JPH07213686A - 封入球式遊技機 - Google Patents

封入球式遊技機

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JPH07213686A
JPH07213686A JP2738294A JP2738294A JPH07213686A JP H07213686 A JPH07213686 A JP H07213686A JP 2738294 A JP2738294 A JP 2738294A JP 2738294 A JP2738294 A JP 2738294A JP H07213686 A JPH07213686 A JP H07213686A
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JP
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balls
ball
game
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signal
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JP2738294A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 従来のパチンコ遊技機の営業データの取得方
法を踏襲した封入球式遊技機を提供する。 【構成】 遊技領域を経た遊技球を回収球として計数し
て第1累積カウンタに累積し、所定数の賞品球に対応し
た賞品球数も同様に第2累積カウンタに累積する。そし
て、これらの各累積値を基に予め定められた数値単位分
毎に外部の管理装置に対して回収球信号および賞品球信
号を出力し、そのとき各累積値から予め定められた数値
単位分だけそれぞれ減算する。また、各累積値および持
ち玉数のデータを停電監視の強制割り込み処理によって
EEPROMに記憶して保持する(ステップS300〜
ステップS304)。これにより、従来のパチンコ遊技
機の営業データと同様に従来設備で、遜色無く、封入球
式遊技機の営業データを取得する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、封入球式遊技機に係わ
り、詳しくは、内部に遊技球を封入しておき、この遊技
球を循環使用して所定の遊技を行なうようにした封入球
式遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロット
ルマシン等がある。従来のパチンコ遊技機は、遊技者が
購入した遊技球を遊技領域に発射して遊技を行ない、回
収した遊技球を遊技店の遊技球循環設備内で循環して使
用している。そのため遊技店は、営業データを取るため
に回収球数(遊技者の遊技店側に打ち込んだ遊技球数)
は、パチンコ遊技機より回収球として遊技店側の遊技球
循環設備に放出された時点で計数している。また、賞品
球数(遊技店側が遊技者に払出した遊技球数=遊技者が
獲得した遊技球数)は、遊技機裏面に設けられた賞品球
排出機構の賞品球一時貯留部(例えば、上タンク)に遊
技球循環設備より遊技球を補給する時点で賞品球数とし
て計数している。すなわち、回収球数および賞品球数は
パチンコ遊技機側で計数して遊技店側(管理装置)へ送
出するのではなく、何れも遊技店側の遊技球循環設備側
で計数し、管理装置に送出している。
【0003】一方、近時は、遊技を行う過程で遊技によ
って得た媒体の数(すなわち、利益状態)をクレジット
方式で遊技装置内部のコンピュータに記憶してゲームを
継続する遊技機も開発されている。このようなクレジッ
ト方式の遊技装置としては、例えば遊技球としてパチン
コ球を封入し、この封入球を循環使用してゲームを行う
ものがある。この種の封入球式遊技機、例えば封入球式
パチンコ遊技機としては、例えば特開昭63−3028
70号公報、あるいは特開平5−31222号公報に記
載のものが知られている。
【0004】前者は、有価価値データが記録されたカー
ドにより、また、後者は、カードおよび遊技球で遊技が
行える封入球式遊技機で、所定数(例えば20個)の遊
技球を内部に封入しておき、遊技者がカードを挿入し、
あるいは遊技球を投入することにより(投入された遊技
球は計数され遊技機外部に放出される)、前記カードに
記録された有価価値データあるいは投入された遊技球の
数に応じた遊技価値データ、すなわち、遊技可能な球数
が球数表示器において可視表示され、遊技開始により、
前記封入された遊技球(以下、封入球と称す)を1個づ
つ順次発射して遊技領域内を落下させることにより、所
定の遊技を行ない、また、落下した封入球を回収して再
度発射装置へ導くことにより、この封入球を循環使用し
て遊技を実行するようになっている。
【0005】そして、上述の封入球の発射時点で、前記
球数表示器に表示された数値から”1”を減算すると共
に、その結果に基づき前記球数表示器の表示を更新し、
また、前記遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球
か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定され
た賞球数を、前記球数表示器に表示された球数に加算す
ると共に、その結果に基づき球数表示器の表示を更新す
るようになっており、遊技者は、この球数表示器の数値
データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確
認する。そして、遊技者が遊技を精算する時、球数表示
器の数値データ分の遊技価値を受け取るようになってい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の封入
球式遊技機以外の遊技機では、遊技店の遊技球循環設備
とパチンコ遊技機間の遊技球の循環の一部で、回収球数
および賞品球数を計数しているので、回収球数および賞
品球数の計数については問題がないが、封入球式遊技機
のように封入球式遊技機内部で封入された遊技球が循環
するものでは、営業データの重要な要素である回収球数
および賞品球数を遊技機外部で計数することができなく
なってしまう。そのため、封入球式遊技機側で回収球数
および賞品球数を計数して、遊技店側に送出するという
ことが考えられるが、その場合には、以下のような問題
点が残されていた。
【0007】すなわち、上述した従来の方法では、封入
球式のパチンコ遊技機がパワーダウン(何かしらの不都
合で電源電圧が低下あるいは遮断した場合)しても、回
収球数および賞品球数は遊技店の遊技球循環設備で計数
しているので遊技店にとって重要な営業データを消出し
てしまうという恐れは無いが、前記したように封入球式
遊技機側で回収球数および賞品球数を計数する方法の場
合には、パワーダウンと同時に大切な営業データである
回収球数および賞品球数の累積値が消失してしまうとい
う問題点が発生する。
【0008】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、従来のパチンコ遊技機の営業データの
取得方法を踏襲した封入球式遊技機を提供することを目
的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による封入球式遊技機は、遊技機本体内に所定数の
遊技球(例えば、20個)を封入しておき、遊技機(例
えば、封入球式パチンコ遊技機1)に入力される有価価
値データに基づいて変換された遊技価値データを基に、
前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行
