JPH07213689A - 封入球式遊技機 - Google Patents

封入球式遊技機

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JPH07213689A
JPH07213689A JP2738194A JP2738194A JPH07213689A JP H07213689 A JPH07213689 A JP H07213689A JP 2738194 A JP2738194 A JP 2738194A JP 2738194 A JP2738194 A JP 2738194A JP H07213689 A JPH07213689 A JP H07213689A
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JP
Japan
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game
ball
balls
enclosed
settlement
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JP2738194A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 従来のいわゆるパチンコ機の慣例を踏襲し、
遊技機の稼働率の低下を防止し、かつ遊技店員の負担を
軽減できる封入球式遊技機を提供する。 【構成】 遊技価値データが所定の持ち玉数設定値M
(例えば、5個)以下で、所定のデータ未更新設定時間
J内(例えば、5分間)に遊技が行われず、遊技機を離
れてしまった場合には、強制精算許可信号をセットし
(ステップS124)、強制的に精算処理を行うととも
に、持ち玉カウンタ値を持ち玉データ出力テーブルにセ
ットする(ステップS130)、かつ持ち玉カウンタを
クリア(帰零)する(ステップS132)。これによ
り、持ち玉が少なくなって精算を行わずに当該遊技機で
の遊技を諦めたような場合には、強制的に精算し、遊技
価値データの表示をクリアし、他の遊技者が当該遊技機
で遊技を行うことを可能にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、封入球式遊技機に係わ
り、詳しくは、内部に遊技球を封入しておき、この遊技
球を循環使用して所定の遊技を行なうようにした封入球
式遊技機に関する
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロット
ルマシン等がある。近時は、これらの遊技を行う過程で
遊技によって得た媒体の数(すなわち、利益状態)をク
レジット方式で遊技装置内部のコンピュータに記憶して
ゲームを継続することが行われている。従来、上記のよ
うなクレジット方式の遊技装置としては、例えば遊技球
としてパチンコ球を封入し、この封入球を循環使用して
ゲームを行うものがある。
【0003】この種の封入球式遊技機、例えば封入球式
パチンコ遊技機としては、例えば特開昭63−3028
70号公報、あるいは特開平5−31222号公報に記
載のものが知られている。前者は、有価価値データが記
録されたカードにより、また、後者は、カードおよび遊
技球で遊技が行える封入球式遊技機で、所定数(例えば
20個)の遊技球を内部に封入しておき、遊技者がカー
ドを挿入し、あるいは遊技球を投入することにより(投
入された遊技球は計数され遊技機外部に放出される)、
前記カードに記録された有価価値データあるいは投入さ
れた遊技球の数に応じた遊技価値データ、すなわち、遊
技可能な球数が球数表示器において可視表示され、遊技
開始により、前記封入された遊技球(以下、封入球と称
す)を1個づつ順次発射して遊技領域内を落下させるこ
とにより、所定の遊技を行ない、また、落下した封入球
を回収して再度発射装置へ導くことにより、この封入球
を循環使用して遊技を実行するようになっている。
【0004】そして、上述の封入球の発射時点で、前記
球数表示器に表示された数値から”1”を減算すると共
に、その結果に基づき前記球数表示器の表示を更新し、
また、前記遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球
か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定され
た賞球数を、前記球数表示器に表示された球数に加算す
ると共に、その結果に基づき球数表示器の表示を更新す
るようになっており、遊技者は、この球数表示器の数値
データにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確
認する。そして、遊技者が遊技を精算する時、球数表示
器の数値データ分の遊技価値を受け取るようになってい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
従来の封入球式遊技機にあっては、遊技球数(遊技価値
データ)が、例えば1〜5個程度になり、遊技者がこの
時点で遊技を諦めてカードを挿入したまま当該遊技機で
の遊技を終了した場合、遊技機には遊技球数として、例
えば“1”〜“5”の遊技可能球数の表示が継続され、
後の遊技者は、まだ遊技を継続するものだと思い、当該
遊技機での遊技を諦めてしまい、結局、遊技機の稼働率
を低下させてしまうという問題点があった。一方、遊技
機の稼働率の低下を避けようとすると、遊技店員がその
つど“1”〜“5”の遊技可能球数の表示が継続されて
いる封入球式遊技機を点検し、例えば表示を“0”に戻
す処置をする等する必要があるため、負担がかかるとい
う欠点がある。因みに、封入球式でない従来の遊技機、
いわゆる遊技球を遊技機前面より投入し、投入された遊
技球を遊技領域に放出して遊技を行うパチンコ機では、
1〜5個という遊技球の残数は遊技機前面からは視認で
きず、このような状態で遊技を終了したとしても遊技機
の稼働率を低下させる問題はなかった。
【0006】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、従来のいわゆるパチンコ機の慣例を踏
襲し、遊技機の稼働率の低下を防止し、かつ遊技店員の
負担を軽減できる封入球式遊技機を提供することを目的
としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による封入球式遊技機は、遊技機本体内に所定数の
遊技球(例えば、20個)を封入しておき、遊技機(例
えば、封入球式パチンコ遊技機1)に入力される有価価
値データに基づいて変換された遊技価値データを基に、
前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行
ない、その遊技結果が、特定の利益状態(例えば、セー
フ球)であるかあるいはそれ以外の状態(例えば、アウ
ト球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合
には、所定数の賞品球に対応させて、遊技者の利益を増
加させ、かつ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発
射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環
使用して所定の遊技を行なうととともに、精算手段50
1によって遊技者の利益を精算可能にした封入球式遊技
機において、前記遊技価値データが所定の設定値(例え
