KR20010088646A - 퍼즐 출제 프로그램을 포함한 퍼즐게임을 이용한 토론학습시스템과 교내 커뮤니티 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크를 통해 이루어지는 크로스워드나 직소퍼즐, 노노그램 등 각종 퍼즐을 이용자가 직접 출제하는 학습시스템 및 그 시스템을 이용한 학습효과의 증진과 자연스러운 교내 커뮤니티 활성화 방안에 관한 것으로, 본 발명에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습시스템은, 학교로부터 퍼즐문제를 전송 받는 학교별 관리서버; 학교별 퍼즐이 저장되는 퍼즐내용 데이터베이스; 크로스워드퍼즐, 직소퍼즐, 노노그램 등 각종 퍼즐을 이용자가 직접 출제할 수 있는 퍼즐출제 프로그램, 퍼즐게임 프로그램, 채팅 프로그램, 추첨 프로그램 및 숙제체크 프로그램 정보가 저장된 프로그램 데이터베이스;
퍼즐내용 데이터베이스 및 프로그램 데이터베이스를 이용하여 학교 홈페이지를 이용하는 학생들에게 퍼즐게임 및 채팅 서비스를 제공하는 퍼즐게임을 이용한 학습시스템으로 보다 재미있게 학습할 수 있는 자발적 학습환경을 조성하며, 퍼즐 문제에 대한 토론이 자연스럽게 발생하여 학생들의 학습 커뮤니티 활성화를 도모할 수 있다.

Description

퍼즐 출제 프로그램을 포함한 퍼즐게임을 이용한 토론학습 시스템과 교내 커뮤니티 시스템 {A system for making educational material using puzzlemaker & solutions and completing learning community in school}
본 발명은 퍼즐게임을 이용한 학습효과 증진방법과 학교 커뮤니티의 활성화, 더욱 상세하게는 학생자신 또는 선생님이 직접 출제한 퍼즐을 네트워크를 통해 학교 학생들이 채팅을 하면서 또는 독자적으로 학습 내용이 포함된 퍼즐게임을 즐김으로써 자연스럽게 학습효과를 향상시키는 학습향상 시스템과 그로 인한 학교 커뮤니티 활성화 방안에 관한 것이다.
최근 인터넷 활용인구의 저변 확대로 학생들의 인터넷 활용범위가 확대되어가고 있다. 따라서 학교, 학원 등의 오프라인 교육뿐만 아니라 인터넷을 통한 교육사이트가 우후죽순처럼 늘어가고 있는 것이 사실이다. 하지만 이러한 대부분의 교육사이트 들은 모두 학생들로 하여금 선택의 여지를 주지않고 그야말로 일방적인 정보차원의 교육이미지를 벗어나지 못하고 있다. 각급학교의 중간고사나 기말고사 등의 기출문제 등을 실어놓는다든지 현직교사나 학원강사 등이 정리한 단원의 요약정리 등을 제시하는 정도에 그치고 있다.
때문에 아무리 인터넷을 이용한 교육이라 할지라도 일방적인 교수방법은 학교교육에서 드러난 일방적인 교육의 비능률성을 또다시 반복하는 결과를 낳는다. 창의적 교육의 효과는 스스로 찾아서 공부하는 습관에서 비롯되는 것이며, 따라서 일방적 교육을 탈피하는 새로운 교육 틀이 필요한 시기에 있다. 실제로 학교 현장에서는 커뮤니티의 주제가 불분명하여 토론문화의 활성화가 진작되지 않고 있어, 학습을 주제로 하는 토론문화 형성의 필요성 대두하고 있다. 그리고 인터넷 활용의 생활화에 부응하는 쌍방향, 자발적 교육 커뮤니케이션의 부재를 해결할 대안이 필요하다. 그러나 현실적으로 인터넷과 정보화의 활성화에 부응하는 만큼의 쌍방향, 자발적 교육을 제공할만한 효과적인 틀이 없었다. 특히 본 발명이 추구하는 퍼즐을 활용한 자발성과 창의성의 증대를 통한 학습효과의 증진 방안은 강구된 적이 없었다.