ない、その遊技結果が、特定の利益状態(例えば、セー
フ球)であるかあるいはそれ以外の状態(例えば、アウ
ト球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合
には、所定数の賞品球に対応させて、遊技者の利益を増
加させ、かつ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発
射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環
使用して所定の遊技を行なうとともに、精算手段501
によって遊技者の利益を精算可能にした封入球式遊技機
において、前記遊技領域を経た遊技球を回収球として計
数し、累積する第1累積手段(例えば、封入球制御装置
107)と、前記所定数の賞品球に対応した賞品球数を
累積する第2累積手段(例えば、封入球制御装置10
7)と、前記第1累積手段の第1累積値を基に、予め定
められた数値単位分(例えば、10個分)毎に外部(例
えば、管理装置201)に回収球信号を出力するととも
に、前記第1累積値から前記予め定められた数値単位分
(例えば、10個分)減算する回収球数出力手段(例え
ば、封入球制御装置107)と、前記第2累積手段の第
2累積値を基に、予め定められた数値単位分(例えば、
10個分)毎に外部(例えば、管理装置201)に賞品
球信号を出力すると共に前記第2累積値から前記予め定
められた数値単位分(例えば、10個分)減算する賞品
球数出力手段(例えば、封入球制御装置107)と、前
記第1累積手段の第1累積値および前記第2累積手段の
第2累積値を記憶する累積値記憶手段(例えば、EEP
ROM412)と、を設けたことを特徴とする。
【0010】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記第1累積手段は、アウト球および
セーフ球を回収球として計数し、累積するようにしても
よい。例えば請求項3記載のように、前記回収球数出力
手段は、アウト球およびセーフ球に分けてそれぞれの累
積値を基に、予め定められた数値単位分(例えば、10
個分)毎に外部(例えば、管理装置201)に回収球信
号を出力し、それぞれの累積値から前記予め定められた
数値単位分(例えば、10個分)減算するようにしても
よい。
【0011】
【作用】本発明では、遊技領域を経た遊技球は第1累積
手段によって回収球として計数し累積され、所定数の賞
品球に対応した賞品球数は第2累積手段によって累積さ
れる。そして、これらの各累積値を基に、予め定められ
た数値単位分毎に外部に回収球信号および賞品球信号が
出力され、そのとき各累積値から予め定められた数値単
位分だけそれぞれ減算される。また、各累積値は累積値
記憶手段に記憶されて保持される。したがって、従来の
パチンコ遊技機の営業データと同様の取得方法で(従来
設備で)、遜色無く、封入球式遊技機の営業データを取
得することができる。また、上記各累積値が累積値記憶
手段に記憶されているので、封入球式遊技機がパワーダ
ウンしても、回収球数および賞品球数を含む遊技店にと
って重要な営業データを消出してしまうのを防止するこ
とができる。さらに、第1累積手段によりアウト球およ
びセーフ球を回収球として区別して計数し、累積すれ
ば、よりきめ細かく営業データを取得することができ
る。
【0012】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図12は本発明をカード方式の封入
球式パチンコ遊技機に適用した場合の第1実施例を示し
ている。遊技機の正面構成 図1は封入球式パチンコ遊技機の正面図である。図1に
おいて、1は封入球式パチンコ遊技機であり、封入球式
パチンコ遊技機1は機枠11と、前面枠12と、ガラス
13aを支持する金枠13と、遊技盤14(図2参照)
と、前面操作パネル15とを有している。機枠11は封
入球式パチンコ遊技機1の本体の外枠を構成するもの
で、樹脂(プラスチック)を素材として矩形状に成形さ
れている。なお、機枠11は木製でもよい。前面枠12
は樹脂製で、図2に示すように機枠11に対して支持部
材(例えば、蝶番)21、22によって開閉可能に支持
されてる。金枠13は金属製(例えば、ステンレス)
で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス13a(ク
リア部材)の周辺を補強部材として補強する構成になっ
ており、金枠13の周囲は前面枠12に固定されてい
る。したがって、金枠13は前面枠12と一体的に開閉
する。なお、クリア部材はガラスに限らず、透明な樹脂
を用いてもよい。
【0013】前面枠12の上部には煙草の煙等を吸引可
能なスリット状の排煙口23が配置されており、前面枠
12の下部両側にはステレオで効果音を出力可能なスピ
ーカ24、25がそれぞれ配置されている。また、前面
枠12は、通常は施錠装置26に連動するフック27
a、27b(図2参照)によって機枠11に対して施錠
されている。前面枠12を開く場合には、施錠装置26
の施錠孔に所定のキーを挿入して回動操作することによ
り、施錠装置26のロック状態が解除されてオープンす
る。前面操作パネル15には有価価値データが記録され
たカードが挿入されるカード挿入口31と、遊技に必要
な各種の操作スイッチが集合した操作スイッチ群32
と、カードの残高を1度数(例えば、1度=100円)
単位で表示するカード度数表示器(カード残高表示器)
33と、遊技者の持ち玉数を表示する持玉数表示器34
と、封入球式パチンコ遊技機1の前に遊技者がいるか否
かを検出する人体検出センサ35と、灰皿36と、コー
ヒカップ、財布、鍵等を置けるトレイ37とが配置され
ている。カード度数表示器33は、例えば7セグメント
のLEDを用いて2列で構成され、カードの残り度数を
2桁で表示可能である。また、持玉数表示器34は、例
えば7セグメントのLEDを用いて3列で構成され、遊
技者の持ち玉数を3桁で表示可能である。なお、各表示
器33、34はLEDでなく、他のタイプの表示器でも
よい。
【0014】操作スイッチ群32は有価価値データが記
録されたカードをカード挿入口31に挿入した後、1度
数単位で玉を購入するときに操作される購入スイッチ4
1と、カードをカード挿入口31に挿入したまま遊技を
中断(例えば、遊技者がトイレに行くような場合)する
ときに操作される中断スイッチ42と、遊技を精算する
ときに操作される精算スイッチ43と、遊技領域に発射
される玉の弾発力を強くするときに操作される発射強ス
イッチ44と、玉の弾発力を弱くするときに操作される
発射弱スイッチ45と、遊技領域に向けて玉を発射する
ときに操作される発射スイッチ46とからなる。なお、
操作スイッチ群32の各種スイッチは、例えばシートス
イッチでもよいし、あるいは他のタイプ(通常の押し
釦)のスイッチでもよい。発射スイッチ46を操作する
と、図2に示す発射装置61が作動して自動的に玉が1
個宛て遊技領域に発射され、発射スイッチ46をもう1
回操作すると、発射が停止する。
【0015】図2は前面枠12および前面操作パネル1
5を開いた状態を示す図である。図2において、樹脂製
の前面枠12の裏面側には一定の大きさの金属片51が
配置され、一方、これに対向する機枠11の前面側には
金枠開閉検出スイッチ52が配置されている。金枠開閉
検出スイッチ52は近接スイッチからなり、前面枠12
が閉鎖されているときは金属片51が近接することよ
り、前面枠12の閉鎖状態を検出し、前面枠12が開放
したときは金属片51が遠ざかることより、前面枠12
の開放状態を検出する。この場合、前面枠12は金枠1
3と一体的に開閉するから、金枠開閉検出スイッチ52