ば、5個)以下で、かつ所定の設定時間(例えば、5
分)内に遊技価値データが未更新の場合に、前記遊技価
値データを遊技機外部に送出するとともに、遊技価値デ
ータを所定のクリア値にセットする強制精算手段502
を設けたことを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記強制精算手段502は、前記遊技
価値データを管理装置201に送出し、該管理装置20
1は、該当する遊技機の番号および時刻を対応させて遊
技価値データを一定期間記憶する遊技価値データ記憶手
段(例えば、データ記憶装置207)を有するようにし
てもよい。
【0009】
【作用】本発明では、遊技価値データが所定の設定値
(例えば、5個)以下で、かつ所定の設定時間内(例え
ば、5分間)に遊技が行われず遊技価値データが未更新
の場合には、強制精算手段によって遊技価値データが遊
技機外部に送出されるとともに、遊技価値データが所定
のクリア値にセット(帰零)される。したがって、例え
ば遊技者の遊技価値データ(遊技可能球数=持ち玉数)
が5個以下になって精算を行わずに当該遊技機での遊技
を諦めたような場合には、強制的に精算されるので、遊
技価値データの表示がクリアされ、他の遊技者が当該遊
技機で遊技を行うことが可能になる。その結果、従来の
いわゆるパチンコ機の慣例を踏襲し、当該遊技機の稼働
率の低下を未然に防止することができる。また、遊技店
員がそのつど“1”〜“5”の遊技可能球数の表示が継
続されている封入球式遊技機を点検して表示を“0”に
戻す処置をする必要もなく、負担が軽減する。さらに、
当該遊技者の遊技価値データは遊技機外部(例えば、管
理装置)に送出されるので、管理装置側で遊技機番号お
よび時刻とを対応させけて遊技価値データを一定期間記
憶保持することにより、遊技者よりの申告が有った場合
は、返却することができる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図10は本発明をカード方式の封入
球式パチンコ遊技機に適用した場合の一実施例を示して
いる。遊技機の正面構成 図1は封入球式パチンコ遊技機の正面図である。図1に
おいて、1は封入球式パチンコ遊技機であり、封入球式
パチンコ遊技機1は機枠11と、前面枠12と、ガラス
13aを支持する金枠13と、遊技盤14(図2参照)
と、前面操作パネル15とを有している。機枠11は封
入球式パチンコ遊技機1の本体の外枠を構成するもの
で、樹脂(プラスチック)を素材として矩形状に成形さ
れている。なお、機枠11は木製でもよい。前面枠12
は樹脂製で、図2に示すように機枠11に対して支持部
材(例えば、蝶番)21、22によって開閉可能に支持
されてる。金枠13は金属製(例えば、ステンレス)
で、遊技領域前面に対応する透光性のガラス13a(ク
リア部材)の周辺を補強部材として補強する構成になっ
ており、金枠13の周囲は前面枠12に固定されてい
る。したがって、金枠13は前面枠12と一体的に開閉
する。なお、クリア部材はガラスに限らず、透明な樹脂
を用いてもよい。
【0011】前面枠12の上部には煙草の煙等を吸引可
能なスリット状の排煙口23および強制的に精算処理を
行う旨の警告を表示する後述の警告ランプ412(図6
参照)が配置されている。また、前面枠12の下部両側
にはステレオで効果音を出力可能なスピーカ24、25
がそれぞれ配置されている。また、前面枠12は、通常
は施錠装置26に連動するフック27a、27b(図2
参照)によって機枠11に対して施錠されている。前面
枠12を開く場合には、施錠装置26の施錠孔に所定の
キーを挿入して回動操作することにより、施錠装置26
のロック状態が解除されてオープンする。前面操作パネ
ル15には有価価値データが記録されたカードが挿入さ
れるカード挿入口31と、遊技に必要な各種の操作スイ
ッチが集合した操作スイッチ群32と、カードの残高を
1度数(例えば、1度=100円)単位で表示するカー
ド度数表示器(カード残高表示器)33と、遊技者の持
ち玉数を表示する持玉数表示器34と、封入球式パチン
コ遊技機1の前に遊技者がいるか否かを検出する人体検
出センサ35と、灰皿36と、コーヒカップ、財布、鍵
等を置けるトレイ37とが配置されている。カード度数
表示器33は、例えば7セグメントのLEDを用いて2
列で構成され、カードの残り度数を2桁で表示可能であ
る。また、持玉数表示器34は、例えば7セグメントの
LEDを用いて3列で構成され、遊技者の持ち玉数を3
桁で表示可能である。なお、各表示器33、34はLE
Dでなく、他のタイプの表示器でもよい。
【0012】操作スイッチ群32は有価価値データが記
録されたカードをカード挿入口31に挿入した後、1度
数単位で玉を購入するときに操作される購入スイッチ4
1と、カードをカード挿入口31に挿入したまま遊技を
中断(例えば、遊技者がトイレに行くような場合)する
ときに操作される中断スイッチ42と、遊技を精算する
ときに操作される精算スイッチ43と、遊技領域に発射
される玉の弾発力を強くするときに操作される発射強ス
イッチ44と、玉の弾発力を弱くするときに操作される
発射弱スイッチ45と、遊技領域に向けて玉を発射する
ときに操作される発射スイッチ46とからなる。なお、
操作スイッチ群32の各種スイッチは、例えばシートス
イッチでもよいし、あるいは他のタイプ(通常の押し
釦)のスイッチでもよい。発射スイッチ46を操作する
と、図2に示す発射装置61が作動して自動的に玉が1
個宛て遊技領域に発射され、発射スイッチ46をもう1
回操作すると、発射が停止する。
【0013】図2は前面枠12および前面操作パネル1
5を開いた状態を示す図である。図2において、樹脂製
の前面枠12の裏面側には一定の大きさの金属片51が
配置され、一方、これに対向する機枠11の前面側には
金枠開閉検出スイッチ52が配置されている。金枠開閉
検出スイッチ52は近接スイッチからなり、前面枠12
が閉鎖されているときは金属片51が近接することよ
り、前面枠12の閉鎖状態を検出し、前面枠12が開放
したときは金属片51が遠ざかることより、前面枠12
の開放状態を検出する。この場合、前面枠12は金枠1
3と一体的に開閉するから、金枠開閉検出スイッチ52
は金枠13の開閉状態を検出することになる。53は機
枠11の上部に形成されたダクトで、前面枠12の上部
にある排煙口23からの煙等を吸引する通路である。な
お、ダクト53の後方の島設備にはファン(図示略)が
配置されており、煙等はファンによって吸引されて島設
備に送られた後、各台の排気がまとめてられて外部(例
えば、店外)に放出されるようになっている。
【0014】54は遊技盤14を止める固定具であり、
遊技盤14は固定具54によって着脱可能に基枠体55
(図3参照)に固定される。遊技盤14における遊技領
域は本発明の適用対象である遊技媒体として遊技球を使
用する封入球式のパチンコ遊技機であれば、任意の構成
を取り得る。例えば、複数の図柄を可変表示可能な図柄
表示装置を備え、この図柄表示装置における可変表示結
果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に
遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能
な遊技機(いわゆる「第1種」に属するもの)、図柄表
示装置を備えた「第3種」に属する遊技機、あるいはい
わゆる「第2種」に属する遊技機、さらにはその他の種
類の遊技機(例えば、電動役物装置を備えた遊技機)等