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 그 목적은 학교 학생들이 수업하고자 하는 내용을 인터넷 상에서 퍼즐게임으로 스스로 만들고 이것을 다른 학생들이 풀도록 하여 학습효과를 증진시키는 자발적이고 창의적인 학습시스템을 구현함과 동시에 이 문제 해결을 위한 토론, 문제에 대한 의견 개진 등의 커뮤니케이션 툴을 제공하여 학교 학생간의 커뮤니티 활성화를 도모하는 데 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템을 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따라 퍼즐게임을 이용한 학습방법에 대한 순서도이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습시스템은, 학교로부터 퍼즐내용을 전송 받는 학교관리서버; 학교 관리서버에 의해 퍼즐내용이 저장되는 퍼즐내용 데이터베이스; 퍼즐출제 프로그램, 퍼즐게임 프로그램, 채팅 프로그램, 추첨 프로그램이 저장된 프로그램 데이터베이스; 퍼즐내용 데이터베이스 및 프로그램 데이터베이스를 이용하여 학생들에게 퍼즐게임 및 채팅 서비스를 제공하고, 퍼즐에 상품이 걸려있는 경우 상품당첨 자를 추첨하는 퍼즐관리서버를 포함하여 이루어지며, 선택적으로는 이용자를 회원으로 등록시키는 회원등록서버 및 회원의 학교, 학년, 반 등 소속을 포함한 회원에 관한 정보가 저장된 회원정보 데이터베이스를 더 포함한다.
이때, 회원인증서버는, 이용자가 기존에 등록되어 있는 회원인지를 검색하는 회원검색 모듈; 이용자로부터 회원신청신호를 입력 받으면 상기 이용자를 회원으로 등록시키는 회원등록 모듈; 및 기존에 등록되어 있는 회원에 대한 정보를 추가 또는 갱신하여 입력하는 정보입력 모듈을 포함한다.
이용자가 채팅을 하면, 채팅을 이용하는 이용자들이 서로 퍼즐게임을 공유하도록 퍼즐게임 프로그램과 채팅 프로그램이 연동되어 있고, 퍼즐게임을 완료한 이용자가 입력하는 퍼즐게임 완료신호가 숙제인 경우 해당 선생님에게로 정보를 넘기도록 되어 있다.
또한, 본 발명에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습방법은, 학생이 퍼즐 만드는 퍼즐생성프로그램이 구동하는 제 1단계; 학교로부터 퍼즐문제를 전송 받는 제 2단계; 이용자에게 퍼즐게임 및 채팅서비스를 제공하는 3단계; 이용자로부터 퍼즐게임의 완료신호를 입력받는 제 4단계; 퍼즐게임을 완료한 이용자들의 정보를 해당 선생님에게 전달하는 제 5단계; 퍼즐게임을 완료한 이용자를 추첨하여 상품당첨자를 선택하거나 숙제퍼즐 인 경우 해당선생님이 확인하는 제 6단계를 포함하여 이루어진다
이 때, 제 2단계 이전에, 이용자가 회원인지를 검색하는 단계; 및 이용자가 회원이 아니면 이용자로부터 회원에 관한 정보를 입력받아 이용자를 회원으로 등록시키는 단계를 더 포함할 수도 있다.
이하, 본 발명에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템 및 그 학습방법에 대해 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템을 도시한 것으로서, 본 발명에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템은, 이용자들에게 학습내용을 포함하는 크로스워드, 직소퍼즐, 노노그램 등 각종 퍼즐을 만들 수 있는 프로그램과 퍼즐게임 및 채팅 서비스를 제공하고, 퍼즐게임을 성공적으로 완료한 이용자중에서 관련 이용자들의 숙제확인 및 상품당첨 자를 추첨하는 프로그램이 웹서버를 통해 이루어진다
웹서버(10)는 크게, 학교 관리서버(12) 및 퍼즐관리서버(14),회원인증서버(16)를 포함하여 이루어지며, 학교 관리서버(12)에는 퍼즐내용 데이터베이스(22)가 포함되고, 퍼즐관리서버에는 프로그램 데이터베이스(24)가 포함된다.
