JPH0838739A - メダルゲーム機 - Google Patents
メダルゲーム機Info
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- JPH0838739A JPH0838739A JP6193844A JP19384494A JPH0838739A JP H0838739 A JPH0838739 A JP H0838739A JP 6193844 A JP6193844 A JP 6193844A JP 19384494 A JP19384494 A JP 19384494A JP H0838739 A JPH0838739 A JP H0838739A
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-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3286—Type of games
- G07F17/3297—Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes
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- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
難であり、興趣に富んだプレイを楽しむことができる。 【構成】 盤面10に沿ってメダルを移動させるメダル
ゲーム機において、盤面10の複数の位置にそれぞれ設
けられ、メダルの近接を検出する複数の近接検出手段3
3と、近接検出手段33のそれぞれに別々の記号をラン
ダムに割り当てる記号割当手段30と、メダルの近接を
検出した近接検出手段33に割り当てられた記号を出力
する記号出力手段33と、記号出力手段33から出力さ
れた記号に基づいて入賞を判定する入賞判定手段33と
を設けた。
Description
移動させ、このメダルがどの位置を通過したかにより入
賞を競うメダルゲーム機に関するものである。
平5−13486号公報、特開平6−71026号公報
などに開示されている。これらの公報に開示されたメダ
ルゲーム機では、盤面の所定箇所にメダルが収容あるい
は通過可能なポケットが設けられ、盤面に沿ってメダル
を落下させてこのポケットに収容あるいは通過したとき
にこれを検出して盤面上に設けられたビンゴ盤の所定部
分を点灯させる、あるいはルーレットを回転させる。そ
して、ビンゴ盤の1列が点灯した、あるいは、ルーレッ
トが止まった図案が所定の組み合わせになったら入賞と
判定し、所定枚数のメダルを払い戻し等している。
た従来のメダルゲーム機では、ポケットは常にビンゴ盤
の所定位置と対応させられており、あるいは、ポケット
は常にルーレットの回転指示と対応させられており、メ
ダルがどのポケットを通過するかによってその後のゲー
ム進行がある程度予想できる構成になっていたので、プ
レーヤーがメダルゲーム機に慣れてしまうとゲーム自体
が単調で飽きやすいものになっていた。
のであり、その目的とするところは、プレーヤーがゲー
ム進行を予想することが困難であり、興趣に富んだプレ
イを楽しむことのできるメダルゲーム機を提供すること
にある。
発明は、盤面に沿ってメダルを移動させるメダルゲーム
機に適用される。そして、上述の目的は、盤面の複数の
位置にそれぞれ設けられ、メダルの近接を検出する複数
の近接検出手段と、近接検出手段のそれぞれに別々の記
号をランダムに割り当てる記号割当手段と、メダルの近
接を検出した近接検出手段に割り当てられた記号を出力
する記号出力手段と、記号出力手段から出力された記号
に基づいて入賞を判定する入賞判定手段とを設けること
により達成される。
れるゲーム終了指示手段を設けた場合、記号割当手段
は、ゲーム終了指示手段が操作されると近接検出手段へ
の記号割当を変更することが好ましい。
記号の各々に対応し、複数の直線上に列設された表示部
と、記号出力手段から出力される記号に対応する表示部
の表示を変更させる表示手段とを設けると共に、入賞判
定手段が、同一直線上にある全ての表示部の表示が変更
したときに入賞と判定することが好ましい。この場合、
表示部はマトリクス状に配置されていることが好まし
い。
に分割配置し、記号割当手段は、表示部を複数の領域に
分割し、各領域内の表示部に対応する記号を盤面上のい
ずれかの領域内の近接検出手段のそれぞれに割り当てる
ことが好ましい。
設けられ、近接する近接検出手段に割り当てられた記号
を表示する記号表示手段を設けることが好ましい。
