JPH1147351A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1147351A
JPH1147351A JP9223103A JP22310397A JPH1147351A JP H1147351 A JPH1147351 A JP H1147351A JP 9223103 A JP9223103 A JP 9223103A JP 22310397 A JP22310397 A JP 22310397A JP H1147351 A JPH1147351 A JP H1147351A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機のリールは高速に回転するため、遊技
の初心者はストップスイッチの操作タイミングを取るこ
とが難しく、所望の図柄を「目押し」によって入賞ライ
ン上に停止表示させることが難しかった。 【解決手段】 図柄カウンタのカウント値が参照され、
表示シンボルが所定の図柄例えば「7」であるか否かが
判断される(ST28)。表示シンボルが所定の図柄で
はない場合には、液晶表示部24が同期回転駆動表示さ
れ(ST29)、各リール2〜4のシンボル表示と同じ
シンボルが液晶表示部24に同期して回転移動表示され
る。また、表示シンボルが所定の図柄である場合には、
液晶表示部24によるこの所定図柄の表示が拡大され
て、同期回転移動表示される(ST30)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は回転リール等の種々
の図柄を移動表示する可変表示部を備えた遊技機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては例えばス
ロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは前面
パネルの背後に3個のリールが並設されている。各リー
ルの外周には種々の図柄が描かれており、これら図柄は
前面パネルに形成された各窓を介して観察される。スロ
ットマシン遊技はこれら図柄の所定の組み合わせが入賞
ライン上に揃うか否かによって行われる。
【0003】つまり、各リールは遊技者によるスタート
レバーの操作に応じて回転し、各窓には図柄が回転移動
表示される。各リールが一定速度に達すると各リールに
対応して設けられた各ストップスイッチの操作は有効と
なる。遊技者はその目で移動する図柄を観察しながら各
ストップスイッチを操作し、各リールの回転を停止さ
せ、所望の図柄を入賞ライン上に停止表示させる。遊技
者によるこのスイッチ操作はいわゆる「目押し」と呼ば
れている。各リールは各ストップスイッチの操作タイミ
ングに応じてその回転が停止する。この停止時に入賞ラ
イン上に所定の図柄組み合わせが表示されると、その図
柄組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機はリールが高速に回転するため、各窓に観察
される図柄は高速に移動する。このため、遊技の初心者
はストップスイッチの操作タイミングを取ることが難し
く、所望の図柄を「目押し」によって入賞ライン上に停
止表示させることが難しかった。また、遊技の熟練者に
おいても、高速に回転する図柄を凝視しながら各ストッ
プスイッチを操作するため、遊技を進めていくうちに目
が疲労し易かった。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、種々の図柄を移動表
示する可変表示部と、この可変表示部の移動表示を制御
する制御手段とを備えて構成される遊技機において、可
変表示部の移動表示を表示する副表示手段を備え、制御
手段はこの副表示手段の表示を制御することを特徴とす
るものである。
【0006】本構成によれば、リールの回転表示等、可
変表示部の移動表示に付随する内容が副表示手段に表示
されるため、遊技者は可変表示部自体または副表示手段
のいずれか見やすい一方の表示により、可変表示部の図
柄を視認することが出来る。ここで、可変表示部の移動
表示に付随する内容とは、可変表示部の移動表示をそっ
くりそのまま模擬したもの、表示の体裁を変えたもの、
移動表示と密接に関連させて多少の変更を加えたもの等
がある。
【0007】また、本発明は、副表示手段がディスプレ
イ装置からなり、制御手段が、副表示手段による表示に
おいて図柄の中の所定の入賞図柄を強調して表示するこ
とを特徴とするものである。このディスプレイ装置に
は、液晶画面表示装置,プラズマディスプレイ装置,C
RT,ドット式表示装置,7セグメントLED,エレク
トロルミネセンス表示装置等が含まれる。
【0008】本構成によれば、副表示手段を構成するデ
ィスプレイ装置に所定の入賞図柄が強調表示される。例
えば、所定の入賞図柄が拡大されて、または色を変えら
れて、または所定の入賞図柄以外の表示が暗くされて、
所定の入賞図柄が強調表示される。従って、副表示手段
の表示の中で所定の入賞図柄は視認され易くなる。
【0009】また、本発明は、上記制御手段が、副表示
手段による表示を可変表示部の移動表示よりも先行して
表示することを特徴とするものである。
【0010】本構成によれば、副表示手段には可変表示
部の移動表示に先行する図柄が表示される。従って、副
表示手段の表示を視認することにより、可変表示部の実
際の図柄が入賞ラインに達する前の早いタイミングで図
柄の移動を把握することが出来る。
【0011】また、本発明は、上記制御手段が、副表示
手段による表示を実際の可変表示部の移動表示よりも先
行して、かつ、所定の入賞図柄を強調して表示すること
を特徴とするものである。
【0012】本構成によれば、可変表示部の移動表示に