に幅広く適用が可能である。本実施例では「第1種」に
属するタイプの遊技盤14を使用している。
【0015】遊技盤14の下方には発射装置61が設け
られており、発射装置61としては直線型のソレノイド
で封入球を弾発するタイプが用いられる。発射装置61
によって弾発された封入球は発射レール62の上を遊技
盤14に向けて発射され、発射レール62のそばには発
射センサ63が配置されている。発射センサ63は発射
レール62の上を遊技盤14に向けて発射された封入球
を検出する。64はファールセンサで、遊技盤14まで
発射されず、ファールになって戻ってきた封入球を検出
する。65はカードリーダライタで、カードリーダライ
タ65の前面側には前述したカード挿入口31が配置さ
れ、カード挿入口31は前面操作パネル15に形成され
たカードリーダライタ貫通口66を通して前面操作パネ
ル15の前面側に臨むようになっている。カードリーダ
ライタ65は有価価値データ(残り度数)が記録された
カードからの情報を読み出したり、遊技の精算時に有価
価値データ(遊技者利益)をカードに書き込んだりす
る。カードとしては、磁気カードが用いられるが、情報
を書込み/読み出し可能なものであれば磁気カードに限
るものではなく、例えばICカードを用いてもよい。I
Cカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ
ライタはICカードに対応するものを使用することにな
る。また、カードには玉数等の価値情報の他に遊技客の
識別情報を記憶するようにしてもよい。
【0016】前面操作パネル15は樹脂製で、機枠11
に対して支持部材(例えば、蝶番)67、68によって
開閉可能に支持されている。また、前面操作パネル15
の上部は前面枠12の縁によって外側から重なるように
して抑えられている。したがって、前面操作パネル15
を開くには、最初に施錠装置26の施錠孔に所定のキー
を挿入して前面枠12を開き、そのとき前面枠12が開
けば、前面操作パネル15のフック69a、69bを押
す操作をすることにより、フック受け部70a、70b
からフック69a、69bがそれぞれ外れて前面操作パ
ネル15がオープンする。前面操作パネル15の裏面側
にはコネクタ71が設けられ、コネクタ71は前面操作
パネル15に配置された各電気部品(操作スイッチ群3
2、人体検出センサ35、カード度数表示器33、持玉
数表示器34)からの配線を接続するもので、コネクタ
71は前面操作パネル15を閉鎖することにより、機枠
11側に配置されたコネクタ72に対して挿入される。
これにより、前面操作パネル15に配置された各電気部
品が機枠11側に接続される。
【0017】遊技機の裏機構の構成 次に、図3は封入球式遊技機1の裏機構の構成を示す図
である。図3において、封入球式遊技機1の裏機構側に
ある主要なものとして、遊技盤14における役物装置1
01と、役物装置101を制御する遊技制御装置(役物
制御回路)102と、遊技領域の入賞口に入賞したセー
フ球を検出するセーフセンサ(入賞球検出スイッチ)1
03と、遊技領域で入賞口に入賞せずに外れたアウト球
を検出するアウトセンサ(アウト球検出スイッチ)10
4と、カードリーダライタ65の作動を制御するカード
制御装置105と、セーフセンサ103およびアウトセ
ンサ104を経た2条の通路を1条にまとめて(つまり
封入球の流れ整流して)、封入球として再び循環させる
ための循環球整流装置106と、封入球の制御を行う封
入球制御装置107と、封入球を遊技機外部に排出(例
えば、封入球を定期的に研磨したり、点検整備等のため
に排出)するための封入球排出口108と、封入球の発
射を制御する発射制御装置109と、封入球を循環経路
に投入(例えば、封入球として20個を投入)するため
の封入球投入口110と、発射装置61に球を1個宛て
送る球送り部111と、球送り部111を駆動する電磁
石112と、島設備から遊技機1にAC24Vの電源を
供給可能なコンセント113とを有している。循環球整
流装置106はセーフセンサ103およびアウトセンサ
104を経た2条の通路の端部に配置されたスプロケッ
ト106aと、スプロケット106aを駆動するモータ
106bとを有し、スプロケット106aによって2条
の通路を流下してくる封入球を1条に整流して再び発射
位置の方に循環させる。
【0018】店内構成 図4は遊技店内の構成を示す図である。図4において、
ホールの管理室には管理装置201が配置され、管理装
置201は管理コンピュータ202を備えていいる。管
理コンピュータ202はディスプレイ203、プリンタ
204、店内放送装置205、端末装置(例えば、キー
ボード)206、データ記憶装置207等を有してい
る。管理コンピュータ202はホールの島設備300に
設置された多数の封入球式遊技機301、302、・・
・から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応する
データを整理し、整理したデータをディスプレイ203
に表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、大当
り発生率の高い台番号順に表示させたり)、各遊技機の
動作状態(例えば、強制的に精算を行う状態、精算禁止
の状態)を監視したり、必要なデータの演算処理を行
う。また、端末装置206を操作することにより、遊技
種類別、機種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデ
ータ、賞球データ等を収集し、管理コンピュータ202
のディスプレイ203表示させることができる。
【0019】店内放送装置205はアンプを有し、管理
コンピュータ202からの信号に基づいて大当り情報や
強制的に精算を行う状態を店内の所定箇所に配置された
スピーカ311から放送する。店内放送装置205は報
知手段を構成する。この場合、各遊技機には各々台番号
が決められており、店内放送装置205は大当りの発生
した遊技機の台番号を放送したり、強制的に精算を行う
遊技機の台番号を放送したり、さらには遊技に必要な店
内情報を放送する。データ記憶装置207は毎日のデー
タを記憶しており、管理コンピュータ202はデータ記
憶装置207に記憶されたデータに基づいて過去の遊技
状態データを作成し、必要に応じて過去の遊技状態デー
タを呼び出したり、島設備300に各台が設置されてか
らのトータルの稼働データを処理したりすることができ
るようになっている。また、データ記憶装置207は遊
技者が遊技機での遊技を諦めたような場合に、遊技機番
号および時刻とを対応させて持ち玉数(遊技価値デー
タ)を一定期間記憶保持する機能を有する。したがっ
て、データ記憶装置207は遊技価値データ記憶手段を
構成する。管理装置201は伝送路321を介して店内
の島設備300、カード販売機322、監視カメラ32
3に接続され、相互に必要なデータの授受が行われるよ
うになっている。カード販売機322は前述したカード
を発行するものである。島設備300にはホールの係員
等が見やすい位置に呼び出しランプ等の配置された表示
器331、332が設けられている。
【0020】制御装置の全体構成 図5は前述した各制御装置の全体的な接続構成を示す図
である。図5において、遊技制御装置102は遊技の制
御を行い、遊技に伴って発生した賞品球数を賞球数デー
タ信号(例えば13個とか7個とかの賞球数データ)と
して封入球制御装置107に出力する。封入球制御装置
107にはカード制御装置105から購入信号、中断信