づいて獲得メダル数を算出する算出手段と、ゲーム終了
指示手段の操作に基づいて、算出手段により算出された
獲得メダル数に相当する数のメダルを払い出すメダル払
い出し手段とを設けた場合、メダル払い出し手段は、近
接検出手段によるメダル近接が検出されてから所定時間
後にゲーム終了指示手段による払い出し指示を受け付け
ることが好ましい。
のそれぞれに別々の記号をランダムに割り当てる。従っ
て、近接検出手段に割り当てられる記号は常に一定する
とは限らない。
接検出手段への記号割当を変更する。従って、ゲームを
開始するときは常に近接検出手段への記号割当が変更さ
れている。
る表示部の表示を変更し、この変更の結果、同一直線上
にある全ての表示部が変更したときに入賞判定手段が入
賞を判定する。
部を結ぶ直線は互いに交叉する。
内の表示部に対応する記号を盤面上のいずれかの領域内
の近接検出手段のそれぞれに割り当てる。
けられ、近接する近接検出手段に割り当てられた記号を
表示する。
が検出されてから所定時間後にゲーム終了指示手段によ
る払い出し指示を受け付ける。
て詳細に説明する。図1は、本発明の一実施例であるメ
ダルゲーム機の回路構成を示すブロック図、図2は一実
施例のメダルゲーム機の全体構成を示す斜視図、図3は
一実施例のメダルゲーム機の盤面を示す平面図である。
説明すると、本実施例のメダルゲーム機1の上端部には
メダル投入口2a、2bが一対設けられ、プレーヤーは
このメダル投入口2a、2bからメダルを投入する。投
入されたメダルは、ゲーム機1の正面に立設された盤面
10とその前方に配置されたガラス板3との間を落下
し、後述する入賞口、終了口を通過して盤面10後方に
導かれる。4はメダル取出口であり、不図示のホッパー
から払い出されたメダルが貯留される。5はコレクトボ
タンであり、メダル払い出しを指示するために操作され
る。
盤面10の上部には、メダル投入口2から投入されたメ
ダルを振り分けるフリッパー11a〜11dが一端を中
心として回動自在に取り付けられている。これらフリッ
パー11a〜11dは、盤面10の背面に設けられた不
図示の揺動機構によりゲーム機動作中に揺動され、フリ
ッパー11a〜11dの揺動により盤面10の上端から
下方に向かって落下するメダルが左右に振り分けられ
る。なお、本実施例では、図中左方に位置する一対のフ
リッパー11a、11bと右方に位置する一対のフリッ
パー11c、11dとではその揺動周期が異なってお
り、相互に干渉することにより振り分けられ方の変化を
大きくしている。
設けられたビンゴ表示部である。ビンゴ表示部12は、
後述する入賞口15a〜15pの個数だけ設けられた番
号表示部13a〜13pを備えている。本実施例では1
6個の入賞口15a〜15p、及びこれに対応して16
個の番号表示部13a〜13pが設けられており、各表
示部13a〜13pにはそれぞれ「1」〜「16」まで
の番号が付されている。
号表示部13a〜13pは4行×4列のマトリクス状に
配置されており、かつ、各行、各列及び対角線を表示す
る入賞ライン表示部14a〜14jが設けられている。
各番号表示部13a〜13p及び入賞ライン表示部14
a〜14jはそれぞれランプを備え、後述する入賞口1
5a〜15pをメダルが通過した場合、さらに1行、1
列、あるいは1本の対角線上の番号表示部13a〜13
pが全て点灯した場合に点灯する。その詳細は後述す
る。
部にかけて設けられた入賞口である。各入賞口15a〜
15pは、盤面10に穿設された不図示の貫通孔と、こ
の貫通孔の前面を覆うようにして設けられたガイド部1
6a〜16pとを備えており、盤面10の上部から落下
してきたメダルがいずれかのガイド部16a〜16pの
背後を通過するとこのガイド部16a〜16pに案内さ
れて貫通孔を通って盤面10の背後にある不図示のシュ
ータに導かれる。この後、メダルは同様に不図示のメダ
ルボックスに一時的に貯留され、後述する入賞判定によ
り不図示のホッパーから所定枚数が払い戻される。
通孔を通過したことを検出する入賞口センサ(図3にお
いて不図示)が設けられている。この入賞口センサは、
例えば近接センサ、金属検知センサ、又はマイクロスイ
ッチなどの機械的接触スイッチ等から構成される。
号表示部17a〜17pがそれぞれ設けられている。こ
の入賞番号表示部17a〜17pは、たとえば2桁の数
字が表示可能なセグメント式LED表示装置からなり、
「1」〜「16」までの番号がそれぞれ重複しないよう
にランダムに表示される。番号の割り当て方については
後述する。
5pは盤面10の略中央部に横一列に並んだ4個の上段
