에게 학습콘텐츠를 정기적으로 제공하거나, 또는 유료 회원에게 특정 사이트의 한시적 이용 권한을 부여하는 방식 등이 존재하였으나, 이는 일률적인 학습방법으로 인한 개인의 잠재된 성향 및 재능을 발휘하는데 적합하지 못한 점을 가지고 있으며또한 학습의 동기부여를 제공하는데는 한계가 있었다.
본 발명의 목적은 상기한 바와같은 문제점을 해결하기 위하여, 게임 운영자 서버에서 게임 사용자가 선택한 게임을 네트워크 통신망을 통하여 게임 사용자 통신기기로 전송하고, 게임 사용자가 게임을 실행중에 게임 아이템을 얻고 캐릭터 육성을 통하여 게임을 레벨업 하기 위한 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 요청시에 이를 제공함으로써, 게임의 아이템을 얻고 캐릭터를 육성함으로써 게임을 레벨 업 하고자 하는 게임 사용자에게 효과적인 학습동기를 제공할수 있는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 방법을 상세하게 나타낸 순서도.
도 3은 본 발명에 따른 게임 사용자의 회원등록 및 인증을 수행하는 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 게임 사용자가 선택한 게임을 게임 사용자의 통신기기로 다운로드 하는 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도.
도 5는 본 발명에 따른 게임 사용자가 게임의 업그레이드를 위하여 요청한 게임용 학습 데이터의 전송과정을 상세하게 나타낸 순서도.
도 6은 본 발명에 따른 게임 사용자가 게임 아이템의 획득 및 캐릭터의 성장을 위하여 게임용 학습 데이터를 수행하는 과정을 상세하게 나타낸 순서도.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 네트워크 통신망 20 : 게임 사용자 통신기기
30 : 게임 운영자 서버 40 : 데이터베이스(DB)
이러한 목적을 달성하기 위해 본 발명의 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터제공 시스템은, 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망; 회원인증을 위하여 게임 사용자가 입력한 정보 데이터를 외부로 업로드 하고, 네트워크 통신망을 통하여 외부로부터 게임을 다운로드 받아 디스플레이 하는 게임 사용자 통신기기; 게임 사용자가 입력한 정보 데이터에 의거하여 회원인증을 수행하고, 네트워크 통신망을 통하여 게임 사용자의 단말기로 게임을 다운로드 하고, 게임의 업그레이드를 위하여 게임 사용자가 요청한 게임용 학습 데이터를 사용자 통신기기로 전송하는 운영자 서버; 다양한 종류의 게임과 학습과제들로 구성된 게임용 학습 데이터를 데이터베이스로 구축한 게임 운영자 DB를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템은, (1) 네트워크 통신망을 통하여 외부로 통신접속한 게임 사용자의 회원등록 및 회원인증을 수행하는 과정; (2) 게임 사용자가 선택한 게임을 네트워크 통신망을 통하여 게임 사용자의 통신기기로 다운로드하는 과정; (3) 게임 사용자가 게임을 실행하는 중에 게임의 업그레이드를 위하여 외부로 요청한 학습 데이터를 전송하는 과정; (4) 게임 사용자가 게임 아이템의 획득 및 캐릭터를 성장시키기 위하여 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 포함하는 게임을 수행하는 과정을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
명세서상에 기재된 게임용 학습 데이터는 게임 사용자가 게임상의 캐릭터를
육성하고 게임 아이템(게임 진행의 방식을 부분적으로 바꿀수 있게 해주는 게임 내의 가상 사물, 예를 들면 게임 상의 무기, 식량, 및 사이버 머니 등을 칭함)을 얻기 위하여 마쳐야 하는 게임상의 과제들로서 학습 성취도를 테스트하기 위한 일련의 학습과제들로 구성된 학습 데이터를 의미한다.
또한, 게임용 학습 데이터는 기존의 패치 프로그램처럼 게임의 버그를 수정하기 위한 것이나 새로운 스테이지를 추가하기 위한 것이 아니라 게임 사용자의 교육효과를 달성하기 위하여 의도적으로 조직화된 학습용 자료로 구성된다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템을 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블럭도이다.
도시된 바와 같이, 네트워크 통신망(10)은 유/무선 인터넷 등의 통신망으로서, 후술하는 게임 사용자의 통신기기(20)와 게임 운영자 서버(30) 사이의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 한다.
