JP2010213826A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特定遊技状態が終了する可能性も継続する可能性もある区切ゲームにおいて、特定遊技状態の継続の他に、特別表示結果の導出を許容する旨の決定も期待させる。
【解決手段】準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利RTに制御されるが、ここでAT権利が付与されていると、AT権利を1つ用いることによって50ゲームのAT(有利RTを終了させる転落リプレイの当選が報知される)に制御される。AT権利がさらにあれば、別のAT権利を用いてATが継続されるが、1のAT権利に基づくATの49ゲーム目と50ゲーム目では、その結果でATの継続/非継続を示すAT継続煽り演出が行われる。また、ATに制御されているときにボーナス当選すると、ATの終了が確定するが、1のAT権利に基づくATの41ゲーム目以降のボーナス当選したときは、AT継続煽り演出の結果の報知の際に当選告知され、それまでにボーナス告知がされることはない。
【選択図】図10

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に特定遊技状態が継続するゲーム数が複数種類となるように制御しつつ、特定遊技状態が継続する可能性を示す特定演出を実行するスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部的な処理で行われた各役の当選フラグ(特にボーナス当選フラグ)の設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼし、遊技者にとって最も関心があるものである。そこで、多くのスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されていることを確定的に報知する情報を、演出やボーナス告知ランプの点灯により遊技者に報知するものとしている。
もっとも、スロットマシン本来の遊技性は、可変表示装置への図柄の導出により達成されるものである。ボーナス当選フラグが設定されているか否かに関する情報は、リーチ目やチャンス目といった可変表示装置に導出される図柄によっても報知される。そこで、可変表示装置に導出される図柄により実現される本来の遊技性を損なわないようにするため、演出やボーナス告知ランプの点灯は、ボーナス当選したタイミングよりも遅らせることが一般的である。
例えば、ビッグボーナスの遊技状態が終了してから77ゲームの間だけ遊技状態をRTに制御するとともに、このRTに制御されている間に、ボーナスに当選した場合には、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲームまたは77ゲームを消化するのを待って、ボーナス告知を行うものとしたスロットマシンがある。このスロットマシンでは、11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームというゾロ目のゲーム数においてボーナス当選に対する遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームの消化時において、遊技者は、単にボーナス当選を期待するだけになってしまう。また、ボーナス当選している/していないの2通りだけだと、両者の間の落差が大きくなりすぎてしまうとともに、報知の手法も単純なものとならざるを得ない。このため、遊技の興趣の向上も限定的なものであった。
本発明は、特定遊技状態が終了する可能性も該特定遊技状態が継続する可能性もある区切ゲームにおいて、特定遊技状態が継続することの他に、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU111:内部抽選(図7))と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(CPU111:リール3L、3C、3Rの停止制御)と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(CPU111:ボーナス当選により有利RTは終了)と、
前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態(ART、RT(変形例))として、第1ゲーム数だけ継続する第1特定遊技状態(1個のAT権利数により50ゲームで終了するART、50ゲーム継続する第1RT(変形例))と、該第1ゲーム数よりも多い第2ゲーム数だけ継続する第2特定遊技状態(2個のAT権利数により100ゲームで終了するART、100ゲーム継続する第2RT(変形例))との何れかに制御することを決定する特定決定手段(CPU121、CPU111(変形例))と、
前記特定決定手段の決定に基づいて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまで、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(CPU121、CPU111(変形例))と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段(CPU111)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容された旨が決定されているときに、該決定がされている旨を示す特別報知(ボーナス告知)を実行する特別報知実行手段(CPU121)と、
前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御されてからの消化ゲーム数が前記第1ゲーム数となる区切ゲーム(1のAT権利に基づくATの50ゲーム目、第1RTまたは第2RTの50ゲーム目(変形例))を含む該区切ゲーム以前の所定ゲーム数(2ゲーム)の期間において、該区切ゲームの後も前記特定遊技状態が継続する可能性を示す特定演出(煽り演出)を実行する特定演出実行手段(CPU121)とを備え、
前記特別報知実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別報知を前記区切ゲームとなるまで遅延させてから実行する(ATの41ゲーム目以後にボーナス当選したときは、煽り演出の終了時においてボーナス告知(図10、図11))
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨が事前決定手段により決定され、この決定と停止操作手段との操作手順に応じて該特別表示結果が導出されると、特別遊技状態に制御される。特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、停止操作手段の操作手順により特別表示結果が導出されなかった場合は、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越される。ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、特別報知が実行されるものとなっている。
また、特定決定手段の決定に基づいて、特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されることがあるが、この特定遊技状態としては、継続ゲーム数が第1ゲーム数である第1特定遊技状態と、これよりも多い第2ゲーム数である第2特定遊技状態との何れかに決定される。そして、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態に制御されてからの消化ゲーム数が第1ゲーム数となる区切ゲーム(特定遊技状態が終了する可能性も継続する可能性もある)を含む該区切ゲーム以前の所定ゲーム数の期間において、特定演出が実行されるものとなっている。
このように特定遊技状態においては、区切ゲーム以前の所定ゲーム数の期間において特定演出を実行することにより、当該区切ゲームが終了した後のゲームまで特定遊技状態が継続すること(すなわち、第2特定遊技状態に決定されていること)を遊技者に期待させることができるものとなる。さらに、特定遊技状態においては、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合に、特別報知の実行が区切ゲームまで遅延されるものとなっている。このため、区切ゲームにおいては、特定演出により特定遊技状態の継続を期待させるだけではなく、特別報知が実行されること(すなわち、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることの確定)も遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行することとなる区切ゲーム以前の所定ゲーム数の期間は、1ゲームだけの期間としても複数ゲームの期間としてもよい。
また、特定遊技状態制御手段は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることによって特定遊技状態の終了を確定させればよいのであって、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることによって直ちに特定遊技状態を終了させなければならない訳ではない(もちろん、直ちに特定遊技状態を終了させるものも、本発明の範囲に含まれる)。
また、前記特定決定手段は、前記事前決定手段に含まれるものとしてもよい。すなわち、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することによって(さらに、該所定の種類の入賞表示結果の導出までを条件として)、特定遊技状態への制御についての決定が行われるものとしてもよい。もっとも、前記特定決定手段は、前記事前決定手段とは別に設けられるものとしてもよい。
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態(ART)は、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率を高くする再遊技高確率状態(有利RT)を含む遊技状態としてもよい。ここで、
前記特定遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記再遊技高確率状態を終了させ、該再遊技高確率状態とは異なる前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率を高くする第2再遊技高確率状態(内部中RT)に遊技状態を制御する第2再遊技高確率状態制御手段とを含むものとしてもよい。
この場合における再遊技高確率状態と第2再遊技高確率状態とは、前記区切ゲーム数となるまでのゲーム数程度では何れに制御されているかを一意に特定することが困難な程度に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が定められていればよく、互いの再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定確率が同じであることを要しない。
上記スロットマシンにおいて、
前記特別報知実行手段は、前記区切ゲームまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数(10ゲーム)以下であるときに前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたこと(ATの41ゲーム目以後(残り10ゲーム以下)にボーナス当選)を条件として、前記特別報知を前記区切ゲームとなるまで遅延させてから実行するものとすることができる。
ここでは、特別報知の実行が区切ゲームまで遅延させられるのは、区切ゲームまでの残りゲーム数が規定ゲーム数以下であるときに特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合に限られている。このため、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に特別報知が実行されるまでのゲーム数が多くなりすぎてしまうことを防ぐことができる。
なお、前記規定ゲーム数は、前記所定ゲーム数以上のゲーム数とすることができる。また、前記第1ゲーム数にあまり近くないゲーム数であることが好ましく、例えば、該第1ゲーム数の半分以下の範囲で定められるものとすることが好ましい。
上記スロットマシンにおいて、
前記第1特定遊技状態は、前記可変表示装置の表示結果として第1特定表示結果(第1RT図柄、ビッグボーナス(1))が導出されたことを契機として制御されるとともに、前記第2特定遊技状態は、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(第2RT図柄、ビッグボーナス(2))が導出されたことを契機として制御され、
前記可変表示装置に前記第1特定表示結果が導出された後から前記区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御は、前記第2特定表示結果が導出された後から前記区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と、共通したものとすることができる(第1RT図柄が導出されたときも第2RT図柄が導出されたときも、実行される演出とメダルの払い出し枚数は同じ(変形例)。ビッグボーナス(1)に入賞したときもビッグボーナス(2)に入賞したときも、実行される演出と制御されるビッグボーナスの遊技性は同じ(変形例))。
ここでは、第1特定表示結果が導出されたときに制御される第1特定遊技状態と第2特定表示結果が導出されたときに導出される第2特定遊技状態とでは継続ゲーム数が異なるが、第1特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御は、第2特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と違いがない。つまり、第1特定表示結果と第2特定表示結果の何れが導出されたのかを遊技者が見逃してしまう(例えば、識別情報の組み合わせや入賞ラインの形状などにより、特定表示結果の種類を区別されにくいものを構成できる)ことを前提として、特定遊技状態が継続するゲーム数を分かりにくくすることができる。
なお、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態が終了した後に制御される遊技状態とすることもできる。この場合において、前記第1特定表示結果及び前記第2特定表示結果は、何れも前記特別表示結果(但し、互いに種類が異なる)とすることができる。また、前記第1特定表示結果である特別表示結果の導出により制御される特別遊技状態と、前記第2特定表示結果である特別表示結果の導出により制御される特別遊技状態とは、同じ遊技状態(その後に制御される特定遊技状態のみが異なる)とすることができる。