は金枠13の開閉状態を検出することになる。53は機
枠11の上部に形成されたダクトで、前面枠12の上部
にある排煙口23からの煙等を吸引する通路である。な
お、ダクト53の後方の島設備にはファン(図示略)が
配置されており、煙等はファンによって吸引されて島設
備に送られた後、各台の排気がまとめてられて外部(例
えば、店外)に放出されるようになっている。
【0016】54は遊技盤14を止める固定具であり、
遊技盤14は固定具54によって着脱可能に基枠体55
(図3参照)に固定される。遊技盤14における遊技領
域は本発明の適用対象である遊技媒体として遊技球を使
用する封入球式のパチンコ遊技機であれば、任意の構成
を取り得る。例えば、複数の図柄を可変表示可能な図柄
表示装置を備え、この図柄表示装置における可変表示結
果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に
遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能
な遊技機(いわゆる「第1種」に属するもの)、図柄表
示装置を備えた「第3種」に属する遊技機、あるいはい
わゆる「第2種」に属する遊技機、さらにはその他の種
類の遊技機(例えば、電動役物装置を備えた遊技機)等
に幅広く適用が可能である。本実施例では「第1種」に
属するタイプの遊技盤14を使用している。
【0017】遊技盤14の下方には発射装置61が設け
られており、発射装置61としては直線型のソレノイド
で封入球を弾発するタイプが用いられる。発射装置61
によって弾発された封入球は発射レール62の上を遊技
盤14に向けて発射され、発射レール62のそばには発
射センサ63が配置されている。発射センサ63は発射
レール62の上を遊技盤14に向けて発射された封入球
を検出する。64はファールセンサで、遊技盤14まで
発射されず、ファールになって戻ってきた封入球を検出
する。65はカードリーダライタで、カードリーダライ
タ65の前面側には前述したカード挿入口31が配置さ
れ、カード挿入口31は前面操作パネル15に形成され
たカードリーダライタ貫通口66を通して前面操作パネ
ル15の前面側に臨むようになっている。カードリーダ
ライタ65は有価価値データ(残り度数)が記録された
カードからの情報を読み出したり、遊技の精算時に有価
価値データ(遊技者利益)をカードに書き込んだりす
る。カードとしては、磁気カードが用いられるが、情報
を書込み/読み出し可能なものであれば磁気カードに限
るものではなく、例えばICカードを用いてもよい。I
Cカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ
ライタはICカードに対応するものを使用することにな
る。また、カードには玉数等の価値情報の他に遊技客の
識別情報を記憶するようにしてもよい。
【0018】前面操作パネル15は樹脂製で、機枠11
に対して支持部材(例えば、蝶番)67、68によって
開閉可能に支持されている。また、前面操作パネル15
の上部は前面枠12の縁によって外側から重なるように
して抑えられている。したがって、前面操作パネル15
を開くには、最初に施錠装置26の施錠孔に所定のキー
を挿入して前面枠12を開き、そのとき前面枠12が開
けば、前面操作パネル15のフック69a、69bを押
す操作をすることにより、フック受け部70a、70b
からフック69a、69bがそれぞれ外れて前面操作パ
ネル15がオープンする。前面操作パネル15の裏面側
にはコネクタ71が設けられ、コネクタ71は前面操作
パネル15に配置された各電気部品(操作スイッチ群3
2、人体検出センサ35、カード度数表示器33、持玉
数表示器34)からの配線を接続するもので、コネクタ
71は前面操作パネル15を閉鎖することにより、機枠
11側に配置されたコネクタ72に対して挿入される。
これにより、前面操作パネル15に配置された各電気部
品が機枠11側に接続される。
【0019】遊技機の裏機構の構成 次に、図3は封入球式遊技機1の裏機構の構成を示す図
である。図3において、封入球式遊技機1の裏機構側に
ある主要なものとして、遊技盤14における役物装置1
01と、役物装置101を制御する遊技制御装置(役物
制御回路)102と、遊技領域の入賞口に入賞したセー
フ球を検出するセーフセンサ(入賞球検出スイッチ)1
03と、遊技領域で入賞口に入賞せずに外れたアウト球
を検出するアウトセンサ(アウト球検出スイッチ)10
4と、カードリーダライタ65の作動を制御するカード
制御装置105と、セーフセンサ103およびアウトセ
ンサ104を経た2条の通路を1条にまとめて(つまり
封入球の流れ整流して)、封入球として再び循環させる
ための循環球整流装置106と、封入球の制御を行う封
入球制御装置107と、封入球を遊技機外部に排出(例
えば、封入球を定期的に研磨したり、点検整備等のため
に排出)するための封入球排出口108と、封入球の発
射を制御する発射制御装置109と、封入球を循環経路
に投入(例えば、封入球として20個を投入)するため
の封入球投入口110と、発射装置61に球を1個宛て
送る球送り部111と、球送り部111を駆動する電磁
石112と、島設備から遊技機1にAC24Vの電源を
供給可能なコンセント113とを有している。循環球整
流装置106はセーフセンサ103およびアウトセンサ
104を経た2条の通路の端部に配置されたスプロケッ
ト106aと、スプロケット106aを駆動するモータ
106bとを有し、スプロケット106aによって2条
の通路を流下してくる封入球を1条に整流して再び発射
位置の方に循環させる。
【0020】店内構成 図4は遊技店内の構成を示す図である。図4において、
ホールの管理室には管理装置201が配置され、管理装
置201は管理コンピュータ202を備えていいる。管
理コンピュータ202はディスプレイ203、プリンタ
204、店内放送装置205、端末装置(例えば、キー
ボード)206、データ記憶装置207等を有してい
る。管理コンピュータ202はホールの島設備300に
設置された多数の封入球式遊技機301、302、・・
・から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応する
データを整理し、整理したデータをディスプレイ203
に表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、大当
り発生率の高い台番号順に表示させたり)、各遊技機の
動作状態(例えば、強制的に精算を行う状態、精算禁止
の状態)を監視したり、必要なデータの演算処理を行
う。また、端末装置206を操作することにより、遊技
種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデ
ータ、賞球データ等を収集し、管理コンピュータ202
のディスプレイ203表示させることができる。
【0021】店内放送装置205はアンプを有し、管理
コンピュータ202からの信号に基づいて大当り情報や
強制的に精算を行う状態を店内の所定箇所に配置された
スピーカ311から放送する。店内放送装置205は報
知手段を構成する。この場合、各遊技機には各々台番号
が決められており、店内放送装置205は大当りの発生
した遊技機の台番号を放送したり、強制的に精算を行う
遊技機の台番号を放送したり、さらには遊技に必要な店
内情報を放送する。データ記憶装置207は毎日のデー
タを記憶しており、管理コンピュータ202はデータ記
憶装置207に記憶されたデータに基づいて過去の遊技
状態データを作成し、必要に応じて過去の遊技状態デー
タを呼び出したり、島設備300に各台が設置されてか
らのトータルの稼働データを処理したりすることができ
