DE69508488T2 - Wertmünzenspielautomat - Google Patents

Wertmünzenspielautomat

Info

Publication number
DE69508488T2
DE69508488T2 DE69508488T DE69508488T DE69508488T2 DE 69508488 T2 DE69508488 T2 DE 69508488T2 DE 69508488 T DE69508488 T DE 69508488T DE 69508488 T DE69508488 T DE 69508488T DE 69508488 T2 DE69508488 T2 DE 69508488T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
token
symbol
game
tokens
proximity sensors
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
DE69508488T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69508488D1 (de
Inventor
Takashi Hamano
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Application granted granted Critical
Publication of DE69508488D1 publication Critical patent/DE69508488D1/de
Publication of DE69508488T2 publication Critical patent/DE69508488T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3297Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

    Hintergrund der Erfindung
  • Diese Erfindung betrifft einen Wertmünzenspielautomaten, in welchem einzelne Wertmünzen oder münzenartige Stücke entlang einer Oberfläche einer Tafel bewegt werden, und ein Spieler gewinnt oder verliert in Abhängigkeit davon, welche Orte der Tafel die Wertmünze passiert.
  • Solche Wertmünzenspielautomaten sind in der japanischen ungeprüften Gebrauchsmusterveröffentlichung Nr. 5-13486, der japanischen ungeprüften Patentveröffentlichung Nr. 6-71026 beispielsweise offenbart. Gemäß dieser Veröffentlichungen ist ein herkömmlicher Wertmünzenspielautomat mit Taschen an unterschiedlichen Orten auf einer Tafel versehen, um Wertmünzen einzufangen oder deren Hindurchtreten zu gestatten. Falls eine Wertmünze, die entlang der Tafeloberfläche fallengelassen wird, in eine dieser Taschen hineinfällt oder durch eine dieser Taschen hindurchfällt, wird sie von der Maschine erfaßt und die Maschine schaltet ein Licht an einem bestimmten Ort auf einer Bingo-Anzeige an, die auf der Tafel vorgesehen ist, oder bewirkt das Drehen eines Rouletterades. Wenn eine vollständige Lichterreihe auf der Bingo-Anzeige erleuchtet ist, oder wenn das Rouletterad anhält, um eine besondere Kombination von gedruckten Mustern zu bilden, entscheidet die Maschine, daß der Spieler gewonnen hat und zahlt eine vorbestimmte Anzahl von Wertmünzen aus.
  • Gemäß der oben beschriebenen Konstruktion des herkömmlichen Wertmünzenspielautomaten, ist jede Tasche einem bestimmten Ort auf der Bingo-Anzeige oder einem besonderen Roulette-Drehbefehl zugeordnet. Daher könnte der Spieler mehr oder weniger den späteren Fortschritt eines jeden Spiels voraussagen, beruhend darauf, in welche Taschen einzelne Wertmünzen hineingehen. Dies erzeugt gewöhnlicherweise beim Spieler das Gefühl, daß das Spiel ziemlich monoton ist, und er verliert das Interesse daran, wenn er oder sie einmal mit dem Gebrauch des Wertmünzenspielautomaten vertraut geworden ist.
  • Die WO 82/04340 offenbart einen Wertmünzenspielautomaten gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Es ist ein Ziel der vorliegenden Erfindung, einen Wertmünzenspielautomaten zu schaffen, der die Probleme des Standes der Technik überwindet.
  • Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, einen Wertmünzenspielautomaten zu schaffen, bei welchem ein Spieler kaum den zukünftigen Fortschritt eines Spiels voraussagen kann, so daß das Spiel attraktiver und vergnüglicher sein würde.
  • Die vorliegende Erfindung ist auf einen Wertmünzenspielautomaten gerichtet mit: einer Tafel, entlang deren einer Oberfläche Wertmünzen bewegt werden; einer Mehrzahl von Näherungssensoren, die an unterschiedlichen Orten der Tafeloberfläche vorgesehen sind, um in der Nähe vorbeilaufende Wertmünzen zu erfassen, einen Symbolzuweiser zum zufälligen Zuweisen von unterschiedlichen Symbolen zu einzelnen Näherungssensoren, eine Symbol-Datenausgabevorrichtung zur Ausgabe von Daten auf einem Symbol, welches solch einem Näherungssensor zugeordnet ist, der eine in der Nähe vorbeilaufende Wertmünze erfaßt hat, und eine Spielentscheidungsvorrichtung zum Entscheiden, ob ein Spiel auf der Grundlage von von der Symbol-Datenausgabevorrichtung ausgegebenen Symboldaten gewonnen worden ist.
  • Da der Symbolzuweiser zufällig unterschiedliche Symbole zu einzelnen Näherungssensoren zuweist, bleiben die den einzelnen Näherungssensoren zugewiesenen Symbole nicht notwendigerweise dieselben. Das Ergebnis ist, daß es unwahrscheinlich ist, daß sich einzelne Spiele in derselben Weise entwickeln und es ist für den Spieler schwierig, den Fortschritt von Spielen vorherzusagen, was seinerseits dazu dient, spannende Spiele zu liefern.