また、前記第1特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなる前までの期間に実行され得る演出が、前記第2特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなる前までの期間にも実行され得るものとすることにより、第1特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御を、第2特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と共通したものとすることができる。さらには、前記第1特定表示結果が導出されたときにも前記第2特定表示結果が導出されたときにも何ら特有の演出を行わないものとすることで、第1特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御を、第2特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と共通したものとすることができる。
上記スロットマシンは、
所定の有利条件(特殊出目の導出)が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態(有利RT)に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段(CPU111)と、
前記有利遊技状態を含む所定の遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果とは異なる所定の不利表示結果(転落リプレイ)が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態(通常遊技状態)に遊技状態を制御する不利状態制御手段(CPU111)とをさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により所定の不利決定(通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイ)が行われていることを条件として前記不利表示結果を導出させ(図8)、
前記特定遊技状態は、前記不利決定が行われたときに該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を回避手順報知手段(CPU121)に報知させる遊技状態であるものとすることができる。
ここでは、特定決定手段の決定はあくまで内部的なものとして、該決定を遊技者に確定的に示すことがないので、特定遊技状態が継続するゲーム数が遊技者に分かりにくいものとなる。
なお、前記特定決定手段は、特定遊技状態への制御についての決定(特定決定とする)を複数個持ち越すことができるものとすることができる。ここで、前記特定遊技状態制御手段は、持ち越されている特定決定の個数に応じたゲーム数だけ継続して前記特定遊技状態に制御するものとすることができる。この場合、N個(Nは、自然数)の特定権利に基づいて継続して制御される特定遊技状態が第1特定遊技状態とし、N+1個の特定権利に基づいて継続制御される特定遊技状態が第2特定遊技状態とすることができる。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態よりも遊技者にとって不利であるが前記所定の有利条件が成立し得る初期遊技状態(準備モード)に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段(CPU111)をさらに備え、
前記所定の遊技状態は、さらに前記初期遊技状態とを含むものとしてもよい。ここで、
前記初期遊技状態は、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、前記不利決定が行われたときに該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を回避手順報知手段(CPU121)に報知させる遊技状態であるものとすることができる(AT権利が1個以上付与されているときの準備モードでは、転落リプレイの当選が報知される)。
この場合、初期遊技状態に制御されているときと有利遊技状態に制御されているときに、特定権利が付与されていれば回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知が行われ、不利遊技状態への制御を避けることができるようになるので、特定権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定種類の小役表示結果(9択役(1)〜(9))の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の操作手順(9択役(1)〜(9)の種類に応じて定められる停止ボタン12L、12Rの操作タイミング)で操作されたことを条件として該所定種類の小役表示結果を導出させ、
上記スロットマシンは、前記所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定種類の小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する導出手順報知手段(CPU121)をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、前記特定権利が付与されていることを条件として行われるとともに、前記導出手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、前記特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われるものとしてもよい(9択役(1)〜(9)の当選報知は、遊技状態が有利RTでありさえすれば、AT権利の有無に関わらずに実行される)。
この場合、導出手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われるので、所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、遊技者が確実に利益を確保できるものとなる。一方、回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、特定権利が付与されていることを条件として行われるので、特定権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
上記スロットマシンは、
前記特定演出実行手段と前記特別報知実行手段とを含み、前記区切ゲームまでの複数ゲーム(2ゲーム)に亘って継続する連続演出を実行し、該連続演出の演出結果を報知する連続演出実行手段をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出のうちの演出結果の報知よりも前の部分で前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を行うとともに、該連続演出の演出結果の報知において前記区切ゲームの後も前記特定遊技状態が継続する旨を示す継続報知、または前記特別報知実行手段による前記特別報知を実行するものとすることができる(図11)。
この場合、単に区切ゲームにおいて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることも期待できるようになるというだけではなく、当該区切ゲームを含む該区切ゲーム以前の複数ゲームの期間で実行される特定演出によって、特定遊技状態の継続と特別表示結果の導出を許容する旨を遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
この場合において、
前記連続演出実行手段は、該連続演出の演出結果の報知において前記区切ゲームの後も前記特定遊技状態が継続しない旨の報知を実行してから、前記特別報知実行手段による前記特別報知を実行するものとすることができる(図11)。
この場合、特定遊技状態が継続しないものと落胆していた遊技者に対して、特別報知による特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることの期待感を与えるので、遊技者に与えられる期待感が殊更に大きく感じられるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 (a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、(b)は、メダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、特殊出目を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。 遊技状態別の各役の当選となる判定値数を示す図である。 転落リプレイに当選したときのリール制御を示す図である。 AT抽選テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおいて、有利RTでATに制御されているときの遊技の進行例を示すタイミングチャートである。 AT継続煽り演出の実行例を示す画面図である。 遊技状態別の各役の当選となる判定値数の他の例を示す図である。 AT抽選テーブルの他の例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、横方向の入賞ラインが上段と下段とで2本、対角線方向の入賞ラインが右上がりと右下がりとで2本、「上段−中段−上段」とした谷型の入賞ラインと、「下段−中段−下段」とした山形の入賞ラインとの、合計6本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
外部出力基板105は、メダル投入口13からメダルが投入される度、或いは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作される度にメダルIN信号を出力するのではなく、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。図3(a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、CPU111は、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が1枚検出される毎に、賭け数が1ずつ加算される。
その後、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。図3(a)では、3枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー11の操作時にメダルIN信号が続けて3回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー11の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力するものとなっている。
一方、メダルOUT信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー80からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを1加算する毎に、メダルOUT信号を出力するものとしている。図3(b)は、ホッパー80からメダルが払い出される場合を例としたメダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
図示するように、メダルOUT信号は、1枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ81によって検出される度に、1パルスのメダルOUT信号を出力する。このため、図3(b)に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルOUT信号のみが出力される。
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが1枚ずつ払い出しセンサ81によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルOUT信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルOUT信号の出力が完了した時点で1ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「BAR」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」、「★」、「☆」、「△」、「▽」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについて、「ベル」と「チェリー」のそれぞれは、互いに7コマ間隔で3つ配置されている。中のリール3Cについて、「☆」は、互いに5コマ以内の感覚で配置されている。左と右のリール3L、3Rについて、「赤7」、「白7」、「BAR」は、それぞれ1つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は7コマとなっている。
スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板101のCPU111が制御する遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率(後述する何れかの種類のリプレイに当選する確率)が高くなるRTとしての有利RT及び内部中RTと、ボーナスの終了後に一定期間だけ制御される準備モードとがある。
ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。また、演出制御基板102のCPU121が制御する遊技状態として、後述するAT(有利RTと組み合わされることで、ART(Assist Replay Time)となる)がある。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役(ベル、チェリー、9択役(1)〜(9))と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ)とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(1)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役(特にベル)の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が270枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに当選していても、「赤7」、「白7」が必ずしもリール3L、3Rについて7コマ、リール3Cについて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