るようになっている。管理装置201は伝送路321を
介して店内の島設備300、カード販売機322、監視
カメラ323に接続され、相互に必要なデータの授受が
行われるようになっている。カード販売機322は前述
したカードを発行するものである。島設備300にはホ
ールの係員等が見やすい位置に呼び出しランプ等の配置
された表示器331、332が設けられている。
【0022】制御装置の全体構成 図5は前述した各制御装置の全体的な接続構成を示す図
である。図5において、遊技制御装置102は遊技の制
御を行い、遊技に伴って発生した賞品球数を賞球数デー
タ信号(例えば13個とか7個とかの賞球数データ)と
して封入球制御装置107に出力する。封入球制御装置
107にはカード制御装置105から購入信号、中断信
号、精算信号が入力されており、封入球制御装置107
はこれらの信号に基づいて封入球に対する各種制御を行
い、ファール信号、発射信号、精算許可信号、精算不許
可信号、賞球数信号をカード制御装置105に出力す
る。また、封入球制御装置107は発射制御装置109
へ発射許可および不許可を指示する信号も出力する。
【0023】カード制御装置105はカードリーダライ
タ65との間でデータの授受を行い、カードの読み書き
(カードリーダ/ライタ)を制御するとともに、持ち玉
数、カード残高をそれぞれ表示する表示器33、34を
制御する。また、カード制御装置105は購入スイッチ
(購入釦)41、中断スイッチ(中断釦)42、精算ス
イッチ(精算封釦)43に接続され、カードの挿入によ
ってカード残高を表示し、購入スイッチ41からの入力
信号により購入信号を発生して封入球制御装置107に
送信(例えば、1信号で25個(100円分)の信号を
送信)する。そして、封入球制御装置107よりの賞球
数信号(例えば、7個あるいは13個等)およびファー
ル信号(これはファール球1個に対して出力される)に
より持ち玉数にそれぞれ加算表示する。また、発射信号
(これは発射球1個に対して出力される)により持ち玉
数を減算表示する。このように持ち玉数のカードへの管
理をカード制御装置105で行う。そして、精算信号が
精算許可信号であった場合には、カードに残高数、持ち
玉数を書き込んだ後、カードを排出する処理を行う。ま
た、精算信号が精算不許可信号の場合はカードを保持し
て警告を行うようになっている。
【0024】封入球制御装置の構成 次に、図6は封入球式制御装置107の構成を示すブロ
ック図である。図6において、封入球式制御装置107
は大きく分けると、封入球遊技に必要な制御を行うCP
U401と、制御プログラム等を格納しているROM4
02と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一
時記憶等を行うRAM403と、CPU401の基本ク
ロックを得る水晶発振回路404と、CPU401等に
必要な電源を供給する電源回路405と、各種情報信号
を受け入れる入力フィルタ(ローパスフィルタ)406
と、CPU401からの信号をドライブして各種信号を
生成して出力するドライバ407とによって構成され
る。
【0025】入力フィルタ406にはファールセンサ6
4からの信号、発射センサ63からの信号、セーフセン
サ103からのセーフ信号、アウトセンサ104からの
アウト信号、遊技制御装置102からの賞球数データ信
号、カード制御装置105からの精算信号、カード制御
装置105からの購入信号、カード制御装置105から
の中断信号、金枠開閉検出スイッチ52からの所定入力
信号(つまり、金枠13の開閉状態を検出した信号)、
管理装置201からの設定信号(精算時に精算を許可す
るかどうかを判断するときに演算される演算式の精算補
正値に対応する信号)、CPU401をクリアする(例
えば、CPU401が暴走したときにイニシャライズす
る)ためのクリアスイッチ411からのクリア信号、電
源監視回路413からの信号が入力され、これらの信号
は入力フィルタ406を介してCPU401に入力され
る。電源監視回路413は電源回路405の電圧を監視
し、一定の電圧以下に電源電圧が低下すると、パワーダ
ウンであると判断して入力フィルタ406を介してCP
U401にパワーダウンを知らせる信号を出力する。電
源監視回路413は電源電圧監視手段としての機能を有
している。
【0026】CPU401は入力フィルタ406を介し
て入力される各種信号に基づいて封入球遊技に必要な制
御を行い、ドライバ407を介してカード制御装置10
5に精算許可信号、精算不許可信号、発射信号、ファー
ル信号、賞球数信号を出力するとともに、管理装置20
1に対して精算禁止信号、回収球信号、賞品球信号を出
力し、また、発射制御装置109に対して発射の許可、
不許可を指示する発射指示信号を出力し、さらにEEP
ROM412にデータを出力する。EEPROM412
は読み出し/書込み可能な不揮発性のメモリで、封入球
遊技に必要な情報を記憶するととにも、特に本実施例で
は回収球数に対応する第1累積カウンタ値、賞品球数に
対応する第2累積カウンタ値および持ち玉カウンタ値を
記憶する。また、EEPROM412に記憶されたデー
タは入力フィルタ406を介してCPU401に入力さ
れて読み出される。EEPROM412は累積値記憶手
段を構成する。ここで、上記封入球式制御装置107は
第1累積手段、第2累積手段、回収球数出力手段および
賞品球数出力手段としての機能を実現する。また、上記
精算スイッチ43、カード制御装置105および封入球
式制御装置107は全体として精算手段501を構成す
る(図5参照)。
【0027】次に、封入球遊技における各種制御処理を
図7〜図12のプログラムを参照して詳細に説明する。メインプログラム 図7は封入球遊技のメインプログラムを示すフローチャ
ートである。このプログラムが開始されると、まずステ
ップS10で割り込み環境設定処理を行う。これは、C
PU(例えば、CPU401)のソフトタイマを利用し
てソフト的にリセット割り込み的な動作を行わせるため
の設定を行うもので、タイマカウンタに所望の割り込み
時間(例えば、1msec)をセットする。例えば、基
本クロックに対する倍数をセットすることにより、所望
の割り込み時間を作る。このとき、タイマカウンタは設
定値よりデクリメントしていき、タイムアップで所定の
番地に割り込みを行う。そこでプログラムトップに移行
させる処理を行わせるようにする。
【0028】次いで、ステップS12で最初の電源投入
であるか否かを判別する。最初の電源投入である場合は
ステップS14に進んで、メモリ領域の初期設定等を行
う初期化処理を実行する。初期化処理では、具体的には
RAM403をクリアするとともに、役物装置101の
可変表示装置に初期図柄(例えば、「123」)を表示
させるようなコマンドのセッティングを行ったり、その
他、例えばフラグの設定、出力ポートのリセット、サブ
ルーチンのイニシャライズ等が行われる。なお、このス
テップで、例えば自己診断処理を行ってもよい。自己診
断処理としては、例えばROM402が正規のものかど
うかの判定、RAM403の状態のチェック等がある。
【0029】次いで、ステップS16でEEPROM4
12より前回の退避値(この中には、回収球数に対応す
る第1累積カウンタ値、賞品球数に対応する第2累積カ
ウンタ値および持ち玉カウンタ値が含まれる)を読み込
む。次いで、ステップS18でクリアスイッチ411が
オン状態か否かを判別し、NOの場合にはステップS2
0でEEPROM412よりの退避値を所定のメモリ領
域に書き込んで今回のルーチン処理を停止する。すなわ
ち、第1、2累積カウンタ値および持ち玉数カウンタを
RAM403の所定領域に書き込み、今回のルーチンの