号、精算信号が入力されており、封入球制御装置107
はこれらの信号に基づいて封入球に対する各種制御を行
い、ファール信号、発射信号、精算許可信号、精算不許
可信号、強制精算許可信号、賞球数信号をカード制御装
置105に出力する。また、封入球制御装置107は発
射制御装置109へ発射許可および不許可を指示する信
号も出力する。
【0021】カード制御装置105はカードリーダライ
タ65との間でデータの授受を行い、カードの読み書き
(カードリーダ/ライタ)を制御するとともに、持ち玉
数、カード残高をそれぞれ表示する表示器33、34を
制御する。また、カード制御装置105は購入スイッチ
(購入釦)41、中断スイッチ(中断釦)42、精算ス
イッチ(精算封釦)43に接続され、カードの挿入によ
ってカード残高を表示し、購入スイッチ41からの入力
信号により購入信号を発生して封入球制御装置107に
送信(例えば、1信号で25個(100円分)の信号を
送信)する。そして、封入球制御装置107よりの賞球
数信号(例えば、7個あるいは13個等)およびファー
ル信号(これはファール球1個に対して出力される)に
より持ち玉数にそれぞれ加算表示する。また、発射信号
(これは発射球1個に対して出力される)により持ち玉
数を減算表示する。このように持ち玉数のカードへの管
理をカード制御装置105で行う。そして、精算信号が
精算許可信号であった場合には、カードに残高数、持ち
玉数を書き込んだ後、カードを排出する処理を行う。ま
た、精算信号が精算不許可信号の場合はカードを保持し
て警告を行うようになっている。
【0022】封入球制御装置の構成 次に、図6は封入球式制御装置107の構成を示すブロ
ック図である。図6において、封入球式制御装置107
は大きく分けると、封入球遊技に必要な制御を行うCP
U401と、制御プログラム等を格納しているROM4
02と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一
時記憶等を行うRAM403と、CPU401の基本ク
ロックを得る水晶発振回路404と、CPU401等に
必要な電源を供給する電源回路405と、各種情報信号
を受け入れる入力フィルタ(ローパスフィルタ)406
と、CPU401からの信号をドライブして各種信号を
生成して出力するドライバ407とによって構成され
る。
【0023】入力フィルタ406にはファールセンサ6
4からの信号、発射センサ63からの信号、セーフセン
サ103からのセーフ信号、アウトセンサ104からの
アウト信号、遊技制御装置102からの賞球数データ信
号、カード制御装置105からの精算信号、カード制御
装置105からの購入信号、カード制御装置105から
の中断信号、管理装置201からの設定信号(つまり、
強制的に精算を行う場合の条件である持ち玉数設定値
M、データ未更新設定時間Jに対応する信号)、CPU
401をクリアする(例えば、CPU401が暴走した
ときにイニシャライズする)ためのクリアスイッチ41
1からのクリア信号が入力され、これらの信号は入力フ
ィルタ406を介してCPU401に入力される。ま
た、管理装置201は強制的に精算を行う場合の条件で
ある持ち玉数設定値Mおよびデータ未更新設定時間Jの
設定を遊技機外部から行う。したがって、管理装置20
1は外部設定手段を構成する。持ち玉数設定値Mおよび
データ未更新設定時間Jの値を管理装置201によって
外部より設定変更すれば、遊技店固有の特色を出すこと
ができ、遊技店間の差別化を行うことができるという利
点がある。なお、外部設定手段管理装置201に限ら
ず、例えば島設備によって設定可能にしてもよい。ある
いは遊技機自体に設定機能を持たせてもよい(例えば、
設定スイッチを設ける)。
【0024】CPU401は入力フィルタ406を介し
て入力される各種信号に基づいて封入球遊技に必要な制
御を行い、ドライバ407を介してカード制御装置10
5に精算許可信号、精算不許可信号、強制精算許可信
号、発射信号、ファール信号、賞球数信号を出力すると
ともに、管理装置201に対して精算禁止信号、警告信
号、持ち球数データ信号を出力し、また、発射制御装置
109に対して発射の許可、不許可を指示する発射指示
信号を出力し、さらに警告ランプ412に制御信号を、
EEPROM413にデータを出力する。
【0025】警告ランプ(報知手段)412は後述の警
告1および警告2に対応して点灯(あるいは点滅でもよ
い)し、外部に警告のための表示を行う。EEPROM
413は読み出し/書込み可能な不揮発性のメモリで、
封入球遊技に必要な情報を記憶するととにも、特に本実
施例では強制的に精算処理を行う場合の条件データ(例
えば、強制的に精算する場合の持ち球数、遊技が行われ
ないことを判断する設定時間)を記憶する。また、EE
PROM413に記憶されたデータは入力フィルタ40
6を介してCPU401に入力されて読み出される。こ
こで、上記精算スイッチ43、カード制御装置105お
よび封入球式制御装置107は全体として精算手段50
1を構成し、カード制御装置105および封入球式制御
装置107は全体として強制精算手段502を構成する
(図5参照)。
【0026】次に、封入球遊技における各種制御処理を
図7〜図9のプログラムを参照して詳細に説明する。メインプログラム 図7は封入球遊技のメインプログラムを示すフローチャ
ートである。このプログラムが開始されると、まずステ
ップS10で割り込み環境設定処理を行う。これは、C
PU(例えば、CPU401)のソフトタイマを利用し
てソフト的にリセット割り込み的な動作を行わせるため
の設定を行うもので、タイマカウンタに所望の割り込み
時間(例えば、1msec)をセットする。例えば、基
本クロックに対する倍数をセットすることにより、所望
の割り込み時間を作る。このとき、タイマカウンタは設
定値よりデクリメントしていき、タイムアップで所定の
番地に割り込みを行う。そこでプログラムトップに移行
させる処理を行わせるようにする。
【0027】次いで、ステップS12で最初の電源投入
であるか否かを判別する。最初の電源投入である場合は
ステップS14に進んで、メモリ領域の初期設定等を行
う初期化処理を実行する。初期化処理では、具体的には
RAM403をクリアするとともに、役物装置101の
可変表示装置に初期図柄(例えば、「123」)を表示
させるようなコマンドのセッティングを行ったり、その
他、例えばフラグの設定、出力ポートのリセット、サブ
ルーチンのイニシャライズ等が行われる。なお、このス
テップで、例えば自己診断処理を行ってもよい。自己診
断処理としては、例えばROM402が正規のものかど
うかの判定、RAM403の状態のチェック等がある。
【0028】次いで、ステップS16でEEPROM4
13より前回の退避値(この中には、所定の持ち玉数設
定値および遊技価値データの未更新を判断する設定時間
が含まれる)を読み込み、ステップS18で読み込んだ
退避値(前回値)を今回のルーチンの設定値として所定
のメモリ領域(例えば、RAM403のワークエリア)
に書き込む。なお、前回と設定変更がない場合は、前回
の値を利用することになる。
【0029】ここで、所定の持ち玉数設定値および遊技
価値データの未更新を判断する設定時間は、次のように
定義される。所定の持ち球数設定値とは、遊技球数(遊
技価値データ)が極めて小数(例えば、1〜5個程度)
になり、遊技者がこの時点で遊技を諦めてカードを挿入
したまま当該遊技機での遊技を終了することがあるが、
この場合の遊技を諦めて残した持ち球数に対して本実施