通常リプレイは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。転落リプレイは、何れかの入賞ラインに「ベル−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BARリプレイは、何れかの入賞ラインに「BAR−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。但し、BARリプレイは、入賞役としての定めはあるものの、内部抽選で当選となる場合とリール3L、3C、3Rの停止制御の制約とから、実際に入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びBARリプレイをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。詳細を後述するように、通常リプレイは内部抽選において単独でも当選し得るが、転落リプレイとBARリプレイは内部抽選において単独では当選し得ない。通常リプレイ以外に転落リプレイおよび/またはBARリプレイに当選しているときのリール3L、3C、3Rの停止制御については後述する。リール3L、3C、3Rについての「JAC」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において通常リプレイに当選しているときには、必ず入賞する。
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール3Lについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ライン当たりで1枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止されると、必ず3ラインでの入賞となるので、合計3枚のメダルが払い出されることとなる。「チェリー」は、左のリール3Lについて7コマ間隔で配置されているので、内部抽選においてチェリーに当選していれば必ず入賞する。小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。「ベル」は、左と右のリール3L、3Rについて7コマ間隔で、中のリール3Cについて5コマ以内の間隔で配置されているので、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
9択役(1)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−☆−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(2)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−☆−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(3)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−☆−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
9択役(4)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−☆−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(5)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−☆−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(6)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−☆−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
9択役(7)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−☆−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(8)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−☆−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(9)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−☆−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(1)〜(9)の何れかに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。
中のリール3Cについては「☆」が5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lと右のリール3Rについては「赤7」、「白7」、「BAR」が互いに7コマ間隔で1つずつ配置されている。また、詳細を後述するように、設定値と遊技状態が同じであれば、9択役(1)〜(9)の当選確率は、互いに同じになっている。
従って、9択役(1)〜(9)のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(特に左と右のリール3L、3Rの操作タイミング)を特定でき、その通りに停止ボタン12L、12C、12Rを操作できたと仮定すれば、9択役(1)〜(9)のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定できなければ、(1/3)×1×(1/3)=1/9の割合でしか入賞させることができない。
遊技状態が準備モードに制御されているときには、9択役(1)〜(9)に当選しているときに停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が適切でないことにより当選役を取りこぼすと、他の条件では導出され得ない特殊出目(入賞の観点ではハズレの出目)が導出される。図5(b)は、特殊出目を示す図である。図示するように、特殊出目には、「★−☆−赤7/白7/BAR」と、「赤7/白7/BAR−☆−☆」と、「★−☆−☆」のパターンがある(赤7/白7/BARは、「赤7」、「白7」または「BAR」のうちの何れかの図柄であることを意味する)。
例えば、何れの遊技状態においても、「赤7−☆−赤7」の図柄組み合わせからなる9択役(1)に当選しているときには、左のリール3Lの下段に13番〜19番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作し、右のリール3Rの下段に11番〜17番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すると、9択役(1)に入賞させることができる(停止ボタン12Cの操作タイミングは任意で、中のリール3Cの中段には必ず「☆」が停止される)。
9択役(1)の当選時において停止ボタン12Lおよび/または停止ボタン12Rがこれとは異なるタイミングで操作された場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、その操作タイミングに応じて何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる(特殊出目以外の出目は導出されない)。一方、遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
9択役(2)〜(9)に当選しているときも、停止ボタン12L、12Rの操作タイミングにより当該9択役(2)〜(9)のうちの当選しているものに入賞させることができない場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる。遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、遊技制御基板101のCPU111により制御される遊技状態の遷移について説明する。図6は、遊技制御基板101のCPU111により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)が終了すると、準備モードに遊技状態が制御される。
準備モードにおいて特殊出目が導出されると、有利RTに遊技状態が制御されるものとなる。準備モードまたは有利RTにおいて転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。準備モード、有利RTまたは通常遊技状態においてボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナス)に当選すると、内部中RTに遊技状態が制御されるものとなる。なお、内部中RTにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、内部中RTから通常遊技状態に遊技状態が制御されることはない。また、通常遊技状態において転落リプレイに入賞することはあるが、この場合は、当該通常遊技状態が継続するだけである。
内部中RTにおいてボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスのうちの当選しているもの)に入賞すると、ボーナス(入賞した役の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に遊技状態が制御される。上記した終了条件(ビッグボーナスについては270枚超の払い出し、レギュラーボーナスについては8ゲームの入賞または12ゲームの消化)の成立によりボーナスが終了すると、準備モードに制御されるものとなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図7は、遊技状態毎に各役の当選と判定される判定値数を示す図であり、図7(a)は、通常遊技状態で適用される判定値数、図7(b)は、準備モードで適用される判定値数、図7(c)は、有利RTで適用される判定値数、図7(d)は、内部中RTで適用される判定値数、図7(e)は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)で提供される判定値数を含む。
準備モード、有利RT及び内部中RTにおいて適用されるチェリー、ベル、9択役(1)〜(9)の判定値数は、通常遊技状態において適用されるものと同じであるため、図7(b)〜(d)において図示を省略している。また、準備モード及び有利RTにおいて適用されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの判定値数も、通常遊技状態において適用されるものと同じである(内部中RTでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの抽選は行われない)ため、図7(b)、(c)において図示を省略している。
なお、図7では、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイのように、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
図7(a)に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選となる判定値数には、それぞれ94、94、128が登録されている(準備モード及び有利RTでも同じ)。チェリー、ベルの当選となる判定値数には、それぞれ700、7000が登録され、9択役(1)〜(9)に個別の当選となる判定値数には、それぞれ1000が登録されている(準備モード、有利RT及び内部中RTでも同じ)。9択役(1)〜(9)のうちの複数に同時当選となる判定値数は、登録されていない。
リプレイに関しては、図7(a)に示すように、通常遊技状態において通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ3860、2560、2560が登録されている。また、図7(b)に示すように、準備モードにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ105、16450、16450が登録されている。
また、図7(c)に示すように、有利RTにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ30000、8880、8880が登録されている。また、図7(d)に示すように、内部中RTにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ10000、5000、5000が登録されている。
リプレイ全体の当選確率は、通常遊技状態では(3860+2560+2560)/65536≒1/7.30であるのに対して、準備モードでは(105+16450+16450)/65536≒1/1.99、有利RTでは(30000+8880+8880)/65536≒1/1.37、内部中RTでは(10000+5000+5000)/65536≒1/3.28となっている。特に有利RTでは、極めて高い確率でリプレイ当選することとなるのでメダルの増加が見込まれる(9択役(1)〜(9)の当選が告知されるARTに制御されたときには、見込まれる増加量も大きい)。
また、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、準備モードでは何れも16450/65536≒1/3.98という非常に高い確率となっている。これらの当選状況におけるリール3L、3C、3Rの停止制御(後述)により、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選なのかが分からないと、準備モードからはほぼ4分の1の確率で転落リプレイに入賞し、通常遊技状態に転落してしまうことになる。
通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、有利RTでも何れも8880/65536≒1/7.38という比較的高い確率になっている。従って、有利RTからでも、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選なのかが分からないときには、比較的高い確率で通常遊技状態に転落してしまうこととなる。
また、通常遊技状態、準備モード、有利RT及び内部中RTにおける9択役(1)〜(9)の当選確率は、それぞれ1000/65536=1/65.536となっている。9択役(1)〜(9)に当選しているときに、これに入賞させようとしても(通常遊技状態、有利RT及び内部中RTでこれを行う)、どれに当選しているか分からなければ、当選確率と同じ1/65.536の確率でしか入賞し得ない。9択役(1)〜(9)の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切に停止ボタン12L、12C、12Rを操作できたものとすると、9×1000/65536≒1/7.28という確率で入賞させることができる。
一方、準備モードでは、9択役(1)〜(9)に当選しても入賞させずに、特殊出目を導出させる方が有利RTに制御されるので遊技者にとって有利なものとなるが、9択役(1)〜(9)の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切(ここでは、敢えて取りこぼすという意味)に停止ボタン12L、12C、12Rを操作できたものとすると、9×1000/65536≒1/7.28の確率で特殊出目を導出させることができるが、9択役(1)〜(9)の何れに当選してるかが分からなくても、8×1000/65536≒1/8.19の確率で特殊出目を導出させることができる。
