KR100455909B1 - 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법 - Google Patents

게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR100455909B1
KR100455909B1 KR10-2002-0017343A KR20020017343A KR100455909B1 KR 100455909 B1 KR100455909 B1 KR 100455909B1 KR 20020017343 A KR20020017343 A KR 20020017343A KR 100455909 B1 KR100455909 B1 KR 100455909B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
word
sentence
tool
syllable unit
Prior art date
Application number
KR10-2002-0017343A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20030030821A (ko
Inventor
김록윤
전완호
김도현
Original Assignee
(주)엔로그소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)엔로그소프트 filed Critical (주)엔로그소프트
Publication of KR20030030821A publication Critical patent/KR20030030821A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100455909B1 publication Critical patent/KR100455909B1/ko

Links

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 교육과 오락을 접목시켜 기존의 퍼즐 게임이 갖지 못하는 다자간 동시진행 방식의 박진감과 다양함, 퀴즈 게임이 갖지 못하는 다양함과 역동감, 액션 슈팅 게임이 갖지 못하는 언어학습이라는 교육적인 목적을 충족시켜 줄 수 있는 유용함을 제공하기 위한 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있음.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 인터넷을 통한 컴퓨팅 시스템에서의 다국어 교육 서비스 방법에 있어서, 중앙처리장치가 교육 대상이 되는 소정 언어의 단어 혹은 문장을 언어학습 화면에 출력하는 제 1 단계; 상기 언어학습 화면상에서, 사용자에 의해 선택된 말이 지정한 도구가 상기 말에 의해 들어 올려져 갈등요소 말을 타격하면, 상기 중앙처리장치가 상기 갈등요소 말이 위치한 자리에 상기 갈등요소 말 대신에 상기 도구를 위치시키고, 사용자가 식별할 수 있도록 상기 소정 언어로 된 소정의 제1 음절단위를 상기 도구에 노출하는 제 2 단계; 상기 언어학습 화면상에서, 사용자 말에 의해 상기 제1 음절단위가 노출된 도구가 기 설정된 장소로 옮겨지면, 상기 중앙처리장치가 상기 장소에 옮겨진 도구에 노출된 상기 제1 음절단위와 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위를 비교하는 제 3 단계; 상기 제 3 단계의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 제1 음절단위가 이미 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합되었는지를 검사하는 제 4 단계; 상기 제 4 단계의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하고 이전에 조합된 것이 아닌 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 언어학습 화면상에서 상기 제1 음절단위를 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합하는 제 5 단계; 및 상기 중앙처리장치가 상기 제 2 단계 내지 제 5 단계를 반복 수행하여, 상기 단어 혹은 문장의 최종 구성 결과를 상기 언어학습 화면상에 출력하는 제 6 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 온라인 게임 등에 이용됨.