例では強制的に精算を行うようにしており、その強制的
に精算を行う対象となる持ち球数の設定値をいう。以
下、単に「持ち球数設定値」という。持ち球数設定値は
Mに設定される。遊技価値データの未更新を判断する設
定時間とは、遊技を諦めて残した持ち球数に対して強制
的に精算を行う場合のタイミングの設定値をいい、カー
ドに書き込まれるべき遊技価値データが未更新のままで
経過した場合の時間によって設定する。以下、このよう
な遊技価値データの未更新を判断する設定時間を単に
「データ未更新設定時間」という。データ未更新設定時
間はJに設定される。
【0030】次いで、ステップS20で設定処理を行う
ための処理時間の設定およびウエイト時間のカウントア
ップ等を行うウエイト処理を行い、今回のルーチンの処
理を停止する。メインプログラムの処理形態はソフトタ
イマ(例えば1msec)による割り込みであるから、
次回の割り込み時間になると、プログラムトップへ移行
する。これにより、ソフト的にリセット割り込みが行わ
れることになる。
【0031】一方、最初の電源投入ではない場合は、ス
テップS12からNOに分岐してステップS22に進
む。ステップS22では設定処理を行い、所定時間内に
設定変更の入力があった場合には、新たに持ち球数設定
値Mおよびデータ未更新設定時間Jを設定するととも
に、EEPROM413に各設定値を書き込む処理を行
う。この処理は、ホールの管理装置201より遠隔的に
行う。なお、ウエイト時間内に入力がない場合は、前回
値を利用する。ここで、封入球式遊技機1の出荷時には
持ち球数設定値MはM=5個、データ未更新設定時間J
はJ=5分に設定されている。これらの設定値はホール
の営業形態によって、管理装置201で自由に設定変更
できる。次いで、ステップS24でウエイト時間の終了
監視を行い、終了していない場合は、ステップS20の
ウエイト処理に分岐してウエイト時間をカウントアップ
する。また、ウエイト時間が終了した場合は、ステップ
S26〜ステップS34の入力処理、発射処理、ファー
ル処理、セーフ球処理、アウト球処理を順次実行する。
【0032】『入力処理』ステップS26では入力処理
を行う。これは、入力信号のチャタリング除去および論
理変換等を行うものである。例えば、発射センサ63の
出力信号が“H”レベルになる時間(X)がX≧4ms
ecの場合に発射球とみなさないという処理が行われ、
入力信号のチャタリング除去が行われる。 『発射処理』ステップS28では発射処理を行う。これ
は、遊技者の持ち玉をカウントする持ち玉カウンタを設
け、入力処理により発射球として入力された発射球を持
ち玉カウンタから減算(1個デクリメント)するととも
に、発射球をカウントする発射カウンタにカウントアッ
プ(1個インクリメント)し、カード制御装置105へ
発射信号を送出するための発射信号をセットする処理を
行うものである。なお、実際の信号の送出は、後述の外
部出力処理(ステップS48)で実行される。なお、持
ち玉カウンタに入っている数が発射可能な球の数(遊技
者の持ち玉数)であり、これはカード制御装置105の
持ち玉数に等しい関係にある。
【0033】『ファール球処理』ステップS30ではフ
ァール球処理を行う。これは、ファール球(発射した
が、遊技盤14の盤面に到達しないで発射装置61の方
へ戻ってきた球)をファールカウンタにカウントアップ
するとともに、持ち玉カウンタに加算(1個インクリメ
ント)し、カード制御装置105へファール信号を送出
するためのファール信号をセットする処理を行うもので
ある。 『セーフ球処理』ステップS32ではセーフ球処理を行
う。これは、セーフ球(入賞して遊技盤14の裏面に到
達した球)をセーフカウンタにカウントアップする処理
を行うものである。 『アウト球処理』ステップS34ではアウト球処理を行
う。これは、アウト球(入賞しないで遊技盤14の裏面
に到達した球)をアウトカウンタにカウントアップする
処理を行うものである。このようにして、遊技領域にお
ける封入球の遊技を制御する処理が行われる。
【0034】次いで、ステップS36で分岐処理を行
う。これは、時分割処理で、1シーケンス毎に処理をス
テップS38〜ステップS46に分担するものであり、
ステップS38〜ステップS46では、警告処理、賞球
数処理、購入球処理、精算処理、持ち球管理処理をそれ
ぞれ行う。 『警告処理』ステップS38では警告処理を行う。これ
は、後述の精算処理で要求される警告要求1、警告要求
2に応じて報知処理を実行するものである。警告要求
1、警告要求2の詳細な内容は精算処理のサブルーチン
で述べる。
【0035】『賞球数処理』ステップS40では賞球数
処理を行う。これは、遊技制御装置102から送出され
る賞球数データ信号を基に、賞球数を持ち玉カウンタに
加算するとともに、カード制御装置105へ賞球数信号
をセットする処理(遊技制御装置102からの賞球数デ
ータを封入球制御装置107を介してカード制御装置1
05へ送出する)ものである。 『購入球処理』ステップS42では購入球処理を行う。
これは、カード制御装置105から送出される購入信号
を基に、購入球数を持ち玉カウンタに加算する処理を行
うものである。このように、カード制御装置105と封
入球制御装置107とが別々に持ち玉を管理しており、
カードのデータ管理は封入球式遊技機1側では行われな
い。したがって、現在のいわゆるCR機(カードリーデ
ィング機)のような制御になっている。
【0036】『精算処理』ステップS44では精算処理
を行う。これは、強制精算の実行や遊技者からの精算要
求に基づいて遊技の結果を精算する処理を行うものであ
り、詳細な内容はサブルーチンで後述する。 『持ち球管理処理』ステップS46は持ち球管理処理を
行う。これは、遊技者の持ち球数を遊技の状態に応じて
管理するものであり、詳細な内容はサブルーチンで後述
する。
【0037】『外部出力処理』分岐処理の各ステップS
38〜ステップS46の何れかを経ると、次いで、ステ
ップS48で外部出力処理を行う。これは、前述した各
ステップのそれぞれの処理で出力としてセットされた信
号を実際に外部に出力するための処理である。例えば、
前述のステップS28では発射処理を行い、このとき発
射球を発射カウンタにカウントアップし、カード制御装
置105へ発射信号を送出するための発射信号をセット
する処理が行われるが、この発射信号のセットに対応し
て、外部出力処理のステップで発射信号が送出される。
ステップS48を経ると、割り込み(ソフト割り込み)
が掛かるまで処理を停止する。
【0038】以上、封入球式遊技の制御をまとめると、
本実施例では封入球式遊技機1の内部には20個の球が
封入され、有価価値データ(残り度数)が記録されたカ
ードをカード挿入口31に挿入し、遊技者が購入スイッ
チ41を押すと、カード制御装置105から購入信号が
入力フィルタ406を介してCPU401に入力され、
CPU401は購入度数に応じて遊技者の持ち球数を増
加させ、この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊
技領域内に発射可能にする。そして、封入球の発射に応
じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態
(セーフ球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト
球)であるかの判定を行ない、特定の利益状態の場合に
は、所定数の賞品球(例えば、13個賞球あるいは7個