また、図7(e)に示すように、レギュラーボーナスにおいてチェリーの当選、ベルの当選、9択役(1)〜(9)の全ての同時当選、9択役(1)、(4)、(7)の同時当選、9択役(2)、(5)、(8)の同時当選、9択役(3)、(6)、(9)の同時当選となる判定値数には、700、7000、36836、7000、7000、7000が登録されている。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びBARリプレイの間での優先順位は、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されてないときと同じである。
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図4と異なり、「JAC」の図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、ベルに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、図柄配列によってはベルを取りこぼすことがあるのは、リプレイの場合と同じである。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を停止させることが優先される。左のリール3Lに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤7」または「白7」を上段または下段に停止させることができる場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態で9択役(1)〜(9)に当選することによって9択役(1)〜(9)の当選フラグも重複して設定されているときには、9択役(1)〜(9)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により9択役(1)〜(9)のうちの当選しているものの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
次に、9択役(1)〜(9)の当選時におけるリール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。9択役(1)〜(9)は、何れも中のリール3Cにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール3Cについて「ベル」は5コマ以内の間隔で配置されているため、9択役(1)〜(9)の何れかに当選している場合においては、停止ボタン12Cの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール3Cの中段に「ベル」が導出するようリール3Cが停止制御される。
左のリール3Lについての構成図柄は、9択役(1)、(4)、(7)が「赤7」、9択役(2)、(5)、(8)が「白7」、9択役(3)、(6)、(9)が「BAR」である。右のリール3Cについての構成図柄は、9択役(1)〜(3)が「赤7」、9択役(4)〜(6)が「白7」、9択役(7)〜(9)が「BAR」である。ここで、左のリール3Lも右のリール3Rも、18番に「赤7」、11番に「白7」、4番に「BAR」というように、「赤7」、「白7」及び「BAR」が互いに7コマ間隔で1つずつ配置されている。
例えば、左のリール3Lの下段に13番〜19番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、左のリール3Lの上段または下段に「赤7」が導出されるが、「白7」及び「BAR」は導出できない。左のリール3Lの下段に6番〜12番の図柄が
位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、左のリール3Lの上段または下段に「白7」が導出されるが、「BAR」及び「赤7」は導出できない。左のリール3Lの下段に20番〜0番〜5番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、左のリール3Lの上段または下段に「BAR」が導出されるが、「赤7」及び「白7」は導出できない。右のリール3Rについても同じである。
また、左と右の停止ボタン12L、12Rの操作タイミングさえ適切であれば、停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順序に関わらずに9択役(1)〜(9)には入賞させることができる。このように9択役(1)〜(9)にそれぞれ入賞させるための停止ボタン12L、12Rの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、9択役(1)〜(9)のうちの複数に入賞可能な(当選フラグが設定されていたとしたら)停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は全くない。また、停止ボタン12L、12C、12Rの如何なる操作手順(操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ)も、9択役(1)〜(9)のうちの何れか1種類に入賞させるための操作手順となっている。
次に、リプレイ当選時におけるリール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。リプレイ当選のパターンとしては、通常リプレイのみの当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選という3つのパターンがあるが、通常リプレイのみに当選している場合には、何れにしても「JAC」を入賞ライン上に揃えるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行えばよいだけである。
これに対して、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときと、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイに同時当選しているときには、リール3L、3C、3Rの停止制御が問題となる。図8は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選の際と、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の際におけるリール3L、3C、3Rの停止制御を示す図である。
図示するように、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときには、停止ボタン12Rを1番目に操作して右のリール3Rを第1リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン12Lまたは12Cを1番目に操作して左のリール3Lまたは中のリール3Cを第1リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
これに対して、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイに同時当選しているときには、停止ボタン12Lまたは12Cを1番目に操作して左のリール3Lまたは中のリール3Cを第1リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン12Rを1番目に操作して右のリール3Rを第1リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
次に、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。払い出しコマンドは、小役入賞に基づいてメダルの払い出しが開始されるときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯制御による演出がある。
リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯制御による演出は、遊技の進行状況に応じて様々な態様で行われるが、これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、液晶表示器4への画像の表示による演出にしても、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナス中演出が実行され、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態、すなわち準備モード、通常遊技状態、有利RTまたは内部中RTに制御されているときに液晶表示器4への画像の表示で実行される演出として、内部抽選における当選役を報知する演出がある。当選の報知対象となる役には、ボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びレギュラーボーナス)と、転落リプレイと、9択役(1)〜(9)とがある。
ここで、9択役(1)〜(9)の当選報知とは、9択役(1)〜(9)のうちで当選しているものの種類を報知することであるが、転落リプレイの当選報知とは、さらにBARリプレイにも同時当選しているか、BARリプレイには同時当選していないか(何れにしても、通常リプレイには同時当選している)を報知することである。ボーナスの当選報知について、この実施の形態ではボーナス告知のみを問題としている。ボーナス予告は、従来より行われてきたものと変わりがないため、詳細な説明を省略する。
転落リプレイの当選と9択役(1)〜(9)の当選が報知されるものとなるAT権利は、ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)において実行されるAT抽選に当選することによって付与されるものとなっている。AT抽選は、AT権利が1個付与されたら実行されなくなるというものではなく、既にAT権利が付与されていても、次に示すようなAT抽選の実行条件を満たしている限り、実行されるものとなっている。つまり、AT権利は、複数個の持越が可能となっている。
そして、ボーナスの終了後に制御される準備モードでは、少なくも1つのAT権利を有していれば、転落リプレイの当選報知が行われることとなる。有利RT及び内部中RTでは1つのAT権利に対して50ゲームを消化するまで、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知が行われ、50ゲームの消化でAT権利を1つ消費することとなる。なお、1つのAT権利が消費されることとなる50ゲームのカウント対象となる遊技状態に準備モードは含まれず、特殊出目の導出で有利RTに制御されてから50ゲームのカウントが行われることとなる。
また、操作ミスで転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御されたり、ボーナス入賞してボーナスに制御された場合は、50ゲームを消化してなくてもAT権利が1つ消費されることとなる。また、有利RTから内部中RTに制御されても、有利RTで提供されているATが途中で終了させられることなく50ゲームの消化まで継続するのは、1のAT権利に基づくATの41ゲーム目以降のゲームでボーナス当選した場合に限られる。40ゲーム目以前のゲームでボーナス当選して有利RTから内部中RTに制御されると、50ゲームの消化前でもATが終了させられ、AT権利も1つ消費されることとなる。
もっとも、1つのAT権利に基づいて提供されるATの50ゲームを消化した時点で、さらにAT権利がある時には、有利RTでは新たにAT権利を用いてさらに50ゲームの間だけATに制御するが、内部中RTでは新たなAT権利を用いてATに制御することはない。つまり、有利RTでATに制御されているときにおいてボーナス当選した場合には、そのボーナス当選がなかったとした場合にATが終了となるかもしれないゲームまではATが継続されるが、それより後のゲームまでATは継続されない。
AT権利が1つも付与されていない場合、準備モード及び通常遊技状態では、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の何れについても当選報知が行われないが、有利RT及び内部中RTでは、転落リプレイの当選報知は行われないものの、9択役(1)〜(9)の当選報知は行われるものとなっている。通常遊技状態では、AT権利を1個以上有していても、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知は行われない。もっとも、50ゲームの消化でAT権利を消費してしまうこともない。
図9は、このようなAT権利を付与するためのAT抽選を実行するためのAT抽選テーブルを示す図である。図示するように、AT抽選は、ボーナスにおいて9択役(1)〜(9)に同時当選したゲームにおいて1/10の当選確率で実行され、ベルに当選したゲームにおいて1/2の当選確率で実行されるものとなっている。チェリーに当選したゲーム、9択役(1)、(4)、(7)だけに同時当選したゲーム、9択役(2)、(5)、(8)だけに同時当選したゲーム、9択役(3)、(6)、(9)だけに同時当選したゲームでは、AT抽選は実行されない。
図9のAT抽選テーブルに従うと、ビッグボーナスの場合には、多くの場合は、2〜3回程度AT抽選に当選するものとなるが、レギュラーボーナスの場合には、AT抽選に当選しない場合も少なくはない(もっとも、ビッグボーナスでもAT抽選に1回も当選しないことはある)。AT抽選の結果により付与されたAT権利の個数は、AT権利数を示す変数としてRAM122に記憶される。つまり、AT権利数を示す変数の値が0である場合は、AT権利が1つも付与されていない場合となる。
ところで、ビッグボーナスの遊技状態におけるAT抽選は、基本的には各ゲームで行うものとはしているものの、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数(以下、払出仮定数という)が271枚を越えたゲームが終了した後には行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から9択役(1)〜(9)に26ゲーム、ベルに2ゲーム入賞し、それまでの間に9択役(1)〜(9)を2ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は272枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ254枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までAT抽選は行われなくなる。