Description

게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법{Education service method of multi-national language through the game}
본 발명은 게임보이, 원더스완, 게임큐브, 플레이스테이션, 엑스박스 등과 같은 비디오 게임기기, 휴대용 소형 전자오락기구 또는 컴퓨터를 이용해 단독으로 사용하거나, 비디오 게임기기, 휴대용 소형 전자오락기구 또는 컴퓨터를 이용해 인터넷에 접속하여 독자적으로나 다자간 동시 연결하여, 게임을 통해 다국어(특히, 영어) 학습이 가능하도록 한 다국어 교육 서비스 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
최근에 들어서 정보화 시대, 멀티미디어 시대를 맞이하여 컴퓨터는 일반 가정이나 사무실에 널리 보급되어 있어 그 사용이 급격하게 증가하고 있다. 또한, 인터넷을 이용한 컴퓨터 통신이 급격히 확산되면서, 인터넷을 통해 다양한 온라인 게임 등을 즐기고 있는 실정이다.
잘 알려진 바와 같이, 일반적인 컴퓨터 게임에는 게임의 장르에 따라 롤 프레잉(Role Playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 액션 슈팅 게임, 보드 게임, 퀴즈 게임, 퍼즐 게임 등으로 구분되며, 그래픽 표현 기법에 따라서는 2D 게임, 3D 게임 등으로 구분된다. 또한, 최근에는 사용자 단독으로 진행하는 게임외에도 인터넷이나 랜(RAN) 등의 네트워크를 통해 다수의 사용자들이 동시에 게임을 진행하는 네트워크 게임의 보급이 급속히 확산되고 있다.
상기 게임의 대표적으로 상업화된 예로는 리니지(롤플레잉), 스타크래프트(전략 시뮬레이션), 포트리스(액션 슈팅), 한게임(보드), 퀴즈퀴즈(퀴즈), 가로세로낱말맞추기(퍼즐) 등이 있다. 이 중 교육적인 효과와 가장 가까운 형태인 퀴즈 게임은 주어진 문제를 맞춤으로써 점수를 얻게 되는 방식으로 진행되며 상식 등의 정보를 얻게 되는 교육 효과를 얻을 수 있는 반면에 정적인 구성으로 이루어져 박진감과 다양함을 주지 못하며, 퍼즐 게임은 교육적인 효과는 큰 반면에 단조로운 구성으로 역동감이 없고, 액션 슈팅 게임은 동적인 변화와 빠른 손놀림을 통한 통쾌함을 주는 반면에 교육적인 효과는 많이 얻지 못하는 단점을 갖고 있다.
따라서, 현재의 기술분야에서는 기존의 퍼즐 게임이 갖지 못하는 다자간 동시진행 방식의 박진감과 다양함, 퀴즈 게임이 갖지 못하는 다양함과 역동감, 액션 슈팅 게임이 갖지 못하는 언어학습이라는 교육적인 목적을 충족시켜 줄 수 있는 유용함을 제공함으로써 흥미교육, 즉 교육과 오락을 접목할 수 있는 방식이 필수적으로 요구된다.
본 발명은, 상기한 바와 같은 요구에 부응하기 위하여 제안된 것으로, 교육과 오락을 접목시켜 기존의 퍼즐 게임이 갖지 못하는 다자간 동시진행 방식의 박진감과 다양함, 퀴즈 게임이 갖지 못하는 다양함과 역동감, 액션 슈팅 게임이 갖지 못하는 언어학습이라는 교육적인 목적을 충족시켜 줄 수 있는 유용함을 제공하기 위한 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 다국어 교육 서비스 시스템의 구성 예시도.
도 2 는 상기 도 1의 컴퓨터(PC)의 구성 예시도.
도 3 은 본 발명에 따른 다국어 교육 서비스를 위한 다국어 학습 게임 진행상황을 나타낸 일실시예 설명도.
도 4 는 본 발명에 따른 다국어 교육 서비스를 위한 다국어 학습 게임장의 일실시예 설명도.
도 5a 내지 5g 는 본 발명에 따른 다국어 교육 서비스를 위한 다국어 학습 게임장에서의 경기 규칙을 나타낸 일실시예 설명도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 사용자 단말기 20 : 서버
30 : 데이터베이스
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 인터넷을 통한 컴퓨팅 시스템에서의 다국어 교육 서비스 방법에 있어서, 중앙처리장치가 교육 대상이 되는 소정 언어의 단어 혹은 문장을 언어학습 화면에 출력하는 제 1 단계; 상기 언어학습 화면상에서, 사용자에 의해 선택된 말이 지정한 도구가 상기 말에 의해 들어 올려져 갈등요소 말을 타격하면, 상기 중앙처리장치가 상기 갈등요소 말이 위치한 자리에 상기 갈등요소 말 대신에 상기 도구를 위치시키고, 사용자가 식별할 수 있도록 상기 소정 언어로 된 소정의 제1 음절단위를 상기 도구에 노출하는 제 2 단계; 상기 언어학습 화면상에서, 사용자 말에 의해 상기 제1 음절단위가 노출된 도구가 기 설정된 장소로 옮겨지면, 상기 중앙처리장치가 상기 장소에 옮겨진 도구에 노출된 상기 제1 음절단위와 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위를 비교하는 제 3 단계; 상기 제 3 단계의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 제1 음절단위가 이미 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합되었는지를 검사하는 제 4 단계; 상기 제 4 단계의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하고 이전에 조합된 것이 아닌 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 언어학습 화면상에서 상기 제1 음절단위를 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합하는 제 5 단계; 및 상기 중앙처리장치가 상기 제 2 단계 내지 제 5 단계를 반복 수행하여, 상기 단어 혹은 문장의 최종 구성 결과를 상기 언어학습 화면상에 출력하는 제 6 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 제 3 단계의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하지 않는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합된 음절단위 중 하나를 삭제하는 제 7 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 상기 제 4 단계의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하나 이전에 조합된 것인 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합된 음절단위 중 하나를 삭제하는 제 8 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명은 게임을 통한 다국어 교육 서비스를 위하여, 프로세서를 구비한 컴퓨팅 시스템에, 중앙처리장치가 교육 대상이 되는 소정 언어의 단어 혹은 문장을 언어학습 화면에 출력하는 제 1 기능; 상기 언어학습 화면상에서, 사용자에 의해 선택된 말이 지정한 도구가 상기 말에 의해 들어 올려져 갈등요소 말을 타격하면, 상기 중앙처리장치가 상기 갈등요소 말이 위치한 자리에 상기 갈등요소 말 대신에 상기 도구를 위치시키고, 사용자가 식별할 수 있도록 상기 소정 언어로 된 소정의 제1 음절단위를 상기 도구에 노출하는 제 2 기능; 상기 언어학습 화면상에서, 사용자 말에 의해 상기 제1 음절단위가 노출된 도구가 기 설정된 장소로 옮겨지면, 상기 중앙처리장치가 상기 장소에 옮겨진 도구에 노출된 상기 제1 음절단위와 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위를 비교하는 제 3 기능; 상기 제 3 기능의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 제1 음절단위가 이미 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합되었는지를 검사하는 제 4 기능; 상기 제 4 기능의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하고 