<第1実施例>
図1に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体8Bは、箱形のリアキャビネット8R及びドア状のフロントキャビネット8Fを備える。フロントキャビネット8Fには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器81、左サイド表示器82、右サイド表示器83 左上飾り表示器84、右上飾り表示器85から成るキャビネット表示器、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のアシスト情報を含むナビゲーション情報等を映し出す演出用のカラー液晶表示装置から成る演出表示装置7、リールパネル8、スイッチ類設置部8S、腰部パネル8P、BGMや各種効果音等を出音させる左上スピーカ91、右上スピーカ92、左下スピーカ93、右下スピーカ94、メダル排出口8M、メダル受皿8G、灰皿8Tを備える。
リールパネル8の透明な表示窓80の内方には、可変表示要素を構成する左リール1L、中リール1C、右リール1Rを具備し、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21個配置した図柄のうち連続する3つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rは、内蔵するステッピングモータにより駆動され、その定速回転時の回転数(定常回転数)は一分間に約80回転であり、各リール1L,1C,1Rは約750msで一回転する。定常回転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msである。
スイッチ類設置部8Sには、遊技メダルを投入するメダル投入口2、貯留装置の電磁的記録(クレジット)から一回の遊技に必要な規定数として定めた3枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン3、クレジットから1枚の掛けメダルを引き落とす1枚ベットボタン31、クレジットから2枚の掛けメダルを引き落とす2枚ベットボタン32、遊技機のスペック等を演出表示装置7に表示させる十字キースイッチ10、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rを回転させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、対応するリール1L,1C,1Rを個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。
図2に示すように、リールパネル8の表示窓80には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール1L、中リール1C、右リール1Rの3列におけるそれぞれの上段U、中段M、下段Dの3段、合計3×3=9個の図柄表示位置(列と段で表記すると、左上LU、左中LM、左下LD、中上CU、中中CM、中下CD、右上RU、右中RM、右下RD)において、想像線の囲みで示す中段ラインmL(左中LM−中中CM−右中RM)と、右下がりラインrdL(左上LU−中中CM−右下RD)の二つのラインを有効ラインとしている。
この表示窓80中に予め定めた前記有効ラインmL,rdL上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物(役物連続作動装置を含む)の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Uのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄をいわゆる目押しにより表示窓80中に停止させ易いよう配慮したためである。
なお、「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第7条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六)。
役物には、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」がある。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)チ)。
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ト)。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヌ)。
表示窓80には、有効ラインの本数を明示するラインランプも意図的に設けていない。掛けメダルが0の状態でメダル投入口2から遊技メダルを1枚投入すると表示窓80の左下に配列した1ベットランプE1が点灯し、さらに1枚投入すると2ベットランプE2が点灯し、さらに1枚投入すると3ベットランプE3が点灯する。こうして、掛けメダルが3枚のマックスベット状態となって、スタートレバー5の操作の受付けが可能となり、表示窓80の右下に配列したスタートランプE5が点灯する。
このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口2から入れると、クレジットに加算され、表示窓80の下に配したクレジット表示器D1のカウンタを進め、所定の記録上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出される。なお、E4は、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプ、E6は、一回の遊技により再遊技に係る図柄の組合せが表示された場合に点灯するリプレイランプ、D2は、一回の入賞毎に、払出しにより遊技者が獲得することができる所定配当数の遊技メダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。
なお、本実施例のものでは、1枚ベットボタン31又は2枚ベットボタン32を押すと、クレジットから1枚又は2枚を引き落として掛けメダルに初期充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン3を押して3枚に満たない不足分を引き落として補うか、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入し、3枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが3枚未満のときにマックスベットボタン3を押した場合にも、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。即ち、3枚掛け専用仕様にしている。また、この3枚掛けの状態で二つの有効ラインmL,rdLが有効化されることになる。
リールパネル8上、W1は、役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、W2は、リプレイタイムRTにアシストタイムATが付加されたアシストリプレイタイムARTの突入時に点灯させるラッキーゾーンランプ、W3は、ATの突入時(RTからARTへの昇格を含む)に点灯させるチャンスランプ、W4,W5,W6は、RTの種類等に応じて所定条件下で点灯させる補助ランプである。なお、これらランプW1〜6をまとめてリールパネル演出ランプ類といい、リールパネル8上の上記した他のランプ類E1〜6,D1,D2をリールパネル基本ランプ類という。
図3に示すように、左リール1L、中リール1C、右リール1Rに各々対応する各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に青色を基調とした「リプレイ」、全体的に黄色を基調とした「ベル」、実の部分は青色・葉の部分は緑色を基調とした「青チェリー」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色を基調とした「赤チェリー」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、全体的に淡色を基調とした「ブランク」の全7種類の図柄が、図柄番号1〜21に対応させ且つ独特の縦の並びに従って配置している。左リール1Lは第1回胴、中リール1Cは第2回胴、右リール1Rは第3回胴ともいう。各リール帯10L,10C,10R自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
左リール帯10Lには、図柄番号1〜21に、リプレイ、ブランク、赤チェリー、ベル、リプレイ、ブランク、赤チェリー、ベル、リプレイ、スイカ、赤セブン、ブランク、ベル、リプレイ、ブランク、ブランク、ベル、リプレイ、ブランク、青チェリー、ベルを配置している。左リール帯10Lすなわち左リール1Lについては、上に位置する「リプレイ」とその直下に位置する「ベル」とが上下に連続する「リプレイ/ベル」のパターンを設け、このパターン間には、他の図柄が最も多くとも3つ存在するだけで、「リプレイ/ベル」のパターンは合計5組あり、各「リプレイ/ベル」のパターンは上下にほぼ均等間隔で分散状に配列している。
中リール帯10Cには、図柄番号1〜21に、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベル、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベル、リプレイ、赤チェリー、赤セブン、スイカ、ベル、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベル、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベルを配置している。中リール帯10Cすなわち中リール1Cについては、「赤チェリー」の上下間には、他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「赤チェリー」は合計5個あり、各「赤チェリー」は上下にほぼ均等間隔で分散状に配列している。