処理を停止する。したがって、このときは読み込んだ退
避値(前回値)が以後のルーチンで用いられる。例え
ば、停電後に復帰したような場合は、停電前の退避値を
使用することが可能になる。メインプログラムの処理形
態はソフトタイマ(例えば1msec)による割り込み
であるから、次回の割り込み時間になると、プログラム
トップへ移行する。これにより、ソフト的にリセット割
り込みが行われることになる。
【0030】また、クリアスイッチ411がオンしてい
ると、ステップS22でEEPROM412の所定領域
をクリアして今回のルーチン処理を停止する。これによ
り、前回値はなくなり、新たなデータの記憶に備えられ
る。したがって、クリアスイッチ411をオンして遊技
機1の電源を投入すると、EEPROM412の記憶値
をクリアできることになる。
【0031】一方、最初の電源投入ではない場合は、ス
テップS12からNOに分岐してステップS24〜ステ
ップS36の入力処理、発射処理、ファール処理、セー
フ球処理、アウト球処理、第1累積処理、第2累積処理
を順次実行する。 『入力処理』ステップS24では入力処理を行う。これ
は、入力信号のチャタリング除去および論理変換等を行
うものである。例えば、発射センサ63の出力信号が
“H”レベルになる時間(X)がX≧4msecの場合
に発射球とみなさないという処理が行われ、入力信号の
チャタリング除去が行われる。 『発射処理』ステップS26では発射処理を行う。これ
は、遊技者の持ち玉をカウントする持ち玉カウンタを設
け、入力処理により発射球として入力された発射球を持
ち玉カウンタから減算(1個デクリメント)するととも
に、発射球をカウントする発射カウンタにカウントアッ
プ(1個インクリメント)し、カード制御装置105へ
発射信号を送出するための発射信号をセットする処理を
行うものである。なお、実際の信号の送出は、後述の外
部出力処理(ステップS50)で実行される。なお、持
ち玉カウンタに入っている数が発射可能な球の数(遊技
者の持ち玉数)であり、これはカード制御装置105の
持ち玉数に等しい関係にある。
【0032】『ファール球処理』ステップS28ではフ
ァール球処理を行う。これは、ファール球(発射した
が、遊技盤14の盤面に到達しないで発射装置61の方
へ戻ってきた球)をファールカウンタにカウントアップ
するとともに、持ち玉カウンタに加算(1個インクリメ
ント)し、カード制御装置105へファール信号を送出
するためのファール信号をセットする処理を行うもので
ある。 『セーフ球処理』ステップS30ではセーフ球処理を行
う。これは、セーフ球(入賞して遊技盤14の裏面に到
達した球)をセーフカウンタにカウントアップする処理
を行うものである。
【0033】『アウト球処理』ステップS32ではアウ
ト球処理を行う。これは、アウト球(入賞しないで遊技
盤14の裏面に到達した球)をアウトカウンタにカウン
トアップする処理を行うものである。このようにして、
遊技領域における封入球の遊技を制御する処理が行われ
る。 『第1累積処理』これは、セーフ球およびアウト球を第
1累積カウンタにカウントアップする処理を行うもので
ある(詳細はサブルーチンで後述)。 『第2累積処理』これは、後述の『賞球数処理』により
セットされた賞品球数カウンタ値を第2累積カウンタに
セットするとともに、賞品球数カウンタ値をクリアする
処理を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
【0034】次いで、ステップS38で分岐処理を行
う。これは、時分割処理で、1シーケンス毎に処理をス
テップS40〜ステップS48に分担するものであり、
ステップS40〜ステップS48では、賞球数処理、購
入球処理、精算処理、回収球数出力処理、賞品球数出力
処理をそれぞれ行う。 『賞球数処理』ステップS40では賞球数処理を行う。
これは、遊技制御装置102から送出される賞球数デー
タ信号を基に、賞球数を持ち玉カウンタに加算するとと
もに、カード制御装置105へ賞球数信号をセットする
処理(遊技制御装置102からの賞球数データを封入球
制御装置107を介してカード制御装置105へ送出す
る)ものである。また、賞球数処理では上記賞球数を賞
品球数カウンタにセットする処理を行う。 『購入球処理』ステップS42では購入球処理を行う。
これは、カード制御装置105から送出される購入信号
を基に、購入球数を持ち玉カウンタに加算する処理を行
うものである。このように、カード制御装置105と封
入球制御装置107とが別々に持ち玉を管理しており、
カードのデータ管理は封入球式遊技機1側では行われな
い。したがって、現在のいわゆるCR機(カードリーデ
ィング機)のような制御になっている。
【0035】『精算処理』ステップS44では精算処理
を行う。これは、遊技者からの精算要求に基づいて遊技
の結果を精算する処理を行うものである。 『回収球数出力処理』ステップS46では回収球数出力
処理を行う。これは、遊技領域を経た遊技球を回収球と
して計数し、累積する処理を行うものであり、詳細な内
容はサブルーチンで後述する。 『賞品球数出力処理』ステップS48では賞品球数出力
処理を行う。これは、所定数の賞品球に対応した賞品球
数を累積する処理を行うものであり、詳細な内容はサブ
ルーチンで後述する。
【0036】『外部出力処理』分岐処理の各ステップS
40〜ステップS48の何れかを経ると、次いで、ステ
ップS50で外部出力処理を行う。これは、前述した各
ステップのそれぞれの処理で出力としてセットされた信
号を実際に外部に出力するための処理である。例えば、
前述のステップS26では発射処理を行い、このとき発
射球を発射カウンタにカウントアップし、カード制御装
置105へ発射信号を送出するための発射信号をセット
する処理が行われるが、この発射信号のセットに対応し
て、外部出力処理のステップで発射信号が送出される。
ステップS50を経ると、割り込み(ソフト割り込み)
が掛かるまで処理を停止する。
【0037】以上、封入球式遊技の制御をまとめると、
本実施例では封入球式遊技機1の内部には20個の球が
封入され、有価価値データ(残り度数)が記録されたカ
ードをカード挿入口31に挿入し、遊技者が購入スイッ
チ41を押すと、カード制御装置105から購入信号が
入力フィルタ406を介してCPU401に入力され、
CPU401は購入度数に応じて遊技者の持ち球数を増
加させ、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊
技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応
じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態
(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト
球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合に
は、所定数の賞品球(例えば、13個賞球あるいは7個
賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち球数)を増加
させるべく賞球数データ信号が入力フィルタ406を介
してCPU401に入力される。また、遊技領域を経た
遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入
された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ遊技が行
われる。
【0038】そして、上述の封入球の発射時点で、持玉
数表示器34に表示された数値から”1”を減算し、そ