게임 사용자 통신기기(20)는, 일반 PC, 개인휴대 단말기(PDA), 핸드폰, E-BOOK 단말기, 웹패드 등의 단말기로써, 회원인증을 위하여 게임 사용자가 입력한 소정의 사용자 정보 데이터, 예를 들면 나이, 성별, 거주지, 전화번호, 핸드폰, e-mail, 직업, 취미 등을 입력받아 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 운영자 서버 (30)로 전송한다.
그리고, 게임 사용자 통신기기(20)는 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 운영자 서버로부터 다운로드된 게임 및 게임용 학습 데이터를 디스플레이 한다.
게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자가 입력한 정보 데이터를 DB(40)에 데이터베이스로 구축하고, 게임 사용자가 네트워크 통신망(10)을 통하여 통신접속하면 게임 사용자의 정보 데이터에 의거하여 회원인증을 수행한다.
게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자가 통신기기(20)를 사용하여 선택한 게임을 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 사용자 통신기기(20)로 다운로드 한다
게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자가 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 상향조정된 학습 데이터를 요청 시에 네트워크 통신망(10)을 통하여 이를 게임 사용자 통신 기기(20)로 다운로드 한다.
또한, 게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자가 게임 아이템을 얻거나 캐릭터를 육성할수 있도록 게임 사용자가 이미 학습한 내용을 복습하고자 할 때에는 지난게임용 학습 데이터를 게임 사용자 통신기기로 전송한다.
게임 운영자 DB(40)는 다양한 종류의 게임을 데이터베이스로 구축하고, 게임 사용자가 게임 상의 캐릭터를 육성하고 게임 아이템을 얻기 위하여 마쳐야 하는 학습과제들로 구성된 게임용 학습 데이터를 저장한다.
또한, 게임 운영자 DB(40)는 게임 사용자가 선택한 게임 데이터에 대한 결제 수단, 예를 들면, 계좌이체, 전자화폐등의 결제 수단을 저장한다.
이하, 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터의 제공 방법의 일실시예를 도 2내지 도 6을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터의 제공방법을 설명하는 순서도 이고, 도 3내지 도 6은 도 2의 상세설명을 위한 서브루틴이다.
도 3을 참조하여 본 발명에 따른 게임 사용자의 회원등록 및 인증수행 과정을 상세하게 설명한다(S100).
도 3에 도시된 바와 같이, 복수의 게임 사용자가 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임용 학습 데이터를 제공하는 게임 운영자 서버(30)로 통신접속을 수행하면 (S101), 게임 운영자 서버(30)는 통신접속한 게임 사용자의 회원 가입여부를 판단한다(S102).
단계(S102)의 판단결과, 게임 운영자 서버(30)에 통신접속한 게임 사용자가 신규회원 가입을 희망하는 경우, 게임 운영자 서버(30)는 네트워크 통신망(10)을 통하여 신규회원 등록을 위한 소정의 회원등록 양식 데이터를 게임 사용자 통신기기 (20)로 전송한다(S103).
단계(S102)의 판단결과, 게임 운영자 서버(30)에 통신접속한 게임 사용자가 신규회원 가입을 희망하지 않은 경우, 게임 운영자 서버(30)는 네트워크 통신망 (10)을 통하여 게임 사용자 통신 기기(20)로 웹사이트의 안내데이터를 출력한다 (S105).
게임 사용자는 네트워크 통신망(10)을 통하여 전송된 소정의 회원등록 양식 데이터에 게임 사용자의 정보 데이터, 예를 들면, 나이, 성별, 거주지, 전화번호, 핸드폰, e-mail, 직업, 취미 등을 통신 기기를 사용하여 입력한 후에 네트워크 통신망을 통하여 게임 운영자 서버로 전송한다(S105).
게임 운영자 서버(30)는 입력된 게임 사용자의 정보 데이터를 DB(40)에 구축한 후에(S106), 게임 사용자가 네트워크 통신망(10)을 통하여 통신접속하는 경우 회원인증을 위한 패스워드 및 비밀번호를 입력하기 위한 소정의 회원인증 양식 데이터를 게임 사용자 통신기기로 전송한다(S107).