賞球)に対応させて、遊技者の利益(持ち球数)を増加
させるべく賞球数データ信号が入力フィルタ406を介
してCPU401に入力される。また、遊技領域を経た
遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入
された遊技球を循環使用して第1種のパチンコ遊技が行
われる。
【0039】そして、上述の封入球の発射時点で、持玉
数表示器34に表示された数値から”1”を減算し、そ
の結果に基づき持玉数表示器34の表示を更新する。こ
のとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入賞球か
否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された
賞球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)が持玉
数表示器34に表示された球数に加算されるとともに、
その結果に基づき持玉数表示器34の表示が更新され
る。遊技者は、この持玉数表示器34の数値データによ
り、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認すること
になる。遊技者が遊技を精算しようとするときは、精算
スイッチ43を押すことにより持玉数表示器34の数値
データ分の遊技価値がカードリーダライタ65によって
書き込まれ、その遊技価値を受け取ることになる。ま
た、遊技価値データが持ち球数設定値(例えば、5個)
以下で、かつデータ未更新設定時間内(例えば、5分
間)に遊技が行われず遊技価値データが未更新の場合に
は、強制的に精算が行われ、精算処理が実行される。そ
して、他の遊技者が当該遊技機で遊技を行うことを可能
にする。
【0040】持ち玉管理処理 図8はメインプログラムのステップS46における持ち
玉管理処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
80で遊技者による持ち玉が持ち球数設定値M以下であ
るか否かを判別する。遊技者の持ち玉は、持ち玉カウン
タによってカウントされ、CPU401のレジスタに格
納されている。また、持ち球数設定値Mは、例えばM=
5個に設定されている。したがって、持ち玉カウンタが
M以下であるかどうかを判断することになる。持ち玉カ
ウンタがM以下でない場合(例えば、Mが6個以上のと
き)には、ステップS82に進んで持ち玉タイマカウン
タをクリアしてメインプログラムにリターンする。持ち
玉タイマカウンタは持ち玉に変化がなくなってからの経
過時間(遊技が行われなくなってからの経過時間)をカ
ウントするものである。したがって、Mが6個以上であ
れば、強制精算は妥当でないと判断し、持ち玉タイマカ
ウンタが一旦[0]に戻される。
【0041】一方、持ち玉カウンタがM以下のとき、す
なわち遊技者の持ち玉が5個以下になった場合にはステ
ップS84に進み、持ち玉カウンタが変化したかどうか
(遊技しているかどうか)を判別する。NOの場合はス
テップS82に分岐して持ち玉タイマカウンタをクリア
してリターンする。また、YESの場合はステップS8
6で持ち玉タイマカウンタをカウントアップする。最初
に本ステップに進んだときは、遊技が行われなくなって
からの経過時間のカウントを開始することになる。ま
た、次回以降のルーチンでステップS86に進んだとき
は、遊技が行われなくなってからの経過時間のカウント
を継続することになる。
【0042】次いで、ステップS88で持ち玉タイマカ
ウンタがデータ未更新設定時間に相当するJ分だけ経過
したか、すなわちデータ未更新設定時間Jの間に持ち玉
が変化しなかったか否かを判別する。NOのときは持ち
玉数は少ないものの、遊技者が引き続き遊技を続行して
いると判断し、今回のルーチンを終了してメインプログ
ラムにリターンする。一方、YESのときはデータ未更
新設定時間Jだけ遊技が行われず、結局、持ち玉数が少
ないので遊技者が封入球式パチンコ遊技機1を離れてし
まったと判断し、ステップS90に進む。ステップS9
0では強制的に遊技を精算させるために強制精算要求を
セットし、その後、リターンする。これにより、後述の
精算処理のサブルーチンでは強制精算要求があると判断
することになる。このように、持ち玉数Mが少なくなっ
て、遊技者が遊技を諦めて、そのままの状態で遊技機1
を離れた場合(すなわちデータ未更新設定時間J以上経
過した場合)には、強制精算要求がセットされ、精算処
理のサブルーチンで強制精算が行われることになる。
【0043】精算処理 図9、図10はメインプログラムのステップS44にお
ける精算処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
100で強制精算要求があるか否かを判別する。強制精
算要求は前述した持ち玉管理処理のルーチンで強制精算
要求がセットされたか否かによって判断する。 [A]強制精算要求がある場合 強制精算要求がセットされていれば、ステップS100
から図10のステップS124に進み、強制精算許可信
号をセットする。強制精算許可信号のセットとは、封入
球式制御装置107からカード制御装置105に対して
強制的な精算を許可する強制精算許可信号を出力できる
ように予めセットしておくものである。この信号のセッ
トにより、メインプログラムの外部出力処理(ステップ
S48)では封入球式制御装置107からカード制御装
置105に精算信号として強制精算許可信号が出力され
る。
【0044】カード制御装置105では、この強制精算
許可信号を受けると、持ち玉数をカードに書き込むよう
にカードリーダライタ65を制御する。これにより、持
ち玉数の書き込みが終了したカードがカードリーダライ
タ65から排出される。この場合、カードリーダライタ
65はカードに持ち玉数=”0”を書き込み、カードを
排出する。このとき、持ち玉数とは別にカード自体に残
金(残り度数)がある場合は残金も更新して、カードに
書き込む。なお、残金がある場合はカードリーダライタ
65からカードを排出せず、遊技店員が処理するまでカ
ードリーダライタ65にカードを保持するようにしても
よい。次いで、ステップS126で各カウンタ(発射カ
ウンタ、ファールカウンタ、セーフカウンタ、アウトカ
ウンタ、持ち玉カウンタ)をクリアしてリターンする。
これにより、次回の精算処理に備えられる。なお、各カ
ウンタの説明は後述する。
【0045】次いで、ステップS128で警告要求2を
セットしてリターンする。警告要求2とは、持ち玉数が
所定値M(5個)以下で、遊技が行われなくなってから
設定時間J(5分)が経過しても持ち玉数に変化がなか
った場合に、遊技を強制的に精算させて警告ランプ41
2による報知を行うとともに、管理装置201へ強制精
算の処理を実行したことを知らせる警告信号を出力制御
する警告処理を実行させるためのものである。警告要求
2のセットにより、メインプログラムの警告処理(ステ
ップS38)が実行され、警告ランプ412の制御によ
り警告ランプの制御信号をセットして警告が行われる。
そして、セットされた信号は、外部出力処理(ステップ
S48)によりCPU401からドライバ407を介し
て警告ランプ412に出力されて表示による警告が行わ
れる。警告としては、例えば警告ランプ412を点滅さ
せる。警告ランプ412には、点滅したときは遊技を強
制的に精算する旨の表示を予め設けておき、遊技者に認
識させる。これにより、当該遊技者、他の遊技者、店員
等に強制的な精算が実行されたことを知らせることがで