  • Der Wertmünzenspielautomat kann weiterhin mit einer Befehlsvorrichtung für das Spielende versehen sein. Der Symbolzuweiser verändert die den einzelnen Nähe rungssensoren zugewiesenen Symbole, wenn die Befehlsvorrichtung für das Spielende vom Spieler betätigt wird. Mit dieser Anordnung kann jedes Spiel mit neuer Symbolzuweisung zu den Näherungssensoren gespielt werden, so daß das Spielen am Wertmünzenspielautomaten noch vergnüglicher wird.
  • Der Wertmünzenspielautomat kann weiterhin mit Hinweisern versehen sein, die in mehr als einer geraden Linie angeordnet sind, wobei die Hinweiser den einzelnen Symbolen zugeordnet sind, die vom Symbolzuweiser zugewiesen sind, und mit einer Anzeige zum Ändern des Hinweises eines Hinweisers dessen Symboldaten von der Symboldatenausgabevorrichtung ausgegeben worden sind, wobei die Spielentscheidungsvorrichtung entscheidet, daß ein Spiel gewonnen worden ist, wenn die Hinweise auf allen Hinweisern in einer geraden Linie gewechselt haben.
  • Mit dieser Anordnung kann der Spieler von den Hinweisern mit intuitiver Präsentation der gegenwärtigen Situationen visuell wahrnehmen, ob er oder sie gewinnt. Die Hinweiser sollten vorzugsweise in einer Matrixform angeordnet sein, in welcher Linien von Hinweisern einander überschneiden, wobei einige Hinweiser an Verschneidungspunkten gelegen sind. Diese Anordnung wird die Möglichkeit bieten, mehr als einen Gewinn zu einem Zeitpunkt zu erhalten, wenn Daten von einem bestimmten Symbol ausgegeben werden, so daß jedes Spiel noch vergnüglicher sein würde.
  • Die Näherungssensoren können in einer Mehrzahl von separaten Blöcken auf der Tafeloberfläche angeordnet sein und der Symbolzuweiser teilt die Hinweiser in eine Mehrzahl von Gruppen und weist Symbole, welche einzelnen Hinweisern in jeder Gruppe zugeordnet sind, einzelnen Näherungssensoren innerhalb eines Blocks zu.
  • Die einzelnen Hinweiser können zu unterschiedlichen Gruppen zusammengefaßt sein, in Abhängigkeit davon, ob sie an den Verschneidungspunkten gelegen sind, und die Näherungssensoren können in zugeordnete Blöcke unterteilt sein. Diese Anordnung dient dazu, eine Spielvielfalt hinzuzufügen.
  • Der Wertmünzenspielautomat kann weiterhin mit einer Vielzahl von Symbolhinweisern versehen sein, die einzeln in der Nähe der Nährungssensoren gelegen sind, wobei jeder Symbolhinweiser auf ein Symbol hinweist, welches seinem nahegelegenen Näherungssensor zugewiesen ist.
  • Diese Anordnung gestattet es dem Spieler die Symbole, die den einzelnen Näherungssensoren zugewiesen sind, leicht wahrzunehmen.
  • Der Wertmünzenspielautomat kann weiterhin mit einem Rechner zum Berechnen der Anzahl von auszuzahlenden Wertmünzen auf der Grundlage des Entscheidungsergebnisses der Spielentscheidungsvorrichtung und einer Wertmünzenauszahlvorrichtung zum Auszahlen der berechneten Anzahl von Wertmünzen versehen sein, wenn die Befehlsvorrichtung für das Spielende vom Spieler betätigt wird, wobei die Wertmünzenauszahlvorrichtung eine Anforderung zum Auszahlen akzeptiert, die von der Spielendebefehlsvorrichtung eingegeben wird, nachdem eine vorgegebene Zeit verstrichen ist, seitdem einer der Näherungssensoren eine in der Nähe vorbeigelaufenen Wertmünze erfaßt hat.
  • Mit dieser Anordnung ist es möglich, die Chance von Auszahlungen auf ein gewünschtes Niveau zu begrenzen und spannende Spiele zu schaffen.
  • Diese und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden nach dem Lesen der nachfolgenden detaillierten Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform unter Bezugnahme auf die anhängenden Zeichnungen weiter deutlich.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • Fig. 1 ist ein Blockschaltbild, welches eine Schaltungsausgestaltung eines Wertmünzenspielautomaten der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • Fig. 2 ist eine perspektivische Ansicht, die eine allgemeine Konstruktion des Wertmünzenspielautomaten zeigt;
  • Fig. 3 ist eine Aufrißansicht, die eine Tafel des Wertmünzenspielautomaten zeigt; und
  • Fig. 4 ist ein Flußdiagramm, das eine Betriebssequenz des Wertmünzenspielautomaten zeigt.
  • Detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung
  • Fig. 1 ist ein Blockschaltbild, das eine Schaltkreiskonfiguration eines Wertmünzenspielautomates 1 zeigt, der als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung vorgestellt wird; Fig. 2 ist eine perspektivische Ansicht, die eine allgemeine Konstruktion eines Wertmünzenspielautomaten 1 zeigt und Fig. 3 ist eine Aufrißansicht, die eine Tafel 10 des Wertmünzenspielautomaten 1 zeigt.