이후, 게임 운영자 서버(30)는 DB(40)에 구축된 게임 사용자의 정보 데이터에 의거하여 게임 사용자가 입력한 패스워드 및 비밀번호가 정확하게 입력되었는가를 판단한 후에(S108), 입력된 게임 사용자의 정보 데이터에 의거하여 게임 사용자의 회원인증을 수행한다(S109).
이와 같이 상술한 과정을 통해 게임 사용자의 회원등록 및 회원인증을 수행한 후에, 게임 운영자 서버는 게임 사용자가 선택한 게임을 네트워크 통신망을 통하여 게임 사용자의 통신기기로의 다운로드를 수행한다(S200).
도 4를 참조하여 이를 상세하게 설명하면, 게임 사용자는 통신 기기(20), 예를 들면, PC, 개인휴대 단말기(PDA), 스마트폰, 핸드폰, E-BOOK 단말기, 웹패등의 단말기를 사용하여 게임 운영자 서버(30)로 통신접속한다(S201).
게임 운영자 서버(30)는 통신접속한 게임 사용자의 회원인증을 위해 소정의 회원인증 양식 데이터를 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 사용자의 통신 기기 (20)로 전송하고(S202), 게임 사용자는 출력한 회원인증 양식 데이터에 패스워드 및 비밀번호를 입력한다(S203).
게임 운영자 서버는 통신접속한 게임 사용자가 회원인증 양식 데이터에 입력한 패스워드 및 비밀번호에 의거하여 회원인증 여부를 판단한다(S204).
단계(S204)의 판단결과, 게임 사용자가 입력한 회원인증 데이터에 의거하여 회원인증이 성공적으로 실행되지 않은 경우, 게임 운영자 서버(30)는 네트워크 통신망(10)을 통하여 소정의 회원인증 양식 데이터를 게임 사용자의 통신 기기(20)로 재 전송한다
단계(S204)의 판단결과, 게임 사용자가 입력한 회원인증 데이터에 의거하여 회원인증이 성공적으로 실행된 경우, 게임 운영자 서버(30)는 웹사이트에 소정의 게임항목을 출력하고 게임 사용자는 디스플레이된 게임 중에서 실행하고자 원하는 게임항목을 선택한다(S205).
게임 사용자는 실행하고자 하는 게임항목이 통신기기에 설치되어 있는지를 판단하고(S206), 단계(S206)의 판단결과 게임항목이 설치되어 있지 않은 경우, 게임 운영자 서버로부터 네트워크 통신망(10)을 통하여 소정의 게임항목을 다운로드하여 통신기기에 설치한다(S207).
이와 같이 상술한 과정을 통해 게임 사용자는 게임 운영자 서버로부터 네트워크 통시망을 통하여 소정의 게임을 다운로드하여 통신기기에 설치한 후에, 게임을 실행하는 중에 게임의 업그레이드를 위하여 게임 운영자 서버로 게임용 학습 데이터의 요청신호를 전송한다(S300).
도 4를 참조하여 이를 상세하게 설명하면, 게임 사용자가 게임을 실행 중에 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임용 학습 데이터를 향상시킬 필요를 느낄 때, 게임 운영자 서버(30)의 웹사이트에 디스플레이된 게임용 학습 데이터 폴더를 선택한다(S301).
게임 사용자는 게임용 학습 데이터 폴더에 기본적으로 내장된 게임용 학습 데이터의 사용여부를 판단한다(S302).
단계(S302)의 판단결과, 게임 사용자가 게임용 학습 폴더에 기본적으로 내장된 게임용 학습 데이터를 선택하는 경우, 게임 운영자 서버(30)는 게임용 학습 데이터를 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 사용자의 통신기기(20)로 전송한다 (S303).
단계(S302)의 판단결과, 게임 사용자가 게임용 학습 데이터 추가 구입 버튼을 선택하여 학습 폴더에 기본적으로 내장된 학습 데이터 이외의 학습 데이터를 원하는 경우(S304), 게임 운영자 서버(30)는 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 사용자의 통신기기(20)로 출력한다(S305).
게임 사용자가 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 선택 시에, 게임 운영자 서버는 결제를 위한 사용자 정보가 입력되었는지를 판단한다(S306).
단계(S306)의 판단결과, 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력되지 않은 경우, 게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자 정보 입력 및 신원 확인을 위한 양식 데이터를 게임 사용자의 통신기기로 전송한다(S307).