先行する図柄が副表示手段に強調して表示される。従っ
て、遊技者は、早いタイミングで所定の入賞図柄の移動
表示を確認でき、しかも、強調されたこの所定入賞図柄
を容易に視認することが出来る。
【0013】また、本発明は、副表示手段による表示に
おいて、上記制御手段が、所定の入賞図柄を実際の可変
表示部の移動表示よりも所定コマ分先行して表示し続け
ることを特徴とするものである。
【0014】本構成により、所定の入賞図柄が所定コマ
分先行して副表示手段に表示され続けると、副表示手段
には所定の入賞図柄が所定コマ分停止表示される。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した第1の実施形態について説明す
る。
【0016】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の正面図である。
【0017】スロットマシン1の前面パネル23の背後
には可変表示部を構成する3個のリール2,3,4が回
転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面
には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成る
シンボル列が描かれている。これらシンボルはスロット
マシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3
個ずつ観察できる。また、この表示窓5,6,7の下方
右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口8が設
けられている。
【0018】上記表示窓5〜7には、横3本(中央L1
および上下L2A,L2B)および斜め2本(斜め右下
がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが記さ
れている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入
口8に1枚のメダルを投入したときは中央の入賞ライン
L1だけが有効化される。また、2枚投入したときはこ
れに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、3枚投
入したときは全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,
L3A,L3Bが有効化される。このような入賞ライン
の有効化は、各入賞ラインの端部に配置された有効化ラ
イン表示ランプ9が点灯することにより、遊技者に表示
される。
【0019】また、表示窓5〜7の下方左側には、1B
ETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマック
スBETスイッチ12が設けられている。クレジット数
表示部13にメダルがクレジットされている場合には、
メダル投入口8へのメダル投入に代え、これら1BET
スイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスB
ETスイッチ12の各押ボタン操作により、1回のゲー
ムにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭けられ
る。クレジット数表示部13は、表示する数値の桁数に
応じた個数の7セグメントLEDで構成されており、現
在クレジットされているメダル数を表示する。
【0020】これらBETスイッチ10〜12の下方に
はクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)1
4およびスタートレバー15が設けられており、スター
トレバー15の右方の機器中央部には停止ボタン16,
17,18が設けられている。C/Pスイッチ14の押
しボタン操作により、メダルのクレジット/払い出し
(PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。ま
た、スタートレバー15のレバー操作により、リール
2,3,4の回転が一斉に開始する。停止ボタン16,
17,18は、各リール2,3,4に対応して配置され
ており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき
操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各
リールの回転を停止する。
【0021】また、スロットマシン1の正面下部には透
音孔19およびメダル受皿20が設けられている。透音
孔19は、内部に収納されたスピーカから発生した音を
外部へ出すものである。メダル受皿20はメダル払出口
21から払い出されるメダルを貯めるものである。ま
た、スロットマシン1の正面上部には、各入賞に対して
どれだけのメダルが払い出されるかが示されている配当
表示部22が設けられている。
【0022】また、各リール2,3,4の右方の前面パ
ネル23には液晶表示部24が設けられている。この液
晶表示部24は各リール2,3,4の移動表示すなわち
回転表示を模擬的に表示するディスプレイ装置であって
副表示手段を構成している。
【0023】図2は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順にリール2,3,4に対応している。各シンボ
ルには“0〜20”のコードナンバが付されており、各
リール2,3,4はシンボル列が図の矢印方向に移動す
るように回転駆動される。
【0024】図3は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