또한, 웹서버(10)는 이용자를 회원으로 등록시키는 회원인증서버(16)를 포함할 수도 있으며, 이때 회원인증서버(16)는 학생정보 데이터베이스(21)를 포함한다.
학교 관리서버(12)는 다수의 학교로부터 학습내용이 포함된 퍼즐문제, 학습문서 등을 전송 받아 퍼즐내용 데이터베이스(22)에 저장한다.
이 때, 퍼즐문제는 학습하고자 하는 내용이 포함하도록 학교 학생들이나 선생님들이 퍼즐출제 프로그램을 이용하여 직접 제작한 것이며 학습문서는 보다 상세하거나 퍼즐문제에 대한 힌트를 주는 등 보충적 역할을 하기도 한다.
이러한 크로스워드로 제작한 퍼즐문제, 그림맞추기로 제작한 학습사진에 관한 내용은, 에이치티엠엘(HTML:hyper text markup language, 이하 HTML이라 칭한다)형식으로 웹페이지 상에 나타나는 것이 바람직하며, 특히, 이러한 학습내용이 액티브 서버 페이지(active server page: ASP)를 이용하여 제작되면 더욱 바람직하나, 이에 한정될 필요는 없다.
프로그램 데이터베이스(24)에는 퍼즐출제 프로그램, 퍼즐게임 프로그램, 채팅 프로그램, 추첨 프로그램 저장되어 있다.
퍼즐관리서버(14)는 이러한 프로그램 데이터베이스(24) 및 퍼즐내용 데이터베이스(22)를 이용하여 네트워크 이용자에게 퍼즐게임 및 채팅 서비스를 제공하고, 퍼즐게임을 성공적으로 완료한 이용자들을 대상으로 상품퍼즐인 경우 당첨자를 추첨하고, 숙제퍼즐인 경우 퍼즐게임을 완료한 이용자들의 정보를 해당 선생님에게정보를 제공한다.
이때, 이용자가 채팅을 하면, 채팅을 하는 이용자들이 서로 퍼즐게임을 공유하여 채팅을 하는 이용자들이 함께 퍼즐을 풀도록, 즉 한 이용자가 답을 입력하면 채팅을 하는 모든 이용자들의 모니터에 답이 입력되는 것으로 나타나도록 퍼즐게임 프로그램과 채팅 프로그램이 연동되어 있다.
그리고 퍼즐을 성공적으로 완료한 이용자가 입력하는 퍼즐게임 완료신호가 숙제인 경우는 해당 선생님에게로 이용자의 정보를 보내는 역할을 하도록 연동되어 있다.
회원인증서버(16)에는 학생정보 데이터베이스가 연결되어 있으며, 학생정보 데이터베이스에는 각 회원의 학교, 반등의 소속 등을 포함한 회원에 관한 정보가 저장되어 있다.
그러나, 상기한 데이터베이스에 저장되는 정보들은 위에 기술된 것에 한정되지는 않는다.
회원인증서버(16)는, 이용자가 기존에 등록되어 있는 회원인지 아닌지를 검색하는 회원검색 모듈과, 이용자로부터 회원신청신호를 입력받으면 그 이용자를 회원으로 등록시키는 회원인증 모듈, 그리고 기존에 등록되어 있는 회원에 대한 정보를 추가 또는 갱신하여 입력하는 정보입력 모듈을 포함한다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 퍼즐게임을 이용한 학습과 커뮤니티 방법에 대해 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 네트워크를 통해 이루어지는 퍼즐게임을 이용하여 학습을 하는 방법에 대한 순서도이다.
먼저, 이용자가 네트워크, 특히 인터넷을 통해 웹서버에 접속한다.(S100)
즉, 이용자가 웹 브라우저를 통해 웹서버의 학교 URL을 입력하면, 웹 브라우저는 입력한 URL 정보를 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)로 변환시키고 패킷화하여 유, 무선, LAN 등과 같이 인터넷 접속이 가능한 매체를 통해 인터넷상으로 전송한다. 그러면 웹서버는 웹 브라우저로부터 수신되되는 URL 리소스 신호를 입력받아 웹 브라우저와 접속하고, 데이터베이스로부터 학교 홈페이지 파일을 읽어들인 후, 웹 브라우저로 전송한다.