  • Es wird Bezug genommen auf Fig. 2, dort ist an einem oberen Frontabschnitt eines Wertmünzenspielautomaten 1 ein Paar Wertmünzenschlitze 2a-2b vorgesehen, in welche ein Spieler Wertmünzen einwirft. Eine in einen dieser Schlitze 2a-2b eingeworfene Wertmünze fällt durch die Lücke zwischen der Tafel 10, die vertikal an der Vorderseite des Wertmünzenspielautomaten 1 befestigt ist, und eine Glasplatte 3, die die Front der Tafel 10 abdeckt. Die Wertmünze fällt schließlich in eine Gewinntasche oder in eine Endtasche, welche später erläutert werden, und wird zur Rückseite der Tafel 10 geführt. Mit dem Bezugszeichen 4 ist eine Wertmünzenrückgabe bezeichnet, in welcher von einem nicht dargestellten Trichter ausgezahlte Wertmünzen aufgenommen sind. Mit dem Bezugszeichen 5 ist ein Sammelknopf bezeichnet, um die Auszahlung von Wertmünzen vom Wertmünzenspielautomaten 1 zu fordern.
  • Als nächstes wird Bezug genommen auf Fig. 3; oben an der Tafel 10 sind Flossen (Flipper) 11a-11d vorgesehen, von denen jede um ihr eines Ende herum schwenkbar befestigt ist, um Wertmünzen, die durch die Wertmünzenschlitze 2a-2b eingetreten sind, schlagartig auszulenken ("zu flippern"). Während der Wertmünzenspielautomat 1 in Betrieb ist, werden die Flipper 11a-11d von einem nicht gezeigten Schwingungsmechanismus in Pendelbewegung versetzt. Daher werden einzelne Wertmünzen, die von der Oberseite der Tafel 10 herunterfallen, zur rechten oder zur linken Seite angestoßen, sobald sie auf die schwingenden Flipper 11a-11d auftreffen. Gemäß der vorliegenden Erfindung besitzen das linksseitige Flipperpaar 11a- 11b und das rechtsseitige Flipperpaar 11c-11d unterschiedliche Schwingungsperioden, so daß beide Paare sich gegenseitig beeinflussen, was in einer erhöhten Vielseitigkeit des Flipperbetriebs resultiert.
  • Unterhalb der Flipper 11a-11d ist eine Bingo-Anzeige 12 gelegen, auf welcher dieselbe Anzahl von numerischen Hinweisern 13a-13p als später beschriebene Gewinntaschen 15a-15p vorgesehen sind. In dieser Ausführungsform sind 16 Gewinntaschen 15a-15p und numerische Hinweiser 13a-13p vorgesehen und die numerischen Hinweiser 13a - 13p sind mit 1 bis 16 in dieser Reihenfolge numeriert.
  • Wie in Fig. 3 gezeigt ist, sind die 16 numerischen Hinweiser 13a-13p in einer Matrix von 4 Reihen und 4 Spalten angeordnet. Zusätzlich sind Gewinnlinien-Hinweiser 14a -14j vorgesehen, welche jeweils eine Reihe, Spalte oder eine Diagonale der Matrix zeigen. Die numerischen Hinweiser 13a-13p und die Gewinnlinien-Hinweiser 14a- 14j umfassen einzelne Beleuchtungslampen. Die numerischen Hinweiser 13a- 13p leuchten, wenn Wertmünzen durch die entsprechenden Gewinntaschen 15a- 15p hindurchtreten. Der Gewinnlinien-Hinweiser 14a, 14b, ... oder 14j leuchtet, wenn vier numerische Hinweiser in einer Reihe, Spalte oder Diagonale alle leuchten. Eine detaillierte Erläuterung dieser Hinweiser wird später gegeben werden.
  • Die Gewinntaschen 15a- 15p sind ungefähr auf der unteren Hälfte der Tafel 10 angeordnet. Jede der Gewinntaschen 15a- 15p besitzt ein nicht dargestelltes Durchgangsloch, welches aus der Tafel 10 ausgeschnitten ist, ebenso wie ein Führungsglied 16a, 16b, ... oder 16p, welches die vordere Seite des Durchgangslochs abdeckt. Falls eine Wertmünze, die von der Oberseite der Tafel 10 herabgefallen ist, hinter eines der Führungsglieder 16a- 16p gerät, wird die Wertmünze zum Durchgangsloch geführt und direkt in einen nicht gezeigten Schießer, der an der Rückseite der Tafel 10 vorgesehen ist. Einzelne Wertmünzen, die zu dem Schießer geleitet worden sind, werden dann zeitweilig in einem nicht dargestellten Wertmünzenkasten gespeichert und eine bestimmte Anzahl von Wertmünzen werden vom nicht gezeigten Trichter nach einer Gewinnentscheidung ausgezahlt, wie später beschrieben ist.
  • Jede der Gewinntaschen 15a- 15p ist mit einem Gewinntaschensensor (in Fig. 3 nicht gezeigt) zum Erfassen des Durchgangs einer Wertmünze versehen. Der Gewinntaschensensor kann beispielsweise einen Näherungssensor, einen Metallerfassungssensor oder einen geeigneten mechanischen Kontaktschalter wie einen Mikroschalter verwenden.