이전에 조합된 것이 아닌 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 언어학습 화면상에서 상기 제1 음절단위를 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합하는 제 5 기능; 및 상기 중앙처리장치가 상기 제 2 기능 내지 제 5 기능을 반복 수행하여, 상기 단어 혹은 문장의 최종 구성 결과를 상기 언어학습 화면상에 출력하는 제 6 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 발명은 교육과 오락을 접목시킨 흥미교육의 액션 퍼즐 게임이라는 형태로 분류될 수 있으며, 이 액션 퍼즐 게임 프로그램은 게임보이, 원더스완, 게임큐브, 플레이스테이션, 엑스박스 등과 같은 비디오 게임기기, 휴대용 소형 전자오락기구 또는 컴퓨터에 씨디롬(CD-ROM), 카세트, 디스켓, 메모리스틱 등의 메모리 장치를 삽입한 후 이용하거나 인터넷에 접속하여 해당 프로그램을 전송받아 실행하는 독자적이거나 다자간 동시 진행방식의 다국어 학습용 게임으로서, 사용자가 선택한 경기장안에서 자신의 말을 움직여 상대편 말과 갈등요소 말을 회피하고 방해하고 물리치는 과정을 통해 임의로 주어진 다국어 단어 및 문장을 상대편보다 먼저 조합하여 완성하거나 주어진 시간내에서 조합하여 완성함으로써 흥미진진한 다국어 학습을 할 수 있도록 하며, 독자적이거나 다자간 동시진행이 가능하다.
상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 다국어 교육 서비스 시스템의 구성 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 다국어 교육 서비스 시스템은, 사용자(즉, 학습자(게임자)) 정합을 위한 다수의 사용자 단말기(10)와, 정보통신망을 통해 접속된 사용자에게 데이터베이스(30)에 저장된 액션 퍼즐 게임 프로그램(즉, 다국어 학습 게임 프로그램)을 제공하며, 액션 퍼즐 게임(다국어 학습 게임) 사용자간 동시 접속이 가능하도록 하는 서버(20)를 포함한다.
여기서, 인터넷(Internet), 근거리통신망(LAN), 무선 인터넷 등의 정보통신망은 다수의 사용자 단말기(10)와 서버(20)간의 통신회선을 연결하여 상호간에 다국어 교육정보와 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 연결 설정한다.
상기 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)은 게임보이, 원더스완, 게임큐브, 플레이스테이션, 엑스박스 등과 같은 비디오 게임기기, 휴대용 소형 전자오락기구 또는 컴퓨터 등과 같은 사용자 단말기(10)에 씨디롬(CD-ROM), 카세트, 디스켓, 메모리스틱 등의 메모리 장치를 삽입한 후 이용하거나, 사용자 단말기(10)로 인터넷에 접속하여 해당 프로그램을 전송받아 독자적이거나 다자간 동시 진행방식으로 실행 가능하다. 즉, 개인적인 학습을 위한 학습 모드 게임과 여러 사람과 대전 게임을 통해 협동과 경쟁을 하게 되는 대전 모드 게임을 지원한다.
사용자 단말기(10)는 정보통신망에 접속할 수 있는 웹브라우저를 포함하여 통신 환경을 구축하고 있고, 전용선로 혹은 공중통신망(PSTN), 이동전화망을 통해서도 서버(20)에 접속할 수 있음은 자명하다.
따라서, 다수의 사용자 단말기(10)로는 게임보이, 원더스완, 게임큐브, 플레이스테이션, 엑스박스 등과 같은 비디오 게임기기, 휴대용 소형 전자오락기구 뿐만 아니라, 특히 통신중재장치(예를 들면, 모뎀 등), 모니터, 키보드, 마우스(혹은 조이스틱) 등이 포함되어진 컴퓨터(PC), 노트북 등인 것이 바람직하나, 추후 개인휴대단말기(PDA : Personal Digital Assistants), 셀룰러폰 혹은 PCS폰 등과 같은 이동통신 단말기, IMT-2000(International Mobile Telecommunication), UMTS(Universal Mobile Telecommunication Service) 등과 같은 차세대 이동통신 단말기 등도 될 수 있음은 자명하다.
상기 컴퓨터(PC)의 하드웨어 시스템은 도 2에 도시된 바와 같이 중앙처리장치(111)와, 중앙처리장치(111)에 연결된 주기억장치(112)와, 주기억장치(112)에 연결된 보조기억장치(113)와, 중앙처리장치(111)에 연결된 입출력장치(114,115) 및 주기억장치(112)에 연결된 주변장치(116)를 구비한다.
여기서, 하드웨어 시스템은, 컴퓨터의 전체 동작을 제어하고 관리하는 중앙처리장치(111), 상기 중앙처리장치(111)에서 수행되는 프로그램을 저장하고 작업 수행중 이용되는 또는 작업 수행중에 발생되는 각종 데이터를 저장하는 주기억장치(112)와 보조기억장치(113) 및 사용자와의 데이터 입출력을 위한 입출력장치(114,115)와 통신 인터페이스 등을 위한 주변장치(116)를 포함한다.
그리고, 상기 보조기억장치(113)는 대량의 데이터를 저장하는 역할을 하며, 상기 입출력장치(114,115)는 일반적인 키보드, 화면표시장치(LCD), 스피커 및 프린터 등을 포함한다.
그러나, 상기한 바와 같은 구성을 갖는 컴퓨터 하드웨어 환경은 당해 분야에서 이미 주지된 기술에 지나지 아니하므로 여기에서는 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다. 다만, 상기와 같은 하드웨어 시스템의 주기억장치(112)에는 교육과 오락을 접목시킨 흥미교육을 제공하는 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)이 저장되어 있으며, 상기 중앙처리장치(111)의 제어에 따라 수행된다.
한편, 데이터베이스(30)에는 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)이 저장되어 있고, 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)을 통한 사용자의 학습(게임)결과, 즉 학습(게임)수준 평가 및 분석 데이터가 저장되며, 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램) 제공시에 디스플레이되도록 구성할 수 있는 광고주나 컨텐츠 제공업체에서 제공하는 광고 및 멀티미디어 컨텐츠가 저장될 수 있다. 이때, 사용자의 학습(게임) 결과로서 저장되는 학습(게임)수준 평가 및 분석 데이터는 학습(게임)패턴, 학습(게임)수준, 성취도 등이 될 수 있다. 즉, 학습 관리 시스템을 통해 체계적이고 반복적인 학습이 가능하도록 하여, 게임자가 자주 틀리는 단어의 출제 확률을 높여서 게임자가 인식하지 못하는 상태에서 자연스럽게 반복 학습이 되도록 한다.
상기 광고 종류로는 정보만을 전달하고 사용자에게 특별한 보상이 없는 단순 정보 전달광고나, 광고의 대상이 PC 사용자나 이동통신 단말기 사용자인 경우에는, 특히 회원의 광고참여를 높이기 위하여 광고 게시시간에 해당되는 마일리지를 받아 해당 광고주의 상품을 구입할 때 할인받는 마일리지 광고와, 광고창을 통하여 전달된 퀴즈 등과 같은 이벤트에 참가함으로써 경품과 같은 일정 보상을 받을 수 있는 이벤트성 광고와 게시되는 광고를 보고 해당 상품에 대한 구체적인 정보를 주문하거나 직접 상품을 구입할 수 있는 즉석 구매 광고 등이 될 수도 있다. 그러나, 이러한 광고에 한정되는 것은 아니다.
한편, 광고의 영역은 일반적인 쇼핑몰에서의 카테고리 구분과 같이 광고주가 광고하고자 하는 상품 또는 서비스 카테고리(Category)를 의미하는 것으로서, 예를 들면 영화, 음악, 컴퓨터, 게임 CD, 기타 등으로 구분될 수 있으나, 여기에 한정되는 것은 아니다.
광고주는 자신이 직접 각 광고의 종류 및 영역을 지정하여 서버(20)로 전송할 수도 있고, 아니면 광고주는 광고내용만을 서버(20)로 보내고 서버(20)가 광고내용을 분석하여 영역별 및 종류별로 구분해 데이터베이스(DB)(30)에 저장할 수도 있음은 자명하다.