右リール帯10Rには、図柄番号1〜21に、ベル、スイカ、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、赤セブン、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、ブランク、リプレイを配置している。右リール帯10Rすなわち右リール1Rについては、上に位置する「ベル」とその直下に位置する「リプレイ」とが上下に連続する「ベル/リプレイ」のパターンを設け、このパターン間には、他の図柄が最も多くとも3つ存在するだけで、「ベル/リプレイ」のパターンは合計5組あり、各「ベル/リプレイ」のパターンは上下にほぼ均等間隔で分散状に配列している。
左リール1Lについての「リプレイ/ベル」の多数分散配列と、中リール1Cについての「赤チェリー」の多数分散配列と、右リール1Rについての「ベル/リプレイ」の多数分散配列とにより、予め定めた第1の条件装置(例えば、後述する青チェリーFR5)が作動するも該第1の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ(「青チェリー」−「ANY」−「ANY」)を表示できないときにハズレ目として表示する第1特定図柄の組合せ(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)と、第1の条件装置とは異なる第2の条件装置(例えば、後述する赤チェリーFR6)が作動するも該第2の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ(「赤チェリー」−「ANY」−「ANY」)を表示できないときにハズレ目として表示する第2特定図柄の組合せ(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)とが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係、すなわち、右下がりラインrdLに、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインmLに、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時表示となる関係に設定している。
図4は、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置CNのブロック図である。この制御装置CNは、遊技の主制御を担う主制御装置MCと、演出表示装置7の表示制御を担う第1周辺制御装置SC1と、リールパネル基本ランプ類を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う第2周辺制御装置SC2とから成る。第1周辺制御装置SC1及び第2周辺制御装置SC2は、主制御装置MCから一方通行的に送信指令するコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、主制御装置MCでの決定事項と矛盾しない演出上の制御を受け持つ。
ここに、主制御装置MCとは、遊技機の制御装置CNのうち、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「主基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「主基板」とは、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう(遊技機規則第6条別表第2(1)イ)。
また、第1周辺制御装置SC1又は第2周辺制御装置SC2でいう周辺制御装置とは、遊技機の制御装置のうち、前記主制御装置MCでの制御以外の制御をするものであって、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有しない制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「周辺基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「周辺基板」とは、主基板以外の基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう(遊技機規則第6条別表第2(1)ニ)。
主制御装置MCは、CPU(central processing unit)1、クロック発生回路a、クロック発生回路b、ROM(read−only memory)1、RAM(random−access memory)1、データ送信回路DAT、入出力ポートIO1を具備する。CPU1は、クロック発生回路aで生成するクロック信号CLKのタイミングに基づいてROM1に格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。CPU1は、電源投入時、予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路aの周期とは異なる例えば2ms間隔のクロック発生回路bで生成する内部割込信号INTRのタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、CPU1はROM/RAM一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのROM1及びRAM1は省略できる。
主制御装置MCは、内部抽選を実行する処理、内部抽選の結果をデータ送信回路DATから一方通行的に周辺制御装置SC1,SC2側に送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)を作動させる処理、各リール1L,1C,1Rの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ROM1には、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
ROM1に格納したメインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー5の操作に基づいて、役物の作動に関する役物の抽選と入賞及び又は再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含み、予め定めた所定図柄の組合せを表示させる条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール1L,1C,1Rの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内例えば4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rの回転を各停止させ、所定の有効ラインmL,rdL上に内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行するためのプログラムである。
ROM1のメインプログラム上には、第1の条件装置(青チェリーFR5)の作動時、前記第1特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を通常値の1/7.3から相対的に少ない継続回数である例えば5回について1/2の高確率に高める内容とした第1仕様に基づいて変動させる第1再遊技確率変動遊技移行手段Aと、第2の条件装置(赤チェリーFR6)の作動時、前記第2特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を通常値の1/7.3から相対的に多い継続回数である例えば50回について1/2の高確率に高める内容とした第2仕様に基づいて変動させる第2再遊技確率変動遊技移行手段Bとを含む遊技状態の移行手段を構築している。
主制御装置MCのCPU1には、入出力ポートIO1を介して、マックスベットボタン3、1枚ベットボタン31、2枚ベットボタン32、精算ボタン4、スタートレバー5、各リール1L,1C,1Rの回転基準位置を検出するインデックスセンサ11L,11C,11R、左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2の下流に設けるメダル投入センサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出ホッパーの出口に設けるメダル払出センサ23の各信号を入力している。
また、CPU1からは、入出力ポートIO1及びLEDドライバ回路Dr1を介して、各ストップボタン6L,6C,6Rの停止操作が受付け可能なときに点灯させる停止可能ランプ61,62,63を制御していると共に、入出力ポートIO1及びLEDドライバ回路Dr2を介して、リールパネル基本ランプ類E1〜6,D1,D2を制御している。また、入出力ポートIO1及びモータドライバ回路Dr3を介して、各リール1L,1C,1Rを回転及び停止させるステッピングモータ12L,12C,12Rを制御している。各モータ12L,12C,12Rは、例えば400ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯10L,10C,10Rのつなぎ目である図柄番号1と21との間は20ステップ、他は各々19ステップである。