また、払出仮定数が271枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が270枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、AT抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から9択役(1)〜(9)に29ゲーム、ベルに1ゲーム入賞し、何れの役の取りこぼしもなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も271枚なので、払出仮定数は271枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、AT抽選は行われなくなる。
レギュラーボーナス(ビッグボーナスにおいて提供されたものを除く)におけるAT抽選には、ビッグボーナスにおけるAT抽選のような払出仮定数に基づく制限はない。もっとも、8ゲームの入賞または12ゲームの消化というレギュラーボーナスの終了条件を考えると、払出仮定数が271枚を越えるよりも前に必ずレギュラーボーナスが終了することとなる。つまり、レギュラーボーナスが終了するまでに付与されるAT権利の個数の期待値は、ビッグボーナスが終了するまでに付与されるAT権利の個数の期待値よりも小さいということになる。
また、1個のAT権利に基づく50ゲームのATが終了する直前の連続する2ゲーム(49ゲーム目及び50ゲーム目)においては、当該ATの終了後に新たな1個のAT権利に基づいた次の50ゲームのATが継続されるか否かが、液晶表示器4への画像表示による連続した演出(以下、「AT継続煽り演出」とする)により行われ、それに伴う当該ATの50ゲーム目の終了と共にAT継続の可否が告知される。
次に、ボーナス当選告知について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、演出制御基板102の制御に基づき液晶表示器4への画像の表示でボーナス当選を告知するものとしている。ここで、準備モード、通常遊技状態、および1個のAT権利に基づくATについての40ゲーム目以前のゲームにおいてボーナスに当選したとき、ボーナス当選となったゲームの終了と共にボーナス当選の告知が行われる(ボーナスに当選したゲームで入賞した場合を除く)。
一方、当該1個のAT権利に基づくATについての41ゲーム目以降からAT終了までのゲームにおいてボーナスに当選したとき、そのボーナス当選の告知をAT継続煽り演出において、当該ATの50ゲーム目の終了と共に行うものとしている。このように50ゲームのAT中で、41ゲーム目以降の当該ATにおけるボーナスの当選は、ボーナス当選となったゲームではボーナスの当選告知がされないものとなる。
また、1個のAT権利に基づくATについての41ゲーム以降からAT終了までのゲームにおいてボーナス当選したときのボーナス告知をAT継続煽り演出において行うようにしているため、ATの50ゲームが終了する時点でAT継続煽り演出の結果として報知される内容は、ATの継続、ATの非継続、ボーナス当選の告知、の何れかということになる。もっとも、ボーナス当選の告知は、ATの非継続を一旦報知した後に行われることとなっている。
なお、有利RTにおける最初の50ゲームのAT中ではボーナス当選せず、新たな1個のAT権利に基づき次の50ゲームで継続されるAT中にボーナスが当選すれば、その新たな1個のAT権利に基づく50ゲームにおいて消化される40ゲームを基準として、当該当選したボーナスの当選告知がされることとなる。例えば、2個のAT権利に基づいてATに制御されてから51ゲーム目から90ゲーム目の間のゲームでボーナス当選したときは、当該ボーナス当選したゲームでボーナス告知が行われるが、91ゲーム目から100ゲーム目の間のゲームでボーナス当選したときは、100ゲーム目の終了時(2回目のボーナス煽り演出の終了時)にボーナス告知が行われる。
また、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に制御されているときと、有利RT(及び有利RTから制御された内部中RT)に制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利RT中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから再生出力される。
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B、プレミアボーナス中楽曲の3種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B、プレミア有利RT中楽曲の3種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利RT中に何れの有利RT中楽曲が再生出力されるかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数(小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数(準備モード、内部中RTに制御されている間も算出対象:以下、これを純増総数と呼ぶ))と、その間に有利RTに制御された回数(以下、有利RT連荘数と呼ぶ)とによって決められる。
ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Aが再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚以下であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Aが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Bが再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回未満であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Bが再生出力される。
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上であるときには、当該有利RTが終了するまでプレミア有利RT中楽曲が再生出力される。有利RT連荘数が5回以上であっても、純増総数が1000枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力される。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行について説明する。ここでは、有利RTにおいてATに制御されているとき(及び有利RTでボーナス当選して内部中RTに移行されたとき)の遊技の進行について説明し、それ以外の状態で実行される遊技の進行については、説明を省略する。図10は、この状態での遊技の具体的な進行例を示すタイミングチャートである。
図10(a)は、1個のAT権利に基づく50ゲームのATにおける41ゲーム目以降のゲームでボーナス当選した場合の例を示す。この例では、遊技制御基板101の側で制御される遊技状態が準備モードから特殊出目の導出によって有利RTへと遷移されたものとする。このとき、準備モードに制御される前のボーナスにおいてAT権利が付与されていたものとすると、演出制御基板102の側における制御では50ゲームのATが開始されることとなる。そして、当該AT開始43ゲーム目にボーナス当選したものとする。
この場合において、ボーナス当選したゲームの次のゲームから遊技状態が内部中RTへと制御されるが、ATはそのまま継続され、当該ATの開始から49ゲーム目と50ゲーム目の2ゲームの期間に亘ってAT継続煽り演出が行われるものとなる。ボーナス当選した43ゲーム目の終了時にはボーナス告知がされず、このボーナス当選の告知は、当該AT開始から50ゲーム目の終了時に示されるAT継続煽り演出の結果の報知により行われるものとなる。
図10(b)は、1のAT権利に基づく50ゲームのAT開始後40ゲーム以前のゲームでボーナス当選した場合の例を示す。この例では、当該ATの開始20ゲーム目にボーナス当選したものとする(それより前の進行状況は、図10(a)と同じ)。この場合において、当該ATの20ゲーム目の終了と共にそのボーナスの当選告知がされ、次のゲームから遊技状態が内部中RTへと制御され、ATも終了させられる。
以下、液晶表示器4への画像の表示によって行われるAT継続煽り演出、並びにその結果としてAT継続、AT非継続、またはボーナス当選が示されるまでの流れについて、図11を示して説明する。なお、この例では、ATの50ゲーム目でのボーナス当選を考えないものとしている。
AT継続煽り演出は、1ゲーム目(ATの49ゲーム目)において、まず互いに対面した2のキャラクタを表した画像(図11(a))が液晶表示器4に表示され、その後、次の画像へと展開していくことになる。この2のキャラクタはそれぞれが敵対するものとして表される。この例においては、右側に表されるキャラクタを「味方キャラクタ」とし、左側に表されるキャラクタを「敵キャラクタ」とする1ゲーム目の進行中、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘っている画像が表示される。
第3停止ボタンが操作され、1ゲーム目が終了すると、図11(b)または図11(c)に示された画像へと展開する。図11(b)には、味方キャラクタが倒れている状態の画像が表示されており、このことから次ゲーム以降では遊技者にとって不利な演出の展開が予想される。一方、図11(c)には、敵キャラクタが倒れている状態の画像が表示されており、このことから次ゲーム以降では有利な演出の展開が予想される。最終結果がAT継続、AT非継続、ボーナス当選の何れとなる場合も、図11(b)と図11(c)の何れの画面も出現可能性があるが、何れの画面とするかの選択比率は、最終結果に応じて異なるものとなっている。
1ゲーム目の終了時に図11(b)に示された画像へと展開されたとき、2ゲーム目(ATの50ゲーム目)が開始されると、図11(d)に示す画像へと展開する。図11(d)においては、味方キャラクタが起き上がる状態を表す画像が表示されており、AT煽り演出の結果が確定していないことが示される。一方、1ゲーム目の終了時に図11(c)に示された画像へと展開されたときには、2ゲーム目が開始されると、図11(e)に示す敵キャラクタが起き上がる状態を表す画像が表示され、AT煽り演出の結果が確定していないことが示される。図11(d)、(e)の何れの画像から展開されたときも、2ゲーム目の進行中、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘っている画像が表示される。
2ゲーム目が終了すると、さらなるAT権利がなく今回のゲーム限りでATが終了するか、さらなるAT権利により次のゲーム以降もATが継続するか、或いはボーナス当選していて既に内部中RTに制御されているか否かに応じて、AT煽り演出は、次のように展開される。
今回のゲーム限りでATが終了する場合は、図11(f)において味方キャラクタが倒れる状態の画像が表示され、続いて図11(g)に示す「非継続」の文字の表示でATが継続しない旨が確定的に報知される。次のゲーム以降もATが継続する場合は、図11(h)においては敵キャラクタが倒れる状態の画像が表示され、続いて図11(i)に示す「継続」の文字の表示でATが継続する旨が確定的に報知される。
ボーナス当選していて既に内部中RTに制御されている場合は、ATが継続するか否かという観点で考えれば、ATは継続しないものとなる。ここでは、ボーナス当選を告知するよりも先に、まず図11(j)において味方キャラクタが倒れる状態の画像が表示され、続いて図11(k)に示す「非継続」の文字の表示でATが継続しない旨が一旦報知される。その後に、図11(l)において味方キャラクタが再び起き上がる状態の画像が表示され、続いて図11(m)に示す「ボーナス確定」の文字の表示でボーナス当選が告知される。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利RTに制御されるが、有利RTにおいて転落リプレイに入賞してしまうと、リプレイ当選確率が低くて遊技者にとっては不利な遊技状態となる通常遊技状態に制御されてしまうこととなる。もっとも、有利RTにおいてボーナス中に付与されていたAT権利を使い切っていない場合には、転落リプレイの当選報知(すなわち、BARリプレイにも同時当選しているかの報知)が行われるので、これに従って停止ボタン12Lを適切な順番で操作することを前提とすれば、通常遊技状態への制御を避けることができるものとなっている。
AT権利の付与を決定するためのAT抽選は、ボーナス中のベルに当選したゲームまたは9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したゲームで実行されることとなっているが、そのようなゲームの前までで既にAT権利が付与されているか否かに関わりなく行われる。すなわち、ボーナス中に実行されるAT抽選に当選しさえすれば、2個以上のAT権利が持ち越されているということもある。そして、有利RTにおいて制御されるATは、付与されているAT権利の個数×50ゲームまで最大で継続することができる。
有利RTにおいて制御されるATは、このように1個のAT権利に基づく継続ゲーム数である50ゲーム毎に、終了となるか継続となるかの区切となるゲーム(区切ゲーム)が訪れるものとなっている。そして、この区切ゲームを含む該区切ゲーム以前の2ゲーム(つまり、1個のAT権利に基づいて制御されるATの49ゲーム目と50ゲーム目)の期間においてAT継続煽り演出を行い、ATの継続に対する遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させている。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1でも、内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに当選し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてこれらの役に入賞すると、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に遊技状態が制御されることとなる。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで持ち越されるものとなっているが、これらの当選は、その当選ゲーム、或いは当選ゲームから一定の期間のうちに告知されるものとなっている。
もっとも、有利RTにおいてATに制御されているときにおいて、ATの区切ゲームまでの残りゲーム数が10ゲーム以内となっているとき(すなわち、1個のAT権利に基づいて制御されるATの41ゲーム目以降となっているとき)にボーナス当選したときには、区切ゲームの終了時まで当選告知の実行を必ず遅延させるものとしている。これにより、区切ゲームにおいては、ATの継続を遊技者に期待させるばかりでなく、ボーナス当選(の報知)も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、有利RTにおいてATに制御されているときにおいてボーナス当選したときであっても、ATの区切ゲームまでの残りゲーム数が10ゲームよりも大きいときには、区切ゲームまで遅延させることなくボーナス告知を行うものとしている。このため、ボーナス当選した後に、その当選が告知されるまでのゲーム数が多くなりすぎてしまうことを防ぐことができる。