이때, 웹서버에서 전송되는 홈페이지 파일은 웹 브라우저에 의해 윈도우 상태로 변환되어 모니터에 나타나게 되고, 웹 클라이언트는 모니터에 나타난 학교 홈페이지를 통해 본 발명이 제공하는 정보를 확인하게 된다.
다음 , 이용자가 회원인지 아닌지를 확인하여(S110), 만약 이용자가 이미 회원으로 등록된 상태라면, 학교 홈페이지 상에 표기된 인증확인란에 자신의 인증ID를 입력하게 되고, 회원인증서버에서는 이 정보를 수신하여 회원인증 절차를 수행한 후 회원이면 인증ID 계정을 부여한다.(S120)
만약, 이용자가 회원이 아니면 회원 등록 신청을 요구하는 패킷 신호를 웹브라우저로 전송하고, 웹 클라이언트로부터 회원으로 등록하겠다는 신호를 수신하는 경우, 회원인증 서버(S115)에서는 게스트를 회원으로 등록시키는 절차를 수행하고(S120) 학교, 반 등의 소속 및 회원에 관한 정보를 회원정보 데이터 베이스에 저장시키며, 이용자가 회원으로 등록하지는 않고 다만 손님으로서 방문하기를원하는 신호를 입력할 경우에는 손님 계정을 부여한다.(S117)
다음, 퍼즐관리서버에서는 인증ID 계정 또는 손님 계정을 부여받은 이용자에게 해당 학교의 퍼즐출제창을 제공하도록 한다.(S130)
출제자가 선생님일 경우 숙제퍼즐 인 경우에는(S140) 선생님 관리 프로그램(S145)에 정보가 저장된다.
출제한 퍼즐문제에 상품을 걸 경우, 상품퍼즐(S150)을 선택하면 상품퍼즐 프로그램이 실행된다.(S155)
위와 같은 방법으로 학생, 선생님 스스로가 퍼즐문제를 스스로 출제한다.(S160)
그런다음, 학교 관리서버(12)에서는 학교로부터 퍼즐문제, 학습내용을 전송받아 퍼즐내용 데이터베이스에 저장되어 있는 퍼즐내용을 제공한다.
학교 관리서버(12)가 학교로부터 퍼즐내용을 전송받는 작업은 보통 네트워크를 통해 이루어지는데, 예를 들어 인터넷을 통해 퍼즐내용을 전송받는 작업을 설명하면 다음과 같다.
즉, 퍼즐문제를 출제하는 문제입력양식과, 학습하고자 하는 보다 상세한 정보를 제공하는 학습내용 입력양식, 퍼즐문제풀이, 마감일 등의 정보를 제공하는 일정 입력양식 및 상품 리스트 입력양식 등을 내용으로 하는 학교의 웹페이지 등의 자료를 인터넷을 통해 학교에 제공하면, 학교에서는 각각의 입력양식에 내용을 기입하여 다시 인터넷을 통해 학교 관리서버로 전송하는 것이다.
이러한 방법으로 학교 관리서버(12)에서는 학교로부터 퍼즐내용을 전송받고,이를 퍼즐내용 데이터베이스(22)에 저장하는 것이다.
퍼즐문제, 학습내용 등의 퍼즐내용을 제공받은 이용자가 퍼즐문제를 풀기(S200) 위해서 선택적으로 채팅을 할 수도 있으나, 반드시 여기에 한정되지는 않는다. 즉, 이용자에게 친구찾기 등의 채팅을 할 것인지를 질문하고(S220), 채팅을 원하는 이용자가 채팅을 신청하는 신호를 입력하면, 퍼즐관리 서버에서는 그 이용자에게 채팅 서비스를 제공하여(S225), 채팅을 하는 이용자들이 서로 퍼즐문제의 해답에 관한 정보를 주고받으면서 퍼즐게임을 즐길 수 있도록 한다.