きる。
【0046】また、警告要求2のセットにより、メイン
プログラムの警告処理(ステップS38)が実行され、
管理装置201へ警告信号を送出すべく警告信号がセッ
トされる。そして、セットされた信号は、外部出力処理
(ステップS48)によりCPU401からドライバ4
07を介して管理装置201に警告信号が出力される。
これにより、管理装置201では当該遊技機について
は、強制的な精算が行われたとして必要を処置が行われ
る。具体的には、管理装置201は警告信号を受けとる
と、当該遊技機の遊技機番号等を店内放送し、当該遊技
者に持ち玉数を遊技店側が管理していることを知らせ
る。例えば、”777番台で遊技を行ったお客様、持ち
玉をお預かりしておりますので、お近くのカウンタまで
お越しくださいませ”というような店内放送を行う。な
お、強制精算された排出カードは、遊技店員がカウンタ
まで持っていく。
【0047】このようにして、空いた遊技機は他の遊技
者に開放することが可能になる。したがって、遊技機の
稼働率の低下がなくなり、また、遊技店員の店内の見回
りの負担も軽減することになる。このように、警告ラン
プ412の表示および管理装置201の店内放送によっ
て強制的に精算処理が実行されたことを外部に報知する
ことにより、当該遊技者への注意を促すことができると
いう利点がある。
【0048】次いで、ステップS130で持ち玉カウン
タ値を管理装置201へ送出すべく、持ち玉カウンタ値
を持ち玉データ出力テーブルにセットする。例えば、遊
技者が遊技をあきらめた持ち玉数5個あれば、持ち玉デ
ータ出力テーブルに5個というデータがセットされる。
持ち玉データ出力テーブルへのセットにより、メインプ
ログラムの外部出力処理(ステップS48)でCPU4
01からドライバ407を介して管理装置201に持ち
玉カウンタ値が送出される。管理装置201では当該遊
技機の番号(いわゆる台番号)および時刻に対応させて
持ち玉数を記憶する。この記憶はデータ記憶装置207
によって行われ、データ記憶装置207は記憶データを
一定期間(例えば、その日の閉店まで)記憶保持する。
これにより、後で遊技者から申告があった場合に、ホー
ルでは店員がデータ記憶装置207に記憶された内容を
確認して、持ち玉数を当該遊技者に返却する。したがっ
て、遊技店員の店内の見回りの負担を軽減して、遊技機
の稼働率を向上させることができる。次いで、ステップ
S132で持ち玉カウンタをクリアする。これにより、
持ち玉カウンタが帰零し、“0”になる。ステップS1
32を経ると、メインプログラムにリターンする。
【0049】[B]強制精算要求がない場合 強制精算要求がセットされていなければ、ステップS1
00からステップS101に進み、遊技者からの精算要
求が有るか否かを判別する。この判別は、例えば精算ス
イッチ43の入力が認められたか(精算スイッチ43が
押されたか)どうかで判断する。精算要求がなければ、
今回のルーチンを終了し、メインプログラムにリターン
する(図10参照)。したがって、このときはそのまま
遊技が続けられることになる。また、精算要求があれば
ステップS102で発射カウンタの値をレジスタXへ、
ステップS104でファールカウンタの値をレジスタY
へ、ステップS106でセーフカウンタの値をレジスタ
Pへ、ステップS108でアウトカウンタの値をレジス
タQへそれぞれ代入する。
【0050】次いで、ステップS110で当該遊技者の
総発射球数Zを下式に従って演算する。 Z=X−Y=発射カウンタの値−ファールカウンタの値 すなわち、発射した球数からファールになった球数を減
算することにより、実際に遊技領域に発射された球数
(総発射球数Z)が算出される。次いで、ステップS1
12で当該遊技者の総回収球数(=総打ち込み球数)R
を下式に従って演算する。 R=P+Q=セーフカウンタの値+アウトカウンタの値 すなわち、セーフになった球数とアウトになった球数を
加算することにより、遊技領域を通して回収された総回
収球数(総打ち込み球数R)が算出される。
【0051】次いで、ステップS114で総発射球数Z
が総回収球数(=総打ち込み球数)R以上であるか否か
を判別する。Z≧Rのときは少なくとも発射球が回収球
より小さくなっていないから、不正が行われておらず精
算可能であると判断し、図10のステップS116で精
算許可信号をセットする。これにより、メインプログラ
ムのステップS46で精算許可信号がカード制御装置1
05に出力されて精算が行われ、カードリーダライタ6
5によって遊技者の持ち球数がカードに書き込まれるこ
となる。また、不正ではなく、例えば封入球循環経路内
に封入球球が停留等して発射球=回収球の関係が成り立
たない場合であっても、スムーズに精算が可能となる。
次いで、ステップS118で各カウンタ(発射カウン
タ、ファールカウンタ、セーフカウンタ、アウトカウン
タ、持ち玉カウンタ)を初期化してリターンする。これ
により、次回の精算処理に備えられる。
【0052】一方、ステップS114でZ<Rの関係が
成立したときは、発射球よりも回収球の方が大きくなっ
ているから、不正が行われたものと判断して図10のス
テップS120に進み、精算不許可信号をセットする。
すなわち、封入球式遊技機であるので、封入球が停留等
しなければ、通常は発射球数=回収球数の関係が精算時
に成り立つはずであり、この演算式で成立しないと不正
の可能性があるからである。これにより、メインプログ
ラムのステップS48でカード制御装置105へ精算を
不許可とするための精算不許可信号が出力され、不正に
対して精算が行われず、遊技店の不利益が回避される。
【0053】次いで、ステップS122で警告要求1を
セットしてリターンする。警告要求1とは、精算時に精
算条件が満たされない場合に、警告ランプ412による
報知を行うとともに、管理装置201へ精算禁止中を知
らせる信号を出力するための要求である。警告要求1の
セットにより、メインプログラムの警告処理(ステップ
S38)が実行され、警告ランプ412の制御により警
告ランプの制御信号をセットして警告が行われる。そし
て、セットされた信号は、外部出力処理(ステップS4
8)によりCPU401からドライバ407を介して警
告ランプ412に出力されて表示による警告が行われ
る。警告としては、例えば警告ランプ412を点灯させ
る。警告ランプ412には、点灯したときは精算条件が
満たされず、精算を禁止する旨の表示を予め設けてお
き、遊技者に認識させる。これにより、当該遊技者、他
の遊技者、店員等に対して精算の禁止中であることを知
らせることができる。
【0054】また、警告要求1のセットにより、メイン
プログラムの警告処理(ステップS38)が実行され、
管理装置201へ精算禁止中を知らせる信号を送出すべ
く精算禁止信号がセットされる。そして、セットされた
信号は、外部出力処理(ステップS48)によりCPU
401からドライバ407を介して管理装置201に精
算禁止中を知らせる精算禁止信号が出力される。これに
より、管理装置201では当該遊技機については、精算
が禁止されたとして必要な処置が行われる。具体的に
は、管理装置201は精算禁止信号を受けとると、当該
遊技機の遊技機番号等を記憶し、不正の可能性があると
判断して店員によって点検させる等の処置を取るように
要請する。
【0055】このように、本実施例では遊技価値データ
が所定の持ち玉数設定値M(例えば、5個)以下で、所
定のデータ未更新設定時間J内(例えば、5分間)に遊
技が行われず、遊技機1を離れてしまった場合には、強