さらに、CPU1からは、入出力ポートIO1及びソレノイドドライバ回路Dr4を介して、3枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー5を操作した後にメダル投入口2から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口8Mから排出するメダルブロッカー22を制御していると共に、入出力ポートIO1及びホッパーモータドライバ回路Dr5を介して、メダル払出ホッパーを作動させるメダル払出モータ24の発停を制御している。
第1周辺制御装置SC1は、CPU2、クロック発生回路c、クロック発生回路d、ROM2、RAM2、データ受信回路DAR、LCDドライバ回路Dr6を具備する。CPU2は、クロック発生回路cで生成するクロック信号CLKのタイミングに基づいてROM2に格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて演出表示装置7上での表示制御を実行する。CPU2は、電源投入時、予め定められたアドレスからプログラムを実行し、クロック発生回路cの周期とは異なる例えば2ms間隔のクロック発生回路dで生成する内部割込信号INTR1、又は、データ送信回路DATから送信されデータ受信回路DARで受信するストーローブ信号を基に生成する外部割込信号INTR2のタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。第1周辺制御装置SC1では、演出表示装置7上での演出上の表示制御を専ら受け持つ。
この第1周辺制御装置SC1のROM2に格納した演出用プログラム上には、所定の発動条件を満たしたとき、後述する内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、具体的には、後記3択ベル1〜3の内部当選がある場合、第1番目に操作すべきストップボタンがどれであるのかの押し順を表示させるアシスト表示手段Xと、このアシスト表示手段Xの発動条件を満たすハードルに相対的な高低差をつけた複数通りの、例えば5段階の段階的なステップをもつ、周辺制御部側遊技状態の中から一つを設定する周辺制御部側遊技状態設定手段Yとを構築している。
また、第1周辺制御装置SC1のROM2に格納した演出用プログラム上には、演出表示装置7に表示する画像のうち、全体の一部の画像であって周辺制御部側遊技状態設定手段Yで設定した現時の遊技状態を示唆する情報を、大部分の演出画像を映し出す演出画像表示領域2Dに重ねて、小さめの特定画像表示領域3D上に表示させる周辺制御部側遊技状態表示手段Zを構築している。
さらに、第1周辺制御装置SC1のROM2に格納した演出用プログラム上には、第1再遊技確率変動遊技と第2再遊技確率変動遊技とのうち、少ない継続遊技数の経過前、すなわち、RT突入から5回経過前に、継続遊技数が50回までと多くなるかどうかについての関心を惹起し得る所定の煽り演出を実行する煽り演出実行手段Wを構築している。
第2周辺制御装置SC2は、図示は省略したが、CPU、クロック発生回路、ROM、RAM、LEDドライバ回路、音源IC、パワーアンプ等を具備する。第2周辺制御装置SC2からは、キャビネット表示器81〜85及びリールパネル演出ランプ類W1〜6のを制御していると共に、表示窓80に表示される各リール1L,1C,1Rの上段U、中段M、下段Dの3つの図柄、合計9つの図柄を各リール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプF1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9の点灯を個別に制御している。また、各スピーカ91〜94から出音する効果音等を制御している。この第2周辺制御装置SC2も、第1周辺制御装置SC1と同様、遊技の結果に影響等が及ばない演出上の制御を専ら受け持つ。
図5に示すように、演出表示装置7では、演出画像表示領域2Dの右寄りやや上方位置に特定画像表示領域3Dを確保しており、役物遊技中並びにAT中及び複数の遊技回を跨ぐ連続演出等の特殊演出中を除き、通常、特定画像表示領域3Dに、第1周辺制御装置SC1で管理する周辺制御部側遊技状態を表示させている。この表示は、アシスト表示手段Xを発動させてATに突入させルハードルに相対的な高低差をつけた複数通り、例えば最低の第1段階から最高の第5段階まで5段階に区分している。
最低の第1段階では、第1周辺制御装置SC1で実行するAT抽選での当選範囲を規定する判定値は最低値の例えば1で、AT抽選用乱数の取り得る数値範囲例えば0〜511までの512で割ったAT当選確率は1/512と極低く、ATに突入するハードルは最も高い。第2段階では、AT抽選での判定値は例えば16で、AT当選確率は1/32と依然低い。第3段階では、AT抽選での判定値は例えば64で、AT当選確率は1/8とやや低い。第4段階では、AT抽選での判定値は例えば256で、AT当選確率は1/2と高くなる。第5段階では、AT抽選での判定値は例えば512で、AT当選確率は1/1と100%当選となり、ATに突入するハードルは最も低い。電源投入時、第1段階から始まり、後述する3択ベル1〜3の正解時(入賞時)に1段階ずつランクアップし、最高の第5段階到達後は第5段階に留まり、ATの突入により第1段階に戻る。
周辺制御部側遊技状態の第1の表示例は、特定のオブジェクト例えばダイヤ図形の色変えによるものとしており、第1段階は黄色、第2段階は橙色、第3段階は赤色、第4段階は紫色、第5段階は金色に変更している。また、第1の表示例に代わる、第2の表示例は、表示されるオブジェクトの種類を変えるものとしており、第1段階はオレンジ、第2段階はリンゴ、第3段階はプラム、第4段階はブドウ、第5段階はメロンに変更している。
これらに代わる、第3の表示例は、表示されるオブジェクト例えば星の個数を変えるものとしており、第1段階は星1個、第2段階は星2個、第3段階は星3個、第4段階は星4個、第5段階は星5個に変更している。さらに、第4の表示例は、遊技状態の特徴を端的に現す文字の意味を変えるものとしており、第1段階は「寒冷」、第2段階は「肌寒」、第3段階は「適温」、第4段階は「激熱」、第5段階は「鉄板」に変更している。また、第5の表示例は、ATへの期待度を大まかに表す数値を変えるものとしており、第1段階は0%、第2段階は25%、第3段階は50%、第4段階は75%、第5段階は100%に変更している。
図6に示すように、「役物」には、遊技機規則でいう「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス(BB)を搭載している。実施例のものでは、遊技機規則でいう、単なる「第一種特別役物」、「普通役物」、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ライン上に、それぞれ次記1)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典(遊技価値)が付与される。
1)ビッグボーナス(BB)
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は各リール1L,1C,1Rについて一つしかなく、BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは必ずしも容易ではない。しかし、BBの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降の遊技回にも持ち越され、BBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。また、ボーナス内部当選中は、再遊技の当選確率を通常値の約1/7.3から所定の高値例えば1/2に高めたRTの遊技状態ともなる。
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技(ビッグボーナスゲーム)中は、毎回、例えば100%の確率で、後記、共通ベル、3択ベル1〜3、スイカ、青チェリー、赤チェリーの全入賞役の当選(再遊技の当選はない)とし、一回の役物遊技での最大獲得枚数は共通ベルと青チェリー又は赤チェリーとの重複入賞等があっても12枚とし、所定獲得枚数の例えば239枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。役物遊技の終了後、再遊技の当選確率を所定の高値例えば1/1.3に高めたRTに移行する。また、役物遊技の終了後、後述するように、第1周辺制御装置SC1において、所定回数例えば40回の遊技中、3択ベル1〜3の当選時に、遊技者に押し順を知らせるATに突入させるものとしている。従って、ビッグボーナスゲームの終了後、40ゲームのARTに突入する。いわゆる4号機時代のチャレンジタイム(CT)におけるCTマックス打法中の遊技に近い遊技性を、RTによるメダル消費量の抑制とATによるパンクの回避とにより誰でも簡単に体験できながら、再度のBB当選に期待を持たせる趣旨であり、現行5号機のARTとしては特異な部類に属する。
「役物」ではない「非役物」に属する「入賞役」は、共通ベル(FR0)、3択ベル1(FR1)、3択ベル2(FR2)、3択ベル3(FR3)、スイカ(FR4)、青チェリー(FR5)、赤チェリー(FR6)を含む。有効ライン上に、それぞれ次記2)〜8)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。
2)共通ベル(FR0);「ベル」−「ベル」−「ベル」、12枚払出