の結果に基づき持玉数表示器34の表示を更新する。こ
のとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か
否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された
賞球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉
数表示器34に表示された球数に加算されるとともに、
その結果に基づき持玉数表示器34の表示が更新され
る。遊技者は、この持玉数表示器34の数値データによ
り、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認すること
になる。遊技者が遊技を精算しようとするときは、精算
スイッチ43を押すことにより持玉数表示器34の数値
データ分の遊技価値がカードリーダライタ65によって
書き込まれ、その遊技価値を受け取ることになる。ま
た、遊技領域を経た遊技球を回収球として計数、累積
し、所定数の賞品球に対応した賞品球数を累積する処理
が行われる。そして、これらの各累積値を基に、予め定
められた数値単位分毎に外部の管理装置201に回収球
信号および賞品球信号を出力し、そのとき各累積値から
予め定められた数値単位分だけそれぞれ減算する処理が
行われる。各累積値は後述の停電処理でEEPROM4
12に記憶されて保持される。なお、回収球数および賞
品球数のデータはある定められた単位毎に管理装置20
1側に一定の間隔をおいて信号として送出(例えば、1
0個で1パルスを形成すべく100msecのONレベ
ル、そして100msecのOFFレベルという信号形
態)される。
【0039】第1累積処理 図8はメインプログラムのステップS34における第1
累積処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS80
でセーフ球を第1累積カウンタに加算(カウントアッ
プ)する。次いで、ステップS82で同様にアウト球を
第1累積カウンタに加算(カウントアップ)する。これ
により、第1累積カウンタには遊技領域を経たセーフ球
およびアウト球が回収球として計数され、累積されてい
く。したがって、第1累積カウンタの値から回収球数が
求められる。ステップS82を経ると、メインプログラ
ムにリターンする。
【0040】回収球数出力処理 図9はメインプログラムのステップS46における回収
球数出力処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
100で現在、回収球信号の出力中であるか否かを判別
する。同信号の出力中であれば、そのままリターンす
る。出力中でなければ、ステップS102に進んで第1
累積カウンタの値が10以上であるか否かを判別する。
これは、回収球数が10個で1パルス信号を出力するた
めである。すなわち、10個単位毎に管理装置201側
に一定の間隔をおいて遊技機1側から回収球信号を送出
しているためで、具体的には回収球数=10個で1パル
スを送出し、そのパルスは100msecの“H”レベ
ル(ON)、100msecの“L”レベル(OFF)
という信号形態になっている。
【0041】ステップS102で第1累積カウンタの値
が10未満であれば、リターンし、10以上になると、
ステップS104に進んで第1累積カウンタ値から10
を減算し、減算後の値を新たな第1累積カウンタ値とす
る。例えば、ステップS102で第1累積カウンタの値
が11になると、ステップS104で11−10の演算
を行い、1を新たな第1累積カウンタ値とする。次い
で、ステップS106で管理装置201へ回収球信号を
出力するために回収球信号のON時間に対応するONタ
イマをセット(上記のように100msecにセット)
するとともに、ステップS108で同様に回収球信号の
OFF時間に対応するOFFタイマをセット(上記のよ
うに100msecにセット)する。次いで、ステップ
S110で回収球信号をセットし、リターンする。これ
により、メインプログラムの外部出力処理(ステップS
50)でCPU401からドライバ407を介して管理
装置201に対してセットされた時間でオン/オフする
10個で1パルスとなる回収球信号が送出される。管理
装置201では回収球信号を受けて当該遊技機の番号
(いわゆる台番号)および時刻に対応させて回収球数を
記憶していく。この記憶はデータ記憶装置207によっ
て行われ、データ記憶装置207は記憶データを一定期
間(例えば、閉店まで)保持する。
【0042】第2累積処理 図10はメインプログラムのステップS36における第
2累積処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
150で賞球数処理(メインプログラムのステップS4
0)でセットされた賞品球数カウンタ値を第2累積カウ
ンタにセットする。次いで、ステップS152で賞品球
数カウンタ値をクリアし、リターンする。これにより、
第2累積カウンタには所定数の賞品球(例えば、7個賞
球および13個賞球)に対応した賞品球数が順次累積さ
れていくことになる。
【0043】賞品球数出力処理 図11はメインプログラムのステップS48における賞
品球数出力処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンが開始されると、まずステップ
S200で現在、賞品球信号の出力中であるか否かを判
別する。同信号の出力中であれば、そのままリターンす
る。出力中でなければ、ステップS202に進んで第2
累積カウンタの値が10以上であるか否かを判別する。
これは、賞品球数が10個で1パルス信号を出力するた
めである。すなわち、10個単位毎に管理装置201側
に一定の間隔をおいて遊技機1側から賞品球信号を送出
しているためで、具体的には賞品球数=10個で1パル
スを送出し、そのパルスは100msecの“H”レベ
ル(ON)、100msecの“L”レベル(OFF)
という信号形態になっている。
【0044】ステップS202で第2累積カウンタの値
が10未満であれば、リターンし、10以上になると、
ステップS204に進んで第2累積カウンタ値から10
を減算し、減算後の値を新たな第2累積カウンタ値とす
る。例えば、ステップS202で第2累積カウンタの値
が12になると、ステップS204で12−10の演算
を行い、2を新たな第2累積カウンタ値とする。次い
で、ステップS206で管理装置201へ賞品球信号を
出力するために賞品球信号のON時間に対応するONタ
イマをセット(上記のように100msecにセット)
するとともに、ステップS208で同様に賞品球信号の
OFF時間に対応するOFFタイマをセット(上記のよ
うに100msecにセット)する。次いで、ステップ
S210で賞品球信号をセットし、リターンする。これ
により、メインプログラムの外部出力処理(ステップS
50)でCPU401からドライバ407を介して管理
装置201に対してセットされた時間でオン/オフする
10個で1パルスとなる賞品球信号が送出される。管理
装置201では賞品球信号を受けて当該遊技機の番号
(いわゆる台番号)および時刻に対応させて賞品球数を
記憶していく。この記憶はデータ記憶装置207によっ
て行われ、データ記憶装置207は記憶データを一定期
間(例えば、閉店まで)保持する。
【0045】停電処理 図12は強制割り込みで行われる停電処理のプログラム
を示すフローチャートである。電源監視回路413は電
源回路405の電圧を監視し、一定電圧以下に電源電圧
が低下すると、パワーダウンを知らせる信号を入力フィ
ルタ406を介してCPU401入力し、CPU401