상기의 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)은 이용자의 편의를 도모하기 위하여 전용 프로그램으로 설치되는 것이 바람직하다. 이하에서는 전용 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)의 설치, 회원등록, 프로그램 실행 및 이용 방식을 설명한다.
먼저, 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)의 설치 과정을 설명하면, 컴퓨터 이용자가 PC(10)를 통해 서버(20)에서 제공하는 웹 사이트에 접속하여 설치 프로그램을 자신의 PC(10)에 다운받는다.
다운 완료후, 이를 실행하면 자동적으로 도우미 프로그램이 설치되고, 설치과정중 회원 이력 사항 및 기타 선택사항을 입력하는 회원등록 단계를 거친다. 이때, 만약 웹 사이트에서 기존에 이미 회원등록을 마친 경우에는 회원을 확인하는 비밀번호 입력만으로 회원등록 단계를 갈음한다.
도우미 프로그램은 설치과정중 서버(20)과 연결하여, 회원등록정보를 자동적으로 서버(20)로 전송하며, 서버(20)는 회원에게 내부 식별자(ID)를 부여한다.
여기서, 회원(학습자)은 컴퓨터가 통신에 연결시 도우미 프로그램을 자동적으로 실행되게 하거나, 바탕화면의 아이콘 클릭시 실행되도록 설정할 수 있다.
그럼, 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)에 대해 보다 상세하게 살펴보기로 한다. 이 액션 퍼즐 게임 프로그램은 전술한 바와 같이 사용자 단말기(10)의 주기억장치(112)에 저장되며, 중앙처리장치(111)의 제어에 따라 수행된다.
상기 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)은 게임보이, 원더스완, 게임큐브, 플레이스테이션, 엑스박스 등과 같은 비디오 게임기기, 휴대용 소형 전자오락기구 또는 컴퓨터에 씨디롬(CD-ROM), 카세트, 디스켓, 메모리스틱 등의 메모리 장치를 삽입한 후 이용하거나, 인터넷에 접속하여 해당 프로그램을 전송받아 실행하는 독자적이거나 다자간 동시 진행방식의 다국어 학습용 게임으로서, 사용자가 선택한 경기장안에서 자신의 말을 움직여 상대편 말과 갈등요소 말을 회피하고 방해하고 물리치는 과정을 통해 임의로 주어진 다국어 단어 및 문장을 상대편보다 먼저 조합하여 완성하거나 주어진 시간내에서 조합하여 완성함으로써 흥미진진한 다국어 학습이 가능하도록 하며, 독자적이거나 다자간 동시진행이 가능하다.
상기 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)을 개략적으로 살펴보면, 여러 가지 중에 선택된 격자행렬로 구성된 다각형의 경기장안에 여러 사용자가 선택할 수 있는 게임자의 말들이 있으며, 일정한 장소에 색상과 모양으로 구별된 게임자 말들의 출발점이 표기되어 있고, 여러 가지 형태의 장애물들이 배치되어 있으며, 들어서 던졌을 경우 일정한 거리를 이동시킬 수 있는 다수의 상자 등의 형태로 표현된 도구들과 나타났다가 일정시간 후 사라지거나 게임자 말들을 쫓아오는 등 개별적이고 불규칙한 움직임을 갖는 여러 형태의 갈등요소 말들이 있다.
여기서, 경기장은 일정한 격자로 구성되어 있고, 각각의 격자 외부는 1칸의 보조선으로 표시되어 있거나 그 안이 벽, 기둥, 나무, 계단, 탁자, 의자, 책꽂이 등의 배경그림으로 채워져 있으며, 다수의 상자 또는 물방울, 공룡, 독수리, 수도사, 코뿔소 등의 형태로 표현된 갈등요소 말들이 위치하고 각 경기장의 제목에 맞도록 신전, 도서관, 광장, 빙하지대, 숲, 성 등의 형태의 다각형 구조를 유지하는 것이 좋다.
한편, 액션 퍼즐 게임 방법(다국어 학습 게임 프로그램)을 개략적으로 살펴보면, 한 개의 게임장에서 여러 사용자가 팀을 이루어 각자가 지정한 캐릭터 형태로 영상처리된 말을 움직일 수 있으며, 게임시작시 사전에 선택한 언어로 구성된 단어 또는 문장과 이에 해당하는 그림 또는 영상과 원어민이 발음하는 음성과 사용자가 이해할 수 있는 언어로 번역된 뜻이 주어지고, 게임자가 방향키와 지정된 버튼을 사용하여 말을 움직여 게임장에 임의로 위치하는 상자 등의 형태로 표현된 도구를 집어 올려 게임장내에서 움직이거나 정지하고 있는 갈등요소 말에 도구를 던져 맞추면 도구에 임의로 영어의 경우 알파벳과 같은 각 글의 기본단위 또는 단어가 나타나고, 그 기본단위 및 단어가 최초에 주어진 단어나 문장을 구성하는 일부분일 경우 게임자가 그 도구를 다시 집어 올려 다른 갈등요소 말과 상대편 말의 방해를 물리치며 최초에 출발한 자신의 출발점으로 돌아와 단어나 문장에 맞도록 조합하는 일련의 과정을 반복하여 상대편보다 먼저 단어나 문장을 완성함으로써 승리하게 된다. 이렇게 독자적이거나 다자간 동시 진행방식의 게임을 통해 다국어 언어학습이 가능하다.
즉, 제1 게임자가 여러 가지 언어 중 자신이 완성하고자 하는 언어를 선택하고, 제1 말을 소정의 규칙에 따라 선택하고 명명한 후 게임장의 종류를 선택하며, 경기장의 게임자와 편의 수를 한정하고 게임의 난이도를 결정한다. 이때, 제1 게임자가 언어를 선택하는 과정은 필수적인 사항은 아니며, 컴퓨터(PC)에서 임의로 선정하여 제시될 수도 있다.
만약, 제1 게임자가 게임자의 수를 2인 이상으로 선택한 경우에는, 다수의 게임자가 자신의 말들을 소정의 규칙에 따라 선택하고 명명한 후 제1 게임자가 선택한 경기장에 위치하여, 경기장내의 게임자들이 소정의 절차로 편을 나누고 게임 준비를 한다.
이후, 제1 게임자가 시작을 선언하면 각자의 말들이 각자의 편의 출발점에 위치하여 게임이 실행되고, 해당 언어로 된 단어나 문장, 철자, 그림, 영상, 사용자가 이해할 수 있는 언어로 된 뜻이 표시되거나 표현되면서 원어민의 음성으로 1회 이상 발음이 들려지고, 화면의 일정 장소에 완성해야 할 단어나 문장의 철자가 공란 또는 점선으로 표시된다.
게임 도중, 각 게임자들이 방향키를 이용하여 장애물과 갈등요소 말들을 피해 일정한 조작으로 상자 등의 도구를 들어올리고 던져 갈등요소 말을 타격하면, 타격된 갈등요소 말이 사라지고 도구에 철자가 나타난다. 이때, 나타난 철자가 최초에 주어진 단어나 문장에 해당하는 경우, 다시 도구를 들어올려 게임자의 최초 출발점으로 돌아와, 도구의 이동가능 거리내에서 출발점으로 도구를 던져 단어나 문장을 조합하여 상대편보다 먼저 조합을 완성하면 게임을 이긴다. 만약, 최초에 주어진 단어나 문장에 해당되지 않는 철자가 나타난 도구를 출발점으로 던지면, 맞춘 단어나 문장의 일부가 사라진다.
그럼, 도면을 참조하여 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)에 대해 보다 상세하게 설명한다.
도 3에서는 사용자(게임자)가 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)에 참여하는 과정을 보여준다. 즉, 게임자는 액션 퍼즐 게임 프로그램(다국어 학습 게임 프로그램)에 최초 접속시 자신의 아이디(ID)와 패스워드(PASSWORD)를 확인하여, 자신이 마음에 드는 캐릭터를 결정하고, 이 캐릭터로 로비(LOBBY)에서 서버를 선택하여 해당 서버안에 접속한 사람들과 만나 게임에 참여할 수 있다.
게임자는 격자행렬로 구성된 다각형의 경기장 중 하나를 선택할 수 있는데, 이때 선택되는 경기장은 도 4와 같은 경기장(100)이 될 수 있다.
도 4에서, 경기장 표시구(110)는 평판상에 격자(120)로 구성된 행렬의 집합으로 이루어져 있으며, 벽, 기둥, 나무, 계단, 탁자, 의자, 책꽂이 등의 배경그림이 도시되어 각각의 경기장 제목에 맞는 분위기의 다각형 형태를 이루게하면 된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 다국어 학습 게임장(100)은 다수의 게임자 말(130)을 구비하고 있다. 이 게임자 말(130)은 경기장 표시구(110)에 표시된 출발점(140) 주위의 소정 격자에 각각 배치되어 방향키가 눌려진 방향과 횟수 만큼의 격자를 이동할 수 있고, 정해진 키를 반복적으로 누름으로써 경기장 표시구(110) 내에 임의적으로 배치된 상자 등의 도구(150)를 들거나 던질 수 있다. 그리고, 게임자 말(130)이 여러 가지 모양의 아이템(160)이 위치한 격자에 도달할 경우 게임자 말(130)은 일정시간 또는 일정횟수 동안 특수한 기능을 갖게 된다. 또한, 게임자 말(130)이 갈등요소 말(170) 또는 다른 게임자 말이 던진 도구(150)와 접촉할 경우 일정 시간 움직이지 못하거나 도구를 던질 수 없게 된다.