【0025】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およ
びRAM33を含んで構成されている。CPU31に
は、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生
回路34および分周器35と、一定範囲の乱数を発生す
る乱数発生器36および発生した乱数の1つを特定する
乱数サンプリング回路37が接続されている。
【0026】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール2,
3,4を回転駆動するステッピングモータ2M,3M,
4M、メダルを収納するホッパ38、液晶表示部24お
よびスピーカ39がある。これらはそれぞれモータ駆動
回路40、ホッパ駆動回路41、表示駆動回路42およ
びスピーカ駆動回路43によって駆動される。これら駆
動回路40〜43は、マイコン30のI/Oポートを介
してCPU31に接続されている。各ステッピングモー
タ2M〜4Mはモータ駆動回路40によって1−2相励
磁されており、400パルスの駆動信号が供給されると
それぞれ1回転する。
【0027】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、スタートレバー15の操作を検出するスター
トスイッチ15Sと、メダル投入口8から投入されたメ
ダルを検出する投入メダルセンサ8Sと、前述したC/
Pスイッチ14とがある。また、図示しないリール回転
センサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,
4の回転位置を検出するリール位置検出回路44もあ
る。リール回転センサおよびリール位置検出回路44は
同図では各リール2,3,4の駆動機構に含まれてい
る。
【0028】リール回転センサは各リール2,3,4が
一回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセッ
トパルスは、モータインデックスパルス信号のオンエッ
ジ、つまり同パルス信号のローレベルからハイレベルへ
の立ち上がり変化時に出力される。リール回転センサか
ら出力されるリセットパルスはリール位置検出回路44
を介してCPU31に与えられる。
【0029】RAM33内には、各リール2〜4につい
て、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が後述するように格納されており、CPU31はリセッ
トパルスを受け取ると、RAM33内に形成されたこの
計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、
各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ2M〜4
Mの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されて
いる。
【0030】さらに、上記の入力信号発生手段として、
リール停止信号回路45と、払出し完了信号発生回路4
6とがある。リール停止信号回路45は、停止ボタン1
6,17,18が押された時に、対応するリール2,
3,4を停止させる信号を発生する。また、メダル検出
部47はホッパ38から払い出されるメダル数を計数
し、払出し完了信号発生回路46は、このメダル検出部
47から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値
が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出し
の完了を知らせる信号をCPU31へ出力する。
【0031】ROM32には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されている他、入賞判定テーブル,シンボルテ
ーブルおよび入賞シンボル組合せテーブルがそれぞれ区
分されて格納されている。
【0032】入賞判定テーブルは、乱数発生器36で発
生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを
記憶している。サンプリング回路37で特定された1つ
の乱数値はこの区画のどのグループに属するかが判定さ
れ、入賞態様が決定される。
【0033】また、シンボルテーブルは図4に概念的に
示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回
転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図2に示
したシンボル列を記号で表したものである。このシンボ
ルテーブルにはコードナンバとシンボルコードとが記憶
されている。コードナンバは、前述したリセットパルス
が発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転
ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれ
ぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを
示している。
【0034】同図の例では、例えば、第1のリール2が
基準位置からコードナンバ“6”の回転位置で停止した
ときは、表示窓5の中央に“E”のコードに対応する
「プラム」のシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ
“G”,“F”のコードに対応する「バー」,「ベル」
の各シンボルが現れることになる。