該共通ベルは、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順を問わずに入賞が許される。各リール1R,1C,1Rについて、「ベル」と「ベル」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「ベル」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、FR0の内部当選があると、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインmL又は右下がりラインrdLに「ベル」−「ベル」−「ベル」が表示されて入賞となり、12枚の遊技メダルが払出される。
3)3択ベル1(FR1);「ベル」−「ベル」−「スイカ」、12枚払出
該3択ベル1は、第1番目に左リール1Lに対応した左ストップボタン6Lを押す必要があり、第2番目以降は中ストップボタン6Cでも右ストップボタン6Rでもどちらを押してもよいという、左第1停止(1−*−*)を条件に入賞を許すものである。*は、2番目、3番目でもどちらでもよいことを示す。
左リール1R及び中リール1Cについては「ベル」、右リール1Rについては「スイカ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、FR1の内部当選があると、左第1停止(1−*−*)に従うことにより、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインmLに「ベル」−「ベル」−「スイカ」が表示されて入賞となり、12枚の遊技メダルが払出されると共に、第1周辺制御装置SC1での遊技状態が高確側に1段階ランクアップする。
ただし、左第1停止に従わず、第1番目に中ストップボタン6C又は右ストップボタン6Rを押した場合には、「ベル」−「ベル」−「スイカ」は有効ラインに表示されず、入賞を取りこぼすと共に、有効ライン上に表示されるハズレ目(リプレイパンク図柄)である例えば「リプレイ」―「リプレイ」―「ベル」を原因として、回数限定付きRT及びボーナス内部当選中の回数限定無しRTを除いて、回数限定無しRTの遊技状態であったならRTが解除され、再遊技の当選確率は通常値の約1/7.3に戻る。
4)3択ベル2(FR2);「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」、12枚払出
該3択ベル2は、第1番目に右リール1Rに対応した右ストップボタン6Rを押す必要があり、第2番目以降は左ストップボタン6Lでも中ストップボタン6Cでもどちらを押してもよいという、右第1停止(*−*−1)を条件に入賞を許すものである。
左リール1R及び中リール1Cについては「リプレイ」、右リール1Rについては「スイカ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、FR2の内部当選があると、右第1停止(*−*−1)に従うことにより、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインmLに「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」が表示されて入賞となり、12枚の遊技メダルが払出されると共に、第1周辺制御装置SC1での遊技状態が高確側に1段階ランクアップする。このとき同時に、有効ラインではない下段ライン(左下LD−中下CD−右下RD)に「ベル」−「ベル」−「ベル」が並び、遊技者に「ベル」の三つ揃いに係る小役が入賞したかのように思わせている。
ただし、右第1停止に従わず、第1番目に左ストップボタン6L又は中ストップボタン6Cを押した場合には、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」は有効ラインに表示されず、入賞を取りこぼすと共に、有効ライン上に表示される上記同様のリプレイパンク図柄を原因として、回数限定付きRT及びボーナス内部当選中の回数限定無しRTを除いて、回数限定無しRTの遊技状態であったならRTが解除され、再遊技の当選確率は通常値の約1/7.3に戻る。
5)3択ベル3(FR3);「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」、12枚払出
該3択ベル3は、第1番目に中リール1Cに対応した中ストップボタン6Cを押す必要があり、第2番目以降は左ストップボタン6Lでも右ストップボタン6Rでもどちらを押してもよいという、中第1停止(*−1−*)を条件に入賞を許すものである。
左リール1L及び右リール1Rについては「リプレイ」、中リール1Cについては「ベル」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、FR3の内部当選があると、中第1停止(*−1−*)に従うことにより、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインmLに「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」が表示されて入賞となり、12枚の遊技メダルが払出されると共に、第1周辺制御装置SC1での遊技状態が高確側に1段階ランクアップする。このとき同時に、有効ラインではない右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)に「ベル」−「ベル」−「ベル」が並び、遊技者に「ベル」の三つ揃いに係る小役が入賞したかのように思わせている。
ただし、中第1停止に従わず、第1番目に左ストップボタン6L又は右ストップボタン6Rを押した場合には、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」は有効ラインに表示されず、入賞を取りこぼすと共に、有効ライン上に表示される上記同様のリプレイパンク図柄を原因として、回数限定付きRT及びボーナス内部当選中の回数限定無しRTを除いて、回数限定無しRTの遊技状態であったならRTが解除され、再遊技の当選確率は通常値の約1/7.3に戻る。
6)スイカ(FR4);「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、4枚払出
左リール1L及び中リール1Cについて「スイカ」は一つしかなく、左リール1L及び中リール1Cについて「スイカ」を有効ライン上に停止させることは必ずしも容易ではなく、取りこぼしが生じ得る。ただし、入賞するか、取りこぼすかを問わず、FR4の内部当選があった場合は、第1周辺制御装置SC1で、ATの突入の可否を決するAT抽選をすることとしている。
7)青チェリー(FR5);「青チェリー」−「ANY」−「ANY」、1枚払出
中リール1C及び右リール1Rに対応する「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。左リール1Lについて「青チェリー」は一つしかなく、左リール1Lについて「青チェリー」を有効ライン上に停止させることは必ずしも容易ではなく、この青チェリーについての第1の条件装置FR5の内部当選により該第1の条件装置FR5が作動しても、最大4コマ滑りの範囲内で左リール1Lの「青チェリー」を有効ラインmL,rdLに引き込むことができない場合、入賞を取りこぼすことになる。
「青チェリー」を取りこぼした場合、有効ラインである右下ラインrdLに、その取りこぼしによるハズレ目として第1特定図柄の組合せとする「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」を表示させる。通常の遊技状態時、この「青チェリー」のハズレ目である第1特定図柄の組合せを契機として、次回から所定回数例えば5回について、再遊技の当選確率を通常値の約1/7.3から所定の高値例えば1/2に高めた第1再遊技確率変動遊技である第1再遊技タイムRT1に突入させる。
この「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)dの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する、いわゆるd契機図柄である。
8)赤チェリー(FR6);「赤チェリー」−「ANY」−「ANY」、1枚払出
中リール1C及び右リール1Rに対応する「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。左リール1Lについて「赤チェリー」は二つしかなく、左リール1Lについて「赤チェリー」を有効ライン上に停止させることは必ずしも容易ではなく、この赤チェリーについての第2の条件装置FR6の内部当選により該第2の条件装置FR6が作動しても、最大4コマ滑りの範囲内で左リール1Lの「赤チェリー」を有効ラインmL,rdLに引き込むことができない場合、入賞を取りこぼすことになる。
「赤チェリー」を取りこぼした場合、有効ラインである中段ラインmLに、その取りこぼしによるハズレ目として第2特定図柄の組合せとする「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」(別のd契機図柄)を表示させる。通常の遊技状態時、この「赤チェリー」のハズレ目である第2特定図柄の組合せを契機として、次回から所定回数例えば50回について、再遊技の当選確率を通常値の約1/7.3から所定の高値例えば1/2に高めた第2再遊技確率変動遊技である第2再遊技タイムRT2に突入させる。なお、「赤チェリー」の取りこぼしを契機とした第2再遊技タイムRT2の継続回数を、「青チェリー」の取りこぼしを契機とした第1再遊技タイムRT1の継続回数よりも多くしているのは、左リール1Lについて二つある「赤チェリー」の取りこぼしの方が、一つしかない「青チェリー」の取りこぼしよりもより困難であるからである。