  • Unmittelbar über den einzelnen Gewinntaschen 15a- 15p sind Gewinnummern- Hinweiser 17a-17p vorgesehen. Jeder der Gewinnummern-Hinweiser 17a-17p weist zum Beispiel eine zweistellige Leuchtdioden-Segmentanzeige (nachfolgend als LED bezeichnet) auf, die die Zahlen 1 bis 16 zufällig in solch einer Weise anzeigt, daß unterschiedliche Gewinnummern-Hinweiser 17a-17p nicht gleichzeitig dieselbe Nummer zeigen. Eine spätere Diskussion wird sich mit der Zuweisung von Nummern befassen, die von den einzelnen Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p anzuzeigen sind.
  • Gemäß der in Fig. 3 dargestellten Ausführungsform sind die 16 Gewinntaschen 15a- 15p in drei voneinander getrennten Reihen angeordnet. Insbesondere bilden vier ungefähr in der Mitte der Tafel 10 horizontal angeordnete Gewinntaschen 15a-15d eine obere Reihe, weitere vier unterhalb der unteren Reihe horizontal angeordnete Gewinntaschen 15e-15 h bilden eine mittlere Reihe und die verbleibenden 8 Gewinntaschen 15i-15p, die entlang der Bodenkante der Tafel 10 horizontal angeordnet sind, bilden eine untere Reihe. In der unteren Reihe von Gewinntaschen 15i- 15p sind auch 5 Endtaschen 18a-18e vorgesehen. Eine detaillierte Beschreibung der Endtaschen 18a-18e erfolgt nicht, da sie im wesentlichen dieselbe Konstruktion aufweisen, wie die Gewinntaschen 15a-15p, mit Ausnahme davon, daß die Ersteren nicht mit Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p versehen sind.
  • In Fig. 3 ist mit dem Bezugszeichen 19a ein Auszahlhinweiser zum Hinweisen der Anzahl von vom Spieler gewonnenen Wertmünzen bezeichnet; mit dem Bezugszeichen 19b ist ein Eingabehinweiser zum Hinweisen auf die Anzahl der in die Wertmünzenschlitze 2a-2b eingeführten Wertmünzen bezeichnet und mit dem Bezugszeichen 19c ist ein Gewinnchancen-Hinweiser zum Hinweisen auf einen gegenwärtigen Wert von Gewinnchancen bezeichnet. Jeder dieser Hinweiser 19a-19c umfaßt beispielsweise eine segmentartige LED-Anzeige, die in der Lage ist, mehr als eine Stelle anzuzeigen.
  • Es wird nun Bezug genommen auf Fig. 1; der Wertmünzenspielautomat 1 weist eine zentrale Verarbeitungseinheit (nachfolgend als CPU bezeichnet) 30, einen Lesespeicher (nachfolgend als ROM bezeichnet) 31, welcher ein Steuerungsprogramm einschließlich einer übergeordneten Steuerungsprozedur in sich speichert, die für die vorliegende Ausführungsform verwendet wird, und einen Zufallszugriffsspeicher (nachfolgend als RAM bezeichnet) 32 auf zum zeitweisen Halten von Steuerungsparametern und anderen Daten. Mit dem Bezugszeichen 33 ist der vorher erwähnte Gewinntaschensensor bezeichnet, der an jeder der Gewinntaschen 15a-15p und an den Endtaschen 18a-18d vorgesehen ist, und mit dem Bezugszeichen 34 ist ein Sammelschalter bezeichnet, der in den EIN-Zustand gelangt, wenn der Sammelknopf 5 aus Fig. 1 vom Spieler gedrückt wird. Die Ausgaben der Gewinntaschensensoren 33 und des Sammelschalters 34 werden der CPU 30 über eine Eingabe- Interface-Schaltung 35 zugeführt.
  • Der Wertmünzenspielautomat 1 weist ferner auf: eine Trichterfreiberschaltung 36 zum Treiben des Trichters, um Wertmünzen auszuzahlen, eine Lampentreiberschaltung 37 zum Treiben der Lampen in der Bingo-Anzeige 12, eine Hinweiser- Steuerungsschaltung 38 zum Steuern der digitalen Ausleser auf den Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p, dem Auszahlunghinweiser 19a, dem Eingabe-Hinweiser 19b und dem Gewinnchancen-Hinweiser 19c, und eine Klangtreiberschaltung 39 zur Erzeugung einer Hintergrundmusik oder einer anderen Art von Klang in geeigneten Augenblicken während des Spielverlaufs. Die Trichtertreiberschaltung 36, die Lampentreiberschaltung 37, die Hinweiser-Steuerungsschaltung 38 und die Klangtreiberschaltung 39 werden einzeln gesteuert von Steuerungssignalen, die von der CPU 30 über eine Ausgabe-Interface-Schaltung 40 übertragen werden.
  • Der Betrieb des Wertmünzenspielautomaten 1 wird nun unter Bezugnahme auf die Fig. 1-3 und das in Fig. 4 gezeigte Flußdiagramm beschrieben.
  • Fig. 4 zeigt eine Betriebssequenz des Wertmünzenspielautomaten 1, welche beginnt, wenn er eingeschaltet wird. Im Schritt S1 erzeugt die CPU 30 Zufallszahlen und bestimmt Zahlen (1 bis 16), die den einzelnen Gewinnummern-Hinweiser 17a- 17p zugewiesen werden. Signale zum Setzen der zugewiesenen Zahlen werden der Hinweiser-Steuerungsschaltung 38 mittels der Eingabe-Interface-Schaltung 35 und der Ausgabe-Interface-Schaltung 40 zugeführt. Die Hinweiser-Steuerungsschaltung 38 setzt die zugewiesenen Zahlen (1 bis 16) für die einzelnen Gewinnummern- Hinweiser 17a-17p auf der Grundlage dieser Signale.