【0035】また、入賞シンボル組合せテーブルには、
配当表示部22に示される各入賞シンボル組合せのシン
ボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立している
ことを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボ
ル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コー
ド、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞
シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール
3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後
の入賞確認を行うときに参照される。
【0036】次に、本実施形態においてマイコン30で
制御される遊技機の動作について説明する。
【0037】図5はこの遊技処理の概略を示すフローチ
ャートである。
【0038】まず、CPU31により、メダルBETが
なされたかどうかが判別される(ステップ(以下、ST
と記す)1)。この判別は、メダル投入口8にメダルが
投入され、メダルセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、あるいはBETスイッチ10,11,12から
の信号入力があった場合に“YES”となる。その場
合、次にスタートレバー15の操作によりスタートスイ
ッチ15Sからのスタート信号入力があったか否かが判
別される(ST2)。
【0039】この判別が“YES”の場合、CPU31
によって入賞判定が行われ(ST3)、引き続いてリー
ル2,3,4の回転処理が行われる(ST4)。入賞判
定は、スタートレバー15が操作された後の適宜のタイ
ミングに行われ、乱数発生器36で発生し、サンプリン
グ回路37によって特定された1つの乱数値が、入賞判
定テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっ
ているか判断されることによって行われる。
【0040】この入賞判定の結果セットされた入賞フラ
グの種類に応じてリール2,3,4の停止制御が行われ
る(ST5)。次に、リール停止時の表示が所定の入賞
シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテ
ーブルを参照して判断される(ST6)。入賞が得られ
なかったときには“NO”となって処理は初めのST1
に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲームであると
きは処理はST2のスタートレバー15の操作待ち処理
に戻る(ST7)。リプレイゲームでない入賞のときに
は所定枚数のメダルがホッパ38によって払い出される
(ST8)。
【0041】次に、ST4のリール回転処理およびST
5のリール停止制御について、図6のフローチャートを
参照して説明する。
【0042】リールの回転や停止といったリール処理に
際し、まず、回転開始の為の初期設定処理が行われる
(ST11)。この処理では各リール2〜4の回転制御
に用いる初期値の設定や、RAM33の所定領域のクリ
アといった処理が行われる。次に、モーター駆動回路4
0から各ステッピングモータ2M〜4Mへパルスが出力
され、各モータ2M〜4Mが回転駆動されて加速される
(ST12)。この加速処理によって各リール2〜4が
一定速度に達すると、処理は各リール2〜4を定速度で
回転させる定速回転処理(ST13)に移行する。その
後、減速処理(ST14)が行われ、各モータ2M〜4
Mへのパルス出力が止められて各リール2〜4の回転は
停止する。この減速処理(ST14)は図5のST5に
相当する処理である。
【0043】上記のST13の定速回転処理は図7のフ
ローチャートに示される。
【0044】定速回転処理は、まず、各ステッピングモ
ータ2M〜4Mのモータインデックス信号のオンエッジ
が検出されるか否か、つまり、各リール2〜4が一回転
したか否かの判断処理(ST21)から始められる。モ
ーターインデックス信号にオンエッジが検出されないと
きには、次に、パルスカウンタのパルスカウントが更新
されてカウントアップする(ST22)。
【0045】このパルスカウンタはRAM33の所定エ
リアに各リール2〜4に対応して形成されており、モー
タ駆動回路40から各ステッピングモータ2M〜4Mに
出力されるパルス数を図1の各リール2〜4毎に記憶す
る。各リール2〜4はそれぞれ400パルスで1回転
し、また、各リール2〜4にはそれぞれコードナンバー
が0〜20の21個のシンボルが描かれている。従っ
て、400/21パルスが各モータ2M〜4Mに供給さ
れると、シンボルが1コマ移動表示されることになる。
しかし、この400/21パルスは19.047…パル
スとなって割り切れないため、実際には20個のシンボ
ルに対しては19パルスで1コマ移動表示させ、残りの
1個のシンボルに対しては20パルスで1コマ移動表示
させている。
【0046】次に、このパルスカウンタのカウント値が
19または20になり、1コマ分移動表示させるパルス
出力が終了したか否かが判断される(ST23)。ま
だ、このパルスカウントが終了していないときには、各
ステッピングモータ2M〜4Mへ1つの駆動パルスが出
力される(ST26)。このパルス出力により、各リー
ル2〜4はそれぞれ0.9°(=360°/400パル
ス)ずつ回転する。
【0047】また、ST23でパルスカウンタのカウン
ト値が19または20になり、パルスカウントが終了す