단계(S306)의 판단결과, 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력된 경우 게임 사용자는 결제를 실행하고(S307), 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력되지 않은 경우, 게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자 정보 입력 및 신원 확인을 위한 양식 데이터를 게임 사용자의 통신기기로 전송한다.
게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자가 게임 서비스의 제공에따른 결제를 행한후에, 게임 사용자가 선택한 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 게임 사용자의 게임용 학습 데이터 폴더롤 자동 전송한다(S308).
이와 같이 상술한 과정을 통하여 게임 운영자 서버로부터 게임용 학습 데이터를 다운로드받아 저장한 후에, 게임 사용자는 게임용 학습 데이터가 포함된 게임을 실행한다(S309).
도 6을 참조하여 이를 상세하게 설명하면, 게임 사용자는 네트워크 통신망 (10)을 통하여 다운로드된 소정의 게임을 통신 기기(20)를 사용하여 선택한 후에 게임 시작 버튼을 클릭한다(S401).
이후, 게임 사용자는 소정의 게임용 학습 데이터를 포함한 게임을 실행하고 (S402), 게임의 실행도중에 게임을 레벨 업 하기 위한 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임용 학습 데이터의 교체여부를 판단한다(S403).
단계(S403)의 판단결과, 게임 사용자가 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임용 학습 데이터의 교체 신호를 게임 운영자 서버(30)로 전송하고 (S404), 게임용 학습 데이터 추가 구입 버튼을 선택하여 학습 폴더에 기본적으로 내장된 학습 데이터 이외의 학습 데이터를 원하는 경우(S405), 게임 운영자 서버(30)는 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 네트워크 통신망(10)을 통하여 게임 사용자의 통신 기기(20)로 출력한다(S406).
게임 사용자가 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 선택 시에, 게임 운영자 서버는 결제를 위한 사용자 정보가 입력되었는지를 판단한다(S407).
단계(S407)의 판단결과, 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력된 경우 게임 사용자는 결제를 실행하고(S408), 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력되지 않은 경우 게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자 정보 입력 및 신원 확인을 위한 양식 데이터를 게임 사용자의 통신기기로 전송한다.
게임 운영자 서버(30)는 게임 사용자가 결재를 행한 후에 게임 사용자가 선택한 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 게임 사용자의 게임용 학습 데이터 폴더롤 자동 전송한다(S409).
이후, 게임 사용자는 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 포함하는 게임을 실행한 후에 종료 버튼을 클릭함으로써 게임을 종료한다 (S410).
단계(S403)의 판단결과, 게임 사용자가 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위한 게임용 학습 데이터 교체를 희망하지 않는 경우, 게임 사용자는 게임을 실행 한 후에 게임 종료 버튼을 클릭함으로써 게임을 종료한다.
상기한 바와 같이, 본 발명에 따른 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템에 따르면, 게임 사용자가 게임을 레벨업 하기 위하여 게임 아이템을 얻고 캐릭터를 육성하기 위해서는 게임 운영자 서버에서 제공하는 게임용 학습 데이터의 일정수준의 학업 성취도를 달성해야 하기 때문에 게임 사용자에게 게임을 통한 학습동기를 부여하는 효과를 제공한다.
여기에서, 상술한 본 발명에서는 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (7)

  1. 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망;
    회원인증을 위하여 게임 사용자가 입력한 정보 데이터를 외부로 업로드 하고, 상기 네트워크 통신망을 통하여 외부로부터 게임을 다운로드 받아 디스플레이 하는 게임 사용자 통신 기기;
    게임 사용자가 입력한 정보 데이터에 의거하여 회원인증을 수행하고, 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 게임 사용자 통신기기로 게임을 다운로드 하고, 게임의 업그레이드를 위하여 게임 사용자가 요청한 게임용 학습 데이터를 상기 게임 사용자 통신기기로 전송하는 운영자 서버; 및
    다양한 종류의 게임과 학습과제들로 구성된 게임용 학습 데이터를 데이터베이스로 구축한 게임 운영자 DB를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 게임 운영자 서버는,
    게임 사용자가 게임 아이템을 얻거나 캐릭터를 육성할수 있도록 게임 사용자가 이미 학습한 내용을 복습하고자 할 때에는 지난 게임용 학습 데이터를 게임 사용자 통신기기로 가역적으로 전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공 시스템.