入賞口15a〜15dと、盤面10の下部に横一列に並
んだ4個の中段入賞口15e〜15hと、盤面10の下
端に横一列に並んだ8個の下段入賞口15i〜15pと
に分けられる。そして、下段入賞口15i〜15pと同
一列上には4個の終了口18a〜18dが設けられてい
る。この終了口18a〜18dの構成は、上述した入賞
番号表示部17a〜17pが設けられていない点を除い
て入賞口15a〜15pと略同等であるため、その説明
を省略する。
獲得メダル枚数を表示する獲得枚数表示部、19bはメ
ダルの投入枚数を表示する投入枚数表示部、19cは現
時点での賭率を表示する賭率表示部であり、それぞれ
が、たとえば複数桁の数字が表示可能なセグメント式L
ED表示装置からなる。
処理装置)、31は後述する制御手順を含めて本実施例
のメダルゲーム機全体の制御プログラムが格納されたR
OM、32は制御変数等が一時的に格納されるRAMで
ある。また、33は各入賞口15a〜15p、及び各終
了口18a〜18dに付設された入賞口センサ、34は
図1に示すコレクトボタン5が押動されるとオンされる
コレクトスイッチであり、これら入賞口センサ33及び
コレクトスイッチ34の出力は入力インターフェース回
路35を介してCPU30に入力される。
駆動するホッパー駆動回路、37はビンゴ表示部12の
ランプ点灯を駆動するランプ駆動回路、38は入賞番号
表示部17a〜17p、獲得枚数表示部19a、投入枚
数表示部19b及び賭率表示部19cの表示を制御する
表示制御回路、39はゲーム進行の節目において適宜効
果音を発生させるサウンド駆動回路であり、これらホッ
パー駆動回路36、ランプ駆動回路37、表示制御回路
38及びサウンド駆動回路39はそれぞれ出力インター
フェース回路40を介してCPU30から出力される制
御信号により制御される。
チャートを参照して、本実施例のメダルゲーム機の動作
について説明する。
は、本体電源がオンされた状態で開始する。まず、ステ
ップS1ではCPU30が乱数を発生させて各入賞番号
表示部17a〜17pに割り当てるべき番号(「1」〜
「16」)を設定する。割り当てられた番号を設定する
信号は入力インターフェース回路35、出力インターフ
ェース回路40を介して表示制御回路38に入力され、
表示制御回路38はこの設定信号に基づいて入賞番号表
示部17a〜17pに「1」〜「16」までの番号を設
定する。
良いが、本実施例では、上段入賞口15a〜15dに対
応する上段入賞番号表示部17a〜17dに、ビンゴ表
示部12の中心部に位置する4つの番号表示部13f、
13g、13j、13kの番号「6」「7」「10」
「11」のいずれかをランダムに割り当て、中段入賞口
15e〜15hに対応する中段入賞番号表示部17e〜
17hに、ビンゴ表示部12の四隅に位置する4つの番
号表示部13a、13d、13m、13pの番号「1」
「4」「13」「16」のいずれかをランダムに割り当
て、下段入賞口15i〜15pに対応する下段入賞番号
表示部17i〜17pに残りの番号「2」「3」「5」
「8」「9」「12」「14」「15」のいずれかをラ
ンダムに割り当てるようにしている。
りメダルの通過が検出されて検出信号が出力されるのを
待ち、出力されるとステップS3に進んでメダルが終了
口18a〜18dのいずれかを通過したかどうかが判定
される。その結果、メダルが終了口18a〜18dのい
ずれかを通過した場合はステップS15に進み、入力イ
ンターフェース回路35及び出力インターフェース回路
40を介してビンゴ表示部12の全てのランプを消灯す
る指令をランプ駆動回路37に送出し、ランプ駆動回路
37はこの指令に基づいてビンゴ表示部12の全てのラ
ンプを消灯する。その後、プログラムはステップS1に
戻る。一方、メダルがいずれの終了口18a〜18dも
通過していない、つまり、入賞口15a〜15pのいず
れかをメダルが通過した場合はステップS4に進む。
口15a〜15pに対応する入賞番号表示部17a〜1
7pをピックアップし、この入賞番号表示部17a〜1
7pに割り当てられた番号の番号表示部13a〜13p
のランプを点灯する指令を入力インターフェース回路3
5、出力インターフェース回路40を介してランプ駆動
回路37に送出する。ランプ駆動回路37は、この指令
に基づいて該当する番号表示部13a〜13pのランプ
を点灯させる。
示部13a〜13pがリーチ状態にあるか、すなわち、
あと1つの番号表示部13a〜13pが点灯すれば1
列、1行または1対角線上にある全ての番号表示部13
a〜13pが点灯するか(つまり「ビンゴ」であるか)
どうかが判定され、リーチ状態にあればステップS6に