ると、図柄カウンタのカウントが更新されてカウントア
ップする(ST24)。この図柄カウンタもRAM33
の所定エリアに各リール2〜4に対応して形成されてい
る。図柄カウンタのカウント値はシンボルテーブル(図
4参照)のコードナンバに対応しており、このカウント
値が1カウントアップすると各リール2〜4のシンボル
表示が1コマ分移動したことに相当する。
【0048】図柄カウントが更新されるとパルスカウン
タのカウント値が初期化されて0に戻され(ST2
5)、次の1コマ分移動表示させるパルスの数をカウン
トする準備がなされる。その後、モータ駆動回路40か
ら各ステッピングモータ2M〜4Mへそれぞれ1つずつ
の駆動パルスが出力され(ST26)、各リール2〜4
はそれぞれ0.9°ずつ回転する。
【0049】ST26でリールモータ駆動パルスが出力
されると、次に、図柄カウンタのカウント値が参照さ
れ、表示シンボルが所定の図柄、例えば「7」であるか
否かが判断される(ST28)。この判断は図柄カウン
タのカウント値すなわちコードナンバをもとにシンボル
テーブルを参照することにより行われる。例えば、第1
リール2については、図柄カウンタのカウント値が0,
10,17のときに表示シンボルが「7」となり、この
所定の図柄に該当する。
【0050】表示シンボルが所定の図柄ではない場合に
は、次に、液晶表示部24が表示駆動回路42によって
同期回転駆動表示される(ST29)。つまり、各リー
ル2〜4の回転移動表示に同期し、各リール2〜4のシ
ンボル表示と同じシンボルが液晶表示部24に回転移動
表示される。また、ST28で表示シンボルが所定の図
柄である場合には、液晶表示部24によるこの所定図柄
の表示が強調されて、同期回転駆動表示される(ST3
0)。
【0051】この強調表示は、例えば、所定の入賞図柄
を拡大表示したり、所定の入賞図柄の表示色を変えたり
することにより行われる。また、所定の入賞図柄以外の
表示を暗くすることによっても、所定の入賞図柄を強調
表示することが出来る。
【0052】このように各リール2〜4が回転駆動さ
れ、図柄カウンタのカウント値が0から20にまで達し
て1回転すると、ST21でモータインデックス信号の
オンエッジが検出される。このオンエッジが検出される
と、図柄カウンタのカウント値が初期化されて0にリセ
ットされる(ST27)。そして、ST25でパルスカ
ウンタのカウント値も初期化されて0にリセットされ、
その後、上記した処理が同様に続けられる。
【0053】図11(a)はこのような定速回転処理に
よって各リール2〜4および液晶表示部24に移動表示
されるシンボルの一例を示している。液晶表示部24に
は各リール2〜4の移動表示が同期して表示されてお
り、シンボル「7」が拡大されて強調表示されている。
【0054】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1では、リール2〜4の回転表示が液晶表示部24に
も表示されるため、遊技者はリール自体または液晶表示
部24のいずれか見やすい一方の表示により、リール2
〜4の図柄を視認することが出来る。さらに、本実施形
態では、液晶表示部24にシンボル「7」といった所定
の入賞図柄が強調表示されるため、リール2〜4の回転
表示の中で所定の入賞図柄は視認され易くなる。
【0055】このため、液晶表示部24の表示を視認し
ながら目押し操作をすれば、遊技の初心者であっても、
入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上に
所定の入賞図柄を揃えやすくなる。また、遊技の熟練者
にとってみては、遊技を長時間行っても目が疲労し難く
なるというメリットが享受される。
【0056】次に、本発明による遊技機を上述したスロ
ットマシン1に適用した第2の実施形態について説明す
る。
【0057】本実施形態と上記の第1の実施形態との相
違は、各リール2〜4の定速回転処理が相違している点
にある。つまり、本実施形態における各リール2〜4の
定速回転処理は図8のフローチャートに示される。この
フローチャートは図7に示すフローチャートとST21
〜ST27までは同じであり、次の処理が相違してい
る。
【0058】すなわち、ST26でリールモータ駆動パ
ルス出力処理が行われた後、図柄カウンタのカウント値
が1カウントアップされる(ST31)。次に、表示駆
動回路42によって液晶表示部24が先行回転駆動され
る(ST32)。つまり、ST31の処理によって図柄
カウンタのカウント値は1カウントアップしているた
め、表示駆動回路42によって読み込まれる図柄カウン
タのカウント値は、1コマ分進んだシンボルのコードナ
ンバになっている。よって、液晶表示部24には1コマ
分進んだシンボルがリール2〜4の表示よりも先行して
表示される。次に、図柄カウンタのカウント値が1カウ
ントダウンされ(ST33)、次のリールモータ回転駆
動のため、図柄カウンタのカウント値が元の値に戻され
る。
【0059】このようなリール定速回転処理によれば、
図11(b)の一例に示すように、液晶表示部24には
各リール2〜4の表示に先行してシンボルが表示され
る。例えば、シンボル「7」に注目すると、各リール2
〜4においてはシンボル「7」は各窓5〜7の最上段に
観察されているが、液晶表示部24においては中段に先
行表示されている。
【0060】従って、本実施形態によれば、液晶表示部
24の表示を視認することにより、リール2〜4の外周
に描かれた実際のシンボルが入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bに達する前の早いタイミング
で、シンボルの移動を把握することが出来る。このた