앞에서 언급한 바와 같이, 채팅 프로그램과 퍼즐 프로그램은 서로 연동되어 있어서, 한 이용자가 해답을 입력하면 웹서버를 통해 채팅을 하는 다른 이용자들의 웹브라우저로 전달되어 채팅을 하는 모든 이용자들의 모니터에도 해답이 입력되는 것으로 나타나는 등, 채팅을 하는 이용자들은 서로 퍼즐 프로그램을 공유하게 된다.
이러한 방법으로 채팅을 하면서, 또는 채팅을 원치 않는 이용자는 독자적으로 퍼즐게임을 한다.(S230)
이용자가 퍼즐문제를 풀 때에, 크로스워드 퍼즐 아래에는 퍼즐내용에 대한 설명이 표시되는데, 이 문서가 퍼즐문제 해답의 힌트로 작용할 수도 있다.
이용자가 퍼즐문제의 해답으로 입력한 것이 정답일 경우에는 검정글씨로 입력되고, 오답일 경우에는 빨강글씨로 입력되는 등의 방법으로, 이용자로 하여금 정답 여부를 즉시 확인할 수 있다.
이러한 방법으로 채팅을 하면서, 또는 독자적으로 퍼즐문제의 모든 해답을다 맞추어 성공적으로 퍼즐게임을 완료한 이용자는 퍼즐게임의 완료신호를 입력하고(S240), 퍼즐게임의 완료신호가 입력되는 순간, 완료한 퍼즐이 숙제퍼즐(S250) 이라면 퍼즐관리서버에서는 그 이용자의 정보를 해당 선생님에게 정보를 넘겨주고(S255), 정보이동은 퍼즐게임의 완료신호로서, 별도의 버튼이 필요하지 않다.
다음, 상품퍼즐(S260)인 경우에는 퍼즐을 완료한 이용자들의 데이터를 저장하여 마감일에 추첨을 통해 당첨자를 발표한다.(S265)
상기한 바와 같은 본 발명에 따른 크로스워드 및 직소퍼즐등의 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템을 이용하면, 각급 학교 학생들이나 선생님들인 이용자들이 학습내용의 충분한 검토후에 퍼즐을 출제함과 동시에 학습하고자 하는 내용을 직접 입력하고, 또한, 이용자가 퍼즐문제를 풀기 위하여 퍼즐문제의 힌트가 되는 그 학습내용을 열람하게 되므로써 이용자들의 학습효과가 향상될 수 있다.
특히, 퍼즐을 풀면서 학교 학생들간에 채팅을 통해서 서로 토론하면서 학습을 하게 되므로 보다 자발적인 학습방법을 통해 학습효과가 배가됨은 물론 자연스런 커뮤니티의 활성화를 기대할 수 있다.

Claims (2)

  1. 네트워크를 통해 이루어지는 퍼즐게임을 이용하여 학습을 하는 시스템에 있어서,
    각급 학교로부터 퍼즐 출제 프로그램으로 출제된 퍼즐문제, 학습내용을 전송받는 학교 관리서버;
    상기 학교 관리서버에 의해 상기 퍼즐내용이 저장되는 퍼즐내용 데이터 베이스;
    퍼즐출제 프로그램, 퍼즐게임 프로그램, 채팅 프로그램, 숙제확인 프로그램, 추첨 프로그램 정보가 저장된 프로그램 데이터베이스;
    상기 퍼즐내용 데이터베이스 및 상기 프로그램 데이터베이스를 이용하여 네트워크 이용자에게 퍼즐게임 및 채팅 서비스를 제공하고, 퍼즐게임을 완료한 이용자 중에서 숙제퍼즐을 확인하고 상품이 걸려있는 경우 상품당첨자를 추첨하는 퍼즐관리서버;
    를 포함한 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 이용자가 채팅을 하면, 채팅을 하는 이용자들이 서로 퍼즐게임을 공유하도록 상기 퍼즐게임 프로그램과 상기 채팅 프로그램이 연동되고,
    상기 퍼즐게임을 완료한 이용자가 입력하는 퍼즐게임 완료신호가 상기 숙제확인 프로그램과 연동되는 것을 특징으로 하는 퍼즐게임을 이용한 학습 시스템.
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