制精算要求がセットされて遊技価値データが遊技機外部
の管理装置201に送出されるとともに、遊技価値デー
タが帰零される。したがって、例えば遊技者の遊技価値
データ(遊技可能球数=持ち玉数)が5個以下になって
精算を行わずに当該遊技機での遊技を諦めたような場合
には、強制的に精算されるので、遊技価値データの表示
がクリアされ、他の遊技者が当該遊技機で遊技を行うこ
とが可能になる。その結果、従来のいわゆるパチンコ機
の慣例を踏襲し、当該遊技機の稼働率の低下を未然に防
止することができる。
【0056】因みに、本実施例のような処置がないと、
当該遊技機は、持ち玉数の存在によって遊技を行ってい
ないのに占有される形になってしまい遊技機の稼働率を
下げてしまう。また、遊技店員がそのつど持玉数表示器
34における“1”〜“5”の遊技可能球数の表示が継
続されている封入球式遊技機を点検して表示を“0”に
戻すという処置をする必要がなくなり、店員の負担を軽
減することができる。さらに、当該遊技者の遊技価値デ
ータを遊技機外部の管理装置201に送出し、管理装置
201側で遊技機番号および時刻とを対応させけて遊技
価値データを一定期間記憶保持することにより、遊技者
よりの申告が有った場合は、返却することができる。
【0057】本発明の実施態様は上記実施例に限らず、
以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)カードリーダーライタは単独でなく、カードリー
ダー制御装置に組み込むようにしてもよい。 (b)カードのみで球を購入して遊技を開始するのでは
なく、遊技球を投入して遊技を開始するものであっても
よい。 (c)精算不許可のときは、その情報や発生時間等を管
理装置で監視し、記録すにようにしてもよい。また、所
定の記憶手段に記憶しておいてもよい。
【0058】(d)持ち玉数設定値Mおよびデータ未更
新設定時間Jの値を外部設定手段によって設定変更する
場合、上記実施例ではM=5個、J=5分に設定してい
るが、このような値に限るものではない。例えば、持ち
玉数設定値M=10個、データ未更新設定時間J=30
分に設定してもよく、特にJ=30分を最大限度とし
て、それより少ない時間の範囲内でホールの営業形態に
沿っていろいろな値に設定してもよい。要は、本発明の
目的の範囲内で最も適する値に設定すればよい。また、
時間帯、曜日等によって設定を変更してもよい。さらに
は、設定値を記憶しておく、記憶手段はEEPROMに
限らず、他の記憶手段(例えば、フラッッュメモリ)を
用いてもよい。
【0059】
【発明の効果】本発明によれば、遊技価値データが所定
の設定値(例えば、5個)以下で、かつ所定の設定時間
内(例えば、5分間)に遊技が行われず遊技価値データ
が未更新の場合には、強制精算手段によって遊技価値デ
ータを遊技機外部に送出するとともに、遊技価値データ
を所定のクリア値にセット(例えば、帰零)しているの
で、以下の効果を得ることができる。 遊技者の遊技価値データ(遊技可能球数=持ち玉数)
が所定の設定値以下になって精算を行わずに当該遊技機
での遊技を諦めたような場合には、強制的に精算される
ので、遊技価値データの表示がクリアされ、他の遊技者
が当該遊技機で遊技を行うことが可能になる。その結
果、従来のいわゆるパチンコ機の慣例を踏襲し、当該遊
技機の稼働率の低下を未然に防止することができる。 遊技店員がそのつど持玉数表示器における“1”〜
“5”の遊技可能球数の表示が継続されている封入球式
遊技機を点検して表示を“0”に戻すという処置をする
必要がなくなり、店員の負担を軽減することができる。 当該遊技者の遊技価値データを遊技機外部に送出して
いるので、遊技機外部の例えば管理装置側で遊技機番号
および時刻とを対応させて遊技価値データを一定期間記
憶保持することにより、遊技者よりの申告が有った場合
は、返却することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る封入球式パチンコ遊技機の一実施
例の正面図である。
【図2】同実施例の遊技機の前面枠および前面操作パネ
ルを開いた状態を示す図である。
【図3】同実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図であ
る。
【図4】同実施例の遊技店内の制御の構成を示す図であ
る。
【図5】同実施例の各制御装置の全体的な接続構成を示
す図である。
【図6】同実施例の封入球制御装置の構成を示すブロッ
ク図である。
【図7】同実施例の封入球遊技のメインプログラムを示
すフローチャートである。
【図8】同実施例の持ち玉管理処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図9】同実施例の精算処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図10】同実施例の精算処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 封入球式パチンコ遊技機 12 前面枠 13a ガラス(クリア部材) 13 金枠 14 遊技盤 15 前面操作パネル 33 カード度数表示器 34 持玉数表示器 41 購入スイッチ 42 中断スイッチ 43 精算スイッチ 65 カードリーダライタ 102 遊技制御装置 105 カード制御装置 107 封入球制御装置 109 発射制御装置 201 管理装置 207 データ記憶装置(遊技価値データ記憶手段) 205 店内放送装置 401 CPU 412 警告ランプ 501 精算手段 502 強制精算手段

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機本体内に所定数の遊技球を封入し
    ておき、遊技機に入力される有価価値データに基づいて
    変換された遊技価値データを基に、前記封入された遊技
    球を遊技領域内に発射して遊技を行ない、 その遊技結果が、特定の利益状態であるかあるいはそれ
    以外の状態であるかの判定を行ない、特定の利益状態の
    場合には、所定数の賞品球に対応させて、遊技者の利益
    を増加させ、 かつ、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に
    導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して
    所定の遊技を行なうととともに、精算手段によって遊技
    者の利益を精算可能にした封入球式遊技機において、 前記遊技価値データが所定の設定値以下で、かつ所定の
    設定時間内に遊技価値データが未更新の場合に、前記遊
    技価値データを遊技機外部に送出するとともに、遊技価
    値データを所定のクリア値にセットする強制精算手段を
    設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
  2. 【請求項2】 前記強制精算手段は、前記遊技価値デー
    タを管理装置に送出し、 該管理装置は、該当する遊技機の番号および時刻を対応
    させて遊技価値データを一定期間記憶する遊技価値デー
    タ記憶手段を有することを特徴とする請求項1記載の封
    入球式遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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