  • Die den einzelnen Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p zuzuweisenden Zahlen können vollständig durch Zufall bestimmt werden. In der vorliegenden Ausführungsform werden jedoch den Gewinntaschen-Hinweisern 17a-17d der Gewinntaschen 15a-15d in der oberen Reihe zufällig die Zahlen 6, 7, 10 und 11 zugewiesen, welche auf den vier numerischen Hinweisern 13f, 13g, 13j, 13k an der zentralen Lage der Bingo-Anzeige 12 markiert sind. In ähnlicher Weise wird den Gewinntaschen- Hinweisern 17e-17 h der Gewinntaschen 15e-15 h der mittleren Reihe die Zahlen 1, 4, 13 und 16 zufällig zugewiesen, welche auf den vier numerischen Hinweisern 13a, 13d, 13 m, 13p an den vier Ecken der Bingo-Anzeige 12 markiert sind, und den Gewinntaschen-Hinweisern 17i-17p der unteren Reihe von Gewinntaschen 15i-15p werden die verbleibenden Zahlen 2, 3, 5, 8, 9, 12, 14 und 15 zufällig zugewiesen.
  • Im Schritt S2 wartet die CPU 30 auf ein Wertmünzenerfassungssignal, welches ausgegeben wird, wenn irgendeiner der Gewinntaschensensoren 33 eine Wertmünze erfaßt. Auf den Empfang des Wertmünzenerfassungssignals hin überprüft die CPU 30 im Schritt S3, ob die Wertmünze in irgendeine der Endtaschen 18a-18d gefallen ist. Falls festgestellt wurde, daß die Wertmünze in eine der Endtaschen 18a-18d gefallen ist, schreitet der Betriebsablauf zum Schritt S14 fort, wo die CPU 30 ein Befehlssignal zum Auslöschen aller Lampen der Bingo-Anzeige 12 zur Lampentreiberschaltung 37 über die Eingabe-Interface-Schaltung 35 und die Ausgabe- Interface-Schaltung 40 sendet. Auf den Empfang dieses Befehlssignals hin löscht die Lampentreiberschaltung 37 alle Lampen der Bingo-Anzeige 12 und an diesem Punkt kehrt der Betriebsablauf zum Schritt S1 zurück. Falls im Schritt S3 bemerkt wird, daß die Wertmünze nicht in eine der Endtaschen 18a-18d gefallen ist, d. h. daß die Wertmünze in eine der Gewinntaschen 15a-15p gefallen ist, schreitet der Betriebsablauf zum Schritt S4 fort.
  • Im Schritt S4 identifiziert die CPU 30 die Gewinntasche 15a, 15b, ... oder 15p, in welche die Wertmünze gefallen ist. Dann erzeugt die CPU 30 ein Befehlssignal zum Erleuchten der Lampe am numerischen Hinweiser 13a, 13b, ... oder 13p, der dieselbe Nummer trägt wie auf dem Gewinnumern-Hinweiser 17a, 17b, ... oder 17p an der identifizierten Gewinntasche 15a, 15b, ... oder 15p angezeigt wird. Dieses Befehlssignal wird zur Lampentreiberschaltung 37 über die Eingabe-Interface-Schaltung 35 und die Ausgabe-Interface-Schaltung 40 gesendet. Auf den Empfang dieses Be fehlssignals hin, schaltet die Lampentreiberschaltung 37 die Lampe in dem bestimmten numerischen Hinweiser 13a, 13b, ... oder 13p ein.
  • Im Schritt S5 entscheidet die CPU 30, ob drei der numerischen Hinweiser 13a-13p in derselben Reihe, Spalte oder Diagonale schon leuchten, d. h., ob mit einem weiteren erfolgreichen Schuß "Bingo" erzielt werden kann. Wenn das Entscheidungsergebnis zustimmend ist, schreitet der Betriebsablauf zum Schritt S6 fort, wo die CPU 30 ein Befehlssignal zum Blinken der numerischen Hinweiser 13a, 13b, ... oder 13p erzeugt, mit welchem "Bingo" vervollständigt ist, ebenso wie ein weiteres Befehlssignal zum Blinken der Gewinnummern-Hinweiser 17a, 17b, ... oder 17p an der Gewinntasche 15a, 15b, ... oder 15p, in welche eine Wertmünze fallen muß, um "Bingo" zu vervollständigen. Diese Befehlssignale werden entsprechend an die Lampentreiberschaltung 37 und eine Hinweiser-Steuerungsschaltung 38 über die Eingabe- Interface-Schaltung 35 und die Ausgabe-Interface-Schaltung 40 gesendet. Auf den Empfang des entsprechenden Befehlssignals hin läßt die Lampentreiberschaltung 37 die Lampe in dem bestimmten numerischen Hinweiser 13a, 13b, ... oder 13p blinken, während die Hinweiser-Steuerungsschaltung 38 den bestimmten Gewinnummern-Hinweiser 17a, 17b, ... oder 17p blinken läßt. Falls das Entscheidungsergebnis im Schritt S5 negativ ist, schreitet der Betriebsablauf zum Schritt S7 fort.