「非役物」に属する「再遊技役」は、次のリプレイ(RP)である。有効ライン上に、9)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させると、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
9)リプレイ(RP);「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」
各リール1R,1C,1Rについて、「リプレイ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、RPの内部当選があるとき、押し順は問わず、目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインmL又は右下がりラインrdLに「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が表示されて次回遊技は再遊技となる。
図7に、主制御装置MCで管理する遊技状態の遷移図を示す。電源オン時は、再遊技の当選確率を1/7.3の通常値とした通常の遊技状態(便宜上、RT0と表記する)から始まる。「青チェリー」に当選したが入賞を取りこぼすと、有効ラインである右下がりラインrdLに、そのハズレ目である第1特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が表示される。同時に、他の有効ラインである中段ラインmLに、「赤チェリー」のハズレ目である第2特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」も表示される。従って、表示出目からは、5回のRTか50回のRTかは遊技者には判らない。
この場合、作動に係る条件装置は「青チェリー」に対応した第1の条件装置であるから、第1特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」がd契機図柄として有効となり、5回(5ゲーム)について、再遊技の当選確率を1/2に高めた第1再遊技タイムRT1に移行する。この第1再遊技タイムRT1は、5ゲームを経た後に解除されて、通常の遊技状態RT0に復帰する。
通常の遊技状態RT0時、「赤チェリー」に当選したが入賞を取りこぼすと、有効ラインである中段ラインmLに、そのハズレ目である第2特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が表示される。同時に、他の有効ラインである右下がりラインrdLに、「青チェリー」のハズレ目である第1特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」も表示される。従って、表示出目からは、5回のRTか50回のRTかは遊技者には判らない。
この場合、作動に係る条件装置は「赤チェリー」に対応した第2の条件装置であるから、第2特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」がd契機図柄として有効となり、50回(50ゲーム)について、再遊技の当選確率を1/2に高めた第2再遊技タイムRT2に移行する。この第2再遊技タイムRT2は、50ゲームを経た後に解除されて、通常の遊技状態RT0に復帰する。
通常の遊技状態RT0、第1再遊技タイムRT1、第2再遊技タイムRT2のそれぞれにおいて、BBに係る役物の当選があると、その当選があった遊技回で役物の作動に係る図柄の組合せ(「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」)をいきなり表示できた場合には、次の遊技回から役物遊技に移行するが、当選があった遊技回で役物の作動に係る図柄の組合せを表示できなかった場合には、次の遊技回から、再遊技の当選確率を1/2に高めたボーナス内部当選中の第3再遊技タイムRT3の遊技状態となる。第3再遊技タイムRT3の遊技状態は、役物の作動に係る図柄の組合せを表示できるまで即ちBB成立まで維持され、BB成立後、次の遊技回から役物遊技に移行する。
役物遊技(ビッグボーナスゲーム)が終了すると、回数限定無しで、かつ、再遊技の当選確率を1/1.3と顕著に高めた第4再遊技タイムRT4に移行する。この第4再遊技タイムRT4は、3択ベル1〜3の押し順不正解により中段ラインmLに「リプレイ」―「リプレイ」―「ベル」のリプレイパンク図柄が表示された後に解除されて、通常の遊技状態RT0に復帰する。
通常の遊技状態RT0、第1再遊技タイムRT1、第2再遊技タイムRT2、第3再遊技タイムRT3、第4再遊技タイムRT4の5つの異なる遊技状態は、再遊技の当選確率を除き、BB、共通ベル、3択ベル1〜3、スイカ、青チェリー、赤チェリーの当選確率は同一である。なお、ボーナス内部当選中の第3再遊技タイムRT3時、重ねてBBの当選があっても、この重合的なBBの当選はストックせず、無視することとしている。また、通常の遊技状態RT0を除き、第1再遊技タイムRT1、第2再遊技タイムRT2、第3再遊技タイムRT3、第4再遊技タイムRT4の何れかにあるとき、「青チェリー」のハズレ目の「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」又は「赤チェリー」のハズレ目の「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」を契機とした遊技状態の移行はない。
また、5つの遊技状態RT0,RT1,RT2,RT3,RT4何れも、第1周辺制御装置SC1で実行するAT抽選で当選すると、ATに突入する可能性がある。特に、役物遊技中は毎回全入賞役の当選とし、如何なる停止操作をしても、3択ベル1〜3の何れかの入賞(押し順正解)があることとなり、周辺制御部側遊技状態がランクアップをし続けて最高の第5段階に到達し、後記フローチャートのとおり役物遊技が終了する最後の回でのスイカの当選によりAT抽選が起動され、100%の確率でATに当選するものとしているため、役物遊技後の第4再遊技タイムRT4では、必ずATに突入する。従って、第4再遊技タイムRT4は、必ずARTで始まる。
図8に、5つの遊技状態RT0,RT1,RT2,RT3,RT4別に、BB以下の各役の条件装置の作動の可否を判定するための内部抽選判定値テーブルを示す。なお、ここでは、主に各役の当選傾向を示すことを目的としているため、必ずしも遊技機規則で規定するシミュレーション試験に合格する厳密な数値ではない。
各条件装置の作動は、主制御装置MCで行う内部抽選により決せられ、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、主制御装置MCにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rが停止されることになる。BBの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞及び再遊技に係る条件装置の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
内部抽選用乱数カウンタは、主制御装置MCのRAM1上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置MCのROM1のデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。各判定値を内部抽選用乱数の取り得る数値範囲65536で割った値が当選確率となり、カッコ内にその値を示している。
図9に、主制御装置MCのCPU1(以下、メインCPUという)でする1回の遊技処理の流れを示す。メインCPUは、メダル投入口2からのメダル投入又はマックスベットボタン3の操作若しくは前回遊技での再遊技により3枚掛けのマックスベット状態になっているか、すなわち遊技メダルの投入が完了か否かを判定する(ステップS1)。投入完了の場合は、遊技メダル投入完了コマンドを周辺制御装置SC1,SC2側に送信している。投入完了でない限り、同ステップS1をループし、待機状態となる。
次に、メインCPUは、スタートレバー5の操作が行われたか否かを判定する(ステップS2)。スタートレバー5は、通常上から下に振り下ろされるように叩かれて操作されることが多いが、ほぼ360度に近い検出角度範囲内の何れかの向きにそのレバー5の軸を倒すことによりオンとなり、メインCPUに、内部抽選を起動させると共に各リール1L,1C,1Rを回転させるべき遊技開始指令が入る。
厳密には、前回遊技の開始からメインCPUで計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である4.1秒を経過している場合は直ちに、4.1秒を経過していない場合は4.1秒の経過を待って、内部抽選を起動させると共に各リール1L,1C,1Rを回転させるべき遊技開始指令が入る。4.1秒は、再遊技を設けるべきことと同様、「1分間におおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第7条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものである。スタートレバー5の操作がない限り、同ステップS2をループし、待機状態となる。
スタートレバー5の操作に基づく遊技開始指令が入ると、メインCPUは、ベットボタン3,31の受付を無効にすると共に、メダルブロッカー22のソレノイドをオフし、メダル投入口2から投入された遊技メダルをメダル受皿8Gに排出させるベット禁止処理を行う(ステップS3)。