또한, 다국어 학습 게임장(100)은 다수의 갈등요소 말(170)을 구비하고 있다. 이 갈등요소 말(170)은 물방울, 공룡, 독수리, 수도승, 코뿔소 등의 형태로서 경기장 표시구(110) 내에 임의적으로 위치하며, 나타났다가 일정시간 후 사라지거나 게임자 말(130)을 쫓아오는 등 개별적이고 불규칙한 움직임을 갖는다. 그리고, 갈등요소 말(170)이 게임자 말(130)이 던진 도구(150)에 맞거나 아이템(160) 중 무적 아이템을 획득한 게임자 말(130)과 접촉한 경우 해당 언어의 철자가 표기된 상자로 변하게 된다.
또한, 다국어 학습 게임장(100)은 도구(150)를 구비하고 있다. 이 도구(150)는 게임자 말(130)과 벽, 기둥, 나무, 계단, 탁자, 의자, 책꽂이 등의 배경그림으로 도식되어진 장애물(180)과 갈등요소 말(170)이 배치되지 않은 소정 격자(120)에 배치되어 게임자 말(130)에 의해 들어 올려져 던져지면 2개 이상 6개 이내의 격자거리 만큼 상하좌우 방향으로 이동하게 된다. 만일 도구(150)가 이동중에 장애물(180)이나 게임자 말(130)에 맞을 경우 도구(150)는 깨어져 사라지게 되며, 갈등요소 말(170)에 맞을 경우 철자가 표기된 도구나 아이템(160)으로 변하여 갈등요소 말(170)이 위치하였던 격자에 위치하게 된다. 최초에 제시된 단어나 문장에 해당하는 철자가 표기된 도구가 게임자의 출발점(140)으로 던져질 경우 점수를 얻게 되며, 전부 완성하게 될 경우 해당 게임자가 승리하게 된다.
또한, 다국어 학습 게임장(100)은 다수의 아이템(160)을 구비하고 있다. 도구(150)에 타격된 갈등요소 말(170)들이 사라지고 도구(150)가 철자가 표시된 도구로 변화하지 않게 되면 도구(150)는 여러 가지 모양의 아이템(160)으로 변하게 되며, 게임자 말(130)이 동일한 격자에 위치할 경우 일정 시간 동안 다른 게임자 말들에게 해당 게임자 말이 보이지 않게 되거나, 갈등요소 말(170)이나 던져진 도구(150)에 접촉하여도 아무런 효과가 없거나, 갈등요소 말(170)들이 철자가 채워진 상자로 변하거나, 다른 게임자 말들이 일정시간 움직이지 못하게 되거나, 부족한 철자가 한개 채워지거나, 부족한 철자가 점멸 형태로 보여지거나, 게임자 말(130)의 시야가 좁아지거나, 갈등요소 말(170)들이 도구(150)에 접촉하여도 아무런 효과가 나타나지 않거나, 이미 조합한 철자가 한개 사라지거나, 방향키가 반대로 작용하거나 하는 특수한 효과를 나타내게 된다.
여기서, 아이템(160)이라 함은, 소지 아이템과 카드 아이템으로 분류될 수 있다.
소지 아이템은 게임도중 갈등요소 말(170)에게서 얻을 수 있으며, 모양은 마법책 모양으로 되어 있고, 소지 아이템을 습득하면 자동으로 게임자의 정보창안에 있는 슬럿에 자동으로 소지하게 되며, 최대 5개까지 소지할 수 있고, 게임도중 필요할 때 필요한 블럭을 1,2,3,4,5의 숫자키를 이용해 변환할 수 있으며 잘만 사용하면 게임을 승리로 이끄는데 큰 도움이 된다. 이 종류로는 폭탄 블록(블록이 부서짐과 동시에 강력한 폭발을 하여 주변에 피해를 입힌다), 2방향 블록(블록을 던지는 캐릭터의 앞뒤로 동시 발사가 가능하다), 4방향 블록(블록을 던지는 캐릭터의 사방으로 블록이 날아간다), 파워 블록(장애물에 닿을때까지 적을 뚫고 지나가는 강력한 블록이다), 와이드 블록(3타일의 넓이로 넓게 퍼져나가서 상대에게 피해를 준다) 등과 같은 공격 아이템과 정답 스틸 블록(상대방의 골포스트(출발점)에 이블록을 집어 넣으면 상대방이 맞춘 알파벳 블록을 뺏을 수 있다), 아이템 스틸 블록(상대 게임자에게 이 블록으로 공격하면 상대방의 아이템을 떨구게 할 수 있다) 등과 같은 특수 아이템이 있다.
그리고, 카드 아이템은 게임 진행중 갈등요소 말(170)에게서 얻을 수 있는 강력한 효과를 지닌 아이템으로서, 화면에는 "?"표 모양의 카드로 보이게 되며, 이를 습득한 게임자에게 좋은 효과를 주는 축복 아이템과 반대의 치명적인 피해를 입히게 되는 저주 아이템의 두 종류가 있고, 습득 즉시 자동으로 효과가 나타나며 일정 시간이 지나면 효과는 자동으로 사라진다. 축복 아이템의 종류로는, 힌트 카드(정답을 모두 보여준다), 캐릭터 무적 카드(캐릭터가 잠시 무적 상태가 된다), 투명 카드(캐릭터가 잠시 투명 상태가 된다), 정지 카드(갈등요소 말들이 정지한다), 정답 생성 카드(답 알파벳이 하나 생긴다) 등이 있다.
이제, 도 5a 내지 5g를 참조하여 다국어 학습 게임장(100)에서의 경기 규칙을 보다 상세하게 설명한다.
게임자 말(130)은 선수를 의미하며, 게임은 한팀 이상의 편과 한명 이상의 선수로서 시작된다. 바람직한 선수 구성 예로는, 한개 팀의 경우 1명 이상, 두개 팀의 경우 1:1, 2:2, 3:3, 4:4명 등, 세개 팀의 경우 1:1:1, 2:2:2, 3:3:3명 등, 네개 팀의 경우 1:1:1:1, 2:2:2:2, 3:3:3:3명 등이다. 경기가 시작되면, 선수(게임자 말(130))들은 소속된 각 팀의 출발점(140) 주위에 배치되며, 각 팀은 색상으로서 구분된다.
게임에 들어가기 전의 초기설정 내용으로, 선수는 최초 여러 가지 종류의 말중 하나를 골라 명명하고, 최초의 선수는 여러 가지 언어 중 하나를 선택하며 경기장을 개설, 명명한 후 경기장의 종류, 팀의 수, 각 팀 선수의 수, 난이도를 선택할 수 있다. 그리고, 총 경기 시간 10분, 20분, 30분 중 원하는 시간을 선택한다. 또한, 선수가 모두 모집되고 각각의 선수들이 준비상태를 알리면, 최초의 선수는 게임의 시작을 선언한다. 이후에, 경기가 시작되면 무작위로 추출된 임의의 단어 또는 문장, 철자, 그림, 영상, 뜻, 원어민의 음성으로 된 발음이 제시되며, 철자에 해당하는 만큼의 개수에 해당하는 공란과 철자점선이 주어진다.
게임 도중, 선수(게임자 말(130)), 갈등요소 말(170), 도구(150), 장애물(180)의 움직임을 살펴보면 다음과 같다.
선수(게임자 말(130))와 갈등요소 말(170)은 자주적으로 이동할 수 있다.
선수(게임자 말(130)) 및 갈등요소 말(170)의 격자(120) 1칸의 이동은 1동(움직임)이다(도 5a 참조).
선수(게임자 말(130)) 1동의 속도은 갈등요소 말(170) 1동의 속도보다 빠르다.
갈등요소 말(170)은 경기 중 임의적으로 사라지거나 나타날 수 있다.
도구(150)의 2~6칸의 거리이동은 1동이다.
도구(150) 1동의 속도는 선수(게임자 말(130))의 1동과 갈등요소 말(170)의 1동보다 빠르다.
선수(게임자 말(130))에 의해 들려진 도구(150)가 던져질 경우 격자(120) 2칸 이상 6칸 이내를 이동할 수 있다(도 5a 참조).
선수(게임자 말(130)), 도구(150), 갈등요소 말(170)은 도 5a에서 나타낸 바와 같이 대각선으로 이동할 수 없으며, 동일 행 또는 동일 열로만 이동할 수 있다.
도구(150)는 선수(게임자 말(130))가 도구(150)의 전후좌우 격자(120)에서 들어 올림으로써 선수(게임자 말(130))위에 위치할 수 있다(도 5b 및 5c 참조). 여기서, 도 5b는 선수(게임자 말(130))가 도구(150)를 들어올리기 직전의 상태이고, 도 5c는 들어올린 후의 상태를 나타낸다.
선수(게임자 말(130))가 도구(150)를 들어 올려 선수(게임자 말(130))의 격자(120)로 위치하게 한 경우, 선수(게임자 말(130))는 도구(150)와 함께 도 5d에 나타낸 바와 같이 이동할 수 있다. 여기서, 도 5c는 이동전의 상태이고, 도 5d는 이동후의 상태를 나타낸다.