はパワーダウンであると判断すると、強制的にこの割り
込み処理を実行する。強制割り込みに入ると、まずステ
ップS300で第1累積カウンタ(すなわち、回収球
数)の値をEEPROM412に退避させる。次いで、
ステップS302で第2累積カウンタ(すなわち、賞品
球数)の値をEEPROM412に退避させる。さら
に、ステップS304で持ち玉数カウンタ(すなわち、
遊技者のその時点の持ち玉数)の値をEEPROM41
2に退避させる。これにより、電源電圧が完全にダウン
する前に第1累積カウンタ値、第2累積カウンタ値およ
び持ち玉カウンタ値がEEPROM412に書き込ま
れ、記憶されることになる。ステップS304を経る
と、割り込み処理を停止する。
【0046】このように、本実施例では遊技領域を経た
遊技球は回収球として遊技機1側で計数し累積され、所
定数の賞品球に対応した賞品球数も同様に累積される。
そして、これらの各累積値を基に、予め定められた数値
単位分(本実施例では10個)毎に外部の管理装置20
1に対して回収球信号および賞品球信号が出力され、そ
のとき各累積値から予め定められた数値単位分(本実施
例では10個分)だけそれぞれ減算される。また、各累
積値および持ち玉数のデータは停電監視の強制割り込み
処理によってEEPROM412に記憶されて保持され
る。したがって、従来のパチンコ遊技機の営業データと
同様の取得方法で(従来設備で)、遜色無く、封入球式
遊技機1の営業データ(回収球および賞品球のデータ)
を取得することができる。
【0047】また、上記各累積値および遊技者の持ち玉
数がEEPROM412に記憶されているので、封入球
式遊技機1がパワーダウンしても、回収球数および賞品
球数を含む遊技店にとって重要な営業データを消出して
しまうのを防止することができる。この場合、遊技者の
持ち玉数のデータが停電監視の強制割り込み処理によっ
てEEPROM412に記憶されるので、このとき遊技
機の台番号および時刻に対応させて持ち玉数のデータを
停電復帰後に見ることにより、遊技者に停電前の持ち玉
数を付与することができる。
【0048】次に、図13〜図15は本発明の第2実施
例を示す図であり、この実施例は回収球をアウト球とセ
ーフ球に分けて累積処理等を行うものである。第1累積処理 図13はメインプログラムのステップS34における第
1累積処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
400でセーフ球をセーフ球累積カウンタに加算(カウ
ントアップ)する。次いで、ステップS402で同様に
アウト球をアウト球累積カウンタに加算(カウントアッ
プ)する。これにより、セーフ球とアウト球が別々に個
別の累積カウンタに加算されることになる。そして、各
累積カウンタには遊技領域を経たセーフ球およびアウト
球がそれぞれ回収球として計数され、累積されていく。
したがって、セーフ球累積カウンタおよびアウト球累積
カウンタの値を加えると、回収球数が求められる。ステ
ップS402を経ると、メインプログラムにリターンす
る。
【0049】回収球数出力処理 図14、図15はメインプログラムのステップS46に
おける回収球数出力処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。このサブルーチンが開始されると、まず
ステップS500で現在、セーフ球信号の出力中である
か否かを判別する。同信号の出力中であれば、そのまま
リターンする(図15参照)。出力中でなければ、ステ
ップS502に進んでセーフ球累積カウンタの値が10
以上であるか否かを判別する。これは、セーフ球が10
個で1パルス信号を出力するためである。すなわち、1
0個単位毎に管理装置201側に一定の間隔をおいて遊
技機1側からセーフ球信号を送出しているためで、具体
的にはセーフ球=10個で1パルスを送出し、そのパル
スは100msecの“H”レベル(ON)、100m
secの“L”レベル(OFF)という信号形態になっ
ている。
【0050】ステップS502でセーフ球累積カウンタ
の値が10未満であれば、リターンし、10以上になる
と、ステップS504に進んでセーフ球累積カウンタ値
から10を減算し、減算後の値を新たなセーフ球累積カ
ウンタ値とする。例えば、ステップS502でセーフ球
累積カウンタの値が11になると、ステップS104で
11−10の演算を行い、1を新たなセーフ球累積カウ
ンタ値とする。次いで、ステップS506で管理装置2
01へセーフ球信号を出力するためにセーフ球信号のO
N時間に対応するONタイマをセット(上記のように1
00msecにセット)するとともに、ステップS50
8で同様にセーフ球信号のOFF時間に対応するOFF
タイマをセット(上記のように100msecにセッ
ト)する。次いで、ステップS510でセーフ球信号を
セットし、リターンする。これにより、メインプログラ
ムの外部出力処理(ステップS50)でCPU401か
らドライバ407を介して管理装置201に対してセッ
トされた時間でオン/オフする10個で1パルスとなる
セーフ球信号が送出される。管理装置201ではセーフ
球信号を受けて当該遊技機の番号(いわゆる台番号)お
よび時刻に対応させてセーフ球数を記憶していく。この
記憶はデータ記憶装置207によって行われ、データ記
憶装置207は記憶データを一定期間(例えば、閉店ま
で)保持する。
【0051】図15に移り、ステップS512で現在、
アウト球信号の出力中であるか否かを判別する。同信号
の出力中であれば、そのままリターンする。出力中でな
ければ、ステップS514に進んでアウト球累積カウン
タの値が10以上であるか否かを判別する。これは、ア
ウト球が10個で1パルス信号を出力するためである。
すなわち、10個単位毎に管理装置201側に一定の間
隔をおいて遊技機1側からアウト球信号を送出している
ためで、具体的にはアウト球=10個で1パルスを送出
し、そのパルスは100msecの“H”レベル(O
N)、100msecの“L”レベル(OFF)という
信号形態になっている。
【0052】ステップS514でアウト球累積カウンタ
の値が10未満であれば、リターンし、10以上になる
と、ステップS516に進んでアウト球累積カウンタ値
から10を減算し、減算後の値を新たなアウト球累積カ
ウンタ値とする。例えば、ステップS514でアウト球
累積カウンタの値が13になると、ステップS516で
13−10の演算を行い、3を新たなアウト球累積カウ
ンタ値とする。次いで、ステップS518で管理装置2
01へアウト球信号を出力するためにアウト球信号のO
N時間に対応するONタイマをセット(上記のように1
00msecにセット)するとともに、ステップS52
0で同様にアウト球信号のOFF時間に対応するOFF
タイマをセット(上記のように100msecにセッ
ト)する。次いで、ステップS522でアウト球信号を
セットし、リターンする。これにより、メインプログラ
ムの外部出力処理(ステップS50)でCPU401か
らドライバ407を介して管理装置201に対してセッ
トされた時間でオン/オフする10個で1パルスとなる
アウト球信号が送出される。管理装置201ではアウト
球信号を受けて当該遊技機の番号(いわゆる台番号)お
よび時刻に対応させてアウト球を記憶していく。この記
憶はデータ記憶装置207によって行われ、データ記憶
装置207は記憶データを一定期間(例えば、閉店ま
で)保持する。
【0053】このように、第2実施例では封入球式遊技
機1側でアウト球とセーフ球とに区別して回収球を計数
して累積し、区別したままの状態(セーフ球およびアウ
ト球)で信号に形成し、セーフ球信号およびアウト球信
号として管理装置201に送信される。そして、管理装