また、ATの区切ゲームまでの残りゲーム数が10ゲーム以内となっているときのボーナス当選で区切ゲームまで告知が遅延させられた場合には、ボーナス告知は、AT継続煽り演出の結果によって行われるものとなっている。このため、区切ゲームまでの2ゲームの期間で実行されるAT継続煽り演出は、ボーナス当選をも期待させる演出となるので、さらに演出への注目度が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
そして、AT継続煽り演出で最終的に示される結果には、ATの継続、ATの非継続、ボーナス当選告知の3種類があるが、ボーナス当選告知は、ATの非継続(ボーナス当選している場合にはATが継続することはない)に続けて示されるものとなっている。これにより、ATの非継続が示された時点でATが継続しないものと落胆していた遊技者にとっては、ボーナス当選告知によって与えられる期待感が殊更に大きく感じられるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、AT権利を付与するためのAT抽選は、ボーナスにおいてベルに当選したゲームと、9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したゲームで実行されるものとなっている。ボーナス中のゲームの結果としてベルに入賞したときは当然の前提としてベルに当選していたということになるが、9択役(1)〜(9)の何れに入賞した場合でも9択役(1)〜(9)の全てに同時当選していたという可能性が考えられる。従って、ボーナス中には結果がハズレまたはチェリーの入賞となったゲームを除く全てのゲームで、AT抽選の実行を遊技者が期待することができる。
また、AT抽選に当選しても報知されないので、ボーナス中においてベルまたは9択役(1)〜(9)の何れかに入賞した全てのゲーム(但し、払出仮定数が271枚以下であるうち)で、AT権利が付与されたことを期待することができる。このようにボーナス中には、ボーナス本来の遊技性が遊技者にとって有利なものとなるだけではなく、その多くのゲームでAT権利の付与を期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、AT抽選はあくまで内部的に行われ、AT抽選によって遊技者に付与されているAT権利の個数が遊技者に明らかにされることはないので、有利RTに制御されているときにATが継続するゲーム数が遊技者にとって分かりにくいものとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びレギュラーボーナスの他には、当選の報知対象となっている役として転落リプレイと9択役(1)〜(9)とがある。ここで、転落リプレイの当選報知は、準備モードと有利RTに制御されているときにおいて、AT権利が付与されていると行われるものとなる。転落リプレイの当選が報知されることによって、遊技者は通常遊技状態への制御を確実に回避できる遊技操作が行えるものとなるので、AT権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができるものとなる。
一方、9択役(1)〜(9)の当選報知は、有利RTに制御されているときにはAT権利が付与されていなくても行われるようになっている。このため、9択役(1)〜(9)に当選したときには、AT権利の有無に関わらずに、9択役(1)〜(9)の当選による利益を遊技者が確保できるものとなる。
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RTは、メダルの払出率が1を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利RT中楽曲をスピーカ7L、7R、7Uから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
また、準備モードは、短期間で終了すると考えられるため、この遊技状態に制御されている間において遊技者の手持ちのメダルが減少しても、その減少は極めて少数に限られている。内部中RTは、9択役(1)〜(9)の当選が報知されなくなってメダルの減少が顕著になってきても、その場合はボーナス入賞させてしまえばよいだけである。従って、通常遊技状態に制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは準備モード、内部中RTの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
このように通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは準備モード、内部中RTの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利RTに制御されたときからの純増メダルの枚数(純増総数)が1000枚を越えるようなこともある。
開始時において純増総数が1000枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が1000枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲B、有利RT中楽曲Bが再生出力される。このように純増総数が1000枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
さらに、通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは準備モード、内部中RTの間だけで遊技状態が制御されている間において有利RTに制御された回数(有利RT連荘数)が5回を越え、純増総数も1000枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲に変更される。このように有利RT連荘数が5回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲が再生出力されることにより、有利RT連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
また、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもCPU111が把握するリールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数(RAM112のカウンタでカウントされているステップ数)が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
また、満タンセンサ90によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを1ゲームに1回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合(すなわちRAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合)には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板101の制御部110にかかる負荷を小さくすることができる。
また、外部出力基板105は、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルIN信号を出力するものとした場合には、精算ボタン16の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルIN信号の取消が必要となってしまう。また、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口13からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルIN信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにスタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
一方、外部出力基板105は、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー80においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルOUT信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板101のRAM112に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板102のRAM122に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板101から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板102の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板102のCPU121が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、準備モードにおいて特殊出目が導出されたときに有利RTに遊技状態を制御するものとし、準備モードまたは有利RTにおいて転落リプレイに入賞したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとしていた。準備モードから有利RTに遊技状態を制御させるための図柄は、9択役(1)〜(9)の取りこぼしによって導出される特殊出目ではなく、9択役(1)〜(9)そのものとしてもよい。転落リプレイのような同時当選状況と停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序に応じて入賞することとなる役の図柄としてもよい。
また、準備モードまたは有利RTから通常遊技状態に遊技状態を制御させるための図柄は、9択役(1)〜(9)のような停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適切であることによって入賞することとなる役の図柄、或いは、その取りこぼしによって導出される図柄(上記の特殊出目のようなもの)としてもよい。
上記の実施の形態では、AT権利が付与されているときにおいて9択役(1)〜(9)の何れかに当選したときには、有利RTまたは内部中RTに制御されている場合には当選の報知を行うものとしていた。これに対して、準備モードに制御されているときも、9択役(1)〜(9)の当選報知を行うものとしてもよい。もっとも、同じように9択役(1)〜(9)の何れかに当選したゲームでも、得策となる停止ボタン12L、12C、12Rの操作(つまり、入賞させるかどうか)は、準備モードに制御されているか有利RTまたは内部中RTに制御されているかによって正反対になっている。そこで、準備モードに制御されているときの9択役(1)〜(9)の当選と、有利RTまたは内部中RTに制御されているときの9択役(1)〜(9)の当選とでは、報知する情報を変えるものとしてもよい。
また、準備モードから有利RTに遊技状態を制御させるための図柄を、入賞役(ここでは、9択役(1)〜(9))の取りこぼしによって導出される出目ではなく、所定の入賞役(例えば、1ゲーム限りで終了するシングルボーナス)の図柄としてもよい。この場合、準備モードにおいて所定の入賞役に当選したときに、その当選を報知するものとすることができる。
上記の実施の形態では、1のAT権利に基づくATの41ゲーム目以降(残り10ゲーム以内)でボーナス当選したときに、ボーナス告知の実行が遅延させられるものとし、ATであっても40ゲーム目以前でボーナス当選したときには、直ちにボーナス告知が実行されるものとなっていた。このようにボーナス告知を遅延させるか否かの境目となるゲーム数は、このゲーム数に限るものではないが、1のAT権利に基づいて制御されるATのゲーム数の半分以上を消化したゲーム数とすることが好ましい。
上記の実施の形態では、有利RT及び内部中RTにおいて1個のAT権利に対して50ゲームを消化するまで転落リプレイの当選報知と9択役(1)〜(9)の当選報知とが行われるものとなっていたが、1個のAT権利を用いて当選報知が行われるゲーム数は、これに限るものではない。1個のAT権利を用いることで当選報知が行われることとなるゲーム数は、AT権利が付与される個数の期待値に応じて定めることができる。
上記の実施の形態では、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、有利RTよりも準備モードで高いものとなっていた。準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくとも、その入賞を遊技者が自力で回避することはあり得るが、準備モードにおいて通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率を高くすることにより、特殊出目が導出されないうちに転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御される場合が多くなるものとしていた。
これに対して、準備モードと有利RTにおけるリプレイ当選となる判定値数(通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の判定値数)を、それぞれ図12(a)、図12(b)に示すように定めるものとすることができる。つまり、図12(a)、(b)の場合は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、準備モードよりも有利RTで高いものとなる。
図12の判定値数を適用した場合、準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくても転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目を導出させて有利RTに遊技状態を制御させる場合が多くなる。もっとも、有利RTに制御されたとしても転落リプレイの当選報知がされなければ、比較的早期に転落リプレイに入賞し、少ないゲーム数で有利RTを終了させて通常遊技状態に制御させるものとすることができるようになる。これにより、AT権利の有無によって遊技者の利益に大きな差が生じるようにすることができる。
上記の実施の形態では、AT抽選に当選して遊技者に付与されたAT権利は、有利RT及び内部中RTにおける転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知のために用いられて消費されない限り、何時までも持ち越されるものとなっていた。もっとも、AT権利の持ち越しは、次にボーナスに制御されるまでとすることができる。この場合、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したときに、AT権利数を0にクリアするものとすることができる。