  • Im Schritt S7 prüft die CPU 30 den EIN/AUS-Zustand des numerischen Hinweisers 13a-13p um zu entscheiden, ob "Bingo" schon erzielt worden ist. Falls das Entscheidungsergebnis positiv ist, schreitet der Betriebsablauf zum Schritt S8 fort. Falls das Entscheidungsergebnis negativ ist, kehrt der Betriebsablauf zum Schritt S2 zurück. Im Schritt S8 berechnet die CPU 30 die Anzahl der durch "Bingo" gewonnenen Wertmünzen und bewirkt, daß die Hinweise der Steuerungsschaltung 38 diese Zahl auf dem Auszahlungshinweiser 19a anzeigt. Die CPU 30 bewirkt auch, daß die Lampentreiberschaltung 37 einen der Gewinnlininen-Hinweiser 14a-14j erleuchtet, der der Reihe, Spalte oder Diagonale entspricht, auf welcher "Bingo" erzielt worden ist. Weiterhin bewirkt die CPU 30, daß die Klangtreiberschaltung 39 eine Hintergrundmusik oder andere Klangform erzeugt, die das Erzielen von "Bingo" anzeigt.
  • Die Berechnung der an den Spieler auszuzahlenden Wertmünzen kann in jeder beliebigen Weise erfolgen. Wenn beispielsweise "Bingo" in einer einzigen Linie erzielt worden ist, kann die Auszahlung 10 Wertmünzen betragen, die danach jedesmal dann verdoppelt werden würde, wenn "Bingo" in einer Linie nach der anderen erreicht werden würde; somit würde die Auszahlung von 10 Wertmünzen auf 20 Wertmünzen, 40 Wertmünzen usw. sich erhöhen. Alternativ kann die Auszahlung jedesmal um 10 Wertmünzen erhöht werden, wenn "Bingo" erzielt wird; somit würde die Auszahlung in diesem Fall von 10 Wertmünzen, 20 Wertmünzen, 30 Wertmünzen usw. steigen.
  • Es wird fortgefahren zum Schritt S9; der Sammelknopf 5 wird freigegeben, so daß der Spieler einen Auszahlungswunsch eingeben kann. In der Nähe des Sammelknopfes 5 kann eine Lampe vorgesehen sein, die nur dann leuchtet, wenn der Auszahlungsbetrieb möglich ist, so daß der Spieler dies bemerken kann. Im Schritt S10 prüft die CPU 30 den EIN/AUS-Zustand des Sammelschalters 34, um zu entscheiden, ob der Spieler den Sammelknopf 5 gedrückt hat. Falls das Entscheidungsergebnis positiv ist, schreitet der Betriebsablauf zum Schritt S11 fort. Falls das Entscheidungsergebnis negativ ist, kehrt der Betriebsablauf zum Schritt S2 zurück.
  • Im Schritt S11 bewirkt die CPU 30, daß die Trichtertreiberschaltung 36 den Trichter so treibt, daß er die Anzahl von Wertmünzen, die im Schritt S8 berechnet worden ist, in die Wertmünzenrückgabe 4 ausläßt. Im Schritt S12 werden die auf den Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p gezeigten Nummern zufällig verändert und zwar in derselben Weise wie im Schritt 1. Im Schritt S13 wird der Sammelknopf 5 gesperrt, so daß Auszahlungswünsche des Spielers zurückgewiesen werden würden.
  • Die auf den Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p gezeigten Nummern werden zu Beginn des Spiels und dann wenn die Wertmünzen gerade ausgezahlt worden sind zufällig verändert. Folglich ändern sich die den einzelnen Gewinntaschen 15a-15p zugewiesenen Nummern nach dem Zufallsprinzip jedesmal dann, wenn der Spieler eine neue Spielrunde beginnt, so daß es unwahrscheinlich ist, daß einzelne Spiele in derselben Weise ablaufen. Dies erschwert es dem Spieler, den späteren Fortschritt eines jeden Spiels vorauszusagen und gestattet es somit dem Spieler ein spannendes Spiel zu genießen.
  • Wenn "Bingo" erzielt worden ist, ist der Sammelknopf 5 freigeschaltet, um die Auszahlung der Wertmünzen zu gestatten, nachdem eine vorgegebene Zeit (die der Zeit entspricht, welche für die Ausführung der Schritte S3 bis S9 aus Fig. 4 erforderlich ist) abgelaufen ist, seit dem ein Gewinntaschensensor 33 eine Wertmünze erfaßt hat. Wenn der Sammelknopf 5 ständig für den Empfang von Auszahlungen verwendbar ist, kann der Spieler die gewonnene Anzahl von Wertmünzen jederzeit erhalten, wenn er oder sie nur eine Auszahlanforderung eingibt, unmittelbar bevor eine Wertmünze in eine der Endtaschen 18a-18d fällt. Wenn dies möglich ist, macht es keinen Sinn, einen "Bingo"-Zustand zu löschen, wenn eine Wertmünze in eine Endtasche 18a, 18b, ... oder 18d fällt. Wenn der Spieler andererseits Auszahlungen nur dann empfangen darf, wenn "Bingo" soeben in einer neuen Linie von Nummern erzielt worden ist, bestünde eine sehr geringe Chance für den Spieler, Wertmünzen zurückzugewinnen und es wäre unmöglich, ein attraktives Spiel zu schaffen. Wie schon beschrieben worden ist, gestattet es der Wertmünzenspielautomat 1 dem Spieler, Wertmünzen durch Betätigung des Sammelknopfes 5 zu erhalten, nachdem eine bestimmte Zeit verstrichen ist, seit dem eine Wertmünze in eine Gewinntasche 15a, 15b, ... oder 15p gefallen ist. Mit dieser Anordnung ist es möglich, die Chance, Auszahlungen zu erhalten, auf ein gewünschtes Maß zu begrenzen und ein attraktives Spiel zu schaffen.