進む。ステップS6では、「ビンゴ」とするために点灯
すべき番号表示部13a〜13pのランプを点滅させる
指令、及び「ビンゴ」とするために通過すべき入賞口1
5a〜15pに対応する入賞番号表示部17a〜17p
を点滅させる指令をランプ駆動回路37及び表示制御回
路38に送出し、この指令に基づいてランプ駆動回路3
7は該当する番号表示部13a〜13pのランプを点滅
させ、表示制御回路38は該当する入賞番号表示部17
a〜17pを点滅させる。リーチ状態になければステッ
プS7に進む。
3pにより「ビンゴ」が達成されているかどうかが判定
され、「ビンゴ」が達成されていればステップS8に進
み、達成されていなければステップS2に戻る。ステッ
プS8では、「ビンゴ」により獲得したメダル枚数を算
出し、表示制御回路38を介して獲得枚数表示部19a
に表示すると共に、ランプ駆動回路37を介して番号が
揃った列、行、対角線(単に「ライン」と称する)に対
応する入賞ライン表示部14a〜14jのランプを点灯
させる。さらに、「ビンゴ」達成を知らせる効果音をサ
ウンド駆動回路39を介して出力する。
して、揃ったラインの数が1本であれば10枚、それ以
降は揃ったラインの数が増える毎に獲得メダル数が2倍
になる(10枚→20枚→40枚……)ようにしてもよ
い。あるいは、揃ったラインの数が増える毎に獲得メダ
ル数を10枚ずつ増やす(10枚→20枚→30枚…
…)ようにしてもよい。
5によるメダル払い戻し動作を有効にする設定がされ
る。この際、コレクトボタン5にランプを付設し、払い
戻し動作有効時のみランプを点灯させてゲームのプレー
ヤーに知らせるようにしても良い。ステップS10で
は、プレーヤによりコレクトボタン5が押されたかどう
かをコレクトスイッチ34のオン/オフにより判定し、
コレクトボタン5が押された場合はステップS11に進
み、押されていない場合はステップS2に戻る。
6を介してステップS8で算出された獲得枚数だけメダ
ルを払い出すようにホッパーを駆動し、メダル取出口に
払い出す。そして、ステップS12では、ステップS1
と同様に入賞番号表示部17a〜17pにより表示され
る番号をランダムに変化させ、ステップS13ではコレ
クトボタン5によるメダル払い出し動作を受け付けない
設定がされる。
機では、ゲーム開始時及びメダル払い出しがあると入賞
番号表示部17a〜17pの表示番号をランダムに変化
させているので、プレーヤーがプレイする度に入賞口1
5a〜15pの番号がランダムに変化し、同じゲーム展
開が起こりにくくなる。これにより、プレーヤーがゲー
ム進行を予想することが困難になり、興趣に富んだプレ
イを楽しむことができる。
入賞口センサ33によりメダル通過が検出されてから所
定時間(図4、図5のフローチャートではステップS3
〜S9が実行されるまでの時間)だけ経過してからコレ
クトボタン5によるメダル払い出しを有効にしている。
例えば、コレクトボタン5によるメダル払い出しが常に
できるとすると、終了口18a〜18dを通過する直前
にメダル払い出し指示をすればプレーヤーは常にメダル
払い出しを受けられることになり、終了口18a〜18
dによりビンゴ状態を無効にする意味がなくなってしま
う。一方、ラインが揃った時点、つまり、新たに「ビン
ゴ」を達成した時点でしかメダル払い出しを受けられな
いとするとメダル払い出しの機会が極端に減少し、プレ
ーヤーに興趣の富んだゲームを提供することができな
い。本実施例では、入賞口15a〜15pをメダルが通
過した後所定時間経過してからコレクトボタン5による
メダル払い出しを有効にしているので、払い出し機会を
適宜制限しつつ興趣に富んだゲームを提供することがで
きる。
部が上述の一実施例に限定されず、種々の変形が可能で
ある。一例として、上述の一実施例ではビンゴ表示部1
2、入賞番号表示部17a〜17pには1〜25の番号
が割り当てられていたが、これに限らず、それぞれに異
なる絵文字、マークを割り当てても良い。また、一実施
例ではコレクトボタン5が操作される、つまりゲーム終
了が指示される度に番号割当を変更していたが、コレク
トボタン5が操作されても番号割当状態を保持するため
のボタンを設け、ゲームのプレーヤーが任意に操作でき
るようにしてもよい。
発明によれば、メダルの近接を検出する近接検出手段の
それぞれに別々の記号をランダムに割り当てる記号割当
手段を設けたので、近接検出手段に割り当てられる記号
が常に一定とは限らなくなる。従って、同じゲーム展開
が起こりにくくなり、プレーヤーがゲーム進行を予想す
ることが困難になって、興趣に富んだプレイを楽しむこ