め、液晶表示部24の表示を視認しながら目押し操作を
すれば、ストップスイッチ16〜18の操作が遅れがち
になる初心者であっても、入賞ライン上に所定の入賞シ
ンボルを揃えやすくなる。
【0061】次に、本発明による遊技機を前述したスロ
ットマシン1に適用した第3の実施形態について説明す
る。
【0062】本実施形態と前述の第1の実施形態との相
違も、各リール2〜4の定速回転処理が相違している点
にある。つまり、本実施形態における各リール2〜4の
定速回転処理は図9のフローチャートに示される。この
フローチャートは図7に示すフローチャートとST21
〜ST27までは同じであり、次の処理が相違してい
る。
【0063】すなわち、ST26でリールモータ駆動パ
ルス出力処理が行われた後、図柄カウンタのカウント値
が1カウントアップされる(ST34)。次に、この図
柄カウンタのカウント値がシンボルテーブルと参照さ
れ、表示シンボルが所定の図柄、例えば「7」であるか
否かが判断される(ST35)。表示シンボルが所定の
図柄ではない場合には、次に、液晶表示部24が表示駆
動回路42によって先行回転駆動表示される(ST3
6)。つまり、ST34の処理によって図柄カウンタの
カウント値は1カウントアップしているため、液晶表示
部24には各リール2〜4の表示よりも1コマ先行した
シンボルが回転移動表示される。
【0064】また、ST35で表示シンボルが所定の図
柄である場合には、液晶表示部24によるこの所定図柄
の表示が強調されて、先行回転駆動される(ST3
7)。次に、図柄カウンタのカウント値が1カウントダ
ウンされ(ST38)、図柄カウンタのカウント値が元
の値に戻される。
【0065】このようなリール定速回転処理によれば、
図11(c)の一例に示すように、液晶表示部24には
各リール2〜4の表示に先行してシンボルが表示され、
しかも、所定の図柄が拡大されて強調表示される。例え
ば、シンボル「7」に注目すると、各リール2〜4にお
いてはシンボル「7」は各窓5〜7の最上段に観察され
ているが、液晶表示部24においては中段に先行表示さ
れている。しかも、このシンボル「7」は拡大されて強
調表示されている。
【0066】従って、本実施形態によれば、遊技者は、
早いタイミングで所定の入賞図柄の移動表示を確認で
き、しかも、強調されたこの所定入賞図柄を容易に視認
することが出来る。このため、液晶表示部24の表示を
視認しながら目押し操作をすれば、遊技の初心者であっ
ても、さらに容易に入賞ライン上に所定の入賞図柄を揃
えることが可能となる。また、所定図柄が強調表示され
ることにより、遊技者の目の疲労が軽減される。
【0067】次に、本発明による遊技機を前述したスロ
ットマシン1に適用した第4の実施形態について説明す
る。
【0068】本実施形態と前述の第1の実施形態との相
違も、各リール2〜4の定速回転処理が相違している点
にある。つまり、本実施形態における各リール2〜4の
定速回転処理は図10のフローチャートに示される。
【0069】この定速回転処理でも、まず、各ステッピ
ングモータ2M〜4Mのモータインデックス信号のオン
エッジが検出されるか否かが判断される(ST21)。
モーターインデックス信号にオンエッジが検出されない
ときには、次に、パルスカウンタのパルスカウントが更
新されてカウントアップする(ST22)。次に、この
パルスカウンタのカウント値が19または20になり、
1コマ分移動表示させるパルス出力が終了したか否かが
判断される(ST23)。まだ、このパルスカウントが
終了していないときには、各ステッピングモータ2M〜
4Mへそれぞれ1つずつの駆動パルスが出力され(ST
46)、各リール2〜4がそれぞれ0.9°ずつ回転さ
せられる。
【0070】また、ST23でパルスカウンタのカウン
ト値が19または20になり、パルスカウントが終了す
ると、図柄カウンタのカウントが4カウントアップされ
る(ST41)。次に、カウントアップされた図柄カウ
ンタのカウント値が所定の図柄、例えばシンボル「7」
のコードナンバであるか否かが判断される(ST4
2)。所定の図柄ではない場合には、図柄カウンタのカ
ウント値が4カウントダウンされ(ST43)、図柄カ
ウンタのカウント値が元の値に戻される。
【0071】また、所定の図柄である場合には表示カウ
ンタのカウント値が4にセット(ST44)された後、
図柄カウンタのカウント値が4カウントダウンされる。
この表示カウンタもRAM33の所定エリアに形成され
ている。次に、ST43の処理に引き続いてパルスカウ
ンタのカウント値が初期化されて0に戻され(ST4
5)、シンボルを次の1コマ分移動表示させるためにパ
ルスカウントが準備される。
【0072】次に、モータ駆動回路40から各ステッピ
ングモータ2M〜4Mへそれぞれ1つずつの駆動パルス
が出力され(ST46)、各リール2〜4がそれぞれ
0.9°ずつ回転させられる。次に、表示カウンタにカ
ウント値がセットされているか否かが判断される(ST
47)。表示カウンタにカウント値がセットされていな
い場合には、液晶表示部24が表示駆動回路42によっ
て同期回転駆動表示され(ST48)、各リール2〜4
のシンボル表示に同期して同じシンボルが液晶表示部2
4に回転移動表示される。
【0073】また、ST47で表示カウンタにカウント
値がセットされている場合には、所定図柄例えばシンボ
ル「7」が液晶表示部24に表示される(ST49)。
そして、表示カウンタのカウント値が1カウントダウン
される(ST50)。
【0074】このように各リール2〜4が回転駆動さ
れ、図柄カウンタのカウント値が0から20にまで達し
て1回転すると、ST21でモータインデックス信号の