次に、メインCPUは、スタートレバー5の操作に基づく遊技開始指令に基づいて、0〜65535の範囲内で高速更新している内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出して、主制御装置MCのRAMの所定記憶領域に格納する内部抽選用乱数の取得処理を行う(ステップS4)。
続いて、メインCPUは、RAM1上で管理する主制御装置MC側の遊技状態の違いに応じて、ROM1に用意した内部抽選判定値テーブル(RT0〜4中は図8)を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、各条件装置に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選とする内部抽選処理を行う(ステップS5)。何れかの当選となる場合、該当する一つの条件装置の当選を決定(一つの内部当選役を決定)し、何れの条件装置の当選もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいて主制御装置MCのRAM1上に定義する内部当選フラグを書き換える。
内部抽選処理(S5)の後、メインCPUは、主制御装置MCのRAM1上で管理する、遊技状態(RT0,RT1,RT2,RT3,RT4,役物遊技何れであるか)と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグとを特定した遊技開始コマンドを周辺制御装置SC1,SC2側に送信する遊技開始時の送信処理を行う(ステップS6)。これにより、周辺制御装置SC1,SC2側で、リール1L,1C,1Rの動作とリンクした液晶表示装置7での動画演出やスピーカ91〜94からの音声演出等が行えることになる。
ステップS6に引き続いて、各リール1L,1C,1Rを一斉回転させ、各リール1L,1C,1Rが1分間に約80回転の定速回転に達したことを条件に各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63を点灯させる(ステップS7)。
次に、メインCPUは、役物遊技以外の遊技中(RT0,RT1,RT2,RT3,RT4)か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部抽選の結果と、各ストップボタン6L,6C,6Rが何番目に押されたかに応じて、各リール1L,1C,1Rの図柄番号と滑りコマ数を予め設定した停止データテーブルをROM1から読み出し、ストップボタン6L〜6Rの操作タイミングに基づいて、停止データテーブルに設定された滑りコマ数(4コマ以下に設定されたコマ数)に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、対応するリール1L〜1Rを各停止させるリール停止制御を実行する(ステップS8)。一つのストップボタン6L,6C,6Rが押される毎に、左、中、右の違いを特定したリール停止コマンドを周辺制御装置SC1,SC2側に送信している。
なお、リール停止制御は、停止データテーブルを用いたテーブル制御に代え、又は、テーブル制御と併用して、ストップボタン6L〜6Rの操作時点で滑りコマ数0の即止めとなる図柄から順次1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑りした場合に有効ライン上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御を用いてもよい。
全リール1L,1C,1Rが停止すると、メインCPUは、表示窓80にどのような図柄を停止させたかを主制御装置MCのRAM1上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ライン上の図柄の組合せを判定(入賞、再遊技、役物の成否を判定)し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する図柄の組合せ判定処理をする(ステップS9)。こうして、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせ、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技とし、ハズレの場合はこれらの特典はなしとする。
次に、メインCPUは、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過による終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う(ステップS10)。すなわち、BBに基づく役物遊技は239枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了となり、役物遊技中の遊技状態が解除される。
ステップS9での図柄の組合せ判定処理により判明した成立に係る入賞役等の種類(BB、共通ベル、3択ベル1〜3、スイカ、青チェリー、赤チェリー、リプレイの別)又はハズレ、ステップS10での役物遊技終了判定処理により判明した役物遊技中かその解除かは、遊技終了コマンドにより特定され、この遊技終了コマンドは遊技終了時の送信処理において周辺制御装置SC1,SC2側に送信される(ステップS11)。
続いて、メインCPUは、主制御装置MCのRAM1の所定のクリア及び更新処理をする(ステップS12)。内部抽選で入賞又は再遊技に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かにかかわらず、すなわち取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技の条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアする。
再遊技や入賞と異なり、内部抽選で役物(BB)の条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合(第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合)は、その役物の条件装置の作動を終了させて、BBの内部当選フラグをクリアし、且つ、主制御装置MCのRAM1上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を役物遊技に更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、BBの内部当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、主制御装置MCのRAM1上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、ボーナス内部当選中の第3再遊技タイムRT3に更新又は維持する。
また、役物遊技の終了、又は、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」、といった特定のハズレ目の表示の有無、若しくは、所定ゲーム数の到達により、遊技状態が移行する場合には、主制御装置MCのRAM1上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、図7の遊技状態遷移図のとおりに移行するよう、現遊技状態から移行先の遊技状態に書き換え更新する。
最後に、メインCPUは、ベット禁止処理を解除して(ステップS13)、1回の遊技処理を終える。すなわち、メダルブロッカー22のソレノイドをオンにしてメダル投入口2からの遊技メダルの投入を可能にすると共に、ベットボタン3,31,32の受付を有効にし、再遊技の場合は掛けメダルを自動投入し、次の遊技の開始に備える。
図10は、第1周辺制御装置SC1のCPU2(以下、サブCPUという)で実行する演出処理の一つである、遊技開始コマンド受信時の煽り演出処理のサブルーチンの流れを示す。メインCPUにおける遊技開始時の送信処理(図9のステップS6)により、遊技状態(RT0,RT1,RT2,RT3,RT4,役物遊技何れであるか)と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグとを特定した遊技開始コマンドが送信され、この遊技開始コマンドをサブCPUで受信したときに、RT1又はRT2への突入当初の5ゲームの間において遊技者心理を煽る演出をする処理手順である。
サブCPUは、遊技状態が前回の遊技と今回の遊技とで変化したかを判定し(ステップSW1)、前回遊技がRT0で今回遊技がRT1、或は、前回遊技がRT0で今回遊技がRT2といったように遊技状態が変化した場合、回数限定のあるRTの実行回数をカウントするためのRT回数を0に初期化する(ステップSW2)。続いて、遊技状態の変化がない場合も含めて、今回遊技の遊技状態がRT1又はRT2でない場合は、煽り演出処理のサブルーチンを抜けるが、今回遊技の遊技状態がRT1又はRT2である場合(ステップSW3)は、RTの実行回数をプラス1して更新し(ステップSW4)、突入開始時が1回目となる現在のRT実行回数が5回目以下なら(ステップSW5)、演出表示装置7上において煽り演出を開始させ(ステップSW6)、煽り演出処理のサブルーチンを抜ける。
煽り演出は、ステップSW6をトリガとしてサブCPUでの定時割込処理やシーケンス制御等によりストーリーを進展させるものであって、例えば、5回という少ない継続回数となるRT1を象徴する第1キャラクタCrt1と、50回という多い継続回数となるRT2を象徴する第2キャラクタCrt2とが優劣を競い合い、第1キャラクタCrt1が劣勢で第2キャラクタCrt2が優勢になる場面と、逆に第1キャラクタCrt1が優勢で第2キャラクタCrt2が劣勢になる場面とを適宜織り交ぜて出現させるバトル動画としている。これに代え、カーレース、スポーツ、魚釣り、青春ストーリー等、好ましい結果とそうでない場合とがある各種のストーリー展開動画としてもよい。