とができる。
了指示手段が操作されると記号割当手段が近接検出手段
への記号割当を変更しているので、ゲームを開始する度
に異なった記号割当に基づいてゲームを進行することが
でき、さらに興趣に富んだプレイを楽しむことができ
る。
ヤーが入賞の有無、及び入賞までの状態等を視覚的に把
握することができる。特に、請求項4の発明によれば、
表示部を結ぶ直線が互いに交叉し、幾つかの表示部は複
数の直線上に位置するので、1つの記号が出力されるこ
とにより複数の入賞が実現される可能性が生じ、さらに
興趣に富んだプレイを楽しむことができる。
割の仕方によって、たとえば複数の直線上に位置する記
号とそうでない記号とで表示部の領域を分割し、これに
応じて近接検出手段の配置領域を設定することにより、
変化に富んだプレイを楽しむことができる。
割り当てられた記号がゲームのプレーヤーに視覚的に容
易に確認できる。
よるメダル近接検出後後所定時間経過してからメダル払
い出し指示を受け可能にしているので、払い出し機会を
適宜制限しつつ興趣に富んだゲームを提供することがで
きる。
構成を示すブロック図である。
視図である。
ある。
めのフローチャートである。
Claims (7)
- 【請求項1】 盤面に沿ってメダルを移動させるメダル
ゲーム機において:前記盤面の複数の位置にそれぞれ設
けられ、前記メダルの近接を検出する複数の近接検出手
段と;前記近接検出手段のそれぞれに別々の記号をラン
ダムに割り当てる記号割当手段と;前記メダルの近接を
検出した前記近接検出手段に割り当てられた前記記号を
出力する記号出力手段と;前記記号出力手段から出力さ
れた記号に基づいて入賞を判定する入賞判定手段とを備
えたことを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1に記載のメダルゲーム機におい
て:ゲーム終了時にプレーヤーによって操作されるゲー
ム終了指示手段を備え、前記記号割当手段は、前記ゲー
ム終了指示手段が操作されると前記近接検出手段への記
号割当を変更することを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項3】 請求項2に記載のメダルゲーム機におい
て:前記記号割当手段により割り当てられた記号の各々
に対応し、複数の直線上に列設された表示部と;前記記
号出力手段から出力される記号に対応する前記表示部の
表示を変更させる表示手段とを備え、 前記入賞判定手段は、同一直線上にある全ての前記表示
部の表示が変更したときに入賞と判定することを特徴と
するメダルゲーム機。 - 【請求項4】 請求項3に記載のメダルゲーム機におい
て:前記表示部はマトリクス状に配置されていることを
特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項5】 請求項3又は4に記載のメダルゲーム機
において:前記近接検出手段は前記盤面の複数の領域に
分割配置され、 前記記号割当手段は、前記表示部を複数の領域に分割
し、各領域内の前記表示部に対応する記号を前記盤面上
のいずれかの前記領域内の前記近接検出手段のそれぞれ
に割り当てることを特徴とするメダルゲーム機。 - 【請求項6】 請求項2〜5のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において:前記近接検出手段のそれぞれに近接
して設けられ、近接する前記近接検出手段に割り当てら
れた記号を表示する記号表示手段を備えたことを特徴と
するメダルゲーム機。 - 【請求項7】 請求項2〜6のいずれかに記載のメダル
ゲーム機において:前記入賞判定手段による入賞判定に
基づいて獲得メダル数を算出する算出手段と;前記ゲー
ム終了指示手段の操作に基づいて、前記算出手段により
算出された獲得メダル数に相当する数のメダルを払い出
すメダル払い出し手段とを備え、 前記メダル払い出し手段は、前記近接検出手段によりメ
ダル近接が検出されてから所定時間後に前記ゲーム終了
指示手段による払い出し指示を受け付けることを特徴と
するメダルゲーム機。
Priority Applications (5)
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JP6193844A Expired - Fee Related JP2607428B2 (ja) | 1994-07-27 | 1994-07-27 | メダルゲーム機 |
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