オンエッジが検出され、図柄カウンタのカウント値が初
期化されて0にリセットされる(ST27)。そして、
ST45でパルスカウンタのカウント値も初期化されて
0にリセットされ、その後、上記した処理が同様に続け
られる。
【0075】図11(d)はこのような定速回転処理に
よって各リール2〜4および液晶表示部24に移動表示
されるシンボルの一例を示している。
【0076】この例では、停止ボタン16が操作され、
第1リール2が観察される窓5の最下段にシンボル
「7」が停止表示されている。また、停止ボタン17が
操作され、第2リール3が観察される窓6の中段にシン
ボル「7」が停止表示されている。従って、液晶表示部
24には、第1リール2および第2リール3に対応する
領域に、各リール2,3と同じシンボルが停止表示され
ている。
【0077】第3リール3は上述した定速回転処理によ
って制御されている最中であり、第3リール4が観察さ
れる窓7の最上段には「プラム」が表示されている。こ
の「プラム」はシンボルテーブル(図4参照)のコード
ナンバー「4」に位置している。図2のシンボル列から
理解されるように、この「プラム」は、第3リール4の
コードナンバー「8」に位置するシンボル「7」の4コ
マ前に位置している。
【0078】上述した定速回転処理ではこのシンボル
「7」を所定の図柄としている。従って、上述の定速回
転処理において、第3リール4が観察される窓7の最上
段に図11(d)に示すように「プラム」が表示され、
ST41の処理で図柄カウンタのカウント値が4カウン
トアップされると、図柄カウンタのカウント値は「8」
となり、図柄カウントは所定の図柄であるシンボル
「7」を指し示すことになる。従って、ST44の処理
によって表示カウンタのカウント値が4にセットされ、
ST49の処理により、液晶表示部24の第3リール相
当領域に図11(d)に示すようにシンボル「7」が表
示される。
【0079】このシンボル「7」の表示は、ST50の
処理によって表示カウントがカウントダウンされて4カ
ウントされるまで行われる。4カウントされると表示カ
ウントが0になるため、ST47の処理で表示カウント
がリセットされたものと判断され、このシンボル「7」
の表示が終了する。従って、液晶表示部24の第3リー
ル相当領域の最上段には4コマの表示時間中シンボル
「7」が停止表示される。
【0080】前述した乱数抽選によってビッグボーナス
ゲームといった特定入賞が生じ、この入賞フラグがセッ
トされると、CPU31はリール停止制御処理において
4コマ分の引き込み制御処理をする。すなわち、停止ボ
タンを操作するタイミングが4コマ分ずれても、特定図
柄が停止表示されるようにリールを停止制御する。
【0081】従って、上述した本実施形態によれば、液
晶表示部24には所定図柄が4コマ前から停止表示され
るため、遊技者はこの液晶表示部24を視認しながら停
止ボタン18を操作すれば、余裕を持ってボタン操作す
ることが出来る。このように本実施形態では、所定の入
賞図柄が4コマ分先行して液晶表示部24に表示され続
けるため、遊技者は早いタイミングから所定の入賞図柄
の移動を確認でき、目押し操作がし易くなる。
【0082】なお、上記各実施形態では液晶表示部24
に3個の各リール2〜4に対応するシンボルを同時に全
て表示した場合について説明したが、停止したリールに
ついての液晶表示を止め、回転しているリールについて
だけ液晶表示する構成とすることも可能である。
【0083】例えば、停止ボタン16〜18のいずれも
が操作されておらず、各リール2〜4が全て回転してい
るときには、3個の各リール2〜4のシンボルを液晶表
示部24に表示する。そして、停止ボタン16が操作さ
れて第1リール2が停止したときには、第2および第3
の各リール3,4のシンボルだけを液晶表示部24に表
示する。その後、停止ボタン17も操作されて第2リー
ル3も停止したときには、第3リール4のシンボルだけ
を液晶表示部24に表示する。
【0084】このような表示形態にすると、順次表示す
るシンボルの数が減っていくため、順次シンボルを大き
く表示することが出来、液晶表示部24の表示はさらに
見やすくなり、ボタン操作しやすくなると同時に、遊技
者の目の疲労が軽減される。
【0085】また、上記各実施形態ではシンボル「7」
を所定の図柄として説明したが、所定図柄はこのシンボ
ルに限定されることはない。例えば、「プラム」や「ベ
ル」といった遊技者に利益をもたらす他のシンボルを所
定の図柄とすることも出来る。
【0086】また、上記各実施形態では液晶表示部24
をリール2〜4の横のパネル23に配置した場合につい
て説明したが、液晶表示部24の配置位置はここに限定
されるものではなく、例えば、配当表示部22に配置す
ることも可能である。
【0087】また、1つのシンボル列を構成するシンボ
ルの数やシンボル列の数も上記実施形態で説明したもの
に限らず、任意に定めることが出来る。
【0088】また、上記各実施形態においては本発明に
よる遊技機をスロットマシンに適用した場合について説
明したが、本発明はこれに限定されることはなく、例え
ば、パチンコ機といった回転リールを使用する弾球遊技
機に適用してもよい。
【0089】このような各構成で遊技機を実現した場合
においても、上記各実施形態と同様な効果が奏される。
【0090】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、可
変表示部の移動表示に付随する内容が副表示手段に表示
されるため、遊技者はリール自体または副表示手段のい
ずれか見やすい一方の表示により、リールの図柄を視認
することが出来る。このため、遊技者の目の疲労を軽減
させることが出来、目の疲労によって遊技の興趣がそが