上記の実施の形態では、AT抽選は、ボーナス(ビッグボーナス及びレギュラーボーナス)に制御されている間のゲームで9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに実行されるものとしていた。もっとも、AT抽選を行う対象となるボーナスは、ビッグボーナスだけとしてもよい。ボーナスに制御されているときに加えて、ボーナスが終了して他の遊技状態に制御されているときにも、AT抽選を実行するものとしてもよい。ボーナスに制御されているときにAT抽選を実行するのではなく、それ以外の遊技状態(例えば、準備モード)に制御されているときに、AT抽選を実行するものとすることができる。
例えば、準備モード、有利RT、通常遊技状態及び内部中RTに制御されている間のベルに当選したゲームで、AT抽選を行うものとすることができる。もっとも、ボーナス以外の遊技状態でAT抽選を実行する条件が発生する確率とAT抽選の当選確率との積は、ボーナス当選確率程度か、それ以下とすることが好ましい。
ボーナス中にAT抽選が実行されない場合の準備モードで実行されるAT抽選は、例えば、各ゲームの開始時に行われるものとし、比較的当選確率が高いものとすることが好ましい(例えば、準備モードの継続期待ゲーム数の逆数程度)。準備モードで転落リプレイに当選する以前のゲームでAT抽選に当選すれば、当該準備モードでの転落リプレイの当選が報知されるが、転落リプレイに当選したゲームまでにAT抽選に当選しなければ、転落リプレイの当選が報知されないものとなる。
また、AT抽選を行う条件も、9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに限られるものではない。例えば、9択役(1)〜(9)の何れかに入賞したことを条件として(9択役(1)〜(9)の全てに同時当選なのか、9択役(1)、(4)、(7)だけの同時当選なのか、9択役(2)、(5)、(8)だけの同時当選なのか、9択役(3)、(6)、(9)だけの同時当選なのかを問わない)、AT抽選を行うものとすることができる。9択役(1)〜(9)の何れかに入賞したときは、AT抽選を行うことなく、AT権利を付与するものとすることもできる(100%の確率でAT抽選に当選することと同じ)。
また、AT抽選をボーナスに制御されているときに実行するのではなく、それ以外の遊技状態に制御されているときに実行するものとすることができる。さらに、1回のAT抽選の当選でAT権利を1個付与するだけではなく、1個または2個以上の所定個数のAT権利を付与することもできる。AT抽選によって付与するAT権利の個数を決定するものとすることもできる。以下、このようなスロットマシンにおけるAT抽選の変形例について説明する。
図13は、この変形例におけるAT抽選テーブルを示す図であり、(a)のテーブルは、AT抽選が実行される条件とAT抽選に使用するテーブルとを、(b)の各テーブルは、付与されるAT権利の個数毎の当選確率を登録している。図13(a)に示すように、この例においては、通常遊技状態、準備モードまたは有利RTにおいてボーナス当選したゲームにおいて、ATに制御されているか否かに応じてAT抽選を実行するものとなっている。
また、図13(b)に示すように、1回のAT抽選にて0個、1個、3個、5個、10個、または20個のAT権利が付与されるものとなっているが、例えば、通常遊技状態においてボーナス当選したときには、No.1のテーブルが参照されることにより、50%の確率で0個の、30%の確率で1個の、10%の確率で3個の、7%の確率で5個の、2%の確率で10個の、1%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。AT権利のある準備モードにおいてボーナス当選したときには、No.2のテーブルが参照されることにより、0%の確率で0個の、40%の確率で1個の、25%の確率で3個の、20%の確率で5個の、10%の確率で10個の、5%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。
AT権利のある有利RTにおいてボーナス当選したときには、No.3のテーブルが参照されることにより、0%の確率で0個の、60%の確率で1個の、25%の確率で3個の、10%の確率で5個の、3%の確率で10個の、2%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。AT権利のない準備モードまたはAT権利のない有利RTにおいてボーナス当選したときには、No.4のテーブルが参照されることにより、0%の確率で0個の、30%の確率で1個の、35%の確率で3個の、20%の確率で5個の、10%の確率で10個の、5%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。
上記の実施の形態では、AT継続煽り演出は、ATが終了となるか継続となるかの区切ゲームを含む該区切ゲーム以前の2ゲーム(つまり、1個のAT権利に基づいて制御されるATの49ゲーム目と50ゲーム目)の期間において行われるものとなっていた。もっとも、AT継続煽り演出のゲーム数は、これに限るものではなく、区切ゲーム(すなわち、ATの50ゲーム目)の1ゲームだけで行われるものとしてもよい。また、2ゲームのAT継続煽り演出と、3ゲームのAT継続煽り演出というように、継続ゲーム数が異なるAT継続煽り演出が混在していてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態においては、AT権利の有無に関わらずに転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知を行わないものとしていた。もっとも、通常遊技状態においてもAT権利が付与されていれば、例えば、AT権利1個に対して所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)の間だけ、9択役(1)〜(9)に当選したときに、これを報知するものとすることができる。この構成は、通常遊技状態においてもAT抽選を行うものに特に有効であり、転落リプレイの当選報知がないがために転落してしまった通常遊技状態でAT抽選に当選したときに、そこから所定ゲーム数の間、9択役(1)〜(9)の当選報知による利益を受けることができるようになる。
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利RTに制御されるものとなっていた。準備モードまたは有利RTで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御され、準備モード、有利RTまたは通常遊技状態でボーナス当選すると内部中RTに制御されるものとなっていた。そして、ボーナス入賞により遊技状態がボーナスに制御され、ボーナスの終了後に準備モードに制御されるものとなっていた。もっとも、本発明は、このように遊技状態が遷移されるスロットマシンに対してのみ適用可能な訳ではない。
例えば、ボーナスの終了後に準備モード等を介することなく即座に有利RTに制御され、ここで所定の不利表示結果が導出されると、不利RT(通常遊技状態)に制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順序に応じて導出される図柄、9択役(1)〜(9)のように停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作の順序及びタイミング)によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定可能とする情報を報知することができ、そのための権利をAT権利として付与することができる。
ボーナスの終了後に初期遊技状態(通常遊技状態)に制御され、ここで所定の有利表示結果が導出されると所定の有利規定ゲーム数を消化するまで有利RTに制御され、所定の不利表示結果が導出されると所定の不利規定ゲーム数を消化するまで不利RTに制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この有利表示結果及び不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順序に応じて導出される図柄、9択役(1)〜(9)のように停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作の順序及びタイミング)によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
また、ここでの有利表示結果及び不利表示結果は、同一の役の当選フラグや同時当選する役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、9択役(1)〜(9)の図柄を有利表示結果として適用し、その取りこぼしによって導出される特殊出目を不利表示結果として適用することもできる。また、転落リプレイがBARリプレイ以外に同時当選する役を上記の通常リプレイではなく特殊リプレイ「JAC−☆−JAC」とした場合、特殊リプレイを有利表示結果として適用し、転落リプレイを不利表示結果として適用することができる。
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定可能とする情報(及び有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能とする情報)を報知することができ、そのための権利をAT権利として付与することができる。
上記の実施の形態では、有利RT(及び内部中RT)においてAT権利が付与されているときに、1つのAT権利に対して50ゲームの間だけAT(ART)に制御されるものとなっていた。例えば、ボーナス当選しないと仮定した場合、ボーナス中に付与されていたAT権利が1つだけであれば、有利RTへの制御から50ゲームの間だけATに制御されるが、ボーナス中に付与されていたAT権利が2つであれば、有利RTの制御から100ゲームの間だけATに制御されるものとなっていた。そして、このATの継続に対してAT継続煽り演出を行うものとなっていた。しかしながら、本発明は、これに限るものではない。
ATのように演出制御基板102の側で制御される遊技状態ではなく、遊技制御基板101の側で制御される有利な遊技状態(RTなど)についても、継続ゲーム数が複数種類のものとなり得るのであれば、その継続に対して上記の実施の形態におけるAT継続煽り演出と同様の煽り演出を行うものとすることができる。そして、このような有利な遊技状態においてボーナス当選したときも、その当選告知を煽り演出にて行うものとすることができる。
例えば、ビッグボーナスが終了した後に通常遊技状態に制御され、通常遊技状態においてRT図柄(小役やリプレイなどの入賞役の図柄としても、入賞役の取りこぼし図柄としてもよい)の導出によってRTに制御されるスロットマシンにおいて、第1RT図柄が導出されたときには50ゲームのRTに、第2RT図柄が導出されたときには100ゲームのRTに制御されるものとすることができる。
また、ビッグボーナスが終了した後にRTに制御されるスロットマシンにおいて、ビッグボーナス(1)の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後には50ゲームのRTに、ビッグボーナス(2)の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後には100ゲームのRTに制御されるものとすることができる。これらのスロットマシンでは、例えば、RTの49ゲーム目及び50ゲーム目にRT継続煽り演出を実行し、RTの41ゲーム目以降50ゲーム目よりも前にボーナス当選したときには、RT継続煽り演出にてボーナス告知を行わせるものとすることができる。
なお、これらのスロットマシンは、RT図柄の種類や、ビッグボーナス図柄の種類が遊技者に認識されにくいものとすることが好ましい。例えば、第1RT図柄も第2RT図柄も、リール毎に異なる種類の図柄の組み合わせにより構成されるものとすることができる。第1RT図柄と第2RT図柄とが小役の図柄であるときには、何れの入賞によっても払い出されるメダルの枚数は同じにすることができる。第1RT図柄が導出されたとき(ビッグボーナス(1)に入賞したときに実行され得る演出と、第2RT図柄が導出されたときに実行され得る演出とには、互いに同じ種類の演出(演出なしを含む)が含まれるものとすることができる(もっとも、演出の種類の選択比率は異なっていてもよい)。
ビッグボーナス(1)図柄もビッグボーナス(2)図柄も、リール毎に異なる種類の図柄の組み合わせにより構成されるものとすると共に、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順による取りこぼしが生じない図柄とすることができる。ビッグボーナス(1)に入賞したときに実行される演出と、ビッグボーナス(2)に入賞したときに実行される演出とは、同じものとすることができる。ビッグボーナス(1)の入賞に基づくビッグボーナスで実行される演出と、ビッグボーナス(2)の入賞に基づくビッグボーナスで実行される演出とも、同じものとすることができる。さらに、ビッグボーナス(1)の入賞に基づくビッグボーナスもビッグボーナス(2)の入賞に基づくビッグボーナスも、遊技性(例えば、ATを伴うか否かなど)と終了条件(メダルの払い出し総数)が同じものとすることができる。
さらに、RT図柄の種類や、ビッグボーナス図柄の種類が遊技者に認識されにくいものとする構成として、可変表示装置2が図1のスロットマシン1における液晶表示器4の位置に配置され、図1の可変表示装置2の位置には液晶表示器のような演出装置が配置されたものとした構成とすることができる。可変表示装置に設定される入賞ラインにも、変則的な構成のもの(上記の実施の形態のスロットマシン1における山形、谷型の入賞ラインのようなもの)が含まれるものとすることが好ましい。
これらの場合、継続ゲーム数が50ゲームのRTに制御されても、100ゲームのRTに制御されても、可変表示装置2に導出された図柄以外、液晶表示器4などの演出手段において実行される演出などの区別がない。つまり、遊技者が第1RT図柄と第2RT図柄の何れが、或いはビッグボーナス(1)図柄とビッグボーナス(2)図柄の何れが導出されたかを見逃したときには、RTが継続するゲーム数を分かりにくくすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの当選フラグと、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、チェリー、ベル、9択役(1)〜(9)の当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、チェリー、ベル、9択役(1)〜(9)の入賞を優先させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるチェリー、ベル、9択役(1)〜(9)よりも優先してリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。チャレンジボーナスの終了後も、準備モードに遊技状態を制御するものとすることができる。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる(すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が259枚を越えたときに終了するものとすることができる。