선수(게임자 말(130)), 격자(120) 위에 위치하며 1동하지 않는 도구(150), 갈등요소 말(170), 장애물(180)은 겹쳐질 수 없으며, 돌아서 이동하여야 한다.
선수(게임자 말(130))가 갈등요소 말(170)이 진행하는 방향의 바로 앞의 격자(120)에 위치하고 갈등요소 말(170)이 그 격자(120)로 1동하려 할 때, 선수(게임자 말(130))는 일정 시간 움직일 수 없게 된다. 그러나, 진행방향이 아닌 격자(120)에 위치하였을 경우에는 그러하지 아니하다.
이제, 선수(게임자 말(130))에 의해 도구(150)가 들어 올려져 던져지는 과정을 살펴보기로 한다.
던짐은 선수(게임자 말(130))와 도구(150)가 동일한 격자(120)에 위치한 상태에서 선수(게임자 말(130))는 1동하지 않고 선수(게임자 말(130))가 진행하려는방향으로 도구(150)를 1동하도록 하는 것을 말한다.
도구(150)가 선수(게임자 말(130))의 던짐에 의해 6칸의 격자이동을 하는 도중, 장애물(180), 다른 선수, 다른 도구, 출발점(140)과 접촉하게 되면 깨어져 사라진다.
던짐의 진행방향 바로 앞의 격자(120)에 다른 선수, 갈등요소 말(170), 다른 도구, 장애물(180), 아이템(160), 출발점(140)이 있는 경우에는 던짐을 하지 못한다.
도구(150)가 선수(게임자 말(130))의 던짐에 의해 2칸 이상 6칸의 이동을 하는 도중, 갈등요소 말(170)과 접촉하게 되면 갈등요소 말(170)은 사라지고 갈등요소 말(170)이 사라진 격자(120)에는 철자가 무작위로 표기된 도구가 위치하게 된다(도 5d ~ 도 5f 참조). 여기서, 도 5d는 선수(게임자 말(130))가 도구(150)를 던지기 직전의 상태를 나타내고, 도 5e는 선수(게임자 말(130))에 의해 던져진 도구(150)가 갈등요소 말(170)에 접촉하기 직전의 상태를 나타내며, 도 5f는 도구(150)에 맞은 갈등요소 말(170)이 사라지고 그 위치에 철자가 표기된 도구가 위치한 상태를 나타낸다.
선수(게임자 말(130))는 다른 선수들보다 먼저 상대 선수에게 던짐을 함으로써 일정 시간 상대 선수를 움직이지 못하게 할 수 있으며, 이때 상대 선수가 도구(150)를 들고 있었을 경우 그 도구(150)는 선수가 위치한 격자에서 분리되어 바로 옆에 위치하게 된다.
그럼, 철자가 나타난 도구를 출발점(140)으로 던짐으로써 최초에 주어진 단어나 문장을 조합하는 과정을 살펴보기로 한다.
조합이란 선수(게임자 말(130))가 철자가 표기된 도구를 자기 팀의 최초의 출발점(140)으로 던짐으로써 최초에 제시된 단어나 문장을 완성하는 것을 말한다.
철자가 표기된 도구가 선수(게임자 말(130))의 던짐에 의해 자기 팀의 출발점(140)에 접촉한 후 깨어져 사라지면 그 철자가 최초에 제시된 단어나 문장에 포함된 철자이고, 그것이 이전에 조합된 것이 아닐 경우 해당 철자는 주어진 공란에 조합된다. 그러나, 그 철자가 이전에 이미 조합된 것일 경우 이미 조합된 철자가 사라지게 된다.
출발점(140)에 던져진 철자가 제시된 단어나 문장에 포함된 단어가 아닐 경우 이미 조합된 철자중 하나가 사라지게 된다.
철자가 포함된 도구를 다른 팀의 출발점에 던짐을 하면, 그 도구는 깨어져 사라지나 다른 팀의 조합에는 영향을 미치지 않는다.
선수(게임자 말(130))가 다른 팀보다 먼저 단어나 문장을 조합하여 완성하게 되면 승리하게 된다.
선수(게임자 말(130))들이 최초에 정해진 시간내에 단어나 문장을 조합하지 못했을 경우에는 가장 많은 철자를 조합한 팀이 승리하게 된다.
마지막으로, 도구(150)에 타격된 갈등요소 말(170)들이 사라지고 도구(150)가 철자가 표시된 도구로 변화하지 않게 되면 나타나는 여러 가지 모양의 아이템(160)에 대해 살펴보기로 한다.
아이템(160)이란 갈등요소 말(170)이 던짐에 의해 1동하는 상자에 접촉하여사라진 후, 도구(150)가 철자를 포함한 도구로 변하지 않을 경우 나타나는 여러 가지 모양의 형상으로 선수(게임자 말(130))가 이를 취할 경우 특수한 효과가 나타나는 기능을 가진 것을 말한다(도 5g 참조). 여기서, 도 5g는 선수(게임자 말(130))의 던짐에 의해 타격된 갈등요소 말(170)이 철자가 포함된 도구로 변하지 않았을 경우 아이템(160)으로 변한 상태를 나타낸다.
아이템(160)은 도구(150)의 던짐이나 갈등요소 말(170)의 접촉으로 사라지지 않으며, 도구(150), 갈등요소 말(170)과 동일 격자(120)에 위치할 수 없다.
아이템(160)은 1동하지 아니한다.
선수(게임자 말(130))가 아이템(160)이 위치한 격자(120)로 이동하여 이를 취할 경우 아이템(160)은 사라지며, 선수(게임자 말(130))는 일정 시간 또는 일정 횟수 동안 아이템(160)이 지닌 특수한 기능을 갖게 되며, 그 효과는 다음의 것 중 무작위로 추출된 한가지가 나타난다.
- 일정 시간 동안 다른 선수 또는 갈등요소 말(170)에게 해당 선수(게임자 말(130))가 보이지 않게 된다.
- 갈등요소 말(게임자 말(130))이나 던져진 도구(150)에 접촉하여도 아무런 효과가 없이 경기진행에 방해를 받지 않으며, 선수(게임자 말(130))가 갈등요소 말(170)에 접촉할 경우 갈등요소 말(170)들이 철자가 채워진 상자로 변하거나 다른 선수 말에 접촉할 경우 다른 선수 말들이 일정 시간 움직이지 못하게 된다.
- 부족한 철자가 한개 채워진다.
- 부족한 철자가 점멸 형태로 보여진다.
- 선수(게임자 말(130))의 시야가 전후좌우 대각선 방향으로 각각 3개의 격자(120) 이내로 좁아진다.
- 갈등요소 말(170)들이 도구(150)에 접촉하여도 아무런 효과가 나타나지 않는다.
- 이미 조합한 철자 중 한개가 사라진다.
- 선수(게임자 말(130))의 방향키가 반대방향으로 작용한다.
이상 설명한 바와 같은 규칙은 필요에 따라 조금씩 변경하여 적용할 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 속도와 던짐의 거리, 아이템의 기능 추가 등은 조금씩 변경하여 적용할 수 있다.
정리해 보면, 다국어 교육 서비스를 위한 다국어 학습 게임 프로그램(액션 퍼즐 프로그램)은 다국어 학습 게임장에서 게임을 통해 쉽고 재미있게 즐기면서 자연스럽게 언어(특히 영어)를 익힐 수 있도록 하는 것으로서, 다국어 학습 게임장은 다각형의 외부경계선, 격자행렬, 여러가지 형태의 장애물을 갖는 경기장을 나타내기 위한 경기장 표시구와, 경기장 표시구에 표시된 일측 소정 격자에 각각 배치되어 정해진 거리만큼 이동할 수 있는 다수의 말과, 다수의 말이 배치되어 있지 않은 소정 격자에 배치되어 다수의 말에 의해 들어 올려져 던져졌을 때 일정한 거리만큼 이동되는 다수의 도구와, 다수의 말과 도구가 배치되지 않은 소정 격자에 배치되어 다수의 말을 쫓거나 임의적으로 나타났다가 사라지는 것을 반복하는 다수의 갈등요소 말을 구비한다. 즉, 여러 가지 중에 선택된 격자 행렬로 구성된 다각형의 경기장안에 여러 사용자가 선택할 수 있는 게임자의 말들이 있으며, 일정한 장소에 색상과 모양으로 구별된 게임자 말들의 출발점이 표기되어 있고, 여러 가지 형태의 장애물들이 배치되어 있으며, 들어서 던졌을 경우 일정한 거리를 이동시킬 수 있는 다수의 상자 등의 형태로 표현된 도구들과 나타났다가 일정시간 후 사라지거나 게임자 말들을 쫓아오는 등 개별적이고 불규칙한 움직임을 갖는 여러 형태의 갈등요소 말들로 구성된다.
다국어 학습 게임 방법으로는, 제1 게임자가 여러 가지 언어 중 자신이 완성하고자 하는 언어를 선택한 후, 제1 말을 소정의 규칙에 따라 선택하고 명명한 후 게임장의 종류를 선택하며, 경기장의 게임자와 편의 수를 한정하고 게임의 난이도를 결정한다. 이때, 만약 제1 게임자가 게임자의 수를 2인 이상으로 선택한 경우 다수의 게임자는 각각 자신의 말들을 소정의 규칙에 따라 선택하고 명명한 후 제1 게임자가 선택한 경기장에 위치하여 경기장내의 게임자들이 소정의 절차로 편을 나누고 준비를 한다. 이후, 제1 게임자가 시작을 선언하면 각자의 말들이 각자의 편의 출발점에 위치하며, 게임이 실행되면 해당 언어로 된 단어나 문장, 철자, 그림, 영상, 뜻이 표시되거나 표현되면서 원어민의 음성으로 1회 이상 발음이 들려지고 화면의 일정 장소에 완성해야 할 단어나 문장의 철자가 공란 또는 점선으로 표시된다.