5回という少ない継続回数であるRT1は、5回継続すると遊技状態はRT0に復帰するため、ステップSW5でRTの実行回数が6以上と判定されるのは、継続回数の多いRT2の場合である。RTの実行回数が6回目の場合、RT1ではなく、より有利なRT2であることを遊技者に報知するため、演出表示装置7上において勝利演出を開始(トリガとしての開始)させ(ステップSW7)、煽り演出処理のサブルーチンを抜ける。
勝利演出は、例えば、50回という多い継続回数となるRT2が勝ち残ったことを明示する勝者側第2キャラクタWrt2を出現させる。これにより、当初、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」の並びと、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」の並びが同時に表示され、RT1かRT2のどちらであるか不明であったものが、RT2であったことが判明し、遊技者に喜びを与える。RTの実行回数が6回を超えると、その実行回数に応じて演出表示装置7上の背景色や場面を適宜変更する継続演出を開始(トリガとしての開始)させ(ステップSW8)、煽り演出処理のサブルーチンを抜ける。
図11は、図10の煽り演出処理に引き続いてサブCPUで実行する演出処理であって、遊技開始コマンド受信時、演出表示装置7に3択ベル1〜3の押し順等のナビ情報を出力させる処理手順である。
サブCPUは、メインCPU側の遊技状態が役物遊技中である場合、即、ナビ出力処理のサブルーチンを抜け(ステップS20)、別途設けるビッグボーナスゲーム中動画出力処理等をすることになる。役物遊技中でない場合も、内部当選フラグが3択ベル1(FR1)、3択ベル2(FR2)、3択ベル3(FR3)何れでもない場合、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける(ステップS21)。
内部当選フラグが3択ベル1(FR1)、3択ベル2(FR2)、3択ベル3(FR3)何れかで(ステップS21)、且つ、既にAT抽選のよりAT中にあるとき(ステップS22)、ATが継続する残遊技回数をマイナス1して更新し(ステップS23)、演出表示装置7に、内部当選フラグに対応したストップボタン6L,6C,6Rの操作情報として、当選に係る3択ベル1〜3毎に規定された第1番目に操作すべきストップボタンがどれであるのかを「左」「右」「中」の文字と「指で押すべきボタンポジション」を絵で示したアシスト表示から成る第1ナビ情報を出力する(ステップS24)。この場合、図10の煽り演出等がされている場合は、その煽り演出を背景とし、その前面側にナビ情報を表示させる。
3択ベル1(FR1)の当選時は、「左」の文字と共に「第1番目に指で押すべきボタンが左ストップボタン」であることを明示する操作情報が表示される。3択ベル2(FR2)の当選時は、「右」の文字と共に「第1番目に指で押すべきボタンが右ストップボタン」であることを明示する操作情報が表示される。3択ベル3(FR3)の当選時は、「中」の文字と共に「第1番目に指で押すべきボタンが中ストップボタン」であることを明示する操作情報が表示される。この後、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける。
ステップS21で内部当選フラグが3択ベル1(FR1)、3択ベル2(FR2)、3択ベル3(FR3)何れかに該当する判定がされても、ステップS22でAT中にない判定がされたとき、遊技状態が何れかの再遊技タイムRT1,RT2,RT3,RT4である場合は(ステップS25)、演出表示装置7に、内部当選フラグに対応したストップボタン6L,6C,6Rの操作情報ではないが、自力で押し順正解を得るべきことを各ストップボタンに?マークを付すことで注意喚起を促した第2ナビ情報を表示させ(ステップS26)、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける。この場合も、図10の煽り演出等がされている場合は、その煽り演出を背景とし、その前面側にナビ情報を表示させる。ステップS25の判定で通常の遊技状態RT0であることが判明した場合、第2ナビ情報も出力しないで、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける。
図12は、サブCPUで実行する演出処理の一つである、遊技終了コマンド受信時のAT関連処理のサブルーチンの流れを示す。メインCPUにおける遊技終了時の送信処理(図9のステップS11)により、成立に係る入賞役等の種類(BB、共通ベル、3択ベル1〜3、スイカ、青チェリー、赤チェリー、リプレイの別)又はハズレと、役物遊技中かこれが解除されたかを特定した遊技終了コマンドが送信され、この遊技終了コマンドをサブCPUで受信したときに、周辺制御部側遊技状態の更新、AT抽選等を実行する処理手順である。
サブCPUは、3択ベル1(FR1)、3択ベル2(FR2)、3択ベル3(FR3)何れかの入賞がある場合(ステップS30)、押し順に正解した特典として、周辺制御部側遊技状態を1段階ランクアップさせて周辺制御部側遊技状態を更新する(ステップS31)。これにより、演出表示装置7の特定画像表示領域3Dの表示が変わることになる。最高の第5段階にある場合は、第5段階のまま維持される。
次に、役物遊技中か否かを判定し(ステップS32)、役物遊技中である場合、AT関連処理のサブルーチンを抜ける。役物遊技中は、毎回全入賞役の当選とし、毎回、最大12枚の遊技メダルの払出しを受け得るため、ステップS33以下のAT抽選等をしない趣旨である。役物遊技での最大獲得枚数を超過して役物遊技中が解除される最後の役物遊技回は、もはや役物遊技中でない取り扱いとなる。
役物遊技中でない場合、AT抽選の起動契機として予め定めた特定小役であるスイカ(FR4)の内部当選があったか否かを遊技開始コマンド受信時に第1周辺制御装置SC1のRAM2に記憶しておいた当選フラグにより判定し(ステップS33)、スイカの当選がなかった場合は、AT関連処理のサブルーチンを抜けるが、スイカの当選があった場合には、AT抽選を実行する(ステップS34)。
AT抽選に用いるAT抽選用乱数を生成するカウンタは、第1周辺制御装置SC1のRAM2上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFH(10進数表記で0〜511)の範囲内で順次値をインクリメントする1バイトカウンタを用いている。AT当選となる判定値及び確率は、図5のとおりである。AT関連処理のサブルーチンにおいて役物遊技中でない取り扱いとなる最後の役物遊技回は、スイカを含む全入賞役の当選があったことから必ずAT抽選が実行され、しかも、これまでの役物遊技中に周辺制御部側遊技状態が最高の第5段階に到達していることから、100%ATに当選することになる。
AT抽選で当選がない場合は、AT関連処理のサブルーチンを抜けるが、AT抽選で当選があった場合(ステップS35)、ATが継続する所定ゲーム回数例えば40回をAT残回数の初期値として設定すると共に(ステップS36)、周辺制御部側遊技状態を最低の第1段階に初期化し(ステップS37)、続いて、第1周辺制御装置SC1のRAM2で管理するATフラグをオンにして次回遊技からATに突入する準備をし(ステップS38)、この後、AT関連処理のサブルーチンを抜ける。
AT中、3択ベル1(FR1)、3択ベル2(FR2)、3択ベル3(FR3)何れかの当選がある場合は、図11に示した遊技開始コマンド受信時のナビ出力処理において正解の押し順が明示的に示唆されるため、これらの入賞を取りこぼすおそれは少なく、確実に12枚の遊技メダルを獲得できると共に、これらの入賞の取りこぼしに起因したリプレイパンク図柄である「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の停止による回数限定無しRTの解除を回避でき、RT中は、そのRTにより投入する遊技メダルの減り具合を抑制できながら、ATの付加により獲得できる遊技メダルの数を増やすことができる。
ただし、ATが付帯される場合の最も有利な遊技状態である第4再遊技タイムRT4でも、限られた40回というAT継続回数到達前に、AT突入時に最低の第1段階に落とされた周辺制御部側遊技状態から3択ベル1〜3の入賞により1段階ずつランクアップさせてより有利な遊技状態とし、そのうえでAT抽選の契機となるスイカの当選を引いて、再度改めて40回のATに突入させることは容易ではなく、再度のAT突入前に40回のATが終了して押し順が知らされなくなり、リプレイパンク図柄の停止を回避することができずに、RTも終了してしまう場合がある。したがって、ハラハラドキドキ感を効果的に持たせた独特の興趣を打ち出し得る。
<第2実施例>
第1実施例では、通常の遊技状態RT0から第1再遊技タイムRT1に移行する第1特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」は青チェリーのハズレ目、通常の遊技状態RT0から第2再遊技タイムRT2に移行する第2特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」は赤チェリーのバスレ目に各対応させたが、第2実施例として、第1特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」は、予め定めた再遊技に係る第1の条件装置(次記するリプレイ2)が作動したときに再遊技として有効となる図柄の組合せに、第2特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」は、再遊技に係る第2の条件装置(次記するリプレイ3)が作動したときに再遊技として有効となる図柄の組合せに各対応させるが、内部抽選の結果として一の条件装置を作動もしくは複数の条件装置を同時に作動させる条件装置グループへの当選を含み、当選した再遊技グループ(再遊技に係る一の条件装置を作動もしくは複数の条件装置を同時に作動させる条件装置グループ)の種類に応じて、移行先のRT仕様を振り分けてもよい。