  • Obwohl insoweit eine bestimmte Ausführungsform beschrieben worden ist, soll die Erfindung nicht genau darauf beschränkt sein und unterschiedliche Abwandlungen sollen erfolgen können, ohne daß vom Schutzbereich der Erfindung abgewichen wird. Obwohl die Nummern 1 bis 16 einzeln den numerischen Hinweisern 13a-13p und den Gewinnummern-Hinweisern 17a-17p in der vorher beschriebenen Ausführungsform zuwiesen sind, können ihnen beispielsweise unterschiedliche Bildsymbole und Markierungen zugewiesen sein. Obwohl die Anzahl der den Gewinnummern- Hinweisern 17a-17p zugewiesenen Nummern jedesmal verändert werden, nachdem der Sammelknopf 5 gedrückt worden ist, d. h., wenn ein "Spielende"-Befehl in die obige Ausführungsform eingegeben wird, kann auch ein anderer Knopf vorgesehen sein, mittels welchem ein Spieler wählen kann, daß die gegenwärtige Zuordnung von Nummern beibehalten wird, selbst wenn der Sammelknopf 5 gedrückt wird.

Claims (7)

1. Wertmünzenspielautomat (1) mit:
einer Tafel (10) entlang deren einer Oberfläche Wertmünzen bewegt werden;
eine Mehrzahl von Näherungssensoren (33), die an unterschiedlichen Orten auf der Tafeloberfläche vorgesehen sind, um sich in der Nähe vorbeibewegende Wertmünzen zu erfassen;
eine Symboldatenausgabevorrichtung (30) zur Ausgabe von Daten auf einem Symbol (1-16), welches einem Näherungssensor (33) zugewiesen ist, der eine in der Nähe sich verbeibewegende Wertmünze erfaßt hat; und
eine Spielentscheidungsvorrichtung (30) zum Entscheiden, ob ein Spiel gewonnen worden ist, auf der Grundlage von Symboldaten, die von der Symboldatenausgabevorrichtung (30) ausgegeben worden sind;
gekennzeichnet durch einen Symbolzuweiser (30) zum zufälligen Zuweisen unterschiedlicher Symbole (1-16) zu den einzelnen Näherungssensoren (33).
2. Wertmünzenspielautomat nach Anspruch 1, weiter aufweisend eine Spielende-Befehlsvorrichtung (5, 34), wobei der Symbolzuweiser (30) die den Näherungssensoren (33) zugewiesenen Symbole (1-16) ändert, wenn die Spielende-Befehlsvorrichtung (5, 34) vom Spieler betätigt wird.
3. Wertmünzenspielautomat nach Anspruch 2, weiter aufweisend:
Hinweiser (13a-p), die in mehr als einer geraden Linie (14a-j) angeordnet sind, wobei die Hinweiser (13a-p) den einzelnen Symbolen (1-16), die vom Symbolzuweiser (30) zugewiesen sind, zugeordnet sind; und eine Anzeige zum Verändern des Hinweises auf einen Hinweiser (13a-p) dessen Symboldaten von der Symboldatenausgabevorrichtung (30) ausgegeben worden sind;
wobei die Spielentscheidungsvorrichtung (30) entscheidet, daß ein Spiel gewonnen worden ist, wenn die Hinweise auf allen Hinweisern (13a-p) in einer geraden Linie (14a-j) sich geändert haben.
4. Wertmünzenspielautomat nach Anspruch 3, wobei die Hinweiser (13a-p) in 5 Matrixform angeordnet sind.
5. Wertmünzenspielautomat nach Anspruch 3, wobei die Näherungssensoren (33) in einer Mehrzahl von separaten Blöcken (15a-d; 15e-h; 15i-p) auf der Tafeloberfläche angeordnet sind und wobei der Symbolzuweiser (30) die Hinweiser (13a-p) in einer Vielzahl von Gruppen (6, 7, 10, 11; 1, 4, 13, 16; 2, 3, 5, 8, 9, 12, 14, 15) unterteilt und Symbole (1-16), die einzelnen Hinweisern (13a-p) in jeder Gruppe entsprechen, einzelnen Näherungssensoren (33) innerhalb eines Blocks zuweist.
6. Wertmünzenspielautomat nach Anspruch 2, weiter aufweisend eine Mehrzahl von Symbolhinweisern (17a-p), die einzeln in der Nähe der Näherungssensoren (33) gelegen sind, um auf ein Symbol (1-16) hinzuweisen, welches seinem benachbarten Näherungssensor (33) zugewiesen ist.