置201ではセーフ球信号およびアウト球信号に基づい
てセーフ球およびアウト球を記憶、保持するとともに回
収球数を算出する。したがって、第2実施例ではセーフ
球とアウト球に分けて、よりきめ細かく営業データを取
得することができるという利点がある。
【0054】本発明の実施態様は上記実施例に限らず、
以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)カードリーダーライタは単独でなく、カードリー
ダー制御装置に組み込むようにしてもよい。 (b)カードのみで球を購入して遊技を開始するのでは
なく、遊技球を投入して遊技を開始するものであっても
よい。 (c)回収球数、賞品球数および遊技者の持ち玉数をE
EPROMに記憶するとともに、直ちに管理装置にも遊
技機番号および時刻に対応させて送信し、管理装置でこ
れらのデータを記憶するようなシステムにしてもよい。 (d)回収球数、賞品球数および遊技者の持ち玉数は停
電監視の割り込み処理でなく、一定時間毎にEEPRO
Mに記憶させるようにしてもよい。 (e)累積値記憶手段はEEPROMに限らず、他の記
憶手段(例えば、フラッッュメモリ)を用いてもよい。
【0055】
【発明の効果】本発明によれば、遊技領域を経た遊技球
を第1累積手段によって回収球として計数して累積し、
所定数の賞品球に対応した賞品球数を第2累積手段によ
って累積し、これらの各累積値を基に、予め定められた
数値単位分毎に外部に回収球信号および賞品球信号を出
力し、そのとき各累積値から予め定められた数値単位分
だけそれぞれ減算し、また、各累積値を累積値記憶手段
に記憶して保持するようにしているので、以下の効果を
得ることができる。 従来のパチンコ遊技機の営業データと同様の取得方法
で(従来設備で)、遜色無く、封入球式遊技機の営業デ
ータ(例えば、回収球、賞品球のデータ)を取得するこ
とができる。 上記各累積値を記憶しているので、封入球式遊技機が
パワーダウンしても、遊技店にとって重要な営業データ
(例えば、回収球数および賞品球数のデータ)を消出し
てしまうのを防止することができる。 封入球式遊技機側でアウト球およびセーフ球を回収球
として区別して計数し、累積すれば、よりきめ細かく営
業データを取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る封入球式パチンコ遊技機の第1実
施例の正面図である。
【図2】同実施例の遊技機の前面枠および前面操作パネ
ルを開いた状態を示す図である。
【図3】同実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図であ
る。
【図4】同実施例の遊技店内の制御の構成を示す図であ
る。
【図5】同実施例の各制御装置の全体的な接続構成を示
す図である。
【図6】同実施例の封入球制御装置の構成を示すブロッ
ク図である。
【図7】同実施例の封入球遊技のメインプログラムを示
すフローチャートである。
【図8】同実施例の第1累積処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図9】同実施例の回収球数出力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図10】同実施例の第2累積処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図11】同実施例の賞品球数出力処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図12】同実施例の停電処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図13】本発明の第2実施例の第1累積処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図14】同実施例の回収球数出力処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図15】同実施例の回収球数出力処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 封入球式パチンコ遊技機 12 前面枠 13a ガラス(クリア部材) 13 金枠 14 遊技盤 15 前面操作パネル 33 カード度数表示器 34 持玉数表示器 41 購入スイッチ 42 中断スイッチ 43 精算スイッチ 65 カードリーダライタ 102 遊技制御装置 105 カード制御装置 107 封入球制御装置(第1累積手段、第2累積手
段、回収球数出力手段、賞品球数出力手段) 109 発射制御装置 201 管理装置 207 データ記憶装置(遊技価値データ記憶手段) 205 店内放送装置 401 CPU 412 EEPROM(累積値記憶手段) 413 電源監視回路 501 精算手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機本体内に所定数の遊技球を封入し
    ておき、遊技機に入力される有価価値データに基づいて
    変換された遊技価値データを基に、前記封入された遊技
    球を遊技領域内に発射して遊技を行ない、 その遊技結果が、特定の利益状態であるかあるいはそれ
    以外の状態であるかの判定を行ない、特定の利益状態の
    場合には、所定数の賞品球に対応させて、遊技者の利益
    を増加させ、 かつ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に
    導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して
    所定の遊技を行なうととともに、精算手段によって遊技
    者の利益を精算可能にした封入球式遊技機において、 前記遊技領域を経た遊技球を回収球として計数し、累積
    する第1累積手段と、 前記所定数の賞品球に対応した賞品球数を累積する第2
    累積手段と、 前記第1累積手段の第1累積値を基に、予め定められた
    数値単位分毎に外部に回収球信号を出力するとともに、
    前記第1累積値から前記予め定められた数値単位分減算
    する回収球数出力手段と、 前記第2累積手段の第2累積値を基に、予め定められた
    数値単位分毎に外部に賞品球信号を出力すると共に前記
    第2累積値から前記予め定められた数値単位分減算する
    賞品球数出力手段と、 前記第1累積手段の第1累積値および前記第2累積手段
    の第2累積値を記憶する累積値記憶手段と、を設けたこ
    とを特徴とする封入球式遊技機。
  2. 【請求項2】 前記第1累積手段は、アウト球およびセ
    ーフ球を回収球として計数し、累積することを特徴とす
    る請求項1記載の封入球式遊技機。
  3. 【請求項3】 前記回収球数出力手段は、アウト球およ
    びセーフ球に分けてそれぞれの累積値を基に、予め定め
    られた数値単位分毎に外部に回収球信号を出力し、それ
    ぞれの累積値から前記予め定められた数値単位分減算す
    ることを特徴とする請求項1又は2記載の封入球式遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記累積値記憶手段は、遊技機への供給
    電源が所定値以下に低下したとき、前記第1累積手段の
    第1累積値、前記第2累積手段の第2累積値および遊技
    者の持ち球数を所定エリアに退避させることを特徴とす
    る請求項1記載の封入球式遊技機。
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