이후, 게임 진행중, 각 게임자들이 방향키를 이용하여 장애물과 갈등요소 말들을 피해 일정한 조작으로 상자 등의 도구를 들어 올리고 던져 갈등요소 말을 타격하면 타격된 갈등요소 말이 사라지고 도구에 철자가 나타나며, 각 게임자는 나타난 철자가 최초에 주어진 단어나 문장에 해당하는 경우 다시 도구를 들어 올려 게임자의 최초 출발점으로 돌아와, 도구의 이동가능 거리내에서 출발점으로 도구를 던져 단어나 문장을 조합하여 상대편보다 먼저 조합을 완성함으로써, 게임을 이길 수 있다.
상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하다는 것이 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 명백할 것이다.
상기한 바와 같은 본 발명은, 교육과 오락을 접목시켜 기존의 퍼즐 게임이 갖지 못하는 다자간 동시진행 방식의 박진감과 다양함, 퀴즈 게임이 갖지 못하는 다양함과 역동감, 액션 슈팅 게임이 갖지 못하는 언어학습이라는 교육적인 목적을 충족시킬 수 있어, 개인 또는 다수의 동시 이용자가 게임을 즐기면서 동시에 언어학습을 하는 흥미교육이라는 일거양득의 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 인터넷을 통한 컴퓨팅 시스템에서의 다국어 교육 서비스 방법에 있어서,
    중앙처리장치가 교육 대상이 되는 소정 언어의 단어 혹은 문장을 언어 교육 화면에 출력하는 제 1 단계;
    상기 언어학습 화면상에서, 사용자에 의해 선택된 말이 지정한 도구가 상기 말에 의해 들어 올려져 갈등요소 말을 타격하면, 상기 중앙처리장치가 상기 갈등요소 말이 위치한 자리에 상기 갈등요소 말 대신에 상기 도구를 위치시키고, 사용자가 식별할 수 있도록 상기 소정 언어로 된 소정의 제1 음절단위를 상기 도구에 노출하는 제 2 단계;
    상기 언어학습 화면상에서, 사용자 말에 의해 상기 제1 음절단위가 노출된 도구가 기 설정된 장소로 옮겨지면, 상기 중앙처리장치가 상기 장소에 옮겨진 도구에 노출된 상기 제1 음절단위와 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위를 비교하는 제 3 단계;
    상기 제 3 단계의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 제1 음절단위가 이미 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합되었는지를 검사하는 제 4 단계;
    상기 제 4 단계의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하고 이전에 조합된 것이 아닌 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 언어학습 화면상에서 상기 제1 음절단위를 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합하는 제 5 단계; 및
    상기 중앙처리장치가 상기 제 2 단계 내지 제 5 단계를 반복 수행하여, 상기 단어 혹은 문장의 최종 구성 결과를 상기 언어학습 화면상에 출력하는 제 6 단계
    를 포함하는 게임을 통해 다국어 교육 서비스 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하지 않는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합된 음절단위 중 하나를 삭제하는 제 7 단계
    를 더 포함하는 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 4 단계의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하나 이전에 조합된 것인 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합된 음절단위 중 하나를 삭제하는 제 7 단계
    를 더 포함하는 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 언어학습 화면에는,
    격자 행렬로 구성된 다각형의 게임장안에 사용자가 선택할 수 있는 게임자의 말들이 있으며, 상기 게임장안의 소정의 장소에 색상과 모양으로 구별된 게임자 말들의 출발점이 표기되어 있고 여러 가지 형태의 장애물들이 배치되어 있으며, 게임자 말들에 의해 들어서 던져졌을 경우 소정의 거리를 이동하는 상자 형태로 표현된 다수의 도구들과 나타났다가 소정 시간후 사라지거나 게임자 말들을 쫓아오는 개별적이고 불규칙한 움직임을 갖는 여러 형태의 갈등요소 말들이 나타나는 것을 특징으로 하는 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 단계는,
    상기 소정 언어의 단어 혹은 문장을 화면에 디스플레이함과 동시에 이의 음성과 사용자가 이해할 수 있는 상기 소정 언어로 번역된 뜻을 동시에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임은,
    인터넷을 통한 다자간 온라인 게임이 가능한 것을 특징으로 하는 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 소정 언어는,
    바람직하게는, 영어인 것을 특징으로 하는 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법.
  8. 게임을 통한 다국어 교육 서비스를 위하여, 프로세서를 구비한 컴퓨팅 시스템에,
    중앙처리장치가 교육 대상이 되는 소정 언어의 단어 혹은 문장을 언어학습 화면에 출력하는 제 1 기능;
    상기 언어학습 화면상에서, 사용자에 의해 선택된 말이 지정한 도구가 상기 말에 의해 들어 올려져 갈등요소 말을 타격하면, 상기 중앙처리장치가 상기 갈등요소 말이 위치한 자리에 상기 갈등요소 말 대신에 상기 도구를 위치시키고, 사용자가 식별할 수 있도록 상기 소정 언어로 된 소정의 제1 음절단위를 상기 도구에 노출하는 제 2 기능;
    상기 언어학습 화면상에서, 사용자 말에 의해 상기 제1 음절단위가 노출된 도구가 기 설정된 장소로 옮겨지면, 상기 중앙처리장치가 상기 장소에 옮겨진 도구에 노출된 상기 제1 음절단위와 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위를 비교하는 제 3 기능;
    상기 제 3 기능의 비교 결과에 따라, 상기 제1 음절단위와 상기 제2 음절단위가 일치하는 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 제1 음절단위가 이미 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합되었는지를 검사하는 제 4 기능;
    상기 제 4 기능의 검사 결과에 따라, 상기 제1 음절단위가 상기 단어 혹은 문장을 구성하는 제2 음절단위와 일치하고 이전에 조합된 것이 아닌 경우에, 상기 중앙처리장치가 상기 언어학습 화면상에서 상기 제1 음절단위를 상기 단어 혹은 문장의 일부로서 조합하는 제 5 기능; 및
    상기 중앙처리장치가 상기 제 2 기능 내지 제 5 기능을 반복 수행하여, 상기 단어 혹은 문장의 최종 구성 결과를 상기 언어학습 화면상에 출력하는 제 6 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR10-2002-0017343A 2001-10-16 2002-03-29 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법 KR100455909B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR2020010031593 2001-10-16
KR20010031593 2001-10-16