7. Wertmünzenspielautomat gemäß Anspruch 2, weiterhin aufweisend:
einen Rechner (30) zum Berechnen der Anzahl von auszuzahlenden Wertmünzen auf der Grundlage des Entscheidungsergebnisses der Spielentscheidungsvorrichtung (30); und
eine Wertmünzenauszahlungsvorrichtung (30, 36) zum Auszahlen der berechneten Anzahl von Wertmünzen, wenn die Spielendebefehlsvorrichtung (5, 34) vom Spieler betätigt wird, wobei die Wertmünzenauszahlvorrichtung (30, 36) eine Auszahlungsanforderung akzeptiert, die von der Spielendebefehlsvorrichtung (5, 34) eingegeben worden ist, nachdem eine bestimmte Zeit abgelaufen ist, seitdem einer der Näherungssensoren (33) eine sich in der Nähe vorbeibewegende Wertmünze erfaßte.
DE69508488T 1994-07-27 1995-07-27 Wertmünzenspielautomat Expired - Fee Related DE69508488T2 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6193844A JP2607428B2 (ja) 1994-07-27 1994-07-27 メダルゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE69508488D1 DE69508488D1 (de) 1999-04-29
DE69508488T2 true DE69508488T2 (de) 1999-10-28

Family

ID=16314687

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE69508488T Expired - Fee Related DE69508488T2 (de) 1994-07-27 1995-07-27 Wertmünzenspielautomat

Country Status (5)

Country Link
US (1) US5613910A (de)
EP (1) EP0694892B1 (de)
JP (1) JP2607428B2 (de)
DE (1) DE69508488T2 (de)
TW (1) TW270894B (de)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3196846B2 (ja) * 1999-06-22 2001-08-06 コナミ株式会社 ゲームシステム
US6581935B1 (en) 2000-04-24 2003-06-24 Karaway Gaming, Inc. Electronic bingo game and method
US6609973B1 (en) * 2000-10-13 2003-08-26 Casino Data Systems Gaming device with bingo bonus game
JP3527722B2 (ja) * 2001-11-09 2004-05-17 株式会社ナムコ メダルプッシャーゲーム装置
US7281976B2 (en) * 2002-12-24 2007-10-16 Aruze Corporation Gaming machine
US20050148382A1 (en) * 2003-12-26 2005-07-07 American Amusements Co Gaming Device with Bingo Multiplier Bonus
AU2006203372B2 (en) 2005-08-18 2011-10-13 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
JP4863785B2 (ja) * 2005-08-19 2012-01-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント ゲーム装置
JP5751575B2 (ja) * 2011-02-16 2015-07-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント メダルゲーム装置

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FI63123C (fi) * 1981-06-01 1983-04-11 Raha Automaattiyhdistys Penningspelautomat
GB2183381B (en) * 1984-12-08 1988-07-20 Elton Fabrications Improvements relating to amusement arcade machines
JPH0824737B2 (ja) * 1989-04-03 1996-03-13 ユニバーサル販売株式会社 スロットマシン
JP2536364Y2 (ja) 1991-08-08 1997-05-21 株式会社タイトー メダル落としゲーム装置
JPH0671026A (ja) 1992-08-26 1994-03-15 San Waizu:Kk メダルゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
US5613910A (en) 1997-03-25
DE69508488D1 (de) 1999-04-29
EP0694892A1 (de) 1996-01-31
JPH0838739A (ja) 1996-02-13
JP2607428B2 (ja) 1997-05-07
TW270894B (de) 1996-02-21
EP0694892B1 (de) 1999-03-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0806022B1 (de) Geldbetätigtes unterhaltungsgerät
DE69626020T2 (de) Elektronische Spielanlage
DE69906632T2 (de) Unterhaltungsgeräte
DE69412784T2 (de) Spielautomat
DE60310422T2 (de) Spielautomat mit rotierendem anzeigeelement
DE69624788T2 (de) Spielverfahren und Spielgerät mit Anzeige für Zusatzgewinne
DE3712841C2 (de) Unterhaltungsautomat mit einer Symbol-Spieleinrichtung
EP1298602A2 (de) Verfahren zum Ermitteln eines Gewinnwertes beim Erreichen eines Spiegelergebnisses an einem münzbetätigten Unterhaltungsautomaten.
DE10155944A1 (de) Vorrichtung zur Änderung von erzielbaren Gewinnwerten an einem münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
EP1293940A2 (de) Verfahren zur Ermittlung eines Gewinnwertes
DE69508488T2 (de) Wertmünzenspielautomat
DE19926280C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE4211438A1 (de) Geldspielgerät und Verfahren für dessen Betreibung
DE69814210T2 (de) Unterhaltungsautomaten
DE69703629T2 (de) Bildanzeigespielapparat
DE19611352C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE4343349C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE3834169C2 (de)
DE10150700B4 (de) Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19533418A1 (de) Unterhaltungsanlage mit mindestens einem geldbetätigten Unterhaltungsgerät
DE29916660U1 (de) Spielautomat
DE4336916A1 (de) Geldbetätigtes Unterhaltungsgerät
DE19541002C2 (de) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsgerätes
DE19748194B4 (de) Geldbetätigtes Unterhaltungsgerät
DE4440522C2 (de) Verfahren zum Betrieb eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition
8339 Ceased/non-payment of the annual fee