  3. (1) 네트워크 통신망을 통하여 외부로 통신접속한 게임 사용자의 회원등록 및 인증을 수행하는 과정;
    (2) 게임 운영자 서버에서 게임 사용자가 선택한 게임을 네트워크 통신망을 통하여 게임 사용자 통신기기로 다운로드하는 과정;
    (3) 게임 운영자 서버에서 게임 사용자가 게임을 실행하는 중에 게임의 업그레이드를 위하여 요청한 게임용 학습 데이터를 전송하는 과정; 및
    (4) 게임 사용자가 게임 아이템의 획득 및 캐릭터를 성장시키기 위하여 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 포함하는 게임을 수행하는 과정을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공방법
  4. 제 3항에 있어서, 상기 과정(1)은,
    (1-1) 복수의 게임 사용자가 상기 네트워크 통신망을 통하여 게임용 학습 데이터를 제공하는 게임 운영자 서버로 통신접속을 수행하는 단계;
    (1-2) 상기 게임 운영자 서버에서 통신접속한 게임 사용자의 회원 가입여부를 판단하는 단계;
    (1-3) 단계(1-2)의 판단결과, 상기 게임 운영자 서버에 통신접속한 게임 사용자가 신규회원 가입을 희망하는 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 상기 네트워크 통신망을 통하여 신규회원 등록을 위한 소정의 회원등록 양식 데이터를 게임 사용자 통신기기로 전송하는 단계;
    (1-4) 단계(1-2)의 판단결과, 상기 게임 운영자 서버에 통신접속한 게임 사용자가 신규회원 가입을 희망하지 않은 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 게임 사용자 통신기기로 웹사이트의 안내데이터를 출력하는 단계;
    (1-5) 게임 사용자가 상기 네트워크 통신망을 통하여 전송된 소정의 회원등록 양식 데이터에 상기 게임 사용자 통신기기를 사용하여 게임 사용자의 정보 데이터를 입력하고, 상기 게임 운영자 서버로 전송하는 단계;
    (1-6) 상기 게임 운영자 서버에서 입력된 게임 사용자의 정보 데이터를 DB에 구축한 후에 게임 사용자가 상기 네트워크 통신망을 통하여 통신접속하는 경우, 회원인증을 위한 패스워드 및 비밀번호를 입력하기 위한 소정의 회원인증 데이터를 상기 게임 사용자 통신기기로 전송하는 단계; 및
    (1-7) 상기 게임 운영자 서버에서 상기 DB에 구축된 게임 사용자의 정보 데이터에 의거하여 게임 사용자가 입력한 패스워드 및 비밀번호가 정확하게 입력되었는가를 판단한 후에, 입력된 게임 사용자의 정보 데이터에 의거하여 게임 사용자의 회원인증을 수행하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공방법
  5. 제 3항에 있어서, 상기 과정(2)은,
    (2-1) 게임 사용자가 상기 통신기기를 사용하여 상기게임 운영자 서버로 통신접속하는 단계;
    (2-2) 상기 게임 운영자 서버에서 통신접속한 게임 사용자의 회원인증을 위해 소정의 회원인증 양식 데이터를 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 게임 사용자 통신기기로 전송하는 단계;
    (2-3) 게임 사용자가 상기 게임 운영자 서버로부터 출력된 회원인증 양식 데이터에 패스워드 및 비밀번호를 입력하는 단계;
    (2-4) 상기 게임 운영자 서버에서 통신접속한 게임 사용자가 회원인증 양식 데이터에 입력한 패스워드 및 비밀번호에 의거하여 게임 사용자의 회원인증 여부를 판단하는 단계;
    (2-5) 단계(2-4)의 판단결과, 게임 사용자가 입력한 인증데이터에 의거하여 회원인증이 성공적으로 실행되지 않은 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 상기 네트워크 통신망을 통하여 소정의 회원인증 양식 데이터를 상기 게임 사용자 통신기기로 재전송 하는 단계;
    (2-6) 단계(S204)의 판단결과, 게임 사용자가 입력한 인증데이터에 의거하여 회원인증이 성공적으로 실행된 경우, 게임 사용자가 상기 게임 운영자 서버의 웹사이트에 디스플레이된 게임 중에서 실행하고자 원하는 게임항목을 선택하는 단계;
    (2-7) 게임 사용자가 실행하고자 하는 게임항목이 상기 게임 사용자 통신기기에 설치되어 있는지를 판단하는 단계; 및
    (2-8) 단계(2-7)의 판단결과, 게임항목이 설치되어 있지 않은 경우, 게임 사용자가 상기 게임 운영자 서버로부터 상기 네트워크 통신망을 통하여 소정의 게임항목을 다운로드하여 상기 게임 사용자 통신기기에 설치하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공방법.