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20030030821A KR20030030821A (ko) 2003-04-18
KR100455909B1 true KR100455909B1 (ko) 2004-11-08

Family

ID=29561859

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2002-0017343A KR100455909B1 (ko) 2001-10-16 2002-03-29 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100455909B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210118587A (ko) * 2020-03-23 2021-10-01 전세연 전용 캐릭터를 활용한 다중언어 동시 교육 시스템 및 그 실행 방법

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20050091511A (ko) * 2004-03-12 2005-09-15 조미영 이동통신 단말기에서 게임을 이용한 영어학습방법

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05188848A (ja) * 1992-01-09 1993-07-30 Matsushita Electric Ind Co Ltd 学習装置
KR20000030549A (ko) * 2000-03-06 2000-06-05 강병화 유·무선 인터넷을 통해 제공되는영어학습서비스(명칭;모빌 잉글리쉬)의 구조와 그운영방식.
KR20000036946A (ko) * 2000-04-01 2000-07-05 윤석원 인터넷상에서 학습효과를 가지는 영어단어, 문장 맞추기게임방법
KR20010088646A (ko) * 2001-08-16 2001-09-28 김은영 퍼즐 출제 프로그램을 포함한 퍼즐게임을 이용한 토론학습시스템과 교내 커뮤니티 시스템

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05188848A (ja) * 1992-01-09 1993-07-30 Matsushita Electric Ind Co Ltd 学習装置
KR20000030549A (ko) * 2000-03-06 2000-06-05 강병화 유·무선 인터넷을 통해 제공되는영어학습서비스(명칭;모빌 잉글리쉬)의 구조와 그운영방식.
KR20000036946A (ko) * 2000-04-01 2000-07-05 윤석원 인터넷상에서 학습효과를 가지는 영어단어, 문장 맞추기게임방법
KR20010088646A (ko) * 2001-08-16 2001-09-28 김은영 퍼즐 출제 프로그램을 포함한 퍼즐게임을 이용한 토론학습시스템과 교내 커뮤니티 시스템

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210118587A (ko) * 2020-03-23 2021-10-01 전세연 전용 캐릭터를 활용한 다중언어 동시 교육 시스템 및 그 실행 방법
KR102400626B1 (ko) 2020-03-23 2022-05-24 천사에듀 주식회사 전용 캐릭터를 활용한 다중언어 동시 교육 시스템 및 그 실행 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20030030821A (ko) 2003-04-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Sheldon The multiplayer classroom: Designing coursework as a game
Paul The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst
Järvinen et al. Communication and community in digital entertainment services. Prestudy Research Report
Prensky Complexity matters
Brathwaite et al. Challenges for game designers
Paul Optimizing play: How theorycraft changes gameplay and design
Stenros et al. Social interaction in games
Prensky Simulations: Are they games
Leibovitz God in the machine: Video games as spiritual pursuit
US20110049807A1 (en) Methods and apparatus for an interactive word game of skill
KR20070096219A (ko) 온라인 게임 시스템
Winands Monte-carlo tree search
Wu et al. Mobile cloud gaming
Harper The art of war: Fighting games, performativity, and social game play
Pratalaharja et al. Re-Introducing Indonesian Traditional Games through an Interactive Multiplayer Table Game-Gobak Sodor
US20180065032A1 (en) Training Systems and Methods
Ratliff Integrating video game research and practice in library and information science
KR100455909B1 (ko) 게임을 통한 다국어 교육 서비스 방법
Kickmeier-Rust Talking digital educational games
Anderson Using Computers Games across the Curriculum
da Silva Mixed reality and immersive data visualization
Shuker Video games: Serious fun: Globalisation and the media in the third millennium
Consalvo Cheating can be good for you: educational games and multiple play styles
Ravi et al. Intelligent gameplay for improved retro games
KR20020083323A (ko) 개선된 끝말잇기 게임 방법과 게임기, 매체 및 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20080425

Year of fee payment: 4

LAPS Lapse due to unpaid annual fee