図13に示すように、第2実施例の役構成は、図6の第1実施例のものと異なり、再遊技役には、再遊技に係る一の条件装置を作動もしくは複数の条件装置を同時に作動させる条件装置グループとして、再遊技グループ1(RP1)と再遊技グループ2(RP2)と再遊技グループ3(RP3)とを含む。再遊技役以外の役構成は第1実施例と同じである。
図14に示すように、再遊技グループ1(RP1)は、有効ライン上に表示する図柄の組合せの候補として、第3の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ1(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)のみを含む。再遊技グループ1(RP1)の当選時、リプレイ1が有効な再遊技に係る図柄の組合せであり、目押しの必要もなく、取りこぼしなしでリプレイ1が有効ラインである中段ラインmL又は右下がりラインrdLに成立する。
再遊技グループ2(RP2)は、図柄の組合せの候補として、第1の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ2(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)と、第2の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ3(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)とを含み、右下がりラインrdLにリプレイ2(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)の図柄の組合せを表示させるとともに、中段ラインmLにリプレイ3(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)の図柄の組合せを表示させるリール停止制御が行われる。すなわち、再遊技グループ2(RP2)の当選時、リプレイ2及びリプレイ3が有効な再遊技に係る図柄の組合せとなり、目押しの必要もなく、取りこぼしなしでリプレイ2の図柄の組合せ及びリプレイ3の図柄の組合せが各々異なる有効ライン上に成立する。
再遊技グループ3(RP3)は、図柄の組合せの候補として、第3の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ1(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)と、第1の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ2(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)と、第2の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ3(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)とを含むが、右下がりラインrdLにリプレイ2(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)の図柄の組合せを表示させるとともに、中段ラインmLにリプレイ3(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)の図柄の組合せを表示させるが、リプレイ1(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)の図柄の組合せはいずれの有効ライン上にも表示させないリール停止制御が行われる。リプレイ1の「表示」の欄にバツ印を付したのは、リプレイ1の図柄の組合せを候補とするための第3の条件装置が作動しているが、複数の有効ラインのうちいずれの有効ライン上にもリプレイ1の図柄の組合せを表示させないことを示している。すなわち、再遊技グループ2(RP2)と再遊技グループ3(RP3)とにおいて、内部抽選の結果としては異なっておるが、同様のリール停止制御が行われることとなる。再遊技グループ3(RP3)の当選時、リプレイ2及びリプレイ3が有効な再遊技に係る図柄の組合せとなり、目押しの必要もなく、取りこぼしなしでリプレイ2の図柄の組合せ及びリプレイ3の図柄の組合せが各々異なる有効ライン上に成立する。
再遊技グループ2(RP2)が作動したときには、再遊技として有効となる図柄の組合せであるリプレイ2(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)を、通常の遊技状態RT0から5回の第1再遊技タイムRT1への移行の契機として適用し、再遊技グループ3(RP3)が作動したときには、再遊技として有効となる図柄の組合せであるリプレイ3(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)を、通常の遊技状態RT0から50回の第2再遊技タイムRT2への移行の契機として適用している。なお、これら遊技状態の移行を伴う再遊技に係る第1の条件装置グループたる再遊技グループ2(RP2)と第2の条件装置グループたる再遊技グループ3(RP3)とは、第1特定図柄の組合せ(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)及び第2特定図柄の組合せ(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)を共通出目とし、且つ、有効ライン上に表示されることのない異なる出目を含む(再遊技グループ3に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を含む)相互に異なる再遊技に係る条件装置を構成している。
図15に示すように、通常の遊技状態RT0のとき、再遊技グループ2(RP2)に当選した場合、リプレイ2の図柄の組合せ(「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」)が右下がりラインrdLに表示されて、5ゲーム継続する第1再遊技タイムRT1に移行する。また、通常の遊技状態RT0のとき、再遊技グループ3(RP3)に当選した場合、リプレイ3の図柄の組合せ(「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」)が中段ラインmLに表示されて、50ゲーム継続する第2再遊技タイムRT2に移行する。その他の移行条件等は、図7の場合と同じである。
図16に示すように、再遊技グループ2(RP2)及び再遊技グループ3(RP3)の各条件装置グループは、通常の遊技状態RT0のときのみにその当否が判定され、それぞれ判定値を128としており、通常時のトータルの再遊技確率1/7.3を決定づけるトータルの判定値8978からRP2及びRP3の判定値を差し引いた値の8722が再遊技グループ1の判定値となる。また、通常の遊技状態RT0以外の、RT1,RT2,RT3,RT4では、再遊技グループ2(RP2)及び再遊技グループ3(RP3)の判定値は0で各条件装置グループに当選することはなく、再遊技グループ1(RP1)のみの条件装置グループの当否を判定するものとしている。
第2実施例の場合、通常の遊技状態RT0時、再遊技グループ2(RP2)又は再遊技グループ3(RP3)の各条件装置グループに当選し、当選した条件装置グループに属する条件装置が作動すると、どのような停止操作をしても、必ず、右下がりラインrdLに「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインmLに「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時に表示されることになり、その表示出目からは勿論のこと、リールが停止する際の滑りコマ数からも何れの条件装置グループの当選に係るものか区別することはできず、RT1へ移行するのかRT2へ移行するのかは全く判らない状況となる。
以上の実施例では、第1再遊技確率変動遊技移行手段Aで移行する第1再遊技確率変動遊技(第1再遊技タイムRT1)を、継続回数の比較的少ない回数(5回)とし、第2再遊技確率変動遊技移行手段Bで移行する第2再遊技確率変動遊技(第2再遊技タイムRT2)を、継続回数が比較的多い回数(50回)としたが、第2再遊技タイムRT2を、回数限定無しRTとし、RT2からは上記同様なリプレイパンク図柄又は上記とは異なる別のリプレイパンク図柄により通常の遊技状態RT0に復帰させる仕様にしてもよい。
また、第1再遊技タイムRT1及び第2再遊技タイムRT2を何れも回数限定無しRTとし、第1再遊技タイムRT1と第2再遊技タイムRT2とで再遊技の当選確率を変更し、例えば、第1再遊技タイムRT1の再遊技の当選確率を相対的に低めの値である1/3.5に、第2再遊技タイムRT2の再遊技の当選確率を相対的に高めの値である1/2などと変えることにより、第1再遊技タイムRT1は相対的に出玉率の低いRTとする一方で第2再遊技タイムRT2は相対的に出玉率の高いRTとし、これら第1再遊技タイムRT1及び第2再遊技タイムRT2は、何れも上記同様なリプレイパンク図柄又は上記とは異なる別のリプレイパンク図柄により解除されて通常の遊技状態RT0に復帰する仕様にしてもよい。