れなくなる。
【0091】また、副表示手段に所定の入賞図柄を強調
表示する構成を採用することにより、所定の入賞図柄が
見やすくなり、遊技の初心者であっても、入賞ライン上
に所定の入賞図柄を揃えやすくなる。また、遊技者の目
の疲労を軽減することも可能である。
【0092】また、副表示手段に可変表示部の移動表示
に先行する図柄を表示する構成を採用することにより、
可変表示部の実際の図柄が入賞ラインに達する前の早い
タイミングで図柄の移動を把握することが出来る。従っ
て、本構成によっても、副表示手段の表示を視認しなが
ら目押し操作をすれば、ストップスイッチの操作が遅れ
がちになる初心者であっても、入賞ライン上に所定の入
賞図柄を揃えやすくなる。
【0093】また、可変表示部の移動表示に先行する図
柄を副表示手段に強調して表示する構成を採用すること
により、遊技者は、早いタイミングで所定の入賞図柄の
移動表示を確認でき、しかも、強調されたこの所定入賞
図柄を容易に視認することが出来る。このため、本構成
によれば、さらに容易に入賞ライン上に所定の入賞図柄
を揃えやすくなる。
【0094】また、所定の入賞図柄を所定コマ分先行し
て副表示手段に表示し続ける構成を採用することことに
よっても、遊技者は早いタイミングから所定の入賞図柄
の移動を確認でき、目押し操作がし易くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の各実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンのリールの外周面に
描かれたシンボル列を示す図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの主要な制御回路構
成を示すブロック図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの遊技処理に用いら
れるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの遊技処理の概略を
示すフローチャートである。
【図6】図1に示すスロットマシンのリール処理の概略
を示すフローチャートである。
【図7】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
におけるリールの定速回転処理を示すフローチャートで
ある。
【図8】本発明の第2の実施形態によるスロットマシン
におけるリールの定速回転処理を示すフローチャートで
ある。
【図9】本発明の第3の実施形態によるスロットマシン
におけるリールの定速回転処理を示すフローチャートで
ある。
【図10】本発明の第4の実施形態によるスロットマシ
ンにおけるリールの定速回転処理を示すフローチャート
である。
【図11】各実施形態によるリール定速回転処理によっ
て各リールおよび液晶表示部に表示されるシンボルを示
す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…窓 8…メダル投入口 9…有効化ライン表示ランプ 10,11,12…BETスイッチ 14…クレジット/精算切換スイッチ 15…スタートレバー 16,17,18…停止ボタン 20…メダル受皿 21…メダル払出口 22…配当表示部 23…前面パネル 24…液晶表示部(副表示手段) L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 種々の図柄を移動表示する可変表示部
    と、この可変表示部の移動表示を制御する制御手段とを
    備えて構成される遊技機において、図柄の前記移動表示
    に付随する内容を表示する副表示手段を備え、前記制御
    手段はこの副表示手段の表示を制御することを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 前記副表示手段はディスプレイ装置から
    なり、前記制御手段は前記副表示手段による表示におい
    て前記図柄の中の所定の入賞図柄を強調して表示するこ
    とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は所定の入賞図柄を拡大し
    てまたは色を変えてまたは所定の入賞図柄以外の表示を
    暗くして所定の入賞図柄を強調表示することを特徴とす
    る請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記副表示手段はディスプレイ装置から
    なり、前記制御手段は前記副表示手段による表示を前記
    可変表示部の移動表示よりも先行して表示することを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記副表示手段はディスプレイ装置から
    なり、前記制御手段は,前記副表示手段による表示を前
    記可変表示部の移動表示よりも先行して,かつ,前記図
    柄の中の所定の入賞図柄を強調して表示することを特徴
    とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記副表示手段はディスプレイ装置から
    なり、前記制御手段は,前記副表示手段による表示にお
    いて,前記図柄の中の所定の入賞図柄を前記可変表示部
    の移動表示よりも所定コマ分先行して表示し続けること
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項6の
    いずれか1項に記載の遊技機。
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