  6. 제 3항에 있어서, 상기 과정(3)은,
    (3-1) 게임 사용자가 게임을 실행 중에 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임용 학습 데이터를 향상시킬 필요를 느낄 때, 상기 게임 운영자 서버의 웹사이트에 디스플레이된 게임용 학습 데이터 폴더를 선택하는 단계;
    (3-2) 게임 사용자가 게임용 학습 데이터 폴더에 기본적으로 내장된 게임용 학습 데이터의 사용여부를 판단하는 단계;
    (3-3) 단계(3-2)의 판단결과, 게임 사용자가 게임용 학습 폴더에 기본적으로 내장된 게임용 학습 데이터를 선택하는 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 게임용 학습 데이터를 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 게임 사용자 통신기기로 전송하는 단계;
    (3-4) 단계(3-2)의 판단결과, 게임 사용자가 게임용 학습 데이터 추가 구입 버튼을 선택하여 학습 폴더에 기본적으로 내장된 학습 데이터 이외의 학습 데이터를 원하는 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 게임 사용자 통신기기로 출력하는 단계;
    (3-5) 게임 사용자가 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 선택 시에, 상기 게임 운영자 서버에서 결제를 위한 사용자 정보가 입력되었는지를 판단하는 단계;
    (3-6) 단계(3-5)의 판단결과, 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력되지 않은 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 게임 사용자 정보 입력 및 신원 확인을 위한 양식 데이터를 상기 게임 사용자 통신기기로 전송하는 단계; 및
    (3-7) 단계(3-5)의 판단결과, 게임 사용자가 결제를 위한 정보 데이터를 상기 게임 사용자 통신 기기를 통하여 입력하고 결제를 행한 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 게임 사용자가 선택한 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 게임 사용자의 게임용 학습 데이터 폴더로 자동 전송하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공방법
  7. 제 3항에 있어서, 상기 과정(4)은,
    (4-1) 게임 사용자가 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 운영자 서버로부터 다운로드된 소정의 게임을 상기 통신 기기를 사용하여 선택한 후에 게임 시작 버튼을 클릭하는 단계;
    (4-2) 게임 사용자가 소정의 게임용 학습 데이터를 포함한 게임을 실행하고, 게임의 실행도중에 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임용 학습 데이터의 교체여부를 판단하는 단계;
    (4-3) 단계(4-2)의 판단결과, 게임 사용자가 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위하여 게임용 학습 데이터의 교체 신호를 상기 게임 운영자 서버로 전송하는 단계;
    (4-4) 게임용 학습 데이터 추가 구입 버튼을 선택하여 학습 폴더에 기본적으로 내장된 학습 데이터 이외의 학습 데이터를 원하는 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 상기 네트워크 통신망을 통하여 상기 게임 사용자 통신 기기로 출력하는 단계;
    (4-5) 게임 사용자가 소정의 게임용 학습 데이터와 결제 수단을 선택 시에, 상기 게임 운영자 서버에서 결제를 위한 사용자 정보가 입력되었는지를 판단하는 단계;
    (4-6) 단계(4-5)의 판단결과, 결제를 위한 게임 사용자의 정보 데이터가 입력되지 않은 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 게임 사용자 정보 입력 및 신원 확인을 위한 소정의 양식 데이터를 상기 게임 사용자 통신기기로 전송하는 단계;
    (4-7) 단계(4-5)의 판단결과, 게임 사용자가 결제를 위한 정보 데이터를 통신 기기를 통하여 입력하여 결제를 행한 경우, 상기 게임 운영자 서버에서 게임 사용자가 선택한 업그레이드된 게임용 학습 데이터를 게임 사용자의 게임용 학습 데이터 폴더로 자동 전송하는 단계; 및
    (4-8) 단계(4-2)의 판단결과, 게임 사용자가 게임 아이템의 획득이나 캐릭터의 육성을 위한 게임용 학습 데이터 교체를 희망하지 않는 경우 게임 종료 버튼을 클릭함으로써 게임을 종료하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 게임용 학습 데이터 제공방법.
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