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもAT抽選を行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてAT抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多い役(上記の実施の形態の場合には、ベル)に必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数(例えば、255枚)を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればAT抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおけるAT抽選は、払出仮定数が271枚を越えるまで行うものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて所定ゲーム数を消化するまで実行するものとすることができる。この所定ゲーム数は、ビッグボーナスにおける最低消化ゲーム数(28ゲーム)、或いは消化期待ゲーム数(約30ゲーム)よりも大きいゲーム数とすることができる。チャレンジボーナスでも同様にして適用する場合は、この所定ゲーム数は、最低消化ゲーム数(ベルの払い出しメダル枚数が10枚で、249枚を越えるメダルの払い出しでチャレンジボーナスが終了するなら、25ゲーム)、或いはメダルの純増枚数が最大となるゲーム数(9択役(1)〜(9)の入賞を1回だけ生じさせることによる26ゲーム)よりも大きいゲーム数とすることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲はプレミア有利RT中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
もっとも、純増総数が1000枚を越えている(或いは、さらに有利RT連荘数も5回以上となっている)ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RT以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。準備モードや内部中RTにある間は、一旦1000枚を越えた純増総数が1000枚以下に減少することも考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が1000枚を下回ることがあっても特に問題がない。
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越えているときに、さらに有利RT連荘数が5回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利RT中楽曲としてプレミア有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利RT連荘数に加えて、或いはこれに代えて、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス(ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい)に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および/または有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
例えば、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越え、有利RT連荘数が5回以上となっているときに、さらに通常遊技状態に遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、3回未満であれば、ボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Aを再生出力するが、3回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利RTに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、準備モードや通常遊技状態においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利RTよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲の3種類があり、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲の3種類があったが、ボーナス中、有利RT中において何れの楽曲を再生出力するかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決められるものとしていた。
これに対して、ボーナス中、有利RT中の演出を、ボーナス中楽曲、有利RT中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器4にボーナス中画像を表示し、有利RTに制御されているときには液晶表示器4に有利RT中画像を表示するものとしてもよい。
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像A、ボーナス中画像B及びプレミアボーナス中画像の3種類を設けるものとし、有利RT中画像には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲に対応して有利RT中画像A、有利RT中画像B及びプレミア有利RT中画像の3種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利RT中において何れの画像を液晶表示器4に表示するかも、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決めるものとすることができる。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板101から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に直接出力されることはなかった。
これに対して、演出制御基板102のCPU121により制御される液晶表示器4の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に出力されるものとしてもよい。そして、CPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
また、演出制御基板102には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板102に代えてコマンドシミュレータ(試験用の遊技制御基板)を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板102に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
ここで、CPU121は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器4に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、CPU121は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
4 液晶表示器
12L、12C、12R 停止ボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
特開2008−173336号公報(段落0090、0153等)

Claims (8)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
    前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
    前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態として、第1ゲーム数だけ継続する第1特定遊技状態と、該第1ゲーム数よりも多い第2ゲーム数だけ継続する第2特定遊技状態との何れかに制御することを決定する特定決定手段と、
    前記特定決定手段の決定に基づいて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまで、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
    前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容された旨が決定されているときに、該決定がされている旨を示す特別報知を実行する特別報知実行手段と、
    前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御されてからの消化ゲーム数が前記第1ゲーム数となる区切ゲームを含む該区切ゲーム以前の所定ゲーム数の期間において、該区切ゲームの後も前記特定遊技状態が継続する可能性を示す特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
    前記特別報知実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別報知を前記区切ゲームとなるまで遅延させてから実行する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記特別報知実行手段は、前記区切ゲームまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数以下であるときに前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記特別報知を前記区切ゲームとなるまで遅延させてから実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第1特定遊技状態は、前記可変表示装置の表示結果として第1特定表示結果が導出されたことを契機として制御されるとともに、前記第2特定遊技状態は、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果が導出されたことを契機として制御され、
    前記可変表示装置に前記第1特定表示結果が導出された後から前記区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御は、前記第2特定表示結果が導出された後から前記区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と、共通している
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 所定の有利条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、
    前記有利遊技状態を含む所定の遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果とは異なる所定の不利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段とをさらに備え、
    前記導出制御手段は、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記不利表示結果を導出させ、
    前記特定遊技状態は、前記不利決定が行われたときに該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を回避手順報知手段に報知させる遊技状態である
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  5. 前記特別遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態よりも遊技者にとって不利であるが前記所定の有利条件が成立し得る初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段をさらに備え、
    前記所定の遊技状態は、さらに前記初期遊技状態とを含み、
    前記初期遊技状態は、前記特定決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されていることを条件として、前記不利決定が行われたときに該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を回避手順報知手段に報知させる遊技状態である
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記導出制御手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の操作手順で操作されたことを条件として該所定種類の小役表示結果を導出させ、
    前記スロットマシンは、前記所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定種類の小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する導出手順報知手段をさらに備え、
    前記回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、前記特定遊技状態に制御されていることを条件として行われるとともに、前記導出手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、前記特定遊技状態に制御されているか否かに関わらずに行われる
    ことを特徴とする請求項4または5に記載のスロットマシン。
  7. 前記特定演出実行手段と前記特別報知実行手段とを含み、前記区切ゲームまでの複数ゲームに亘って継続する連続演出を実行し、該連続演出の演出結果を報知する連続演出実行手段をさらに備え、
    前記連続演出実行手段は、前記連続演出のうちの演出結果の報知よりも前の部分で前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を行うとともに、該連続演出の演出結果の報知において前記区切ゲームの後も前記特定遊技状態が継続する旨を示す継続報知、または前記特別報知実行手段による前記特別報知を実行する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  8. 前記連続演出実行手段は、該連続演出の演出結果の報知において前記区切ゲームの後も前記特定遊技状態が継続しない旨の報知を実行してから、前記特別報知実行手段による前記特別報知を実行する
    ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
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